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Guía Básica de

Shogun's Fate

Castellano Noviembre 2012

Por Ynthem

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Guía Básica de Shogun’sFate Por Ynthem (Noviembre 2012)

Índice

1. Introducción ................................................................................................................. 2

1.1. Pautas básicas .................................................................................................... 2

2. Liberación ..................................................................................................................... 3

2.1. Liberación sin talentos ....................................................................................... 3

2.2. Primeros talentos .............................................................................................. 3

2.3. Liberación con talentos ..................................................................................... 3

2.4. Partidas con invierno ......................................................................................... 3

3. Economía ...................................................................................................................... 4

3.1. Construcción ...................................................................................................... 4

3.2. Pautas económicas ............................................................................................ 5

3.3. Artesanías .......................................................................................................... 5

4. Samuráis ....................................................................................................................... 6

4.1. Primeros Samuráis ............................................................................................. 6

4.2. Pautas de Samuráis ............................................................................................ 6

4.3. Entrenamiento de Samuráis .............................................................................. 7

4.4. Ministros y generales......................................................................................... 7

4.5. Protección de Samuráis ..................................................................................... 8

5. Ejército ......................................................................................................................... 8

5.1. Tropas y generales ............................................................................................. 8

5.2. Tácticas defensivas ............................................................................................ 8

5.3. Mejoras en Batalla ............................................................................................. 9

5.4. Tácticas de ataque ............................................................................................. 9

5.5. Ninjutsu básico .................................................................................................. 9

5.6. Especialización por facciones .......................................................................... 10

6. Créditos ...................................................................................................................... 11

Autor: Ynthem Asesores: Yannelle y Sozen Imagen de la portada: Kujo

Testers: Koth, Iszitt, Wien, Bathoryx, Tiana, Zeatanas, JJ_Pihtari, Kazuo, Incanus, Xacax

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1. Introducción

Esta guía trata los principios básicos del juego y una única estrategia muy simple de desarrollo, para que la gente con pocos conocimientos del juego no se vea superada por la gran variedad de cosas a hacer. Es decir, nos basamos en renunciar a la variedad para focalizarnos en cosas muy concretas, aprovechando la simplicidad de una economía decente y unas tropas aceptables; con la finalidad de comprender los principios básicos del juego.

1.1. Pautas básicas

- La facción más adecuada para aprender los conceptos básicos del juego es Ronin, ya que combina muchos factores que la hacen fácil de usar y muy útil al principio (construcción barata, uso de tropas básicas, unidades especiales de apoyo, facilidad en requisitos políticos), cosa que ayuda a comprender el juego.

- El resto de facciones suponen otras ventajas e inconvenientes, al final de

la guía hay una tabla para ver distintas especializaciones militares que se pueden usar siguiendo esta misma guía. Leopardo tiene muy buen ataque, Tigre buena defensa, Grulla y Dragón poder económico y Serpiente mejora el ninjutsu y las oscuras. Todas son buenas opciones para jugar si se eligen bien las unidades.

- Al principio no se ataca, sólo se harán tropas para liberarse y para

defenderse en caso de recibir ataques. Atacar supone riesgos y requiere veteranía y más experiencia.

- Se recomienda no usar unidades que no estén citadas en esta guía. - En ningún caso se debe usar Pacto con las tinieblas ni adquirir unidades

oscuras, suponen un estilo de juego muy distinto y especializado. - En ningún caso hay que desarrollar temáticas de ninjutsu, excepto las citadas

aquí, son más adecuadas para jugadores con cierta experiencia. -Los favores Imperiales SOLO se usan para mantener SIEMPRE activa la

política Estado Imperial (a partir de las 250 casas). No se recomienda usar favores imperiales para otros motivos excepto a jugadores experimentados.

-En caso de ser conquistado por un jugador, lo más adecuado es escribir

un mensaje al jugador, solicitándole unos impuestos más bajos a cambio de no llevar acabo intentos de liberación y de paso advirtiéndole que es una de nuestras primeras partidas y nos gustaría aprender más cosas a cambio de portarnos bien. Con estos mensajes no solo conseguimos la ayuda de gente más experimentada, también podemos aspirar a entrar en su clan en las siguientes partidas. Es más lento jugando de súbdito, pero se pueden aprender más cosas, si se hablan con los jugadores veteranos.

-En caso de empezar a jugar con la partida en desarrollo es mejor no

desesperarse y centrarse en conseguir toda la gloria posible y aprender los mecanismos básicos. El objetivo es conseguir al menos 300 de gloria para poder usar los talentos Dojo 1 y Consejo de Magistrados 1 en las siguientes partidas.

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2. Liberación

Trataremos la forma más fácil y rápida de liberarse de nuestro señor Takeshi.

2.1. Liberación sin talentos

-Llegar a 40 casas -Construir Biblioteca nivel 1 -Consejo de Magistrados nivel 1 -Crear un samurái con 14 o más conocimiento (restando otros atributos). -Si sobra tiempo es adecuado mejorar el conocimiento del samurái entrenándolo. -Construir dojo a nivel 1 -Necesitamos 3000 unidades de comida para comprar 50 ashigarus. -Contratar de 50 ashigarus nivel 1 -Obtener 2000 de oro, crear un ejército, añadir el samurái y lanzar liberación. -Al conseguir la liberación el samurái debe seguir entrenando. -A continuación, sigue la fase Economía y los capítulos de Samuráis y Militar.

2.2. Primeros talentos

En caso de disponer de talentos recomiendo usarlos en: 1 punto en dojo (militar) y 1 punto en consejo de magistrados (política/ninja) Más... -Política: Biblioteca 1/3, Magistrados 2, Escrituras 5, Legislador 5... -Economía: Codicia 5, Capital 5, Mercado 2, Arquitecto 4... -Militar: Dojo 3, Urgencia 5, Planificador 5, Suministros 5...

2.3. Liberación con talentos

-Se necesitan los talentos ampliación de dojo (1) y ampliación de consejo (1) -Poner 130-150 aldeanos a trabajar en la recolección de arroz, es mejor ignorar la construcción o la recolección de madera antes de la liberación. -Necesitamos 3000 unidades de comida para comprar 50 ashigarus. -Crear un samurái con 14 o más conocimiento (restando otros atributos). -Si sobra tiempo es adecuado mejorar el conocimiento del samurái entrenándolo. -Contratar de 50 ashigarus lvl.1 -Obtener 2000 de oro, crear un ejército, añadir el samurái y lanzar liberación. -Al conseguir la liberación el samurái debe seguir entrenando. -A continuación, sigue la fase Economía y los capítulos de Samuráis y Militar.

2.4. Partidas con invierno

Algunas partidas tienen la regla llamada Invierno que prohíbe lanzar ataques entre la 1 y las 7 de la mañana del horario del juego. En caso de no poderse liberar antes de que el invierno empiece es mejor crear el mayor número posible de casas y subir el almacén a nivel 2, durante el período invernal. Cuando este termine creamos el ejército y lanzamos la liberación.

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3. Economía

3.1. Construcción

En esta fase los edificios se construyen en función de los recursos conseguidos, a veces tendremos varios edificios construyéndose a la vez y a veces no podremos. El orden de prioridades aproximado es el siguiente:

- Mercado nivel 1 (para construir la mina y para conseguir algo de oro) - Mina de nivel 2 (para producir hierro) - Círculo de sabios nivel 1 (para activar la política Temporeros) - Llegar a 80 casas

- Círculo de sabios nivel 5 (para activar la política Temporeros Extra)

- Consejo de magistrados nivel 4/6 (políticas Gempukku y Campeón Esmeralda) - Mina de nivel 10 (para producir más hierro) - Mercado 3 (para comerciar y hacer artesanías)

- Biblioteca nivel 5 (para la política Replantar)

- Casa de juego nivel 2 (para apostar y obtener oro)

- Llegar a 120 casas

- Círculo de sabios nivel 10 (para activar la política Temporeros regionales)

- Consejo de Magistrados nivel 10 (para las políticas de Ayuda de cámara y

Mentor, y la habilidad Líder Popular)

- Llegar a 170 casas

- Mercado nivel 12/20 (para obtener la habilidad de samurái Líder Civil)

- Biblioteca nivel 13(para la usar Líder de facción y la política Poder del pueblo)

- Puerto nivel 5/10 (para obtener algunos recursos)

- Dojo nivel 5 (para la política Buscar Voluntarios con un samurái carisma 100)

- Llegar a 250 casas (para activar la política Estado Imperial)

- Atalaya nivel 30 (para activar la política Doblar Guardias)

- Dojo 11 (para la política Buscar Infantería y la habilidad Señor de la Guerra) - Herrería 8 (para la política Tiempos de Guerra, si no estamos conquistados) - Academia 6 (para las tropas Líder Ashigaru y General, si somos Ronin) - Puerto nivel 20 - Llegar a 300 casas *Subir progresivamente a lo largo del tiempo: - Edificios requeridos en función de la especialidad militar según facción (Intentar lograr que la tropa base del ejército sea nivel 10)

- Mercado nivel 30 (Las artesanías son muy importantes en el juego).

- Puerto nivel 30/40

- Llegar a 350 casas

*Opcional:

- Templo al 9 (Políticas anti-oscuras y las tropas shugenja de tierra) - Dojo Ninja nivel 6 (Para la política Maestro ninja y la habilidad Maestro Espía). - Casa del juego 10 (para apostar más alto)

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3.2. Pautas económicas

-Es obligatorio activar las políticas económicas Temporeros, Temporeros Extra, Temporeros Regionales, Prueba de Honor y Replantar, Especializar (carne) y Poder del pueblo (si no se realizan ataques). -Hay que rotar las políticas de Inversión y Gran inversión activándolas siempre con 50.000 de oro, para sacarles un máximo beneficio. - Activaremos la Política Estado Imperial cuando tengamos más de 250 casas. - Hay que rotar las políticas Cuidar y Mejorar producción con un samurái de 100 de conocimiento, principalmente lo pondremos en Construir para ir más rápido. -Los edificios almacén, granjas, campos y castillo se construyen en función de las necesidades (lo normal es almacén 10, campos 20, granjas 50 y castillo 10). -Es importante construir la casa de juego a nivel 2 para poder apostar hasta 10.000 de oro en torneos. Se apuesta siempre al sumo que en la pestaña de entrenar tenga el brazo verde y cansancio 0. Si es mayor de 30 años mejor. -Hay que almacenar una parte del oro para poder comprar áreas, es habitual alcanzar los 35.000-40.000 de oro en la compra de áreas. Siempre se puede gastar más oro para comprar más áreas, o en su defecto, participar en batallas para conseguir más áreas con los hitos de gloria. -Para liberar el mercado (y así poder recibir más mercancías) es recomendable enviar a otros jugadores hierro o madera conseguido haciendo artesanías.

3.3. Artesanías

Usamos artesanías para lograr recursos que nos faltan a partir de recursos que nos sobran. Las artesanías listadas a continuación son las más eficientes: -Si necesitamos Oro: Kimonos. -Si necesitamos Carne y Oro: Lámparas de piedra. -Si necesitamos Madera y Hierro: Estatuas de guerrero.

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4. Samuráis

Los samuráis son una de las partes más importantes del juego. Sus habilidades y atributos son un bonus que aumentará mucho el potencial de nuestra ciudad. Es habitual tener 20 o más samuráis activos durante la partida.

4.1. Primeros Samuráis

El primer samurái que creamos es el que usamos para lograr la independencia, tendrá el máximo de conocimiento y el resto de atributos debe ser 0.

En los próximos días, al alcanzar el nivel 4 del Consejo de Magistrados

debemos utilizar todos los días la política Gempukku para crear mejores samurái. Todos los samuráis deben entrenar TODOS sus atributos. Cuando alguno llegue a full-24 (o 29 si algún atributo ha superado el 24), aplicamos al samurái la política campeón esmeralda y luego Sacrificio personal para llegar a 100 en el atributo que deseemos (Recomiendo realizar el 1º y 2º en carisma):

-Carisma: Sirve para Buscar Voluntarios, como ministro de política

provisional o como general usando la habilidad Apoyo Popular .

-Razonamiento: Sirve como ministro de guerra provisional o como

ministro económico provisional especializado en construcción. -Conocimiento: Para las políticas Cuidar o Mejorar la producción. Cuando un samurái llegue al máximo permitido por la biblioteca en todos los

atributos (35 o 47 según el nivel), podemos aplicarle campeón esmeralda y todas

las habilidades para obtener un ministro económico provisional al cual podemos potenciar usando la política Ayuda de Cámara.

4.2. Pautas de Samuráis

Los samuráis que creemos posteriormente deben entrenar hasta lograr full-38, ya que serán muy importantes en la fase de desarrollo militar. Cuantos más samuráis con Gempukku creemos mejor, es habitual tener 20 o más samuráis por partida. Es importante ocupar y aprovechar todos los puestos de entrenamiento disponibles entrenando sus atributos o habilidades, hasta que lleguen a full-38. El ministro de Política con 100 carisma es muy importante para desarrollar samuráis ya que potencia el efecto de las políticas.

Las habilidades tienen un color específico para cada ministerio y los generales, es necesario enseñar las habilidades correctas a los samuráis.

Para que los samuráis entrenen más rápido es conveniente usar la política Nombrar sensei para que un samurái con atributos altos enseñe a los demás. Hay que aprender a usar la política Mentor (solo lo pueden usar jugadores honorables y con consejo de magistrados 10) para enseñar muchas habilidades de golpe de un samurái a otro.

Un truco para que los samuráis no superen el límite de 49 (importante en la política campeón esmeralda) es subir la biblioteca solo hasta nivel 9 para que los atributos solo puedan alcanzar 47 (equivalente a un 53 con esmeralda).

Es importante saber reciclar un ex-ministro o ex-general, para usarlo en otra función y así ahorrar tiempo de entrenamiento.

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4.3. Entrenamiento de Samuráis

Aquí describimos los distintos métodos para entrenar samuráis:

( 100 = Ministro política 100 carisma necesario) Un atributo al 100, resto bajo (ejemplo: 20-20-100-20):

-Subir a full-24 + campeón esmeralda + sacrificio personal -Subir a full-44 + sacrificio personal + campeón esmeralda -Subir a full-46 + sacrificio personal

-( 100) Subir a full-38 + sacrificio personal + campeón esmeralda.

-( 100) Subir a full-40 + sacrificio personal *Un samurái que pasa de 24 iguala el efecto al 29.

Todos los atributos compensados (ejemplo: 68-68-68-68): -Subir a full-24 + campeón esmeralda -Subir a full-49 + campeón esmeralda -Subir a full-74 + campeón esmeralda + campeón de jade.

*Un ( 100) Sólo servirá para potenciar el efecto. *Se puede usar también las políticas Campeón de Jade y Ayuda de Cámara. *Un samurái que pasa de 24 iguala el efecto al 29, de 49 iguala en 54.

Un atributo al 100 y el resto a 68 (ejemplo: 68-100-68-68):

-( 100) Subir a full-38 + sacrificio personal Seguir entrenando a full-49 + campeón esmeralda

4.4. Ministros y generales

- Economía: (Balanceado) subir a full-49, aplicar Campeón esmeralda y todas

las habilidades amarillas .

- Política: (100 carisma) Subir a full-38, Sacrificio en carisma, subir a full-49,

aplicar Campeón esmeralda y todas las habilidades azules .

- Militar: (100 razonamiento) Subir a full-38, Sacrificio en razonamiento, subir a

full-49, aplicar Campeón esmeralda y todas las habilidades naranjas .

- Ninjutsu: (100 razonamiento) Subir a full-38, Sacrificio en razonamiento,

subir a full-49, aplicar Campeón esmeralda y todas las habilidades verdes .

- General Líder: (100 carisma) Subir a full-38, Sacrificio en carisma, subir a full-49 y aplicar Campeón esmeralda. Habilidades obligatorias: Apoyo Popular,

Furia divina y Soldado Ejemplar; mejor si lleva todas las habilidades rojas .

- General Resistente: (100 picardía) Subir a full-38, Sacrificio en picardía, subir

a full-49, aplicar Campeón esmeralda y todas las habilidades rojas .

- General Simple: (full-68) Subir a full-49, aplicar Campeón esmeralda y todas

las habilidades rojas .

- General de bajo nivel: (full-50) Subir a full-24, aplicar Campeón esmeralda y

todas las habilidades rojas . - Samurái Buscador: Samurái con 100 de carisma para usarlo en las políticas Buscar Voluntarios, Buscar Infantería y Buscar caballería. Subir a full-40 y sacrificio en Carisma. Siempre se puede reciclar un ex-ministro o ex-general. - Samurái Productor: Samurái con 100 de conocimiento para usar las políticas Cuidar producción y Mejorar la producción. Subir a full-40 y sacrificio en Conocimiento.

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4.5. Protección de Samuráis

Los samuráis son muy importantes para tu ciudad, y los ninjas enemigos intentaran asesinarlos. La mejor manera para proteger tus samuráis es contratando escoltas. Una regla fácil para saber aproximadamente cuantos escoltas contratar es usar 60 escoltas por cada semana de partida posterior a la primera (1ª: 0, 2ª: 60, 3ª: 120, 4ª: 180, 5ª: 240, 6ª: 300...) con 600 escoltas suele ser suficiente en fases avanzadas de la partida. Los samuráis más importantes a proteger son los ministros y generales, aunque seguramente los samuráis usados en políticas también necesiten escoltas. Una forma muy útil de proteger a uno de los samuráis es con la política Contratar Doble.

5. Ejército

5.1. Tropas y generales

En esta guía tratamos una estrategia específica y muy básica: Buscar, Reclutar y potenciar unidades de tipo ashigaru, o sus evoluciones naturales, con líderes ashigaru, generales, habilidades de samurái y políticas.

A medida que avanza la partida, hay que usar los samuráis buscadores (con 100 de carisma) en las políticas de Buscar Voluntarios (Ashigarus) y Buscar Infantería (Bushis), así conseguiremos un ejército numeroso y equilibrado. Por otro lado podemos buscar Ashigarus con Yari y Naginatas para conseguir un ejército más apto para participar en defensas y resistir a la caballería.

Cuando tengamos más de 5.000 Ashigarus se recomienda usar la política Ascensos para lograr un número mayor de Bushis (o Naginatas si usamos Yaris).

Se puede usar la política mercenarios para conseguir más tropas. Hay que reclutar Líderes Ashigaru (1 por cada 50 Ashigarus) y Generales (1

por cada 100 tropas totales) y alguno más por si acaso se mueren o de reserva. Si usamos como general un Samurái con 100 de Carisma y las habilidades

Apoyo Popular, Furia divina y Soldado Ejemplar, nuestros Ashigaru harán un 60% de daño adicional a tropas oscuras y un 40% al resto de tropas.

Si necesitamos más tropas reclutaremos Ashigarus/Bushis o Yaris/Naginatas usando la política Festival del Loto para recuperar más rápido la población.

Opcionalmente se puede subir el templo a nivel 9 y acompañar el ejército de 100 Shujenjas de tierra que darán a todas nuestras tropas un 13% de armadura adicional. Se puede apoyar también con otros tipos de Shujenjas o monjes.

5.2. Tácticas defensivas

Para defender hay que mantener la espada levantada en el botón de órdenes del ejército, si no queremos defender hay que dejar el ejército en descanso.

En las dos primeras semanas uno o varios ejércitos con 1 samurái con mucho conocimiento en cada ejército pueden parar la mayoría de ataques.

Es necesario activar las políticas defensivas Tiempos de guerra y Doblar guardias ya que son completamente necesarias para tener la ciudad defendida. Un ministro militar con buen carisma puede ayudar en la defensa de tu ciudad.

Si luchamos contra unidades oscuras (marcadas en color verde) la política campo de batalla sagrado es muy importante. Un samurái con la habilidad Furia divina hará que las unidades básicas provoquen daño extra a las unidades oscuras. Es muy importante que los ejércitos que se enfrentan contra unidades oscuras tengan la moral alta y tengan activadas las políticas de moral.

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5.3. Mejoras en Batalla

La Moral y la fatiga son dos atributos de ejército son muy importantes en una batalla. Si nuestro ejército tiene una moral alta hará más daño (se puede mejorar la moral usando las políticas Promesa de poder y Alianza hace la fuerza). Si un ejército tiene mucha fatiga provocará menos daño. A veces conviene eliminar ejércitos con moral negativa o hacer descansar ejércitos con mucho cansancio.

5.4. Tácticas de ataque

Para atacar conviene tener un buen conocimiento del juego y de tu rival, aún así daremos unos consejos a tener en cuenta:

-Conviene tener el enemigo espiado para saber si va a defender, con que tropas y conocer de antemano nuestras posibilidades de victoria.

-No se puede atacar a gente que tenga 2,5 veces menos gloria que la nuestra. -El nivel del castillo atacado limita el número de ejércitos atacantes. -Atacar y conquistar a un jugador con un castillo nivel 1 impedirá que podamos

mover el ejército de ese súbdito sin liberarlo. -Hay que tener en cuenta la potencia del castillo enemigo (cuando nos

liberamos nosotros mismos no actúa el castillo), un buen ejemplo es que para liberarnos basta con 50 ashigarus, pero para conquistar un castillo nivel 1 necesitamos al menos 300 ashigarus y uno nivel 2 unos 500, sin contar la defensa que el jugador enemigo pueda añadir.

-Políticas como Estudiar Terreno, Raciones Extra mejoran los ataques, así como las políticas de moral o las especiales de mágicas y oscuras.

-En las primeras semanas los samuráis con mucho conocimiento pueden decidir batallas. Pero una vez se puedan buscar voluntarios sale más rentable usar samuráis con 100 carisma y la habilidad Apoyo Popular.

5.5. Ninjutsu básico

Aunque el ninjutsu es un arte EXTREMADAMENTE COMPLICADO mostramos algunas pautas básicas para ir practicando.

-Es importante usar las políticas Contratar Maestro y Código del Ninjutsu. -Es muy difícil asesinar sin tener experiencia en el juego, NO hay que intentar

asesinar un samurái enemigo sin conocer el juego (se necesita asesinato 100-150 para poder lograr alguna misión exitosa).

-Es muy difícil robar recursos a otro jugador sin saber cómo funciona el juego. Los únicos robos fáciles son a jugadores sin atalayas, con poca población/ashigarus, sin doblar guardias, sin ministro de economía y con más de 50.000 de oro acumulado. Es importante tener al menos robo 60 y la habilidad Maestro Pícaro.

-Para espiar a niveles bajos es suficiente con un ninja con al menos 60 (mejor 80) en espiar. Es más fácil espiar aquellos jugadores sin atalayas, ni doblar guardias. Un ministro con la habilidad Maestro Espía y la política Conseguir Planos facilitan mucho el espionaje.

-Para conseguir un ninjutsu decente para jugadores novatos sólo necesitáis Dojo ninja 6 y Sala Ladrones 3. Un ministro 100 Razonamiento con la habilidad Maestro Espía o un ministro compensado con varias habilidades será suficiente.

-Es normal que las misiones salgan mal, estamos tratando solo ninjutsu básico, en la mayoría de casos es mejor que este tema lo lleven a cabo jugadores más experimentados en el juego, que conozcan las fórmulas de ninjutsu.

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5.6. Especialización por facciones

Si no jugamos con Ronin, podemos seguir los mismos pasos de esta guía, la gran diferencia es que no tendremos acceso a líderes ashigaru ni generales, pero podemos usar alguna de estas opciones recomendadas. Las tres primeras columnas se refieren a la tropa que buscaremos, en muchos casos podemos usar los ashis básicos para construir y rescindir la tropa sobrante que no usemos.

Tendremos que subir los edificios necesarios para mejorar de nivel la Tropa BASE al 10 (Ej.: Vanguardias subir Cuadra y Academia) ya que es la tropa en la que se basa nuestro ejército.

Obviamente esta tabla solo muestra las sugerencias más simples.

Voluntarios Infantería Caballería Tropa BASE Apoyo 1 Apoyo 2

Ronin

Ashigarus Bushis Pesadas - Líder Ashi General

Yaris Naginatas Pesadas - Líder Ashi General

Honderos Arqueros Con arco - Líder Ashi General

Yaris Naginatas Pesadas Incursores Líder Ashi General

Tigre

Ashigarus Bushis Pesadas Veteranos Estrategas Shu Tierra

Yaris Naginatas Pesadas Veteranos Estrategas Shu Tierra

Ashigarus - Pesadas Pesadas Estrategas -

Leopardo

Yaris Naginatas Pesadas Fanáticos Shu Tierra Monjes

Yaris Naginatas Pesadas Berserkers Monjes Shu Tierra

Ashigarus - Pesadas Vanguardias - -

Honderos Arqueros Con arco Arqueros Mágicas Mágicas

Dragón

Yaris Naginatas - Shu Fuego Mágicas Mágicas

Yaris Naginatas - Monj.Guerr. Mágicas Mágicas

Yaris Naginatas - Shu Natural. Mágicas Mágicas

Ashigarus - Pesadas Dragones - -

Grulla

Ashigarus - Pesadas Pesadas - -

Yaris Naginatas - Shu Fuego Yohimbos Mágicas

Honderos Arqueros Con arco Arq. Élite Yohimbos Mágicas

Yaris Naginatas - Kenshinzen Mágicas Mágicas

Serpiente

Yaris Naginatas - Asesinos Mágicas Mágicas

Yaris Naginatas - Saboteadores Asesinos Mágicas

No se recomienda jugar con oscuras, pero aquí hay varias opciones. Cabe destacar que un oscuro no puede usar políticas como Campeón Esmeralda y que recibe una penalización económica (menos población) pero puede abusar de políticas como Castigo Ejemplar y altos impuestos a sus súbditos.

Serpiente – Leopardo – Tigre

Ashigarus - Pesadas Tengus - -

Ashigarus - - Gakis Shu Jigoku No Muertos

Existen dos formas base de jugar con oscuras usando Pacto con las Tinieblas. Ataque inicial: Con Leopardo intentar conseguir súbditos al iniciar las partidas. Ataque final: Desarrollo de la ciudad como honorable y luego cambiar a oscuro.

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Todos los derechos del juego online Shogun’s Fate son propiedad de la empresa Hiddenstation S.L. [email protected] – www.shogunsfate.com – www.hiddenstation.com 11

6. Créditos

Esta guía ha sido redactada por Ynthem durante el mes de Noviembre del 2012, con el apoyo de Yannelle y Sozen en asesoramiento técnico, Koth, Iszitt, Wien, Bathoryx, Tiana, Zeatanas, JJ_Pihtari, Kazuo, Incanus y Xacax en las pruebas realizadas y Kujo por la realización de la imagen de la portada (todos ellos jugadores/as del Shogun’s Fate), con la voluntad de ayudar a los jugadores nuevos.