Trabajo Final de Grado
Pre-Proyecto de Investigación
Juego infantil en el escenario del recreo escolar
¿Huellas de la tecnología?
María Soledad Fraga Scavino
C.I: 4.803.844-3
Prof. Mag. María Josefa Pimienta
Programa Desarrollo Psicológico y Psicología Evolutiva del Instituto de Psicología de
la Salud
Setiembre, 2019
Montevideo, Uruguay
Índice
Resumen ...................................................................................................................... 1
Fundamentación ........................................................................................................... 2
Antecedentes ................................................................................................................ 4
Marco teórico ................................................................................................................ 5
Infancia .............................................................................................................. 5
Juego ................................................................................................................ 7
Dispositivos tecnológicos................................................................................... 9
Institución escolar ............................................................................................ 10
Delimitación del problema ........................................................................................... 12
Preguntas de investigación ......................................................................................... 13
Objetivo general .......................................................................................................... 13
Objetivos específicos .................................................................................................. 13
Metodología ................................................................................................................ 13
Población .................................................................................................................... 15
Procedimiento ............................................................................................................. 15
Consideraciones éticas ............................................................................................... 16
Cronograma ................................................................................................................ 17
Resultados esperados ................................................................................................ 18
Bibliografía ......................................................................................................................
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Resumen
El presente pre proyecto de investigación pretende indagar el juego infantil en
escolares de enseñanza primaria en el espacio del recreo. A su vez procura conocer
los tipos de juegos, explorar si los juegos electrónicos están presentes en los juegos
del espacio del recreo, como también describir posibles variaciones en función de la
variable sexo.
Como marco referencial se ubica el período de las operaciones concretas y la latencia
en relación a la infancia. La importancia del juego, los dispositivos electrónicos en la
época actual y la institución escolar, estructuran el sustento teórico del presente pre
proyecto.
Como muestra se tomarán dos instituciones públicas de enseñanza primaria de
diferentes barrios de Montevideo, Uruguay, donde se trabajará con niños y niñas entre
6 y 10 años. En cuanto al abordaje metodológico será de corte cualitativo y de tipo
exploratorio. Se utilizará la observación participante y grupos de discusión como
técnicas para la recolección de datos. Posteriormente se hará el correspondiente
análisis de datos y se dará difusión.
Palabras Claves: Juego, Tecnología, Recreo, Institución, Infancia
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Fundamentación
La temática a investigar trata del juego en escolares y su relación con la tecnología en
el contexto del recreo en instituciones de enseñanza primaria.
La inquietud de abordar esta problemática surge de mi experiencia en la práctica de
graduación de facultad “Arte comunitario y drogas”, realizada en la escuela Nº 181,
barrio Flor de Maroñas, donde se trabajó en modalidad de talleres con la población de
niños de sexto año en dicha institución. Llamaron mi atención algunas dificultades en
cuanto a la destreza en la utilización de materiales para expresión plástica tenían los
niños, y por otro lado, la fuerte presencia de las computadoras XO utilizadas en
espacios de recreo. Observar a los niños jugando con ellas, en el recreo y durante el
tiempo libre dentro del aula sin dudas fue el inicio de un proceso de análisis y reflexión
personal para llegar a la temática a investigar.
De allí surge la primera inquietud de llevar adelante este pre-proyecto sobre el juego
de los niños, mediante el método de observación en el espacio de recreo escolar.
A su vez, otro de los argumentos para emprender este pre proyecto de investigación,
es el acceso cada vez más temprano que tienen los niños a las nuevas tecnologías a
través de diferentes dispositivos electrónicos como celular, computadora, consolas,
entre otros, el cual generó la necesidad de indagar si existe alguna relación entre los
juegos en el recreo y la tecnología.
A partir de ese momento, comienza una búsqueda de antecedentes de producción
académica referida a esta temática. Se descubrió que los abordajes existentes sobre
el juego y la tecnología en el ámbito del recreo escolar en nuestro país son escasos, lo
cual reforzó la exploración de la referida temática.
El Informe Kids Online realizado en nuestro país por UNICEF (2017) plantea que las
investigaciones disponibles respecto al uso de la tecnología apunta a personas a partir
de los 15 años, siendo los niños menores de esta edad relegados muchas veces al
discurso o datos que puedan brindar sus progenitores o adultos a cargo. Uno de los
argumentos sobre la carencia de estudios en niños más pequeños, radica en la
complejidad y en los costos que dichos sondeos conllevan. En relación con lo anterior,
también las indagaciones suelen ser de corte cuantitativo, obteniendo datos
específicos y estadísticos. El Informe Kids Online brinda a su vez datos de un estudio
empírico y sistemático sobre los riesgos y beneficios del uso de internet en niños
uruguayos.
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En este sentido arroja algunos datos que interesa tener en cuenta respecto a los
dispositivos, los niños entre 9 y 12 años utilizan en primer lugar laptop o notebook, le
sigue el celular y luego la tablet. Probablemente la entrega del dispositivo
computadora del Plan Ceibal influyó en estas posiciones. Por otra parte, en cuanto al
ámbito donde utilizan dichos dispositivos, los niños entre 9 y 12 años indican en primer
lugar en su hogar (35 %) y en segundo lugar en la escuela (13%).
Por ello se considera pertinente que el siguiente pre proyecto de investigación gire en
torno al propio niño. Interesa indagar los discursos que el niño trae, poniendo énfasis
en su subjetividad, al desarrollo evolutivo y al juego en esta etapa.
En la búsqueda sobre esta temática se encontró también una reglamentación vigente
en nuestro país acerca de las actividades a llevar adelante en el recreo, que es otra
arista que se pretende explorar en esta investigación, el juego en el recreo del patio
escolar.
En la Circular Nº 3 de ANEP, se señala “los recreos serán organizados en actividades
dirigidas, para que el maestro pueda continuar su acción educativa” (ANEP, 1998,
p.1). Se manifiestan algunos aspectos obligatorios referidos al recreo, que aplica a
toda la educación pública de primaria. Sugiere un rincón de juegos, juegos de mesa,
biblioteca y juegos dirigidos por alumnos de clases superiores. Otro de los aspectos
que plantea es: “efectuar una buena distribución del tiempo, de manera que el niño
pueda ir al baño, intervenir en actividades programadas, las cuales evitarán la
excitación del escolar” (ANEP, 1998, p.2).
Frente a esto último, surgen las siguientes interrogantes:
¿A qué refiere con “excitación del escolar”?, ¿apunta al niño agitado por jugar, correr?
o ¿a la adrenalina generada en el despliegue de sus fantasías, sueños?
A su vez, si el recreo se concibe como un espacio de libertad, elección espontánea de
su juego, momento de descanso, ¿Es coherente con estos conceptos el intervenir en
actividades programadas?, ¿por quién?
Pensando en favorecer el desarrollo integral del niño se cuestiona si la observación de
lo espontáneo no es indispensable y previa a la planificación de actividades que
contribuyan al mismo y a la construcción de valores tales como el respeto entre pares
y las bondades del juego en equipo.
Si bien dichas cuestiones planteadas en la Circular N° 3, por mi experiencia de la
observación de la práctica inicialmente mencionada, no se observan plasmadas en la
realidad del recreo en cuanto a la direccionalidad del maestro, pero sí es un
documento vigente con intención de ser aplicado.
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Este pre-proyecto también se propone por una parte servir de insumo para poder
proporcionar un acercamiento acerca de las elecciones del juego que tiene el propio
niño a la hora de su espacio de recreo escolar.
Por otro lado, posicionarse desde otro enfoque en la búsqueda de las especificidades
de los cambios probables en el desarrollo evolutivo de los niños en un mundo que
hipervalora la tecnología. Se trata de observar sus vivencias e interacciones con sus
pares, situándolo en su rol protagónico y luego recabar datos que permitan a la
institución conocer las voces de los niños y proveerle el material didáctico que
contribuya efectivamente a su desarrollo psicológico.
Antecedentes
En el marco de nuestro país existen investigaciones sobre juego infantil y tecnología
enmarcada en el contexto de educación y pedagogía, no así en cuanto al abordaje del
juego en relación con la tecnología en el espacio del recreo escolar.
Una investigación realizada por Nancy Geymonat (Uruguay) 2014: “Videojuegos en
seis escuelas de tiempo completo: puente entre lo sociocultural y lo didáctico
pedagógico” tuvo como objetivo identificar los propósitos y escenarios en que
maestros de escuelas públicas utilizaban los videojuegos dentro del aula en
computadoras XO del Plan Ceibal. Se empleó una metodología mixta, utilizando para
la recolección de datos: encuestas, entrevistas y observación. Algunos resultados
arrojados en cuánto al propósito del uso de videojuegos dentro del aula fueron la
motivación, facilitación del aprendizaje, aplicación de conocimientos, recreación,
evaluación y atención a la diversidad de los alumnos.
En el ámbito internacional, una investigación realizada por Gordillo, M., Gómez, M.,
Sánchez, S., Gordillo, T., Castro, F., en Badajoz (España) 2011:“El juego infantil en un
mundo de cambio” expone los resultados sobre el desarrollo del juego infantil en las
etapas de educación infantil y primaria en una población de 150 niños. Como
instrumentos para la recolección de datos utilizaron observación participante,
sociograma y entrevista semiestructurada.
Los autores hacen hincapié en la importancia de lo que se genera en las situaciones
de juego libre, comportamientos, preferencias. A su vez proporcionan gran valor a los
cambios evolutivos que se desarrollan en dicho ámbito. Algunos de los resultados
indicaron la preferencia por los juegos de tipo motor, los varones en su mayoría juegan
al fútbol, y las niñas a juegos simbólicos, marcando esa diferencia de género.
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Los autores concluyen que: “a pesar de la invasión de las nuevas tecnologías en el
mundo actual, los patios de recreo siguen siendo espacios donde imperan los juegos
psicomotrices” (p.204).
Por otra parte una investigación realizada por Milagros Damián en México en el año
2014: “Contextos, juegos y expresión de las emociones en los escolares” planteó a
qué juegan los niños en sus hogares, en el barrio y en colegios, la investigación se
aplicó a 5145 niños y niñas de primero a sexto año de escuelas públicas y privadas.
Los datos se obtuvieron mediante cuestionarios, identificando, describiendo y
analizando las elecciones de los juegos. Se eligieron variables atributivas como el
género y los grados escolares, y también variables dependientes, estas refieren a los
juegos que se practican en la escuela, en la casa y el juego favorito del niño. Los
resultados indicaron que los niños y niñas en el colegio prefieren los juegos motores
como son las escondidas o atrapadas. En el contexto del barrio los varones juegan al
fútbol y las niñas mayormente con muñecas. Por último, el juego preferido de los
varones es de reglas, como el fútbol y las niñas las escondidas.
En Uruguay existen investigaciones sobre la población infantil en lo referente a juego y
tecnología, sin embargo como se mencionó anteriormente, en el contexto del recreo
de las escuelas no se han encontrado abordajes de corte psicológico. La carencia de
investigaciones que reúnen estos tres tópicos, ha reafirmado el interés por el tema
seleccionado.
Marco teórico
En el presente pre proyecto se presentan algunas categorías referidas a la
problemática a abordar.
Infancia
Carrasco (1987) plantea la noción de evolución como transformación cualitativa
inmersa en un programa genético y un modelo ambiental, en donde el crecimiento
corresponde a transformaciones cuantitativas y el desarrollo concierne a cambios
cualitativos.
Estudiar el desarrollo, entendiéndolo como un continuo durante el período de
construcción de una persona, requiere de una descripción cuidadosa de las diferentes
instancias de la existencia del ser, y el análisis teórico que determinan las causas de
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estas conductas, enmarcado en la cultura correspondiente. La infancia desde esta
perspectiva requiere una mirada integral del desarrollo, entendiendo al niño como un
ser bio-psico-socio-cultural.
Desde el desarrollo afectivo sexual, la latencia es el período entre los 6 y 11 años
promedio. Freud en 1905, en su teoría del desarrollo psico sexual, sostiene que la
latencia sería una interrupción en la evolución sexual del niño hasta la pubertad. Esto
refiere a la represión de ciertas mociones pulsionales, la energía es redirigida hacia
otras conductas, mediante el mecanismo de defensa, sublimación y formaciones
reactivas, la energía se redirige hacia otras fines socialmente aceptados.
Rodolfo Urribarri (2008) define la latencia como: “trabajo psíquico en el sentido de
esfuerzo para la organización, diferenciación, complejización y ampliación del aparato
psíquico y también en cuanto a la exigencia de tramitar la pulsión en un nuevo
ordenamiento dinámico y estructural” (p.98).
Ubica entre los 6 y los 8 años la latencia temprana y tardía entre los 8 y 11. En La
primera se sitúa el fin del complejo de Edipo, donde comienza un nuevo orden
intrapsíquico, el infante debe encontrar un equilibrio entre lo placentero y
displacentero, lo prohibido y permitido. Por otra parte en la latencia tardía, el niño
adquiere una mayor autonomía y mejor adaptación a la realidad .La interacción
fundamentalmente con sus pares promueve estos movimientos y procesos de
socialización.
Piaget, ubica la etapa de las operaciones concretas entre los 6 y 12 años, población
seleccionada para este pre proyecto de investigación.
En Seis estudios de Psicología (1969) plantea algunos aspectos fundamentales que se
desarrollan en la etapa mencionada. Desde el punto de vista de las relaciones
interindividuales el niño es capaz de cooperar ya que no confunde su propio punto de
vista con el de los demás, se aleja de su pensamiento y lenguaje egocéntrico. Este
alejamiento abre paso a nuevas coordinaciones elementales respecto a su inteligencia
y afectividad.
En relación al comportamiento colectivo existe una modificación en las actitudes
sociales, esto se visualiza en el juego, lo que en la siguiente sección se desarrollará en
profundidad.
En esta etapa se crean nuevos instrumentos mentales, las agrupaciones. En cuanto a
la operación, es el conjunto de acciones interiorizadas que se han vuelto reversibles.
Otro aspecto es el progreso del pensamiento, el niño de esta edad logra integrar los
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conceptos de permanencia, sustancia, peso y volumen, como también las nociones de
tiempo, espacio y velocidad. Frente a estas modificaciones, el pensamiento deja de
ser intuitivo y pasa a ser operatorio concreto.
Juego
Huizinga (1995) en su libro Homo Ludens plantea una amplia definición del juego que
aúna múltiples elementos, lo define como:
Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma
y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de
“ser de otro modo” que en la vida corriente.(p.46)
En primer lugar el autor hace hincapié en el acto de libertad, acto que no es
direccionado sino por el propio sujeto, sus motivaciones, sus pensamientos, y
enmarcado en el tiempo y el espacio. El juego irá desarrollándose en diferentes
contextos a lo largo de la vida, se iniciará en el hogar, pasando por la escuela y
posteriores instituciones que ira transitando.
Freud (1920) en su obra “Más allá del principio del placer”, ubica al juego como fuente
de elaboración de situaciones traumáticas, plantea que en el juego hay un intento de
ligar el exceso de descarga, para no verse amenazado por las excitaciones. Es decir,
el juego sería entonces un medio que desarrolla el sujeto para reequilibrar su
funcionamiento psíquico.
Winnicott en “Realidad y Juego” (1971), explica que lo significativo no es el contenido
del juego sino que el niño se traslade a una zona que, si bien no es realidad psíquica
interna, tampoco es parte de su mundo exterior pero se ubica fuera de él. Allí reúne
elementos de la realidad exterior al servicio de su realidad interna, desarrollando su
potencial de soñar, en tanto los resignifica según sus sentimientos oníricos. A su vez
posiciona la creatividad como “característica de la vida y del vivir en su totalidad”
(p.52) donde se despliega lo genuino en el sujeto y la posibilidad del juego que admite
una comunicación plena.
A partir de los 6 años, el juego “se torna progresivamente más organizado, compartido
y socializado, desarrollándose la noción de limitaciones y reglas, así como la
competencia y la actitud cooperativa” (Urribarri, 2016, p.37). El ingreso al mundo
escolar, la interacción con compañeros y maestros, una rutina totalmente nueva para
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el niño hasta entonces, marca transformaciones esenciales en este período y el juego
no queda por fuera de ello. La aparición de los juegos reglados como los identifica
Piaget (1964), son juegos que contienen reglas que los niños en general cumplen y
son de transmisión generacional. Algunos de dichos juegos son el fútbol, la rayuela,
saltar la cuerda, las escondidas. En este tipo de juegos se comienzan a desplegar
conceptos de triunfo, fracaso, competencia, habilidad.
Urribarri (2016) expresa que “los latentes, aunque pueden compartir situaciones que
les son comunes, como las tareas escolares o la música, tienden a separarse y
desarrollar actividades propias de cada sexo” (p.147). Realiza una distinción entre los
juegos de niñas y varones. Las primeras tienden a utilizar su cuerpo en bloque,
vinculado a la coordinación, a lo estético, al ritmo y en espacios más reducidos o
cerrados. Los varones tienen preferencia en actividades como descarga de fuerza,
resistencia, competitividad y el desplazamiento en el espacio es mayor.
Aberastury (1968) realizar una distinción entre los juegos de varones y niñas a partir
de los cinco años. “el varón se deleita con juegos de conquista, de misterio, de acción”
(p.66), superhéroes, personajes y disfraces marcan su juego. “La niña en cambio
prefiere un juego más tranquilo (…) entra en un aprendizaje de los rasgos femeninos
con los que busca identificarse con su madre” (p.66). Es frecuente que se disfrace con
ropa de ella. Con el ingreso a la etapa escolar el mundo de los juegos se transforman
profundamente. Muestran una curiosidad por el conocimiento, donde “las letras y los
número se convierten en juguetes” (p.70). Aparecen nuevos juegos que combinan las
capacidades intelectuales con el azar.
Característico de la etapa de latencia lo genital aparece o bien de un modo encubierto
(bolitas, futbol) o encubierto a nivel de abstracción. Aberastury (1968) nos cuestiona
“¿qué significa la rayuela? Se entra y se sale, el que se detiene pierde, hay dificultades
y ventajas, cielos e infiernos. Lo juegan niñas y varones” (p. 80)
A partir de los 7 u 8 años y hasta la pubertad el cuerpo recupera su rol fundamental
“se intensifica el gusto por las luchas, las carreras, el futbol. Se acentúa el placer por la
mancha, las escondidas, por los juegos de mano” (p. 86).
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Dispositivos tecnológicos
Según Baelo y Cantón (2009) las tecnologías de la información y comunicación son:
Una realización social que facilitan los procesos de información y
comunicación, gracias a los diversos desarrollos tecnológicos, en aras de una
construcción y extensión del conocimiento que derive en la satisfacción de las
necesidades de los integrantes de una determinada organización social (p.2).
Satisfacción de necesidades que han existido siempre, de conocimiento, diversión,
comunicación, expresión, lo que ha mutado a gran velocidad son las formas o medios
de dichas satisfacciones. Si bien las nuevas tecnologías han alcanzado a los sujetos
de todas las edades, lo que diferencia es el vínculo que se tiene con los diferentes
dispositivos.
El profesor Marc Prensky (2001) plantea que existen dos tipos de vínculos o perfiles
que “marcan una brecha digital y generacional” (p.6). Se refiere por un lado a los
llamados Nativos Digitales y por otro lado a los Inmigrantes Digitales. Los primeros
refieren a sujetos que “han nacido y se han formado utilizando la particular 'lengua
digital' de juegos por ordenador, vídeo e Internet” (p.5). Los segundos se identifican
con aquellos que se han tenido que adaptar velozmente a la nueva era, en parte
obligados por las exigencias del mundo actual.
Si bien existen contenidos muy interesantes en las diferentes plataformas, como
acceso a información, posibilidad de comunicación instantánea, juegos que ejercitan
aspectos como la lógica, habilidad, lo que se cuestiona es la regulación del tiempo en
el uso de los diferentes dispositivos. Todo niño posee otras prioridades antes que
poner atención al transcurso del tiempo, por lo que el adulto es el principal
responsable de dicha regulación de exposición que tienen los niños frente a las
pantallas.
Balaguer (2005) expresa que la inmersión en la pantalla, ingreso al ciberespacio,
representa un escape a otra realidad y el acceso, a través de las nuevas tecnologías,
a herramientas que inducen a una multipresencia y descorporeización. Es aquí que se
introduce la noción de hipercuerpo (Levy 1995), entendida como cuerpo imaginable,
trasladable y multipresente. Esto aleja del disfrute de cuerpo propio limitado, sensible,
palpable, sexuado, pero alejado de la multipresencia. La vuelta al cuerpo material
genera frustración e irritación. Paradójicamente, nuestro cuerpo es único y vulnerable
a patologías psico-somáticas que generan en la fantasía, concomitantemente, un
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“hipocuerpo”. Este remite a la vivencia de cuerpo limitado, pequeño frente a un mundo
sin límites donde volver, descolgarse es muy doloroso.
Urribarri (2016) plantea una serie de ventajas y desventajas respecto a la fusión de la
computadora y de los juegos electrónicos, que ha producido modificaciones en los
hábitos de las personas, especialmente en niños. En cuanto a las ventajas propone
que existe: incentivación de respuestas rápidas a estímulos y resolución de
situaciones, estimulación perceptual y de ejecución motriz fina, captación de
diferencias alternativas, posibilidades y límites. También ubica como positivo el
incentivo para la decisión rápida, la posibilidad de jugar solo o con compañeros en red
y finalmente la búsqueda y toma de diversos conocimientos que ofrece internet.
Por otro lado en relación con las desventajas coloca como limitación en el contacto
personal y afectivo con otros, dificultades en la discriminación entre lo virtual y lo real
externo, aumento de omnipotencia, baja tolerancia a la frustración. A su vez indica que
existe un exceso de competitividad con escasa cooperación, también dificultades en la
aceptación y cumplimiento de normas y reglas institucionales/sociales ya que la
creación de reglas propias o la transgresión de ellas, son frecuentes en los
videojuegos. Plantea la existencia de una problemática ética y de valores entre los
juegos virtuales y la cotidianeidad. Como última desventaja expresa una limitación de
lo corporal y afectivo con incremento de lo ideativo.
El autor expresa ciertos riesgos en el caso que las desventajas incrementen, como:
aislamiento, desafectivización, adicción, desajuste conductual y relacional con el
mundo social fuera de la computadora. Otro riesgo es la desarmonía cuerpo, deseo,
afecto, pensamiento, acción.
Teniendo en cuenta los planteos del autor, es pertinente detenerse en la observación
de la presencia o no de las características anteriores en el desarrollo del juego en los
niños.
Institución escolar
Elina Dabas (1998) plantea el funcionamiento de la institución escolar como espacio
transformador donde la noción de red social es uno de los pilares fundamentales. Red
social “implica un proceso de construcción permanente tanto individual como colectivo”
(p.42). Proceso de intercambio entre los integrantes que permite una potencializacion
de recursos donde “cada miembro del colectivo se enriquece de múltiples relaciones
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que cada uno de los otros desarrolla, optimizando los aprendizajes al ser éstos
socialmente compartidos” (p.42).
Pero para poder ubicar la noción de redes en el espacio de la escuela, es ineludible
que se la conciba como una organización atravesada por la institución Educación. La
organización produce relaciones constituyendo así su identidad, creando sus propias
reglas y autonomía. La institución es portadora de procedimientos, normas y valores.
Según Eugene Enriquez (2003) “La institución es lo que da el comienzo, lo que
establece y lo que forma” (p.57). Son grupos con funcionamiento regulado por leyes,
expresadas en reglas, con modos específicos de transmisión que repercuten en el
funcionamiento social. Lo que asegura la continuidad de una institución es que se
sustente en un saber teorizado y un sistema de valores y acciones, que debe
internalizarse.
En el caso de las instituciones educativas, partimos de su rol socializador de acuerdo a
las concepciones de cada una, dando educación y formación consistentes con las
mismas.
Toda institución se expresa a la vez en grupos y en organizaciones, pero estas
organizaciones tienen un objetivo particular: dar vida a la institución. Con respecto a la
organización, la más adecuada, aunque tal vez utópica, sea la organización
democrática. Enriquez (2003) hace referencia al pintor impresionista Camille Pissarro
con respecto al grupo de impresionistas:
que aporta cierta ley del grupo, por ejemplo el decir que aun cuando las
personas sean distintas unas de otras es bueno que comparen lo que hacen,
intercambien opiniones (…) no para que se vuelvan homogéneos sino
justamente para saber cultivar su diferencia pudiendo mantener con los otros
sentimientos de reciprocidad. Un lugar donde en definitiva la alteridad de cada
uno queda aceptada como algo esencial y que precisamente le permite a cada
uno ser plenamente sí mismo sin por ello rechazar el intercambio y el placer de
estar con el otro (p.125).
Dicha analogía que desarrolla el autor se plantea como ejemplo en cuanto al
funcionamiento ideal de un grupo o aula de la institución escolar.
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Delimitación del problema
El juego es una actividad vital en el desarrollo evolutivo del niño, es el primer medio
por el cual se comunica con el mundo adulto y con sus pares. Mediante el mismo, el
infante despliega fantasías y sueños, es el medio de expresión más genuino se puede
considerar. Tal es la importancia del juego que va a ir estructurando aspectos
psicológicos del niño como su personalidad, sentimientos, emociones, autonomía,
autocontrol, autoestima.
A su vez su desarrollo psicomotor e intelectual también está en estrecha relación con
el juego, la estimulación de sus sentidos en las actividades lúdicas juega un papel
fundamental para su progresivo desarrollo.
La institución, precisamente la escuela, es el primer contacto que tiene el niño con sus
pares. Además de la función de aprendizaje, la escuela tiene como fin potenciar el
proceso de socialización, la adquisición de las normas, ya que el niño ingresa al
mundo de las reglas. Y en este ingreso, el juego también acompaña dicha evolución.
El espacio del patio es además protagonista a la hora del recreo, donde se despliegan
variedad de modos de expresión, juegos, vínculos, libertades.
Hoy en día las nuevas tecnologías y con ellas los dispositivos electrónicos son de fácil
acceso desde pequeños, incluso el primer contacto que tienen con ellas es en el
contexto del hogar. El entretenimiento que las pantallas ofrecen es de gran variedad.
La sociedad actual está en permanente cambio, los tipos y los modos de juego van
mutando y el niño va acompañando dichas modificaciones.
Frente a estas cuestiones es que se enmarca el presente pre proyecto de
investigación, explorar como las nuevas tecnologías impactan o no, sobre el juego en
el espacio del recreo escolar.
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Preguntas de investigación
¿A qué juegan los niños en el espacio del recreo escolar?
¿Qué tipos de juego se plasman en el espacio del recreo?
¿Durante el recreo se utilizan dispositivos tecnológicos en los juegos de los niños?
¿Existe diferenciación de los juegos entre niñas y niños?
Objetivo general
• Indagar el juego infantil en escolares de enseñanza primaria en el espacio y el
tiempo del recreo.
Objetivos específicos
• Conocer los tipos de juegos
• Explorar si los juegos electrónicos están presentes en los juegos del recreo
• Describir las posibles variaciones del juego en función de la variable sexo
Metodología
En el presente pre proyecto se utilizará una metodología cualitativa. El tipo de estudio
será exploratorio con el fin de generar una aproximación sobre las nuevas tecnologías
en el marco del juego en el recreo, considerando la escasa producción académica en
nuestro país y la época actual en que la infancia transita. Recoger información que
proporcionará el propio infante, posibilitará un acercamiento ajustado a la realidad del
tema a investigar.
Taylor y Bogdan (1987) afirman que “los investigadores cualitativos tratan de
comprender a las personas dentro del marco de referencia de ellas mismas (…) la
investigación cualitativa es esencial experimentar la realidad tal como otros la
experimentan” (p.20).
Las técnicas para la recolección de datos serán la observación participante y el grupo
de discusión.
En relación a la técnica de observación participante entiendo que es la más pertinente
para esta investigación ya que como expresa David Amorín (2011) se trata de “una
técnica natural sistematizada, con base en la estrategia empírica, y de privilegio para
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el estudio de sujetos, grupos, y comunidades en su ámbito cotidiano” (p.64). Este
último considera fundamental para investigaciones que involucran sobre todo a niños,
aplicar una técnica no estructurada puede ser más enriquecedor en cuanto a la
obtención de información más espontánea. La observación participante posibilita la
integración del investigador en las actividades llevadas a cabo por los informantes, en
este caso por los niños en el espacio del recreo escolar. Esta técnica permite un
mayor acercamiento, pudiendo establecerse conversaciones informales, plasmar
preguntas e indagar sobre los objetivos de la investigación.
La segunda técnica que se utilizará es el grupo de discusión. Krueger (1991) la define
como:
Una conversación cuidadosamente planeada, diseñada para obtener información
de un área definida de interés, en un ambiente permisivo, no directivo (…) la
discusión es relajada, confortable y a menudo satisfactoria para los participantes, ya
que exponen sus ideas y comentarios en común. (p.24)
Al ser una población infantil el grupo de discusión tendrá algunas modificaciones
respecto a la técnica convencional. En primer lugar los niños participantes pertenecen
a una misma institución, por lo que el criterio de que los miembros no se conozcan
entre sí no se aplicaría en esta técnica. Al tratarse de niños se considera que el
conocimiento entre ellos produciría efectos contrarios respecto a grupos de adultos, en
lo referente a: menor inhibición, juicios de valor.
Por otra parte al inicio del grupo de discusión se incluirán tarjetas con ilustraciones de
diferentes juegos y dispositivos electrónicos a modo de disparador para que los niños
puedan comenzar a expresar sus preferencias y elecciones. La inclusión de dicha
dinámica tiene el cometido de aportar un ambiente más desestructurado y poder
brindar a los niños un espacio prospero para su discurso sobre la temática.
En esta investigación se aplicarán las dos técnicas anteriormente presentadas en el
espacio del recreo de escuela.
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Población
Para la presente investigación se seleccionarán dos escuelas públicas de diferentes
barrios de Montevideo, con el fin de representar un espectro socio económico. Se
presenciará el espacio del recreo en el patio de la escuela a través de la observación
participante. A su vez se formarán grupos de cantidad entre 5 a 6 niños y niñas
correspondientes a las edades entre 6 y 10 años donde se trabajará mediante grupo
de discusión.
Procedimiento
Como primera fase se desarrollará la planificación. Constará de: selección de dos
escuelas públicas de diferentes barrios de Montevideo, primer contacto, entrevista y
planificación con autoridades de las instituciones.
La segunda fase será de ejecución. Todas las instancias de esta fase serán
consecutivas y con la misma duración y objetivos en ambas instituciones.
Comprenderá la observación del desarrollo del juego de los niños, de los niveles de
interés en la instancia de recreo, con el correspondiente registro. Su frecuencia será
de una vez por semana durante un mes. Concluida la etapa anterior se procederá a
implementar y realizar talleres informativos, en los grupos de primero a cuarto año, a
efectos de proponer la participación en los grupos de discusión posteriores. Dichos
grupos se constituirán según nivel, uno con niños de 1° y 2° año y otro, de 3° y 4°.
Ambos grupos serán mixtos con 5 a 6 integrantes. El número de grupos variará según
el número de interesados en participar. Se procederá a realizar los grupos de
discusión con el fin de indagar aspectos de su juego y el uso de los dispositivos
tecnológicos. Dicha exploración contendrá preguntas abiertas a modo de disparador
para brindar a los niños el espacio de intercambio entre ellos.
La tercera fase comprenderá la recopilación y análisis de datos.
La cuarta fase consistirá en la devolución y difusión de los resultados obtenidos.
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Consideraciones éticas
El siguiente pre proyecto se enmarcará bajo el decreto N° 379/008 en lo referente a la
investigación con seres humanos, resguardando la integridad, dignidad, derechos y
libertades de los sujetos participantes. El consentimiento libre e informado será otro de
los elementos presentes que será aplicado al personal de la institución. En cuanto a la
protección de información personal del sujeto se regirá por la Ley N° 18.331 y sus
principios generales explícitos en su artículo 5, como es la reserva y responsabilidad
de la información.
A su vez se presentará el pre proyecto al Comité de Ética correspondiente a la
Facultad de Psicología para su evaluación y posterior aval. El asentimiento informado
será utilizado en lo referente a menores de edad involucrados. Finalmente se
comunicarán los resultados obtenidos.
17
Cronograma
Mes
1
Mes
2
Mes
3
Mes
4
Mes
5
Mes
6
Mes
7
Mes
8
Mes
9
Mes
10
Mes
11
Mes
12
Revisión
bibliográfica
Selección del campo
a investigar
Primer contacto con
Instituciones
Entrevista con
Instituciones
Planificación con
escuelas
Observación durante
el recreo
Taller informativo
Encuentros con
grupo de discusión
Recopilación y
análisis de datos
Devolución de
resultados
Difusión de
resultados
18
Resultados esperados
Mediante el desarrollo de la presente investigación se procura brindar insumos acerca
de las elecciones de juego que realiza el niño a la hora del recreo escolar. Por otra
parte se espera obtener información respecto al uso de los dispositivos tecnológicos
en dicho ámbito, con el fin de aportar datos empíricos a las Instituciones escolares
como también a los profesionales abocados al trabajo con niños.
Despertar el interés por la realización de una investigación a nivel nacional, centrado
en la propia subjetividad del niño, otorgándole el lugar de sujeto que ocupa y merece,
para brindar nuevas perspectivas de las infancias de nuestro país.
Redireccionar el foco de interés, a la hora de pensar en los dispositivos tecnológicos y
el juego, trasladándolo al verdadero protagonista y su desarrollo. El niño debe estar en
el centro de la escena y lo importante es favorecer su capacidad de crear y soñar.
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