UNIDAD+3+-+TEORIA.

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AJEDREZ DEL VALLE AJEDREZ DEL VALLE CLASES DE AJEDREZ – SANTIAGO NICOLAS CUFRE UNIDAD 3 – TEORIA “Táctica” Contenidos: - Ata!e Do"#e - C#a$ada - Desc!"ie%to - Ra&os ' - Des$iaci(n - J!)ada inte%*edia O"+eti$os: - Reso#$e% sit!aciones donde se ,!eda )ana% *ate%ia# - Di.e%encia% #os ti,os de te*as tácticos en !na ,osici(n dada - Dete%*ina% en !/ sit!aciones se ,!ede da% !n te*a táctico - 0ene%a% sit!aciones ,a%a cond!ci% a !n te*a táctico !e nos "ene1cie - E$ita% +!)adas !e )ene%en ,osiciones donde e# %i$a# ,!eda %ea#i2a% !n )o#,e táctico

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AJEDREZ DEL VALLE AJEDREZ DEL VALLE

CLASES DE AJEDREZ SANTIAGO NICOLAS CUFREUNIDAD 3 TEORIATcticaContenidos:

Ataque Doble Clavada

Descubierto

Rayos X Desviacin Jugada intermediaObjetivos: Resolver situaciones donde se pueda ganar material. Diferenciar los tipos de temas tcticos en una posicin dada.

Determinar en qu situaciones se puede dar un tema tctico.

Generar situaciones para conducir a un tema tctico que nos beneficie.

Evitar jugadas que generen posiciones donde el rival pueda realizar un golpe tctico.1- ATAQUE DOBLEa) Concepto:

El ataque doble es una de las formas ms simples de plantear una doble amenaza. La idea esencial es que una de sus piezas mueva a una casilla desde la que cree dos amenazas simultneas.En la prctica encontramos dos tipos bsicos de ataque doble:

ATAQUE A 2 PIEZAS

ATAQUE A PIEZA Y CASILLA

La idea es siempre generar un ataque doble donde el rival no pueda defender ambas amenazas.Debemos prestar atencin entre las posibilidades que tenemos, ya que tal vez una jugada aparenta ser un doble ataque efectivo, pero el rival puede defenderse sencillamente.

b) Ejemplos:ATAQUE DOBLE CON JAQUE

ATAQUE DOBLE CON MATE

ATAQUE DOBLE CON CABALLO

2- ATAQUE DESCUBIERTO

a) Concepto:

Al igual que el ataque doble, el ataque descubierto es una forma de crear dos amenazas al mismo tiempo. A diferencia del ataque doble, el ataque descubierto necesita 2 piezas atacantes:

1) Pieza Percutora: Pieza que desplaza y amenaza a una rival.

2) Pieza Trasera: Su lnea de ataque est tapada por la pieza percutora, esta se mueve y libera su ataque.

ATAQUE DESCUBIERTO SIMPLE

JAQUE DESCUBIERTO

b) Ejemplos:MOLINO

JAQUE DESCUBIERTO CON PREVIO SACRIFICIO

ATAQUE DESCUBIERTO A UNA PIEZA DE MAYOR VALOR

3- CLAVADAa) Concepto:La clavada es una de las figuras tcticas ms elementales, pero a su vez tiene una gran importancia. La idea consiste en la inmovilizacin de una pieza. Esto implica dos piezas del enemigo y una nuestra, todas ellas situadas en una misma lnea.

CLAVADA RELATIVA

CLAVADA ABSOLUTA

En la prctica es muy comn realizando clavadas en la apertura, de parte de los alfiles a los caballos.

Tambin hay que siempre tener en claro el rango de movimiento que se clava de la pieza, como en el ejemplo anterior, la dama poda mover por la diagonal del alfil, pero no en otras direcciones.

b) Ejemplos:CLAVADA DE PIEZA DEFENSORA

CLAVADA COMO DEFENSA

CLAVADA PARA AMENAZAR MATE

4- RAYOS XLos rayos X son una figura tctica que se relaciona directamente con la clavada. Incluso la disposicin geomtrica es exactamente la misma.

La esencia de este tema es que una pieza propia se encuentre en la misma lnea que 2 piezas rivales, estas dos piezas situadas al mismo lado de la pieza propia:

1) Pieza frontal: La pieza que se ataca en primera instancia (que siempre es la pieza de mayor valor)

2) Pieza trasera: Aquella pieza que estara siendo atacada al correrse la pieza frontal.

RAYOS X A PIEZA

RAYOS X AL REY

5- DESVIACION Y ATRACCION

a) Concepto:

Este tema no depende, como en los anteriores, de la ubicacin geomtrica de las piezas, sino que depende la funcin de las piezas.La desviacin consiste en distraer la funcin que cumple una pieza, dado que esta en muchas ocasiones puede tener ms de una tarea a la vez.

DESVIACION DE LA DEFENSA

DESVIACION PARA GENERAR OTRO TEMA TACTICO

En la desviacin debemos tener en cuenta:

1) Cul es la tarea defensiva de cada pieza?

2) Cules son los motivos tcticos que puedo generar de acuerdo a las piezas?

3) Es posible llevar al rival a una casilla donde pueda tener un tema tctico?

b) Ejemplos:DESVIACION DEL REY

DESVIACION EN LA ULTIMA FILA

ATRACCION

6- JUGADA INTERMEDIA

a) Concepto:

Es un tema de mucha ayuda en situaciones incomodas. Se produce cuando una secuencia natural de jugadas es interrumpida por una accin que tiene lugar en otra parte del tablero. Puede ser por un jaque o por un cambio que se produce en otra parte del tablero.

JAQUE INTERMEDIO

CAMBIO INTERMEDIO

El planteo bsico de un Ataque Doble. Una pieza ataca a Dos del rival.

Tips: Las mejores piezas para realizar un sencillo Ataque Doble son el Caballo y la Dama, dado que mueven para 8 direcciones.

Otro planteo bsico de un Ataque Doble. Una pieza que ataca a una rival y amenaza una casilla, generalmente donde se puede dar Jaque Mate.

Un ataque doble aumenta mucho su fuerza si se realiza a su vez un jaque. Como ya sabemos ante esta situacin lo primordial es defender a su Rey.

En el ejemplo se ve como el Alfil en la casilla e5 amenaza tanto al Rey como a la Dama.

Un ataque doble aumenta ms su fuerza si se amenaza a su vez un Jaque Mate. Esta situacin debe atenderse de inmediato, sin importar la otra amenaza, dado que se perder la partida de forma instantnea.

En el ejemplo se ve como la Dama blanca amenaza mate en h7 y a la Torre en a8

El Caballo es una pieza ideal para este tema, ya que posee ciertas habilidades:

1) Salta, es decir, ninguna pieza cercana obstaculiza su paso.

2) Tiene hasta 8 direcciones posibles para desplazar su movimiento.

En este caso la Pieza Percutora es el Caballo, aprovecha el tiempo de desplazarse y ataca la Torre de g7.

Al mismo tiempo la Pieza Trasera es el Alfil, el cual al moverse el Caballo Blanco libera su accin, hasta la casilla b6 donde est el Caballo negro.

La fuerza de un descubierto se acenta con un Jaque, dado que la Pieza Percutora puede colocarse en cualquier lugar, como en el ejemplo en d8 ya que la prioridad es asegurar al Rey.

Tambin la Pieza Percutora puede ser la que d el jaque, y la Trasera ataque a un objetivo sin defensa o de mayor valor.

Se conoce como molino a este tpico descubierto entre la Torre y el Alfil. Muchas ocasiones esta maniobra da como resultado un Jaque Mate, de lo contrario implica una gran ganancia de material.

La jugada es Txc7 amenazando a la Dama en g7 y al Rey negro.

Es muy comn que la Pieza Percutora se sacrifique, casi siempre dando un jaque. La Dama de d4 est sin proteccin, entonces al desplazar el Alfil se capturara la Dama fcilmente, pero en este caso hay que sacrificarlo para dar Jaque, de caso contrario las negras podrn desplazar su Dama a una casilla segura.

No siempre se da la posibilidad de un jaque, pero muchas ocasiones puede que una pieza de mayor valor pueda ser atacada. Aunque no es obligacin defenderla, el rival siempre har las mejores jugadas posibles.

En el ejemplo la sencilla jugada Td8 gana material, dado que la Dama de b4 est siendo atacada por el Alfil Blanco de e1.

Una pieza se considera clavada cuando detrs de s hay una pieza de Mayor Valor, ya sea que est desprotegida o no haya algn cambio o jugada defensiva posible por parte de la pieza clavada.

Una clavada es an ms fuerte cuando detrs de la pieza atacada se encuentra el Rey. Es importante destacar que esta pieza no se puede desplazar sin dejar proteccin al Rey. En el ejemplo la Dama se encuentra clavada, pero si quisiera podra mover a la casilla f7 o capturar el Alfil.

Muchas veces una pieza parece estar defendida por otra, pero si esa pieza esta Clavada, quedar indefensa.

En el ejemplo se observa que la Dama tranquilamente podr capturar el Caballo de e6, ya que el Alfil Negro est clavado por la Torre de f1.

Una amenaza de clavada puede ser usada como una defensa, esto es dejando una pieza aparentemente al aire, que al capturarse por el rival en posteriores jugadas quede clavada.

La ltima jugada del blanco fue 0-0, dejando en primera vista sin defensa al pen de e4.

Pero si la Dama lo capturase ahora entonces las Blancas juegan Te1 clavando la Dama, ya que detrs se encuentra el Rey.

No necesariamente una pieza puede estar clavada porque detrs halla otra pieza o el Rey, muchas veces esa pieza cubre una casilla o un sector donde se puede dar mate o se amenace otro tema tctico.

En este caso la Torre tapa el mate en g4, el blanco puede explotar la clavada mediante Cc1.

Un ataque simple, cuando hay 2 piezas ubicadas en la misma diagonal o columna, y la que esta adelante es ms valiosa, muchas veces no la puede defender.

En este caso la Dama debe desplazarse y dejar sin proteccin a la Torre.

Este tema toma mayor fuerza cuando el Rey es la pieza frontal, dado que muchas veces debe desplazarse y dejar sin proteccin a la pieza detrs.

En el ejemplo con un simple jaque de Dama sobre la columna d es suficiente para ganarse la dama contraria.

Generalmente este tema se lo asocia con amenaza de mate. Una pieza puede tener la tarea de alcanzar una casilla donde el rival de mate.

En el ejemplo se ve como la Dama negra no puede descuidar la casilla d8. Por eso las blancas con Txb7 ganan, dado que la Dama no puede descuidar dicha casilla.

Muchas ocasiones la desviacin es un tema que involucra a otros. Se utiliza para generar posiciones para realizar los temas tcticos estudiados anteriormente.

En este caso la nica que cubre el Jaque Doble del Caballo Blanco en e7, por eso la jugada Te8+ es suficiente para ganar, dado que la Torre Negra est obligada a ir a f8.

Es muy comn que el Rey sea el defensor de una pieza. Como ya sabemos si se da un Jaque, la prioridad es atenderlo.

En el ejemplo se ve que el Rey Negro es el nico defensor de la Torre de f8, entonces las Blancas a jugar Ah7+ entregan un Alfil a cambio de una Torre, o sea, ganan Calidad.

En ocasiones una pieza defiende el tpico mate en la ltima fila. Aprovechando esto cualquier sea el defensor no podr estar sobrecargado de tareas defensivas.

En el ejemplo se ve como la Torre Negra defiende a su compaera de c7, pero a su vez impide que la Torre Blanca de Mate en e8. Por eso la jugada de las blancas Dxc7 gana de inmediato.

La atraccin consiste en llevar a una pieza rival a la casilla que nosotros queremos, para concretar otro motivo tctico.

En el ejemplo est la posibilidad del descubierto del Alfil Blanco de c3, pero el Rey est en casillas claras. La jugada Txf8+ obliga al Rey a cambiar de color de casillas.

Como ya sabemos, ante un jaque es obligacin atender esta amenaza. Esto puede ser aprovechado a la hora del cambio de piezas o un descubierto.

En el ejemplo las Blancas juegan Cxc6 ganando, dado que la Dama Negra de f6 est en el aire, y si intentan cambiar las Damas las blancas responden con Ce7+, y aqu est la jugada intermedia ganadora, que salva el Caballo Blanco de la recaptura.

Un jugador debe tener en cuenta todas las posibilidades de cambio, y no siempre basarse en la secuencia natural de los cambios.

En este caso se ha realizado un cambio, en c6 y en e2, y ambas Damas estn atacadas. Es turno de las negras. Si jugaran Axe2 o bxc6 sera una secuencia de cambio comn pero tras el golpe de Dxc3 las Negras ganarn pieza.

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