Guía Básica SF

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Gua Bsica de Shogun's FateCastellano Noviembre 2012

Por Ynthem0

Castellano Noviembre 2012

Gua Bsica de ShogunsFate

por Ynthem

Gua Bsica de ShogunsFate Por Ynthem (Noviembre 2012)ndice 1. Introduccin ................................................................................................................. 2 1.1. Pautas bsicas .................................................................................................... 2 2. Liberacin ..................................................................................................................... 3 2.1. Liberacin sin talentos ....................................................................................... 3 2.2. Primeros talentos .............................................................................................. 3 2.3. Liberacin con talentos ..................................................................................... 3 2.4. Partidas con invierno ......................................................................................... 3 3. Economa...................................................................................................................... 4 3.1. Construccin ...................................................................................................... 4 3.2. Pautas econmicas ............................................................................................ 5 3.3. Artesanas .......................................................................................................... 5 4. Samuris ....................................................................................................................... 6 4.1. Primeros Samuris ............................................................................................. 6 4.2. Pautas de Samuris............................................................................................ 6 4.3. Entrenamiento de Samuris .............................................................................. 7 4.4. Ministros y generales......................................................................................... 7 4.5. Proteccin de Samuris ..................................................................................... 8 5. Ejrcito ......................................................................................................................... 8 5.1. Tropas y generales ............................................................................................. 8 5.2. Tcticas defensivas ............................................................................................ 8 5.3. Mejoras en Batalla ............................................................................................. 9 5.4. Tcticas de ataque ............................................................................................. 9 5.5. Ninjutsu bsico .................................................................................................. 9 5.6. Especializacin por facciones .......................................................................... 10 6. Crditos ...................................................................................................................... 11

Autor: Ynthem Asesores: Yannelle y Sozen Imagen de la portada: Kujo Testers: Koth, Iszitt, Wien, Bathoryx, Tiana, Zeatanas, JJ_Pihtari, Kazuo, Incanus, Xacax

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1. Introduccin Esta gua trata los principios bsicos del juego y una nica estrategia muy simple de desarrollo, para que la gente con pocos conocimientos del juego no se vea superada por la gran variedad de cosas a hacer. Es decir, nos basamos en renunciar a la variedad para focalizarnos en cosas muy concretas, aprovechando la simplicidad de una economa decente y unas tropas aceptables; con la finalidad de comprender los principios bsicos del juego. 1.1. Pautas bsicas - La faccin ms adecuada para aprender los conceptos bsicos del juego es Ronin, ya que combina muchos factores que la hacen fcil de usar y muy til al principio (construccin barata, uso de tropas bsicas, unidades especiales de apoyo, facilidad en requisitos polticos), cosa que ayuda a comprender el juego. - El resto de facciones suponen otras ventajas e inconvenientes, al final de la gua hay una tabla para ver distintas especializaciones militares que se pueden usar siguiendo esta misma gua. Leopardo tiene muy buen ataque, Tigre buena defensa, Grulla y Dragn poder econmico y Serpiente mejora el ninjutsu y las oscuras. Todas son buenas opciones para jugar si se eligen bien las unidades. - Al principio no se ataca, slo se harn tropas para liberarse y para defenderse en caso de recibir ataques. Atacar supone riesgos y requiere veterana y ms experiencia. - Se recomienda no usar unidades que no estn citadas en esta gua. - En ningn caso se debe usar Pacto con las tinieblas ni adquirir unidades oscuras, suponen un estilo de juego muy distinto y especializado. - En ningn caso hay que desarrollar temticas de ninjutsu, excepto las citadas aqu, son ms adecuadas para jugadores con cierta experiencia. -Los favores Imperiales SOLO se usan para mantener SIEMPRE activa la poltica Estado Imperial (a partir de las 250 casas). No se recomienda usar favores imperiales para otros motivos excepto a jugadores experimentados. -En caso de ser conquistado por un jugador, lo ms adecuado es escribir un mensaje al jugador, solicitndole unos impuestos ms bajos a cambio de no llevar acabo intentos de liberacin y de paso advirtindole que es una de nuestras primeras partidas y nos gustara aprender ms cosas a cambio de portarnos bien. Con estos mensajes no solo conseguimos la ayuda de gente ms experimentada, tambin podemos aspirar a entrar en su clan en las siguientes partidas. Es ms lento jugando de sbdito, pero se pueden aprender ms cosas, si se hablan con los jugadores veteranos. -En caso de empezar a jugar con la partida en desarrollo es mejor no desesperarse y centrarse en conseguir toda la gloria posible y aprender los mecanismos bsicos. El objetivo es conseguir al menos 300 de gloria para poder usar los talentos Dojo 1 y Consejo de Magistrados 1 en las siguientes partidas.2

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2. Liberacin Trataremos la forma ms fcil y rpida de liberarse de nuestro seor Takeshi. 2.1. Liberacin sin talentos -Llegar a 40 casas -Construir Biblioteca nivel 1 -Consejo de Magistrados nivel 1 -Crear un samuri con 14 o ms conocimiento (restando otros atributos). -Si sobra tiempo es adecuado mejorar el conocimiento del samuri entrenndolo. -Construir dojo a nivel 1 -Necesitamos 3000 unidades de comida para comprar 50 ashigarus. -Contratar de 50 ashigarus nivel 1 -Obtener 2000 de oro, crear un ejrcito, aadir el samuri y lanzar liberacin. -Al conseguir la liberacin el samuri debe seguir entrenando. -A continuacin, sigue la fase Economa y los captulos de Samuris y Militar. 2.2. Primeros talentos En caso de disponer de talentos recomiendo usarlos en: 1 punto en dojo (militar) y 1 punto en consejo de magistrados (poltica/ninja) Ms... -Poltica: Biblioteca 1/3, Magistrados 2, Escrituras 5, Legislador 5... -Economa: Codicia 5, Capital 5, Mercado 2, Arquitecto 4... -Militar: Dojo 3, Urgencia 5, Planificador 5, Suministros 5... 2.3. Liberacin con talentos -Se necesitan los talentos ampliacin de dojo (1) y ampliacin de consejo (1) -Poner 130-150 aldeanos a trabajar en la recoleccin de arroz, es mejor ignorar la construccin o la recoleccin de madera antes de la liberacin. -Necesitamos 3000 unidades de comida para comprar 50 ashigarus. -Crear un samuri con 14 o ms conocimiento (restando otros atributos). -Si sobra tiempo es adecuado mejorar el conocimiento del samuri entrenndolo. -Contratar de 50 ashigarus lvl.1 -Obtener 2000 de oro, crear un ejrcito, aadir el samuri y lanzar liberacin. -Al conseguir la liberacin el samuri debe seguir entrenando. -A continuacin, sigue la fase Economa y los captulos de Samuris y Militar. 2.4. Partidas con invierno Algunas partidas tienen la regla llamada Invierno que prohbe lanzar ataques entre la 1 y las 7 de la maana del horario del juego. En caso de no poderse liberar antes de que el invierno empiece es mejor crear el mayor nmero posible de casas y subir el almacn a nivel 2, durante el perodo invernal. Cuando este termine creamos el ejrcito y lanzamos la liberacin.

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3. Economa 3.1. Construccin En esta fase los edificios se construyen en funcin de los recursos conseguidos, a veces tendremos varios edificios construyndose a la vez y a veces no podremos. El orden de prioridades aproximado es el siguiente: - Mercado nivel 1 (para construir la mina y para conseguir algo de oro) - Mina de nivel 2 (para producir hierro) - Crculo de sabios nivel 1 (para activar la poltica Temporeros) - Llegar a 80 casas - Crculo de sabios nivel 5 (para activar la poltica Temporeros Extra) - Consejo de magistrados nivel 4/6 (polticas Gempukku y Campen Esmeralda) - Mina de nivel 10 (para producir ms hierro) - Mercado 3 (para comerciar y hacer artesanas) - Biblioteca nivel 5 (para la poltica Replantar) - Casa de juego nivel 2 (para apostar y obtener oro) - Llegar a 120 casas - Crculo de sabios nivel 10 (para activar la poltica Temporeros regionales) - Consejo de Magistrados nivel 10 (para las polticas de Ayuda de cmara y Mentor, y la habilidad Lder Popular) - Llegar a 170 casas - Mercado nivel 12/20 (para obtener la habilidad de samuri Lder Civil) - Biblioteca nivel 13(para la usar Lder de faccin y la poltica Poder del pueblo) - Puerto nivel 5/10 (para obtener algunos recursos) - Dojo nivel 5 (para la poltica Buscar Voluntarios con un samuri carisma 100) - Llegar a 250 casas (para activar la poltica Estado Imperial) - Atalaya nivel 30 (para activar la poltica Doblar Guardias) - Dojo 11 (para la poltica Buscar Infantera y la habilidad Seor de la Guerra) - Herrera 8 (para la poltica Tiempos de Guerra, si no estamos conquistados) - Academia 6 (para las tropas Lder Ashigaru y General, si somos Ronin) - Puerto nivel 20 - Llegar a 300 casas *Subir progresivamente a lo largo del tiempo: - Edificios requeridos en funcin de la especialidad militar segn faccin (Intentar lograr que la tropa base del ejrcito sea nivel 10) - Mercado nivel 30 (Las artesanas son muy importantes en el juego). - Puerto nivel 30/40 - Llegar a 350 casas *Opcional: - Templo al 9 (Polticas anti-oscuras y las tropas shugenja de tierra) - Dojo Ninja nivel 6 (Para la poltica Maestro ninja y la habilidad Maestro Espa). - Casa del juego 10 (para apostar ms alto)4

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3.2. Pautas econmicas -Es obligatorio activar las polticas econmicas Temporeros, Temporeros Extra, Temporeros Regionales, Prueba de Honor y Replantar, Especializar (carne) y Poder del pueblo (si no se realizan ataques). -Hay que rotar las polticas de Inversin y Gran inversin activndolas siempre con 50.000 de oro, para sacarles un mximo beneficio. - Activaremos la Poltica Estado Imperial cuando tengamos ms de 250 casas. - Hay que rotar las polticas Cuidar y Mejorar produccin con un samuri de 100 de conocimiento, principalmente lo pondremos en Construir para ir ms rpido. -Los edificios almacn, granjas, campos y castillo se construyen en funcin de las necesidades (lo normal es almacn 10, campos 20, granjas 50 y castillo 10). -Es importante construir la casa de juego a nivel 2 para poder apostar hasta 10.000 de oro en torneos. Se apuesta siempre al sumo que en la pestaa de entrenar tenga el brazo verde y cansancio 0. Si es mayor de 30 aos mejor. -Hay que almacenar una parte del oro para poder comprar reas, es habitual alcanzar los 35.000-40.000 de oro en la compra de reas. Siempre se puede gastar ms oro para comprar ms reas, o en su defecto, participar en batallas para conseguir ms reas con los hitos de gloria. -Para liberar el mercado (y as poder recibir ms mercancas) es recomendable enviar a otros jugadores hierro o madera conseguido haciendo artesanas. 3.3. Artesanas Usamos artesanas para lograr recursos que nos faltan a partir de recursos que nos sobran. Las artesanas listadas a continuacin son las ms eficientes: -Si necesitamos Oro: Kimonos. -Si necesitamos Carne y Oro: Lmparas de piedra. -Si necesitamos Madera y Hierro: Estatuas de guerrero.

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4. Samuris Los samuris son una de las partes ms importantes del juego. Sus habilidades y atributos son un bonus que aumentar mucho el potencial de nuestra ciudad. Es habitual tener 20 o ms samuris activos durante la partida. 4.1. Primeros Samuris El primer samuri que creamos es el que usamos para lograr la independencia, tendr el mximo de conocimiento y el resto de atributos debe ser 0. En los prximos das, al alcanzar el nivel 4 del Consejo de Magistrados debemos utilizar todos los das la poltica Gempukku para crear mejores samuri. Todos los samuris deben entrenar TODOS sus atributos. Cuando alguno llegue a full-24 (o 29 si algn atributo ha superado el 24), aplicamos al samuri la poltica campen esmeralda y luego Sacrificio personal para llegar a 100 en el atributo que deseemos (Recomiendo realizar el 1 y 2 en carisma): -Carisma: Sirve para Buscar Voluntarios, como ministro de poltica provisional o como general usando la habilidad Apoyo Popular . -Razonamiento: Sirve como ministro de guerra provisional o como ministro econmico provisional especializado en construccin. -Conocimiento: Para las polticas Cuidar o Mejorar la produccin. Cuando un samuri llegue al mximo permitido por la biblioteca en todos los atributos (35 o 47 segn el nivel), podemos aplicarle campen esmeralda y todas las habilidades para obtener un ministro econmico provisional al cual podemos potenciar usando la poltica Ayuda de Cmara. 4.2. Pautas de Samuris Los samuris que creemos posteriormente deben entrenar hasta lograr full-38, ya que sern muy importantes en la fase de desarrollo militar. Cuantos ms samuris con Gempukku creemos mejor, es habitual tener 20 o ms samuris por partida. Es importante ocupar y aprovechar todos los puestos de entrenamiento disponibles entrenando sus atributos o habilidades, hasta que lleguen a full-38. El ministro de Poltica con 100 carisma es muy importante para desarrollar samuris ya que potencia el efecto de las polticas. Las habilidades tienen un color especfico para cada ministerio y los generales, es necesario ensear las habilidades correctas a los samuris. Para que los samuris entrenen ms rpido es conveniente usar la poltica Nombrar sensei para que un samuri con atributos altos ensee a los dems. Hay que aprender a usar la poltica Mentor (solo lo pueden usar jugadores honorables y con consejo de magistrados 10) para ensear muchas habilidades de golpe de un samuri a otro. Un truco para que los samuris no superen el lmite de 49 (importante en la poltica campen esmeralda) es subir la biblioteca solo hasta nivel 9 para que los atributos solo puedan alcanzar 47 (equivalente a un 53 con esmeralda). Es importante saber reciclar un ex-ministro o ex-general, para usarlo en otra funcin y as ahorrar tiempo de entrenamiento.

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4.3. Entrenamiento de Samuris Aqu describimos los distintos mtodos para entrenar samuris: ( 100 = Ministro poltica 100 carisma necesario) Un atributo al 100, resto bajo (ejemplo: 20-20-100-20): -Subir a full-24 + campen esmeralda + sacrificio personal -Subir a full-44 + sacrificio personal + campen esmeralda -Subir a full-46 + sacrificio personal -( 100) Subir a full-38 + sacrificio personal + campen esmeralda. -( 100) Subir a full-40 + sacrificio personal *Un samuri que pasa de 24 iguala el efecto al 29. Todos los atributos compensados (ejemplo: 68-68-68-68): -Subir a full-24 + campen esmeralda -Subir a full-49 + campen esmeralda -Subir a full-74 + campen esmeralda + campen de jade. *Un ( 100) Slo servir para potenciar el efecto. *Se puede usar tambin las polticas Campen de Jade y Ayuda de Cmara. *Un samuri que pasa de 24 iguala el efecto al 29, de 49 iguala en 54. Un atributo al 100 y el resto a 68 (ejemplo: 68-100-68-68): -( 100) Subir a full-38 + sacrificio personal Seguir entrenando a full-49 + campen esmeralda 4.4. Ministros y generales Economa: (Balanceado) subir a full-49, aplicar Campen esmeralda y todas las habilidades amarillas . Poltica: (100 carisma) Subir a full-38, Sacrificio en carisma, subir a full-49, aplicar Campen esmeralda y todas las habilidades azules . Militar: (100 razonamiento) Subir a full-38, Sacrificio en razonamiento, subir a full-49, aplicar Campen esmeralda y todas las habilidades naranjas . Ninjutsu: (100 razonamiento) Subir a full-38, Sacrificio en razonamiento, subir a full-49, aplicar Campen esmeralda y todas las habilidades verdes . - General Lder: (100 carisma) Subir a full-38, Sacrificio en carisma, subir a full-49 y aplicar Campen esmeralda. Habilidades obligatorias: Apoyo Popular, Furia divina y Soldado Ejemplar; mejor si lleva todas las habilidades rojas . General Resistente: (100 picarda) Subir a full-38, Sacrificio en picarda, subir a full-49, aplicar Campen esmeralda y todas las habilidades rojas . General Simple: (full-68) Subir a full-49, aplicar Campen esmeralda y todas las habilidades rojas . General de bajo nivel: (full-50) Subir a full-24, aplicar Campen esmeralda y todas las habilidades rojas . - Samuri Buscador: Samuri con 100 de carisma para usarlo en las polticas Buscar Voluntarios, Buscar Infantera y Buscar caballera. Subir a full-40 y sacrificio en Carisma. Siempre se puede reciclar un ex-ministro o ex-general. - Samuri Productor: Samuri con 100 de conocimiento para usar las polticas Cuidar produccin y Mejorar la produccin. Subir a full-40 y sacrificio en Conocimiento.7

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4.5. Proteccin de Samuris Los samuris son muy importantes para tu ciudad, y los ninjas enemigos intentaran asesinarlos. La mejor manera para proteger tus samuris es contratando escoltas. Una regla fcil para saber aproximadamente cuantos escoltas contratar es usar 60 escoltas por cada semana de partida posterior a la primera (1: 0, 2: 60, 3: 120, 4: 180, 5: 240, 6: 300...) con 600 escoltas suele ser suficiente en fases avanzadas de la partida. Los samuris ms importantes a proteger son los ministros y generales, aunque seguramente los samuris usados en polticas tambin necesiten escoltas. Una forma muy til de proteger a uno de los samuris es con la poltica Contratar Doble. 5. Ejrcito 5.1. Tropas y generales En esta gua tratamos una estrategia especfica y muy bsica: Buscar, Reclutar y potenciar unidades de tipo ashigaru, o sus evoluciones naturales, con lderes ashigaru, generales, habilidades de samuri y polticas. A medida que avanza la partida, hay que usar los samuris buscadores (con 100 de carisma) en las polticas de Buscar Voluntarios (Ashigarus) y Buscar Infantera (Bushis), as conseguiremos un ejrcito numeroso y equilibrado. Por otro lado podemos buscar Ashigarus con Yari y Naginatas para conseguir un ejrcito ms apto para participar en defensas y resistir a la caballera. Cuando tengamos ms de 5.000 Ashigarus se recomienda usar la poltica Ascensos para lograr un nmero mayor de Bushis (o Naginatas si usamos Yaris). Se puede usar la poltica mercenarios para conseguir ms tropas. Hay que reclutar Lderes Ashigaru (1 por cada 50 Ashigarus) y Generales (1 por cada 100 tropas totales) y alguno ms por si acaso se mueren o de reserva. Si usamos como general un Samuri con 100 de Carisma y las habilidades Apoyo Popular, Furia divina y Soldado Ejemplar, nuestros Ashigaru harn un 60% de dao adicional a tropas oscuras y un 40% al resto de tropas. Si necesitamos ms tropas reclutaremos Ashigarus/Bushis o Yaris/Naginatas usando la poltica Festival del Loto para recuperar ms rpido la poblacin. Opcionalmente se puede subir el templo a nivel 9 y acompaar el ejrcito de 100 Shujenjas de tierra que darn a todas nuestras tropas un 13% de armadura adicional. Se puede apoyar tambin con otros tipos de Shujenjas o monjes. 5.2. Tcticas defensivas Para defender hay que mantener la espada levantada en el botn de rdenes del ejrcito, si no queremos defender hay que dejar el ejrcito en descanso. En las dos primeras semanas uno o varios ejrcitos con 1 samuri con mucho conocimiento en cada ejrcito pueden parar la mayora de ataques. Es necesario activar las polticas defensivas Tiempos de guerra y Doblar guardias ya que son completamente necesarias para tener la ciudad defendida. Un ministro militar con buen carisma puede ayudar en la defensa de tu ciudad. Si luchamos contra unidades oscuras (marcadas en color verde) la poltica campo de batalla sagrado es muy importante. Un samuri con la habilidad Furia divina har que las unidades bsicas provoquen dao extra a las unidades oscuras. Es muy importante que los ejrcitos que se enfrentan contra unidades oscuras tengan la moral alta y tengan activadas las polticas de moral.

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5.3. Mejoras en Batalla La Moral y la fatiga son dos atributos de ejrcito son muy importantes en una batalla. Si nuestro ejrcito tiene una moral alta har ms dao (se puede mejorar la moral usando las polticas Promesa de poder y Alianza hace la fuerza). Si un ejrcito tiene mucha fatiga provocar menos dao. A veces conviene eliminar ejrcitos con moral negativa o hacer descansar ejrcitos con mucho cansancio. 5.4. Tcticas de ataque Para atacar conviene tener un buen conocimiento del juego y de tu rival, an as daremos unos consejos a tener en cuenta: -Conviene tener el enemigo espiado para saber si va a defender, con que tropas y conocer de antemano nuestras posibilidades de victoria. -No se puede atacar a gente que tenga 2,5 veces menos gloria que la nuestra. -El nivel del castillo atacado limita el nmero de ejrcitos atacantes. -Atacar y conquistar a un jugador con un castillo nivel 1 impedir que podamos mover el ejrcito de ese sbdito sin liberarlo. -Hay que tener en cuenta la potencia del castillo enemigo (cuando nos liberamos nosotros mismos no acta el castillo), un buen ejemplo es que para liberarnos basta con 50 ashigarus, pero para conquistar un castillo nivel 1 necesitamos al menos 300 ashigarus y uno nivel 2 unos 500, sin contar la defensa que el jugador enemigo pueda aadir. -Polticas como Estudiar Terreno, Raciones Extra mejoran los ataques, as como las polticas de moral o las especiales de mgicas y oscuras. -En las primeras semanas los samuris con mucho conocimiento pueden decidir batallas. Pero una vez se puedan buscar voluntarios sale ms rentable usar samuris con 100 carisma y la habilidad Apoyo Popular. 5.5. Ninjutsu bsico Aunque el ninjutsu es un arte EXTREMADAMENTE COMPLICADO mostramos algunas pautas bsicas para ir practicando. -Es importante usar las polticas Contratar Maestro y Cdigo del Ninjutsu. -Es muy difcil asesinar sin tener experiencia en el juego, NO hay que intentar asesinar un samuri enemigo sin conocer el juego (se necesita asesinato 100-150 para poder lograr alguna misin exitosa). -Es muy difcil robar recursos a otro jugador sin saber cmo funciona el juego. Los nicos robos fciles son a jugadores sin atalayas, con poca poblacin/ashigarus, sin doblar guardias, sin ministro de economa y con ms de 50.000 de oro acumulado. Es importante tener al menos robo 60 y la habilidad Maestro Pcaro. -Para espiar a niveles bajos es suficiente con un ninja con al menos 60 (mejor 80) en espiar. Es ms fcil espiar aquellos jugadores sin atalayas, ni doblar guardias. Un ministro con la habilidad Maestro Espa y la poltica Conseguir Planos facilitan mucho el espionaje. -Para conseguir un ninjutsu decente para jugadores novatos slo necesitis Dojo ninja 6 y Sala Ladrones 3. Un ministro 100 Razonamiento con la habilidad Maestro Espa o un ministro compensado con varias habilidades ser suficiente. -Es normal que las misiones salgan mal, estamos tratando solo ninjutsu bsico, en la mayora de casos es mejor que este tema lo lleven a cabo jugadores ms experimentados en el juego, que conozcan las frmulas de ninjutsu.

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5.6. Especializacin por facciones Si no jugamos con Ronin, podemos seguir los mismos pasos de esta gua, la gran diferencia es que no tendremos acceso a lderes ashigaru ni generales, pero podemos usar alguna de estas opciones recomendadas. Las tres primeras columnas se refieren a la tropa que buscaremos, en muchos casos podemos usar los ashis bsicos para construir y rescindir la tropa sobrante que no usemos. Tendremos que subir los edificios necesarios para mejorar de nivel la Tropa BASE al 10 (Ej.: Vanguardias subir Cuadra y Academia) ya que es la tropa en la que se basa nuestro ejrcito. Obviamente esta tabla solo muestra las sugerencias ms simples. Voluntarios Infantera Caballera Tropa BASE Apoyo 1 Apoyo 2 Ronin Ashigarus Bushis Pesadas Lder Ashi General Yaris Naginatas Pesadas Lder Ashi General Honderos Arqueros Con arco Lder Ashi General Yaris Naginatas Pesadas Incursores Lder Ashi General Tigre Ashigarus Bushis Pesadas Veteranos Estrategas Shu Tierra Yaris Naginatas Pesadas Veteranos Estrategas Shu Tierra Ashigarus Pesadas Pesadas Estrategas Leopardo Yaris Naginatas Pesadas Fanticos Shu Tierra Monjes Yaris Naginatas Pesadas Berserkers Monjes Shu Tierra Ashigarus Pesadas Vanguardias Honderos Arqueros Con arco Arqueros Mgicas Mgicas Dragn Yaris Naginatas Shu Fuego Mgicas Mgicas Yaris Naginatas Monj.Guerr. Mgicas Mgicas Yaris Naginatas Shu Natural. Mgicas Mgicas Ashigarus Pesadas Dragones Grulla Ashigarus Pesadas Pesadas Yaris Naginatas Shu Fuego Yohimbos Mgicas Honderos Arqueros Con arco Arq. lite Yohimbos Mgicas Yaris Naginatas Kenshinzen Mgicas Mgicas Serpiente Yaris Naginatas Asesinos Mgicas Mgicas Yaris Naginatas Saboteadores Asesinos Mgicas No se recomienda jugar con oscuras, pero aqu hay varias opciones. Cabe destacar que un oscuro no puede usar polticas como Campen Esmeralda y que recibe una penalizacin econmica (menos poblacin) pero puede abusar de polticas como Castigo Ejemplar y altos impuestos a sus sbditos. Serpiente Leopardo Tigre Ashigarus Pesadas Tengus Ashigarus Gakis Shu Jigoku No Muertos Existen dos formas base de jugar con oscuras usando Pacto con las Tinieblas. Ataque inicial: Con Leopardo intentar conseguir sbditos al iniciar las partidas. Ataque final: Desarrollo de la ciudad como honorable y luego cambiar a oscuro.10

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6. Crditos Esta gua ha sido redactada por Ynthem durante el mes de Noviembre del 2012, con el apoyo de Yannelle y Sozen en asesoramiento tcnico, Koth, Iszitt, Wien, Bathoryx, Tiana, Zeatanas, JJ_Pihtari, Kazuo, Incanus y Xacax en las pruebas realizadas y Kujo por la realizacin de la imagen de la portada (todos ellos jugadores/as del Shoguns Fate), con la voluntad de ayudar a los jugadores nuevos.

Todos los derechos del juego online Shoguns Fate son propiedad de la empresa Hiddenstation S.L. [email protected] www.shogunsfate.com www.hiddenstation.com 11