MARISOL RODRIGUEZ PEREZ UNIVERSIDAD D ELOS ANDES …

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AMBIENTES VIRTUALES MULTIUSUARIO PARA EVENTOS DE SONIDOS ELECTRONICOS MOTRAX MARISOL RODRIGUEZ PEREZ UNIVERSIDAD D ELOS ANDES FACULTAD DE ARQUITECTURA DEPARTAMENTO DE DISEÑO INDUSTRIAL BOGOTA, 2006

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AMBIENTES VIRTUALES MULTIUSUARIO PARA EVENTOS DE SONIDOSELECTRONICOS

MOTRAX

MARISOL RODRIGUEZ PEREZ

UNIVERSIDAD D ELOS ANDESFACULTAD DE ARQUITECTURA

DEPARTAMENTO DE DISEÑO INDUSTRIALBOGOTA, 2006

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AMBIENTES VIRTUALES MULTIUSUARIO PARA EVENTOS DE SONIDOSELECTRONICOS

MOTRAX

Proyecto de GradoMOTRAX

Miguel Angel Ovalle A.

UNIVERSIDAD D ELOS ANDESFACULTAD DE ARQUITECTURA

DEPARTAMENTO DE DISEÑO INDUSTRIALBOGOTA, 2006

MARISOL RODRIGUEZ PEREZ

Director de proyecto de grado

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Nota de Aceptacion:

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

D.I. Miguel Angel OvalleDirector de proyecto de grado

Departamento de Diseno

_________________________D.I. Leonardo MoralesSilva

Jurado

_________________________Luz Mariela Gomez

Jurado

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INTRODUCCION

En este trabajo ha sido imprescindible el reconocimiento de la ciudad posmoderna comoprincipal escenario de consumo cultural que ofrece, una amplia variedad de fénomenos urbanosnocturnos, que se gestan en torno a la selección de un habitante que escoge la noche, los bares yla rumba como principal actividad de ocio, allí encuentra un escenario donde complementa sudesarrollo como ser social.

Estos espacios de la rumba, son escenarios que se han transformado a diario con la historia delas ciudades y la evolución de la sociedad, es el resultado en donde se suman las creencias yrituales populares, con la incidencia de una cultura digital que nos llega por la recienteglobalización de la información. El resultado más evidente de está combinación son los jóveneshabitantes de Bogotá que oscilan entre 15 y 20 años, que han crecido en ambientes, donde

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Por eso me interesa, el analisís, de estos jóvenes que han crecido con el angél guardian de “latecnología”, porque ellos buscan en los eventos nocturnos, un lugar que tenga condiciones muysimilares o mejores a las de un día normal, en la noche pueden experimentar nuevos elementos yha sido en las fiestas de sonidos electrónicos, que han encontrado recientemente esaoportunidad.

Allí, en los “raves” , es donde el arte cybérdelico, usando ecuaciones fractales, presenta millonesde colores y patrones que se repiten en forma infinita toda la noche, donde las nuevascomposiciones electrónicas creadas con el MIDI (Interface digital de instrumentos musicales) seescuchan durante 10 horas seguidas, donde todos bailan sin parar, esperando por un escenarioelectrónico que los absorba segundo a segundo.

Teniendo, en cuenta estos elementos, se hizó un analisís de la actividad festiva, se observarondiferentes lugares con producciones relacionadas como Techno, Acid House, Funk, Chill Outentre otros, determinando que él significado de la música para cada individuo es diferente,aprovechando esta accion independiente se propone un sistema objetual que sensa las señalesproducidas por el individuo y las traduce a estímulos visuales para el grupo.

“lovirtual” es una realidad, dond la entrada al “ciberespacio” es una ventana en i ternet, donde lasmascotas son electrónicas, don e los telefónos son móviles y no soló comunican, tomanfotografías, se juega con ellos, reciben co reos electrónicos en fin, donde los limítes dejar n deexistir porque el futuro es una estrategia c mercial para promocinar más adelante, algunasres uestas que ya tenemos hoy.

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RESUMEN EJECUTIVO

En está última decada se ha incrementado la participación de algunos grupos juveniles enactividades de ocio nocturno, relacionados con manifestaciones de sonidos electrónicos, estoseventos se han convertido a nivel internacional y ahora nacional en las mejores muestrasitinerantes de tecnología, innovación, creatividad y composición a nivel musical, audiovisual ymultimedia, entre otros; además se constituye como una gran experiencia donde el

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Por eso, este proyecto, está dirigido al diseño de un ambiente virtual multiusuario donde seaproveche la creatividad del usuario por medio de objetos, para traducir esas actividades enelementos visuales que nutran y contribuyan al escenarion, donde participa el colectivo.

Para lograr una comprensión clara, de como se espera lograr lo propuesto, este documento estácompuesto por cuatro divisiones : En la primera, se encontrará el marco teórico que da unacercamiento previo desde fuentes bibliógraficas que hablan acerca de la ciudad y la noche, elocio nocturno y sus consumidores, los (espacios festivos privados), la tecnologia mocap,el concepto de “wearable computers” y el aporte de la ciencia ficciòn al proyecto.

En la segunda parte está explicado el diseño de la investigación, cuyo desarrollo, estáfundamentado en el analisís cualitativo y cuantitativo de un grupo de personas encuestadas,una serie de videos en sesiones nocturnas en bares de Bogotá y un analisís tipologico de 12productos comerciales.

El procedimiento de la segunda parte, permitió un acercamiento e interacción con losparticipantes de las fiestas, donde se identificó que los jovenes hacen parte de la llamada“computer culture” y “digital age” , y se concluyó que entre actores y escenario es pertinentedesde el diseño industrial, pensar en la producción de objetos que comuniquen estas dosestancias y provean al danzante de instrumentos para expresar su creatividad ante el grupo.

En la tercera parte las conclusiones obtenidas desde la investigación etnográfica permitenelaborar unos conceptos de proyecto y producto que son necesarios para fundamentar en laúltima y cuarta parte las alternativas que dan como resultado el sistema llamado MO*TRAX, estesistema esta dividido en tres partes importantes que comtemplan: arquitectura, interfaz fisica einterfaz logica.

“danzante”participa y disfruta de la prod cción del DJ, pero, hasta que punto los jóvenes p rticipantes,pueden trascender la posición de esp ctadores y convertirse en un productor y modifica or de suentorno.

“raves”

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TABLA DE CONTENIDO

1.1. La ciudad1.2. El ocio1.3. La Rumba1.3.1.Eventos de musica electronica1.4. La juventud @ digital1.5. “Digital Age” y “computer culture”1.6. La influencia de la era digital

sobre la musica y los artistas1.7. La danza1.8. La percepcion y lo virtual1.9. Realidad Virtual1.10. Tecnologia Mocap1.11. Wearable computers1.12.Ciencia Ficcion2.1. Desarrollo de investigacion2.2. Analisis tipologico2.3. Conceptos de proyecto y producto2.4. Propuestas seleccionadas3.Interfaz3.1. Analisis del dispositivo3.2. Avances formales3.3. Componentes tecnologicos3.4. Experimentacion3.5. Detalles4. Interfaz logica4.1. Personajes5.Arquitectura5.1. Analisis del espacio5.2.Actividades en el espacio6.Congreso “Siggraph 2004”7.Anexos8. Vocabulario

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1. MARCO TEORICO

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1.2. EL OCIO

Es una acción de entretenimiento y distracción, es una oportunidad para salirde la rutina, es decir de los ciclos laborales o estudiantiles, de los ciclosproductivos. El ocio es un satisfactor que revierte el período de laproducción, por ese motivo no logra circunscribirse dentro del ciclo productivo,pero es uno de sus soportes. En el cuadro de actividades de ocio ,se enuncian cinco posibles manifestaciones , y para cada una destaco trescaracterizaciones, explicando la que más se adecua por que combina laactividad implementandola por medio de tecnología.

(Ver cuadro 1)

Cuadro 1. El ocio y sus manifestaciones

Dimensión Clasificación Espacios Objetos Temporalidad Resultado

El JUEGO

EL DEPORTE

LA FIESTA

EL TURISMO

LA CULTURA

Juegos de Rol

Gimnasio

Rumbas

Eco-turismo

Cine

Juegos de EstrategiaJuegos de Mesa

Partidos

ConciertosCarnavalesMisas

ExcursionesCruceros

MuseosFeriasBibliotecas

ComputadoresPlaystationGameboy

Bicicleta estáticaEscaladoraCorredora

Equipos amplificadoresde música.Luces

Equipo xa acamparCarpaLinternaNavaja

Pantalla planaSonido Stereo

Cuarto de estudio,Sala de una casa.

Locales comercialesDe minímos 2 pisosCon secciones, SPA,piscina, aparatos, ....

Bares, Cafes,Whiskerias, bodegas,casas..........

Visitas a reservasnaturales, parques,lagunas.......

Cinemas , concapacidad para minimo300 personas.

Lúdica

Salud y Bienestar

Festiva

Ambiental Ecológica

Aprendizaje

Juegos 15 mn - 1 horao más. Competitivos,se ganan por puntaje ypor superacion deobjetivos.

Sesiones diarias de 1 hAntes de las 8:00 a.m ydespues delas 6:00 y/olos fines de semana.

Sesiones nocturnas,fines de semana desde3 horas hasta 10 horas.Comenzando despuésde las 8:00 p.m

Fines de semanas (2 a3 días )

2 horas de función.

Diversión ycompetencia.

Condiciones Fisícas

Diversión

Descanso de laciudad.Aprendizaje deSuperviviencia.

Exploración

De las cinco dimensiones analizadas,seleccione la rumba por sus aspectos detemporalidad nocturna, largas sesiones,convocatoria masiva y por la importanciaque ha tomado en los últimos cinco añosen la ciudad de Bogotá como evento deexcelentes perspectivas económicas ypublicitarias. (Ver anexos. Estadistìcas el ocio y susconsumidores nocturnos)

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Manfred Max-Neef . Desarrollo a Escala Humana. CEPAUR. Fundacion Dag Hammarskjold3

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1.3. LA RUMBA

La fiesta o rumba se puede definir como un ritual o ceremonial que seestablece periódicamente para conmemorar de manera colectiva un hecholigado a unas experiencias naturales, religiosas e históricas. Es un“acontecimiento donde las personas sufren transformaciones de susidentidades”, la mayoría de estos eventos incluyen rituales embriagantes,acompañados de canto y música en las cuáles se acentúan unas reglas decomportamiento, como en la ceremonia religiosa, o por el contrario seinvierten dichas reglas como en el carnaval

Los lugares de la rumba son espacios donde se permite la recreación de laidentidad pérdida, lo anhelado, la fantasía, donde se puede suponer que seesta en espacios lejanos, que ahora resultan cercanos, como sería ir a un caféde son cubano, una taberna alemana....” Estos lugares también permitenformas de agrupación que el día en ocasiones impide: la rumba gay, losalternativos, los punk, los intelectuales”, es un espacio apto para que seconformen tribus, grupos que vagan con objetivos en el escenario urbano.

TIPO DE RUMBA.Es la categoría que identifica unos elementos de la actividad, como lugares,recorridos, personajes, porque para cada una son diferentes.

ELRUMBEROEs un ser nocturno que satisface de noche, expectativas diurnas.

MASAEs el momento en el que el individuo deja de ser yo, para convertirse en uncolectivo, la rumba como ritual satisface las necesidades personales, perobusca anular la individualidad, se puede sel del colectivo de los metaleros, dela 82, de los candie pop, los góticos.....

(Ver cuadro 2 ).

Conceptos para comprender el fenómeno de la rumba.

Juan C, Pérgolis, L.F Orduz, D Moreno H. (1997)TM Editores. Observatorio de Cultura Urbana.

Maffesoli, M. (1990) El Tiempo de las Tribus. Barcelona . Ediciones Icaria,

La ciudad de los milagros y las fiestas.

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Acto Religioso Concierto Carnaval Rumba

La iglesia

To d o s l o s d í a s ,especial-Mente el día domingo.

Sacramento, para dargracias y pedir perdón.

Cura, Obispo, Papa

El religioso da la misadesde un atrio.

Oraciones de alabanzay c a n t o s d eglorificación.

El saludo de la paz.

Manto y rosario.

Pecadores y religiososRicos y pobres.

Coliseo “El Campin”

Se programa una giracon un evento por cadaciudad importante.

Escuchar al mejorcantante colombiano demúsica pop.

Juanes en concierto

El cantante está en unatarima.

Se cantan las cancionesmás populares.

Se reunen diferentesp e r s o n a s s e g ú nboletería (v.i.p,......)

Todos prenden luces,para finalizar el evento.

Ropa deportiva, sincinturones o elementos

L a v í a 4 0 e nBarranquilla

Cuatro días, de sabádoa martes, una vez alaño.

Alegoría al diablo y lamuerte.

El rey “Momo”

Va guiando la comparsaen una carroza, por elcentro de la calle .

Se canta, se baila, sehacen dramatizacionesy batallas de flores.

Ricos y pobres disfrutande la presentación.

Las comparsas secombi nan y se mezclancon el público.

Disfrazes , donde seper-sonifica a la muerte,a l d i a b l o , a l o s

Un local o una bodegafuera de la ciudad.

8-10 horas los fines desemana.

Disfrutar de las mejoresmezclas en vivo.

Dj’s nacionales y/oextranjeros

El Dj esta en una tarimacon una consola demúsica.

Se interpretan lossonidos electrónicos yse baila.

Todos bailan en unmismo

Atuendo que dependede la tendencia y lamoda.

stage.

Se establece un lugar privado o públicopara llevar a cabo el ritual.

Se programa un horario adecuado paraque la asistencia al ritual sea mayor.

Se consolida un ideal colectivo.

Se tiene un ídolo central que aglutina losdeseos.

Se ilumina al ídolo más que a la masa.

La “masa” adora de manera hinóptica, através de la sugestión provocada por elídolo.

Lo múltiple y lo diverso deviene en un soloespacio

Las personas contiguas, se tocan sinimportar las diferencias.

La personificación íncluye transformaciónen el vestuario y se asignan objetos comomedio de comunicación con el deseo delritual.Cuadro 2. La rumba y sus clasificaciones

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1.3.1. Eventos de música electrónica.

Como se analizó en el gráfico de la fiesta, entre sus clasificaciones se encuentrala rumba y en este caso, voy a hacer enfásis en la “rumba electrónica”, e

Está al igual que las otras rumbas cumple con todas lascaracteristícas de un ritual o una ceremonia, pero es indispensable reconocer conmás rigurosidad cada elemento que la compone, ya que se convierte de aquí enadelante en nuestro escenario de trabajo.

simportante saber que en los últimos cinco años en Bogotá y Suramérica los ravesse han abierto paso de lo marginal a lo comercial siendo eventos licítos. (

).Ver anexo

Estadistícas raves

1. Se entregan para informar a la gente delevento, estos especifican nombre, lugar, fecha, hora,costo, dj´s , organizadores y patrocinadores.

2. El rave se lleva a cabo en espacios donde se puedadividir minímo en dos clasificando cada salón porestilos como techno, chillout, house, en lo posible sedesarrollan en lugares con espacios no minímos a 10 m x10 m x 3 m .

Se presenta un músico que es promocionado yreconocido por su trayectoria y trabajos, o por el contrariopor su reciente introducción en este ámbito.

Los danzantes son invitados al evento,personajes que se sienten identificados con la música ylos artistas que se harán presente. Desde acá se puedenidentificar en los asistentes tendencias de moda y estilosde vida.

5. El asistente a la fiesta complementa su actividad dedanza, con algunos objetos que permiten jugar, comoluces fluorescentes, accesorios fosforescentes....(veranalisís de tipologías ).

“flyers”

“rooms”,

3.

4. “ravers”

La rumba como actividad es un eventoplanificado que tiene unos componentespreestablecidos, si falta alguno de ellos nopodría funcionar.

Aunque el formato y organización sea elmismo, el evento siempre es único eirrepetible.

En esta medida, todo lo que ínfluya endebe tener esas característícas,

debe ser y proporcionar :

Estos términos son indispensables, paraconvertirlos en caracteristícas de lapropuesta, se pueden convertir endeterminantes para desarrollar algoapropiado para el evento.

elrave,

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1.4. LA JUVENTUD @ DIGITAL

Cuando se habla de la rumba, se hace referencia a quienes participan en ella,ellos son la esencia de la actividad, sin aquellos personajes, que esperanatentamente por un evento, por un artista, no existiría la fiesta, son ellos, quienesnutren segundo a segundo con su baile, con sus emociones y fantasías, elmundo de lo dionisíaco.

Podríamos decir que todos los que asisten a una fiesta, sin importar la edad, o elgénero musical , comparten la alegría, el entusiasmo y otras caracteristícas, loque puede diferenciar a quienes asisten a una fiesta en pleno 2003, es sucondición de “hijos de la era digital”, si hablamos de un grupo juvenil que asisteahora a fiestas, hablamos de un bagaje cultural, social y politíco muy distinto aquienes son siete u ocho años mayores. La velocidad con que el tiempo corre ycon que la tecnología avanza, nos permite en ocasiones ver como, nuestrospequeños sobrinos, nietos o primos, crecen entre computadores y gameboys,así nos damos cuenta de que son pequeños adolescentes que crecendenominados como la generación @.

Esta nueva generación crece con unas caracteristícas inconfundibles quedebemos comprender y manejar, porque son ellos, a este grupo objetivo al queme dirijo, por eso me interesa el reconocimiento de algunas caracteristícasbásicas de este grupo juvenil como :

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5 Carles Feixa. Generación @. La juventud en la Era digital.Revista Nomadas 13 76-91- La singularidad de lo Juvenil. Universidad Icesi

El signo @ se les ha dado comoreferente espacio temporal de suvinculación a un espacio global (viachats por internet, viajes por interrail, oaudiciones por MTV).

Son la primera cultura realmente“Internacional-Popular”, porquedejaron de responder a referenciaslocales y pasaron a tener lenguajesuniversales.

Han crecido en el tiempo real vs tiempovirtual, la atemporalidad es concebidacomo la rapidez de los medios, elloshan crecido recibiendo noticias endirecto, chats instantaneos paraconocer amigos, los juegos de realidadvirtual.

Así, son los grupos juveniles, un mundoentero por descubrir , analizar yconsiderar para diseñar, para crearobjetos que se adecuen a la fugacidad

Gráfica 2 : Tendencias 1930 - 1990 Gráfica 3 : Tendencias 2000

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1.5 “ DIGITAL AGE “ Y “COMPUTER CULTURE”.

A continuación encontraremos algunas de las caracteristícas que representanla nueva cultura digital y la cultura del computador.

Nuevo alfabeto, nuevo lenguaje, nueva forma de pensar.

Una nueva forma de comunicarse de la sociedad.

Cambia y reestructura el trabajo, el tiempo libre y la sociedad.

La pantalla como herramienta inseparable.

Permite una nueva generación deArtistas

Permite un nuevo mundo de imágenes y sonido.

Nuevos “Networks”

La tecnología y el computador utilizan el lenguaje binario, con información que va de un lugar a otro, agrandes velocidades. Los niños crecen y aprenden habilidades con el lenguaje del computador.

Utilizando el ngenio y nuevas tecnologias la comunicación se transforma en correos electrónicos,messenger, beeper, celulares.

Cuando se modifica la forma de obtener información, las actividades laborales se vuelven maseficientes y hay mas tiempo para actividades complementarias de descanso.

Nos rodean en todas nuestras actividades, pantalla digital (para mirar la hora del reloj), paraprogramar citas (palm), para contestar una llamada (celular), para trabajar (computador), paradivertirse (gameboy), para enterarse de la realidad nacional e internacional (televisor).

Estos nuevos artistas son lógico-matemáticos, que programan y reivantan todos los díasprogramas, son quienes nos dan algunas herramientas a otros artistas para crear.

Reinventa los procedimientos a nivel musical y visual, , el impacto revolucionario, cambia la música,los instrumentos,a los interpretes y con ellos, a quienes los escuchan.

Nuevo nivel de comunicación donde se combina el computador, circuitos y sátelites, determiandonuevas oportunidades..

“softwares”

Ma parece importante destacar como elhombre ha desarrollado mecanismos paracomunicarse a través de la historia, uno deellos es el desarrollo de objetos queidentifican la tecnología con la cuál secuenta en determinada epóca histórica.

En la gráfica vemos el grupo de objetosque representan la era digital y la culturadel computador, en ellos está inmersotoda una forma de vida, que está,identificada por las caracteristícasdescritas a mano izquierda.

Destacó especialmente el punto 6, pararelacionarlo con la evolución de la músicay la nueva producción, que son los“sonidos electrónicos”, un elementoimportante en nuestro escenario nocturno.

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Gráfica 4 : El hombre comunicandose A.C - 1960 Gráfica 5 : El hombre comunicandose 1970 - 2003

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1.6. LA INFLUENCIA DE LA ERA DIGITAL SOBRE LA MUSICA Y LOSARTISTAS.

Teniendo en cuenta que una de las caracteristícas de la era digital es,, veremos, como la tecnología, se ha

traducido en la reforma de algunos conceptos, por eso la música y sus artistashan sido participantes de estas reformas, presentando nuevas propuestas desonidos y formas de interpretación.

Hablaremos, especialmente de l a música electrónica, sonidos, que van de lamano con la evolución del , este nuevo avance tecnológico, traeconsigo una nueva generación de máquinas y de artistas dispuestos a usarlas.

En está nueva generación de objetos después de los 80´s, surge junto con laconsola, un nuevo artista lllamado DJ, que ha sido considerado “como unaventurero musical que trabaja, haciendo experimentos entre la música y lasmáquinas “

permitir unnuevo mundo de imágenes y sonido

sintetizador

Gráfica 4 : Evolución de objetos musicales 1920-1970 Gráfica 5 : Evolución de objetos musicales 1980-2000

Gráfica 6 : Interpretes y músicos 1920-1970 Gráfica 7 : Intérpretes y músicos 1980- 2000

José Enrique Plata. Conferencia . Primer Encuentro de Sonidos Electrónicose Industriales en el Gaitán

En está evolución de objetos musicales einterprétes, destacó al músico y diseñadorde instrumentos Michael Vaiswiz inventordel instrumento en el cuál elmovimiento de las manos del músicoactiva sonidos complejos y permitemanipulaciones sónicas.

The Hands,

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1.7. LA DANZA

Cuando se habla de instrumentos musicales y de músicos, lo siguiente que senos viene a la mente son las actividades que se producen, que son escucharmúsica e interpretar esa música y traducirla a movimientos corporeos, lo queconocemos como danza y/o baile.

El baile es una actividad de autoexpresión, probablemente se desarrollótemprano en la evoulción cultural del hombre, unos 9000 años a.C, solo setienen algunas evidencias arqueológicas de que la danza era “parte del ritualde coordinación de tareas comunitarias”.

Jhon Noble Willford. Artículo. The New York Yimes.Ciencia. La danza era un medio de comunicación social.

En el analisís de la danza fue importanteestablecer las diferentes posibilidades yclasificaciones y preguntarnos.

Es una actividad de diversión.La danza aunque sea individual, nuncapierde su contenido como actividad decomunicación y como ritual comunitario.

Sirve como actividad de competencia,para demostrar habilidades corporales yde coordinación.

Se puede aprovechar la personificaciónque surge, aunque no se compara con elcarnaval donde las personas se disfrazan,si aparece el deseo de un atuendoespecial, que se conecte con el tipo dedanza que se desarrolla.

Acerca de la “anestesia ” meinteresa aprovechar la actividad fisícac o m o a c c i ó n g e n e r a d o r a d e

, sin necesidad deel consumo de bebidas o pastillasalúcinogenas.

perceptiva

estimulación sensorial

Danza extática. Bailes rituales de grupos paganas, es unaexperiencia extrafisíca, el objetivo es alcanzar un estadode trance exaltando la percepción sensorial, propiciandoun extásis mistíco, esto se reconoce como una “anestesisperceptiva”, logrado por el ritmo de tambores, el fuego ybebidas alucinógenas.

Danza ceremonial sg XVIII Baile ordenado de minímo tresparejas de movimientos coordenados y complementariosentre parejas (minúe, gaviota, passepied ).

Danzas ambulatorias. Bailarines y actores de operaofreciendo espectáculo popular en escenarios públicoscomo plazoletas (ranelagh).

Danza de pareja en salones, cada pareja realiza un bailecooordinado que no debe coordinar con las otras.(Galop, mazurca, polonesa, swing, rock n roll.

Danza individual. El movimiento se hace individualmente yse ha incrementado su popularidad a partir de los 70’s con elrock, break dance, rap, funk, hip hop, trance, techno.

Gráfica 8 : Clasificación de danzas.

Qué es?Qué es?

Cómo funciona?Cómo funciona?

Que elementos podemosAprovechar ?Que elementos podemosAprovechar ?

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1.8. LA PERCEPCIÓN Y LO VIRTUAL

Desde la danza hablamos sobre la importancia de la percepción para lograrnuevas experiencias, pero, ¿qué es? y como podemos usar la percepción anuestro favor para el proyecto ?. La percepción es un proceso cognoscitivo, unaforma de conocer el mundo, constituye el punto donde la cognición y la realidadse encuentran, la percepción depende del mundo que nos rodea, como de quienpercibe. Para comprender el proceso de percepción tenemos las aportacionesdel entorno y las aportaciones de quien recibe.

¿

Cuando los diseñadores y sicológos de la Gestalt se dedicaron a encontrar leyesacerca de la percepción, encontraron más de cien y de ellas conocemos toda unateoría, hicieron relaciones entre color , forma y espacialidad , desarrollando todoun sustento teórico que hoy nos es posible aprovechar y ver intrínseco en losconceptos que sustentan toda la temática de lo e

ie

Estos nuevos mundos virtuales, son considerados “ nuevos laberintos que nosenfrentan a experiencias nuevas del espacio y del cuerpo, nos obligan acomprender los lazos y nudos que enlazan las realidades y las apariencias, lasilusiones y los síntomas, las imágenes y los modelos.

Phillipe Quéau definió en su obra, algunas caracteristícas de “lo virtual” , que sonimportantes resaltar y concectar :

se convierte en una imagen que hay que formalizar, modelizar del mismo modoque los seres y objetos que ha de contener.

Allí se puede generar la incoherencia espacial, la invariabilidad, la inestabilidad,se genera una confrontación entre cuerpos reales y lugares que no son lugares.

En lo virtual las imágenes que se presentan ya están acabadas, recortan las alasde nuestra imaginación y prometen mucho más de lo que pueden expresar.

“virtual”, sa nueva forma depercibir el mundo irreal, el mundo creado por la maginación del hombre yconstruido sobre los cimi ntos de la tecnología.

El espacio en lo virtual.

El lugar y el cuerpo en lo virtual

Concepción e Imaginación.

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Puedo aprovechar laexperiencia para acondicionar

el espacio.

Lo virtual me permite dar alusuario libertad, en laslimitaciones de lo real

Para incentivar la imaginaciónse debe proporcionar al usuariola herramienta para crear sus

propias imágenes.

La posibilidad de selección esimportante para generar interésy curiosidad en esa búsqueda.

.

Phillipe Quéau Lo virtual. Virtudes y vértigos.Los nudos de los virtual. Ediciones PáidosBarcelona, Buenos Aires 1993

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1.9. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA

La realidad virtual es “la simulación de medios ambientes y de los mecanismossensoriales de hombre por computadora, de tal manera que se buscaproporcionar al usuario la sensación de inmersión y la capacidad de interraccióncon medios ambientes artificiales” y en la realidad aumentativa “ el usuariopuede ver el mundo real alrededor de él , con gráficas que componen el mundoreal, se hace ver al sujeto que los objetos virtuales y reales coexisten”.

Caracteristicas de un sistema de realidad virtual:

La inmersiónExistencia de un punto de observación o referenciaNavegaciónManipulación.

La realidad virtual ha servido comoherramienta en diferentes areas de la vidacotidiana.

Su importancia esta en la posibilidad desimular ambientes y permitir que el usuariointeractue en ellos.

Estos ambientes pueden ser siulacionesde espacios y situaciones reales o por elcontrario intentan ser espacios quedesconocemos pero quisiseramosconstruir , los denominados no espacios.

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Gráfica 1 : Herramientas virtuales. Imagen tomadade Maelstron Virtual Productions.

Gráfica 2 : Espacio virtual. Simulaciòn de conducciòn.Imagen tomada de Ascension Technology.

Gráfica 1 : Promoción de Penalties virtualespatrocinado por Coca-Cola.

Gráfica 1 :Combinaciòn de realidad artificial y tecnologìa decaptura de movimiento.

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1.10. CAPTURA DE MOVIMIENTO

A mitad de 1980 se penso en filmar el movimiento desde varios puntos devista. Marcas adheridas al sujeto en movimiento y visibles en la película fueronluego manualmente decodificadas con los puntos correspondientes en larepresentación tridimensional del carácter en la computadora. Este proceso seconoce como fotogametría (photogammetry).

Hacia el final de los ochentas, se comienza a usar un programa de computadoraque algorítmicamente aplica los puntos capturados del movimiento del sujeto acualquier forma tridimensional. Al mismo tiempo, la posibilidad de un "sistemaesquelético" digital apareció en el medio de investigación universitario,gradualmente pasando a sistemas comerciales de animación.

Los sistemas actuales para capturar el movimiento son: prostético, acústico,electromècanico, electromagnético y óptico.

Los sistemas de captura d emovimiento son sitemas que generan en tiempo realinformaciòn

El sistema magnético. Consiste en el usode un transmisor centralmente localizado yun set de receptores adheridos a partesdel cuerpo del actor/bailarín. Estosrecibidores son capaces de medir surelación espacial con el transmisor central.Cada recibidor es a su vez conectado auna interface que puede ser sincronizada.Este sistema tiene la ventaja de que no hayposibilidad de oclusión en la recepción dela información del movimiento, pero hayvarios factores negativos como elobstáculo de los cables, no soportasuficientes recibidores para capturar deuna forma precisa el carácter delmovimiento y limitada área de movimiento.Además, el sistema puede ser afectadopor cualquier elemento metálico vecino alárea.

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Gráfica 1 : Dispositivo posicionador mecànicoTomada de Metamotion.

Gráfica 1 :Dispositivo posicionador electro-màgnetico para “mocap”. Tomado deAscension Technology.

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1.11. WEARABLE COMPUTERS Los diferentes adelantos que se hanllevado acabo desde la nanotecnologiahan permitido integrar los elementoselectronicos a la ropa que llevamos dia adia, permitiendonos llevar con nosotros latecnologia que se convierte en una ayudabastante util para diferentes actividadesdiarias.

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Gráfica 1 : U.S. Army Soldier Systems Center. Gráfica 1 : Xybernaut's Poma wearable computer

Gráfica 1 :The device, worn on a fingertip, readsthe bar code on event tickets

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2.1

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2. DISEÑO DE INVESTIGACION

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2. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION

En primer lugar realiza un acercamiento previo a todas aquellas fuentesbibliógraficas que me permitieran elaborar un constructo teórico, sobre el cualpresentar ideas y dudas, para comenzar a desarrollar la investigación como:Identificación en la ciudad de los espacios privados de la rumba y los espaciospúblicos de la celebración, analizar los elementos que constituyen la fiesta y cadauno de sus alcances, medir la importancia de los avances tecnológicos conreferencia a los estilos de vida de los jóvenes, la danza como medio de expresióny el papel que juegan los objetos como comunicadores ante estos preceptos.

A partir de estos planteamientos se diseño la investigación, cuyo desarrollo estáfundamentada en:

Analisís cualitativo de 50 personas encuestadas,divididas en tres grupos segmentados

Analisís Fenomenológico de cuatro establecimientoscomerciales de sonidos electrónicos, en la ciudad deBogotá , durante 1 sesión nocturna de cinco horascada uno.

Analisís Fenomenológico de dos Espacios Públicosen Bogotá.

Analisís cualitativo de Tipologías

Con las conclusiones obtenidas de estos trespuntos, se generaron conceptos de proyecto yconceptos de producto, finalizando esta fase ysleeccionando uno de los conceptos, sedesarrollaron nueve propuestas formales de lascuales se escogieron tres , y estás se desarrollarona nivel comprobatorio, definiendo cuales son suscualidades, sus debilidades y fortalezas.

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2.2. Analisís Tipológico

Para el analisís de tipologias voy usar el método de búsqueda de productos existentes o sistemas que cumplan con objetivos similares alos propuestos, está información servirá para detectar las ventajas y aprovecharlas, detectar las desventajas para superarlas en unanueva propuesta. Para llevar a cabo el estudio de las soluciones existentes, voy a dividir las tipologias, según los “criterios constructivosde la forma”, allí se hace referencia a la importancia de la cercanía del objeto en espacio fisíco y perceptivos, determinando estosespacios, se configura y se producen diferentes situaciones. Cada criterio se va a corresponder a a

1. Son aquelllos que ven en el cuerpo humano como su espacio vital, viven, habitan y necesitan de él parasobrevivir y cumplir su propósito.

nalisís estructural: Componentescon que cuenta el producto, Analisís Funcional. Como funciona fisíco-técnicamente el producto, Analisís de uso: Que grado departicipación y actividad creativa le permite al usuario. Analisís Morfológico: Relaciones estético-formales existentes en el productos.

Las siguientes tipologías fueron seleccionadas por su espacialidad, porque hacen parte de la fiesta yson un elemento indispensable en la configuración del ambiente y del escenario.

Objetos antropocentricos.

Pinturas fluorescentes

Joyas y accesorios.

Objetos fosforecentes

Resina vinil-acrílica conpigmentos orgánicos

Piezas extruidas enpolipropileno.

Piezas cilíndricas en plásticoextruídas..

Joyas y accesorios.

Objetos fosforecentes

Pigmentos orgánicos quetransforman la luz que reciben enradiaciones de mayor longitud deonda..

El material tiene pigmentos foto-luminiscentes.

Tienen la propiedad de volverseluminosos en la oscuridad, sincalor sensible, sin combustión ys i n r e c i b i r r a d i a c i o n e sluminícas..

Las pinturas se convierten enuna materia prima, para hacerfiguras, formas y diferentescomposiciones sobre la piel, ellimíte es el areá de la piel que sese pueda pintar.

L a s j o y a s p e r m i t e n l acombinación y distribución en elespacio corporal, aunque cadauna corresponda a un lugarespecial, existe la posibilidad demezclar colores, tamaños yformas.

Estas piezas cilíndricas dejan verla habilidad y la coordinación dequien las maneja, ofrecen unbuen espectáculo visual por laspropiedades del material, lo másimportante es poder ver elrecorrido que realiza la mano y elhaz de luz que deja en el camino.

La manipulación del materialpermite construir, porque elmaterial viscoso, se puedeconvertir en flor, estrella,mariposa, permite que laconnotación la haga el usuario.

Como toda pieza prefabricada,establece unos limítes, pero seaprovecha más el “conjunto de”que “la unidad”.

Este elemento puede amarrarseal cuerpo o permanecer en lasmanos del usuario, un cilindrodelgado y extenso se convierteen una herramienta paracontribuir con los elementos de laescenografía.

A. ESTRUCUTURAL A. FUNCIONAL A. DE USO A. MORFOLOGICO

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Video juegos y programasmultimedia.

Componentes de un sistema derealidad virtual.

Dance Dance Mix

Fractales.

Se compone de un ordenador,unos comandos manuales, y unprograma con juegos derol,competencia.

Componente complementario alos videojuegos, de 1 m x 1 maprox. Dividido en seissecciones básicas, organizadasen direccionamientos(adelante,atrás, lado izquierdo, ladoderecho...)

Efectores: dispositivos queestimulan los sentidos.S imuladores: s is tema decomputadora y hardwareexterno.Geometría. Información de losatributos fisícos de los objetos.

Ison el resultado de graficar unaecuación fractal. Es una gama decolores presentados en unpatron que se repite en si mismode forma infinita.

Fractales.

El sistema tiene un componenteintercambiable (cd, cassette),que permite la variación delvideojuego.

Conectado a un sistema dev i d e o j u e g o s , s e n s amovimientos de los pies.

Objetos complementarios quepermi ten acercarse a lasimulación de espacios yambientes.

Son imágenes creadas usandola Teoría del Caos.Los fractalesson considerados como artecybérdelico.

Se deben seguir unas reglas, sepueden selec

cionar unos personajes, hayniveles que van haciendo másdificíl la labor y la acción seconvierte en un reto

L a s e l e c c i ó n s e h a c edependiendo de las capacidadesf i s í cas y mo t r i ces de lparticipante, cada nivel aumentaen la dificultad de la actividad.

La simulación es el resultadomás importante, porque hacecreer al usuario que esta en otrolugar, la imaginac ión sedesp l iega de una fo rmaimpresionante, porque pareceacabarse los limítes en el mundoirreal.

Las composiciones cromáticasy de figuras, permitencomposiciones infinitas, quenunca se repiten.

Sus componentes hacen que elusuario siempre este en frentede una pantalla y dependa parasus utilización de unoscomandos manuales..

La pieza es parte del piso ysiempre estara conectada a unapantalla, donde se escoge y sesigue el patron musical que se vaa seguir.

Tambien condicionan al usuarioa un visor que dirija su atención ala pantalla que reproduce elimaginario.

La composición de los Fractalessiempre es proyecatada sobrepantanas planas, cubriendosolo las zonas lateralesdelestablecimiento.

1. Son los objetos que se mueven entre una esfera de lopersonal y lo colectivo, las tipologias se escogieron desde ellugar de la fiesta e instalacionesde artistas plásticos.

Objetos biocentricos.

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1. Objetos que interactuan visualmente o por residualidad con el usuarioSon estructuras espacio-temporales, por eso en está categoria me interesa observar macro instalacionesY diseños arquitectonicos.

Objetos cosmocéntricos.

El rastro

Vibra Lounge

Body Movies.

The towerd of winds

Consta de un retropoyector,cuatro lámparas robot y sonidoposicional (diez altavoces).

Por medio de sensores en todaslas columnas , puede traducir elviento en diferentes tonalidades.

Alzado Vectorial.Utiliza una interfaz de realidadvirtual, un sitio web donde , elvisitante puede diseñar su propiaconstrucción con haces de luz.

Se utiliza el AVC (Activevibration control), donde el pisose convierte en la interfase,para producir sonidos ,proporcionados por la actividadfisíca.

Utiliza proyectores controladosrobóticamente con un sistema deseguimiento por analisís devideo.

Body Movies.

The towerd of winds

Es una instalación detelepresencia que invita 2participantes distantes acompartir un mismo espaciotelématico.

Es un club de música donde seexperimenta acerca del sonido,esun luga r c reado pa raexperimentar resultados sonoros, a través de una experienciafisíca.

Son proyecciones interactivasde 25 metros de altura,proyectando sombras lostranseuntes pueden jugar conellas.

Utiliza el viento pararepresentar la complejnidadvisual de Tokyo.

Permite que el usuario queconstruya su imaginario desdela casa, lo previsualiza, ydespues tenga la oportunidadde verlo en directo.

Son vectores que responden alos desplazamientos de losparticipantes.

Para obtener resultados esobligatorio que se ejecutenmovimientos y se incremente laactividad fisíca, saltar, caminar..

La instalación logra despertarcuriosidad en las personas,que jugando descubre nuevasfiguras en la pared.

Aunque el hombre es solo unespectador , porque nointerviene en el cambio fisíco dela torre, percibe un cambiovisual que agrada y despiertainterés.

Esta obra permite al usuario,construir e inventar con unainterfase muy sencilla y fácil decomprender.

Permite la ubicación virtual deuna persona no existente enese espacio...

Es un espacio amplio , quecondiciona con sonidos a quienpasea por ella, permite nuevassensac iones de sonidos,producidos por las actividades.

Es una instalación de figurasproyectadas sobre una granarea, donde las personaspueden encontrar sombras,reproducir retratos, posiciones...

El tamaño de las torres haceque sean perceptiblesporcualquier persona, en toda laciudad.

Logra nutrir un lugar público yhacer que el colectivo prefieraestar afuera, mirando ese granespectáculo.

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2.3. CONCEPTOS DE PROYECTO Y PRODUCTO

- y sus subciudades, hablamos de los pequeñosmundos que se crean, entre estos la forma más notoria de división está lo públicoy lo privado, y existe una oportunidad de comunicar estos dos estados de laciudad, poder relacionar a las personas que acuden a cada uno de espacios yproporcionar un método de transmisión de mensajes.

.

hablamos de objetos cosmocéntricos que pudierancomunicar entre el usuario y el espacio, un espacio que puede ser externo ointerno, en esos ejemplos observamos como la arquitectura era una forma deproducir sentimientos en lo público, en el espacio abierto.

se analizaron calles, aceras cercanas a los lugares

Desde la ciudad

Desde las tipologias

Desde la etnografía

Desde la ciudad

Desde las tipologias

Desde la etnografía

CONCEPTO DE PROYECTO N.

Una actividad desarrollada en un espacio privadointerior, se convierte simúltaneamente en un actopúblico exterior.

CONCEPTO DE PRODUCTO

Conector de diversos Escenarios

1

1

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-

.

cuando hablamos de losmúsicos y especialmente de los Djs, no omitimos la importante labor quehacen al convertir sus movimientos corporeos , en este caso las manos, ensonidos que modifican la percepción de los asistentes al evento, no hablode solo el instrumento, me refiero al objeto que es capaz de transmitirsensaciones desde lo individual y transformar el colectivo.

nos aproximamos a laimportancia de los movimientos de la masa guiadas, por unas actividadesdel ídolo, aquí volvemos de lo individual a la manifestación cambiante delcolectivo.

vimos como la teoria de las gestalt nos hablabade las diferentes sensaciones, dependiendo del entorno que nos rodeamos,

Desde la musica y los artistas

Desde la danza y la fiesta como rito

Desde la percepción

Desde la musica y los artistas

Desde la danza y la fiesta como rito

Desde la percepción

CONCEPTO DE PROYECTO N.

Transformación de el entorno producidoPor acciones individuales.

CONCEPTO DE PRODUCTO

Codificador de operacionesSensoriales.

2

228

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-

.ubicamos los objetos más cercanos al cuerpo ,

como los visores de realidad virtual, que permitian configurar nuevasexperiencias, imaginarios que solo son posibles de recrear por este medio.

pudimos establecer que el juego representaba unadimensión de la lúdica y podía generar la participación desde una personao lograba integrar a más personas, además que podía ser una herramientapara integración, aunque esta interacción támbien implique competencia.

como evento donde la personificación es la basepara que se configure el ideal colectivo, todos deben recrear algo, que noes real, pero que desean bastante y la combinación de todos los disfraces,y de la diversidad es la que realmente forma el carnaval.

Desde el ocio

Desde las tipologias

Desde el carnaval

Desde el ocio

Desde las tipologias

Desde el carnaval 3

3

CONCEPTO DE PROYECTO N.

La lúdica como medio para generarexperiencias creativas

CONCEPTO DE PRODUCTO

Recurso para construir,Conservar y compartir fantasías.

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Nueve propuestas

CLON. Interfase que tomaun patron y la duplicainversamente generandouna imagen virtual querealiza los movimientos delu s u a r i o p e r o e n n e n

L L U V I A . . R a y o sluminosos de coloresque se activan cons e n s o r e s d emovimiento instaladosen el piso y en el techo.

FUNF. Interfase que seadhiere a la palma de lamano y tiene cinco nodosde referencia en un mundovirtual tridimiensional.

FLY. Es un sitema donde seg r a d u a l a f u e r z agravitacional permitiendoque la actividad de la danzasea más libre.

KOMIK. Es un sitemadonde se programanhistorietas toma a tomay e x i s t e n d o sinterfaces, una en unaplazoleta y otra en un

RAINBOW E unalámpara que producesonidos y luces cuandose activa con señalesdel cuerpo.

RAINBOW TAP - TAP Son dosmódulos, ubicados unoen la calle y otro en unbar, las personas juegana seguir y continual elpatron de la persona enel otros sitio.

T E V . S e n s o r d efrecuencias cardiacas quese traduce en patronesvisuales.

DOT. Conjunto de diezelementos que adheridosal cuerpo recrean desde unordenador los movimientosc o r p o r e o s s o b r epersonajes sellecionados.

Teniendo en cuenta que las propuestassurgieron de la combinación del conceptode producto # 3, las posibles formas delfuturo y de las caracteristícas de algunastipologías analizadas, esas fueronseleccionadas y descartadas con unanalisis cualitativo que representó

Viabilidad técnicaNiveles de creación que ofrece al usuarioRelaciones de uso

De las nueve propuestas se seleccionaronlas tres últimas por haber cumplido en ungran porcentaje con estos requerimientos ydeterminantes.

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2.4. PROPUESTAS SELECCIONADAS

. Comprobación TEV

Población: Cuatro jóvenes (dos mujeres, dos hombres).18-22 años Ocupación: Estudiantes universitarios.

Muestras : Cuatro cilindros de 3 cms x 2 cms termofomrados enpoliestireno azul, con una pieza adhesiva color naranja.

Encuesta: Presentación de menu impreso en una página, con la posibilidadde seleccionar entre cinco patrones de texturas 2d y una paleta de colores ,para escoger y combinar dos colores diferentes en un patron.

Animación. Imágenes preestablecidas para visualizadores de audio.

Grabación de sonidos: 27 personas que participaron en la encuesta deselección múltile, támbien grabaron un sonido como prueba de voz.

OBJETIVOS:

1. Simular con las previsualizaciones de audio la interacción de la interfasey los resultados que daría en tiempo real con la aplicación de sensar la voz.2. Establecer la usabilidad de el componente.3. Definir si el peso de la interfase, crea fátiga en la actividad regular delusuario.4. Evidenciar la interacción que hay del usuario, con otros usuarios y con lapantalla.5. Con la encuesta se deben obtener datos cuantitativos de diferentesposibilidades de combinación generadas por el usuario.6. La grabación permite escuchar las diferentes tonos y frecuencias decada usuario para confirmar que nunca se va a repetir una misma señal.

Conclusiones:La conf iguración formal de los

componentes cró confusión, no esta claroel orden ni la función de las actividades.

2. El peso establecido para las piezas de laprueba, no impidio la realización de lasactividades y no represento fátiga.

3. La encuesta al igual que la grabación devoz, presentaron las imnumerablesposibilidades de selección que tiene elusuario.

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Comprobaciones

Comprobación DOT

Población: Cuatro jóvenes (dos mujeres, dos hombres).18-22 años Ocupación: Estudiantes universitarios.

Muestras : 10 piezas elaboradas en material flexible plateado, con cuchosde extensión, con elementos circulares color naranja fluorescente en elcentro, rellenos de materisl para simular un peso aprox. De 30 gms.

Encuesta: Presentación de menu impreso en una página, con la posibilidadde seleccionar entre cinco personajes y cinco lugares , para cobinarlas.

Animación. Tres animaciones de secuencias y movimientos de figuras ,expuestas en formato digital y proyectadas sobre pared blanca en un cuartode 4m x 6m x 2.50 m de altura. Modelado y renders desarrollados desdeplataforma Rhinoceros

OBJETIVOS:

1. Simular con las previsualizaciones con las animaciones la interacción dela interfase y los resultados que daría en tiempo real con la aplicación demovimientos.2. Establecer la usabilidad de los diez componentes propuestos.3. Definir si el peso de la interfase, crea fátiga en la actividad regular delusuario.4. Evidenciar la interacción que hay del usuario, con otros usuarios y con lapantalla.5. Con la encuesta se deben obtener datos cuantitativos de diferentesposibilidades de combinación generadas por el usuario.para confirmar las

Conclusiones:La conf iguración formal de los

componentes estableción un buenlenguaje para la secuencia de uso, pero losmateriales propuestos, retienen yacumulan la sudoración.

2. El peso establecido para las piezas de laprueba, no impidio la realización de lasactividades y no represento fátiga.

3. La encuesta aumento en la repecticiónde las mismas respuestas seleccionadas,por tener tan reducido numeros deposiblidades.

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Page 32: MARISOL RODRIGUEZ PEREZ UNIVERSIDAD D ELOS ANDES …

Comprobaciones de tres propuestas seleecionadas.

Comprobación FUNF

Población: Cuatro jóvenes (dos mujeres, dos hombres).18-22 años Ocupación: Estudiantes universitarios.

Muestras :Para secuencia y caminos de punto en el espacio.Cuatro pares de guantes de latex, talla s, con una sección de broche deaseguramiento de ropa adherida a cada dedo del guante.

Modificación de Planos:Cuatro volumens con figuras geométricas (dos rectángulos, dos esferas)con la sección opuesta del broche distrbuida alatoriamente en los dosextremos del volumen ( 5 en cada extremo). Colores verde y naranjaflurescentes.Encuesta: Presentación de menu impreso en una página, con la posibilidadde seleccionar entre puntos,lineas y volumenes , para cobinarlas con unaposibilidad de color.Animación. Tres animaciones de secuencias y movimientos de figuras ,expuestasen formato digital y proyectadas sobre pared blanca en un cuarto de 4m x6m x 2.50 m de altura. Modelado y renders desarrollados desdeplataforma Rhinoceros

OBJETIVOS:1. Simular con las previsualizaciones con las animaciones la interacción dela interfase y los resultados que daría en tiempo real con la aplicación demovimientos.2. Establecer la usabilidad de los diez componentes propuestos.3. Definir si el peso de la interfase, crea fátiga en la actividad regular delusuario.4. Evidenciar la interacción que hay del usuario, con otros usuarios y con lapantalla.5. Con la encuesta se deben obtener datos cuantitativos de diferentesposibilidades de combinación generadas por el usuario.para confirmar laspocas probabilidades de repetir una misma combinación.

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Conclusiones:La interacción con los objetos , mostro unaposibilidad diferente de movimientos pararealizar

2. Para la simulación se logró mostrar cuales la secuencia de uso y como es la acciónde lusuario, sin un elemento tangible en lasmanos.

3.Los materiales fueron adecuadosparapermitir los movimientos articulatoriosde la mano.

4. La encuesta realizada a 27 personas diocomo resultado solo 4 repeticiones d eunmismo patrón, sin contar que cadacomposición da un resultado diferentecuando inicié una sesión personal.

La necesidad de un dispositivo de mandoxa cada usuario se evidencio en lasimulación donde, los usuarios expresaronsu deseo, por manipular el comienxzo yfinal de las secuencias.

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Propuestas despúes de Comprobación.

Conclusiones:

Para el sistema que se esta proponiendofue indispensable el analisís de lastipologías según su espacialidad,basandome en ese concepto propongo queel sistema tenga :

A. Un objeto antropócentrico, que es lainterfaz que va en el cuerpo del usuario ysensa las señales que produce.

B. Un objeto biocéntrico que es elordenador, desde allí se confiugra elimaginario, se toman decisiones, se hacencombinaciones.

C. Un objeto cosmocentrico que es laproyección y con ella, una serie depropuestas para configurar el plano deproyección.

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3.1.

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3. INTERFAZ FISICA

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Fue importante definir partes del “traje mocap”,que no habìan sido trabajados en el primermodelo presentado, tales como los volumenesque necesitan las unidades electronicas ytampoco se habia explorado el posicionamientodel sensor en la cabeza.

Las imàgenes que estàn ala izquierda sonbocetos hechos para acercarme a lasposibilidades formales de el sensor ubicado enla cabeza.

Divide el traje en zonas de importancia

Separe los elementos flexibles, rigìdos ysemirigìdos

Hice un analisis de estos componentes en vistafrontal, lateral y posterior, para un mejorreconocimiento de el conjunto de piezas queincluy el traje.

Esta revisiòn me ayuda a aclara que partes de eltraje no he desarrollado, como los controles demando para manipular los fondos de lasproyecciones.

3.1.ANALISIS FORMALDEL “TRAJE MOCAP”

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3.2.AVANCES FORMALES QUE MODIFICAN Y SIMPLIFICAN LA PRODUCCION ENSERIE DELPRODUCTO.

Fue importante la exploraciòn formal y elanalisis de las piezas que incluye el “traje democap”Buscando la optimizaciòn al màximo de laspiezas generadas, para que estas seancoherentes con la producciòn.

A. Antes la propuesta incluìa la elaboraciòn dediferentes tallas que respondieran a lasdiferentes necesidades de los usuarios, pero esetallaje estaba resuelto, con la elaboraciòn dediferentes piezas, como si fuera cualquierprenda textil.

B. Con base en esta propuesta decidì reducirel numero de piezas, desarrollando solamenteuna talla standar que cubra todas la diferentestallas HOMBRE-MUJER.

C. Entonces desarolle una pieza semirigìdapara la espalda, que funciona como piezaestructural que regula una menbrana ( en estecaso la menbrana es la prenda que ya incluye launidad electronica).

D. De esta forma puedo generar en producciònuna sola talla y con esta pieza estructural,modificar esa talla para tallas màs pequeñas.

E. El mismo principio estoy utilizando para laspiezas que comprenden el cubrimiento demiembros inferiores y superiores.

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El sistema magnético de captura demovimiento. Consiste en el uso de untransmisor centralmente localizado y un set dereceptores adheridos a partes del cuerpo delbailarín.

Estos recibidores son capaces de medir surelación espacial con el transmisor central.Cada recibidor es a su vez conectado a unainterface que puede ser sincronizada.

Este sistema tiene la ventaja de que no hayposibilidad de oclusión en la recepción de lainformación del movimiento.

La informaciòn de cada sensor llega en tiemporeal al transmisor central, la computadora querecibe esta señal utiliza un programa quealgoritmicamente aplica los puntos capturadosdel movimiento en cualquier figurapreviamente asignada, y a su vez esta figuraes proyectada en una pantalla de altaresoluciòn.

La capacidad de el equipo central tiene laposibilidad de manejar simultaneamente hasta16 set de captura.

COMPONENTES FISICOS DEL SET INDIVIDUAL

16 sensores. 2.5 cm X 2.5 cm X 2.0

cm

Peso individual 17 g = 272 g

Unidad electrònica 18 cm X 14 cm X

5 cm

Peso 99 kg

Baterìa 6.0 cm X 10 cm X 3 cm

Peso 0.54 kg

1 hora màxima, tiempo de operaciòn.

3.3.COMPONENTES TECNOLOGICOS

Detalle : Sensor mano derecha.

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Estructura interna semirigída querecibe 16 sensores de posición yorientación de largo alcance porcampo mágnetico y distribuyecableado al procesador central.

5

Orificio circular que permitecolgar el dispositivo en las zonasd e l a v a d o , d i s t r i b u c i ó n ,circulación y reposos durante laactividad.

Zona flexible con canaleshorizontales y verticales quepermite por medio de guiasgrafadas en el material hacerdobleces que permiten escalaruna pieza unica en producción adiferentes tallas adaptables parala fisonomía de mujer y hombre.

Utilización de marca. Logotermoformado en superficievisible para el usuario cuandoactiva los controles manualesexistentes en mano derecha eizquierda.

Pieza semirigída central quemodula y est ructura eldispositivo desde la parteposterior del traje.

Ayuda visual que indica elestado de la sesión iniciada por elusuario, permitiendo al usuariotener conocimiento del tiempoaproximado que le queda, paraque su sesión se acabe.

Acabado externo formal dep i e z a s p a r a m i e m b r o ssuperiores e inferiores queinc luyen termoformado ycombinación de colores conmateriales fotoreactivos.

Ensamble por presión que unela estructura central conelementos flexibles.

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4. INTERFAZ LOGICA

4.IN

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INTERFAZ LOGICA

Un ambiente virtual requiere como en todas las aplicaciones deinteracción de este genèro de una interfaz lògica que ha sidodenominada como el paquete de :procesamiento de señalesdiseño de comportamientos y estìmulosmodelado de objetos .

Por eso en el proceso de diseño de MO*TRAX fue indispensable, elacercamiento a desarrollos de proyectos en el sector digital.

El proceso para estos proyectos esta dividido en :

Delimitar una linea narrativa y sus personajes.Generacion de concepto por medio de storyboards.Modelacion de personajes (malla poligonal de alta densidad).Arreglos y detalles en programas especializados para renderizaciòn.Presentaciòn de los personajes en un multimedia.

Para este sistema se generaron una serie de encuestas al grupoobjetivo, acerca de figuras tridimensionales con las cuales se sentíanidentificadas, con base en los resultados de la encuesta, se siguió a lafase de estructura, bocetaciòn y modelado.

Dando como resultado a tres divertidos y maravillosos seres llamados:

Bubble girlSurprise boyCable girl

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BUBBLE GIRL

Puede activar patrones deesferas en gamas de coloresvioletas y rosados.

SURPRISE BOY

Puede activar patrones defiguras cilindricas en gamas deamarillos y rojos.

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5. ARQUITECTURA

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ANALISIS DELESPACIO

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CAMBIOEl usuario accede a la zona de vestierdonde hay cuatro compartimientos,escoge uno y procede a colocarse eldispositivo.

POSICIONAMIENTODespués de activar el dispositivo lapersona debe dirigirse a la cámara deposicionamiento, para establecer unascoordenadas bases para el inicio de

ALQUILERCuando el usuario decide participar dela actividad MO*TRAX, se dirige a lazona de alquiler, cancela un costobásico para el uso durante una sesiòn

SALIDAEl tiempo de la sesión ha terminado yel dispositivo debe ser entregado,nuevamente el usuario se dirige a unvestier, donde el traje se deja colgado,para ser sometido a un método fisíco

SELECCION Y ELECCIONPor cada compartimiento, hayinstalado una interfaz para el accesoa la programación de MO*TRAX,desde allí se introduce códigoasignado al dispositivo, que se

ACTIVIDADSe debe ingresar a la zona deinteracción y participar con elcolectivo, donde en tiempo real sepueden apreciar proyectados losmovimientos de los participantes,

Gráfica 3 : gente en fiestas.

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6. CONGRESO “SIGGRAPH 2004”

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PRESENTACION “POSTER CATEGORIA”

6 MO*TRAX Virtual Environment for Raves(Electronic Sound Events)Marisol Rodriguez, Leonardo Morales, AmparoQuijano, Luz Goméz,

Universidad de los [email protected]

Http://www.siggraph.org/s2004/conference/posters/index.php?pageID=conference

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7. ANEXOS

El ocio nocturno y sus consumidores

El ocio es definido por la UNESCO (1997) como fenómeno con suficienteimportancia en la actualidad que aporta a la calidad de vida de las personas y quese relaciona directamente con el crecimiento económico y la productividad de lospaíses, ese tiempo libre y la demanda de ocio de la nueva ciudadanía se haincrementado en la noche , está conclusión es obtenida y sustentada nosolamente por el Observatorio de cultura Urbana de Bogotá en Colombia, sino porotros países como España, Chile, Italia e Irlanda que han descrito en informesanuales, que cada año se incrementa la población y los recursos económicosinvertidos en actividades nocturnas, otorgandolés una especial importancia aaquellas de música electrónica que crecen en un 25 % de popularidad cada año.

El observatorio de Cultura Urbana, adscrito al instituto Distrital de Cultura yTurismo en Bogotà se ha propuesto como misión , la de promover a la luz de lacultura, estadistícas y seguimientos periódicos de fenómenos urbanossignificativos para la ciudad, relacionados con los comportamientos y actitudesde los ciudadanos. A partir de estas investigaciones se tienen unos resultadosbianuales acerca de el consumo cultural en Bogotá y comparando los últimos dosinformes, correspondientes a 1998 - 2000 y 2000-2002 se concluye, que.......

La noche se ha convertido en el principal escenario para el consumo, por medio de las diferentesactividades de ocio . Lo demuestra el hecho de que cerca de 6 de cada 10 ciudadanos de entre 16 y 50 añossale por la noche los fines de semana; al menos, una vez al mes.

Una vez al mes cuando menos, 400.000 jóvenes asisten a lugares como bares, cafes orestaurantes donde vendan licor, ya que a partir de leyes para la convivencia ciudadana se prohíbe elconsumo de alcohol en la vía pública.

La presencia de hombres y mujeres en eventos y espectáculos es homogenéa, mujeres 45, 2 %y hombres 54.5 %.

El 46.6 % del consumo y asistencia a eventos nocturnos comprende a personas entre 18 y 30 años, yel 21.5 % son menores de edad entre 12 y 17 años.

La periodicidad de asistencia a los eventos nocturno está comprendido entre el 28 % a actividadesentre miércoles y jueves y el 61 % los fines de semana como viernes y sabádo.

Informe 1997, Comisión Mundial de Cultura y Desarrollo de la UNESCO

El uso de el tiempo libre en Bogotá, (2000) L.306.48/643 . Observatorio de Cultura Urbana.

Fabio Giraldo, Fernando Viviescas (1995)Observatorio de Cultura Urbana, Bogotá : TM Editores.

Pensar en la ciudad.

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Gráfica 1 : Estadistícas ocio nocturno ysus consumidores

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El ocio nocturno y sus consumidores

Otras alternativas para la promoción de la música electrónica son las, para que las personas desde cualquier lugar del mundo, puedan disfrutar de

el evento, unos de los promotores de este sistema es Nicolas Chamero (Director dejovenesunderground.com y aunmas.com) quién amablemente me proporcionó datosde los dos eventos mas importantes que se organizan en Miami.

El evento ONLINE fue de 7pm a 3 pm, participando Dj Tiesto, Dj Mauro Picotto,Dj Irish, DJ Ciacomix

LElecttronic Music Festival empieza alas 11 a.m y termina a la 1 am , 14 horas demúsica sin parar en el bayfront Park ( Downtown Miami ), con más de 300 djs y 14stages.

La siguiente información ha sido proporcionada por Gonzalo Valenzuela Araven -Webmaster Rave.cl acerca de eventos hechos en Chile, unos reportados porCarabineros de Chile y otros por los Organizadores de Earthdance. Aunque estosdatos no son exactos, porque no tienen tabulados este tipo de información, si son unafuente cercana a la cantidad de participantes de cada evento.Aparte de estos dos eventos, que son los mas importantes, pueden llegarse a realizarhasta 600 fiestas al año en solo la ciudad de Chile, con un valor para la entradacomenzando desde ( US 12 ).

sesionesONLINE

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Los siguientes datos estadisticos confirman el crecimiento periódico que han tenidolos raves y la importancia que están tomando cada día, como actividad nocturna .

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VOCABULARIO

acid.

Chaos Theory.

cyberdelico.

cyber.

cyber-arte.

cyberspace.

efimero.

fractales.

Inmersion.

BPM.

Término referido al estilo del acid trance, acid house or musica acidahecha con elteclado electronico Roland TB 303, considerado el generador delsonido acido por ser un teclado analogico que permite la modulacion de unsonido liquido y penetrante.

(Beats Per Minute). Beats Por Minuto. Término usado para medir elnumero de pulsos ritmicos en una secuencia de la computadora o el teclado-sintetizador para la musica techno. Tambien es la forma en que se mide lavelocidad del ritmo en lamusica.

Teoria del Caos. Ciencia que se resume en ecuacionessimples y que involucran a un gran numero de variables. Estoda origen a lasFRACTALES, una forma deARTE

Para mayor informacion,se sugiere revisar la obra de JamesGleick`s "Chaos: Making a New Science".

Prefijo tomado de cibernetica generalmente usado en la culturapopular para referirse a cualquier cosa orientada a la tecnología.

Ejemplos incluyen a los FRACTALES, Musica y/o imagenescreadas por computadora, MUNDOS VIRTUALES, etc.

"La frontera electronica". Un completo ambiente virtual: lasuma total de todos los BBSes, redes de computadora, sistemasdecomunicacion, talkers y otras comunidades virtuales. Lo que lo hace unicoes la capacidad de crearlo tan infinitamente comola imaginacion lo permita. Lacomunicacion se da instantaneamente en tiempo real y la presencia real encualquier parte del mundo o incluso fuera de el,es irrelevante para elcyberspace.

Qué dura un solo día o menos, que es algo pasajero.

Imagenes creadas usando la Teoria del Caos. Estas son elresultado de graficar una ecuacion fractal. Basicamente es una gama decolores presentados en un patron que se repite en si mismo de forma infinita.La mas popular imagen de unaFRACTAL es la creada usando el setMandelbrot. Las Fractales son consideradas como arte cyberdelico.

Propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensaciòn deencontrarse dentro de un mundo tridimensional.

BPM.

Manipulacion.

post-modernismo.

Raves.

smart Drinks.

Techno.

caracteristìca que posibilita la interacción y transformaciòndel medio ambiente virtual.

Movimiento literario, artistico, cultural, y filosofico quese sumerge en los topicos del mundo post-industrial y tecnologico en quevivimos, y los aspectos que la distinguen en esta sociedad moderna.

Una subcultura que envuelve fiestas de duracion de toda la noche. Uncomplejo proceso es empleado para encontrar donde se estan llevando acabo. La musica Rave es el TECHNO, Las fiestas incluyen 1 o mas DJs.Tambien presentan en muchos de los casos "chill out rooms" que presentanmas musica ambiental o de ritmos lentos como el trip hop o el jungle. Lasers,musica estridente, imagenes cyberdelicas, ropajes extravagantes,perforaciones corporales, colores, juguetes y Smart Drinks son los masgrandes contribuidores para una eXperiencia Rave. Otroaspecto de los ravesson los FLYERS, useados para encontrar donde sera el proximo rave.

Similar a los Smart Drugs, o nootropics, La intencion de estassustancias cargadas con vitaminas, minerales, amino acidos y otrassustancias saludables, es el incrementar el funcionameintocerebral. Los SmartDrinks son consumidos en los raves, con el proposito de "energizar" alconsumidor, no para hacerlo mas inteligente. El proposito es dar energia yrehidratar a quien esta en un rave para que pueda mantener el ritmo de estarbailando por toda la noche. NOTA: LOS SMART DRINKS NO SON DROGAS!

Prefijo similar a Cyber, que se refiere a todo lo que tiene sus raices enactual o futura tecnologia. Estilo de música hecha casi enteramente con laayuda de computadoras, sampleos y sintetizadores,combinando un rapido yfuerte ritmo percusivo (generado tambien por computadoras o sintetizadores).