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EL EC T RICIDADC I E N C I A S N AT U R A L E S
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mineacademy
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ELECTRICIDADCIENCIAS NATURALESEn este documento se recoge
toda la información necesaria para
desarrollar la misión de Electricidad
en Minecraft. A través de distintos
apartados se presentan datos
básicos de la misión (estructura
de temas, duración estimada,
recursos necesarios, etc.) y las
actividades que se proponen tanto
en el entorno del juego como fuera
de él, para lograr una adquisición
completa de los conocimientos
y competencias previstos en
esta parte del curriculum de los
alumnos. En un apartado final
se presenta una propuesta de
herramientas y pautas que el
profesor puede tener en cuenta
para realizar la evaluación de los
alumnos.
mineacademy
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Este cuaderno de misiones dirigido al profesor de quinto/sexto curso de
Primaria pertenece a MineAcademy, proyecto concebido y diseñado por el
Laboratorio de Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento
Possible Lab, de Possible evaluación y desarrollo, s.l.
En su elaboración ha participado el equipo formado por:
Sergio G. Cabezas
Miguel M. Galbis
Vanesa García
Leticia Ahumada
Alba Rodríguez
Nicolás Mendieta
Arte y diseños
Julia Lichty
Copyright © Todos los Derechos Reservados
EL EC T RICIDADC I E N C I A S N AT U R A L E S
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ELECTRICIDADCIRCUITOS ELÉCTRICOS
CONTENIDOS
En este primer apartado se
recoge información básica de
la misión que permite al pro-
fesor realizar una planificación
del proyecto para desarrollarlo
en el aula.
El primer nivel de la misión se
centra en los conceptos clave
para entender la electricidad. A
través del mundo creado en el
juego los alumnos acceden a
un entorno ambientado en una
central eléctrica. Se proponen
cinco actividades que combinan
contenido en el juego y fuera de
él.
Este segundo nivel se centra
en los conceptos relativos a los
circuitos eléctricos. A través de
la propuesta de tres actividades
los alumnos tienen acceso al
contenido que les permite ir
avanzando en la adquisición de
los conocimientos específicos
de este tema.
PARA EMPEZAR...
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33 59
EVALUACIÓN
El último nivel de esta misión se
centra en la definición de mag-
netismo. A través de diferentes
personajes, y continuando el hilo
argumental iniciado en el primer
nivel, los alumnos acceden a las
tres actividades que se pro-
ponen para trabajar los conteni-
dos de este tema.
Para finalizar la misión Elec-
tricidad se proponen dos ac-
tividades de evaluación que
permiten al profesor indagar
en el nivel de adquisición de
conocimientos de los alumnos y
en la valoración que hacen de la
experiencia.
MAGNETISMO
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TEMPORALIZACIÓN Y NIVELES5 sesiones + 1 sesión de evaluación
Cada sesión tiene una duración de 45 minutos
PARA EMPEZAR...
NIVELESLos niveles son las fases en las que se desarrolla el proyecto en el aula
CONTEXTUA-LIZACIÓN 1 2 3 EVALUACIÓN
CONTENIDO CURRICULAR
ELECTRICI-DAD
CIRCUITOS ELÉCTRICOS
MAGNETIS-MO
TEMPORALIZACIÓN 5´ 130' 45´ 45´ 45`
AG
RU
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IÓN TODA LA CLASE
EN GRUPOS
INDIVIDUAL
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PARA EMPEZAR...
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Saber
Características de la electricidadCaracterísticas de las centrales eléctricas. Circuitos eléctricos: elementos y características.Magnetismo y electricidad. Características de los imanes.
Saber Hacer
Construcción de un circuito eléctricoMedidas de prevención de riesgos. Expresión oral y escrita.
Saber Ser
Consumo responsable de la electricidad.Valoración de las aportaciones del pasado al presente.Trabajo en equipo.
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PARA EMPEZAR...
COMENZAMOS...Después de realizar la actividad inicial de contextualización, que se detalla a continuación, los alumnos deben entrar en el archivo del juego (mundo) donde se desarrolla la misión.
El profesor puede conectarse a los diferentes mundos de sus alumnos desde su pantalla Amigos en el juego.
NOS ORGANIZAMOS...Se recomienda que los alumnos trabajen en
grupos de 4 personas y si no es posible, en grupos de 3.
En cada grupo debe haber un alumno "representante" en cuyo ordenador el
profesor debe cargar el archivo del juego (mundo).
El resto de alumnos del grupo se conectan al mundo del alumno "representante" desde
la pantalla Amigos del juego.
Si se trabaja de forma individual los tiempos previstos para realizar las actividades
aumentan.
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Este icono indica actividades y/o contenido
que los alumnos encuentran en el juego.
Este icono informa de actividades o contenido
que los alumnos encuen-tran en el Sharepoint de la
misión.
Este icono se refiere a información que ofrece
el personaje en el propio juego y que dirige a los
alumnos a una actividad.
En la presente guía se detallan las actividades que se proponen en cada una de las sesiones establecidas para desarrollar la misión.
En cada actividad se indica el tiempo estimado de duración, incluyendo la interacción de los alumnos con el mundo.
Para facilitar la lectura de la guía...
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PARA EMPEZAR...
Además, es importante saber...• A lo largo del mundo los alumnos van a en-
contrar otros personajes, que no dirigen a ninguna actividad, pero que proporcionan in-formación complementaria sobre el contenido de la misión.
MATERIALES NECESARIOSOrdenador/tableta por alumno
Ordenador/tableta por profesor
Proyector
Archivo del mundo
Guía del docente
Trozo de papel de aluminio
Trozo de corcho
Plastilina
Moneda de 1, 2 o 5 céntimos
Globos
Latas
Pegatinas
Rotuladores permanentes
Aguja grande de punta redonda
Recipiente
Agua
Cinta aislante
Cable
Bombillas pequeñas
Portabombillas
Pilas de petaca o pilas con soporte
Chinchetas metálicas de cabeza re-donda
Poliespán
Goma eva
Clips
Trozo de madera
Trozo de papel normal
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SESIÓN 1NIVEL 1. ELECTRICIDAD
Actividad 0: Lectura de CómicPara comenzar la misión de Electricidad se propone la lectura en clase de un cómic, cuyo objetivo es ubicar a los alumnos en el contexto del proyecto. Después de una catástrofe natural, las casas de la ciudad de los protagonistas se han quedado sin electricidad. Los alumnos se embarcan en una aventura hacía la central eléctrica más próxima para intentar solucionar el problema. Durante este camino se desarrollan los diferentes niveles de la misión.
Recomendación:
Para leer el cómic se puede repartir los personajes de la historia entre algunos alumnos y pedirles que lean los diálogos de su personaje en voz alta para toda la clase, en el orden en el que suceden las viñetas del cómic.
Otras actividades:
El profesor puede leer el cómic en voz alta, los alumnos pueden leer el cómic individualmente en voz baja…
CONTEXTUALIZACIÓN (5')
Cuando los alumnos entran al juego de la misión Electricidad se encuentran en
las puertas de una gran central hidroeléctrica, en la zona del generador. Allí se
encuentran con el primer personaje del juego.
ACTIVIDAD 1: ELIGE Y REFLEXIONA (15')
JEFE DE OBRA
Estamos trabajando para intentar solucionar el problema de la electricidad en la
ciudad. Si quieres echar una mano, realiza la actividad y luego entra en la sala de
generadores.
El enlace del personaje dirige a los alumnos a una actividad en Sharepoint.
En esta actividad los alumnos acceden a un vídeo sobre la electricidad que
tienen que visualizar. Una vez visto el vídeo deben elegir la defición correcta de
electricidad entre cuatro opciones.
Después, se propone que a nivel de toda la clase, reflexionen sobre como la
electricidad ha mejorado la calidad de vida de las personas.
SUGERENCIAS:
• Los grupos pueden indicar en voz alta la definición que creen correcta y el
profesor puede validar en ese momento esa parte de la actividad.
• La actividad de reflexión también se puede plantear por grupos de manera que
cada uno indique sus opiniones.
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SESIÓN 1NIVEL 1. ELECTRICIDAD
Orientaciones para la reflexión
El uso de la electricidad ha mejorado en muchos aspectos nuestra calidad de vida. Al
anochecer, ya no estamos limitados por la falta de iluminación, ya que existe el alumbrado
público para poder ir de un sitio a otro. En nuestra casa también podemos realizar diferentes
actividades de noche gracias a la luz.
Las tareas de casa son más sencillas y se pueden realizar con menos esfuerzo. Por ejemplo,
la lavadora y la vitrocerámica nos permiten lavar y cocinar mucho más fácilmente. Además, el
uso del frigorífico nos permite conservar mejor y durante más tiempo los alimentos.
La información nos llega de manera inmediata gracias a la radio y la televisión, pudiendo
comunicarnos con gente que no tenemos cerca, gracias al teléfono.
Al volver al mundo los alumnos deben entrar en la sala de generadores para hablar
con el siguiente personaje. Al lado de los generadores hay carteles con información
adicional acerca de su funcionamiento.
ACTIVIDAD 2: MURAL (20')
INGENIERA
Todavía no sabemos por qué se ha ido la luz en la ciudad. Puede que el problema
esté en la sala de turbinas. Realiza la actividad y luego toma las escaleras para ir
hasta allí.
El enlace del personaje dirige a los alumnos a una actividad en Sharepoint.
En esta actividad cada grupo de alumnos debe hacer un mural que explique las
características de una central eléctrica.
Para ello, disponen de un enlace web en el que se ofrece información sobre los
distintos tipos de centrales eléctricas que hay, y que pueden usar para realizar el
mural.
Para que todos los murales tengan la misma información los alumnos tienen a
su disposición un documento cuya estructura se recoge en un documento que
pueden utilizar para hacer la actividad.
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Solución
• La materia está formada por neutrones y éstos por protones y electrones. La fuerza que
actúa sobre ellos es la electricidad. La electricidad es la forma de energía más utilizada
actualmente.
• La materia está formada por átomos y éstos por protones y electrones. La fuerza que
actúa sobre ellos es la electricidad. La electricidad es la forma de energía más utilizada
actualmente. CORRECTA
• La materia está formada por átomos y éstos por protones y electrones. La fuerza que
actúa sobre ellos es la electricidad. La electricidad no es la forma de energía más utilizada
actualmente.
• La materia está formada por átomos y éstos por protones y electrones. La unión que
existe sobre ellos es la electricidad. La electricidad es la forma de energía más utilizada
actualmente.
SESIÓN 1NIVEL 1. ELECTRICIDAD
Cuando los alumnos vuelven al juego deben bajar por las escaleras que llevan
hasta la turbina de la central eléctrica. Durante este trayecto deben tener cuidado
de no tocar ningún objeto o estructura que tenga las indicaciones de alto voltaje.
Si tocaran alguno de esos elementos los alumnos pierden un corazón de vida
y si los pierden todos aparecerían de nuevo en la turbina y tendrían que bajar
nuevamente a la sala de generadores.
Una vez allí pueden hablar con el siguiente personaje.
TÉCNICO
Es raro, la turbina no se mueve porque no pasa agua por ella, ¿se habrá quedado
sin agua el embalse?. Completa la actividad y ve a la presa para comprobar que
hay agua en el embalse.
El enlace del personaje dirige a los alumnos a una actividad en Sharepoint.
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SESIÓN 1NIVEL 1. ELECTRICIDAD
SUGERENCIAS:
• El profesor puede repartir entre los grupos los diferentes tipos de centrales
eléctricas para que se trabajen todos.
• El mural puede realizarse en el cuaderno o cartulina, o directamente
descargando el documento que hay en el Sharepoint.
• Al finalizar el mural, cada grupo debe explicar al resto de la clase las
características de la central eléctrica que ha trabajado.
• El profesor puede evaluar la actividad mientras se desarrolla el trabajo de
exposición.
ACTIVIDAD 3 (TAREA PARA CASA): SOPA DE LETRAS (5')
En esta actividad los alumnos deben localizar en una sopa de letras los distintos
receptores que existen.
Para ello disponen de la definición de receptor y de algunas letras de las palabras
que tienen que localizar en la sopa de letras.
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SUGERENCIAS:
• Los alumnos trabajan esta actividad de forma individual.
• Pueden hacer la actividad en el PowerPoint que pueden descargar, o en papel
si se les entrega el documento impreso.
• Los alumnos deben entregar la sopa de letra cumplimentada al profesor para
su evaluación.
• Los cinco minutos indicados en esta tarea corresponde al tiempo que los alum-
nos interactúan con el mundo antes de acceder a la actividad y no a la duración
completa de la tarea.
RECEPTORES DE LUZ
B___I__A - BOMBILLA
L_D - LED
RECPETORES DE SONIDO
A_____Z - ALTAVOZ
T____E - TIMBRE
Pistas y solución
Los receptores eléctricos son aquellos
que funcionan gracias a la energía
eléctrica. Estos aparatos transforman
la energía eléctrica en otras formas de
energía como luz, calor, movimiento
y sonido. ¿Qué receptores están
escondidos en la sopa de letras?
RECEPTRORES DE CALOR
E_T__A - ESTUFA
R_____OR - RADIADOR
RECEPTORES DE MOVIMIENTO
M___R - MOTOR
V__T___D__ - VENTILADOR
SESIÓN 1NIVEL 1. ELECTRICIDAD
Cuando los alumnos entran en el mundo de nuevo, deben volver a la sala de
generadores y tomar el camino que les dirige a la presa.
Pueden subir caminando o coger una vagoneta y subir por las vías que se sitúan de
forma paralela al camino.
Cuando llegan allí se encuentran con el siguiente personaje.
SUPERVISORA
Hace unos días hizo tanto viento que algunos árboles cayeron al embalse. Creo
que algunos de sus troncos están bloqueando las compuertas del agua. Realiza la
actividad y luego baja a comprobarlo desde la sala de compuertas.
El enlace del personaje dirige a los alumnos a una actividad en Sharepoint.
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ACTIVIDAD 4: CONSTRUYE Y COMPRUEBA (45')
En esta actividad se propone construir un circuito eléctrico abierto. Para ello,
los alumnos acceden a un documento donde se recoge un esquema y las
instrucciones para hacerlo.
Para realizar esta actividad será necesario disponer de los siguientes materiales.
• Pila
• Cable
• Bombilla pequeña
• Dos chinchetas de cabeza redonda metálicas
• Porción de poliespán o goma eva gruesa.
Una vez realizado el circuito deben comprobar en el espacio abierto del circuito
si los siguientes objetos son conductores de electricidad o no. Para realizar esta
parte de la actividad los alumnos deben colocar los objetos en contacto con las dos
chinchetas del circuito.
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SESIÓN 2NIVEL 1. ELECTRICIDAD
SESIÓN 2NIVEL 1. ELECTRICIDAD
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• Clip
• Trozo de madera
• Papel normal
• Papel de aluminio
• Trozo de corcho
• Plastilina
• Moneda de 1, 2 o 5 céntimos
SUGERENCIAS:
• Los alumnos pueden traer de casa los materiales para realizar la actividad.
• El profesor puede valorar la realización del circuito pasando por las mesas
donde los grupos están trabajando.
• Para realizar la segunda parte de la actividad los alumnos pueden cumpli-
mentar a mano la tabla sobre la conducción de los objetos o descargar un
documento del Sharepoint.
• Para la evaluación de la segunda parte, los alumnos pueden entregar el docu-
mento que hayan hecho al profesor.
Esquema e instrucciones
Instrucciones
1. Comprobar que se tiene todo el material necesario encima de la mesa.
2. Quitar de los extremos de los tres cables parte de la cubierta del cable para que se vea el
hilo de cobre.
3. Enroscar la bombilla en el soporte para bombillas.
4. Unir un extremo del cable a uno de los polos de la pila. El otro se enrosca al soporte para
la bombilla.
SESIÓN 2NIVEL 1. ELECTRICIDAD
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5. Unir un extremo del segundo cable al otro lado del soporte de la bombilla mientras que el
otro extremo se enrosca alrededor de una de las chinchetas.
6. Unir uno de los extremos del tercer cable al otro polo de la pila y el otro extremo se
enrosca alrededor de la otra chincheta.
Precauciones
• Se debe tener cuidado con la bombilla. No se puede golpear ya que puede romperse y
dañarnos con los cristales, además de fundirse y dejar de funcionar.
• En cuanto a la pila, se debe tener cuidado de que no se caiga puesto que podría
romperse, a pesar de la protección que lleva.
• También hay que ser cuidadoso en la utilización de las herramientas. En caso de utilizar
alicates para cortar y quitar la cubierta del cable, recomendamos la presencia de un
adulto en el momento de realizarlo, o que este paso lo realice el profesor.
¿Es este objeto conductor de la electricidad?Recuerda que debes fijarte en la bombilla
Clip Sí
Trozo de madera No
Papel normal No
Papel de aluminio Sí
Trozo de corcho No
Plastilina Depende del tipo de plastilina
Moneda de 1, 2 o 5 céntimos Sí
Solución a la segunda parte de la actividad
Cuando los alumnos vuelven al mundo, encuentran al lado del personaje dos
dispensadores con botones. Dependiendo del que pulsen, reciben una armadura
aislante de la electricidad o conductora.
Deben elegir la armadura aislante para que se abra una puerta hacia un tobogán
de cristal que les permite bajar hasta la zona de las compuertas de agua. Antes de
tomar este tobogán también tienen que coger un pico que encuentran en un cofre
al lado de los dispensadores de colores.
En la zona inferior del tobogán van a ver gran cantidad de troncos bloqueando las
compuertas. Deben romper los troncos y dejarse llevar por la corriente, que les
arrastra hasta una segunda compuerta con un camino para salir del conducto sin
llegar a la turbina.
SESIÓN 3NIVEL 1. ELECTRICIDAD
Al inicio de esta sesión, los alumnos vuelven al mundo por la salida del conducto,
en el camino hacia la presa, por el otro lado de la central, y se encuentran con el
siguiente personaje.
OPERARIO
Parece que la central vuelve a funcionar, pero me han informado de que todavía no
hay luz en la ciudad. Completa la actividad y luego sigue la línea de red eléctrica
para ver si encuentras algún desperfecto.
El enlace del personaje dirige a los alumnos a una actividad en Sharepoint.
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ACTIVIDAD 5: CARRERA DE LATAS (45')
En esta actividad los alumnos van a realizar una carrera de latas en clase, por
grupos. Para ello necesitan una lata y un globo por grupo. La carrera debe realizarse
aproximando el globo a la lata pero sin tocarla, generando el movimiento por medio
de la electricidad estática.
Al finalizar la carrera el profesor les plantea una pregunta final: ¿Por qué creéis que
se mueva la lata?, dejando tiempo para que los alumnos intenten dar una respuesta
que se ajuste a la realidad del experimento.
Después, el profesor da la respuesta y las aclaraciones que considere oportunas.
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SESIÓN 3NIVEL 1. ELECTRICIDAD
SUGERENCIAS:
• Los alumnos pueden traer de casa los materiales para realizar la actividad.
• El circuito de la carrera puede tener cuatro tramos, y así facilitar que todos los
miembros del grupo participan en la actividad.
• Se puede leer en alto las normas de la carrera, que están disponibles en un
documento en Sharepoint, antes de empezarla.
• Las respuestas a la pregunta se pueden comentar para toda la clase.
• Una vez finalizada la actividad, el profesor puede premiar al grupo que acabó la
carrera en primer lugar y a aquellos que dieron respuestas más aproximadas en
la reflexión final, manteniendo así el ambiente lúdico de la actividad.
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Solución
Los átomos tienen el mismo número de protones y electrones, de forma que las cargas
positivas y negativas se compensan. Pero si frotamos dos objetos, el uno contra el otro,
algunos electrones pueden pasar de unos átomos a los otros, haciendo que uno de ellos
tenga carga negativa y otro positiva. Cuando las cargas se separan de esta manera se
produce electricidad estática.
Los alumnos aparecen en el mundo con la central hidroeléctrica a sus espaldas y
las torres de electricidad a su lado, que deben seguir para localizar el problema.
Siguiendo el camino de las torres eléctrica se encuentran con el siguiente
personaje.
VOLTA
Todavía tienes un largo camino hasta la ciudad, yo vengo de allí y no he visto
ningún cable suelto. Realiza la actividad y pásate por la estación de transformación
para ver si todo va bien por allí.
El enlace del personaje dirige a los alumnos a una actividad en Sharepoint.
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ACTIVIDAD 1: RELLENA LOS HUECOS (10')
En esta actividad los alumnos, de manera individual, tienen que rellenar los huecos
que hay en un texto sobre la corriente eléctrica y los tipos de corriente que existen.
Se proporcionan las palabras que tienen que ubicar en los huecos.
SUGERENCIAS:
• Los alumnos pueden ayudar a sus compañeros de grupo que encuentren
mayor dificultad en hacer la actividad.
• El profesor puede decidir en qué formato se hace la actividad: de manera
digital, descargando el documento o directamente en el cuaderno escribiendo
el párrafo que tienen que completar.
• Cuando los alumnos finalicen la actividad, pueden ponerla en común con
sus compañeros de grupos y entregar una única actividad al profesor para su
corrección.
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SESIÓN 4NIVEL 2. CIRCUITOS ELÉCTRICOS
Una vez que hayan completado la actividad, los alumnos deben continuar su
camino, tomando como referencia las torres de electricidad. En el trayecto hacia
la estación deben superar un laberinto de árboles y maleza, donde también
encuentran dos murallas, que solo se van a abrir cuando pulsen el botón adecuado
(si pulsan el botón incorrecto aparecen rayos y flechas).
Es imprescindible que los alumnos consigan abrir las murallas para continuar su
camino a través del laberinto. Cuando consigan llegar al final van a poder ver la
estación de transformación, dentro de la cual hay un edificio, en cuyo interior les
espera el siguiente personaje.
EDISON
Parece que has arreglado la presa ¡Por fin tenemos electricidad en la estación!
Pero las luces de la estación no funcionan. Realiza la actividad y luego intenta
arreglarlas.
El enlace del personaje dirige a los alumnos a una actividad en Sharepoint.
ACTIVIDAD 2: RELACIONA (10')
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En esta actividad, organizados por grupos, los alumnos deben nombrar cada uno
de los elementos que forman el circuito que fabricaron en el nivel anterior utilizan-
do las palabras que encuentran en un documento.
Además, deben escoger uno de los materiales conductores que utilizaron en el
nivel anterior, y colocarlo en el circuito para comprobar si conduce la electricidad.
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SESIÓN 4NIVEL 2. CIRCUITOS ELÉCTRICOS
Solución
La (1)__________ es la circulación de (2)__________ a través de un circuito eléctrico (3)__________, que
se mueven siempre del polo (4)__________ al polo positivo del (5)__________ Si la corriente eléctrica
se mueve en un solo sentido, se conoce como corriente (6)__________ Pero si tiene dos sentidos
se conoce como corriente (7)__________.
1. Corriente eléctrica
2. Electrones
5. Generador
6. Continua
3. Cerrado
4. Negativo
7. Alterna
SUGERENCIAS:
• Para llevar a cabo la actividad los alumnos pueden poner los nombres con un
rotulador permanente en los elementos o escribir el nombre en pegatinas y
ponerlas en el lugar adecuado.
• Si no disponen del circuito, pueden representarlo de manera esquematizada en
su cuaderno y hacer la actividad.
• Al acabar, el profesor puede revisar todos los circuitos antes de continuar con el
juego.
Solución
• Interruptor – Regulador
• Bombilla – Resistencia
• Cable – Conductor
• Pila - Generador
Después de estudiar las partes de los circuitos eléctricos los alumnos deben
intentar arreglar uno de ellos. Este circuito ha perdido algunos elementos, que
los alumnos deben reponer con los materiales que hay en un cofre. El generador
del circuito es la antorcha de redstone, el regulador es el bloque de hierro y la
resistencia es la lámpara de redstone. Estos bloques los pueden colocar sobre los
bloques amarillos del escenario.
Cuando lo arreglen correctamente la luz vuelve a la estación y una puerta que les
indica la salida hacia la ciudad se abre. Al lado de esta puerta les espera el siguiente
personaje.
HERTHA MARKS
Buen trabajo devolviendo la luz a la estación, pero parece que en la ciudad todavía
no se ha recuperado. Completa la actividad y luego toma el camino para llegar
hasta ella ¡Cuidado con los bloques blancos!
El enlace del personaje dirige a los alumnos a una actividad en Sharepoint.
ACTIVIDAD 3: CARTELES (25')
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SESIÓN 4NIVEL 2. CIRCUITOS ELÉCTRICOS
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En esta actividad los alumnos van a realizar por parejas un cartel, que represente
un riesgo o un hábito de consumo relacionado con la electricidad, de manera que
en cada grupo se trabajen ambos tipos de carteles. En el cartel pueden añadir texto
e imágenes.
Al finalizar, el profesor puede hacer en la pizarra dos espacios, para que los alum-
nos salgan y escriban los riesgos y hábitos que han anotado.
A continuación, hacemos diferentes propuestas de peligros y hábitos de consumo
que puedan guiar al profesor en el desarrollo de la actividad:
Propuestas de peligros y hábitos de consumo
Peligros: Usar aparatos eléctricos en espacios mojados, arreglar aparatos eléctricos sin des-
enchufar, limpiar aparatos eléctricos enchufados, no mantener de forma correcta una insta-
lación eléctrica…
Hábitos de consumo: Apagar las luces de una habitación si no hay gente, no abrir el frigorífico
innecesariamente, utilizar bombillas de bajo consumo, no dejar aparatos eléctricos enchufa-
dos si no van a ser utilizados…
SUGERENCIAS:
• El profesor puede decidir cómo se realiza la actividad, en formato digital, por
ejemplo, utilizando OneNote o en papel, utilizando el cuaderno o cartulinas.
• Una vez los alumnos presenten sus propuestas a sus compañeros, el profesor
puede invitarles a reflexionar sobre los hábitos que ellos tienen en su rutina,
valorando así si son buenos o no.
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SESIÓN 4NIVEL 2. CIRCUITOS ELÉCTRICOS
SESIÓN 5NIVEL 3. MAGNETISMO
Los alumnos vuelven al mundo de juego en la puerta de salida de la estación de
transformación eléctrica, para tomar el camino hacia la ciudad. En este camino los
alumnos van a encontrar bloques que simulan cables que no deben tocar porque
si lo hacen pierden un corazón de vida. Al final del camino los alumnos llegan a las
afueras de una ciudad y se empieza a hacer de noche. En la avenida, tenuemente
iluminada, se encuentran con el siguiente personaje
MILETO
Hemos recuperado un poco de luz gracias a las dinamos, pero seguimos sin tener
electricidad. Nos hemos reunido en el centro cultural. Completa la actividad y
luego ve hasta allí.
El enlace del personaje dirige a los alumnos a una actividad en Sharepoint.
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ACTIVIDAD 1: CLASIFICA (10')
En la siguiente actividad los alumnos, organizados en grupos, deben indicar si los
siguientes enunciados corresponden a un fenómeno eléctrico o magnético. Se les
facilita una definición de magnetismo en el mismo documento donde están las
frases que tienen que clasificar.
SUGERENCIAS:
• El profesor puede decidir en qué formato desea que los alumnos realicen la
actividad. Pueden copiar la tabla y completarla en sus cuadernos, o hacerlo en
formato digital descargando el documento que tienen disponible en Share-
point.
• Si los alumnos necesitan apoyo para resolver la actividad pueden usar internet
en sus dispositivos o la biblioteca del centro.
• Al finalizar la actividad, los alumnos entregan al profesor un ejercicio por grupo
para su corrección.
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SESIÓN 5NIVEL 3. MAGNETISMO
Cuando los alumnos hayan completado la actividad vuelven al mundo de juego
para llegar al centro cultural. Como ha oscurecido, para poder ver hacia donde se
dirigen necesitan las pociones de visión nocturna que hay al lado del personaje con
el que han hablado anteriormente. Lanzándose estas pociones unos a otros pueden
ver las casas y los carteles que les indican la dirección hacia el centro cultural. Una
vez que lleguen a este edificio, en su interior se encuentra el siguiente personaje.
MARTÍN CORTÉS
Ahora que la central está arreglada hay que ir a accionar la palanca de la torre
eléctrica más cercana de la ciudad. Para encontrar esta torre necesitas una brújula.
Realiza la actividad y luego supera las pruebas para conseguirla.
El enlace del personaje dirige a los alumnos a una actividad en Sharepoint.
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ACTIVIDAD 2: REPRESENTA (15')
En esta actividad, los alumnos, organizados por grupos, deben dibujar un imán indi-
cando sus partes (eje magnético, polo norte y polo sur) y respondiendo a qué es lo
que ocurre si se juntan polos de la misma carga o de diferente.
En el documento de la actividad se proponen varios links donde pueden encontrar
información que les ayude a realizarla.
25
El magnetismo es la propiedad de algunos materiales de atraer obje-tos, en su mayoría metálicos. El magnetismo puede producir electrici-dad: al mover un imán cerca de un cable o un cable entre dos imanes
aparece en este una corriente eléctrica.
La gravedad que nos atrae al suelo Magnético
La caída de un rayo Eléctrico
Enchufar el secador de pelo Eléctrico
Funcionamiento de una brújula Magnético
Funcionamiento de un LED Eléctrico
El cierre de la puerta de una nevera Magnético
Solución
SESIÓN 5NIVEL 3. MAGNETISMO
SUGERENCIAS:
• Se aconseja que la actividad se realice en el cuaderno donde los alumnos
pueden dibujar el objeto y escribir la respuesta a las dos preguntas formuladas.
• Al finalizar la actividad, los alumnos entregan al profesor un ejercicio por grupo
para su corrección.
Solución
Si juntamos dos polos iguales (norte-norte, sur-sur) se repelen.
Si juntamos dos polos diferentes (norte-sur, sur-norte) se atraen.
Después de realizar la actividad, los alumnos pueden explorar el centro cultural,
donde tienen que superar una serie de pruebas relacionadas con los imanes. En
ellas van a tener que elegir los polos adecuados para que los imanes se atraigan o
repelan y puedan continuar el camino hasta la brújula.
Cuando consiguen la brújula vuelven a la puerta del centro cultural y deben fijarse
en que la aguja de la brújula apunte hacia el norte. Siguiendo la aguja llegan al lugar
en el que pueden hacer que vuelva la electricidad: una gran torre eléctrica a la que
tienen que entrar sin tocar ninguno de sus cables ni estructuras. En el centro de la
torre van a encontrar una palanca y al siguiente personaje.
ACTIVIDAD 3: CONSTRUYE UNABRÚJULA (20')
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SESIÓN 5NIVEL 3. MAGNETISMO
SHEN KUA
Con bajar esta palanca la electricidad volverá a las casas ¡Buen trabajo!
Completa la actividad y luego ve a la evaluación.
El enlace del personaje dirige a los alumnos a una actividad en Sharepoint.
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En esta actividad los alumnos, organizados en grupos, van a construir su propia
brújula. Para ello necesitan un imán, una tira de cinta aislante, una aguja grande con
punta redonda, un recipiente con agua y una porción de lámina de corcho.
SUGERENCIAS:
• Los alumnos pueden traer de casa los materiales para realizar la actividad.
• Tras finalizar la construcción, todos los alumnos deben comprobar que todas
las agujan señalan al mismo punto, el norte.
• El profesor puede llevar una brújula o pedir que la lleve algún alumno, para que
comprueben el resultado obtenido en la experiencia.
• Tras observar el resultado de las brújulas que se han construido, el profesor
puede explicar el funcionamiento de una brújula.
Instrucciones y explicación posterior
1. Magnetiza la aguja, frotando la aguja por el imán.
2. Pega la aguja con la cinta aislante al corcho.
3. Coloca la lámina de corcho con la aguja en el agua.
4. Observa como la aguja marca el norte.
La Tierra posee un enorme campo magnético que la rodea. Es grande pero no muy potente,
por eso las brújulas utilizan agujas muy sensibles al movimiento. Esta aguja de la brújula
tiene normalmente dos partes, una en rojo y la otra en negro o blanco. La parte roja de la
aguja de la brújula siempre apunta al Norte magnético de la Tierra.
Cuando hayan terminado la actividad los alumnos pueden llegar hasta la evaluación
tomando el teletransporte que hay al otro lado de la torre eléctrica.
27
El sistema de evaluación de los alumnos que se propone contempla el desarrollo
de varias actividades que se complementan y que en conjunto pueden ofrecer la
información que el profesor necesita para acreditar la adquisición de las competen-
cias previstas por parte de los alumnos.
MINESHOW (40')
Esta actividad de evaluación se realiza por los alumnos en el mundo en el que han
estado desarrollando la misión. Se recomienda que la realicen en grupos de 4.
En esta actividad los alumnos deben construir en el mundo un cicuito eléctrico,
pero antes deben elaborar un plan de acción que deben registrar en un documento
que el profesor tiene a su disposición en el Sharepoint y que entrega a los alumnos.
Una vez diseñado el plan de acción pueden proceder a la construcción del circuito
en la zona de evaluación del mundo.
Una vez terminada la actividad, y si queda tiempo de la sesión, cada grupo puede
presentar su circuito y plan de acción a sus compañeros. Se puede utilizar el
proyector para que todos los alumnos vean las presentaciones más fácilmente.
Cuando finalice la actividad, cada grupo debe exportar el mundo y entregarlo al
profesor para que la evalue.
¿EN QUÉ CONSISTE?
OBSERVACIÓN CONTINUA
Es importante que el profesor realice una observación continua de los alumnos
durante el desarrollo de las actividades, tanto las que se realizan en el propio juego
como las que se proponen en el entorno Sharepoint.e
AUTOEVALUACIÓN (5')
Esta actividad se puede realizar en el juego o en la clase.
Si la realizamos en el juego, al lado del lugar en el que se realiza el Mineshow, hay una puerta que les conduce a esta actividad, que los alumnos deben llevar a cabo en grupo pero aportando su opinión individual.
Al cruzar esta puerta los alumnos llegan a una sala donde encuentran las siguientes
afirmaciones:
SESIÓN 6EVALUACIÓN
28
Los alumnos deber colocar bloques de lana de diferentes colores al lado de estas afirmaciones en función de su grado de acuerdo o desacuerdo, utilizando el siguiente código de colores:
No estoy de acuerdo Estoy un poco de acuerdo Estoy totalmente de acuerdo
Cada miembro del equipo debe colocar un bloque al lado de las afirmaciones, de manera que al final, al lado de cada afirmación, haya 4 bloques de colores.
Con esta actividad se puede saber el grado de motivación e implicación de los alumnos en la misión.
Si en lugar de en el mundo se quiere hacer la actividad en clase se pueden utilizar papeles de colores que los alumnos pueden pegar, en la pizarra o en un mural, debajo de cada afirmación para mostrar su grado de acuerdo o desacuerdo.
Aprender ha sido divertido
He aprendido cosas que no sabía sobre el tema
Me ha gustado trabajar con mis compañeros
Me he esforzado durante la misión para hacer un buen trabajo
SUGERENCIAS:
• Se recomienda realizar todas las actividades que se recogen en el nivel de
evaluación desde el inicio de una sesión de clase para disponer del tiempo
suficiente para realizarla de manera completa.
• Al comenzar la sesión se aconseja hacer un repaso del contenido del tema
para que los alumnos recuerden las actividades que han ido desarrollando
a lo largo de los niveles.
• También se les puede indicar que tengan a mano las actividades realiza-
das para que puedan consultarlas durante el tiempo que dure el nivel de
evaluación.
SESIÓN 6EVALUACIÓN
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Competencias Nivel 1
Act. 1 Act. 2 Act. 3 Act. 4 Act. 5
Saber Características de la electricidad
Características de las centrales eléctricas
Circuitos eléctricos: elementos y características
Magnetismo y electricidad. Características de los imanes
Saber hacer Construcción de un circuito eléctrico
Medidas de prevención de riesgos
Expresión oral y escrita
Saber ser Consumo responsable de la electricidad
Valoraciones de las aportaciones del pasado al presente
Trabajo en equipo
En las siguientes tablas se muestra la correspondencia entre las competencias
que se trabajan a lo largo de la misión Electricidad y las actividades que se pro-
ponen.
COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES
SESIÓN 6EVALUACIÓN
Competencias Nivel 2
Act. 1 Act. 2 Act. 3
Saber Características de la electricidad
Características de las centrales eléctricas
Circuitos eléctricos: elementos y características
Magnetismo y electricidad. Características de los imanes
Saber hacer Construcción de un circuito eléctrico
Medidas de prevención de riesgos
Expresión oral y escrita
Saber ser Consumo responsable de la electricidad
Valoraciones de las aportaciones del pasado al presente
Trabajo en equipo
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SESIÓN 6EVALUACIÓN
Competencias EvidenciasSaber hacer Construcción de un
circuito eléctricoIdentifica los diferentes elementos que forman un circuito eléctrico y sus características.
Realiza la construcción de un circuito eléctrico.
Medidas de preven-ción de riesgos
Toma decisiones respecto a la seguridad a la hora de realizar un proyecto.
Valora los riesgos y posibles problemas que pueden tener lugar durante la realización de un pro-yecto e intenta prevenirlos.
Expresión oral y escrita
Expone ideas propias de forma oral adecuadamente, utilizando el vocabulario específico del tema.
Emplea correctamente las reglas ortográficas y de puntuación a la hora de escribir, utilizando el vocabulario específico del tema.
Saber ser Consumo responsa-ble de la electricidad
Reflexiona sobre sus hábitos de consumo y los de su familia, proponiendo modificaciones para llevar a cabo un consumo responsable.
Identifica el consumo responsable de la electricidad con ejemplos concretos.
Valoraciones de las aportaciones del pasado al presente
Identifica los cambios del pasado que afectan al presente.
Reconoce y respeta las aportaciones del pasado que se conservan en el presente, como los inven-tos y avances científicos.
Trabajo en equipo Participa correctamente con sus compañeros.
Respeta las opiniones y decisiones de sus compañeros.
GUÍA DE EVIDENCIASPara facilitar la labor de evaluación del profesor, se propone a continuación una
guía de evidencias que permitan determinar si los alumnos han adquirido las
competencias definidas para las dimensiones Saber hacer y Saber ser.
Nota. Sobre la dimensión Saber, para evaluar el aprendizaje de conocimientos se debe comprobar el
resultado del Mineshow y el resto de actividades realizadas durante la misión.
Competencias Nivel 3 MineShow
Act. 1 Act. 2 Act. 3
Saber Características de la electricidad
Características de las centrales eléctricas
Circuitos eléctricos: elementos y características
Magnetismo y electricidad. Características de los imanes
Saber hacer Construcción de un circuito eléctrico
Medidas de prevención de riesgos
Expresión oral y escrita
Saber ser Consumo responsable de la electricidad
Valoraciones de las aportaciones del pasado al presente
Trabajo en equipo
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