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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
En este estudio se tomaron como base, investigaciones preliminares
que tratan específicamente sobre desarrollo de software educativos, los
cuales aportan ideas, teorías y conclusiones significativas relacionadas al
tema de investigación.
Se hace la salvedad que las tesis consultadas y analizadas no
presentan similitud con los objetivos de este estudio, es decir los objetivos
general y específicos de éstas son totalmente diferentes a los objetivos de la
presente investigación. Asimismo, cabe destacar que luego de una
exhaustiva búsqueda no se encontraron trabajos de investigación
relacionados específicamente con el desarrollo de un software educativo
para el aprendizaje de la cátedra multimedia, sino sobre otras áreas como
geometría, contabilidad, biología, matemáticas entre otras.
En este orden de ideas, se puede citar la investigación realizada por
Inciarte (1997), la cual se titula “Diseño de un Tutorial como Herramienta
para facilitar la Enseñanza de la Evaluación de los Aprendizajes de los
Cursos de Perfeccionamiento Docente de la URBE”.
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Este trabajo tuvo como objetivo diseñar un tutorial para la enseñanza
de Evaluación de los Aprendizajes en los cursos de perfeccionamiento
docente de la URBE. Se fundamentó en las teorías del aprendizaje citando a
Paterson (1982), Alan (1991), Woolfalk (1992), Piaget (1950), entre otros
autores.
El estudio se inscribe en el tipo descriptivo, documental, tecnológico y
aplicado. Para realizar el diseño, se procedió a la búsqueda a través de la
lectura, revisión de documentos, realización de un examen cuidadoso del
contenido del material, su soporte científico cultural y tecnológico.
La población para la presente investigación es de cien (100)
profesores de la URBE que carecen de formación docente, tomando como
muestra treinta (30) profesores de la población que realizaron los cursos de
capacitación.
Para recopilar la información se utilizaron instrumentos para medir el
desempeño docente a través del directivo de la escuela, sondeo de
opiniones con preguntas de respuestas abiertas y para la confiabilidad del
instrumento se aplicó el cálculo por tabulación del instrumento estructurado
con ítems de dos (2) alternativas aplicándose para determinar la confiabilidad
del mismo, la fórmula de Kuder Richardson, en donde se interpretaron los
resultados mediante el análisis cualitativo de la información observada.
Los resultados de esta investigación consistieron en el desarrollo de
un prototipo tutorial que provee a los docentes de un conjunto de
conocimientos de las diferentes técnicas y herramientas referidas a la
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evaluación de los aprendizajes haciendo uso del computador como recurso
instruccional.
Uno de los componentes más importantes del trabajo de Inciarte
(1997), al presente estudio, se presenta en el aporte significativo
específicamente en la metodología utilizada, la cual sirvió de gran ayuda para
la selección de ésta en la presente investigación.
Paralelamente debe tomarse en cuenta la investigación culminada por
Urdaneta (1997), cuyo titulo fue “Diseño de un prototipo de tutorial para la
enseñanza de objetivos instruccionales del Programa de Capacitación
Docente de la Universidad Rafael Belloso Chacín”.
Este trabajo tuvo como objetivo diseñar un prototipo de tutorial para la
enseñanza de objetivos instruccionales del programa de capacitación
docente de la urbe, basándose en la teoría del aprendizaje de Rogers
(1998), y Ausubel (1983).
La investigación se clasificó según su propósito en descriptiva-
documental aplicada y el diseño de la investigación consistió en describir y
analizar la información.
La población fue de cien (100) profesores de las diferentes cátedras
de la URBE quienes carecen de formación docente, tomando una muestra
de treinta (30), en donde se utilizó un instrumento para medir las variables
de estudio y sondeo de opiniones con preguntas de respuestas abiertas.
Para la confiabilidad del instrumento se aplicó el cálculo de tabulación de una
encuesta con ítems de dos (2) alternativas y la fórmula de Kuder Richarson.
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Este prototipo partió en función de requerimientos técnicos,
económicos, operativos, pedagógicos, humanos e instruccionales, el cual le
ofrecerá la oportunidad a la URBE, de poseer un personal docente mejor
capacitado, elevando así los índices de calidad académica ofrecida por esta
casa de estudio.
Los resultados arrojados por este trabajo, muestra la gran ayuda que
le ofrece a esta investigación, porque se pudo sustentar a través del enfoque
teórico y el diseño metodológico utilizado en la misma. Igualmente se pudo
observar que las mismas presentan similitud en cuanto a que la universidad
por medio de la implantación de este producto, podrá elevar sus índices de
calidad académica. Y se diferencia porque las estadísticas descriptivas
aplicadas son diferentes.
Continuando con la revisión de los antecedentes de investigación, no
debe obviarse el trabajo realizado por Díaz (1997), en su trabajo de grado
para optar al título de magíster en Informática Educativa, denominado,
“Software Educativo en el área contable de Clasificación de Cuentas”.
Este trabajo tuvo como objetivo diseñar un software educativo de
clasificación de cuentas, que sirva como herramientas para reforzar el
proceso de enseñanza-aprendizaje de forma interactiva, en los docentes y
alumnos de la URBE, fundamentándose principalmente en las teorías
constructivista y conductista, sobre todo en los aprendizajes basados en el
uso de la computadora, sustentado por diferentes autores como Francesc
(1987), Benko (1989), entre otros.
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La investigación es de tipo descriptiva y su población está constituida
por dos (2) grupos, de novecientos noventa y ocho (988) estudiantes y ocho
(8) profesores, para el tamaño de la selección de la muestra se consideró los
criterios expuestos por Sierra (1999), quedando conformada por doscientas
diecisiete (217) estudiantes y ocho (8) profesores. La validez del instrumento
se logró mediante el análisis, realizado a través del juicio de expertos en el
área contable y metodológica.
El resultado de esta investigación fue el diseño y construcción de un
software educativo en el área contable de clasificación de cuentas como un
recurso que presenta grandes ventajas, demostrando la afirmación, que los
docentes utilizarían mucho, asignándoles actividades a los alumnos para el
uso del mismo.
De acuerdo con los datos aportados por Díaz (1997), se considera
importante la referencia teórica de esta investigación, mostrando además la
aceptación de los estudiantes y docentes la utilización de un software
educativo en el proceso de enseñar y aprender. Cabe destacar, que el
trabajo realizado por Díaz (1997) presenta similitud con esta investigación, el
software servirá como recurso instruccional en la cátedra para los docentes
de dicha institución.
Como cuarto trabajo a ser considerado en los antecedentes, se puede
citar la investigación realizado por Delgado (1998) titulado “incidencia del
tutorial movimiento en la enseñanza-aprendizaje para estudiantes de
biología”.
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Este trabajo tiene como objetivo determinar el efecto que produce la
utilización del tutorial “Movimiento” en la adquisición de conocimientos de
vectores y cinemática de los estudiantes de la Universidad del Zulia,
Facultad de Humanidades y Educación, Escuela de Educación mención
Biología.
Esta investigación está fundamentada en la teoría del aprendizaje
según Ausubel (1983) en un enfoque propuesto de la enseñanza.
Se aplicó un diseño cuasi-experimental de muestras separadas, con
pre-pruebas post-prueba y la selección de los grupos de comparación:
experimental y de control. Para la muestra se seleccionaron treinta y cuatro
(34) estudiantes pertenecientes a una de las tres secciones que conforman
la población, dividido de la siguiente manera; dieciocho (18) para el grupo
control y dieciséis (16) para el experimental. La selección de la muestra fue
determinada en forma no probabilística por opinión.
La información recopilada de la pre-prueba se realizó por medio de un
cuestionario estructurado, para determinar el nivel de conocimiento previo en
conceptos físicos de los alumnos de ambos grupos, luego se realizo la post
prueba al final del entrenamiento, en ambos grupos su objetivo fue medir la
adquisición de conceptos de vectores y cinemática. Para verificar la
correspondencia de los instrumentos con el contexto teórico planteado, se
recurrió a juicios independientes entre expertos, entre ellos expertos en física
y en metodología. Para establecer la relación entre los grupos se comenzó
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analizando la pre-prueba y con esto, se pudo verificar si los grupos estaban
en condiciones similares o había una diferencia significativa entre ellos.
Luego se analizó la post prueba; los datos proporcionados por ésta
sirvieron para reafirmar el rechazo o aceptación de las hipótesis de trabajo.
Se aplicó el estadístico de la prueba t de Student, para la validez de
contructo, y para la confiabilidad el coeficiente de Alfa Cornbach, arrojando
un 95% de confianza y contraste de dos colas para la pre-prueba y de una
cola para la post-prueba, para determinar si existen o no diferencias
significativas entre las Medias Aritméticas de cada noción para la post-
prueba.
Los resultados de esta investigación indicaron que el grupo que se le
dió el tratamiento utilizado el tutorial Movimiento como recurso instruccional,
adquirió un mayor nivel de logro en todos los conceptos físicos estadísticos,
en comparación con los estudiantes del grupo control y además lograron
obtener un nivel óptimo de conocimiento en los temas planteados.
Después de lo anteriormente expuesto, se concluye que este trabajo
es de gran importancia para esta investigación, porque sirve como referencia
a los enfoques teóricos, de gran aporte y utilidad para el diseño metodológico
en la línea de investigación sobre el desarrollo de tutoriales. Se diferencian
porque el software fue construido para los estudiantes de la universidad del
Zulia (LUZ), mientras que este es para los maestrantes de la Maestría
Informática Educativa de Urbe. Se asemejan porque en la presente
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investigación se utilizará la prueba t de Student, como validez de contructo, la
cual permitirá el análisis discriminante de los ítems.
Un relevante aporte para el campo de la informática educativa puede
observarse en trabajo realizado por Mardones, (1999), el cual lleva por
nombre “Desarrollo de un software educativo interactivo con contenidos de
geometría métrica para alumnos del nivel medio de diversificado”.
El objetivo de esta investigación fué determinar el efecto de la
aplicación del software “Geomesu” en la adquisición de conocimientos de
geometría métrica en los estudiantes del primer año de ciencia del nivel
medio diversificado y profesional de la unidad educativa Liceo Los Robles.
Este trabajo también se fundamentó en las teorías del aprendizaje
según Ausubel (1983), como en la investigación de Delgado (1998).
El diseño que se plantea es cuasi-experimental de muestras
separadas con una pre-prueba, un grupo experimental y un grupo control.
Se aplica en la U.E. Los Robles de Maracaibo a treinta y seis (36)
estudiantes en nivel medio diversificado y profesional con el objeto de
comprobar las diferencias medias antes y después del tratamiento, observar
los logros en cuanto a los objetivos de conocimiento impartidos.
Se trabajó con dos grupos uno experimental con dieciséis (16)
estudiantes y uno de control con veinte (20) estudiantes. El grupo
experimental trabajó con el software educativo y el de control recibió un
tratamiento dentro del aula sin el uso de la herramienta, es decir no se
utilizó el software.
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A los dos grupos se les aplicó la pre-prueba para verificar sus
conocimientos, durante ésta se registraron los aspectos que evaluaron la
internalización de la variable independiente en las hojas de registro continuo
(una para control alumno y otra para control docente), después se aplicó una
post-prueba a ambos grupos para determinar los conocimientos adquiridos y
las diferencias entre ellos. Se aplicó una prueba t para diferencia de medias
con un nivel de significación del 0.05. Los resultados confirmaron las
hipótesis de investigación a favor del grupo experimental, evidenciando la
efectividad del software “Geomesu” como recurso para la adquisición de
conocimientos de geometría métrica con un alto nivel de logro.
De acuerdo con los datos aportados por Mardones (1999), en su
proceso de investigación, en el desarrollo del software educativo interactivo
de Geometría Métrica, estudio realizado en una institución educativa de
educación media diversificada, también se presentó como un aporte de
gran relevancia en el enfoque teórico para este trabajo, ofreciendo a los
estudiantes un recurso que le permitirá reforzar sus conocimientos.
Un relevante aporte para el campo de la Informática Educativa es el
realizado por Alvarado (2000), en su trabajo de grado para optar al título de
magíster en Informática Educativa presenta: “Desarrollo de un software
educativo para la Cátedra Fundamentos de Informática Educativa”. Este
trabajo tuvo como finalidad desarrollar un software educativo para la cátedra
fundamentos de informática educativa en la Universidad Dr. Rafael Belloso
Chacín, con el fin de complementar los conocimientos adquiridos a través del
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docente de la cátedra, además para facilitar de manera sistemática, uniforme
y dinámica del aprendizaje.
Esta investigación se basó en la teoría del aprendizaje la cual estudia
los procesos del pensamiento que originan la conducta de los estudiantes, ya
que éstos aprenden nuevos conocimientos partiendo de los adquiridos
previamente, citando a Royer y Allan (1980), Norman (1989), Ausubel (1983),
Ladrón (1993), Díaz y Hernández (1998), entre otros autores.
El tipo de investigación es aplicada, descriptiva y de proyectos
factibles. El diseño de la investigación es no experimental transaccional. Su
población se clasificó de tipo finita ya que se encuentra estructurada por
todos los maestrantes que cursaron la cátedra fundamentos de la Informática
Educativa, que fueron en su totalidad de doce (12) personas.
Para la recolección de información se aplicó un cuestionario de
preguntas cerradas categorizadas utilizando un sondeo de opiniones a
expertos de contenidos para la validez, utilizando para el cálculo de la
confiabilidad del instrumento el método de Splithalf o de las dos mitades.
Con los resultados obtenidos se pudo cumplir con los objetivos
propuestos y sirve como gran ayuda para complementar el aprendizaje del
contenido de las cátedras impartidas en la URBE.
Los datos aportados por Alvarado (2000), sirven como gran ayuda
para el diseño metodológico para el desarrollo de software educativo, al
mostrar las herramientas tanto lógica como física a ser utilizadas para su
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desarrollo. Se asemejan por el tipo y diseño de ingestación, diferenciándose
porque es para la cátedra Fundamentos de Informática Educativa.
Culminando con la reseña de los antecedentes de la investigación, es
de vital importancia hacer referencia al trabajo realizado por Moreno (2001),
denominado “La idea de límite infinitesimal a través de software en
estudiantes pre-universitario”.
Este trabajo tiene como objetivo determinar la efectividad de una
estrategia instruccional basada en el aprendizaje significativo, para la
adquisición de la idea del límite infinitesimal, a través del software a nivel de
2° año de bachillerato internacional, en la U.E. Liceo Los Robles.
Esta investigación se fundamentó en la teoría de aprendizajes
significativos por recepción según Ausubel (1983).
Se determinó aplicar un diseño cuasi-experimental de muestras
separadas con pre-test y post-test, estructuradas en tres (3) grupos para la
recolección de la información: un grupo experimental de con dieciocho (18)
alumnos y el grupo control recibieron cuatro (4) sesiones de clases de
noventa (90) minutos cada una.
El primer grupo usó el software diseñado, mientras el segundo no, a
los dos grupos se les aplicó un pre-test para verificar sus conocimientos
previos de matemáticas y determinar diferencias entre ellos, el pre-test se
aplicó también como post-test a los tres grupos mencionados para
determinar los conocimientos adquiridos y las dificultades existentes.
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Los instrumentos de recolección de información fueron entrevistas no
formales a algunos profesores que permitió determinar algunas causas de
bajo rendimiento, pruebas (cuestionarios para los test) y la técnica de la
observación directa.
El tratamiento se realizó en dos fases: la primera se preparó el grupo
experimental y la segunda la ejecución de la estrategia, los cuestionarios
elaborados como instrumentos, se les aplicó la fórmula de kuder Richarson
para la determinación del coeficiente de correlación para la validez de
construcción de una prueba.
Los resultados de la investigación confirmaron la hipótesis de
investigación a favor del grupo experimental, evidenciando la efectividad del
entrenamiento basados en el aprendizaje significativo de la idea de límite
infinitesimal a través del software diseñado, como recurso para la
adquisición de conocimientos con un alto nivel de logro.
De acuerdo con los datos obtenidos de la investigación realizada por
Moreno (2001), puede aportar algunos lineamientos teóricos y diseño
metodológico para la realización de esta investigación en el área de software
educativos, así como también el tratamiento estadístico utilizado en el
análisis y discusión de los resultados.
No obstante, permite un gran aporte en el desarrollo del software
educativo, específicamente en la utilización de las herramientas lógicas y
físicas.
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2. BASES TEÓRICAS
En esta investigación se tomó como base teórica aquellos conceptos
que tratan específicamente lo relativo al desarrollo, requerimientos y teorías
sobre software educativos, lo cual permitió definir por diversos autores
términos relacionados el tema y la variable a trata en el presente estudio.
2.1. SOFTWARE EDUCATIVO
Para apoyar las metodologías activas de aprendizaje, los software
educativos constituyen un aspecto de especial importancia en el campo de
la Informática educativa, por lo cual éstos pueden constituirse en buenas
herramientas para construir ambientes que faciliten y estimulen la
construcción de aprendizajes en los aprendices.
Los software educativos, según Sánchez (1999) constituyen una
herramienta fundamental para el mejoramiento de los procesos de
aprendizaje en los diferentes niveles educativo, ya que los mismos les
brindan a los estudiante la posibilidad de reforzar sus conocimientos y a los
docente de contar con un recurso, el cual le ayudará no solo a mejorar el
proceso de aprendizaje, sino que también le permitirá construir ambientes,
los cuales faciliten y estimulen la construcción de aprendizajes por parte de
los aprendices.
Este concepto consigue fundamentación a través de la definición por
varios autores, mostrando a continuación en el siguiente cuadro.
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CUADRO 1
CONCEPTOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
1986
1999 1999
Ramírez Sánchez
Enciclopedia general de la educación.
Denomina los software educativos son programas de instrucción a través del cual el usuario tiene ventajas al experimentar la auto-enseñanza sobre algún tema o tópico en particular, navegando a través de él, igualmente señala, son programas de apoyo curricular y tiene como finalidad reforzar, complementar, o servir como material pedagógico en una o mas asignaturas.
Define software educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. También, un concepto más restringido de software educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.
Paralelamente, La Enciclopedia General de la Educación. 1999, p. 803).define software educativo como el nombre que se le asigna a aquellos productos computarizados realizados con una finalidad instructiva o formativa”.
Fuente: Vera (2002).
Unos de los conceptos mas recientes es el que aporta Galvis (2000),
denomina software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o
apoyar funciones educativas, incluyendo éstos, tanto los que apoyan la
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administración de procesos educacionales o de investigación como los que
dan soporte al proceso de enseñanza aprendizaje mismo; para ser mas
específicos a éstos últimos, les asigna el nombre de materiales educativos
computarizados (MEC).
Después de precisar algunos conceptos de software educativo por
diferentes autores, se puede definir como un programa diseñado para servir
de herramienta en el aprendizaje, utilizada para ejercicios, sesiones de
preguntas con su respectivas respuestas, para presentar un tema y verificar
su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también la posibilidad
de estudiar a su propio ritmo.
De acuerdo con los conceptos de software educativo aportados por
los autores antes mencionados se puede concluir, que la utilización de estos
programas a través del computador, permiten al aprendiz navegar e
interactuar con este, suministrándole un contenido en un área específica,
caracterizándose por reforzar los conocimientos por medio de módulos de
evaluación, además de ser utilizado en la enseñanza como un medio
instruccional.
2.2. CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
Según Sánchez (1999, p.188), existen diversas formas de clasificar el
software educativo, construída de acuerdo a la forma de diseñar, presentar y
utilizar las actividades de aprendizaje.
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CUADRO 2 CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
TIPO
DEFINICIÓN
EJEMPLO EJERCITACIÓN
Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta.
Ven a jugar con pipo
TUTORIAL
Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se realiza para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Viaje hacia la vida
SIMULACIÓN
Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucran largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.
Modellus
JUEGO EDUCATIVO
Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual.
Estratégias del mundo
MATERIAL DE REFERENCIA
Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de video, sonido, imágenes, etc.
Enciclopedia encarta 98
EDUTAINMENTO EDUENTRETENCIÓN
Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, donde cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras trabajan con algún concepto o idea.
¿Dónde en el mundo está Carmen San Diego?
HISTORIAS Y CUENTOS
Son aplicaciones que presentan al aprendiz una historia multimedial, que se enriquece con un valor educativo. La diferencia con los cuentos e historias tradicionales radica en que tanto personajes como objetos de las escenas, pueden generar interactividad con el aprendiz.
La Tortuga y la Liebre
EDITORES
El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde aprendiz pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Fine Artist
HIPERHISTORIAS
Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.
Audio Doom
Fuente: Sánchez (1999).
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Según la clasificación expuestos por Sánchez (1999), el software
educativo a desarrollar (ADEM 3000) pertenece a la categoría de tutorial,
siendo sus características principales la presentación de información,
ejercitación y evaluación formativa de los contenidos presentados.
2.3. TAXONOMÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO
La taxonomía propuesta por Sánchez (1998), permite relacionar a los
modelos de aprendizaje y su influencia en el diseño de software educativo.
Así, se tienen software que permiten, según su orientación, la Presentación,
Representación y Construcción de información y conocimiento.
2.3.1. PRESENTACIÓN
Es un programa que presenta información y conocimiento bajo un
modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de
interacción con el usuario se basa en un ciclo de contenido, preguntas,
presentación, preguntas. Este software es la evolución de aquel tipo CAI,
CAL, CBI (instrucción y aprendizaje basado en computador), basado ahora
en tecnología medial.
Si bien el formato de presentación comienza a ser variado, impactante
y algo motivador, el modelo que subyace sigue siendo conductista.
Ha cambiado la tecnología (envase) pero el contenido y las formas de
interacción del usuario permanecen intactas. Su modelo implícito es que con
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sólo presentar la información y los conocimientos, éstos serán idealmente
incorporados por el aprendiz.
En este modelo, la acción, el control, el ritmo y la interacción están
determinados más por el software que por el aprendiz.
2.3.2. REPRESENTACIÓN
Trata la información del conocimiento de la misma forma como éstos
hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de
los usuarios.
Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos
de organización de información en memoria. La estructura del software, su
navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se
almacenaría la información en la memoria.
La idea es, que la información pueda ser representada mediante una
comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del
programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz.
Algunos ejemplos son aquellos software que usualmente se catalogan
como de tipo hipermedial, (texto, sonido e imágenes de acceso no
secuencial, no lineal) en los cuales se incluyen mapas conceptuales o de
redes semánticas para el diseño y estructuración del contenido, navegación y
rendimiento del usuario, para así mostrar la información de una forma
sistemática y planificada, lo cual permitirá que los usuarios se sientan
atraídos, cómodos y seguros.
31
2.3.3. CONSTRUCCIÓN
Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz,
entrega herramientas, materiales, elementos, estrategias para que éste
construya y reconstruya su conocimiento, lo cual se sustenta por el hecho
que el aprendiz para trabajar con este, debe hacer cosas, construir,
reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace
cosas con éste y no el software hace cosas con él.
No obstante, además de considerar un tratamiento flexible, existe una
intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de algún proceso cogniti vo y
su transferencia al aprender. Aquí el aprendiz juega, se entretiene, resuelve
complejidades, controla variables, se enfrenta a situaciones inciertas,
resuelve problemas, entre otros.
Algunas ilustraciones de este tipo de software son juegos educativos,
de entretenimiento (edutainment), simulaciones, editores cuentos e historias
hipermediales interactivas. La taxonomía propuesta por Sánchez (1998),
permite relacionar los modelos de aprendizaje en el diseño de software.
Después de lo anteriormente expuesto, se puede resumir los
aspectos más importantes definidos por Sánchez (1998), que por lo general,
los tipos de software responden a un modelo de aprender, estímulos y
respuestas (denominados de presentación), estructuración en memoria
semántica (representación), y modelos activos de aprender (llamados
construcción).
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En este orden de ideas, según la taxonomía de los software
educativos por Sánchez (1999), el software educativo a desarrollar (ADEM
2002) según su orientación pertenece a los de Presentación lo cual se
adapta a los objetivos propuestos en el aprendizaje de los estudiantes. Al
respecto Galvis (2000) clasifica los software educativos, denominándolos
también Materiales Educativos Computarizados (MECs) de la siguiente
manera.
CUADRO 3 CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
TUTORIALES
Tienen por objeto presentar un determinado contenido de programas con fines didácticos, cuya idea fundamental es que, a través de la interacción con el mismo, el usuario llegue al conocimiento de una temática específica. En los programas tutoriales, lo importante es la organización del conocimiento y las estrategias de enseñanza que adopta el programa para conseguir el aprendizaje del usuario.
LOS SIMULADORES
Pretenden apoyar el aprendizaje por medio de experimentos, de forma que el estudiante descubra conceptos en un micro-mundo, semejante a una situación real el alumno es agente activo.
LOS JUEGOS EDUCATIVOS
Al igual que los simuladores apoyan el aprendizaje semejando situaciones, sin embargo, en la simulación se trata de situaciones reales mientras que esto no se da necesariamente, dando situaciones entretenidas a los usuarios.
LOS MICROMUNDOS EXPLORATORIOS
Emplean un lenguaje de programación sintónico, es decir no hay que aprenderlo, simplemente se está sintonizando con sus instrucciones y se emplea interactuando con micromundos, la diferencia básica con los simuladores es que además de exigir la solución de problemas, la exige de forma estructurada ( es decir una que conlleve a la división de problemas en sub-problemas.
LOS SISTEMAS EXPERTOS
Son capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimiento con el ánimo de resolver problemas y dar concejos a quienes no son expertos en la materia. Estos sistemas adem ás de mostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, cuenta con una base de conocimientos construidos a partir de experiencias humanas, con la base de conocimientos y con reglas de alto nivel es capaz de hallar o buscar la solución a algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que su razonamiento es correcto.
SISTEMA TUTORIAL INTELIGENTE
Presenta un comportamiento “inteligente” adaptativo es decir adapta el tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender y de las características y desempeño del aprendiz. Además de tener los componentes típicos de un sistema experto (base de conocimiento, motor de inferencia, hechos e interfaz con el usuario) hay un “modelo de estudiante” donde se plasman sus conocimientos, habilidades y destrezas y un “módulo de interfaz” capaz de ofrecer distintos tipos de ambientes de aprendizajes partir de los cuales se puede llegar al conocimiento buscado.
Fuente: Galvis (2000)
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Según Galvis (2000), el software a desarrollar (ADEM 3000) es de
tipo tutorial, porque tienen por objeto presentar un determinado
contenido con fines didácticos, cuya idea fundamental es que, a través de la
interacción con el mismo, el usuario llegue al conocimiento de una temática
específica.
El desarrollo de este trabajo se orienta a la elaboración de un
tutorial, porque responde a las características antes mencionada por los
autores mencionados, cumpliendo con las características cónsonas par
alcanzar los objetivos del proyecto.
Los tutoriales tienen por objeto presentar un determinado contenido de
programas con fines didácticos, lo importante es la organización del
conocimiento y las estrategias de enseñanza adoptada en el programa para
conseguir el aprendizaje del usuario, cuya idea fundamental, es que, a través
de la interacción con el mismo, el usuario llegue al conocimiento de una
temática específica.
De esta forma, se puede concluir, acorde a la finalidad y al propósito
de la investigación, el tutorial se presenta como una modalidad que se
adecua flexiblemente en la interacción entre el aprendiz y el computador,
donde las características antes mencionada pueden ser consideradas, con
la finalidad de facilitar la relación cónsona del estudiante y el computador con
la información que se desea aprender.
34
2.4. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA CÁTEDRA MULTIMEDIA
Existen diferentes metodologías para el desarrollo de software
educativos, las cuales han sido desarrolladas por autores como, Sánchez
(1999), Montilva (1999), entre otros, pero la que más se adapta a las
necesidades y requerimientos del usuario final (estudiantes) es la propuesta
por Galvis (2000), lo cual, a través de su experiencia como docente e
investigador y desarrollo de MECs, presenta un modelo para el desarrollo
de software educativo conformado por las siguientes fases:
ANÁLISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS
En esta fase se establecen las necesidades educativas para el
desarrollo de software, tales como:
a) Consultar fuentes de información apropiadas e identificación
de problemas: Establecer necesidades educativas, identificando las
debilidades o problemas que se presentan, o se pueden presentar para
lograr los objetivos de aprendizaje de un ambiente. Los profesores y
alumnos son fuente de información primaria para detectar y priorizar
aspectos problemáticos.
b) Análisis de posibles causas de los problemas detectados:
Conlleva a su detección del mismo para saber que debieron hacer o
contribuir con su solución, resolver aquellos problemas que están
relacionados con el aprendizaje.
35
c) Análisis de alternativas de solución: Permite tomar decisiones,
administrativas, conseguir o capacitar profesores, conseguir los medios y
materiales que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje
apropiados. Tomar decisiones académicas, mejorar la calidad de las
pruebas, prelaciones de contenidos entre otras.
d) Establecimiento del papel del computador: Esta actividad
permite determinar qué es deseable contar con un apoyo informático para
resolver un problema. Tratándose de necesidades educativas relacionadas
con el aprendizaje, según la naturaleza de éstas, se podrá establecer que
tipo de MECs conviene usar para el desarrollo del mismo, dependiendo de
las necesidades y requerimientos de los usuarios.
e) Selección o planeación del desarrollo del Mecs: Establecer si
existe o no una solución computarizada que satisfaga la necesidad
detectada. Esto implica consultar los recursos disponibles para usarlos para
cada una de las etapas siguientes, se debe prever el tiempo a dictar en
cada fase, así como los recursos computacionales en particular las de
desarrollo y pruebas pilotos.
DISEÑO DEL MEC: Entorno para el diseño del MeCs, está en función directa de los
resultados de la etapa de análisis. La orientación y el contenido del MEC se
deriva de la necesidad educativa o problema que justifica el MEC, haciendo
explícitos los datos que caracteriza el entorno del MEC que se va a diseñar:
36
destinatarios, áreas de contenidos, necesidad educativa, limitaciones y
recursos para el usuario, equipos y el soporte lógico a utilizar.
a) Diseño educativo: Debe resolverse las interrogantes refieridas al
alcance, del contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el MEC.
Los contenidos resultaran de identificar los aprendizajes subyacentes al
objetivo terminal.
b) Diseño de comunicación: Es la interacción entre el usuario y
programa denominada Interfaz (establecer como el usuario se comunica con
el programa).
c) Diseño computacional: Ofrece la estructura lógica lo cual
comandará la interacción entre usuario y programa, su especificación
conviene hacerla modular, por tipo de usuario, mediante refinamiento de
pasos, en donde la estructura lógica deberá ser la base para formular el
programa principal de cada uno de los procedimientos que requiere el
material educativo computacional (MEC).
d) Preparación y revisión de un prototipo del MEC: Es la última
fase del diseño, consiste, en llevar al terreno el prototipo concebido y en
verificar si tiene sentido frente a la necesidad de la población a la cual va
dirigida el MEC. La forma más elemental de elaborar un prototipo es hacer
bocetos en papel definiendo las pantallas que operacionalizan la estructura
lógica las acciones asociadas a los eventos que puedan acontecer en
ellos.
37
DESARROLLO DEL MEC
a) Estrategias para el desarrollo del MECs: Pretende equilibrar los
recursos humanos y computacionales con que se cuenta para que exista un
buen diseño instruccional, contenido, diseño gráfico e interfaz en los
materiales educativos computacionales.
b) Desarrollo y documentación del MEC: Exige programar en forma
estructurada en forma legible, así como, documentar su trabajo, dentro del
programa, dar nombres significativos a las variables, a las constantes según
la estructura definida y realizar la documentación en un manual de usuario
para su mantenimiento.
c) Revisión de MEC mediante juicios de expertos: Para determinar
si los objetivos, contenidos, y tratamiento responden a la necesidad que
pretende satisfacer el MEC; si las funciones de apoyo relacionadas con el
contenido para los usuarios se cumplen a cabalidad, las competencia para
pronunciarse sobre la actitud, pertinencia, exactitud, completitud del
contenido, de los ejemplos y ejercicios, dentro del micromundo que se
presente.
d) Revisión uno a uno con usuarios representativos: Por que son
los que pueden decir si el MEC está bien logrado o no asegurando así que la
interfaz es apropiada. Esta revisión es para detectar problemas de interfaz y
corregirlos, no para asegurar que el MEC es efectivo.
38
PRUEBAS PILOTOS DEL MEC
a) Preparación de las pruebas piloto: Que incluye la selección de la
muestra, el diseño, la prueba de los instrumentos y de recolección de
información y el entrenamiento de quienes van a administrar la prueba del
material.
b) Desarrollo de la prueba piloto: El MEC que se ha desarrollado se
utiliza con el grupo escogido, en el momento que corresponde el estudio del
tema dentro del plan de estudio. Se les aplica la prueba a un grupo
experimental y de control en los puestos de trabajos utilizando el software
(manual, otros materiales). También se les entregan las hojas de registro de
tiempo y de comentarios para cada uno de los módulos, por último en esta
etapa, se realiza una prueba final para determinar las fallas de codificación y
funcionabilidad de cada uno.
c) Análisis de los resultados: Los resultados de rendimiento se
analizan usando técnicas matriciales para conocer la ganancia de
rendimiento de los alumnos. Cuando se han corregidos los exámenes
iniciales y finales, es conveniente hacer una sesión de análisis de
resultados con los participantes. En ella se comenta acerca de los aspectos
tanto los positivos como los negativos, de las mejoras del producto, y las
posibles razones a la cual se debe los rendimientos no deseables en la
evaluación final.
39
d) Tomas de decisiones acerca del MEC: Conlleva a las
determinaciones a tomar con respectos a los datos arrojados por el
instrumento; que pudieran ser: deshacer el MEC, ajustar algunos detalles o
hacer ajustes mayores al MEC.
PRUEBA DE CAMPO
a) Condiciones necesarias para la prueba de campo: Induciendo a
los profesores en el uso correcto y hacer una revisión detallada durante su
uso.
b) Utilización del MEC por los estudiantes: Dejándolos interactuar
en un tiempo previsto.
c) Obtención y análisis de lo resultados: Las pruebas e
instrumentos de información de retorno utilizado en la prueba piloto puede
reaplicarse en la prueba de campo, la cual no necesariamente se lleva a
cabo la primera vez en la cual se usa el MEC con toda la población objeto,
sino cuando se usa por primera vez bajo las condiciones previstas.
La información sobre el rendimiento y la opinión de los estudiantes,
recogida durante la prueba de campo, permite hacer una reevaluación de la
eficacia y eficiencia de los materiales educativos computacional (MEC), con
carácter sumativo.
Esto proporcionará información sobre si efectivamente el MEC
satisfizo la necesidad que originó su selección o desarrollo, donde los datos
recogidos deben analizarse en forma semejante a como se hace con los de
40
una prueba piloto. Los datos de rendimiento permiten establecer la
efectividad, mientras que los de opinión después del uso del MEC, sirven de
base para determinar la eficiencia del material.
d) Resultados: Los resultados obtenidos alimentan la toma de
decisiones sobre el MEC, pudiendo ratificarse si tal como está vale la pena,
se sigue usando, si requiere ajustes, o si se desecha. La decisión a tomar
conduce a una fase diferente del ciclo de desarrollo del MEC.
También en esta fase se debe verificar la pertinencia de los objetivos
frente a las necesidades cambiantes del currículo, de manera que cuando
pierda vigencia la necesidad que dio origen al MEC se proceda a iniciar un
nuevo ciclo de desarrollo.
Resumiendo, la metodología para el desarrollo del software educativo
se convierte en un pilar para la construcción del mismo ya que en forma
metódica y sistemática describe cada una de las fases que conforman los
procesos para la construcción del software.
Para garantizar su función, que es la aceptación del producto en
los ambientes educativos por los estudiantes de postgrado del programa de
estudio informática educativa, conviene adoptar para esta investigación la
metodología para desarrollo de software educativo realizada por Galvis
(2000), por que presenta de forma clara, amplia y actualizada, los métodos y
las estrategias para garantizar un buen proceso para el desarrollo del
software educativo.
41
2.5. HERRAMIENTAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO LA ENSEÑANZA DE LA CÁTEDRA MULTIMEDIA 2.5.1. HERRAMIENTAS LÓGICAS
DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS (DFD)
Los DFD representan gráficamente los flujos de datos en los
procesos de un sistema. En su estado original los DFD muestran el
panorama mas amplio posible de entrada, procesos y salida del sistema,
Kendall y Kendall (1997).
El enfoque de flujos de datos tiene cuatro (4) ventajas. Libertad para
realizar en forma temprana la implementación técnica del sistema, una
mayor comprensión de las interrelaciones de los sistemas y subsistemas,
comunicación del conocimiento del sistema actual a los usuarios por medio
de diagramas de flujo de datos, asi como también los análisis de sistemas
propuesto para determinar si han sido definidos los datos y procesos
necesarios
En este sentido se comprende, los DFD o diagramas de flujo de datos
permiten reunir una representación gráfica de los procesos de datos a
lo largo de la organización enfocando la lógica intrínseca del sistema o
del software educativo a desarrollar, lo cual, permitirá comprender en este
trabajo, la interrelación del sistema y sub-sistemas del software y que
puede ser usado como una herramienta para interactuar con los usuarios.
42
Esta herramienta será utilizada para graficar los procesos que
actualmente se ejecutan en la cátedra Multimedia de la Maestría Informática
Educativa, lo cual servirá para proponer las mejoras a través de la creación
de DFD, propuesto.
GRÁFICA DE GANTT
Según Kendall y Kendall (1997), es una forma fácil para la
calendarización de tarea. Es esencialmente una gráfica en donde las barras
representan cada tarea o actividad y la longitud relativa de la tarea.
Las gráficas de dos (2) dimensiones utilizadas para este trabajo se
representa de la siguiente manera:
El tiempo indicado tanto en la dimensión horizontal como en la
dimensión vertical se encuentra una descripción de las actividades.
Esta gráfica será utilizada para la planificación y control de actividades
específicamente para la estimación del tiempo requerido para la construcción
del software de la cátedra multimedia.
GRÁFICAS PERT/CPM
PERT son las siglas de evaluación de programas y técnicas de
revisión; un programa (sinónimo de proyecto) es representado por una red de
nodos, flechas, evaluado para determinar las actividades críticas, mejorar la
calendarización si es necesario y revisar el avance una vez que el proyecto
se realiza, (Kendall y Kendall, 1997).
43
Unas de las aplicaciones más importantes del PERT, que es útil
cuando las actividades pueden ser realizadas en paralelo en vez de
secuencia, permitiendo: la identificación final del orden de precedencia, la
identificación de la ruta crítica, actividades críticas y la determinación fácil del
tiempo de holgura.
En síntesis, esta gráfica también será utilizada para la planificación,
control de actividades, estimación del tiempo al igual que la gráfica de Gantt,
pero permite una visión más amplia de la ejecución, evaluación de las
actividades y rutas críticas en el desarrollo del proyecto.
MAPA DE NAVEGACIÓN
Citando a Vaughan (1995), dice que, los mapas de navegación
bosquejan las conexiones o vínculos de las diferentes áreas de su contenido
y le ayuda a organizar su contenido y mensaje.
También es llamado navMap proporcionando una tabla de contenido,
así como una gráfica de flujo lógico de la interfase interactiva, describe sus
objetos multimedia y muestra que suceden cuando interactúa con el usuario.
Para la elaboración del software se utilizará esta herramienta,
porque la misma le permite el desarrollo del proyecto, plasmar de
manera gráfica la jerárquica, la secuencia, las rutas y el orden del
despliegue de las pantallas que conformaran cada uno de los módulos
del mismo.
44
2.5.2. HERRAMIENTAS FÍSICAS
MACROMEDIA AUTHORWARE
Authorware, es la herramienta líder para la creación visual de
contenidos multimedia y aplicaciones de aprendizaje en línea. Es utilizado
por educadores, ingenieros de desarrollo para la formación, profesores de
diseño o expertos en una materia concreta, lo cual puede crear aplicaciones
de aprendizaje atractivas; éstas, pueden incluir gran cantidad de contenido
multimedia, distribuir dichas aplicaciones entre los estudiantes empleados en
formación, clientes a través de la Web, de una LAN y en CD-ROM, y
controlar los resultados de los alumnos y el beneficio obtenido de su
investigación, (Burger, 1994).
El Authorware será utilizado en este trabajo, como la plataforma donde
se organizarán todos los elementos multimedia, módulos y aplicaciones del
software educativo, es decir le permitirá al investigador integrar cada una de
las aplicaciones realizadas para el desarrollo del mismo.
MICROSOFT WORD
Este programa fue diseñado por la casa de software Microsoft, siendo
el más conocido para el uso de trascripción y edición de textos.
Este programa será utilizado para realizar los textos de los contenidos
de cada módulos del software educativo, así como también para la parte
ejercitación, evaluación, títulos, subtitulo, ayuda, entre otros, es decir con
45
esta herramienta se editaran todos los textos que contendrá cada uno de los
módulos de el software, (Burger 1994).
ADOBE PHOTOSHOP
Es un programa de tratamiento digital de imágenes que ofrece un
cúmulo de recursos de producción artística. Su uso se ha impuesto con
fuerza y ha sido adoptado por la mayoría de los profesionales del diseño en
todo el mundo, cuyo trabajo se refleja en una amplia variedad de mensajes
gráficos que nos rodean de manera continua. (Burger 1994).
Esta herramienta se utilizará principal para el retoque y mejoramiento
digital de todas las imágenes a utilizar en el software educativo.
COREL DARAW
Es utilizado para la creación de gráficos, diseño de páginas, edición de
fotografías y animaciones vectoriales. Al cual se le puede sacar todo el
partido a su interactividad, compatibilidad y a su amplia gama de opciones de
salida impresa o digital, concebido para que el diseñador disfrute lo que
hace.
Corel es uno de los programas que se ha mantenido en el mundo del
arte digital, de la mano junto con adobe Photoshop, porque permite un gran
número de herramientas para la creación de diseños impactantes, (Burger
1994).
46
Para el desarrollo del software educativo, se utilizará esta herramienta,
porque la misma permite la creación del arte, diseño, tratamiento de cada
una de las pantallas, así como también íconos, botones, barras de menú y de
ayuda.
SOUND FORGE
Sound Forge, es uno de los programas de edición de audio más
utilizados. Quizás sea por su interfaz, o por sus opciones o por la sencillez de
manejo. (Burger, 1994).
Esta herramienta tendrá lugar, en la manipulación y edición de sonidos
a utilizar en el desarrollo del software educativo.
MACROMEDIA FLASH
Es una poderosa herramienta para la solución de producción de
animaciones de vectores, permitiendo a los usuarios integrarlas fácilmente
con audio MP3 e interactividad, para producir aplicaciones atractivas e
impactantes, Burger (1994).
Su aplicación se basará en el potencial del programa, animaciones
vectoriales en dos dimensiones, para agregar interés visual en el software
y uso de la tecnología de vanguardia.
Como resultado, la aplicación de éstas herramientas permitirán la
construcción y el desarrollo físico del software educativo, (plataforma,
enlaces, diseño, interactividad, animación, procesamiento digital de la
47
información), tomando como criterio de selección para su utilización, la
accesibilidad en el mercado, en el ambiente de trabajo, dominio operativo por
parte del investigador y el potencial de sus herramientas y aplicaciones en
la elaboración de software educativos.
2.6. FUNCIONABILIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA CÁTEDRA MULTIMEDIA
Para determinar la funcionabilidad de un software, Sánchez (2000),
describe algunos aspectos a considerar:
a) Pertinencia: Se encuentra estrechamente relacionado con la
coherencia que existe entre el contenido del software y aspectos como:
modelo de aprendiz, políticas educacionales del país, modelos curriculares
de cada entidad educativa, contenidos, destrezas que se espera usar y
desarrollar, concepciones constructivistas del aprendizaje.
b) Orientación Metodológica: Tiene relación con el material de
apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar tanto al
aprendiz como al educador. El software a pesar que muchas veces no tiene
valor educativo, al menos que incluya actividades y lineamientos que amplíe
sus posibilidades pedagógicas.
c) Utilidad: Está relacionado con el valor educativo agregado del
software en comparación con otros medios pedagógicos tradicionales ya lo
funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de usuarios finales.
48
d) Adaptabilidad: Tiene relación con las posibilidades de adaptar el
contenido del software a una diversidad de usuarios, sus niveles cognitivos,
experiencia, así como al desarrollo de objetivos diferente a los planteados
originalmente por éste. La idea es que sea el software el que se adapte al
aprendiz y no éste al software.
e) Usabilidad: Está relacionado con cuán usable es el software (en
especial sus interfaces) y es determinado por expertos y por usuarios finales.
Incluye la facilidad de aprender a usar un software, la facilidad de recordar
aspectos de éste, la facilidad de entenderlo, la minimalidad de errores que
posee y lo placentero que es la experiencia de un software.
f) Interactividad: Se relaciona con el nivel de comunicabilidad que
tiene el programa, los diálogos que se establecen entre éste con el usuario,
dependiendo en gran medida del diseño de las interfaces del programa y los
medios de representación de la información utilizados (imágenes, textos,
sonido y video).
g) Modalidad: Tiene relación con la forma como el aprendizaje es
enfocado por el programa, es decir, si sólo entrega contenido, si permite
la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes activos, entre
otros.
Por tanto, cumpliendo con los elementos antes mencionados el
software educativo para la enseñanza de la cátedra multimedia, permitirá la
interacción con el usuario, para motivarlo, envolverlo, estimularlo, dándoles
49
herramientas para construir conocimientos y estimular el desarrollo de la
imaginación.
Asimismo, para la evaluación de un software educativo, es necesario
llevar a cabo muchas clases de pruebas, cada una de ellas con un objetivo
específico: probar un módulo o un programa en relación con sus
especificaciones funcionales y lineamientos de diseño; probar las
interrelaciones entre los módulos de un programa, en otras.
Por lo tanto se considera necesario en la presente investigación
definir los diferentes tipode pruebas que se ejecutarán el Software Educativo.
TIPOS DE PRUEBA
a) Prueba unitaria: También conocida como prueba de módulo,
tratándose de probar unos de los módulos de mayor complejidad y después
obtener una razonable seguridad que éste funciona de acuerdo a las
especificaciones, probar el programa como conjunto.
b) Prueba de integración: Dirigida a las interfaces que existen
entre los programas dentro de un procedimiento, sea batch o en línea, con el
fin de detectar cualquier problema de intercambio de datos, archivos o
parámetros y asegurar que pueda ser ejecutado en el orden o secuencia
requeridos.
c) Prueba funcional: Sirve para identificar las discrepancias
que puedan existir entre el sistema sus especificaciones funcionales.
50
d) Prueba de sistema: Es el complemento de la prueba funcional, ya
que está dirigida a probar los aspectos técnicos para poner en evidencia
cualquier discrepancia con respectos a sus lineamientos de diseño.
e) Prueba de aceptación técnica: Es proceso de prueba llevado a
cabo por personal técnico distinto del personal de desarrolló sometiéndolo a
condiciones extremas, antes de que el mismo pase a producción.
f) Prueba de aceptación funcional: Es la prueba final, la cual llevan a
cabo conjuntamente el usuario y operaciones, con el fin de determinar si el
sistema cumple con sus necesidades bajo condiciones reales, tanto de datos
como de volumen.
Existiendo dos tipos de pruebas; la prueba paralelo, lo cual consiste en
probar el sistema instalando el sistema en forma total en el ambiente de
producción y una prueba piloto, llevada a cabo en forma similar, solo se
aplica con datos con grupos significativos de información.
g) Prueba de instalación: Se aplica cuando el software esta
destinado a operar en distintas localidades, para verificar que en cada lugar
se hace la instalación.
Para concluir con este punto, la funcionalidad del software puede ser
verificada a través de las pruebas mencionadas, garantizando así la
operacionabilidad o funcionalibilidad del programa en cada uno de sus
módulos, y sobre todo el poder obtener la opinión de otro grupo técnico,
antes de llevarlo a reproducción.
51
2.7. NECESIDADES PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA CÁTEDRA MULTIMEDIA Según Kendall y Kendall (1998) las necesidades para la construcción
de un sistema informativo (software educativo), es el proceso mediante el
cual el diseñador con ayuda de herramientas lógicas, puede determinar qué
es lo que necesita el usuario para mejor sus procesos.
En la presente investigación las necesidades serán las siguientes:
2.7.1. CONTENIDO PROGRAMÁTICO
Según la Enciclopedia Técnica de la Educación (1970), el contenido
programático es el eje de la actividad educativa, en el gravitan múltiples de
factores en el aprendizaje, alumnos, objetivos, horarios, medios y técnicas.
Esta heterogeneidad de factores, permite definirlo como: un proyecto
de acción consistente que cumple con un término de exigencia general de
las necesidades del país dirigido a un sector y definido sobre la base de la
actividad e integración, permitiendo al educando organizar en forma
secuencial en coherencia con los objetivos, las actividades, las
adquisiciones en función del tiempo, técnicas de control, y rendimiento, ésto
exige la selección de temas y un serio planeamiento para cada uno de éstos.
SELECCIÓN DE LA INFORMACIÓN DEL CONTENIDO
La información se selecciona de acuerdo a los elementos sistemáticos
conforman el contenido subordinado a las exigencias personales de los
52
estudiantes, por lo general la selección de la información debe adaptarse a
los tipos de contenidos programáticos reuniendo lo tres (3) principios
ordenadores: científico, personalizada y realista; también debe considerar la
unidad formativa en lo temático, la psicología de los estudiantes, las
dificultades metódicas para lograr el interés por la sistematización de la
información y el conocimiento, por parte de los aprendices. (Enciclopedia
Técnica de la Educación, 1970).
ESTRUCTURA DE CONTENIDO
Por lo general, la estructura de contenido es la conformación de
módulos o unidades de información seleccionada en forma sistémica de la
materia programada expuesto por la Enciclopedia Técnica de la Educación,
(1970).
Por tanto, los contenidos seleccionados son agrupados en módulos
con fines didácticos, evaluativos y de control en el proceso de aprendizaje.
No obstante, su importancia deriva de los elementos que han de ser objeto
de trabajo para que sean eficaces respecto al fin que con ellos se persigue.
Por consiguiente, los contenidos se presentaran en ésta investigación
como el aspecto teórico del objeto de estudio, el cual se presentará con
característica bien definidos como: a) la modulación del contenido de la
cátedra, b) la organización de la información en forma secuencial y
coherente, c) la sistematización de la información, que permitirá
profundización de los temas, el buen manejo y despliegue de la información
53
en su estructura por medio de diez (10) módulos como se muestra a
continuación:
Módulo 1: ¿Que es la multimedia? definición, etapas de un proyecto
multimedia, necesidades, el equipo multimedia
Módulo 2. Hardware de multimedia: plataforma multimedia,
equipos periféricos.
Módulo 3. Software de multimedia: herramientas, Software de
desarrollo, bases de datos, herramientas de presentación, herramientas de
desarrollo.
2.7.2. EJERCITACIÓN
Son las actividades empleadas para reforzar hechos y conocimientos
que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio (Sánchez,
2002).
Sobre la base del concepto expuesto por Sánchez (2002), se puede
sintetizar, que la ejercitación, es un refuerzo de los contenidos estudiados en
el proceso de aprendizaje, lo cual permiten al aprendiz afianzar sus
conocimientos.
2.7.3. EVALUACIÓN
Es el logro de los objetivos y contenidos de aprendizaje, para ello se
utilizan diversas formas de observación y análisis por medio de registros de
información, acerca de su desempeño, (Nieves, 1997).
54
Según Kenneth (1996), se puede considerar tres (3) fases o etapas de
evaluación, inicial que corresponde a la evaluación de contexto o evaluación
diagnóstica, la evaluación del proceso o evaluación formativa y la evaluación
de resultados o sumativa llamada también evaluación de salida.
En tal sentido, se puede inferir que la evaluación es la forma como se
utiliza para medir los conocimientos del proceso de aprendizaje en la
adquisición de conocimientos utilizando para ello diversas manera para
estimar o valorar el desempeño y aptitudes del aprendiz. Asimismo le
permitirá a los maestrantes, el poder determinar el avance de sus
conocimientos.
2.8. REQUERIMIENTOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA CÁTEDRA MULTIMEDIA.
Para desarrollar un software educativo, es necesario establecer los
requerimientos de los usuarios, los cuales según Montilva (1998) son lo que
le permitirán al desarrollador construir un producto (Software) que satisfaga
las necesidades de los usuarios finales.
Normalmente los requerimientos brinda una solución ya sea de
entrada, salida, procesamiento o almacenamiento, ya que a través de
herramientas físicas y lógicas el diseñador podrá construir un producto que
brinde a los usuarios calidad en la ejecución de los procesos, en este caso
en el proceso de aprendizaje.
55
En la presente investigación y con el propósito de desarrollar un
software educativo para la cátedra multimedia, se tomarán como
requerimientos para la construcción de este los recursos ofrecidos por esta
tecnología, por lo que se define a continuación.
MULTIMEDIA
La producción de un proyecto multimedia, requiere algo más que una
gran creatividad y una alta tecnología. Es necesario organizar preocuparse
por los aspectos meramente comerciales, para construir un producto con
requerimientos establecidos por los usuarios finales, quienes lo utilizaran. Por
esta razones es necesario definir Multimedia, ya que se utilizara este recurso
para el desarrollo del software, haciendo referencia a los siguientes autores.
cuadro 4 CONCEPTOS DE MULTIMEDIA
1994 1997 1997 2002 BURGER SANTOS DIAZ VAUGHAN
Para Burger (1994, p:40) en su libro la Biblia de multimedia afirma que “multimedia es la combinación de las capacidades interactivas del computador con las posibilidades de comunicación del vídeo.
Paralalemante Santos (1997, p:384) en este aspecto se define sencillamente multimedia como “la integración de textos, gráficos, animación, vídeo, sonidos e interactividad”.
Al respecto, Díaz (1997, p.22) define como multimedia, a la combinación de informaciones de naturaleza diversa, coordinada por el computador y con la que el usuario puede interactuar, ésta se podrá emplear para realizar y optimizar el flujo de información incrementando la eficiencia de la comunicación entre el usuario final y el computador.
Define: es ″cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega al usuario por computadora u otros medios electrónicos”. En este sentido, es hacer notar que si a un usuario se le permite controlar ciertos elementos y cuándo deben presentarse, se convierte en Multimedia interactiva, posteriormente al proporcionarle una estructura de elementos ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces Multimedia interactiva se transforma en Hipermedia.
Fuente: elaboración propia.
56
Los programas, los mensajes y contenidos presentados en una
computadora o en una pantalla constituyen un proyecto multimedia. La
implementación de las posibilidades multimedia en las computadoras es sólo
el último de una larga serie de actividades.
Estos avances reflejan el deseo nato del hombre de dar salida a su
creatividad, utilizando la tecnología y la imaginación como medio para
reforzar y dar libertad a sus ideas (Ochsenreiter, autor citado por Vaughan
(1995)).
La convergencia de medios en esta tecnología no es representativa
por si misma si no fuera por el papel que desempeña el computador, al
actuar como elemento organizativo e interactivo para clasificar y dosificar la
cantidad de información.
Mediante el computador, el usuario es capaz de manipular, controlar
el flujo de la presentación y hasta distribución de la información, definiendo
de esta manera la verdadera revolución que significó el surgimiento de esta
tecnología.
Al respecto, Vaughan (2002) expresa que: es conveniente utilizar
multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a la información
electrónica de cualquier tipo, tales como textos, fotografías digitalizadas,
dibujos y formas entre otras.
El autor se refiere que el multimedia mejora las interfaces tradicionales
basadas sólo en texto proporcionando beneficios importantes que atraen,
mantienen la atención y el interés del usuario.
57
Por otra parte, Nelson (1994), dice: multimedia mejora las interfaces
tradicionales basadas sólo en texto, proporciona beneficios importantes que
atraen, mantienen la atención y el interés, así mismo mejora la retención de
la información presentada cuando está bien diseñada, puede ser
enormemente divertida.
También, proporciona una vía para llegar a personas con temor a las
computadoras, por lo cual presenta la información en formas a las que están
acostumbradas.
Siguiendo el orden de ideas, se pueden nombrar algunas áreas en
donde el multimedia ha tenido un impacto directo, entre las que cabe
destacar las siguientes: educación en todos sus modalidades, niveles,
formación como adiestramientos, capacitación y entretenimiento, como lo son
lo juegos electrónicos.
En virtud de lo anteriormente expuesto, se puede concluir que las
ideas expuestas por Burger (1994), Díaz (1997), y Santos (1997), Vaughan
(2002), coinciden en varios aspecto, pudiendo definir así multimedia, como la
combinación de las capacidades interactivas coordinadas por el computador
(texto, gráficos, animación, vídeo), permite interactuar con el usuario,
por lo cual, la aplicación idónea de todos estos elemento o recursos en el
desarrollo del software educativo conformaran los elementos principales de
interacción.
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ELEMENTOS DE LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA
Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan
un entorno que empuje al usuario a aprender e interactuar con la
información.
Entre los elementos interactivos encontrados en un software educativo
o llamados también materiales educativos computacionales se pueden
señalar los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la
pantalla del computador con una lista de instrucciones o elementos
multimedia para que el usuario elija.
Las barras de desplazamiento que suelen estar situadas en un lado de
la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o
imagen.
La integración de los elementos de una presentación multimedia se ve
reforzada por los hipervínculos, los cuales conectan creativamente los
diferentes elementos de una presentación multimedia a través de textos
coloreados o de una pequeña imagen denominada ícono, que el usuario
señala con el cursor para activarla.
Multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas solo en texto
proporcionando beneficios importantes que atraen, mantiene la atención y el
interés del usuario mejorando también la retención de la información
presentada.
59
CUADRO 5 ELEMENTOS DE MULTIMEDIA
Texto
Las palabras y los símbolos en cualquier forma de expresión, hablada o escrita, son los sistemas más comunes de comunicación lo cual aparecerán en los títulos, menús y ayudas de navegación.
Imágenes
Estas ayudan a un rápido entendimiento de su significado de contenidos por lo mas complejo que sea, asimismo, ilustra de forma más efectiva conceptos reales o abstractos, por otra parte, una imagen vale más que mil palabras y expresa la posibilidad de resumir grandes cantidades de texto o palabras mediante una imagen seleccionada apropiadamente.
Sonido
Este elemento crea un ambiente especial en las presentaciones Multimedia, el empleo adecuado, hará que la presentación sea de alta o baja calidad, por tal motivo su tratamiento debe ser bien planeado.
Vídeo
Es el elemento más recientemente introducido en la tecnología de los computadores. Anteriormente existen diferentes dificultades para su tratamiento y utilización, como son la rapidez y las altas exigencias de memoria para su almacenamiento.
Animación
La animación agrega impacto visual al proyecto multimedia, como los efectos visuales: transiciones, desvanecimientos, acercamientos y disolvencias. Es posible debido a un fenómeno biológico conocido como “persistencia de la visión” un objeto que ve el ojo humano permanece impreso en la retina por un breve tiempo; ésto hace posible que una serie de imágenes que cambian muy ligera y rápidamente parezcan mezclarse y juntarse creando la ilusión del movimiento.
Fuente: Vaughan (1995).
Todos estos elementos son requerimientos necesarios para la
construcción del software educativo para la enseñanza de la multimedia, ya
que a través de éstos, se logrará el diseño de un producto, el cual permitirá
satisfacer las necesidades de los estudiantes de la maestría informática
educativa. Cabe destacar; el usuario es quien decide cuales de estos
60
elementos serán utilizados para el desarrollo del productos, en la presente
investigación se utilizaran los textos, imágenes, animación, sonido e
hipertexto.
ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN DE MULTIMEDIA
Según Vaughan (1995), las herramientas básicas de multimedia
empleadas para crear y editar elementos de multimedia en plataformas Mac
y Windows, son las siguientes:
CUADRO 6 HERRAMIENTAS BÁSICAS DE MULTIMEDIA
PINTURA Y DIBUJO
Canvas Charismas Color Studio Corel Draw Cricket Graph Cricket Paint Cricket
Designer Desk Draw Desk Paint Fractal Design Illustrator Harvard Graphics Image Studio Mac Draw Pro
Mac Pa int Pixel Paint Pro Professional Draw Studio 1/8/32 Super Point Windows Draw Delta Graph Pro Draw
CAD Y 3D
3D Studio Add Depth Auto Cad Claris Cad Infini – D Life Forms
Macro Model Mimi Cad + Model Shop Ray Dream Disigner Strata Vision
Swivel 3D Three – D Versa Cad Virtuswalk through Super 3D
EDICIÓN DE IMÁGENES
Color it Color Studio Digital Darkroom Omni Page Perceive Type Styler
Jag II Composer Photo Styler Galery effects OCR Texto
Ofoto Photoshop Picture Publisher Typestry Type Align
EDICIÓN Y SONIDO
Alchemy Audio Shop Audio Track Encore
Midisoft Studio Sound Designer II Master tracus Pro
Sound Edit Pro Turbo Track Wave Edit
VÍDEO Y EDICIÓN DE PELÍCULAS
Animator Pro Premiere Media Maker Movie Pack
lastic Reality Screen Machine Super Video Video Machine
Video Shop Video Speak Video Vision
ACCESORIOS
Capture Clip Media Compile it Convert it
Image Alchemy Image Pals Kai’s Power Tools Kudo Image Browser
Pict Pocket Res Edit Shoebox
Fuente: Vaughan (1994)
61
Todas estas herramientas brindan la posibilidad de construir los
elementos multimedia para desarrollar el software educativo, con la ayuda
de herramientas físicas, las cuales serán seleccionadas por el diseñador.
2.9. APRENDIZAJE
Actualmente existes numerosos autores y tendencias con la que
definen este concepto, pudiendo tomar como referencia los siguientes.
CUADRO 7 CONCEPTOS DE APRENDIZAJE
1991
1996
Shunk
Castañeda
Shunk (1991, p. 03), dice que: el aprendizaje es un cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de comportarse de una determinada manera, la cual resulta de la práctica o de alguna otra forma de experiencia’’.
Es un cambio relativamente permanente que se puede operar en el rendimiento o conducta del sujeto, como innovación, eliminación o modificación de respuestas, causando en todo o en parte de la experiencia. Este cambio puede darse como hecho del todo consciente o incluir componentes significativos inconscientes, como el aprendizaje motor o en respuestas a estímulos que no llegan a percibirse
Fuente: Vera (2002)
Después de la leer lo anteriormente expuesto por los diferentes
autores antes mencionados se afirma que el aprendizaje es un cambio
perdurable, donde se adquieren conocimientos de alguna materia por medio
del estudio o de la experiencia.
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En este orden de ideas, se puede inferir que el aprendizaje, son todas
aquellas experiencias adquiridas, las cuales conllevan a un conocimiento,
produciendo un cambio de forma intrínseca o corporal en la conducta de los
seres humanos, permitiéndole de esta manera trascender y evolucionar.
2.9.1. TIPOS DE APRENDIZAJE
El tipo de aprendizaje determina en parte el método de enseñanza, los
medios utilizados y la modalidad de evaluación que se empleará.
En este sentido Gagné describe, que existen los siguientes tipos de
aprendizajes:
a) Conceptos y principios: Este tipo de aprendizaje se refiere
principalmente a la adquisición de los elementos que componen un cuerpo
determinado de información, verbal o verbal-gráfica.
Los conceptos son ideas o nociones, corrientemente representadas
por un sustantivo, lo cual engloba clases de estímulos donde muestran
atributos comunes. Los principios son reglas o enunciados que indican una
determinada relación entre dos o más conceptos.
b) Solución de problemas: Un problema está presente cuando existe
una determinada meta de acción, real o imaginaria, donde la misma no
puede ser lograda o el camino para lograrlo no es suficientemente claro. El
aprendizaje de la resolución de problemas involucra el uso de conceptos,
principios previamente aprendidos y se desarrolla en diversas etapas.
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c) Cambio de actitud: Las actitudes son sentimientos y reacciones de
aceptación o rechazo hacia las personas, cosas, conceptos y valores. Está
comprobado que, si manejan los estímulos apropiados, es posible hacer que
las personas desarrollen o cambien actitudes.
d) Habilidades interpersonales: Es una forma de aprendizaje
completo, referida al desarrollo de habilidades para comunicarse, influir y ser
influido en relación con otras personas. Esto requiere la integración de
conceptos, principios y actitudes.
e) Habilidades psicomotoras: Bajo esta categoría se encuentran las
destrezas que requieren la coordinación entre la percepción y el movimiento,
como manejar un automóvil. Su aprendizaje se basa en la práctica
prolongada, en la cual se van adquiriendo el perfeccionamiento de las
respuestas hasta dominar la destreza completa.
Dicho de otro modo, existen diversas formas de adquirir un
aprendizaje, ya sea, en área cognoscitiva, afectiva y psicomotora, todo éste
conlleva un proceso de experiencias que paulatinamente los individuos a
través de los sentidos se nutren de ellas sirviendo de estímulos para adquirir
un conocimiento en determinadas disciplinas, en el área verbal, en el dominio
físico de una actividad, habilidades o actitudes.
Estos tipos de aprendizaje le permitirán a los estudiantes a
desarrollarse como individuo, tal y como se podrá realizar con el software
educativo a desarrollar
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2.9.2. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
Las teorías ofrecen marcos de trabajo para interpretar las
observaciones ambientales y son utilizadas como puentes entre la
investigación y la educación, por lo cual, se observar las siguientes.
TEORÍA CONDUCTISTA
Estas teorías consideran que el aprendizaje es un cambio en la forma
o la frecuencia del comportamiento, sobre todo como función de cambios
ambientales.
Al respecto Skinner, (1988), representante del conductismo explica el
comportamiento humano y animal en términos de respuesta a diferentes
estímulos, para él, la instrucción programada es una técnica de enseñanza
en la que el alumno se le presenta de forma ordenada una serie de pequeñas
unidades de información, cada una de las cuales debe ser aprendida antes
de empezar la siguiente, técnica que ha originado una gran variedad de
programas educativos.
TEORÍA COGNOSCITIVA
Según Ausubel (1998), sostiene, las teorías y métodos de enseñanza
que los docentes donde los profesores pueden seleccionar y aplicar están
relacionados con la naturaleza con el proceso de aprendizaje en el salón de
clases con los factores cognoscitivos afectivos y sociales que lo influyan.
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Cabe considerar, que los teóricos de la cognición se concentran en la
forma en donde los estudiantes reciben, procesan, almacenan y recuperan
información de la memoria. La adquisición del conocimiento se describe
como una actividad mental que implica una codificación interna, y una
estructuración por parte del estudiante. El estudiante es visto como un
participante activo del proceso de aprendizaje.
TEORÍA CONSTRUCTIVISTA
El constructivismo es la confluencia de diversos enfoques
psicológicos que enfatizan la existencia de procesos activos de auto-
estructura y reconstrucción de los saberes culturales, lo cual permiten
explicar la génesis del comportamiento y del aprendizaje.
Los alumnos construyen por si mismo sus conocimientos, no son
receptores pasivos de conocimientos al manifestar creación, inventos y dar
explicaciones de los acontecimientos del mundo que los rodea. No hay un
único conocimiento, lo cual existen suficientes grados de libertad en los
mundos físicos y epistemológicos para permitir a las personas construir sus
propias teorías personales en su entorno.
Los alumnos deben participar activamente en la construcción de las
estructuras del conocimiento, donde los conocimientos deben construirse y
no reproducirse, esta teoría tiene como objetivo crear condiciones
adecuadas para que los esquemas del conocimiento que construya el
alumno en el transcurso de sus experiencias sean más correctas.
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De esta manera, podemos decir, que en los últimos tiempos, la teoría
del constructivismo y el diseño de entornos de aprendizaje han suscitado
considerable interés.
En este sentido Bodner aporta, que el modelo constructivista se
puede construir el conocimiento en la mente del aprendiz, los datos que se
perciben en los sentidos y los esquemas cognitivos que se utilizan para
explorar los datos existen en la mente.
El aprendizaje Constructivista se caracteriza por los siguientes
principios:
a) Del refuerzo al interés: Los estudiantes comprenden mejor cuando
están envueltos en tareas que cautivan su atención.
Por lo tanto, desde una perspectiva Constructivista, los profesores
investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran un currículo para
apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en el proyecto de
aprendizaje.
b) De la obediencia a la autonomía: El profesor debería dejar de
exigir su misión para fomentar el cambio de libertad responsable. Dentro del
marco Constructivista, la autonomía se desarrolla a través de las
interacciones recíprocas y se manifiesta por medio de la integración de
consideraciones sobre uno mismo, los demás y la sociedad.
c) De la coerción a la cooperación: Las relaciones entre alumnos
son vitales. A través de ellas, se desarrollan los conceptos de igualdad,
justicia y democracia y progresa el aprendizaje académico.
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d) De la instrucción a la construcción: Aprender no significa
reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni
simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien
transformar el conocimiento. Esta transformación, ocurre a través del
pensamiento activo y original del aprendiz.
Mientas que Machado (1999), expone, es una postura filosófica y
psicológica donde los individuos construyen gran parte de lo aprendido.
Por lo tanto, la tecnología multimedia es un sistema abierto guiado por
el interés, iniciado por el aprendiz, e intelectual y conceptualmente
provocador presenta rasgos de un entorno de aprendizaje constructivo en
cuanto permite la puesta en juego de los principios mencionados. La
interacción será atractiva en la medida en que el diseño del entorno es
percibido como soportador del interés.
Por otro lado Sánchez (2000) clasifica el constructivismo en tres (3)
tipos:
a) Constructivismo cognitivo; el aprendizaje es considerado un
proceso interno, personal y que tiene como fin la adaptabilidad del
individuo al ambiente de trabajo mediante el equilibrio del proceso de
asimilación.
b) Constructivismo histórico-social: el conocimiento se construye a
través de la interacción entre un individuo y su medio, la colaboración y el
dialogo se considera los elementos para que se produzca el aprendizaje.
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c) Constructivismo radical: lo cual expone, que la realidad está
completamente dentro del conocedor. El aprendiz es el único que conoce y
construye su conocer.
El profesor no puede enseñar la realidad lista, sino que tiene que crear
las condiciones y facilitar el construir interno del aprendiz.
Resumiendo lo antes expuesto, la teoría constructivista describe el
conocimiento lo construye el aprendiz a través de acciones que realiza sobre
la realidad, construir haciendo, a partir de esquemas, estructuras mentales,
creencias, ideas que usa para interpretar objetos y experiencias.
En el presente estudio se empleara una teoría ecléctica, conformada
por el constructivismo, cognocitivismo, y conductismo, por considerarse que
el software educativo para enseñar la Cátedra Multimedia del programa de
estudio de la Maestría Informática Educativa, dictada en la Universidad Dr.
Rafael Belloso Chacín, incluye los principios básicos con cada una de esta
teoría explicada anteriormente.
3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
Interfaz: Es la interconexión entre el equipo físico, la programática y el
ser humano. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 654).
Módulo: Conjunto de instrucciones de programa que puede ser
invocado por medio de un nombre propio. (Montilva, 1997, p. 239).
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Modelo Lógico: También conocido como diseño lógico, proceso
mediante el cual se representan gráficamente un sistema de información o
informativo, en donde se muestran las funciones que se realiza o debe
realizar. Se elabora por medio de la utilización de herramientas lógicas, tales
como los diagramas de flujos de datos (DFD), mapas de navegación, gráficas
de PERT/CPM, gráficas de Gantt, Hipo, Hipo funcionales entre otras.
(Montilva, 1997, p. 238).
Modelos Físicos: Es la construcción física de una sistema de
información, a través del uso de herramientas físicas, como los lenguajes de
programación. (Montilva 1997, p. 239).
Proceso: Concepto que engloba la puesta en práctica de las
operaciones de manipulación de datos en el seno de un sistema informático,
siguiendo cada uno de los procedimientos que involucran a esas
operaciones. (Salvat, 1997, p. 90).
Programa: Es un conjunto ordenado de instrucciones, que dictan
al ordenador las sucesivas tareas elementales que éste debe realizar
y ejecutar para complementar debidamente una actividad, proceso,
aplicación, procedimiento o función relativa al tratamiento de
información de cualquier área y organización sin importar su naturaleza,
(Salvat, 1997, p. 92).
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Pruebas: Conjunto de procedimientos y actividades que detectan la
existencia de errores en un elemento del sistema de información, durante su
ejecución u operación. (Montilva, 1997, p. 240).
Sistema: Conjunto o juego de elementos relacionados entre sí, que
operan para ejecutar una tarea o función específica. (Diccionario
Enciclopédico de Informática, 1994, p. 1254).
Sistemas Tutoriales: En estos sistemas se mantiene una interacción
continua entre la computadora y el alumno o usuario. El sistema lleva un
registro del estado de avance del usuario en el dominio del tema de
cualquier área. (Moreno, 1996, p. 37).
Software: Término genérico utilizado para designar los programas de
computadora, en oposición al equipo físico de los sistemas de computación.
Dichos programas están formados por conjuntos de instrucciones que
gobierna la operación de un sistema de computadora y hacen que el equipo
físico funcione. (Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994, p. 1189).
Software educativo: Es el nombre que se le asigna a aquellos
productos computarizados realizados con una finalidad instructiva o
formativa” (Enciclopedia General de la Educación. 1999, p. 803).
Tecnología: En su más amplia aplicación, la tecnología se refiere a la
ciencia aplicada al desarrollo de herramientas, instrumentos y otros
componentes diseñados con fines prácticos. (Moreno, 1988, p. 16).
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4. SISTEMAS DE VARIABLES
Software educativo para enseñar la cátedra Multimedia.
Conceptualmente, un software educativo es cualquier programa
computacional que sirve de apoyo al proceso de enseñar, y aprender.
También, es considerado como aquel material de aprendizaje especialmente
diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y
aprender, (Sánchez, 1999).
Operacionalmente, es un software diseñado para los estudiantes de
postgrado del programa de estudio de la Maestría Informática Educativa,
donde puedan a través de los diferentes módulos, reforzar sus
conocimientos, porque el mismo contendrá, contenidos, ejercitación y
evaluaciones formativas referentes a la cátedra multimedia, sirviendo como
herramienta de apoyo al proceso de aprender.
En este orden de ideas, asimismo el software educativo, también es
considerado como un recurso intruccional, el cual, será utilizado por los
docentes para facilitar y contribuir en el proceso de enseñanza de dicha
cátedra, debido a que el mismo será construido con herramientas físicas,
lógicas y elementos o recursos multimedia como sonido, texto,
animaciones, e hipertexto, donde permitirá la interacción en el usuario con el
computador.
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CUADRO 8 OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE.
Objetivo general
Desarrollar un Software educativo para la enseñanza de la cátedra “Multimedia” en la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín.
Objetivo específico
Variable
Dimensión
Indicadores
1-Analizar por medio de los maestrantes el contenido programático de la cátedra Multimedia en el programa de estudio de postgrado.
§ Contenido
programática del programa de estudio de postgrado.
§ Selección de
información § Estructura del
contenido.
2-Determinar las necesidades y requerimientos de los maestrantes indispensables para la construcción del software educativo.
§ Necesidades
indispensables para el software educativo
§ Requerimientos
indispensables del software educativo.
§ Contenido § Ejercitación § Evaluación § Recursos
multimedios.
§ Construcción lógica
del software educativo.
§ Herramienta
lógicas.
3-Construir lógica y físicamente el software educativo para la cátedra multimedia.
§ Construcción física
del software educativo.
§ Herramienta física.
4-Demostrar la funcionalidad del Software educativo previamente construido.
Software educativo para la cátedra
multimedia.
§ Funcionabilidad del
software educativo.
§ Pruebas.
Fuente: Vera (2002)
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