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Videojuegos en el Modelo 1 a 1.Simposio Internacional de
Edutainment
LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES
Dra. Concepción Ros RosUCV San Vicente Mártir
Co-directora del Postgrado de la Universidad de Valencia
“El juego y la educación: formación del ludotecario”
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“Los juegos son la forma más elevada
de la investigación”
Albert Einstein
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¿QUÉ ES LÚDICA? Lúdica proviene del latín ludus,
Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego
Etimológicamente
la lúdica corresponde a la conducta del juego y al campo en el que se manifiesta esta conducta, dado por el espacio del individuo y el espacio de las relaciones que produce.
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¿Por qué el aprendizaje tiene que ser aburrido?
La capacidad lúdica se desarrolla articulando:
las estructuras psicológicas globales: cognitivas, afectivas y emocionales
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Vigotski (Teoría sociocultural de la formación de las capacidades
superiores)
El juego como:
Valor socializador Factor de desarrollo
“la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas
de desarrollo próximo”
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Ámbitos
La dimensión lúdica se desarrolla en todos los espacios de:
la actividad escolar y social
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La dimensión lúdica se constituye
por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversión, pasatiempo e ingenio;
como espacio de expresión y socialización;
como experiencia de acuerdo y aprendizaje de reglas construidas y aceptadas por los participantes;
como símbolo y representación de realidades individuales y sociales;
como tiempo de acción en otras realidades;
como terreno de la imaginación y la fantasía;
como desafío a la racionalidad;
como lugar de experiencia y creatividad
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La dimensión lúdica del ser humano se transforma con:
la maduración, la experiencia y las características culturales y
sociales.
Una conducta lúdica implica libertad e imaginación, sensación y vivencia adaptada a necesidades específicas.
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En la escuela…
El juego es en esencia irreductible en la
educación.
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A través del juego…Niños y niñas:
descubren el mundo y a sí mismos,
adquieren nuevas destrezas,
se vuelven más competentes en el lenguaje,
asumen diferentes roles y,
al representar situaciones de la vida real, se enfrentan a emociones complejas.
(Papalia, 2001: 28).
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La inclusión o la ausencia de juego en la actividad pedagógica reflejan la
comprensión que se tiene del mismo
Cuando se comprende que el ambiente lúdico es fecundo porque origina alegría y entusiasmo ante los retos y dificultades que deben ser afrontados,
entonces se busca intencionalmente que la visión y la actitud lúdicas lleguen también a las discusiones filosóficas, y a la solución de problemas planteados por las matemáticas y las áreas de la formación humana.
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La actitud lúdica se manifiesta en las diferentes actividades de la vida humana, sin límites restrictivos a áreas, tiempos o espacios
pero con la exigencia de un ambiente que la facilite
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Definición de objeto lúdico-didáctico
Los objetos lúdicos, comúnmente denominados juguetes, destinados al entretenimiento, diversión y recreación, sin un fin de transmisión de saberes específico.
La "didáctica” es una disciplina que «estudia e interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de conseguir la formación intelectual del educando» (Mallart, 2000: 420).
Didáctica:viene del griego didastékene que significa didas- enseñar y tékene- arte, el arte de enseñar.
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El objeto didáctico es aquel objeto usado (juegos de construcción, mecanos, videojuegos…) en el proceso de enseñanza, que facilita el aprendizaje de un determinado aspecto o tema, y responde a unos determinados criterios de utilidad.
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Los objetos lúdico-didácticos pueden promover principalmente el desarrollo de tres tipos de actividades:
A. las relacionadas con el movimiento y la provisión de actividad motora, con vista al desarrollo muscular;
B. las de tipo constructivo y creador;
C. las de tipo imitativas, dramáticas, de ficción y fantasía (Bühler, 1934).
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Las actividades de ejecución son aquellas actividades relacionadas con el área senso-motriz.
Este tipo de actividades pueden ser ejecutadas mediante objetos que estimulan el desarrollo de habilidades motrices finas (movimientos de precisión), gruesas (movimientos globales), y de manipulación.
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Las actividades simbólicas son aquellas actividades que desarrollan la comunicación, la imaginación, la interacción, la construcción de normas y valores.
Las actividades de armar o también denominadas de ensamblaje incluyen las habilidades para la creatividad, la construcción de conceptos de tamaño, volumen, forma y colores.
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Las actividades de reglas simples y complejas son aquellas actividades que incentivan la interiorización y el valor de las normas y que proporcionan un espacio rico para el trabajo sobre valores.
videojuegos
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El uso educativo de los videojuegos es un área que ha atraído la atención de los investigadores.
Prensky, Konzack, Gee, Squire, Shaffer (2008)
Klopfer (2008) ANETA (2008) Esnaola (2009) Gross (2006)
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pero… ¿de dónde procede el interés de
utilizar los juegos de ordenador para la educación?
¿Es tan solo un fenómeno pasajero originado en el interés por los
nuevos medios emergentes o tiene un alcance mayor?
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“la motivación para cualquier juego es aprender, aunque el aprendizaje no es necesariamente una motivación manifiesta….cuando se juega con juegos de ordenador, sino que permanece latente”
(Crawford)
Los juegos de ordenador:
colocan al usuario en el centro de la experiencia,
desafían al usuario al máximo (retos), observa las relaciones entre las acciones, hacen que se implique en la experiencia
de aprender.
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Los juegos de ordenador se basan en el aprendizaje del jugador para asegurar el progreso del juego y la parte educativa es, en gran parte una cuestión de enfoque.
Automáticamente, el juego no facilita lo deseado para el resultado educativo, pues no forma parte del universo del juego.
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Desde el punto de vista educativo…
Lo difícil es identificar las características de aprendizaje importantes de los juegos, en relación con la práctica educativa y determinar cómo los juegos de ordenador, pueden facilitar los aprendizajes de forma alternativa en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales.
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Hacia que debemos dirigir nuestra
atención…
Estilos de enseñanza
El papel del alumnado
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La teoría del aprendizaje y la teoría específica sobre los juegos
de ordenador Intereses gubernamentales: ¿para qué
sirven los juegos existentes? ¿qué tipo de conceptos, habilidades, y valores pueden trabajar?
La investigación americana: observan las características estructurales que podrían ser utilizadas para juegos de ordenador educativos, así como los procesos sociales que rodean la experiencia educativa.
Problemas: la información diseminada y la falta de un marco teórico común.
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A pesar de ello…
“Dejar de lado los videojuegos hoy, es volver a construir una escuela totalmente alejada de
la realidad de los alumnos” Bartolomé
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Bibliografía Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el
tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOC
Egenfeldt-Nielsen, S (2007). Educational Potencial of Computer. Continuum
Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Esnaola, G. (2009). Las claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos?. Buenos Aires: Alfagrama.
Sanchez, F.J. (1996). Los valores y estilos de vida y educación de los niños en relación al para un programa de acción: Los videojuegos. Bases para un programa de acción. UV. Tesis doctoral.