Tecnologías y Educación

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EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS Introducción La presencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad y en el sistema educativo es un dato innegable en los últimos años. Su impacto ha provocado una suerte de revolución en la economía, la política, la sociedad y la cultura, que transformó profundamente las formas de producir riqueza, de interactuar socialmente, de definir las identidades y de producir y hacer circular el conocimiento. No estamos solamente ante un problema de inversión en infraestructura (requisito necesario pero no suficiente en el campo de las TICs) sino también ante una mutación simbólica y cultural que involucra las bases sobre las que se construye la institución escolar. Por razones de oportunidad histórica, compromiso con la democratización de la cultura y preocupación por el devenir ético-político de nuestras sociedades, el sistema escolar, basado en una noción de “cultura pública común”, debería ocuparse de garantizar la equidad no sólo en el acceso a las nuevas tecnologías sino también a una variedad y riqueza de prácticas de conocimiento. Al mismo tiempo, debería también abordar la cuestión ética y política de la formación de las audiencias y de los nuevos espectadores/ productores de cultura, para plantear otros ejes de debate y de interacción que tengan en cuenta múltiples voces y perspectivas. Para el aprendizaje, las TIC pueden ser tanto un beneficio como un detrimento. Se ha demostrado que son muy enriquecedoras y beneficiosas cuando están integradas y

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EDUCACIN Y NUEVAS TECNOLOGASIntroduccinLa presencia de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en la sociedad y en el sistema educativo es un dato innegable en los ltimos aos. Su impacto ha provocado una suerte de revolucin en la economa, la poltica, la sociedad y la cultura, que transform profundamente las formas de producir riqueza, de interactuar socialmente, de definir las identidades y de producir y hacer circular el conocimiento.No estamos solamente ante un problema de inversin en infraestructura (requisito necesario pero no suficiente en el campo de las TICs) sino tambin ante una mutacin simblica y cultural que involucra las bases sobre las que se construye la institucin escolar.Por razones de oportunidad histrica, compromiso con la democratizacin de la cultura y preocupacin por el devenir tico-poltico de nuestras sociedades, el sistema escolar, basado en una nocin de cultura pblica comn, debera ocuparse de garantizar la equidad no slo en el acceso a las nuevas tecnologas sino tambin a una variedad y riqueza de prcticas de conocimiento. Al mismo tiempo, debera tambin abordar la cuestin tica y poltica de la formacin de las audiencias y de los nuevos espectadores/ productores de cultura, para plantear otros ejes de debate y de interaccin que tengan en cuenta mltiples voces y perspectivas.

Para el aprendizaje, las TIC pueden ser tanto un beneficio como un detrimento. Se ha demostrado que son muy enriquecedoras y beneficiosas cuando estn integradas y alineadas por completo con los objetivos curriculares y pedaggicos. Sin embargo, si no las concebimos desde las teoras del aprendizaje y desde los marcos tericos constructivistas, las TIC tienen el potencial de ser utilizadas simplemente para perpetuar las formas tradicionales de enseanza y de aprendizaje: los estudiantes usan sus computadoras para seguir resolviendo ejercicios automticamente o para copiar largos prrafos, mientras los docentes usan las TIC para embellecer y hacer ms atractivas sus clases.Cambiar el ambiente del aula para incluir la tecnologa no puede eliminar muchos de los viejos problemas inherentes en el sistema escolar y, en algunos casos, podra empeorarlos. Por tiempo limitado, la presin para cubrir el plan de estudios obligatorio, los problemas con la gestin del aula, los escasos recursos, y los sentimientos de aislamiento de los docentes persisten incluso en las aulas radicalmente alteradas por la introduccin de nuevas herramientas tecnolgicas (Sandholtz, Ringstaff y Dwyer, 1997).As, los docentes solemos preguntarnos si los beneficios de utilizar las TIC compensan el esfuerzo adicional que requiere integrar tecnologas en la enseanza. Y, aunque vayamos transitando diferentes etapas en nuestra relacin con la integracin de TIC en nuestras prcticas, la respuesta es en general afirmativa, verdad?Incorporacin de las TICs en la enseanzaSegn diferentes estudios (basados en anlisis de experiencias y de casos en comunidades educativas), estas fases por las que transitamos los docentes en el camino a la integracin de las tecnologas en la enseanza podran considerarse como un proceso de evolucin. En Ensear con tecnologa, Sandholtz, Ringstaff y Dwyer analizan las cinco etapas que observaron en los docentes que formaron parte de una experiencia con aulas equipadas con tecnologa en cinco escuelas de los Estados Unidos, a lo largo de diez aos. Acceso: aprender los fundamentos del uso de la tecnologa; los aspectos tcnicos estn en primer plano. Adopcin: los profesores siguen lidiando con problemas tecnolgicos, pero comienzan a mostrar preocupacin acerca de cmo integrar las tecnologas diariamente en sus prcticas de enseanza. Emplean las TIC para replicar las estrategias tradicionales de enseanza: clases magistrales, dictados, etctera. Adaptacin: pasar de un uso bsico a utilizar la tecnologa para aumentar la productividad; un uso ms frecuente y til, pero escaso cambio en las prcticas existentes de enseanza y aprendizaje. Apropiacin: uso de la tecnologa sin esfuerzo como una herramienta para alcanzar los objetivos educativos y de gestin. Invencin: Uso de la tecnologa como herramientas flexibles en el aula. El aprendizaje es ms colaborativo, interactivo y personalizado; surgen nuevas prcticas de enseanza y de aprendizaje.Percepcin del impacto de las TIC sobre el trabajo docente Van a ampliar las oportunidades de acceso al conocimiento por parte de los alumnos? Son recursos que facilitarn la tarea de los docentes en las aulas? Permitirn mejorar la calidad de la educacin y el aprendizaje? Van a alentar el facilismo de los alumnos? Van a contribuir a deshumanizar la enseanza y las instituciones pedaggicas? Van a reemplazar parcialmente el trabajo de los docentes en el aula?

Analizando escenas con tecnologas, Edith Litwin (2008) reconoce cuatro escenarios habituales en los que los docentes enmarcan los usos de recursos tecnolgicos y audiovisuales: La escena de la ayuda: las tecnologas brindan ayuda frente a los temas difciles y tambin resuelven el problema de sostener la motivacin de los alumnos. En muchos casos, esas tecnologas parecen actuar como un talismn para asegurar xitos en los aprendizajes. La escena optimista: los medios de comunicacin tienen gran valor para instalar temas de inters y favorecer los procesos de cognicin en los alumnos. La escena de la produccin: los medios de comunicacin brindan ricas oportunidades para producir contenidos audiovisuales; se trata de crear mensajes y propuestas innovadoras para promover la utilizacin de un medio de comunicacin en la enseanza. La escena problematizadora: Cada una de las propuestas que posibilitan los medios de comunicacin y las tecnologas es dilemtica y genera controversias; por ejemplo, si se debate la vinculacin de los medios de comunicacin con la escuela, se analiza tanto la visin de mundo que tiene la escuela como la que plantean los mismos medios.

Esta eleccin que realizan los docentes entre adoptar, adaptar o crear recursos y materiales didcticos evidencia las diferentes etapas en el camino de implementacin de las TIC en la enseanza (Sandholtz, Ringstaff y Dwyer, 1997).Cambios que traen las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) a las prcticas de enseanza y de aprendizaje. Cules son los nuevos espacios, ms all de las aulas, que las TIC abren o habilitan para generar instancias de produccin de conocimientos; Cmo se flexibilizan los tiempos de la clase De qu manera se combinan las formas de trabajo individual y grupal cuando, mediante las TIC, podemos comenzar una tarea y completarla colaborativamente con otros compaeros.

Aprendizaje ubicuo:Desde que incorporamos las TIC a nuestra vida cotidiana, la misma herramienta tecnolgica (una netbook, un celular o un reproductor de mp3) puede ser utilizada para diversas actividades, en diferentes horarios y en diferentes espacios: para estudiar, para trabajar, para entretenernos. Por eso, la pregunta que nos hacemos a menudo es: podramos definir un lmite claro entre el momento en el que realizamos una actividad u otra?El concepto de aprendizaje ubicuo sintetiza esta forma menos compartimentada (en tiempos y en espacios) de concebir las prcticas de aprendizaje y de enseanza. Representa tambin, como todo desafo, una posibilidad: la de acortar la brecha entre los aprendizajes que suceden en la escuela y los aprendizajes que se ponen en juego en otros mbitos (la casa, la familia, los medios de comunicacin, internet, etctera).Tal como expresan Cope y Kalantzis (2009), en un contexto de aprendizaje ubicuo, los profesores pueden contribuir a la construccin de comunidades de aprendizaje genuinamente inclusivas. Pueden aprovechar la complementariedad de las diferencias de los alumnos: distintas experiencias, distintos conocimientos, distintos puntos de vista, distintas perspectivas, de modo que cada estudiante pueda dar lo mejor de s mismo.http://youtu.be/GbWdQCMS4VM

Aula aumentada: la idea de un aula aumentada nos ayuda tambin a pensar en cmo convertir este desafo de un aprendizaje sin tiempos y sin espacios estrictamente delimitados en una posibilidad enriquecedora.http://youtu.be/j6wZ-o4Yup8

Aprendizaje colaborativo asistido por computadora (ACAC): se caracteriza fundamentalmente por: (a) la idea de aprender de forma colaborativa, con otros, en grupo, compartiendo objetivos y distribuyendo responsabilidades; (b) el papel de la computadora como elemento mediador que apoya este proceso. En palabras de Gros (2006), se trata pues de aprender a colaborar y colaborar para aprender.Un proyecto colaborativo que integre el uso de TIC, por ejemplo, requiere que demos lugar al trabajo en grupo y tambin demanda que lo organicemos y lo pautemos para convertirlo en una ptima oportunidad de enseanza.http://www.youtube.com/watch?v=HE3Tad6CJ2g&list=PL2360EA373BE91E92

Modelo 1 a 1No es la primera vez que una cuestin de desarrollo tecnolgico impacta en los procesos culturales. El bajo costo de las netbook permiti pensar en la posibilidad de implementar en la educacin masiva una distribucin 1 a 1 de dispositivos, al igual que la que se utiliza, por ejemplo, en el mundo del trabajo.En educacin, la introduccin del modelo 1 a 1 consiste en la distribucin de equipos de computacin porttiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno adquiere un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnologa de la informacin, de manera simultnea, que da lugar a una vinculacin entre s y con otras redes en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar.El modelo 1 a 1 facilita la interaccin, la colaboracin de un grupo, la formacin de una red, la participacin de todos los nodos de la red.En este sentido, en un modelo 1 a 1: Cada estudiante puede acceder a informacin digital, en cualquier momento y desde cualquier lugar. Se puede descargar software y contenidos digitales, recibir y enviar trabajos a travs del correo electrnico, trabajar en forma colaborativa y participar de redes. Las tareas escritas, audiovisuales o multimediales realizadas en formato digital se pueden trabajar en sucesivos momentos de una secuencia didctica, para reformular, corregir, mejorar. El aprendizaje se puede extender por fuera de los lmites del aula, y posiblemente siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autnomo de los estudiantes que el docente deber recuperar, reorganizar y vincular con los contenidos ulicos. Los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos diariamente y participar de sus progresos acadmicos.

La incorporacin de computadoras 1 a 1, que implica el uso de herramientas digitales para la produccin tanto de alumnos como de docentes y el recurso de internet como fuente de informacin y comunicacin con comunidades de pares, es un proceso que se vincula con cinco cuestiones fundamentales de la educacin que vienen elaborndose en la escuela en trabajos con y sin tecnologa. Continuidad: El uso individual de los equipos permite darle continuidad a las tareas, dentro y fuera de la escuela, en las clases siguientes, etc. Facilita la secuencia didctica, la evaluacin de procesos. Espacios muy sencillos de desarrollar en una computadora como blogs o portafolios permiten hacer lecturas diacrnicas del trabajo de un alumno, o sincrnicas de una clase, etctera. Visibilidad: Lo escrito en una computadora es fcilmente transmisible y publicable. Los trabajos no quedan para siempre en las carpetas de un solo destinatario el profesor sino que pueden enviarse por mail a toda la clase, publicarse en un blog para la escuela, para otras escuelas, etc. Facilita la evaluacin, alienta a correcciones colectivas, la evaluacin de proceso y a la autocorreccin, dado que cuando se produce un texto que se sabe ser pblico, el emisor mejora su trabajo. Interactividad: El modelo 1 a 1 fomenta la actividad de los alumnos en el aprendizaje. Una computadora incentiva a los jvenes a ser productores de textos, imgenes, pelculas, audios, con mucha facilidad. El equipamiento individual favorece la actividad simultnea de toda el aula, aun cuando estn leyendo en pantalla. La computadora permite la interactividad constante, el consumidor pasa muy fcilmente a ser productor (ediciones, comentarios, apuntes, mensajes). Trabajo en equipo: El hecho de que todos los jvenes dispongan de un equipo, y produzcan contenidos en formato digital, permite que los recursos puedan intercambiarse con facilidad, as como la produccin de borradores y archivos. El modelo 1 a 1 facilita y alienta el trabajo colaborativo. Nueva relacin entre el estudiante y el conocimiento: Los alumnos equipados y tambin si disponen de acceso a internet tendrn la posibilidad de manejar grandes volmenes de conocimiento: evaluar y seleccionar se convierte en una tarea cotidiana para ellos.

Las TIC reconfiguran la distribucin de saberes en la comunidad escolar En qu consisten los nuevos tipos de saberes y actividades que construimos hoy en las aulas 1 a 1?

http://www.youtube.com/watch?v=QvFQ5cTRsbA&feature=youtu.be

Ser completamente alfabetizado o formar parte de un campo de saber especfico significa mucho ms que aprender a leer y a escribir.La alfabetizacin (literacy) se define como un conjunto de prcticas o eventos de lectura y escritura que deben ser considerados en relacin con patrones socioculturales ms amplios. Para Gee (2005a), la concepcin tradicional de alfabetizacin como la habilidad de leer y escribir es problemtica en tanto queda aislada de todo contexto social y es entendida como una destreza cognitiva asocial y autnoma que poco tiene que ver con las relaciones humanas. En este sentido tradicional, la alfabetizacin se plantea como una gran divisin entre culturas: las culturas orales versus las culturas letradas o alfabetizadas.As entendida, la alfabetizacin se concibe, socialmente, como un signo de las culturas modernas e, individualmente, como un signo de niveles de inteligencia superior. (Gee, 2005a: 56).Hay ms de una forma de alfabetizacin para que los alumnos aprendan y adquieran en la escuela. Por ejemplo, podramos pensar en las alfabetizaciones digitales y definirlas como el rango de prcticas o eventos de lectura y escritura en los que los individuos participan cuando utilizan tecnologas.Y de qu manera debera abordar la escuela las alfabetizaciones digitales?Al respecto, dice Dussel (2009) que estas alfabetizaciones deberan ayudar a conformar una relacin crtica y productiva con las nuevas tecnologas, as como tambin a promover otras lecturas (y escrituras) sobre la cultura que portan.Tambin podramos contemplar las alfabetizaciones en medios y dar un espacio importante al trabajo con otros modos de representacin tan presentes en la vida cotidiana como la palabra: las imgenes estticas, las imgenes en movimiento, el audio, la gestualidad. Ejercitar una lectura crtica en gneros multimedia (publicidades, sitios web, videojuegos, cortos, etc.) es tan desafiante como profundizar la lectura crtica de gneros escritos (cuentos, novelas, cartas, notas de opinin, monografas, etc.). Se trata de explorar analticamente las relaciones entre imgenes, sonidos y palabras para descubrir tanto su propio valor expresivo como las formas de argumentar, de explicar, de describir o de narrar que proponen. Es tambin una forma de entender el dilogo permanente entre diferentes textos (pelculas y novelas, publicidades y refranes, relatos fantsticos y videojuegos) que se establece en cada cultura y en cada poca.Ms all de cuestiones de habilidades tcnicas o funcionales, los nios necesitan tener una forma de alfabetizacin crtica que les permita comprender cmo se produce la informacin, cmo circula y cmo se consume, y cmo llega a tener sentido (Buckingham, 2008b: 28).

Lecturas 3D: la multimodalidadCuando pensamos en ensear otras alfabetizaciones en la escuela, es necesario ir ms all de ensear a leer crticamente y a escribir textos coherentes y cohesivos. Tenemos que pensar: de qu estn hechos esos objetos de lectura digitales o mediticos? No estn hechos solo de palabras; tambin expresan ideas mediante imgenes estticas y en movimiento, colores, sonidos, gestos

Los videojuegos: textos, imgenes y sonidos para leer y aprenderEn su libro Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, James Paul Gee analiza las diferentes formas de leer (y, en algunos casos, tambin de escribir) que suponen los videojuegos. Estos son textos multimodales porque articulan imgenes, palabras, sonidos, msica, movimiento, sensaciones fsicas, etc., y la combinacin de estos modos comunica cosas que ninguno de ellos podra significar por separado. Kress (2005) seala que los caminos de lectura de estas pantallas no son lineales (como los de una pgina impresa que recorremos con la vista de arriba abajo y de izquierda a derecha); los establece el lector segn ciertos principios de relevancia que le permiten construir un significado. La pantalla dice Kress tambin entrena al lector en funcin de sus usos, funciones y propsitos.En relacin con el tipo de alfabetizacin digital y de aprendizajes que promueven los videojuegos, Gee (2005b) destaca que estos espacios virtuales se organizan a partir de espacios de afinidad. En un espacio de afinidad, los miembros se relacionan en torno a una tarea en comn sin necesidad de que coincidan en edad, en gnero o en grupo social (coincidencias que, en general, organizan los espacios escolares). El inters por una tarea en comn une a los participantes; as se van conociendo y formando una red a medida que desarrollan competencias especficas avanzadas acerca del juego.

La hipertextualidad: qu significa leer en internet?Los hipertextos (un documento que conduce a otros textos relacionados llamados hipervnculos o enlaces) son tambin objetos de lectura y de escritura multimodales. Permiten combinar varias modalidades (por ejemplo, lenguaje oral y escrito, imgenes, ecuaciones, smbolos, sonidos, gestos, grficos, artefactos) para comunicar tipos caractersticos de significados (Gee, 2005a: 22).En este sentido, los hipertextos tambin rompen con la linealidad del texto en papel: suponen una prctica ms abierta, ms interactiva y ms exigente. Para el lector ya no es obligatorio seguir el camino que sugiere el autor ni leer exactamente los mismos fragmentos que el resto de los lectores o en el mismo orden. Las interpretaciones, por lo tanto, tampoco son cerradas y nicas: varan segn los lectores.Esta forma de lectura nos da posibilidades de recorrer ms hipertextos, de rastrear los textos ya ledos y de anticiparnos a lecturas que nos gustara hacer. Entonces, podramos decir, en la Web leemos ms. Pero qu leemos? y de qu manera?

El TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge): un marco terico conceptual para integrar las tecnologas a la educacin (conocimiento tecnolgico pedaggico disciplinar).

Los autores del TPACK (Mishra y Koehler, 2006) se proponen que este marco terico-conceptual sirva para identificar algunos de los conocimientos necesarios para que los docentes puedan integrar la tecnologa en la enseanza sin olvidar la naturaleza compleja, multifactica y contextualizada de estos conocimientos.El TPACK no solo considera las tres fuentes de conocimiento -la disciplinar, la pedaggica y la tecnolgica, sino que enfatiza las nuevas formas de conocimiento que se generan en la interseccin de unos saberes con otros.Desde el enfoque TPACK, se enfatiza justamente la necesidad de no pensar la tecnologa como un agregado colorido separado y, por lo tanto, adicional al conocimiento pedaggico disciplinar. El conocimiento tecnolgico + pedaggico + disciplinar supone que integrar las TIC en nuestras clases implica no solamente conocer las herramientas, sino tambin reacomodar nuestras prcticas, revisar y resignificar los conocimientos pedaggicos y disciplinares cuando incluimos tecnologas. Se trata fundamentalmente de poner cada uno de esos conjuntos de saberes al servicio de los otros dos para, en total, enriquecer las prcticas de enseanza y de aprendizaje.

Los componentes del TPACK paso a pasoConocimiento disciplinar: Se refiere al conocimiento del contenido o tema disciplinar que se va a ensear. Los docentes deben conocer y comprender el contenido que van a ensear. Este conocimiento implica: conocer los hechos, conceptos, teoras y procedimientos fundamentales de la disciplina, las redes conceptuales que permiten explicar, organizar y conectar los conceptos, y las reglas para probar y verificar el conocimiento en la disciplina.Conocimiento pedaggico: Se refiere al conocimiento profundo de los procesos, mtodos o prcticas de enseanza y aprendizaje. Considera, adems, los propsitos, valores y metas generales de la enseanza.Se trata de una forma genrica de conocimiento presente en todo proceso de aprendizaje.Incluye tambin el manejo u organizacin de la dinmica del aula, el desarrollo e implementacin de propuestas pedaggicas y la evaluacin de los estudiantes.Los docentes que tienen una comprensin cabal de pedagoga comprenden cmo sus estudiantes construyen el conocimiento, adquieren habilidades y desarrollan hbitos y disposicin para el aprendizaje.Conocimiento tecnolgico: Se refiere al conocimiento de tecnologas tradicionales (libros, tiza y pizarrn, etc.) y de tecnologas ms recientes (internet y sus aplicaciones, dispositivos digitales, etc.). Este conocimiento incluye las habilidades que le permiten al docente operar con esas tecnologas (cmo operar un ordenador y sus perifricos, utilizar herramientas informticas, gestionar archivos, navegar en internet, utilizar el correo electrnico, etc.). Sin embargo, dado que las tecnologas se modifican continuamente, el conocimiento tecnolgico debe acompaar este cambio; por esto, requiere las competencias necesarias para estar continuamente aprendiendo y adaptndose a los cambios tecnolgicos que se producen en el tiempo.

Conocimiento pedaggico disciplinar Conocimiento tecnolgico disciplinar Conocimiento tecnolgico pedaggico

La unin de todas las intersecciones resulta en el conocimiento tecnolgico pedaggico disciplinar al que, en una traduccin casera y analgica, podramos llamar una mochila de saberes (tecnolgicos, pedaggicos y disciplinares).El TPACK no responde a expertos disciplinares que usan tecnologa, tampoco a tecnlogos que saben algo de pedagoga, ni a docentes que saben un poco de la disciplina que ensean o de la tecnologa que utilizan.El TPACK es, en definitiva, la base de una buena enseanza con tecnologa y requiere la comprensin de:la representacin de ideas mediante el uso de tecnologa;las tcnicas pedaggicas que utilizan la tecnologa en formas constructivas para ensear un contenido;el conocimiento sobre qu hace fcil o difcil la comprensin de un concepto y cmo la tecnologa puede contribuir a compensar esas dificultades que enfrentan los alumnos;el conocimiento de las ideas e hiptesis previas de los alumnos y de cmo la tecnologa puede ser utilizada para construir conocimiento disciplinar.

Orden de las decisiones:Decisiones curriculares Definir el tema o bloque de contenidos seleccionado de acuerdo con el diseo curricular. Especificar los objetivos de aprendizaje.Decisiones pedaggicas Plantear los tipos de actividades que vamos a proponer y el producto final que esperamos alcanzar. Establecer el rol que cumpliremos como docentes y el rol que esperamos de los alumnos para llevar adelante la propuesta. Contemplar las estrategias de evaluacin que implementaremos.Decisiones tecnolgicas Tener en cuenta las necesidades pedaggicas para elegir los recursos digitales, es decir: para qu vamos a usar ese recurso tecnolgico especfico? Buscar los recursos digitales, es decir: qu recursos TIC enriquecen la propuesta? Pautar y prever la utilizacin de los recursos TIC: cmo (en qu momento, en grupo o individualmente, etc.) se usarn?

Si subrayamos este orden, se debe justamente a que, segn Koehler y Mishra (2006), la tecnologa debe integrarse a nuestra propuesta en funcin de nuestras necesidades curriculares y pedaggicas; nunca a la inversa. Si recuerdan el video de la clase pasada sobre la presentacin del TPACK que haca Harris, nunca deberamos disear una clase en funcin de ese recurso llamativo que encontramos mientras navegbamos por internet (sera como construir una casa en funcin de una canilla que nos fascin por algn motivo). Los recursos tecnolgicos deben integrarse siempre para enriquecer nuestra clase, para agregarle un valor significativo, y no como decoracin vistosa de nuestra propuesta didctica.

A continuacin describiremos brevemente tres tipos de proyectos on line en los que estos procesos de aprendizaje que seala Harris (1998) estn presentes.Las webquest: Estn diseadas como actividades de clase orientadas a la investigacin en las que parte o toda la informacin con la que los estudiantes interactan proviene de fuentes de internet (Dodge, 1995). La mayor parte de las veces suponen colaboracin entre los alumnos del mismo curso que trabajan con un compaero o en pequeos grupos con el objetivo de completar una tarea especfica.La caza del tesoro: Es una de las estructuras de actividad ms simples y, por ello, sus resultados tambin son ms elementales. En esencia, se trata una hoja de trabajo o una pgina web con una serie de preguntas y una lista de enlaces donde los alumnos buscan las respuestas. Al final se suele incluir una gran pregunta, cuya respuesta no aparece directamente en las pginas web visitadas y que exige conjugar y valorar lo aprendido durante la bsqueda (Adell, 2004b: 27).Los proyectos telecolaborativos: Harris describe una actividad telecolaborativa como un esfuerzo educativo que involucra a personas en diferentes lugares utilizando herramientas y recursos de internet para trabajar en conjunto (1999: 55). La mayora de los proyectos telecolaborativos en educacin estn diseados y coordinados por docentes y utilizan diferentes herramientas on line para facilitar la comunicacin entre los participantes. Los beneficios educativos varan segn el objetivo y el diseo del proyecto; en general, hacen posible que los estudiantes conozcan mltiples perspectivas y amplen su mirada hacia un contexto global.

Casos, modelos de TICs en educacinhttp://tiscar.com/category/blogging/

MOOC: Cursos abiertos masivos online http://www.youtube.com/watch?v=_vNWI2Ta0Kk#t=77

http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/06/130617_tecnologia_escuela_nube_mitra_educacion_dp.shtml

http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/11/121123_tecnologia_aulas_futuro_aa.shtml

TED: Tecnologa, Entretenimiento, Diseo(eningls:Technology, Entertainment, Design) es una organizacin sin fines de lucro dedicada a las "Ideas dignas de difundir" (del ingls:Ideas worth spreading).1TED es ampliamente conocida por su congreso anual (TED Conference) y sus charlas (TED Talks) que cubren un amplio espectro de temas que incluyen ciencias, arte y diseo, poltica, educacin, cultura, negocios, asuntos globales, tecnologa y desarrollo, y entretenimiento. Los conferenciantes han incluido a personas como el exPresidente de los Estados UnidosBill Clinton, loslaureados con el Premio NobelJames D. Watson,Murray Gell-Mann, yAl Gore, el co-fundador deMicrosoft,Bill Gates, los fundadores deGoogleSergey BrinyLarry Page, yBilly Graham.2Hay ms de 900 charlas TED disponibles en lnea para consulta y descarga gratuita. Hasta marzo de 2011, las charlas han sido vistas ms de 400 millones de veces y han sido traducidas a 80 idiomas.

http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/06/130617_tecnologia_escuela_nube_mitra_educacion_dp.shtml

Software que se est utilizando en educacin.http://www.educ.ar/sitios/educar/seccion/?ir=xespecial_litytic

http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/?seccion=caja_herramientas&referente=docentes

http://www.educ.ar/recursos/ver?rec_id=102528