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  • FEDERACION PERUANA DE FUTBOL

    ESCUELA DE DIRECTORES TECNICOS

    Tcnica II- Tctica y Estrategia II

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • Funcin Docente de la enseanza del ftbol

    Fases del juego Situaciones de Juego: Momentos e Instantes de Juego

    Ataques: Directo, Combinativo y Contra-ataques

    Defensa: Personal, Zonal y Mixta

    Modelo de Juego Principios Tcnicos, individuales y colectivos segn el momento de juego Principios Tcticos, segn el momento de juego Tareas o ejercicios para trabajar los objetivos Ruedas de Pase Rondos Juegos de posicin Juegos de posesin Espacios reducidos Situaciones de juego Partidos condicionados Sistemas de Juego y Variantes 1-4-4-2 1-4-3-3 1-3-5-2 1-3-4-3 1-5-3-2

    Acciones a Baln Parado (ABP) Ofensivas Defensivas

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

    INDICE

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    FUNCIN DOCENTE DE LA ENSEANZA DEL FTBOL

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    FUNCIN DOCENTE DE LA ENSEANZA DEL FTBOL

    EL ENTRENADOR/PROFESOR DE FTBOL ES ALGO MS QUE UN SIMPLE PROFESOR. EL NIO TIENDE A ADMIRARLO. MEDIANTE EL FTBOL SE ENSEAN VALORES Y APRENDIZAJES MUY IMPORTANTES PARA EL RESTO DE LA VIDA. NO SE TRATA SOLAMENTE DE ENSEAR A PATEAR UNA PELOTA.

    -EDUCACIN FSICA EN LAS PRIMERAS EDADES

    -RESPETO

    -COMPAERISMO

    -ESFUERZO

    -COMPROMISO

    - ETC

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    VALORES DEL DEPORTE INTRNSECOS

    AGONSTICO (perteneciente a certmenes, luchas y juegos pblicos)

    LDICO HEDONSTICO (placentero) HIGINICO (en lo referente a la conservacin de la salud y prevencin de enfermedades)

    EXTRNSECOS

    VALORES EDUCATIVOS

    -SOLIDARIDAD -TOLERANCIA -FRATERNIDAD -NOBLEZA -SUPERACIN -JUICIO CRITICO -COLABORACIN -RECOMPENSA -ETC

    NOSOTROS INFLUIMOS SOBRE LOS VALORES EDUCATIVOS, POSITIVA O NEGATIVAMENTE

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    ETAPA DE INICIACIN

    -EL NIO PROCEDE POR LO GENERAL DE JUGAR EN LA CALLE O EN EL RECREO DE LA ESCUELA -EL ENTRENADOR/EDUCADOR DEBE SER CONSCIENTE QUE ENTRENA A NIOS QUE QUIEREN JUGAR PARA DIVERTIRSE

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    ETAPA DE APRENDIZAJE

    -ACOSTUMBRAR AL JUGADOR A SER DUEO Y RESPONSABLE DEL BALN -INCITARLE A QUE TENGA PERMANENTE CONTACTO CON EL MISMO -INSISTIR EN QUE INCORPORE SU REPERTORIO TCNICO A LAS JUGADAS -INISTIR EN QUE INTENTE JUGAR BIEN, LO QUE HAR JUGAR BIEN A SUS COMPAEROS

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    CMO ACTUAR CUANDO UN JUGADOR DESTACA?

    -SITUARLO EN EL EQUIPO ADECUADO -EN LA COMPETICIN IDNEA -OFRECERLE CONFIANZA -INCULCARLE EN SU PRECISO MOMENTO, CARCTER COMPETITIVO -UTILIZARLO DE AYUDANTE/MODELO

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    ETAPA DE FORMACIN

    MUY IMPORTANTE TENER EN CUENTA LA PROCEDENCIA DEL JUGADOR FORMACIN -FORMACIN EN CLUBES -FORMACIN EN ESCUELAS/ACADEMIAS -FORMACIN EN CENTROS ESCOLARES COMPETICIN -COMPETICIN FEDERATIVA -COMPETICIN ESCOLAR -OTRA COMPETICIN

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    TASAS DE RETENCIN PERSONAL

    MEDIANTE CHARLA 10% (lo que se escucha) MEDIANTE LECTURA 20% (lo que se lee) MEDIANTE DISCUSIN 50% (lo que se confronta) MEDIANTE PRCTICA 75% (lo que se hace) MEDIANTE ENSEANZA 80% (lo que se ensea) (uso inmediato)

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    TALENTO Y CREATIVIDAD

    EL JUGADOR DEBE SER LA MAYOR ATENCIN Y PREOCUPACIN DEL PROFESOR/EDUCADOR, DEBIENDO APRECIAR Y VALORAR LAS APTITUDES Y ACTITUDES DE LOS JUGADORES QUE DIRIGIMOS EL JUGADOR DEBE SENTIR EN SU FORMACIN DE FORMA GRADUAL Y PROGRESIVA EL JUEGO DE COMPETICIN, ASI COMO EL SACRIFICIO QUE REQUIERE LA PRCTICA DE ESTE DEPORTE.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    -El ganador vive cada instante del juego -El ganador da gran importancia a la posesin del baln, por l mismo y por el equipo -El ganador se prepara para competir -El ganador sabe del sacrificio que requiere la prctica del ftbol y las grandes dificultades que se encontrar en sus etapas formativas para lograr ser un buen futbolista -Al perdedor le da igual todo lo que le rodea

    TALENTO Y CREATIVIDAD

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    FTBOL FORMATIVO

    FTBOL COMPETITIVO

    + FORMATIVO Y EDUCATIVO + COMPETITIVO

    SUB 8 SUB 9 SUB 10 SUB 11 SUB 12 SUB 13 SUB 14 SUB 15 SUB 16 SUB 17 SUB 18

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    -ENTRENAMIENTO INTEGRAL

    PSICOLOGICO

    TCNICO

    TCTICO

    FSICO

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    EN EL MTODO INTEGRAL SE TRABAJAN LOS 4 ASPECTOS (TCNICA, TCTICA, FSICO Y SICOLGICO) A LA VEZ AUNQUE EXISTA UN OBJERTIVO PRINCIPAL

    ENTRENADOR

    PREP. FSICO

    PSICOLOGO

    SE PUEDE DAR QUE EN UN MISMO EJERCICIO EL OBJETIVO PRINCIPAL PUEDE VARIAR SEGN EL IMPLICADO SEA EL ENTRENADOR, EL PREPARADOR FSICO O EL PSICLOGO

  • MODELO DE JUEGO

    Es la forma en la que el entrenador quiere que juegue su equipo. Lo que quiere que su equipo haga en cada fase o zona de juego. Como quiere que defienda y ataque. Depender, en parte, de las caractersticas de los jugadores.

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

    IDEA DE JUEGO

    Es la imagen que cada entrenador tiene en su mente, de cmo le gustara que su equipo juegue.

    IDEA DE JUEGO Y MODELO DE JUEGO no son lo mismo. Un entrenador puede tener una IDEA de juego pero no plasmarla en su MODELO DE JUEGO por no contar con el perfil de jugadores adecuado.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    SISTEMA DE JUEGO

    No es ms que el dibujo, la colocacin de los jugadores, el punto de partida elegido para buscar posteriormente la relacin entre los jugadores del equipo en el terreno de juego en fase ofensiva y defensiva

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    NUESTRO ESQUEMA DE TRABAJO SER EL SIGUIENTE

    1CUL ES MI IDEA DE JUEGO? Como me gustara que jugase mi equipo 2ANALIZAR LAS DEBILIDADES Y FORTALEZAS DEL EQUIPO EN GENERAL Y DE CADA JUGADOR EN PARTICULAR 3 QU MODELO DE JUEGO PUEDO APLICAR? Segn las caractersticas de mis jugadores, que quiero que mi equipo ataque y defienda en cada fase de juego (iniciacin, creacin y finalizacin) 4 ANALIZAR LOS ASPECTOS TCNICO-TCTICOS ADECUADOS PARA LO QUE QUIERO DESARROLLAR EN CADA FASE DE JUEGO EN ATAQUE Y EN DEFENSA. Y PROGRAMAR MIS SESIONES CONFORME A LO ANTERIOR. 5 DISEAR, ADAPTAR TAREAS PARA TRABAJAR ESOS ASPECTOS TCNICOS Y/O TCTICOS 6 ANALIZAR CADA SESIN DE ENTRENAMIENTO Y CADA TAREA, VER SI A DADO EL RESULTADO ESPERADO. 7 ANALIZAR DESPUS DE CADA PARTIDO (SE GANE O PIERDA) SI LO TRABAJADO SE HA REALIZADO. ANALIZAR DEBILIDADES Y FORTALEZAS. TRABAJAR PARA MEJORAR LAS DEBILIDADES Y REFORZAR LAS FORTALEZAS. CONFORME A ESTO MODIFICAR O REALIZAR LA PROGRAMACIN SEMANAL.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    FASES DE JUEGO SITUACIONES DE JUEGO: MOMENTOS E

    INSTANTES DE JUEGO

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    FASES DE JUEGO SITUACIONES DE JUEGO: MOMENTOS E INSTANTES DE JUEGO

    FASES DE JUEGO: EXISTEN 3 FASES DE JUEGO: INICIACIN CREACIN (PROGRESIN) FINALIZACIN ALGUNOS AUTORES LE DENOMINAN TAMBIN ZONAS (DE INICIACIN, CREACIN Y FINALIZACIN) EN ALGUNOS PAISES SE LE LLAMAN ZONA 1, 2 Y 3

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    INICIACIN

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    CREACIN (PROGRESIN)

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    FINALIZACIN

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    INICIACIN

    En esta zona se recomienda: -DAR POCOS TOQUES -NO COMPLICARSE (ASEGURAR LOS PASES) -NO PERDER EL BALN (PROHIBIDO)

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    CREACIN

    -ZONA EN LA QUE SE DESARROLLA EL 80% DEL JUEGO -EVITAR PERDER EL BALN

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    FINALIZACIN

    Si existe una zona en la que se puede perder el baln es en la fase de finalizacin. En esta zona aparte del juego asociativo, de paredes, pases, etc. Se debe fomentar la habilidad individual (regates). Dentro del orden que imponga el entrenador dentro de su propuesta, si existe una zona donde se debe dar una cierta libertad es en el rea rival.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    SITUACIONES DE JUEGO

    Una de las frases ms recordadas de Arsenio Iglesias, entrenador del Deportivo de la Corua y Real Madrid en la dcada de los noventa, fue aquella que deca: "Solo hay dos situaciones en el ftbol: cuando tenemos nosotros el baln y cuando lo tiene el contrario".

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    Dentro de las SITUACIONES vamos a diferenciar MOMENTO e INSTANTE de juego Momento es un lapso de tiempo ms o menos largo e instante es una porcin de tiempo muy breve con respecto a otra. Hay dos momentos de juego, como deca Arsenio Iglesias, cuando nuestro equipo tiene el baln (ATAQUE) y cuando lo tiene el contrario (DEFENSA). Hay dos instantes del juego; cuando perdemos el baln y tenemos que recuperarlo (TRANSICIN ATAQUE-DEFENSA) y cuando recuperamos el baln y tenemos que mantenerlo o buscar el gol (TRANSICIN DEFENSA-ATAQUE). Estos instantes es quizs ms importante el aspecto psicolgico que el tctico, es pasar en milsimas de segundos de una actitud a otra, con todo lo que ellos conlleva individual y colectivamente.

  • INICIACIN CREACIN (PROGRESIN) FINALIZACIN

    ESQUEMA

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • ATAQUES: COMBINATIVO, DIRECTO Y CONTRA-ATAQUE

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • EN ATAQUE el equipo tiene que CONSERVAR el baln, para AVANZAR hacia la portera rival y FINALIZAR

    La forma y la duracin de cada una de estas 3 fases del ataque dependern del modelo de juego propuesto por el entrenador. Tenemos que trabajar lo que nuestro equipo har en fase de iniciacin, creacin y finalizacin. Tras saque de banda, de falta, saque de puerta, de centro, etc

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • FORMAS DE ATACAR

    ORGANIZADO O COMBINATIVO

    -EL JUEGO SE DESARROLLA POR LAS TRES FASES (INICIACIN, CREACIN Y FINALIZACIN) -POSESIONES PROLONGADAS (SE DAN MUCHOS PASES) -PARTICIPAN MUCHOS JUGADORES

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    https://www.youtube.com/watch?v=2RIzqUNq-7E

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    FORMAS DE ATACAR

    ATAQUE DIRECTO

    -PASE DEL ARQUERO O UN DEFENSA AL PUNTA -NO EXISTE FASE DE CREACIN

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    https://www.youtube.com/watch?v=wSRpxFDa_c0

  • FORMAS DE ATACAR

    CONTRAATAQUE O CONTRAGOLPE

    -PARTICIPAN POCOS JUGADORES -POCO PASES -ACCIN RPIDA -NO EXISTE FASE DE CREACIN

    Podra ser considerado tambin como un transicin DEFENSA-ATAQUE, pero como puede ser perfectamente la forma elegida por el entrenador para atacar, considero conveniente considerarlo como una forma de ATACAR

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    https://www.youtube.com/watch?v=abTM-raau3Q

  • DEFENSA: PERSONAL, ZONAL Y MIXTA

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • EN DEFENSA el equipo tiene que RECUPERAR el baln, ANULAR EL AVANCE del rival y EVITAR LA FINALIZAR

    La forma y la duracin de cada una de estas 3 fases dependern del modelo de juego propuesto por el entrenador. Se puede dar en fase de iniciacin, creacin y finalizacin. Tras saque de banda, de falta, saque de puerta, de centro, etc

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • FORMAS DE DEFENDER

    PERSONAL O AL HOMBRE

    MARCAJE INDIVIDUAL, EN EL QUE SE SIGUE AL JUGADOR POR TODO EL TERRENO DE JUEGO

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    https://www.youtube.com/watch?v=fcfMyU3APQA

  • FORMAS DE DEFENDER

    EN ZONA

    CUANDO EL EQUIPO PIERDE EL BALN, CADA DEFENSA SE COLOCA EN SU POSICIN TENIENDO EN CUENTA EL LUGAR DONDE SE HAYA LA PELOTA; EN ESTE CASO LA MOVILIDAD DEL DEFENSA SE VE AFECTADA POR LA POSICIN DEL BALN EN EL CAMPO Y NO TANTO DEL DELANTERO QUE SE HAYA CERCA DE L.

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    https://www.youtube.com/watch?v=QiEHsDaaDyw

  • FORMAS DE DEFENDER

    MIXTA

    SE APLICAN LAS DOS CLASES DE DEFENSAS ANTERIORES, UNOS JUGADORES DEFIENDEN DE FORMA INDIVIDUAL Y OTROS EN ZONA

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • POSESIN AVANCE FINALIZACIN

    RECUPERACIN EVITAR EL AVANCE EVITAR LA FINALIZACIN

    ORGANIZADO O COMBINATIVO DIRECTO CONTRA-GOLPE O CONTRA-ATAQUE

    PERSONAL ZONAL MIXTA PRESIN -ALTA -BAJA

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • EL FTBOL ES UN DEPORTE DE EQUIPO SIN ORDEN NO HAY NADA

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    CMO QUIERO QUE JUEGUE MI EQUIPO?

    CMO QUIERO QUE ATAQUE? CMO QUIERO QUE DEFIENDA?

    EN INICIACIN EN CREACIN EN FINALIZACIN EN LAS ACCIONES A BALN PARADO (ABP)

    EN INICIACIN EN CREACIN EN FINALIZACIN EN LAS ABP

    PRINCIPIOS TCNICOS Y/O TCTICOS A

    TRABAJAR

  • ACCIONES TCNICAS Y TCTICAS SEGN LA SITUACIN DE JUEGO

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • ACCIONES TCNICAS INDIVIDUALES Y COLECTIVAS SEGN LA SITUACIN DE JUEGO

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • TCNICA INDIVIDUAL:

    Todas las acciones que es capaz de desarrollar un jugador de ftbol dominando y jugando el baln en beneficio propio

    finalizando una jugada SIN la intervencin de otros compaeros del equipo.

    TCNICA COLECTIVA:

    Todas las acciones enlazadas que son capaces de desarrollar DOS O MS jugadores de ftbol de un mismo equipo jugando

    el baln en beneficio del conjunto mediante una eficaz finalizacin de la jugada.

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • PRINCIPIOS TCNICOS POSESIN

    Conduccin Pases Controles Finta/regate (1x1)

    AVANCE Conduccin Pases Controles Finta/regate (1x1)

    FINALIZACION Pases Controles Finta/regate (1X1) Tiro

    PRINCIPIOS TCNICOS RECUPERACIN

    Anticipacion Interceptacion (reflexiva e irreflexiva) Entrada Carga

    ANULAR EL AVANCE

    Anticipacion Interceptacion (reflexiva e irreflexiva) Entrada Carga

    EVITAR LA FINALIZACIN

    Anticipacion Interceptacion (reflexiva e irreflexiva) Entrada Carga Despeje

    FASE OFENSIVA FASE DEFENSIVA

    OBJETIVOS A TRABAJAR SEGN LA SITUACIN DEL JUEGO

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • PRINCIPIOS TCNICOS OFENSIVOS

  • LA CONDUCCIN Concepto : Es una accin tcnica individual que realiza el jugador al controlar y manejar el baln en su rodar por el terreno de juego, al trasladarlo de un lugar a otro. Importante la progresin en su enseanza, es decir de lo lento y sencillo a lo rpido y superior. Superficies de contacto: Pies, al ser rodando por el terreno.

    SEGN LA DIRECCIN: RECTILNEA CURVILNEA ZIG-ZAG

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • PLANTA DEL PIE: Para retener el baln o cambiar de direccin con rapidez. INTERIOR: Para proteger el baln del adversario. EXTERIOR: Para mantenerlo cercano, controlado y alejado del adversario. EMPEINE: Para conducir a mxima velocidad

    CONDUCCIN

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • El PASE es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms componentes de un equipo mediante la transmisin del baln por un toque; por lo tanto, es el principio del juego colectivo y nos permite llegar al objetivo previsto en el menor tiempo posible

    PASE

    Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    Superficies de contacto: PIE: interior, exterior, empeine, puntera, taln, planta. PIERNA: muslo. TRONCO: pecho. CABEZA: Frontal, parietal, occipital. MANOS: Arquero. Jugadores de campo en saque de banda Otras superficies de contacto: como recurso, por ejemplo: rodilla

    Trayectorias: Con efectos y sin efectos (salvar obstculos).

    PASE

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    EL CONTROL Hacerse el jugador con el baln, dominarlo y dejarlo en posicin y debidas condiciones para ser jugado inmediatamente con una accin posterior. Clases de control:

    Controles clsicos: PARADA, SEMIPARADA Y AMORTIGUAMIENTO.

    Controles orientados: DOBLE CONTROL CON FINTA, CON DRIBLING, CONTROL-PASE, etc.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    LA FINTA

    Denominamos finta a ciertos movimientos y acciones realizadas por el jugador con el propsito de engaar, confundir o distraer al contrario, de la verdadera accin que se quiere hacer. Siempre debe existir el engao, con la finalidad de decidir la posesin del baln, ya est el jugador con o sin l. LAS ACCIONES PODRN REALIZARSE DE FORMAS DIFERENTES: -Fintas realizadas antes de recibir el baln, en beneficio propio -Fintas realizadas despus de recibir el baln, en beneficio propio. Tambin se pueden realizar fintas sin recibir el baln, en beneficio de un compaero. LA FINTA PUEDE FORMAR PARTE DEL REGATE

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    EL REGATE

    Es la accin tcnica que nos permite avanzar con el baln, conservndolo y desbordando al adversario para que no intervenga en el juego. Slo hay una forma de regatear: Aquella que nos permita desbordar al rival. Es una accin llena de habilidad e imaginacin. CLASES DE REGATES Simples: se desborda al contrario sin accin previa Compuestos: se hace uso de la finta para posteriormente desbordar

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    El tiro es la accin tcnica individual consistente en todo envo del baln sobre la portera contraria teniendo como fin introducirlo en la misma. Este golpeo podr realizarse con todas las superficies que permite el reglamento, con especial importancia de los pies y la cabeza.

    EL TIRO

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    PRINCIPIOS TCNICOS DEFENSIVOS

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    Es un movimiento que tiene ms componente mental que fsico, ya que se trata de impedir que el atacante reciba el baln, interceptndolo. Para ello es preciso tener una buena orientacin sobre el oponente, adelantndose en el momento oportuno.

    ANTICIPACIN

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    LA INTERCEPTACIN

    Es la accin tcnica defensiva por medio de la cual, cuando el baln lanzado, golpeado o tocado en ltimo lugar por el contrario, es modificada su trayectoria evitando o no el fin perseguido por su lanzador.

    Irreflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es modificada por medio de un desvo, originado con cualquier parte del cuerpo, pero sin prever si evita o no el fin buscado por el lanzador, ya que puede continuar en posesin del baln el contrario, o incluso ser gol en propia meta. Reflexiva: la trayectoria del baln es igualmente modificada (sigue siendo parte fundamental), pero las consecuencias pueden ser de dos maneras: -Se modifica la trayectoria sin prever la segunda jugada (es el desvo clsico). -Se modifica la trayectoria, resultado de la misma; por ejemplo: Un corte, si nos apoderamos del baln. Una anticipacin, si nos adelantamos a la accin del contrario. Un despeje, si pretendemos alejar de la zona el baln lo ms lejos posible. Un pase, si nos relacionamos con el compaero. Un desvo, si con ello evitamos el fin buscado por su lanzador. Un tiro, si se enva conscientemente a portera. Una finta, para posterior toma de contacto con el baln.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    ENTRADA: Accin fisico-tecnica defensiva, tiene por objeto ir al encuentro del jugador oponente que est en posesin del baln, con el fin de interceptar e impedir de este modo que progrese en el terreno o bien sea dueo del juego. Premisa fundamental para la entrada, es que el baln lo tiene que tener el contrario. La entrada puede ser de frente y lateral. La superficie de contacto es el pie. Tres son las situaciones en las que un jugador puede entrar a un contrario: - En el momento de recibir el baln y antes de controlarlo. - Despus de haberlo controlado. - Cuando avanza con el baln controlado. Diversas formas y clases: - De frente: entrar en el momento justo que pierde por un momento el control: - De pie. - Deslizamiento lateral. - Lateral-Tackle: situndose al lateral del adversario flexionando la pierna de apoyo ms cercana al poseedor del baln y con la ms alejada intenta apoderarse del mismo, o bien desviarlo.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    CARGA es la accin sobre el jugador, debe hacerse sin violencia ni peligro; slo puede cargarse de frente y de costado; Formas y clases: - Hombro con hombro - Hombro con espalda El Tackle: es el forcejeo o lucha con el adversario por la posesin del baln; el objetivo es apoderarse del baln; la accin es siempre sobre el baln.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    DESPEJE Concepto : La forma eficaz de resolver una situacin comprometida cerca de la propia portera alejando el baln de donde se encuentra. Superficies de contacto : Jugador de campo: Pies y Cabeza.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    ACCIONES TCTICAS SEGN LA SITUACIN DE JUEGO

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    TCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar para combatir o neutralizar a los adversarios en el transcurso del partido con el baln en juego. Combatir cuando atacamos. Neutralizar cuando defendemos.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    PRINCIPIOS TCTICOS POSESIN

    Apoyos Desmarques Ayudas Permanentes Ocupacin Racional del terreno de juego Amplitud/Profundidad Paredes Cambios de ritmo y orientacin

    AVANCE Apoyos Ayudas Permanentes Ocupacin Racional del terreno de juego Amplitud/Profundidad Desmarques Paredes Cambios de ritmo y orientacin Espacios Libres Desdoblamientos

    FINALIZACION Paredes Cambios de ritmo y orientacin

    Desmarques Espacios Libres

    PRINCIPIOS TCTICOS RECUPERACIN

    Entradas/Cargas Marcaje/Presin Coberturas Permutas

    ANULAR EL AVANCE

    Entradas /Cargas Temporizaciones Marcaje /Presin Coberturas Permutas Vigilancias Ocupacin Racional del terreno de juego (Repliegue)

    EVITAR LA FINALIZACIN

    Entradas/Cargas Temporizaciones Marcaje /Presin Ocupacin Racional del terreno de juego (Repliegue)

    FASE OFENSIVA FASE DEFENSIVA

    OBJETIVOS A TRABAJAR SEGN LA SITUACIN DEL JUEGO

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    PRINCIPIOS OFENSIVOS : Son todas aquellas acciones tcticas y estratgicas que puede desarrollar un equipo cuando se encuentra en posesin del baln.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    Apoyos : Es acercarse o alejarse del poseedor del baln sin obstculo alguno. Pueden ser: - Laterales. - Diagonales. - En profundidad. - Desde atrs. - Desde delante.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    DESMARQUES Es escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo se apoder del baln. Todos los jugadores deben saber desmarcarse, y para qu es necesario realizarlo. Quienes, Cuando, Como y Donde debe realizarse: - Quienes? Todos los jugadores de un equipo, incluido el portero. - Cuando? En el momento en que el propio equipo se apoder del baln. - Como? Ocupando zonas asequibles al juego y a las posibilidades de golpeo del compaero que posee el baln. - Donde? En cualquier zona del terreno de juego que sea til y eficaz al desarrollo de la jugada.

    Desmarque de Apoyo : Cuando se ofrece ayuda a un compaero que se encuentra en posesin del baln, facilitndole la accin. Se trata de un acercamiento al compaero para facilitarle una salida. Desmarque de Ruptura : Cuando nos alejamos del compaero que posee el baln y nos acercamos a la portera contraria.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    https://www.youtube.com/watch?v=AAdE-ofqrUU

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    PRINCIPAL DIFERENCIA ENTRE APOYOS Y DESMARQUES

    APOYOS: EL JUGADOR QUE OFRECE UNA SALIDA AL POSEEDOR DEL BALN NO EST MARCADO DESMARQUES: EL JUGADOR QUE OFRECE UNA SALIDA AL POSEEDOR DEL BALN EST MARCADO

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    Ayudas Permanentes : Son todas aquellas soluciones favorables que se le presentan al poseedor del baln, por sus compaeros de equipo, en cualquier momento y circunstancia. La movilidad de los hombres sin baln, es bsica en este principio. Pasividad = Ayuda deficiente Movilidad = Ayuda permanente.

  • Profesor: Ivn Chaves Bermejo - 2014

    Entrenador de Menores

  • Profesor: Ivn Chaves Bermejo - 2014

    Entrenador de Menores

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    OCUPACIN RACIONAL DEL TERRENO DE JUEGO Una ocupacin racional del terreno de juego (a lo ancho y en profundidad) ofrece una multitud de posibilidades de pases al que lleva el baln. Sea en defensa o en ataque, esta ocupacin en profundidad implica que los jugadores no estn a la misma altura, sino que, por el contrario, debern estar escalonados para ofrecer as una cobertura colectiva permanente y, por la misma razn, un mximo de apoyo. EN FASE OFENSIVA SE OCUPAR EL TERRENO DE JUEGO MEDIANTE EL DESPLIEGUE Desplegarse es avanzar las posiciones de todas las lneas del equipo, en busca del lugar donde se encuentra el baln, para intentar apoderarse de l lo ms rpidamente posible. En la mayora de ocasiones se realiza en campo contrario y se plantea cuando el rival se supone inferior o cuando el resultado es adverso.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    AMPLITUD Y PROFUNDIDAD

    Amplitud: utilizar toda la anchura del terreno de juego en ataque (jugar por las bandas e ir moviendo el baln de una banda a otra para buscar forzar errores del contrario en las basculaciones). Profundidad: lo que tambin se conoce como hacer el equipo largo, escalonamiento de jugadores sin baln a lo largo del campo (apoyos en corto, medio y largo) para conducir y llevar el ataque haca la portera contraria.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    Paredes : Entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores de un equipo. El que empieza, finaliza la accin, y el jugador que recibe el baln, lo devuelve a un solo toque.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    Cambios de ritmo : Se caracterizan por los diversos movimientos, en cuanto a lentitud y velocidad, de los hombres de un equipo que se encuentran en posesin del baln y de las diferentes velocidades y trayectorias de ste. Pueden ser Individuales y Colectivos, y se manifiestan por: - Alternar lentitud y velocidad en las acciones. - Alternar juego corto-lento con largo-rpido. - Cambios de velocidad y direccin de los jugadores. - Acciones normales en su iniciacin y rpidas en su finalizacin, o viceversa. - Alternar varias superficies de contacto, etc.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    Cambios de orientacin : Todos aquellos envos cortos, medios o largos del baln que cambian su trayectoria. Se realizan para: - Aprovechar espacios libres. - Desorientar al adversario. - Conseguir amplitud en ataque. - Buscar la espalda del adversario.

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    Espacios Libres : Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos por abandonarlos previamente un compaero del poseedor del baln y el adversario que le marca (CREACIN). Los Espacios Libres: - Se CREAN (arrastrando al contrario). - Se OCUPAN (desplazndose un compaero a l). - Se APROVECHAN (cuando el baln llega en las debidas condiciones para ser jugado).

  • Profesor Ivn Chaves Bermejo

    https://www.youtube.com/watch?v=WnQXFKGXjGk

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    Desdoblamientos : Son una serie de acciones que permiten no perder la ocupacin racional del terreno de juego cuando se producen ataques o contraataques del equipo que posee el baln, el jugador desdoblado debe cubrir u ocupar la espalda del compaero que se suma al ataque, por lo que tiene un factor defensivo o de no desordenar al equipo. - Intervienen varios hombres de diferentes lneas (principalmente defensas y atacantes) - Se busca sorprender sumando al ataque un jugador de una lnea de atrs -Accin ofensiva, teniendo prevista la defensiva por si existe perdida de baln.

    -En el ftbol actual: Incorporacin de marcador desdoblando a extremo por banda. Incorporacin de mediocentro al ataque En menor medida, incorporacin de central al ataque

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    https://www.youtube.com/watch?v=uAz62KLJ7og

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    PRINCIPIOS DEFENSIVOS Son todas aquellas acciones tcticas y estratgicas, que puede desarrollar un equipo cuando no encuentra en posesin del baln.

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    Entrada : Accin que realiza un jugador para apoderarse del baln cuando este est en posesin del adversario.

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    Carga : Accin que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con hombro cuando ste se encuentra en posesin del baln o intenta apoderarse del mismo.

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    Marcajes : Son todas aquellas acciones que realizan los jugadores de un equipo respecto a sus adversarios cuando stos se encuentran en posesin del baln.

    Pressing : Accin que se realiza una vez perdida la posesin del baln, sobre uno, varios o la totalidad de los adversarios con la finalidad de no dejarles ninguna libertad de accin y, por tanto, romper en su origen el juego del oponente.

    Cuando? - Cuando el contrario duda - Cuando est de espaldas al juego - Cuando est en dificultad Donde? - Siempre por las bandas, nunca por el centro. Como? - Perfecta sincronizacin de lneas. - Un jugador marcando la accin. Sobre? - Poseedor del baln y posibles salidas.

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    Repliegues : Movimientos de retroceso que realizan los jugadores de un equipo que perdi la posesin del baln en su accin ofensiva, con el fin primordial de organizar su defensa de la forma ms adecuada.

    Los repliegues segn el desarrollo del juego se pueden realizar de las siguientes formas: a.- Repliegue a zonas de partida (puesto asignado). b.- Repliegue a posiciones defensivas. c.- Repliegue hacia el adversario asignado a marcar. d.- Repliegue intensivo (en la propia mitad de campo). e.- Repliegue de la lnea de defensas y pressing con puntas y centrocampistas.

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    Coberturas: Es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser desbordado por el adversario. Los jugadores que realizan coberturas, estn "guardando" las espaldas a sus compaeros.

    Vigilancia : Evoluciones que realizan los jugadores de un equipo cuando no estn en posesin del baln, sobre sus adversarios, no manifestando ningn tipo de marcaje.

    Permutas : Es cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpidamente posible, ocupar el lugar dejado por el compaero que, en su ayuda, sale al encuentro del adversario.

    Temporizaciones : Aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego para obtener algn tipo de ventaja, tcticamente hablando, el equipo que las realiza. En este caso, el baln est en poder del adversario y se trata de impedir su cmoda progresin y elaboracin de la jugada.

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    1REALIZAR UN ANLISIS FODA: ANALIZAR LAS FORTALEZAS Y DEBILIDADES DEL EQUIPO 2DEFINIR OBJETIVO PRINCIPAL A TRABAJAR: SITUACIN: -DEFENSA -ATAQUE -TRAN. DEF/AT -TRAN. AT/DEF ASPECTO: -TCNICO -TCTICO -ESTRATEGIA ZONA: -INICIO -CREACIN -FINALIZACIN 3 DEFINIR LOS OBJETIVOS SECUNDARIOS QUE EL EJERCICIO ENCIERRA 4 BUSCAR PROGRESIN EN LOS EJERCICIOS (DE FCIL A DIFICIL) 5 SIEMPRE EXPLICAR LO QUE SE BUSCA CONSEGUIR 6 NUNCA COPAR EJERCICIOS SIN ANALIZAR LOS PUNTOS ANTERIORES ADAPTAR A NUESTRA REALIDAD Y NUESTROS JUGADORES (LO QUE SIRVE PARA UN GRUPO NO SIRVE PARA OTRO)

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    TENIENDO EN CUENTA LAS FASES DE JUEGO (INICIACIN, CREACIN Y FINALIZACIN). LOS 3 CARRILES (DERECHO, CENTRAL E IZQUIERDO). LOS PRINCIPIOS TCNICOS Y TCTICOS. Y LO QUE QUEREMOS QUE HAGA NUESTRO EQUIPO EN CADA FASE Y EN CADA CARRIL. PODEMOS PLASMAR LOS OBJETIVOS A TRABAJAR MEDIANTE LAS TAREAS QUE VEREMOS A CONTINUACIN, PERO PLANTENDONOS 12 ZONAS EN EL TERRENO DE JUEGO. TENEMOS QUE TENER CLARO QUE QUEREMOS QUE NUESTRO EQUIPO HAGA EN CADA UNA DE ELLAS CON Y SIN BALN.

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    Tareas o ejercicios para trabajar los objetivos Ruedas de Pase Rondos Juegos de posicin Juegos de posesin Espacios reducidos Situaciones de juego Partidos condicionados

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    RUEDAS DE PASE

    Especialmente indicado para trabajar el pase, el control, desmarques, apoyos, paredes y cambios de posicin. Se pueden recrear movimientos que se busquen en una determinada zona del campo. Muy indicado para calentamiento en cualquier categora y para la parte principal en categoras inferiores.

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    RUEDAS DE PASE

    PASO y VOY PARA TRABAJAR CONDUCCIN, CONTROL Y PASE

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    RUEDAS DE PASE

    Se puede comenzar conduciendo hasta el compaero de enfrente y colocarse en el final de la fila. Posteriormente control pase y velocidad hasta el final de la fila donde se mand el baln. Terminar hacindolo a 1 toque y velocidad.

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    RUEDAS DE PASE

    Comenzar conduciendo hasta el compaero. Posteriormente control pase y velocidad hasta el lugar donde manda el baln. Terminar hacindolo a 1 toque y velocidad.

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    RUEDAS DE PASE

    Comenzar conduciendo hasta el compaero. Posteriormente control pase y velocidad hasta el lugar donde manda el baln. Terminar hacindolo a 1 toque y velocidad.

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    RUEDAS DE PASE

    Comenzar conduciendo hasta el compaero. Posteriormente control pase y velocidad hasta el lugar donde manda el baln. Terminar hacindolo a 1 toque y velocidad.

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    RUEDAS DE PASE

    Comenzar conduciendo hasta el compaero. Posteriormente control pase y velocidad hasta el lugar donde manda el baln. Terminar hacindolo a 1 toque y velocidad.

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    RUEDAS DE PASE

    VARIANTE DEL ANTERIOR A pasa a B que realiza una pared devolviendo el baln a A que pasa a C. A va a la posicin de B, y B a la de C pasando por la espalda de A cuando est pasando el baln a C Tras pasar el baln velocidad hasta la posicin a la que deben ir. Primero 2 toques (control y pase), posteriormente a 1 toque. A lo que se trabajaba en los ejercicios anteriores se le aade la pared y el desdoblamiento. Se puede introducir 2 balones para aumentar el ritmo y la atencin

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    RUEDAS DE PASE

    POSICIONAL Ocupando la posicin en el terreno de juego que normalmente ocupa el jugador

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    RUEDAS DE PASE

    Juego a dos toques, despus introducir la variante de jugar a 1 toque. Tambin la variante de introducir 2 balones. Al control y pase, se le aade los apoyos y desmarques. Los conos representan defensores.

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    RUEDAS DE PASE

    Juego a dos toques, despus introducir la variante de jugar a 1 toque. Tambin la variante de introducir 2 balones. En la rueda de la izquierda se puede practicar en defensa, empieza un central jugando con un lateral, este con un interior y este con el mediocentro que vuelve a jugar con el central.

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    RUEDAS DE PASE

    Juego a dos toques, despus introducir la variante de jugar a 1 toque

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    RONDOS

    Los jugadores se disponen formando un crculo o corro. El jugador/es que tienen que robar se colocan en el medio. A partir de aqu se inicia el juego con el objetivo de mantener la posesin del baln para unos (poseedores del baln) y de robar o interrumpir la misma para otros (jugadores destinados a ello, normalmente los que se encuentran en el centro). El jugador que haya conseguido robar el baln cambiar su rol con el jugador que ha perdido la posesin del baln. Podemos encontrar y utilizar muchas variantes como reducir y aumentar el espacio, utilizar comodines, introduciendo premisas o variaciones tcticas y/o tcnicas etc. S u estructura bsica parte de una superioridad numrica de dos o ms jugadores (3x1, 4x1, 5x1 4x2, 5x2 etc.), donde el objetivo bsico del juego es mantener la posesin del baln.

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    RONDOS

    4x1 Superficie: 10x10 metros Jugadores: 5 Disposicin: 4 jugadores por fuera 1 por dentro. Desarrollo: Los cuatro jugadores de fuera deben mantener el baln, el jugador de dentro tiene que intentar recuperarlo. Reglas: Se juega como mximo a 2 toques. Cuando el jugador que est defendiendo toca/intercepta el baln, o el pase al compaero se va fuera, o se dan ms toques de los permitidos el ltimo jugador atacante que toc el baln intercambia la posicin con el jugador defensor. Trabajamos: control, pase, interceptacin, presin.

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    RONDOS

    4x1 movil Superficie: 10x10 metros Jugadores: 9 Disposicin: 4 jugadores por fuera 1 por dentro. En otro rondo, 4 jugadores por fuera. Desarrollo: Los cuatro jugadores de fuera deben mantener el baln, el jugador de dentro tiene que intentar recuperarlo. En el otro rondo tocan a 2 toques. Reglas: Se juega como mximo a 2 toques. Cuando el jugador que est defendiendo toca/intercepta el baln, o el pase al compaero se va fuera, o se dan ms toques de los permitidos el ltimo jugador atacante que toc el baln, debe acudir al otro rondo a quitar el baln Trabajamos: control, pase, interceptacin, presin. Transicin ataque-defensa

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    RONDOS

    4x2 por parejas Superficie: 10x10 metros Jugadores: 6 Disposicin: 3 parejas, 2 fuera y 1 dentro Desarrollo: Los cuatro jugadores de fuera deben mantener el baln, la pareja de dentro tiene que intentar recuperarlo. Reglas: Se juega como mximo a 2 toques. Cuando la pareja de dentro recupera, toca, intercepta el baln, o los de fuera dan ms toques de los estipulados, se cambian los roles. Trabajamos: control, pase, interceptacin, presin.

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    RONDOS

    3x1 Superficie: 8x8 metros Jugadores: 4 Disposicin: 3 jugadores fuera, 1 dentro Desarrollo: Los tres jugadores de fuera deben mantener el baln, el jugador de dentro tiene que intentar recuperarlo. Reglas: Se juega como mximo a 2 toques. El jugador que tiene el baln siempre tiene que tener dos opciones de pase (a derecha e izquierda), por lo que cuando el baln va de un jugador a otro, el tercer jugador debe ocupar el lado libre. El jugador que intenta recuperar el baln, ocupar la posicin del atacante que falle un pase, de ms toques de los estipulados o le quite/toque el baln. Trabajamos: control, pase, creacin de lneas de pase, interceptacin, presin.

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    RONDOS

    4x3 movil Superficie: 10 x 25 metros Jugadores: 12 Disposicin: 3 equipos de 4 jugadores Desarrollo: Se produce un 4x3 con 1 jugador en vigilancia en zona entre rondos. Reglas: Se juega como mximo a 2 toques. El equipo en posesin del baln tiene que dar 5 pases entre sus miembros para pasar el baln a los 4 jugadores que estn en el otro rondo. Los 4 jugadores que tienen que quitar el baln acuden 3 a presionar y 1 queda en la zona entre los dos rondos haciendo vigilancia. Si los defensores recuperan el baln lo pasan al equipo del otro rondo y el equipo que estaba en posesin pasa a defender Trabajamos: control, pase, desmarques, apoyos, interceptacin, presin, vigilancia

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    RONDOS

    5x2 movil Superficie: 20 x 10 metros Jugadores: 7 Disposicin: en un rondo 4 por fuera, 2 por dentro, en el otro rondo un jugador en espera Desarrollo: Se produce un 4x2 en un rondo, en el otro espera otro jugador. Reglas: Se juega como mximo a 2 toques. El equipo en posesin del baln tiene que dar 6 pases entre sus miembros para pasar el baln al jugador que est en el otro rondo. Los jugadores exteriores se trasladan al otro rondo y los defensores tambin. Si roban, interceptan el baln, o fallan los que estn en posesin, se cambian los roles, teniendo que defender los dos ltimos que tocaron el baln de los jugadores que deban mantener la posesin. Trabajamos: control, pase, apoyos, interceptacin, presin, vigilancia

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    RONDOS

    5x4 Superficie: 15 x 15 metros Jugadores: 9 Disposicin: 4 jugadores fuera y 1 dentro contra 4 dentro Desarrollo: Los 4 jugadores de afuera ms el jugador de dentro intentan mantener el baln Los 4 que defienden se sitan dentro. Reglas: Se juega mximo a 2 toques, se desarrolla un 5x4, en el caso de que los 4 de dentro recuperen el baln, se produce un 4x1 pasando los 4 defensores a intentar mantener la posesin contra el jugador que est en el interior. tambin a 2 toques. Trabajamos: control, pase, apoyos, interceptacin, presin