Presentación e-madrid
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Un juego para concienciar y evitar el ciberbullying en la
escuela. Antonio Calvo Morata
Grupo e-UCM www.e-ucm.es
Índice
El Ciberbullying en los colegios
Los videojuegos como herramienta educativa
Concienciar a través del videojuego
El Bullying
Hasta hace tres décadas se veía como una experiencia normal y aceptada
Es un riesgo para la salud mental y física
● Problemas asociados
○ con la atención
○ con el comportamiento
○ con la regulación emocional
● Interfiere con la capacidad de aprender y adaptarse en centros educativos
● Trastornos psicológicos
● Suicidios
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BULLY PS2
El Ciberbullying
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El ciberbullying como forma de acoso
Ocasionado por
● la aparición de las nuevas tecnologías
● la expansión de internet y de las redes sociales
● la temprana edad a la que se
empiezan a usar nuevas tecnologías
Las víctimas son vulnerables
● en cualquier lugar
● de forma continuada en el tiempoX. Bringué Sala and C. Sádaba, “Generación interactiva en España. Niños y adolesccentes
ante las pantallas,” p. 33, 2009
Algunos Datos
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“I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”
Algunos Datos
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“I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”
Algunos Datos
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“I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”
Más Datos
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32%
21%
% de los y las menores (entre 9 y 16 años)
que han experimentado alguna forma de bullying
online u offline
G. Mascheroni, “Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos móviles entre menores españoles (2010-2015),” 2016.
G. Mascheroni and A. Cuman, “Net Children Go Mobile: Final report.
Deliverables D6.4 & D5.2,” pp. 1–74, 2014.
Propuestas - Campañas Actuales
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El Videojuego Como Herramienta Educativa
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Percepción de progresión
Por Qué Un Videojuego
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Aumento progresivo de la dificultad
Ciclo muy corto de
retroalimentaciónDesafío y conflicto
Exploración libre (y segura)
Inmersión
Propuestas - Videojuegos Actuales
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http://www.clearcyberbullying.eu/
https://monite.org/
http://www.giantotter.com/schoollife/
Learning GoalsLearning Design
Learning GameGame DesignGoals
ls
Mechanics
GoalsCharacters
Goals
Tracker LRS Batch Analysis
Real Time Analysis
Statements
Visualizations and Metrics
Assessment
Improve Learning Design
Proceso
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Idea
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https://www.youtube.com/watch?v=QyTIk7HvEu0
Hack For Good 2016Reto → Combatir el Ciberbullying
Premios:2 segundos1 primero
Diseño De Juego
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Videojuego del género de las Aventuras Gráficas
● En primera persona● Sistema de diálogos● Sistema de decisiones
Se busca:● Rejugabilidad (distintas acciones → distintos resultados)
http://www.freepik.com/
● Concienciar sobre el ciberbullying y sus efectos
● Mostrar cómo afrontarlo
● Mostrar maneras para reducir el riesgo de ser víctima o agresor
Diseño Educativo - Objetivos
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Diseño Educativo - Uso
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Uso en escuelas como:● Herramienta de ayuda para el profesor
○ Introducir y debatir sobre el acoso○ En base a una experiencia común (sentimientos)○ Prevención○ Ayudar a identificar y detectar casos. Animar a los
estudiantes a reaccionar cuando presencien dichos casos
Uso en casa:● Como videojuego educativo (uso libre)● Como herramienta para los padres
Decisiones de diseño: basado en datos
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Decisiones De Diseño
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1ª Persona● Evitar que el jugador no se identifique con el protagonista
(e.g. rasgos físicos, sexo, características raciales)
Decisiones De Diseño: authentic learning
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Mostrar situaciones reales que les puedan ser familiaresDejar que el usuario tome decisiones que afecten a la historia
Concienciar a través de situaciones y sentimientos
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● El jugador, protagonista, como persona acosada● Pesadillas → Minijuegos imposibles de ganar● Escenas cada vez más oscuras
○ Jugar con los colores y sonidos para transmitir sensaciones
Decisiones De Diseño
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Ajustarse a una hora de clase ● Juego de 30min + Discusión controlada
Días que se repiten● Rejugabilidad● Toma de decisiones● Mostrar consecuencias de las distintas formas de actuar
○ Qué sucede si contamos el caso○ Efecto de no decir nada○ ...
? Si
No Quizá
Decisiones De Diseño
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Enfocado a usuarios de 11 a 16 años● Tipo de gráficos● Lenguaje● Redes sociales
Salud
Riesgo
Indicadores
Despliegue, Validación y Mejora
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Learning GoalsLearning Design
Learning GameGame DesignGoals
ls
Mechanics
GoalsCharacters
Goals
Tracker LRS Batch Analysis
Real Time Analysis
Statements
Visualizations and Metrics
Assessment
Improve Learning Design
Despliegue
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Experimentos en colegios● Validación ● Recogida de datos
(anónimos)
YA TENEMOS EXPERIENCIA!!Y
un colegioEscolapias - Puerta de Hierro
Análisis
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Integración con es sistema de analíticas de RAGE● Recogida de datos ● Visualizaciones y estadísticas● Información para el profesor
Uso de la información para mejorarel videojuego● Interacción● Interfaz● Trama
Validación
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Uso de pre-test y post-test
Validar mediante tests ya probados antes y después de haber jugado:● Conocimiento (qué es y maneras de actuar)● Concienciación (sus efectos)● Si consideran que han vivido acoso o
ciberacoso (y dónde)○ información útil para el colegio
● Código libre y gratuito ● Herramienta entretenida → Videojuego● Muestra la realidad● Gráficas y estadísticas que también
pueden ayudar a la detección
Una vez validado queremos añadir:● Añadir dos modos de juego/historias +
○ Como observador○ Como acosador
● Editor de situaciones (profesor)
Aportaciones
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Los recursos gráficos serán utilizables por cualquiera● Licencia CC
Diseñados por:
Lola González Gutiérrezhttp://www.redbubble.com/es/people/lolagonzalez?asc=u
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Aportaciones
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GRACIAS!
Preguntas?