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7/21/2019 Reglas C&C Ancients en Solitario http://slidepdf.com/reader/full/reglas-cc-ancients-en-solitario 1/26  El objetivo de este documento es recrear un sistema de juego en solitario para este juego, de forma que por medio de unas sencillas reglas y procedimientos, se reduzca notablemente la cantidad de decisiones a tomar para el bando del no jugador, evitando el efecto de desdoblamiento y proporcionando así una cierta IA (Inteligencia Artificial) para ese bando. Así aunque se añade algo de complejidad en el manejo del no jugador es posible tener una mejor experiencia de juego en solitario, que usando sistemas sencillos de selección de cartas al azar. Para ello se ha diseñado un procedimiento para el no jugador, basado en 3 sencillos pasos: 1. Seleccionar objetivos. 2. Seleccionar operaciones en función a objetivos. 3. Seleccionar carta de órdenes en función a operaciones y objetivos. Todo este procedimiento lo vamos a desarrollar en los siguientes apartados: 1 CONCEPTOS GENERALES DEL SISTEMA .................................................. 2  1.1 TIPOS DE OPERACIONES ..................................................................................................................... 2  1.2 INICIATIVA ................................................................................................................................................... 3  1.3 MORAL ............................................................................................................................................................ 3 1.4 UNIDADES AMENAZADAS ................................................................................................................. 3  1.5 UNIDADES OCULTAS ........................................................................................................................... 4 2  COMPONENTES ..................................................................................................... 4  2.1 MATRIZ DE ÓRDENES OPERACIONES ........................................................................................5  

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El objetivo de este documento es recrear un sistema de juego en solitario para este juego, de forma que por

medio de unas sencillas reglas y procedimientos, se reduzca notablemente la cantidad de decisiones a tomar parael bando del no jugador, evitando el efecto de desdoblamiento y proporcionando así una cierta IA (Inteligencia

Artificial) para ese bando. Así aunque se añade algo de complejidad en el manejo del no jugador es posible tener

una mejor experiencia de juego en solitario, que usando sistemas sencillos de selección de cartas al azar.

Para ello se ha diseñado un procedimiento para el no jugador, basado en 3 sencillos pasos:

1. 

Seleccionar objetivos.

2. 

Seleccionar operaciones en función a objetivos.

3. 

Seleccionar carta de órdenes en función a operaciones y objetivos.

Todo este procedimiento lo vamos a desarrollar en los siguientes apartados:

1  CONCEPTOS GENERALES DEL SISTEMA .................................................. 2 

1.1  TIPOS DE OPERACIONES ..................................................................................................................... 2 

1.2  INICIATIVA ................................................................................................................................................... 3 

1.3  MORAL ............................................................................................................................................................ 3 

1.4  UNIDADES AMENAZADAS ................................................................................................................. 3 

1.5  UNIDADES OCULTAS ........................................................................................................................... 4 

2

 

COMPONENTES ..................................................................................................... 4

 

2.1  MATRIZ DE ÓRDENES OPERACIONES ........................................................................................ 5 

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3  DESPLIEGUE INICIAL ............................................................................................ 8 

4  SECUENCIA DE JUEGO ...................................................................................... 10 

4.1  CALCULAR LA MORAL ....................................................................................................................... 10 

4.2

 COMPROBAR JUEGO DE “CONTRATAQUE” ........................................................................... 11

 

4.3  DESIGNAR OBJETIVOS DE MOVIMIENTO ............................................................................... 12 

4.4  DESIGNAR OBJETIVOS DE ATAQUE ............................................................................................ 14 

4.5  DEFINIR OPERACIONES ...................................................................................................................... 15 

4.6  SELECCIONAR LA CARTA DE ORDEN ....................................................................................... 16 

4.7  LOCALIZAR UNIDADES OCULTAS ............................................................................................. 20 

4.8  DAR ÓRDENES A UNIDADES .......................................................................................................... 24 

4.9  MOVER .........................................................................................................................................................25 

4.10

 COMBATIR .................................................................................................................................................25

 

En este apartado definiremos los conceptos que vamos a usar y que serán necesarios para la comprensión y

puesta en práctica de este modo de juego en solitario.

Denominamos tipos de operaciones, a la actitud que va a tomar el bando del no jugador en cada sección

del tablero. Esta actitud va a definir qué carta se va a seleccionar, y con muchas probabilidades, en qué

sección del tablero jugará su carta el bando del no jugador, sin que para ello sea necesaria una decisión

directa por parte del jugador, ni sepas de antemano cuál será su jugada.

Los tipos de operaciones que se han definido son los siguientes ordenados por orden de prioridad:

1. 

Defensa: se seleccionarán operaciones de defensa en una sección del tablero, cuando tiene al

menos una unidad amenazada (ver 1.4) en esa sección del tablero.

2. 

Ataque: se seleccionarán operaciones de ataque en una sección del tablero, cuando el no jugador

disponga en esa sección del tablero, de un bloque de como mínimo 3 unidades adyacentes, o bien

dispone de 5 ó más unidades que pueden recibir órdenes en esa sección del tablero (esto incluye

unidades de infantería, caballería, y artillería independientemente del número de figuras que lequeden).

3.  Hostigamiento: se llevarán a cabo operaciones de hostigamiento en una sección del tablero,

cuando durante su turno de juego el no jugador pueda conseguir 1 punto de victoria, ya sea al

atacar, eliminando 1 ó más unidades (puede lanzar contra una unidad un número de dados mayor o

igual que el número de figuras que le quedan) o moviendo a un hex que otorgue un punto de

victoria, o bien aunque ninguna unidad pueda atacar, dispone de 4 unidades, en esa sección del

tablero.

4. 

Maniobra: se seleccionarán operaciones de maniobra en una sección del tablero, cuando durante

su turno, el no jugador tenga como máximo 3 unidades a las que podría dar órdenes, y no se

cumple ninguna de las operaciones anteriores.

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Cuando nos encontremos con una unidad en un hex perteneciente a 2 secciones del tablero la tendremos

en cuenta para la definición del tipo de operaciones en las 2 secciones en la que se encuentra.

La iniciativa mide la capacidad inicial de cada bando para actuar en la batalla. El valor de la iniciativa es fijo

para cada escenario y vendrá dado por el número de cartas que el jugador tiene en su mano (o lo que es lo

mismo, su mando) para ese escenario de acuerdo con la siguiente tabla:

Anota los valores de iniciativa de cada bando en la casilla adecuada de la matriz de órdenes-operaciones.

Este valor te servirá posteriormente para calcular la moral y saber si puedes jugar la carta seleccionada.

La moral es una medida del estado de ánimo actual de las tropas. Para ello utilizaremos también el

concepto de iniciativa, de forma que la moral será la iniciativa de ese bando (invariable para un escenario)

más el siguiente modificador:

La moral de cada bando se calcula al inicio de su propio turno de juego. Para ello la diferencia de puntos de

victoria se realiza considerando como positiva la cifra de puntos de victoria acumulados por su bando, y

negativo los puntos de victoria acumulados por el bando enemigo. Para recordar este valor calculado usa

los marcadores de moral. Coloca el marcador con el número correspondiente al valor de moral, por la cara

que muestre la bandera del bando activo.

Ejemplo completo de cálculo de moral:  A la vista de esto y sirviendo de ejemplo, el jugador romano

(jugador) que empieza un escenario con una mano de 5 cartas, y 0 puntos de victoria, tendrá una iniciativa

de 3 y una moral de 3 (3+0), mientras que el jugador cartaginés (no jugador) comienza con 4 cartas, y

lógicamente también sin puntos de vitoria, lo que implicaría una moral de 2 (2+0). Durante el transcurso del

escenario el bando romano acumula 1 punto de victoria de los 6 necesarios para ganar y el bando

cartaginés (no jugador) ha acumulado 3 puntos de victoria. Al inicio de tu turno, calculas la moral de tu

bando que será 3 (iniciativa) – (-1) (según la tabla el modificador para una diferencia de -2 puntos de

victoria); por tanto la moral romana será 2, aunque su iniciativa permanece inalterable. El bando del no jugador, por el contrario tendrá una moral de 3 (2+1 (modificador para la diferencia de puntos de victoria 3-

1=1)).

Una unidad se considera amenazada, cuando puede ser eliminada en un solo turno por el bando contrario.

Esta circunstancia se cumple cuando se cumple una de estas condiciones:

•  Puede ser atacada por varias unidades enemigas con 2 ó más dados.

•  Ha perdido 2 ó más bloques (si es de a pie o montada) ó 1 si es armas de asalto, carros o

elefantes, y además puede ser atacada por 1 unidad enemiga con dados suficientes como para

eliminarla.

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Al inicio de un escenario, una unidad se considera oculta cuando no se cumplen estas dos condiciones:

•  La unidad está a una distancia de 4 ó más hexes de cualquiera de tus unidades, y además

• 

La unidad no puede ser atacada por alguna de tus unidades de máquinas de guerra.

Las unidades que se consideren ocultas, en vez de desplegarse normalmente, se sustituyen por un

marcador de sospecha (por su lado blanco), sobre el que se coloca una figura del tipo de unidad que las

reglas del escenario establecen para esa unidad.

Una unidad oculta se moverá y atacará normalmente, según establece las reglas para las unidades del no

 jugador, sin embargo no podrá ser atacada por tus unidades hasta que no haya sido reconocida, y haya sido

desplegada normalmente.

Junto con las reglas se han desarrollado una serie de componentes para usar este modo de juego en solitario.

Realmente no es necesario imprimir todos estos componentes para jugar en solitario. Los únicos componentes

necesarios son el dado, y la matriz de órdenes-operaciones donde debes ir anotando las cartas que se van

 jugando. El resto puede sustituirse por un trozo de papel, o tu buena memoria…

Los componentes necesarios para esta variante de juego en solitario son los siguientes:

• 

1 Dado de 10 caras: se utiliza para los chequeos que permiten o no, jugar una carta, y para selección deunidades cuando hayan varias opciones y se tenga que seleccionar una al azar. El dado debiera estar

marcado de 0 a 9. Si está marcado de 1 a 10, tomar el 10 como 0.

•  Marcadores de operación: estos marcadores se usan para definir el tipo de operación que se va a llevar a

cabo en cada sección del tablero. Hay un total de 12 marcadores (3 de cada uno de los tipos: Defensa,

Ataque, Hostigamiento, Maniobra), que se colocan sobre el casillero oportuno del minitablero.

•  Marcadores de Líder: estos marcadores se usan para acompañar al marcador de operación de una sección

del tablero, si en el mismo hay presente un líder. Hay un total de 3 marcadores, que se colocan sobre el

casillero oportuno del minitablero, bajo el marcador de operación pertinente, por eso es mayor que los

marcadores de operaciones, de forma que sea visible aunque esté debajo.

•  Marcadores de moral: estos marcadores se usan para definir el valor de la moral de cada bando. Hay un

total de 7 marcadores numerados del 1 al 7 que son los valores mínimos y máximos de moral que puedetener un bando. Estos marcadores se usan colocándolos en la casilla correspondiente del minitablero.

Minitablero

Marcador

de Líder

Marcadores de objetivo

Marcadores de operaciones Marcadores de sospecha

Defensa taque Hostigamiento Maniobra Normal taque

Movimiento taqueartagooma

Marcadores de

Moral

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•  Marcadores de objetivo: estos marcadores se usan para definir los objetivos de cada unidad del no

 jugador. Hay un total de 21 marcadores, que muestran por un lado el símbolo de objetivo de movimiento

y por otro el de objetivo de ataque. Estos marcadores se usan en el tablero del juego.

•  Minitablero: contiene un casillero para colocar los marcadores de operaciones y otro para los marcadores

de moral.

• 

Marcadores de sospecha: estos marcadores muestran las posibles posiciones donde podría encontrarseuna unidad enemiga. Se suministran un total de 15 marcadores, que se colocan bajo una figura de la

unidad. Por un lado son de un color blanco, por el otro tienen un fondo rojo. El lado de fondo rojo se

utiliza cuando la unidad ya ha atacado y ha hecho retroceder o perder figuras a una de tus unidades.

•  Matriz de órdenes-operaciones: este elemento tiene 2 funciones fundamentales; por sirve como hoja de

registro del jugador para anotar las cartas que se van jugando, y por otro contiene la IA que controla el

 juego de cartas del no jugador en función de su situación en el tablero. Vamos a describir con más detalle

este componente que es el más importante de la versión de juego en solitario.

Como ya se ha indicado, esta hoja es imprescindible para el juego en solitario y tiene 2 funciones vitales:servir como hoja de registro para anotar los datos generales del escenario, y las cartas jugadas, y por otro

lado proporcionar la IA de selección de cartas para el bando de no jugador.

El eje central de la matriz órdenes-operaciones, es la columna de cartas de órdenes. Esta columna contiene

el título y descripción de cada una de las cartas de órdenes suministradas con el juego. Todas las cartas

están separadas por medio de líneas de trazos en 5 secciones diferentes que se han numerado en la parte

derecha de la hoja. Además de estar separadas por secciones, dentro de cada sección las cartas están

situadas en un orden específico preestablecido, todo ello para ser usadas en función de las necesidades del

bando activo según veremos más adelante. Todas las cartas originales se han catalogado en 3 tipos

diferentes:

•  Cartas de reacción: son cartas que o bien se juegan en el turno del bando opuesto, o bien copian la

carta jugada por ese bando. Estas cartas se muestran en un recuadro azul, y aun imprimiendo la hoja

en b/n se distinguen fácilmente porque son las 2 primeras cartas situadas en la sección 1.

Contador de cartas

 jugadas

Datos del escenario

Columna de operacionesColumna de carta de órdenes

Cartas de reacción (azul)Nº de sección de la matriz

Símbolos de reacción y defensa, y

valor de carta.

Titulo y descripción de la carta

Cartas especiales (rojo)

Carta de sección (gris)

Casillas marcadores de carta jugada.

Datos del escenario

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•  Cartas especiales: son cartas que permiten realizar acciones especiales o dar órdenes a unidades

según su tipo, independientemente de la sección del tablero en la que se encuentren, dando

habitualmente órdenes a unidades en varias secciones al mismo tiempo. Estas cartas se muestran en

un recuadro rojo, y aun imprimiendo la hoja en b/n se distinguen fácilmente porque exceptuando las

cartas de reacción, son las sombreadas de un color más oscuro. Estas cartas se distribuyen entre las

secciones 2, 3, 4, 5, y 6.

•  Cartas de sección: son cartas que sólo permiten dar órdenes a unidades en una única sección dada

del tablero. Estas cartas se muestran en un recuadro gris, y aun imprimiendo la hoja en b/n se

distinguen fácilmente porque son las sombreadas de un color más claro. Estas cartas se encuentran

en las secciones 3, 5, y 6.

Cada carta dispone de la siguiente información:

•  Título y descripción: muestra el título de la carta y la descripción de la misma tal y como aparece en

el juego original.

• 

Casillas marcadores de carta jugada: estas casillas se encuentran distribuidas en 2 filas, una verde yotra negra (el color es indiferente por lo que no es tampoco un problema al imprimirlo en b/n). Cada

fila representa el número de cartas que hay en el mazo de esa carta en concreto. Así por ejemplo 2

casilleros verdes indica que hay 2 cartas con ese título y descripción en el mazo de cartas original del

 juego. Estos casilleros permiten el uso de la misma matriz, agotando hasta 3 veces el mazo de cartas.

Adjunto tenéis la propuesta de marcado de estas casillas para conseguir la funcionalidad descrita.

•  Símbolo de reacción y valor: los símbolos de reacción se usan para saber si se puede usar la carta

“contratataque” o no con esa carta y con qué prioridad puede usarse, y por otro lado incluyen un

número que será el valor de la carta. Los valores de las cartas van de 1 al 9, e indican con qué tirada

de chequeo será posible jugar esa carta, de forma que cuanto mayor sea el número más fácil será el

poder jugar esa carta. Hay 3 tipos de símbolos, el círculo, cuadrado y triángulo. Sólo las cartas

marcadas con cuadrado o triángulo podrán usarse para intentar contratacar.

Todas las cartas disponen de un único símbolo y un único valor, excepto las cartas de reacción que

disponen de varios símbolos. En estas cartas, el cuarto símbolo situado más a la izquierda (el de valor

más bajo), se usa cuando se han jugado menos de 10 cartas, el siguiente símbolo cuando se han

 jugado entre 10 y 20, y así en adelante, lo que simula el aumento de probabilidades de que las cartas

de reacción caigan en tu poder a lo largo de la partida.

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• 

Símbolo de defensa: algunas cartas tienen un símbolo en forma de escudo rojo que es el símbolo dedefensa. Si tenemos una o varias unidades o líderes amenazados (ver 1.4), las cartas que debemos

usar son las que tienen ese símbolo.

Las secciones en las que se han dividido todas las cartas se corresponden con 6 situaciones diferentes de

 juego, correspondiéndose casi todas ellas con los tipos de operaciones que se hayan definido en cada

sección del tablero:

•  Sección 1: contiene las cartas de reacción, que sólo pueden jugarse en respuesta a una carta del otro

bando o en el turno del otro bando ante un ataque cuerpo a cuerpo.

•  Sección 2: contiene las cartas especiales que deben usarse si el no jugador dispone de más de un

marcador de operaciones de defensa y/o ataque, o bien 3 marcadores de hostigamiento.

• 

Sección 3: contiene las cartas de sección que deben usarse si el no jugador dispone de sólo un

marcador de operaciones de defensa o de ataque, y además tiene en alguna de esas secciones un

líder.

•  Sección 4: contiene las cartas de sección que deben usarse si el no jugador dispone de sólo un

marcador de operaciones de defensa o de ataque.

• 

Sección 5: contiene las cartas de sección de deben usarse si el no jugador dispone de 1-2 marcadores

de hostigamiento y/o 1 marcador de defensa (ninguno de ataque).

• 

Sección 6: contiene las cartas de sección de deben usarse si el no jugador dispone sólo demarcadores de maniobra.

En la parte izquierda hay una primera columna que contiene una serie de datos generales del escenario que

una vez anotados durante el despliegue inicial no cambiarán y se usa sólo como recordatorio. La única

excepción para ello es el contador de cartas jugadas. Dicho contador se va actualizando a medida que

vamos tachando casillas de carta jugada. Su utilidad se centra en el uso de las cartas de reacción (recuadros

grises): cuantas más cartas se hayan jugado sin barajar, más probabilidades tenemos de que algún bando

disponga de cartas de reacción y por tanto las use.

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El despliegue inicial se realiza del mismo modo que en el juego multijugador, pero con un par de pasos extra al

final del mismo. Los pasos serían los siguientes:

1. 

Prepara el tablero con las unidades y hexes de terreno que indique la hoja del escenario.2.  Coge una hoja de matriz de órdenes-operaciones sin usar. Escribe en ella los datos del escenario,

incluyendo qué bando será el no jugador, y anota el número de cartas en el casillero correspondiente.

Luego usa la tabla de mano de cartas-iniciativa para calcular y anotar el valor de iniciativa de cada bando.

3.  Comprueba qué unidades del no jugador, se considerarán ocultas. Como ya se ha indicado estas unidades

serán aquellas que no cumplan estas 2 condiciones:

•  La LOS (Linea de visión/tiro) entre la unidad y cualquiera de tus unidades está despejada y por

tanto no hay ningún hex ni unidad que bloquea la visión.

•  La unidad puede ser atacada por alguna de tus unidades con al menos 1 dado de combate.

Por tanto, para que la unidad se despliegue debe estar visible y ser atacable por tus unidades, en

cualquier otro caso la unidad permanecerá oculta. En este caso hay que tener claro que aunque las

unidades de artillería pueden atacar a unidades enemigas sin tener LOS con ellas, en este caso, unaunidad atacable por la artillería permanecerá oculta hasta que no haya LOS despejada con esa unidad de

artillería o alguna otra unidad propia.

Sólo hay una excepción a estas reglas y es que todas aquellas unidades que se encuentren en bunkers o

atrincheradas, se despliegan aunque no cumplan las condiciones anteriores.

Para las unidades que se seleccionen como ocultas, quita todas las figuras del tablero menos una. Déjalas

fuera del tablero, y coloca bajo la figura que has mantenido un marcador de sospecha por su lado gris.

Más adelante veremos las reglas de reconocer unidades ocultas para convertirlas o no, en unidades reales

conociendo su posición exacta.

Ejemplo completo de despliegue: Escenario nº2 – Río Crimissos (341 antes de Cristo): Siguiendo las reglas

descritas preparamos el tablero y nuestra matriz de órdenes-operaciones. En esta ocasión seleccionaremos como

no jugador al bando de aliado. Rellenamos los datos pertinentes en la matriz. A partir de ahora la usaremos para

ir tachando las cartas que se vayan jugando. 

3 -Río Crimissos 341 A.C.

 x

 5 

 5 

3

3

 x

 5 

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De acuerdo con las reglas del escenario, el tablero debería quedar tras el despliegue tal y como muestra la imagen

teniendo en cuenta la orientación del mismo hacia nuestro lado de juego.

Pasamos a analizar qué unidades pueden estar ocultas. Vemos nuestro flanco izquierdo (derecho del no jugador),

y observamos que tanto la unidad de infantería ligera como la de infantería ligera con arco pasarían a ser

unidades ocultas al estar a 4 ó más hexes de distancia de cualquier unidad Cartaginesa, y no puede ser atacada

 por máquinas de guerra. La última unidad en esa sección del tablero (infantería auxiliar), al encontrarse a 3 hexes

de una unidad de infantería auxiliar cartaginesa si será visible. En el caso de las 2 unidades ocultas colocamos

sendos marcadores de sospecha por su lado blanco (lado normal), y un bloque de ese tipo de unidad sobre él. En lasección central todas las unidades del no jugador están a 3 hexes de distancia de alguna de nuestras unidades por

lo que todas son visibles. Finalmente en nuestro flanco derecho, sólo la unidad de caballería media romana,

estaría fuera del alcance de la vista de nuestras tropas, y por tanto al ser oculta, colocamos un marcador de

sospecha y un bloque sobre ella. Bien, ya hemos terminado, y ha llegado el momento de comenzar a jugar. El

tablero nos debería haber quedado poco más o menos que así:

Línea 1

Línea 2

Línea 3

Línea 4

Línea 5

Línea 6

Línea 7

Línea 8

Línea 9

Lado del tablero

del No Jugador

Lado del tablero

del Jugador

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La secuencia de juego se ve modificada en tanto en cuanto, no se usan cartas de órdenes de forma que notendremos que robar cartas para reemplazar a las usadas. Sin embargo el hecho de que no se usen cartas no

implica un cambio en el modo de juego que será exactamente el mismo, con la salvedad que el jugador

seleccionará las órdenes de la matriz de órdenes-operaciones. Comprobará si puede llevarlas a cabo haciendo un

chequeo de moral, y en función del resultado jugará una carta u otra.

No obstante, el turno de juego del bando no jugador se verá afectado al añadirse varios pasos que permitan

introducir una IA para que la toma de decisiones la realice el sistema de juego, en vez del jugador. Así el turno del

no jugador seguirá la siguiente secuencia de juego:

1. 

Calcular la moral del jugador.

2. 

Comprobar juego de “Contrataque”.

3. 

Designar objetivos de movimiento.

4.  Designar objetivos de ataque.

5. 

Definir operaciones.

6. 

Seleccionar la carta de orden.

7.  Dar órdenes a unidades.

8.  Mover.

9. 

Combatir.

El turno del jugador, al no necesitar de todos estos pasos tiene menos pasos, aunque también debe ser

modificado y quedará del siguiente modo:

1. 

Calcular la moral del jugado.2.  Comprobar juego de “Contrataque”.

3. 

Seleccionar la carta de orden.

4. 

Localizar unidades ocultas (I)

5.  Dar órdenes a unidades.

6. 

Mover.

7. 

Localizar unidades ocultas (II)

8. 

Combatir.

Vamos a describir todos los pasos de estas secuencias, para describir con detalle los cambios necesarios para el

 juego en solitario.

La primera acción en el turno de juego consiste en calcular la moral de su bando. Un valor de moral alto te

facilitará jugar la carta que deseas (para tu bando) y la mejor carta posible (para el no jugador). Por ello y

para no desvirtuar las reglas de juego original, la moral depende directamente de la mano de cartas, o lo

que es lo mismo del mando. Cuantas más cartas tenga un bando, lógicamente más probabilidades tendrá

de tener una buena carta, y de poder reaccionar con la carta adecuada en cada momento. A este factor

sumamos, para dar una pizca más de realismo un modificador de moral, que depende de la diferencia de

puntos de victoria de cada bando. Lógicamente un ejército desmoralizado por las pérdidas sufridas será

más reacio a cumplir las órdenes y de forma similar, un ejército a las puertas de una victoria tiene mayor

probabilidad de cumplir las órdenes.

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Calcula la moral sumando a la iniciativa (dependiente del número de cartas iniciales en la mano) y el factor

modificador de la moral (diferencia entre puntos de victoria ganados por el bando activo y puntos de

victoria ganados por el bando opuesto). Para ello usa las 2 tablas mostradas a continuación:

Como resultado de este cálculo la moral nunca podrá ser menor de 1 ni mayor de 7. Esos serán sus valores

límites.

Una vez calculada la moral del bando activo, coloca el marcador de moral correspondiente a su valor, por la

cara que contiene el símbolo y soldado su bando, en la casilla correspondiente del minitablero.

Lo siguiente que debemos hacer tanto para el bando del no jugador como para el bando del jugador

consiste en comprobar si se juega una de las 2 cartas de contrataque disponibles. Esta carta, en el juego

original, permite al bando que la tenga, jugar exactamente la misma carta que ha jugado su oponente.

Para realizar la comprobación sigue este procedimiento:

1. 

El bando opuesto (independientemente de que sea el jugador o el no jugador) ha debido de jugar

en el turno que acaba de terminar una carta marcada con los símbolos . Si no es así, continúa

en 4.3 con la selección de objetivos de movimiento.

2. 

Si la carta tenía ese símbolo, y estas en el turno del jugador, decide libremente si quieres jugar esa

misma carta. En caso negativo, continúa en 4.3 con la selección de objetivos de movimiento. Encaso afirmativo continúa con este procedimiento en el punto 4 para realizar el chequeo de juego de

la carta.

3. 

Si estás en el turno del no jugador, se intentará jugar la carta si se cumple una de las siguientes

condiciones:

a.  La carta a clonar es “Soy Espartaco”, o bien

b.  La carta a clonar es “Reorganización”, y se pueden reponer 2 bloques o más, o bien

c.  La carta permite dar órdenes como mínimo a 2 unidades, de forma que puedan eliminar a

una unidad enemiga.

d.  La carta permite dar órdenes a 3 unidades o más.

Si no se cumple ninguna de las 3 condiciones, continúa en 4.3 con la selección de objetivos de

movimiento.4.  Realiza un chequeo de juego de carta. Para ello haz lo siguiente:

a. 

Comprueba qué valor debes usar para la carta de contrataque. Para ello comprueba

cuantas cartas se han jugado (menos de 10, entre 10 y 19, entre 20 y 29 ó más de 30). Para

ello usa las casillas de la matriz para marcar los hitos alcanzados. Usa el valor

correspondiente a ese intervalo y a la línea que contenía el símbolo de la carta a clonar.

b. 

Compara el valor de la carta con la moral. Usa el número que sea mayor para realizar el

chequeo.

c.  Tira el dado de 10 caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor que el número de

chequeo, juega la carta de “Contrataque” y sáltate los pasos de definir las operaciones (4.5)

y de seleccionar carta de orden (4.6). Si es mayor no se juega la carta, por no tenerla en la

mano de cartas.

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Si las 2 cartas de contrataque se han jugado, hasta que no se agote el mazo, no hace falta volver a realizar

este procedimiento, por lo que puedes saltarte este paso.

Este paso sólo se realiza en el turno del no jugador.

En este momento debemos analizar la situación y posibilidades de todas las unidades y líderes del no

 jugador. En este apartado intentaremos dar unas guías generales de actuación, pero aquí debemos usar

nuestra “buena fe” y ser honestos para cuando estemos realizando este paso, seleccionar los mejores

objetivos posibles, y por tanto los más perjudiciales para nosotros mismos.

De forma general, para designar objetivos de movimiento tendremos en cuenta los siguientes criterios:

•  Si una unidad mueve, intentar que exista cohesión entre las unidades, de forma que sea posible el

uso de cartas de órdenes de bloques de unidades, por lo que es conveniente mover, manteniendo

el máximo número de unidades adyacentes.

•  No bloquear todos los hexes de retirada de unidades siempre que sea posible, y sobre todo no

hacerlo nunca con unidades de elefantes. Esto permitirá evadir el combate cuerpo a cuerpo cuando

sea requerido, y retirarse si obtiene resultado de estandarte, sin perder bloques.

•  Las unidades que atacan a distancia moverán o no con el objetivo fundamental de mantenerlas a

una distancia del enemigo que les permita atacar, pero que no puedan ser atacadas en cuerpo a

cuerpo por unidades medias o pesadas. Adicionalmente, siempre que sea posible atacar a distancia

sin mover, se seleccionará esta opción si con ello no dejamos a la unidad amenazada, ya que

duplica el número de dados de combate lanzados.

•  Las unidades medias y pesadas (excepto máquinas de guerra) moverán siempre con el objeto de

realizar ataques cuerpo a cuerpo, siempre que tenga más posibilidades de ganar un estandarte al

eliminar a una unidad enemiga que de perderlo al quedar eliminada cuando le devuelven el fuego.

Con esto queremos decir que una unidad media de infantería con 4 bloques que atacaría en

combate cuerpo a cuerpo con 4 dados, movería para atacar a una unidad de infantería pesada de 2

bloques, ya que aunque ésta devuelva el fuego con 5 dados, existen más posibilidades que la

unidad sea eliminada antes de que pueda hacerlo.

Conforme a estos criterios generales, no moverán las siguientes unidades:

a.  Aquellas unidades que se encuentren en un terreno defensivo que le proporcione cobertura, no

esté amenazada, estén en inferioridad numérica en esa sección del tablero, tenga al menos 2

figuras.

b. 

Aquellas unidades ligeras, que puedan realizar ataques a distancia, o unidades medias y pesadasque puedan hacer ataques cuerpo a cuerpo sin moverse, que no estén en inferioridad numérica.

Estas unidades permanecerán en esa posición, por lo que no debes seleccionar objetivos de movimiento

para ellas, y sólo moverán si con su movimiento tienen posibilidades de conseguir 1 ó más puntos de

victoria.

Se moverán las siguientes unidades:

1.  Los líderes intentarán mover para unirse a unidades propias, o bien para ocupar hexes vacíos entre

las unidades, de forma que se puedan formar bloques de unidades adyacentes, excepto si para ello

debe situarse en un hex donde ya sea solo o junto a una unidad, pudiera ser eliminado.

2. 

Las unidades amenazadas moverán para quedarse fuera del alcance de unidades enemigas (ya seaataque a distancia o cuerpo a cuerpo), excepto si la propia unidad puede realizar un ataque o

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unirse a otras unidades propias que atacando eliminen la unidad enemiga que la amenaza. En caso

de ser posible mover a hexes que proporcionen cobertura defensiva.

3. 

Las unidades ya estén en terreno abierto, o en terreno con beneficios, moverán hacia un hex que

otorguen puntos de victoria (ya sea por ocupar hexes especiales según las reglas del escenario o

bien porque pueda eliminar a una unidad enemiga), si con ello no se convierten en unidades

amenazadas.4.

 

Las unidades, moverán para acercarse al enemigo si lo hacen junto con otras unidades adyacentes

(en bloque) y se enfrentará al enemigo en superioridad numérica con posibilidades de eliminar una

o más unidades o bien, aunque no esté en superioridad, puede eliminar una unidad enemiga sin

quedar amenazada.

5.  Unidades ligeras que no esté en los casos anteriores, moverán para colocarse a una distancia a la

que puedan realizar ataques a distancia, y se alejarán si pueden ser atacadas cuerpo a cuerpo por

unidades medias y pesadas.

6. 

Las unidades que no estén en los casos anteriores, moverán hacia unidades propias, para formar

bloques de unidades adyacentes sin bloquear la retirada de ninguna unidad, y sin ponerse en un

hex que la haga estar amenazada.

No obstante y como ya se ha indicado hay que ser honestos en el turno del no jugador, y si una unidad

amenazada puede avanzar y exponerse si con ello elimina a una unidad o puede contribuir a ganar más

puntos de victoria de los que perderíamos al quedar eliminada, en vez de intentar alejarnos como dicta la

norma general, debemos intentar eliminarla que sería lo más lógico.

Para cada unidad para la que se considere oportuno mover siguiendo los criterios descritos, coloca un

marcador de objetivo en el hex destino de su movimiento.

A pesar de la colocación de los objetivos de movimiento, es posible que en el momento de mover tengas

que improvisar nuevos hex donde mover debido a la carta de órdenes seleccionada. En ese caso, selecciona

la mejor opción posible para el no jugador.

Ejemplo de movimiento sin marcador de objetivo de movimiento: Por ejemplo la carta “Mueve-Dispara-

Mueve”, permite mover, atacar y mover. Quizás el no jugador disponga de una unidad de infantería auxiliar

amenazada por el ataque de 2 unidades enemigas. Las reglas te llevarían a alejarte de las unidades

enemigas para evitar esta amenaza, y con ese objeto habrás colocado un marcador de objetivo de

movimiento. Sin embargo si es posible mover después de atacar, moverás primero hacia el enemigo para

atacarlo, si es que no puedes

atacarlo sin mover (algo imprevisto

y sin marcar como objetivo de

movimiento), y luego moverás hacia

un hex que lo aleje del peligro como

inicialmente podrías tener previsto.

Ejemplo 1 de colocación de

marcadores de objetivo de

movimiento: Veamos un ejemplo

 práctico de colocación de objetivos.

En la imagen, nos encontramos en

el turno del no jugador que es el

 jugador romano. Empezando por su

 flanco izquierdo, tenemos una

unidad de infantería ligera, otra deinfantería pesada junto a un líder, y

una unidad montada media oculta. De acuerdo con el criterio 3, la unidad montada oculta, y la infantería

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ligera intentarán mover para acercarse al enemigo y los hexes de obtención de puntos de victoria. En ambos

casos consideramos óptimo mover la cantidad máxima posible de hexes para luego atacar en el caso de la

unidad montada cuerpo a cuerpo, y en el caso de la infantería ligera, a distancia, si obtenemos la carta de

orden adecuada. Adicionalmente por el mismo motivo y siguiendo también el criterio 4, la última unidad de

esa sección intentará también mover hacia la unidad cartaginesa.

Por otro lado en la

sección central del

tablero, de las 2

unidades de infantería

 pesada, una se

aproximará y

 posicionará para atacar

en combate cuerpo a

cuerpo a la unidad de

infantería ligera

cartaginesa que cuentacon sólo 2 bloques,

siguiendo el criterio 3.

La otra unidad, de

acuerdo con el criterio b,

no moverá con el objeto

de enfrentarse a la

unidad cartaginesa que

cuenta con 1 sólo

bloque. La unidad

romana amenazada con

1 sólo bloque, moverá

 para alejarse de la zona caliente, y se alejará 2 hexes hacia su propio lado del tablero, siguiendo el criterio 2.

La unidad ligera, que se encuentra en el hex de división entre el centro y su flanco derecho, moverá 1 hex

 para acercarse y realizar ataques a distancia sin exponerse a un ataque a cuerpo a cuerpo de unidades

medias o pesadas, siguiendo el criterio 5.Finalmente la última unidad de infantería ligera romana, no

moverá de acuerdo con el criterio b, para maximizar el número de dados de ataque.

Este paso sólo se realiza en el turno del no jugador.

En este momento debemos analizar cuáles serán las mejores opciones de ataque del no jugador.

Esta selección es mucho más sencilla y rápida que la de los objetivos de movimiento. Por cada unidad que

pueda atacar, selecciona un objetivo de acuerdo con el siguiente criterio:

•  Selecciona al objetivo al que tengas más posibilidades de eliminar, para lo cual debes considerar al

que se pueda atacar con más dados, o el que tenga menor número de bloques.

•  Si el ataque es a distancia, selecciona prioritariamente unidades con líderes, que podrían permitirte

eliminar el líder sin el riesgo del combate cuerpo a cuerpo donde la unidad devolverá fuego

anotando impactos con resultado de símbolo de líder.

•  Siempre que sea posible concentra todos los ataque en 1 ó 2 unidades, para tener mayores

opciones de eliminar unidades enemigas y con ello ganar puntos de victoria.

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En caso de que haya igualdad de condiciones para esta selección de objetivos, selecciona prioritariamente

unidades que no puedan retirarse o que al retirarse puedan perder bloques debido a la cantidad de hexes

que deben retroceder, y según el tipo de ataque

•  En ataques a distancia, por tipo de unidad, unidades pesadas y medias, primero montadas y luego

a pie.•  En combate cuerpo a cuerpo las unidades que devuelvan fuego con el menor número de dados, es

decir, unidades ligeras.

Sobre cada unidad seleccionada como objetivo coloca un marcador de objetivo de ataque.

Ejemplo de colocación de marcadores de objetivo de ataque: Seguimos el ejemplo de colocación de

marcadores de objetivo de movimiento. En la sección izquierda de los romanos, la única opción de ataque es

la solitaria unidad cartaginesa. Además al disponer de un solo bloque, es un objetivo prioritario de ataque

 por lo que centramos nuestra estrategia en eliminar esa unidad, y colocamos un objetivo de ataque sobre

ella.

En la sección central, tenemos más opciones, y de hecho enviamos a la infantería pesada romana contraobjetivos diferentes ante la posibilidad de eliminar ambos de un solo ataque aprovechando incluso la opción

del ímpetu tras el combate cuerpo a cuerpo. Finalmente en la sección derecha romana, las 2 unidades

concentrarán sus ataques a distancia en las únicas unidades cartaginesas al alcance Como consecuencia de

ello las 2 solitarias unidades cartaginesas en la sección central y 2 unidades de su flanco izquierdo reciben

sendos marcadores de objetivo de ataque.

Este paso sólo se realiza en el turno del no jugador.

Como ya se ha indicado en el apartado 1.1, se han definido 4 tipos de operaciones, que marcarán la

intensidad de actuación del no jugador en cada sección del tablero, y con ello junto con la presencia o no

de un líder se decidirá la carta que debe jugarse por parte del no jugador.

La selección del tipo de operación se realiza independientemente para cada sección del tablero (flanco

izquierdo, centro, flanco derecho), mediante un sencillo y progresivo procedimiento de decisión, en el que

tienes que responder a 5 preguntas. En cuanto respondas a una positivamente, tienes seleccionado el tipo

de operación y acaba el procedimiento para esa sección del tablero.

El procedimiento es el siguiente:

1. 

¿Hay un líder en esa sección del tablero? En caso afirmativo coloca un marcador de Líder en esasección del tablero. Continúa en 2.

2. 

¿Hay unidades amenazadas? En caso afirmativo, coloca un marcador de Defensa en esa sección y

apílalo sobre el marcador de líder, si lo hubiese. Con esto has terminado el proceso para esta

sección y puedes empezar con la siguiente. En caso negativo continúa en 3.

3.  ¿En esa sección, hay un bloque de 3 ó más unidades adyacentes? En caso afirmativo, coloca un

marcador de Ataque  en esa sección, sobre el marcador de líder si lo hubiese. Con esto has

terminado el proceso para esta sección y puedes empezar con la siguiente. En caso negativo

continúa en 4.

4.  ¿En esa sección, se puede conseguir 1 punto de victoria, ya sea eliminando 1 ó más unidades o

alcanzando un hex que otorgue puntos de victoria? En caso afirmativo, coloca un marcador de

Ataque en esa sección, sobre el marcador de líder si lo hubiese. Con esto has terminado el procesopara esta sección y puedes empezar con la siguiente. En caso negativo continúa en 5.

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5.  ¿Puedes dar órdenes a 4 unidades en esa sección? En caso afirmativo, coloca un marcador de

Hostigamiento en esa sección, sobre el marcador de líder si lo hubiese. Con esto has terminado el

proceso para esta sección y puedes empezar con la siguiente.

Si todas las respuestas han sido negativas, coloca un marcador de Maniobra en esa sección del tablero.

Este paso debe realizarse tanto para el jugador como para el no jugador aunque con una diferencia

fundamental: el primer intento de selección de carta para el jugador se hace sobre la carta que se escoja

libremente, mientras que para el no jugador la carta se selecciona según sus marcadores de operación.

Para la selección de la carta, además de las operaciones vamos a necesitar la matriz de órdenes-

operaciones donde las cartas se encuentran ordenadas de acuerdo a su valor, y al mismo tiempo separadas

en 7 secciones como ya se describió en 2.1.

Para seleccionar la carta se realiza el siguiente procedimiento:

1. 

Selecciona la primera carta.

2.  Chequea el juego de la carta.

3.  Selecciona la segunda carta.

4.  Chequea el juego de la carta.

5. 

Selecciona la tercera carta.

6.  Juega la tercera carta.

Resumiendo harás 2 intentos de jugar cartas, que si son fallidos te llevarán a jugar una tercera carta. Vamos

a entrar con detalle en cada paso a realizar.

En el turno del jugador, llegados a este punto de la secuencia de juego, selecciona la carta que querrías

 jugar por considerarla más adecuada. La única limitación a tu selección es que no puedes seleccionar cartasque no puedas jugar evitando así que estén disponibles para el no jugador, o que no puedas aprovechar.

Ejemplos de selecciones prohibidas para el jugador:

Ejemplo 1: El jugador no dispone de unidades montadas por haber perdido la única disponible para ese

escenario, una infantería ligera, mientras que el no jugador cuenta con 3 unidades caballería ligera, 2 de

caballería media, y una unidad de carros aún en el campo de batalla. El jugador no podrá seleccionar la

carta “Carga montada” evitando que esté disponible para el no jugador, aun sabiendo que no podrá usar

sus características especiales al no disponer de unidades montadas.

Ejemplo 2: El jugador dispone de solo 2 unidades no adyacentes entre sí, en el flanco derecho y están en

disposición clara de eliminar a una unidad. El jugador escoge como primera opción dar órdenes a esas 2unidades, por lo que su elección de carta no puede ser “Orden a 4 unidades por la derecha” que permitiría

dar órdenes a 4 unidades, o “Orden a 3 unidades por la derecha” que permitiría dar órdenes a 3 unidades,

sino que su primera elección debería ser “Orden a 2 unidades por la derecha”, o alguna otra carta que le

 permita activar sólo a esas 2 unidades y no desperdiciar cartas que probablemente mantendría en su mano

 para jugar más adelante.

En el turno del no jugador selecciona la carta con el valor más bajo disponible, y que permita ser

aprovechada de la siguiente sección de la matriz:

1.  Si se han definido 2 ó 3 marcadores de ataque/defensa, o bien 3 de hostigamiento, de la sección 2.

2. 

Si se ha definido sólo 1 marcador de ataque/defensa, y además hay un líder en la sección con ese

marcador, de la sección 3.

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3.  Si se ha definido sólo 1 marcador de ataque/defensa, y no hay líder en esa sección, de la sección 4.

4. 

Si se han definido 1 ó 2 marcadores de hostigamiento o 1 de defensa (pero ninguno de ataque), de

la sección 5.

5. 

Si no se han definido marcadores de ataque, defensa o de hostigamiento, de la sección 6.

En cualquier situación en la que exista un marcador de defensa (hay por lo menos 1 unidad amenazada), seseleccionará la carta de menor valor que contenga el símbolo del escudo rojo que indica que es apta para

usar en caso de tener unidades amenazadas, y que permitiría dar órdenes al menos a 1 unidad amenazada,

o dar órdenes a unidades que eliminen la unidad enemiga que amenaza.

Entendemos como carta que pueda ser aprovechada, aquellas cartas de sección que correspondan a

secciones con marcadores de operación de defensa, ataque, y hostigamiento respectivamente, o aquellas

cartas especiales que permitan dar órdenes a por lo menos 2 unidades, en secciones del tablero con

marcadores de operación prioritarios (defensa/ataque).

Si no hay ninguna carta seleccionable en la sección de la matriz que corresponda, buscamos la carta en la

sección inmediatamente inferior.

Ejemplos de selección de primera carta para el bando no jugador: vamos a describir varios ejemplos,

algunos sencillos, otros que contienen los casos especiales de forma que no te quede ninguna duda del

 procedimiento. Ten a mano la matriz para entender los procesos descritos. 

Ejemplo 1: El no jugador dispone de los siguientes

marcadores de operación: hostigamiento + líder, ataque,

y hostigamiento. Al disponer de 1 marcador de tipo

ataque/defensa, y no tener líder en esa sección del

tablero, escogerá la carta de valor más bajo disponible de

la sección 4 de la matriz que sería “Choque de escudos”.

Esta carta permitiría que realizaran ataques cuerpo a

cuerpo a 4 unidades en el centro, y 1 más en el flanco

izquierdo, por lo que se considera aprovechable (permite

dar órdenes a por lo menos 2 unidades en la sección del

tablero con operación prioritaria, en este caso ataque).

Ejemplo 2: El no jugador dispone de los siguientes

marcadores de operación: ataque, ataque + líder, y

hostigamiento + líder. Al disponer de 2 marcadores de tipo

ataque/defensa, escogerá la carta de valor más bajo

disponible de la sección 2 de la matriz que sería “Mueve-

dispara-mueve” que tiene valor 1. Si las 2 unidades de esta

carta ya hubiesen sido usadas, y sus casillas tachadas, lacarta a intentar jugar sería “Carga montada”, de valor 2,

siempre que sea aprovechable. En el caso hipotético de que

las cartas de la sección 2 con valor más bajo hayan sido

 jugadas, y la primera carta disponible sean las de valor 3, “Orden a tropas ligeras”, “Orden a tropas medias”

o ”Orden a tropas pesadas”, se jugará la carta de ese valor que más se adapte a las necesidades del no

 jugador y que permita dar órdenes como mínimo a 3 unidades, en las secciones donde se encuentran los

marcadores de ataque.

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Ejemplo 3: El no jugador dispone de los siguientes marcadores de operación: ataque + líder, hostigamiento,

y defensa + líder. Al disponer de 2 marcadores de tipo

ataque/defensa, escogerá la carta de valor más bajo

disponible de la sección 2 de la matriz que disponga del

símbolo de escudo rojo que sería “Mueve-dispara-mueve”

que tiene valor 1. Si esta carta ya hubiese sido usada, ysus 2 casillas tachadas, la carta a intentar jugar sería

“Carga montada”, de valor 2, que también tiene el

escudo siempre que sea aprovechable, como es el caso. Si

no hubiera ninguna otra carta de defensa disponible en la

sección 2 de la matriz, no tenemos más remedio que

 pasar a la sección 3 que contiene cartas de sección,

siendo por tanto la primera carta seleccionable la de “Liderazgo por la Izquierda” de valor 1, ya que las

operaciones de defensa son prioritarias al ataque (lo que descarta el “Liderazgo por la Derecha”, y al

hostigamiento (lo que descarta el “Liderazgo por la Izquierda”). 

Ejemplo 4: El no jugador dispone de los siguientesmarcadores de operación: maniobra, hostigamiento, y

defensa + líder. Al disponer de 1 marcador de tipo

defensa junto con un líder podemos escoger una carta de

la sección 3 de la matriz. Lógicamente escogeríamos la

carta “Liderazgo por la izquierda” si estuviera disponible.

Si el líder se hubiese encontrado en el centro o en el

 flanco derecho, la carta a seleccionar habría sido la de

valor más bajo disponible y aprovechable de la sección 4

con escudo rojo: “Choque de escudos”. Siguiendo el

ejemplo, si la carta “Choque de escudos”, no permitiera

dar órdenes a almenos a 1 unidad amenazada, o que otras unidades hagan retroceder o eliminar a la

unidad/unidades que la amenazan, tendríamos que optar por usar la segunda carta disponible y

aprovechable que en este caso sería “Tiempo doble” de valor 2. 

Ya tenemos seleccionada la carta que queremos jugar, ya sea para el bando jugador como para el no

 jugador. Para saber si podemos jugarla haremos un chequeo de carta que consiste en lo siguiente:

a.  Compara el valor de la carta con la moral. Usa el número que sea mayor para realizar el

chequeo.

b. 

Tira el dado de 10 caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor que el número de

chequeo, juega esa carta. Si es mayor no se juega la carta, por no tenerla en la mano de

cartas.

Si no se ha jugado la carta, debes seleccionar una segunda carta. Para ello el procedimiento es el mismo

tanto para el bando del jugador como el no jugador:

1. 

Suma 2 al valor de la primera carta que has intentado jugar.

2.  Selecciona una carta de esa sección que sea aprovechable con ese valor. Si la carta con ese valor no

es aprovechable o ha sido usada, selecciona la siguiente disponible y aprovechable de un valor

mayor.

3.  Si no hay ninguna carta que cumpla con esas condiciones en esa sección de la matriz,

seleccionamos la de menor valor seleccionable y aprovechable de la siguiente sección.

4.  Realiza un nuevo chequeo comparando el valor de la carta inicial +2, con la moral. Si se pasa el

chequeo juega esa segunda carta seleccionada.

Si no se ha jugado tampoco la segunda carta, debes seleccionar una tercera carta, siguiendo un

procedimiento similar:

1. 

Suma 2 al valor de la segunda carta que has intentado jugar.

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2.  Selecciona una carta de esa sección que sea aprovechable con ese valor. Si la carta con ese valor no

es aprovechable o ha sido usada, selecciona la siguiente disponible y aprovechable de un valor

mayor.

3. 

Si no hay ninguna carta que cumpla con esas condiciones en esa sección de la matriz,

seleccionamos la de menor valor seleccionable y aprovechable de la siguiente sección.

4. 

Juega esa tercera carta seleccionada.

Ejemplos de selección de segundas y terceras cartas para los 2 bandos: vamos a describir varios ejemplos,

 partiendo de los ejemplos de selección de la primera carta. Ten a la vista la matriz para entender los pasos

explicados. 

Ejemplo 1: El bando activo (ya sea jugador o no jugador) pudo seleccionar como primera carta “Soy

Espartaco”, con valor de 1. La moral de ese bando es 3, por lo que toma el valor de 3 para realizar el

chequeo de juego de la carta. Tira el dado y obtiene un 2. Excelente, “Soy Espartaco” será la carta jugada.

Ejemplo 2: El bando activo pudo seleccionar como primera carta “Mueve-Dispara-Mueve”, de valor 1. La

moral de ese bando es 3, por lo que se toma el valor de 3 para el chequeo. La tirada es un 8. Mala suerte,

buscamos la segunda carta, que debe tener como mínimo un valor de 3 (1 + 2). La carta en la sección 2 con

valor 3 son en realidad 3 cartas: “Orden a tropas pesadas”, “Orden a tropas medias”, y “Orden a tropas

ligeras”. Seleccionas la carta que permite dar órdenes a más unidades, que es la de tropas medias.

Lamentablemente volvemos a fallar en el chequeo, ya que sacamos un 6. Vamos al tercer intento, y la

siguiente carta deberá ser de valor 5 (3+2) en esa sección de la matriz. Esta carta es “El cielo se oscurece”

que ya ha sido usada. Esto nos obliga a pasar a la sección 3 de la matriz. Recapitulando, del comienzo de

este ejemplo 2, teníamos hostigamiento en el flanco izquierdo, ataque en el centro, y ataque en el flanco

derecho. La primera carta disponible es “Liderazgo” en las 3 secciones con valor 1. Descartamos el liderazgo

 por la izquierda, porque había hostigamiento en esa sección del tablero, y el liderazgo en el centro, porque

no tenemos ningún líder en el centro. Al disponer de operación de ataque (prioritaria sobre el

hostigamiento), y líder en el flanco derecho seleccionamos la carta “Liderazgo en la Derecha”. Esta sería la

carta jugada sin necesidad de chequeo al tratarse de la tercera carta seleccionada.

Ejemplo 3: El bando activo pudo seleccionar como primera carta “Orden a 4 unidades por la Izquierda” de

valor 2. Debido a la situación actual de la batalla (1 punto de victoria vs 3 puntos de victoria), su moral ha

 pasado de 2 a 1. Por tanto para el chequeo la tirada a comprobar será 2. Tiramos el dado y obtenemos un 4.

 Aun siendo una tirada baja, no tenemos opción de jugar la primera carta. La siguiente opción será una carta

de la misma sección de valor 4. En este caso la carta seleccionada sería “Orden a 3 unidades por la

Izquierda”. Comparamos el valor 4 (carta inicial +2) con la raquítica moral de 1, por lo que chequeamos con

un valor de 4. La tirada ha sido en esta ocasión un 7. Muy mala suerte… vamos a por la tercera carta, de la

sección 5 de la matriz y cuyo valor debe ser como mínimo 6. Al no haber ninguna pasamos a la sección 6de

la matriz, cuya primera carta es “Soy Espartaco”. Está disponible, y nos servirá si el ataque puede permitir

que la unidad amenazada, deje de estarlo al eliminarse la unidad que la amenaza, así que se juegaautomáticamente sin necesidad de chequear. 

Ejemplo 4: El bando activo pudo seleccionar como primera carta “Orden a 4 unidades por la derecha” de

valor 2. La moral del bando es de 5, lo que facilita bastante las cosas. Tomamos para el chequeo de la

 primera carta el valor de 5, pero la tirada de dado nos da un 6. No podemos jugar la primera carta, así que

vamos a una carta de valor 4 (valor inicial + 2). La carta óptima será lógicamente el “Orden a 3 unidades por

la derecha” pero lamentablemente las 3 cartas disponibles ya han sido jugadas y hasta que no se agote el

mazo no podremos volver a usarla. Vemos la opción de jugar la siguiente carta de valor mayor que sería

“Soy Espartaco” de valor 1, pero de la siguiente sección. Esta carta ya ha sido usada al igual que la de

“Orden a unidades montadas”, así que nos conformaremos con un “Flanqueo” de valor 3. Vemos el chequeo

de la segunda carta que sería sobre un valor de 5 (la moral sigue siendo superior al valor de la carta 4 (valorinicial + 2, aunque la carta en sí tenga un valor de 3). La tirada es un 9, lo cual nos imposibilita jugar esta

carta. Vamos a seleccionar la 3 carta que sería la carta a jugar sin necesidad de chequeo. La segunda carta

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a jugar tenía intrínsecamente un valor de 3 (aunque para el chequeo usásemos el valor de 4). Buscamos

ahora una carta en la sección 6 de valor 5. Las opciones son “Orden a 2 unidades por la izquierda”, “Orden a

2 unidades por el centro” y “Orden a 2 unidades por la derecha”. Con un marcador de defensa en el flanco

derecho, tenemos que irnos a una orden aprovechable en ese flanco, al ser la operación de defensa

 prioritaria, por lo que pasamos a “Orden a 2 unidades por la derecha” con valor de 5, y que se jugará

automáticamente. 

Si en el transcurso de la partida, vas marcando cartas de forma que al hacer la selección de cartas, llegas a

la última de la matriz (valor 5 de la sección 6) y no la puedes jugar, comienza desde el principio (valor 1 de

la sección 2) para seguir con el procedimiento. De este modo, se puede incluso dar el caso de que termines

 jugando la carta que escogiste en primera opción y que no conseguiste jugar.

Esta variante asume, que el jugador al iniciar la batalla, se encontrará con 2 tipos de unidades, las unidades

visibles, cuyo tipo, cantidad y posición es conocida con certeza, y por otro lado unidades ocultas, que sonsólo sospechas y previsiones procedentes de los informes de inteligencia recibidos, interrogatorios a civiles

de la zona, etc… Estas unidades ocultas, permanecerán en ese estado hasta que no estén a la suficiente

distancia como para que sean visibles los indicios sobre su presencia (polvareda, humo de hogueras) y para

que posteriormente tus patrullas de reconocimiento puedan confirmarte el tipo de unidad, cantidad de

efectivos y posición exacta.

Como hemos visto, durante el despliegue inicial se define qué unidades del no jugador están ocultas (las

que están a 4 ó más hexes de distancia), y cuales son visibles. Durante el transcurso del juego podemos

localizar las unidades ocultas cuando éstas se encuentren a 3 hexes de distancia o menos y tenga LOS con

alguna de las unidades del jugador. Mientras que una unidad sea oculta en el tablero estará formada por

una sola figura del tipo de unidad, y un marcador de sospecha. En esa situación la unidad moverá y atacaráa distancia normalmente durante el turno del no jugador, pero antes de poder ser atacada debe ser

localizada.

A lo largo del turno del jugador, hay 2 fases en las cuales el jugador localizará unidades ocultas:

1.  Antes del paso “Dar órdenes”: en esta fase se pueden localizar a las unidades ocultas que movieron

en el turno del no jugador, y que están a 3 hexes o menos de sus propias unidades y además tiene

LOS despejada con ella.

2.  Antes y durante el paso “Combatir”: en esta fase se pueden localizar a las unidades ocultas, que

tras el movimiento de tus unidades, están a 3 hexes o menos de sus propias unidades y además

tiene LOS despejada con ella, ya sea antes del combate o tras un avance de ímpetu, que te haya

podido acercar o despejar la LOS a alguna unidad del no jugador.

En la fase del no jugador sólo hay un momento en el que podrían localizarse unidades ocultas, y es antes

del paso combatir, cuando una de estas unidades ocultas se encuentra adyacente a las unidades del

 jugador y van a iniciar un combate cuerpo a cuerpo.

Al localizar una unidad oculta puede ocurrir lo siguiente:

•  La cantidad de efectivos es diferente a lo previsto: es posible que no haya ninguna unidad y fuera

un señuelo, o incluso que se tratara de 2 unidades.

•  Si hay 2 unidades, podría ocurrir que la segunda unidad no fuera del mismo tipo que la unidad

prevista.

• 

La unidad no se encuentre en el hex donde esperabas encontrarla.

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El procedimiento de localización de unidades es muy sencillo: haz una tirada del dado de 10 caras, modifica

la tirada en función a la situación de la unidad en el tablero y del lado que muestre el marcador de

sospecha, y consulta en el diagrama adjunto.

Como puede verse del diagrama, con un resultado modificado de 1 ó inferior no hay ninguna unidad,

mientras que un resultado modificado de 9 ó más provocará el despliegue de 2 unidades.

En el caso de que se desplieguen 2 unidades, coloca la primera en el mismo hex donde estaba el marcador.

El diagrama y los modificadores tienden a dar como más probable la existencia de unidades (incluso de quesean 2 unidades), cuanto más lejos esté de tu borde del tablero, mientras que la probabilidad de que una

unidad se haya acercado a tus líneas sin ser detectadas, van disminuyendo conforme las unidades del no

 jugador van avanzando hacia tu lado del tablero.

Si en la tirada inicial el resultado modificado fue entre 2 y 8, despliega la unidad siguiendo estos criterios:

1.  Si hay 1 hex con tipo de terreno practicable para la unidad, que le proporciona bonus de defensa y

está vacío, despliégala en ese hex.

2. 

Si hay más de 1 hex con tipo de terreno practicable para la unidad, que proporcione bonus de

defensa, y vacío, selecciona el que coincida con la tirada obtenida, si no es posible, selecciona un

hex en la misma línea en la que se encuentra el resultado de la tirada, si tampoco es posible,

selecciona un hex de la línea posterior (más cerca de sus líneas), y si esto tampoco es posibleselecciona un hex de la línea que quede disponible. En cualquier caso en el que hayan 2 opciones,

selecciona el terreno con mayor bonus/beneficio, y en caso de igualdad, selecciona al azar.

3. 

Si todos los hexes disponibles para el despliegue son de terreno abierto (sin bonificación

defensiva), selecciona hexes que permitan mantener unidades propias adyacentes entre sí, y sigue

los criterios de 2: selecciona el hex del nº de la tirada, en su defecto de la misma línea de la tirada,

de la línea posterior, y finalmente de la última línea disponible. En caso de igualdad de opciones

selecciona al azar.

4.  Si todos los hexes disponibles para el despliegue son de terreno abierto, y no permiten mantener

unidades propias adyacentes entre sí, sigue los criterios de 2: selecciona el hex del nº de la tirada,

en su defecto de la misma línea de la tirada, de la línea posterior, y finalmente de la última línea

disponible. En caso de igualdad de opciones selecciona al azar.5.

 

Si ningún hex está disponible (por tener ya unidades desplegadas, por ser un tipo de terreno

prohibido o por estar fuera del tablero), la unidad no se despliega.

MODIFICADORES

Por situación:

Nota: Línea 1 es la primera línea de

hexes del tablero empezando por la zona

del no jugador (es decir la más alejada

de tu lado).

Linea 1-2: + 2

Línea 3-4: + 1

Línea 5-7: 0

Línea ≥8: - 1

Por tipo:

Hex Líder o adyacente: + 1

Lado ataque: + 3

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En el caso de despliegue de 2 unidades, una vez desplegada la primera en el hex donde estaba el marcador,

haz una segunda tirada de dado, sin aplicar modificaciones. Desprecia cualquier resultado menor de 2 ó

mayor de 8. Realiza el procedimiento descrito para una tirada entre 2 y 8 para desplegar esa segunda

unidad. La segunda unidad a desplegar se tratará de unidades de infantería siempre que haya figuras

disponibles para ello. Si no te quedan figuras disponibles, puedes desplegar una segunda unidad de

blindados si la unidad original era blindados, o una segunda unidad de artillería si la unidad original era deartillería. Si no hay ningún tipo de unidad disponible por no disponer de figuras suficientes, la unidad no se

despliega.

En cualquier caso en el que el resultado sea que la unidad no se despliega, retira del tablero la figura, y el

marcador de sospecha sin anotar puntos de victoria para ningún bando.

En cualquier caso en el que se despliegue una unidad retira el marcador de sospecha y completa la unidad

con tantas figuras como indiquen las reglas generales o particulares del escenario (unidades a pie 4,

unidades montadas ligeras, pesadas, y medias 3, carros, máquinas de guerra y elefantes 2….).

Sólo hay una excepción a todas estas reglas, y es que si la localización de unidades se lleva a cabo antes del

paso combatir de cualquiera de los 2 bandos, y la unidad oculta está adyacente al enemigo, la unidad sedespliega en el hex en el que se encuentra el marcador de sospecha, aunque esto no evita que se haga una

tirada, que puede conducir a que se desplieguen 2 unidades. Para este caso no se considera la opción de

que no se desplieguen unidades, o que se encuentre en una localización diferente.

Ejemplo de localizar unidades ocultas y despliegue: Vamos a seguir las fases de movimiento y combate de

ambos bandos, el no

 jugador, y el bando del

 jugador, en este caso

los romanos para ver

cómo y en qué

momento se producenla localización de

unidades ocultas.

En la primera imagen

 podemos apreciar

como las unidades

Cartaginesas,

 perfectamente

alineadas, se disponen

ante nuestras

unidades. En la foto

 podemos ver

únicamente nuestro

 flanco derecho y la

sección central del

tablero.

Las unidades de la sección central son todas ocultas, excepto 2, puesto que, o bien están a más de 3 hexes

de las nuestras, o bien estando a menos distancia no hay línea de visión despejada, que sería el caso de la

infantería pesada situada junto a la colina. El proceso de selección de carta da como resultado para el no

 jugador, la carta “liderazgo” en el centro. Esta carta nos lleva a mover 4 unidades adyacentes todas entre sí

y con un líder en la sección central.

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 Al llevar a cabo este movimiento avanzarán las 4 unidades

que rodean al líder, de forma que las 2 unidades ligeras que

ya estaban visibles, mueven un hex, para de acuerdo con las

reblas de objetivo de movimiento realizar un ataque a

distancia. La unidad pesada avanzará hasta el hex de colina

acabando su movimiento adyacente a una de tus unidades,y las otras 2 unidades, avanzarán lo máximo posible (2

hexes la unidad de más a la derecha, y 1 la situada a su

izquierda), con eso también evitamos dejar sin hex donde

retirarnos en caso de ser atacados. 

Llegamos a la fase de combate del no jugador. En este

momento, pueden localizarse unidades ocultas que estén

adyacentes y vayan a llevar a cabo ataques cuerpo a

cuerpo. En esa situación se encuentra la unidad de

infantería pesada cartaginesa de la colina. La tirada para

localizar, una vez modificada, da como resultado un 4. Porlo que se despliega una unidad, que además siguiendo las

reglas correspondientes se coloca, prioritariamente en un

hex con bonificación de defensa. Al haber más de uno

disponible seleccionamos el mismo hex donde estaba la

unidad, por ser el único que se encuentra en la

misma línea del resultado de la tirada. Tras

desplegar la unidad, procedemos con el ataque

que resulta beneficioso para los cartagineses al

eliminar 2 bloques romanos. Por otro lado, en

la sección central las unidades de infantería

ligera del no jugador, de acuerdo con las reglas

de selección de objetivos de ataque, han

concentrado su fuego en una unidad romana,

eliminando 3 bloques. Ambos combates han

resultado muy provechosos para el no jugador. 

Pasamos ahora al turno del jugador. El

 procedimiento de selección y comprobación de

 juego de cartas nos da como resultado que el

 jugador romano jugará la carta “Mando

en línea”. Como consecuencia de ello

avanzamos todas nuestras unidades a

 pie que estén en línea, de acuerdo con

nuestro propio criterio. No obstante,

antes de dar las órdenes a cada unidad

y por tanto decidir a dónde mueve cada

una, comprobamos la localización de

unidades ocultas. 

Como se puede ver claramente en la

 foto anterior hay una unidad

cartaginesa que puede ser localizada ya

que se colocó en el turno anterior a 2

hexes de las unidades romanas y conlínea de visión despejada. Realizamos la

 primera tirada y obtenemos un 8.

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Vemos las modificaciones: la unidad

está en la línea 6, cuyo modificador es 0,

su marcador de sospecha no está por su

lado de ataque, y está adyacente a un

líder (+1), por lo que el resultado

modificado es un 9. Debemos desplegar2 unidades. La primera se despliega en

el hex donde estaba el marcador de

sospecha. Para la segunda no es

necesario ni realizar la segunda tirada

del dado, puesto que hay sólo un hex de

terreno con beneficios de defensa

disponible. 

 Ahora sí con este cambio en la

disposición, procedemos a dar órdenes a

nuestras unidades, con el graveinconveniente que ahora hay una unidad enemiga más en la zona. Nuestros observadores no estuvieron

muy acertados.

Procedemos a mover nuestras unidades usando los criterios que creamos convenientes, y estamos ahora

 preparados para responder al primer ataque.  Aún tendremos una nueva oportunidad de localizar unidades

enemigas, antes de la fase de combate. 

Este paso aunque es común a ambos bandos, no requiere ninguna explicación, para el caso del jugador yaque se realiza exactamente igual a como se describe en las reglas del juego para multijugador.

No obstante para el caso del no jugador puede ser necesario tomar a cabo alguna decisión respecto a qué

unidades dar órdenes, debido por ejemplo a seleccionar una carta de sección, que de órdenes a menos

unidades de las que haya en esa sección. Por ello cuando no es posible dar órdenes a todas las unidades

disponibles, seleccionaremos según el siguiente criterio:

1.  Unidades amenazadas.

2.  Unidades que puedan conseguir un punto de victoria en ese turno, ya sea moviendo a un hex

determinado o bien al eliminar una unidad enemiga.

3.  Unidades que puedan atacar, priorizando las que puedan eliminar a una unidad enemiga, en

igualdad de condiciones la que pueda tirar más dados de ataque.4.

 

Unidades que puedan mover para ocupar hexes vacíos entre unidades para formar bloques de

unidades adyacentes entre sí.

Sólo con esos criterios generales podrás dar sentido a la estrategia del no jugador, aunque como se

comentó en el apartado de selección de objetivos, debes tomar cualquier decisión que personalmente

consideres más adecuada. Por ejemplo, según qué casos, puede ser más adecuado en vez dar órdenes a

una unidad amenazada, dar órdenes a 2 unidades que eliminarían la amenaza sobre la unidad y te permite

además obtener un punto de victoria.

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Este paso aunque es común a ambos bandos, no requiere ninguna explicación, para el caso del jugador ya

que se realiza exactamente igual a como se describe en las reglas del juego para multijugador.

Para el no jugador, las unidades con órdenes moverán para alcanzar los marcadores de objetivo de

movimiento colocados en el paso 3 de la secuencia de juego. Esto incluye también a las unidades ocultas

que recibirán órdenes y moverán normalmente.

Como ya se indicó puede que sea posible improvisar movimientos debido a la selección de una carta con

capacidades especiales. En ese caso ten en cuenta los procedimientos de selección de objetivos de

movimiento, para seleccionar el hex a dónde mover, aunque no existiese marcador anteriormente.

Una vez muevas las unidades y éstas alcancen su hex objetivo prestablecido, retira el marcador de objetivo

correspondiente.

Para el caso del jugador el procedimiento se realiza exactamente igual a como se describe en las reglas del

 juego para multijugador, excepto con dos salvedades:

•  Las unidades ocultas que no han sido localizadas no podrán ser atacadas. Esto limita las

posibilidades de ataque de máquinas de guerra, que podrían atacar unidades a más distancia que la

necesaria para localizar a unidades. Podrán seguir atacando a unidades a esa distancia siempre que

la unidad en algún momento haya sido localizada, pero si la unidad está oculta desde el inicio del

escenario no podrá ser atacada.

• 

Las unidades del no jugador intentarán evadir el combate cuerpo a cuerpo, siempre que al devolver

el fuego lo hagan con menos dados que el atacante, y lancen menos dados que bloques tenga launidad atacante original. Así por ejemplo una unidad de infantería ligera, intentará evadir el

combate cuerpo a cuerpo con la infantería media, a no ser que a la infantería media atacante le

queden sólo 1 ó 2 bloques, en cuyo caso no evadirá e intentará devolver el fuego y eliminar a la

unidad atacante.

Para el no jugador, las unidades con órdenes atacarán de acuerdo con los marcadores de objetivo de

ataque colocados en el paso 4 de la secuencia de juego. Esto incluye también a las unidades ocultas que

recibirán órdenes y atacarán normalmente.

Si por alguna improvisación debido a la carta jugada, es más beneficioso atacar a un objetivo previamente

no seleccionado, ten en cuenta los procedimientos de selección de objetivos de ataque, para seleccionar el

nuevo objetivo, aunque no existiese marcador anteriormente. Recuerda ser honesto respecto a la selección

de objetivos y siempre que sea posible concentra los ataques para facilitar la eliminación de unidades, y

selecciona siempre como objetivos a las unidades a las que se pueda atacar con más dados.

En este paso tanto para el jugador como para el no jugador, es posible jugar la carta “Primer Golpe”, que se

 juega en el turno del adversario, cuando se anuncia un ataque cuerpo a cuerpo, antes de que el ataque se

produzca.

Para comprobar si se juega esta carta sigue un procedimiento análogo al de juego de la carta

“Contrataque”:

1. 

Comprueba qué valor debes usar para la carta de “Primer Golpe”. Para ello comprueba cuantascartas se han jugado (menos de 10, entre 10 y 19, entre 20 y 29 ó más de 30). Para agilizar el

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cálculo, usa las casillas de la matriz para marcar los hitos alcanzados. Usa el valor correspondiente a

ese intervalo.

2. 

Compara el valor de la carta con la moral. Usa el número que sea mayor para realizar el chequeo.

3. 

Tira el dado de 10 caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor que el número de chequeo,

 juega la carta de “Primer golpe”. Si es mayor no se juega la carta, por no tenerla en la mano de

cartas.

Sólo podrás hacer un chequeo de juego de la carta “Primer Golpe” por turno. Si fallas el chequeo, aunque

haya más ataques cuerpo a cuerpo, se asume que no tienes la carta “Primer Golpe” en la mano y por tanto,

en ese turno no se podrá volver a intentar jugar.

Si la carta ya se ha jugado, hasta que no se agote el mazo, no hace falta volver a realizar esta

comprobación.

Si se elimina alguna unidad del jugador o ésta se retira, quita el marcador de objetivo de ataque

correspondiente.

Por Jose Manuel Moreno Ramos, Febrero-Abril 2014.