UNIDAD_II
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Computación Gráfica - Unidad II Jessica Delgado F. / Pedro Carpio F.
30 Sistema a Distancia
SEGUNDA UNIDAD
AGRUPACIÓN DE NODOS
DEFINICIÓN, CÓDIGO EN EL SOFTWARE,
NODOS
OBJETIVOS
• Mostrar las técnicas de agrupación de nodos
• Explicar cómo insertar texto en un mundo virtual
• Describir el técnicas de transformaciones de los objetos
• Aplicar apariencia a los objetos, color y transparencia
• Aplicar texturas y videos a los objetos
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31 Sistema a Distancia
LECCIÓN III
AGRUPACIÓN DE NODOS
3.1 ¿Podremos agrupar un conjunto de nodos?
El nodo que permite tratar un conjunto de nodos como una entidad única es el
nodo Group . Tiene un único campo children cuyo valor va entre corchetes
[…] , es la lista de los objetos que se quieren agrupar, representados por sus
respectivos.
Veamos su estructura:
Group {
children [
Shape { ... },
Shape { ... },
...
]
}
Ejemplo 3.1
#VRML V2.0 utf8
Group {
children [
#caja:
Shape {
appearance Appearance {material Material { }
}
geometry Box {size 2 0.5 3 }
}
#cono:
Shape {
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32 Sistema a Distancia
appearance Appearance {material Material { }
}
geometry Cone { height 2
bottomRadius 0.50
}
}
]
}
Vamos a visualizarlo:
Figura 8. Box y Cone
Se puede observar que la caja y el cono están superpuestos. Esto es debido a
que los objetos son creados todos en el mismo punto, es decir en el centro de
realidad virtual o centro del mundo.
3.2 ¿Podremos posicionar los objetos en distintos puntos en el espacio
virtual?
El nodo Transform determina un nuevo sistema de coordenadas para un
grupo de objetos. Este nuevo sistema de coordenadas puede ser modificado
(transformaciones), puede ser trasladado, girado un determinado ángulo, y
tener una escala (tamaño relativo) distinta a la original.
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33 Sistema a Distancia
Un punto en el espacio está definido por su posición con respecto al centro de
coordenadas. En el lenguaje VRML se adopta la convención de que sea X la
distancia que ese punto esté desplazado a la derecha o a la izquierda del
centro.
Y la distancia por encima o por debajo y Z la distancia hacia delante o hacia
atrás.
Ejemplo 3.2.1
Transform { translation 2 0 0
children [
#caja:
Shape {appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Box { size 2 0.5 3 }
}
]
}
Veamos el resultado
Figura 9. Box Trasladado en X
Vemos que la caja se ha trasladado 2 unidades a la derecha (ahora el centro
de la caja no es el centro de coordenadas, sino el punto en el espacio (2 0 0).
Visto desde el eje Z lo veríamos de esta forma.
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34 Sistema a Distancia
3.3 ¿Cómo podemos rotar un objeto?
Para empezar a rotar un objeto primero tenemos que aprender la regla de la
“mano derecha” para los ejes tridimensionales. Posicionar su mano derecha
ver el siguiente gráfico.
Posicionar su mano derecha con el pulgar apuntando en la dirección del eje X
y su dedo índice apuntando en la dirección del eje Y. Luego Llevar su dedo
medio en forma recta fuera de la palma .El dedo medio apunta en la dirección
del eje Z.
Figura 10. Mano
Una rotación con respecto al eje X se manifiesta cuando tratemos de envolver
nuestra mano alrededor del eje X. Esto sería una rotación con ángulo positivo.
Ejemplo 3.3.1
#VRML V2.0 utf8
#giramos el cono 90 grados ( 1.57 radianes)
Transform {rotation 1 0 0 1.57
children[
Shape { geometry Cone {height 2
bottomRadius 0.50 }
}
]
}
X
Y
Z
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35 Sistema a Distancia
Veamos el resultado:
Figura 11. Cono Girado
El cono gira en su centro y vemos que el ángulo de giro es positivo.
Tal como se ha puesto el valor del campo rotation quiere decir que la rotación
de 90º alrededor del eje X. Las tres primeras cifras sólo pueden tener el valor
0 ó 1,y representan la rotación alrededor de cada eje, en este orden X, Y, Z. la
cuarta cifra representa el ángulo girado expresado en radianes.
Para calcular la correspondencia entre grados y radianes, hay que tener en
cuenta que 180º equivale al número pi en radianes, es decir a 3.14 radianes.
Por tanto 90º será la mitad de 3.14, es decir 1.57 radianes.
Una rotación con respecto al eje Y seria girar la mano alrededor de este eje.
Siendo el giro en un sentido positivo y lo contrario negativo.
Ejemplo 3.3.2
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36 Sistema a Distancia
#VRML V2.0 utf8
#giramos el cono 90 grados con respecto al eje Y
Transform {rotation 0 1 0 1.57
children[
Shape { geometry Cone {height 2 bottomRadius 0.50 }
}
]
}
Una rotación con respecto al eje Z será girar la mano alrededor de este eje.
siendo el giro en un sentido positivo y lo contrario negativo.
Ejemplo 3.3.3
#VRML V2.0 utf8
#giramos el cono 90 grados con respecto al eje Z
Transform {rotation 0 0 1 1.57
children[
Shape { geometry Cone {height 2 bottomRadius 0.50 }
}
]
}
Veamos el resultado
Figura 12. Cono rotado
3.4 ¿Cómo podemos variar las dimensiones de un obj eto?
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37 Sistema a Distancia
Los valores del campo scale representan las variaciones de las dimensiones
con respecto a los ejes X, Y, Z. En el ejemplo siguiente se han puesto, que las
dimensiones se reducen en la dirección de las X a la mitad (0.5), se duplican en
la dirección del eje Y (2), y se reducen a la mitad en la dirección del eje Z (0.5).
Si se hubiera variado la misma cantidad en los tres valores (por ejemplo 0.5) se
habría mantenido las proporciones de la pieza.
Ejemplo 3.4.1
#VRML V2.0 utf8
Transform { scale 0.5 2 0.5
children [
#caja:
Shape {appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Box { size 2 0.5 3 }
}
]
}
Ejemplo 3.4.2
La figura mostrada es un foco compuesto por su colgador y socket. El foco
está compuesto por 2 esferas y dos cilindros. Ver plano XY.
Figura 13. Foco
#VRML V2.0 utf8
Group {
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38 Sistema a Distancia
children [
# foco
Shape {appearance Appearance { material Material { } }
geometry Sphere { radius 1 }
}
# socket
Transform {translation 0 2 0
children [
Shape { appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Cylinder { height 2
radius 0.5
} }
]
}
# sombrero del socket
Transform {translation 0 3 0
children [
Shape { appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Sphere {radius 0.5}
}
]
}
#colgador
Transform {translation 0 4.5 0
children [
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39 Sistema a Distancia
Shape { appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Cylinder { height 2
radius 0.05
}
}
]
}
]
}
No se han colocado colores por el momento, mas adelante lo veremos
3.5 ¿Podremos utilizar solo uno de los nodos agrup ados?
El nodo Switch sirve para agrupar otros nodos, pero con una diferencia que
sólo será utilizado uno de los hijos agrupados.
Switch { whichChoice 0
choice [ …….]
choice [ …….]
choice [ …….]
choice [ …….]
}
El campo whichChoice (en inglés, cual elección) cuyo valor es un número que
indica cual hijo choice es el elegido (0, 1, 2, etc) y éste será el único visible. Si
este valor es -1, entonces se indica que no está elegido ninguno.
Ejemplo 3.5.1
Podemos visualizar solamente una parte del foco del ejemplo anterior.
Visualizaremos solamente el foco.
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40 Sistema a Distancia
#VRML V2.0 utf8
Switch {whichChoice 0
choice [# foco
Shape {appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Sphere { radius 1 }
}
# socket
Transform {translation 0 2 0
children [
Shape { appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Cylinder { height 2
radius 0.5
} }
]
}
# sombrero del socket
Transform {translation 0 3 0
children [
Shape { appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Sphere {radius 0.5}
}
]
}
#colgador
Transform {translation 0 4.5 0
children [
Shape { appearance Appearance { material Material { }
}
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41 Sistema a Distancia
geometry Cylinder { height 2
radius 0.05
}
}
]
} ] }
Solo será visible el foco, por el valor cero
Ejemplo 3.5.2
El siguiente gráfico muestra una escalera. Está compuesta por tres cajas
iguales de ancho 4, altura 2 y de profundidad 5. Ver los siguientes gráficos.
Figura 14. Escalera
Las escaleras constan de tres cajas (todas tienen la misma dimensión). El
gráfico de la derecha muestra el plano XY (el plano que ve el observador
desde Z)
Group {children [
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42 Sistema a Distancia
#caja a
Transform {translation 0 -1 0
children [
Shape {geometry Box {size 4 2 5}
}
]
}
#caja b
Transform {translation 2 -3 0
children [
Shape {geometry Box {size 4 2 5 }
}
]
}
#caja c
Transform {translation 4 -5 0
children [
Shape {geometry Box {size 4 2 5 }
}
]
}
]
}
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43 Sistema a Distancia
3.6 ¿Se puede reutilizar código en los programas V RML?
Se puede poner nombres a los nodos con la palabra clave DEF (definir) y
reutilizarlos con la palabra clave USE(usar). En el siguiente ejemplo mostramos
la escalera del ejemplo anterior, todos los escalones son iguales entonces
aplicamos la palabra clave DEF / USE
Ejemplo 3.6.1
#VRML V2.0 utf8
Group {children [
#caja a
Transform {translation 0 -1 0
children [
DEF esca Shape {geometry Box {size 4 2 5 }
}
]
}
#caja b
Transform {translation 2 -3 0
children [
USE esca
]
}
#caja c
Transform {translation 4 -5 0
children [
USE esca
]
}
]
}
LECCIÓN IV
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44 Sistema a Distancia
COLOR Y TRANSPARENCIA
4.1 ¿Cómo podemos darle color y transparencia a los Objetos?
El campo de “apariencia” denominado material está definido por el nodo
Material, por medio del cual se definen los efectos y transparencia a través de
los siguientes campos:
diffuseColor: Color externo del objeto
emissiveColor: Color interno
transparency : Grado de transparencia ( de 0 a 1)
Uso del sistema RGB (rojo verde azul), así 1 0 0 significa solo rojo en
nuestro ejemplo 1 0 1, la combinación de rojo y azul para el color externo
specularColor: Color de los puntos brillantes de los objetos ( Sistema RGB)
shininess : Intensidad de emisión de luz en los puntos brillantes (de 0 a 1)
ambientIntensity: Cantidad de luz reflejada de los objetos (de 0 a 1)
El sistema de colores en ordenadores es el RGB (RED GREEN BLUE) colores
básicos para poder formar otros.
COLOR ROJO VERDE AZUL
Rojo 1.0 0.0 0.0
Verde 0.0 1.0 0.0
Azul 0.0 0.0 1.0
Blanco 1.0 1.0 1.0
Negro 0.0 0.0 0.0
Amarillo 1.0 1.0 0.0
Violeta 1.0 0.0 1.0
Marrón 0.5 0.2 0.0
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45 Sistema a Distancia
Las cifras pueden iniciarse desde 0.0 (ausencia de color o nada de ese color)
hasta 1.0 (presencia de ese color o todo de ese color) pasando por cualquier
valor intermedio.
Ejemplo 4.1.1
#VRML V2.0 utf8
Shape {appearance Appearance {
{material Material {diffuseColor 1 0 1
emissiveColor 0 1 0
transparency 0.5 }
}
geometry Sphere {radius 2}
}
Nota: Esta esfera es de color amarillo (color externo del objeto) y color verde
(color interno del objeto) con grado de transparencia medio. Normalmente el
campo diffuseColor es el color externo que visualizamos en todos los objetos.
También notamos que podemos obviar los decimales es decir en lugar de 1.0
podemos escribir 1 simplemente.
4.2 ¿Cómo podemos envolver un objeto con una Textur a?
Textura es aquella que podemos añadir a un objeto, puede ser un fichero de
imagen .jpg o png. La textura de un objeto no sólo se da con el campo material
(con el que hemos definido el color y la transparencia) sino con otros que
permitirán asignarle una textura de imagen o video.
Ejemplo 4.2.1
#VRML V2.0 utf8
Shape {appearance Appearance {
{texture ImageTexture{ url “mimundo.png” }
}
geometry Sphere {radius 1}
}
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46 Sistema a Distancia
Esta imagen envolverá a toda la esfera (mimundo.png)
Veamos el Resultado:
Figura 15. Esfera con textura
En este ejemplo, la imagen y el programa pueden estar en el mismo lugar (por
ejemplo en el escritorio). Si la imagen estuviera en una carpeta habría que
definir el camino o “path” para darle la ubicación correcta.
4.3 ¿Cómo podemos envolver un objeto con imágenes d istintas?
Veamos un objeto cilíndrico (una lata). Para lograr este resultado tendremos
que crear tres cilindros idénticos e insertar una imagen para cada uno de ellos.
Para este caso se tendrá que desactivar ciertos campos del Nodo en este el
Nodo Cilindro.
Ejemplo 4.3.1
Nótese la creación de tres cilindros y la desactivación de los campos
correspondientes en cada forma.
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47 Sistema a Distancia
El primer cilindro del programa llamado “cilindro envoltura” es en realidad un
cilindro que solamente tiene la cara lateral del cilindro ya que tiene el campo
top falso y el campo bottom falso ambos desactivados.
Igualmente el segundo cilindro llamado “cilindro tapa” no tiene ni cara lateral ni
base ambos campos side y bottom están desactivados. Y el tercer cilindro no
tiene ni cara lateral ni tapa el campo side y top desactivados. Estos tres
cilindros se superponen (ojo que tienen la misma dimensiones, los tres cilindros
son iguales). Cada uno de ellos se le definido una textura diferente, así
logramos tener en un mismo objeto tres imágenes diferentes.
Ejemplo 4.3.2
VRML V2.0 utf8
#cilindro envoltura
Shape {appearance Appearance {texture ImageTexture {url "env.jpg"}}
ge#ometry Cylinder {radius 1
height 1.8
top FALSE
bottom FALSE }}
#cilindro tapa
Shape {appearance Appearance {texture ImageTexture {url "tapa.jpg"}}
geometry Cylinder {radius 1
height 1.8
side FALSE
bottom FALSE }}
#cilindro base
Shape {appearance Appearance {texture ImageTexture {url "inf.jpg"}}
geometry Cylinder {radius 1
height 1.8
side FALSE
top FALSE }}
Se muestran las tres imágenes que envuelven la lata.
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48 Sistema a Distancia
Figura 16. Cilindro Envoltura
4.4 ¿Podemos envolver un objeto con una película?
El nodo MovieTextute es muy parecido al Nodo ImageTexture con la diferencia
que se va envolver un objeto con una película, en este caso con la extensión
“mpg”.
Ejemplo 4.4. 1
#VRML V2.0 utf8
Shape {
appearance Appearance {
texture MovieTexture {
url "pelicula.mpg"
speed 1
loop TRUE
repeatS TRUE
repeatT TRUE } }
geometry Box{size 4 0.5 3 }
• loop : Éste es un valor boleano que sirve para indicar si la película va
encontrarse estática (FALSE) o se va encontrar en movimiento
tapa . jpg base . jpg env . jpg
top
bottom Side
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49 Sistema a Distancia
(TRUE).
• Speed: Si tiene el valor 1 la película correrá a su velocidad normal, si
cambia a el valor 2 correrá al doble de velocidad.
• url: Se coloca dentro del paréntesis el nombre de la película a
texturizarse.
• repeatT : Para especificar que la película se repita horizontalmente
• repeatS : Para especificar que la película se repita verticalmente
• Nota: texture dispondrá de los nodos:
• ImageTexture : Para insertar imágenes jpg, gif ó png
• MovieTexture : Para insertar películas en formato MPG (también
admite algunos Gif animados)
4.5 ¿Podremos crear una imagen hecha por nosotros m ismos píxel a
píxel?
El nodo PixelTexture sirve para texturizar una imagen de colores degradantes
de un valor a otro, en forma vertical u horizontal alrededor de una figura esto
con repeatS y el repeatT respectivamente. Su estructura es la que sigue.
PíxelTextute {
image 0 0 0 0 0
repeatS TRUE
repeatT TRUE
}
image : Este campo muestra 5 valores, los primeros dos sirven para indicar el
ancho y el alto de la imagen.(en pixels), el tercero que indica un numero de
bytes que se use por cada píxel puede tener uno de los cuatro valores
siguientes:
• Grayscale
• Grayscale con canal para transparencia
• RGB
• RGB con canal para transparencia.
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50 Sistema a Distancia
El cuarto y el quinto indican el rango de valores a desplazar en la figura.
Este nodo puede utilizarse como segunda opción. No es muy relevante para
nuestro curso.
4.6 ¿Cómo podemos observar un objeto desde otro pun to de vista?
El nodo ViewPoint permite que podamos observar un objeto desde cualquier
posición del espacio.
Estructura :
Viewpoint {
position
orientation
fieldOfView
description }
• position : La posición del observador
• orientación : Igual al nodo rotation tiene 4 valores
• fieldOfView : Es el campo visual del observador
• description : se le da un nombre a esta posición ( este nombre se le
sugiere sea muy descriptivo a la hora que se mostrara en el
visualizador del usuario
Ejemplo 4.6.1
Viewpoint {
position 0 0 10
orientation 0 0 0 0
fieldOfView 0.90
description "posición por omisión del observador"
}
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51 Sistema a Distancia
Podemos ver la caja desde la nueva posición:
Aquí giraremos 90 grados (1.57 radianes).Giramos con respecto al eje Y .
Nuestro campo visual es de 0.90 radianes y le hemos denominado “camara
derecha”.
Ejemplo 4.6.2
Viewpoint {
position 20 0 0
orientation 0 1 0 1.57
fieldOfView 0.90
description "camara derecha"
}
Podemos observar el siguiente Gráfico:
Figura 17
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52 Sistema a Distancia
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. La figura mostrada es una pandereta española. A continuación se muestra el
dibujo en el plano XZ. Respete la ubicación de los Ejes. Este objeto no tiene
tapa. Los ángulos de las esferas están a 45 grados.
2. Use los nodos correspondientes para mostrar lo indicad .
3. La figura mostrada es un frasco. Está compuesta por tres cilindros el más
grande de radio 2 y los dos siguientes de radio 1.5 y radio 1 respectivamente.
4. El frasco anterior esta sobre una caja. Los dos frascos son iguales. Ver el
![Page 24: UNIDAD_II](https://reader038.fdocuments.co/reader038/viewer/2022110400/55cf92ea550346f57b9a6b14/html5/thumbnails/24.jpg)
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53 Sistema a Distancia
grafico siguiente. Respete la ubicación de los ejes.
5. La figura mostrada en la parte inferior es un banco. Escriba el código
correspondiente. El banco está compuesto por 4 cilindros. Los cilindros de base
están sobre los ejes X y Z . Ver plano XZ. Respete la ubicación de los ejes.
![Page 25: UNIDAD_II](https://reader038.fdocuments.co/reader038/viewer/2022110400/55cf92ea550346f57b9a6b14/html5/thumbnails/25.jpg)
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54 Sistema a Distancia
RESUMEN
El campo apariencia tiene como valor el Nodo Appereance, éste a su vez
controla la apariencia. El campo material del Nodo Appereance va a controlar
atributos como formas de color y factor de transparencia. El nodo material
posee el campo diffuseColor importante es el color externo del objeto.
El nodo Transform nos permite posicionar los objetos visualizados por el Nodo
Shape, componiendo objetos de formas peculiares y complejos.
![Page 26: UNIDAD_II](https://reader038.fdocuments.co/reader038/viewer/2022110400/55cf92ea550346f57b9a6b14/html5/thumbnails/26.jpg)
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55 Sistema a Distancia
AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Cuál de los siguientes nodos agrupan otros nodo s?
a. Shape
b. Transform
c. Switch
d. ViewPoint
e. Group
2. ¿Cuál de los siguientes formatos de imágenes pue den usarse como
textura en un objeto VRML?
a. JPG
b. PNG
c. BM
d. GIF
e. TIFF
3. Es el nodo que permite predefine una posición y orientación en el
mundo virtual VRML?
a. Shape
b. Group
c. Switch
d. ViewPoin
e. PixelTexture
4. Es un nodo que sirve para texturizar una imagen de colores
degradantes?
a. Box
b. Sphere
c. Cone
d. Cilinder
e. PixelTexture
5. Es uno de los campos del nodo Viewpoint?
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56 Sistema a Distancia
a. Position
b. Shape
c. Image
d. Repeats
e. Repeatt true
CLAVES:
1E.2C.3D.4E.5A
GLOSARIO
• Side: Lado que está definido por dos valores uno es el false, que indica
que no está active y true que si esta active.
• Bottom : Campo que define el lado inferior del objeto.
• Top: Campo que define zona superior del objeto.
• Path: Camino que se sigue para dar la ubicación correcta, a una imagen
en el caso que no se encuentre en el mismo lugar que el archivo.
![Page 28: UNIDAD_II](https://reader038.fdocuments.co/reader038/viewer/2022110400/55cf92ea550346f57b9a6b14/html5/thumbnails/28.jpg)
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57 Sistema a Distancia
LECTURA
Introducción al VRML
VRML son las siglas de Virtual Reality Modeling Language. Es un lenguaje para
la descripción de escenas virtuales en tres dimensiones. Este lenguaje permite
que el usuario interactúe con el entorno, moviendo el punto de vista o
realizando acciones con los distintos objetos que hay en él.
Para poder visualizar los mundos definidos con VRML es necesario disponer
de un intérprete del lenguaje. Dicho intérprete leerá el fichero fuente (que
contiene la descripción del entorno en VRML) y lointerpretará dibujando sobre
el dispositivo de salida la escena representada. El lenguaje VRML estápensado
para su uso en entornos Web, por lo que la mayoría de los intérpretes de
VRML han de instalarse como un plugin del navegador, por lo que el dispositivo
de salida en este caso será la ventana del navegador correspondiente.
Consulta el contenido de la asignatura en poliformat para instalar un visor de
VRML.El lenguaje es sencillo, y con poco esfuerzo se pueden conseguir
buenos resultados. Además el tamaño de los ficheros es pequeño, por lo que
se hace idóneo para la publicación en Web de mundos virtuales.
El siguiente ejemplo dibuja un cubo.
#VRML V2.0 utf8
Shape {
appearance Appearance {material Material {} }
geometry Box {}
}
2. El lenguaje VRML.
En este boletín de prácticas veremos sólo una parte de la especificación del
estándar VRML. Una descripción mucho más amplia puede encontrarse en el
siguiente tutorial en Internet:
http://web3d.vapourtech.com/tutorials/vrml97/index-es.html
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58 Sistema a Distancia
Antes de empezar con la definición de las partes de un archivo VRML hay que
aclarar que el lenguaje es sensible a mayúsculas y minúsculas, es decir, para
VRML no es lo mismo Sphere que sphere. La segunda palabra estaría mal
escrita si lo que queremos es crear una esfera. Para editar un fichero VRML
sólo es necesario un editor de ficheros de texto sin formato (como el bloc de
notas). Los ficheros han de guardarse con la extensión wrl para que puedan ser
abiertos por el intérprete, pero además, para que un intérprete lea
correctamente el fichero éste debe de incluir la cabecera correcta.
Los nodos y sus atributos.
Todo tipo de objetos y entidades de un mundo VRML es un nodo. Los nodos se
caracterizan porque la primera letra del identificador siempre está en
mayúscula. Por ejemplo: WorldInfo es un nodo. Después del identificador se
incluyen entre dos llaves todos los atributos.
http://www.disca.upv.es/jc/GPO/archivos/Practicas/I ntrVRML.pdf
BIBLIOGRAFÍA
• NARCIS PÉREZ DE ALARCÓN ÁLVAREZ, Enrique (2000) Manual
Práctico de VRML. España, Euro color S.A. Distribución.
• JANSA, Kris; SCHMAUDER, Phil; YEE, Nelson (1998) VRML Biblioteca
del Programador, McGraw-Hill.
• http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Tutoriales/tu
torial%20VRML/apariencias.htm