Pensamiento numerico

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GERMÁN GARZÓN ARÉVALO LIC. MATEMÁTICAS 2011 P.F.P.D. USO PEDAGÓGICO DE LAS TIC Y EDUCACIÓN VIRTUAL DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL APOYADO EN EL USO PEDAGOGICO DE LAS TIC, INTERNET Y LA WEB 2.0 BOGOTA, OCTUBRE DE 2011 PENSAMIENTO NUMÉRICO

Transcript of Pensamiento numerico

GERMÁN GARZÓN ARÉVALO

LIC. MATEMÁTICAS

2011

P.F.P.D. USO PEDAGÓGICO DE LAS TIC Y

EDUCACIÓN VIRTUAL

DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL

APOYADO EN EL USO PEDAGOGICO DE

LAS TIC, INTERNET Y LA WEB 2.0

BOGOTA, OCTUBRE DE 2011

PENSAMIENTO NUMÉRICO

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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO

ATRAVÉS DE LA MATEMÁTICA RECREATIVA Y EL USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALES

GERMÁN GARZÓN ARÉVALO

LIC. MATEMÁTICAS

PRESENTADO A

ING.ALBENIS CORTES

TUTORA

UNIPANAMERICANA INSTITUCION UNIVERSITARIA

P.F.P.D. USO PEDAGÓGICO DE LAS TIC Y EDUCACIÓN VIRTUAL

MODULO 7- DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL APOYADO

EN EL USO PEDAGOGICO DE LAS TIC, INTERNET Y LA WEB 2.0

BOGOTA D.C. OCTUBRE DE 2011

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Nombre del proyecto :

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO

ATRAVÉS DE LA MATEMÁTICA RECREATIVA Y EL USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALES

Proyecto de asignatura? Si √ No __

Cuál asignatura involucra?

MATEMÁTICAS

Proyecto transversal? Si __ No √

Cuáles áreas involucra?

Nombre de los docentes participantes :

GERMÁN GARZÓN ARÉVALO

LIC. MATEMÁTICAS

Población objetivo

Promedio de edad : 12 Años

Grado: SEXTO

Ciclo : 3

Los chicos de grado sexto con los cuales se trabajará este proyecto, pertenecen a una de las 8

secciones que hay en la tarde, enumeradas de la 6 -11 a la 6 -18, en total hay 311 estudiantes

en este grado y se escogió a la sección 6-14 como muestra significativa para aplicar el AVA, ya

que es una de las secciones con mayor índice de problemáticas, asociadas con el mal

comportamiento, la evasión de clases y por consiguiente el bajo nivel académico. Sus edades

oscilan entre 10 y 15 años de edad y se espera que sean en primera instancia los

directamente beneficiados con la propuesta.

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Problema identificado

El poco dominio de la operaciones básicas, la dificultad para aplicar algoritmos y por

consiguiente la carencia de elementos y bases sólidas que les permitan abordar problemas

de tipo Matemático con las herramientas suficientes, caracterizan a un porcentaje importante

de estudiantes de grado sexto, jornada tarde del Inem Francisco de Paula Santander. El bajo

nivel académico en el área de Matemáticas de estos niños, representa un atraso en su

formación académica puesto que les impide desenvolverse con agilidad en un mundo que

exige un adecuado desarrollo del pensamiento numérico, en un sin número de actividades y

contextos.

Una Alternativa interesante para enfrentar esta problemática consiste en recurrir a

estrategias de fuerte motivación como las herramientas virtuales (juegos numéricos

interactivos, sudokus, ken-ken, kakuros, acertijos, fosforitos, cuadrados mágicos y otros), a

fin de que el estudiante reacio a los contenidos se interese de nuevo y vea la Matemática

desde otro punto de vista y porque no, llegue a considerarla de su agrado.

Por otro lado, la Matemática Recreativa ha sido un pilar importante sobre el cual se ha venido

trabajando con excelentes resultados, pero sin duda hace falta el componente tecnológico

donde los chicos se puedan divertir a través de diferentes juegos que involucren las

operaciones básicas de suma, resta, multiplicación y división y empleen así su tiempo libre de

una manera más productiva.

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Objetivos de aprendizaje

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un Ambiente Virtual de Aprendizaje (A V A) para apoyar procesos de

pensamiento numérico en los estudiantes de grado sexto del Inem Francisco de Paula

Santander.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Diseñar un Ambiente Virtual de Aprendizaje (A V A) que motive a los estudiantes

de grado sexto del INEM Francisco de Paula Santander a desarrollar variados

ejercicios y problemas de tipo Matemático.

Implementar un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) que utilice la Matemática

recreativa como herramienta fundamental para apoyar procesos de pensamiento

numérico en los estudiantes de sexto grado jornada tarde del INEM Francisco de

Paula Santander.

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Desempeños e indicadores de desempeño a abordar en el AVA .

Desempeño

Resuelve variados ejercicios que involucran algoritmos básicos relativos al

pensamiento aditivo y multiplicativo con ayuda de un ambiente virtual de

aprendizaje.

Indicadores

Aplica sus conocimientos básicos al desarrollo de ejercicios y problemas propios

del pensamiento numérico inmersos en un ambiente virtual de aprendizaje.

Mejora su destreza y habilidad numérica por medio de la práctica de juegos

interactivos que involucran las operaciones básicas con números naturales.

Adquiere gusto por la asignatura a través del desarrollo de ejercicios propios de

la Matemática recreativa.

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Modelo ASSURE: Seleccionar, modificar o diseñar materiales / Utilizar materiales.

Material consultado

Fecha de

consulta

Responsable Enlaces recomendados

Sep

tiem

bre

13

al 1

6

Ger

n G

arz

ón

http://www.primarygames.com/math/quickmath/index.htm

http://www.primarygames.com/math/arithmeticgame/index.htm

http://www.novelgames.com/flashgames/game.php?id=111

http://www.novelgames.com/flashgames/game.php?id=143

http://www.primarygames.com/math/quickcalculate/index.htm

Posible uso:

Estas páginas son excelentes para el logro de los objetivos de

aprendizaje, ya que presentan una serie de juegos Matemáticos

donde el estudiante tiene la oportunidad de enfrentarse a pequeños

y grandes retos que lo obligan a realizar operaciones básicas de una

manera ágil y divertida. La palabra clave en este caso es:

INTERACTIVIDAD, y se puede conseguir un cambio extremo de

rutina, ya que se pasa del lápiz y papel al uso de herramientas

virtuales.

Cada uno de los juegos da unos puntajes que permiten conocer

cómo va el proceso y el progreso del estudiante y en este sentido la

propuesta es viable, debido a que permite ir observando los avances

del estudiante y determinar los vacíos.

7

http://www.sudoku-online.org/

http://www.kenken.com/

Posible uso:

En los últimos años es innegable el gran auge que han tenido los

puzles japoneses hay bastante variedad y su valor pedagógico

aumenta notablemente día a día. En estas páginas al igual que las

anteriores el estudiante puede jugar en línea y escoger el nivel de

dificultad al que quiere enfrentarse.

http://www.youtube.com/watch?v=O6r145Z-2Ts

http://www.youtube.com/watch?v=-vokvnr8EWE

Estos videos brindan nuevas alternativas para realizar cálculos

numéricos, son muy novedosos y cumplen el objetivo de oxigenar el

tema mostrando diferentes facetas de la Matemática.

8

Material generado en Educaplay

Fecha de creación

Responsable Enlaces recomendados

Sep

tiem

bre

12

al 1

6

Ger

n G

arz

ón

http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/3

8398/pensamiento_numerico.htm

http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/3

8444/pensamiento_numerico_2.htm

http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/3

8447/pensamiento_numerico_3.htm

Descripción del objeto creado: Se pensó inicialmente

en la creación de pequeños problemas que ayudaran a

mostrar la importancia de adquirir habilidades

numéricas con el fin de aplicarlas a situaciones y el

resultado es una actividad que explora la capacidad del

estudiante para resolver polinomios aritméticos y dos

adivinanzas que ponen a prueba la capacidad para

analizar pequeños enunciados Matemáticos.

Las actividades son muy interesantes ya que la página

sugerida es muy flexible y se perfila como una

excelente herramienta para que los docentes de todas

las áreas del conocimiento creen actividades que

desarrollen pensamiento.

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Etapa final del modelo ASSURE

RE - Require Learner response: Estimular la respuesta de los estudiantes.

Evaluar para asegurar el uso adecuado de los medios de instrucción.

RE - Require Learner response

ESTRATEGIAS PARA MOTIVAR A LOS ESTUDIANTES EN EL USO DEL A V A

Desarrollar un taller en el aula de informática con el fin de mostrar al estudiante los

diferentes juegos a los que puede acceder y las habilidades que puede potenciar si le

dedica tiempo extra.

Realizar concursos con el ánimo de premiar a los que mejor se desempeñan y

obtengan excelentes puntuaciones en los diferentes juegos.

Para el cuarto periodo se tendrán en cuenta los trabajos que se envíen al correo

indicado, donde se muestren las evidencias de la actividad.

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Evaluar para asegurar el uso adecuado de los medios de instrucción.

PLAN DE ACCIÓN

FECHAS

ACTIVIDAD ESPACIOS EXCUSA PEDAGÓGICA

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

IMPRESIONES DE LOS

ESTUDIANTES

OCT.

18

al

21

1. Taller

de Inducción.

Los estudiantes ingresan al

A V A y se

familiarizan con el

entorno. 2. Los

estudiantes resuelven la encuesta de conocimiento anexada al

final del trabajo.

Aula

de

Informática

Potenciar procesos de

cálculo mental y

habilidades numéricas.

Dentro de la misma aula se supervisa el

trabajo y se toma nota de

los puntajes obtenidos por cada uno en cada juego

realizado.

En clase normal se recogen las opiniones de

cada uno respecto al

trabajo desarrollado y

se realizan acuerdos

verbales con el ánimo de

comprometerlos a mejorar sus

habilidades.

OCT.

24

al

28

Taller

creación de correos

electrónicos

Tomar printscreen y pegarlos en

un documento

de Word

Aula

de

Informática

Aprender a manejar

herramientas virtuales

Dentro del aula se supervisa el trabajo

y se detectan los casos donde hay mayor dificultad.

En clase normal se recogen las opiniones de

cada uno respecto al

trabajo desarrollado

11

OCT.

31

AL

4

DE

NOV.

Practicar habilidades numéricas a

través de juegos

interactivos

Casa

Cafe Internet

o donde un familiar

Potenciar

pensamiento numérico

Los estudiantes ingresan al

A V A, practican y obtienen

imágenes de los puntajes obtenidos con la herramienta

printscreen, los pegan en un

documento en word y los envían al correo [email protected]

s creado

especialmente para recibir sus trabajos.

Los estudiantes evalúan el A V A contestando las preguntas del

formulario creado

especialmente para la

evaluación del A V A.

A continuación se muestra el formulario creado con el fin de evaluar el Ambiente Virtual de Aprendizaje

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Mediante las siguientes preguntas se busca identificar las fortalezas y debilidades del A V A

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMERICO ATRAVES DE LA MATEMATICA RECREATIVA Y

EL USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALES, a fin de consolidar una propuesta coherente con el

modelo ASSURE.

Califique cada Item de 1 a 5

¿El diseño del AVA atiende a las inquietudes planteadas por los estudiantes en la

encuesta?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿El AVA tiene en cuenta los preconceptos y las dificultades académicas por las que

atraviesan los estudiantes?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

13

¿El AVA cumple con el propósito de motivar a los estudiantes a dedicar parte de su

tiempo libre en el desarrollo de sus actividades?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿El AVA da a conocer al estudiante los objetivos que se pretenden alcanzar?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿Los objetivos y la temática en sí, responden a una necesidad real y son coherentes

con dicha problemática?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿Las actividades seleccionadas apuntan directamente a la solución del problema?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿Los enlaces recomendados son motivantes, atraen y mantienen la atención del

estudiante?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

14

¿Hay variedad de actividades en la propuesta de trabajo y se rompe con la rutina de

las clases.?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿Los enlaces para la navegación están claramente etiquetados, permiten al lector

moverse fácilmente de una página a otra?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿Los juegos escogidos dan la información suficiente para ser utilizados fácilmente?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿Los juegos escogidos tienen diferentes niveles de complejidad y permiten al profesor

y al mismo estudiante observar sus progresos?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿El AVA requiere de la participación activa e individual de los estudiantes para

alcanzar los objetivos propuestos?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

15

¿El AVA promueve la participación en binas y favorece la conformación de equipos de

trabajo?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿Los estudiantes conocen los criterios con los cuales se le evaluará cada actividad?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿Mediante la realización de las actividades es posible monitorear los avances de cada

estudiante?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿Las estrategias y materiales utilizados producen un aprendizaje significativo?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿El AVA promueve la participación en binas y favorece la conformación de equipos de

trabajo?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

¿Las actividades propuestas en el AVA promueven el auto aprendizaje y la

investigación autónoma?

1 2 3 4 5

Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior

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ANEXOS

INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

ALCALDIA MAYOR DE BOGOTA, D.C.

SECRETARIA DE EDUCACION

INSTITUCIÓN EDUCATIVA DISTRITAL

“INEM FRANCISCO DE PAULA SANTANDER”

ENCUESTA

OBJETIVO:

Recolectar información acerca de los gustos y preferencias de los estudiantes de sexto grado

jornada tarde del INEM Francisco de Paula Santander, al ingresar a un sitio Web.

NOMBRES Y APELLIDOS:_______________________________________________________________EDAD:_______

BARRIO EN QUE VIVE:____________________

En cada una de las siguientes preguntas, escoja solo una opción y marque con una X

Actualmente tiene inconvenientes en el desarrollo de ejercicios que involucran

a. Sumas b. Restas c. Multiplicaciones d. Divisiones e. Ninguna.

¿Qué tipo de juegos Matemáticos conoce?

a. Sudokus b. Kakuros c. Crucigramas numéricos

d. Polígonos Mágicos e. Acertijos numéricos f. Ninguno de los anteriores

¿Le agradaría poder desarrollar habilidades numéricas jugando en el computador?

Si________ No ________ Me es indiferente ____

¿Tiene computador en su casa? Si________ No ________

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Tiene acceso a un computador en:

a. La casa b. Donde un familiar c. En un café Internet

d. Donde un amigo e. En la única parte es en el colegio

¿Es hábil en el manejo de un computador?

Si ______ No ______

¿Le agradaría que los ejercicios y tareas de Matemáticas se desarrollaran por

Internet? Si ______ No ______

¿Con qué frecuencia usted Ingresa a Internet?

a. Una vez a la semana b. Dos veces a la semana

c. Tres veces a la semana d. Cuatro o más veces a la

e. No ingresa semana

¿Qué tipo de actividades le gusta realizar cuando ingresa a Internet?

a. Tareas b. Juegos c. Chatear

d. Visitar redes sociales como facebook e. Todas las anteriores

¿Qué elementos le llaman más la atención cuando visita un sitio en Internet?

a. Videos b. Animaciones

b. Fotos d. Lecturas

¿Visita Usted sitios en Internet donde se desarrollan juegos Matemáticos?

a. Si b. No

¿Le agradaría visitar un sitio en Internet donde se aprendiera Matemáticas por medio

de juegos?

a. Si b. No