Post on 22-Jul-2015
GERMÁN GARZÓN ARÉVALO
LIC. MATEMÁTICAS
2011
P.F.P.D. USO PEDAGÓGICO DE LAS TIC Y
EDUCACIÓN VIRTUAL
DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL
APOYADO EN EL USO PEDAGOGICO DE
LAS TIC, INTERNET Y LA WEB 2.0
BOGOTA, OCTUBRE DE 2011
PENSAMIENTO NUMÉRICO
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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO
ATRAVÉS DE LA MATEMÁTICA RECREATIVA Y EL USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALES
GERMÁN GARZÓN ARÉVALO
LIC. MATEMÁTICAS
PRESENTADO A
ING.ALBENIS CORTES
TUTORA
UNIPANAMERICANA INSTITUCION UNIVERSITARIA
P.F.P.D. USO PEDAGÓGICO DE LAS TIC Y EDUCACIÓN VIRTUAL
MODULO 7- DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL APOYADO
EN EL USO PEDAGOGICO DE LAS TIC, INTERNET Y LA WEB 2.0
BOGOTA D.C. OCTUBRE DE 2011
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Nombre del proyecto :
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO
ATRAVÉS DE LA MATEMÁTICA RECREATIVA Y EL USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALES
Proyecto de asignatura? Si √ No __
Cuál asignatura involucra?
MATEMÁTICAS
Proyecto transversal? Si __ No √
Cuáles áreas involucra?
Nombre de los docentes participantes :
GERMÁN GARZÓN ARÉVALO
LIC. MATEMÁTICAS
Población objetivo
Promedio de edad : 12 Años
Grado: SEXTO
Ciclo : 3
Los chicos de grado sexto con los cuales se trabajará este proyecto, pertenecen a una de las 8
secciones que hay en la tarde, enumeradas de la 6 -11 a la 6 -18, en total hay 311 estudiantes
en este grado y se escogió a la sección 6-14 como muestra significativa para aplicar el AVA, ya
que es una de las secciones con mayor índice de problemáticas, asociadas con el mal
comportamiento, la evasión de clases y por consiguiente el bajo nivel académico. Sus edades
oscilan entre 10 y 15 años de edad y se espera que sean en primera instancia los
directamente beneficiados con la propuesta.
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Problema identificado
El poco dominio de la operaciones básicas, la dificultad para aplicar algoritmos y por
consiguiente la carencia de elementos y bases sólidas que les permitan abordar problemas
de tipo Matemático con las herramientas suficientes, caracterizan a un porcentaje importante
de estudiantes de grado sexto, jornada tarde del Inem Francisco de Paula Santander. El bajo
nivel académico en el área de Matemáticas de estos niños, representa un atraso en su
formación académica puesto que les impide desenvolverse con agilidad en un mundo que
exige un adecuado desarrollo del pensamiento numérico, en un sin número de actividades y
contextos.
Una Alternativa interesante para enfrentar esta problemática consiste en recurrir a
estrategias de fuerte motivación como las herramientas virtuales (juegos numéricos
interactivos, sudokus, ken-ken, kakuros, acertijos, fosforitos, cuadrados mágicos y otros), a
fin de que el estudiante reacio a los contenidos se interese de nuevo y vea la Matemática
desde otro punto de vista y porque no, llegue a considerarla de su agrado.
Por otro lado, la Matemática Recreativa ha sido un pilar importante sobre el cual se ha venido
trabajando con excelentes resultados, pero sin duda hace falta el componente tecnológico
donde los chicos se puedan divertir a través de diferentes juegos que involucren las
operaciones básicas de suma, resta, multiplicación y división y empleen así su tiempo libre de
una manera más productiva.
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Objetivos de aprendizaje
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Diseñar e implementar un Ambiente Virtual de Aprendizaje (A V A) para apoyar procesos de
pensamiento numérico en los estudiantes de grado sexto del Inem Francisco de Paula
Santander.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Diseñar un Ambiente Virtual de Aprendizaje (A V A) que motive a los estudiantes
de grado sexto del INEM Francisco de Paula Santander a desarrollar variados
ejercicios y problemas de tipo Matemático.
Implementar un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) que utilice la Matemática
recreativa como herramienta fundamental para apoyar procesos de pensamiento
numérico en los estudiantes de sexto grado jornada tarde del INEM Francisco de
Paula Santander.
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Desempeños e indicadores de desempeño a abordar en el AVA .
Desempeño
Resuelve variados ejercicios que involucran algoritmos básicos relativos al
pensamiento aditivo y multiplicativo con ayuda de un ambiente virtual de
aprendizaje.
Indicadores
Aplica sus conocimientos básicos al desarrollo de ejercicios y problemas propios
del pensamiento numérico inmersos en un ambiente virtual de aprendizaje.
Mejora su destreza y habilidad numérica por medio de la práctica de juegos
interactivos que involucran las operaciones básicas con números naturales.
Adquiere gusto por la asignatura a través del desarrollo de ejercicios propios de
la Matemática recreativa.
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Modelo ASSURE: Seleccionar, modificar o diseñar materiales / Utilizar materiales.
Material consultado
Fecha de
consulta
Responsable Enlaces recomendados
Sep
tiem
bre
13
al 1
6
Ger
má
n G
arz
ón
http://www.primarygames.com/math/quickmath/index.htm
http://www.primarygames.com/math/arithmeticgame/index.htm
http://www.novelgames.com/flashgames/game.php?id=111
http://www.novelgames.com/flashgames/game.php?id=143
http://www.primarygames.com/math/quickcalculate/index.htm
Posible uso:
Estas páginas son excelentes para el logro de los objetivos de
aprendizaje, ya que presentan una serie de juegos Matemáticos
donde el estudiante tiene la oportunidad de enfrentarse a pequeños
y grandes retos que lo obligan a realizar operaciones básicas de una
manera ágil y divertida. La palabra clave en este caso es:
INTERACTIVIDAD, y se puede conseguir un cambio extremo de
rutina, ya que se pasa del lápiz y papel al uso de herramientas
virtuales.
Cada uno de los juegos da unos puntajes que permiten conocer
cómo va el proceso y el progreso del estudiante y en este sentido la
propuesta es viable, debido a que permite ir observando los avances
del estudiante y determinar los vacíos.
7
http://www.sudoku-online.org/
http://www.kenken.com/
Posible uso:
En los últimos años es innegable el gran auge que han tenido los
puzles japoneses hay bastante variedad y su valor pedagógico
aumenta notablemente día a día. En estas páginas al igual que las
anteriores el estudiante puede jugar en línea y escoger el nivel de
dificultad al que quiere enfrentarse.
http://www.youtube.com/watch?v=O6r145Z-2Ts
http://www.youtube.com/watch?v=-vokvnr8EWE
Estos videos brindan nuevas alternativas para realizar cálculos
numéricos, son muy novedosos y cumplen el objetivo de oxigenar el
tema mostrando diferentes facetas de la Matemática.
8
Material generado en Educaplay
Fecha de creación
Responsable Enlaces recomendados
Sep
tiem
bre
12
al 1
6
Ger
má
n G
arz
ón
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/3
8398/pensamiento_numerico.htm
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/3
8444/pensamiento_numerico_2.htm
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/3
8447/pensamiento_numerico_3.htm
Descripción del objeto creado: Se pensó inicialmente
en la creación de pequeños problemas que ayudaran a
mostrar la importancia de adquirir habilidades
numéricas con el fin de aplicarlas a situaciones y el
resultado es una actividad que explora la capacidad del
estudiante para resolver polinomios aritméticos y dos
adivinanzas que ponen a prueba la capacidad para
analizar pequeños enunciados Matemáticos.
Las actividades son muy interesantes ya que la página
sugerida es muy flexible y se perfila como una
excelente herramienta para que los docentes de todas
las áreas del conocimiento creen actividades que
desarrollen pensamiento.
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Etapa final del modelo ASSURE
RE - Require Learner response: Estimular la respuesta de los estudiantes.
Evaluar para asegurar el uso adecuado de los medios de instrucción.
RE - Require Learner response
ESTRATEGIAS PARA MOTIVAR A LOS ESTUDIANTES EN EL USO DEL A V A
Desarrollar un taller en el aula de informática con el fin de mostrar al estudiante los
diferentes juegos a los que puede acceder y las habilidades que puede potenciar si le
dedica tiempo extra.
Realizar concursos con el ánimo de premiar a los que mejor se desempeñan y
obtengan excelentes puntuaciones en los diferentes juegos.
Para el cuarto periodo se tendrán en cuenta los trabajos que se envíen al correo
indicado, donde se muestren las evidencias de la actividad.
10
Evaluar para asegurar el uso adecuado de los medios de instrucción.
PLAN DE ACCIÓN
FECHAS
ACTIVIDAD ESPACIOS EXCUSA PEDAGÓGICA
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
IMPRESIONES DE LOS
ESTUDIANTES
OCT.
18
al
21
1. Taller
de Inducción.
Los estudiantes ingresan al
A V A y se
familiarizan con el
entorno. 2. Los
estudiantes resuelven la encuesta de conocimiento anexada al
final del trabajo.
Aula
de
Informática
Potenciar procesos de
cálculo mental y
habilidades numéricas.
Dentro de la misma aula se supervisa el
trabajo y se toma nota de
los puntajes obtenidos por cada uno en cada juego
realizado.
En clase normal se recogen las opiniones de
cada uno respecto al
trabajo desarrollado y
se realizan acuerdos
verbales con el ánimo de
comprometerlos a mejorar sus
habilidades.
OCT.
24
al
28
Taller
creación de correos
electrónicos
Tomar printscreen y pegarlos en
un documento
de Word
Aula
de
Informática
Aprender a manejar
herramientas virtuales
Dentro del aula se supervisa el trabajo
y se detectan los casos donde hay mayor dificultad.
En clase normal se recogen las opiniones de
cada uno respecto al
trabajo desarrollado
11
OCT.
31
AL
4
DE
NOV.
Practicar habilidades numéricas a
través de juegos
interactivos
Casa
Cafe Internet
o donde un familiar
Potenciar
pensamiento numérico
Los estudiantes ingresan al
A V A, practican y obtienen
imágenes de los puntajes obtenidos con la herramienta
printscreen, los pegan en un
documento en word y los envían al correo ggarzon68@yahoo.e
s creado
especialmente para recibir sus trabajos.
Los estudiantes evalúan el A V A contestando las preguntas del
formulario creado
especialmente para la
evaluación del A V A.
A continuación se muestra el formulario creado con el fin de evaluar el Ambiente Virtual de Aprendizaje
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Mediante las siguientes preguntas se busca identificar las fortalezas y debilidades del A V A
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMERICO ATRAVES DE LA MATEMATICA RECREATIVA Y
EL USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALES, a fin de consolidar una propuesta coherente con el
modelo ASSURE.
Califique cada Item de 1 a 5
¿El diseño del AVA atiende a las inquietudes planteadas por los estudiantes en la
encuesta?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿El AVA tiene en cuenta los preconceptos y las dificultades académicas por las que
atraviesan los estudiantes?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
13
¿El AVA cumple con el propósito de motivar a los estudiantes a dedicar parte de su
tiempo libre en el desarrollo de sus actividades?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿El AVA da a conocer al estudiante los objetivos que se pretenden alcanzar?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿Los objetivos y la temática en sí, responden a una necesidad real y son coherentes
con dicha problemática?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿Las actividades seleccionadas apuntan directamente a la solución del problema?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿Los enlaces recomendados son motivantes, atraen y mantienen la atención del
estudiante?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
14
¿Hay variedad de actividades en la propuesta de trabajo y se rompe con la rutina de
las clases.?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿Los enlaces para la navegación están claramente etiquetados, permiten al lector
moverse fácilmente de una página a otra?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿Los juegos escogidos dan la información suficiente para ser utilizados fácilmente?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿Los juegos escogidos tienen diferentes niveles de complejidad y permiten al profesor
y al mismo estudiante observar sus progresos?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿El AVA requiere de la participación activa e individual de los estudiantes para
alcanzar los objetivos propuestos?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
15
¿El AVA promueve la participación en binas y favorece la conformación de equipos de
trabajo?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿Los estudiantes conocen los criterios con los cuales se le evaluará cada actividad?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿Mediante la realización de las actividades es posible monitorear los avances de cada
estudiante?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿Las estrategias y materiales utilizados producen un aprendizaje significativo?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿El AVA promueve la participación en binas y favorece la conformación de equipos de
trabajo?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
¿Las actividades propuestas en el AVA promueven el auto aprendizaje y la
investigación autónoma?
1 2 3 4 5
Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior
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ANEXOS
INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
ALCALDIA MAYOR DE BOGOTA, D.C.
SECRETARIA DE EDUCACION
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DISTRITAL
“INEM FRANCISCO DE PAULA SANTANDER”
ENCUESTA
OBJETIVO:
Recolectar información acerca de los gustos y preferencias de los estudiantes de sexto grado
jornada tarde del INEM Francisco de Paula Santander, al ingresar a un sitio Web.
NOMBRES Y APELLIDOS:_______________________________________________________________EDAD:_______
BARRIO EN QUE VIVE:____________________
En cada una de las siguientes preguntas, escoja solo una opción y marque con una X
Actualmente tiene inconvenientes en el desarrollo de ejercicios que involucran
a. Sumas b. Restas c. Multiplicaciones d. Divisiones e. Ninguna.
¿Qué tipo de juegos Matemáticos conoce?
a. Sudokus b. Kakuros c. Crucigramas numéricos
d. Polígonos Mágicos e. Acertijos numéricos f. Ninguno de los anteriores
¿Le agradaría poder desarrollar habilidades numéricas jugando en el computador?
Si________ No ________ Me es indiferente ____
¿Tiene computador en su casa? Si________ No ________
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Tiene acceso a un computador en:
a. La casa b. Donde un familiar c. En un café Internet
d. Donde un amigo e. En la única parte es en el colegio
¿Es hábil en el manejo de un computador?
Si ______ No ______
¿Le agradaría que los ejercicios y tareas de Matemáticas se desarrollaran por
Internet? Si ______ No ______
¿Con qué frecuencia usted Ingresa a Internet?
a. Una vez a la semana b. Dos veces a la semana
c. Tres veces a la semana d. Cuatro o más veces a la
e. No ingresa semana
¿Qué tipo de actividades le gusta realizar cuando ingresa a Internet?
a. Tareas b. Juegos c. Chatear
d. Visitar redes sociales como facebook e. Todas las anteriores
¿Qué elementos le llaman más la atención cuando visita un sitio en Internet?
a. Videos b. Animaciones
b. Fotos d. Lecturas
¿Visita Usted sitios en Internet donde se desarrollan juegos Matemáticos?
a. Si b. No
¿Le agradaría visitar un sitio en Internet donde se aprendiera Matemáticas por medio
de juegos?
a. Si b. No