Post on 01-Oct-2018
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AGRADECIMIENTOS
A mi tutora Dobrila Djukich De Neri, por su dedicación, por su guía la paciencia y el cariño demostrado.
A Rosa Romero, por su ayuda y apoyo durante todo el desarrollo de esta investigación, la cual no hubiera podido terminar sin su apoyo.
A Mabel Por siempre apoyarme en todas mis aventuras.
Al Dr. Luis Javier Hernández, y a la Dra. Irida García por su apoyo, sus enseñanzas y su amistad
A todos aquellos que me asistieron y pusieron su granito de arena para que esta fuera una aventura fructífera y exitosa.
INDICE PAG
CAPÍTULO I - PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION 1 1.1 Caracterización y Enunciado de la Situación Estudiada 2 1.2 Ubicación Histórica del Tópico Estudiado 3 1.3 Contextualización del Cómic 5 1.4 La Novela Gráfica 8 1.5 Formulación de la Situación 10 1.6 Interrogantes 11 1.7 Objetivo General 11 1.8 Objetivos Específicos 11 1.9 Justificación 12
1.10 Delimitación de la investigación 14 1.11 Diseño y Tipo de Investigación 17
CAPÍTULO II – MARCO TEÓRICO 16 2.1 Antecedentes 17 2.2 Bases teóricas 28
2.2.1 El cómic 28 2.2.2 La Novela Gráfica 34 2.2.3 La Historieta 37 2.2.4 Las Convenciones del Cómic 40 2.2.5 Discurso del cómic 43 2.2.6 El cómic como narración épica: arquetipos, Héroes y
Superhéroes. 47
2.2.7 Los arquetipos en el cómic 54 2.2.8. Héroes y superheroes 57 2.2.9 Los temas sociales 62 2.2.10 Análisis del discurso 66
2.3 Consideraciones teóricas 71 2.3.1 Algirdas J. Greimas 73 2.3.2 Umberto Eco 81 2.3.3 Paul Ricoeur 83 2.3.4 Yuri Lotman 85 2.3.5 Manuel González de Ávila 88 2.3.6 La Ontosemiótica como experiencia subjetiva o transcendente 93
CAPÍTULO III - MARCO METODOLÓGICO 99 3.1 Diseño y nivel de la investigación 100 3.2 Población y Muestra 101 3.3 Técnicas de recolección y de análisis 103 3.4 Sistema de Variables 103 3.5 Definiciones Operacionales 104 3.6 Operacionalización de las variables 104 3.7 Aplicaciones metodológicas 106 3.8 Estrategias Metodológicas
107
CAPITULO IV - HISTORIA Y EVOLUCION DEL COMIC 113 4.1 Antecedentes históricos 114 4.2 El Cómic Norteamericano 122 4.3 El Cómic en Europa y Latinoamérica 127 4.4 La evolución del cómic norteamericano 129 4.5 Las Dos Grandes 137
4.5.1 DC Comics 137 4.5.1.1 El Universo DC 139 4.5.1.2 Habitantes del Universo DC 140 4.5.2 Marvel Comics 142
4.5.2.1 El Universo Marvel 144 4.5.2.2 Habitantes del Universo Marvel 145
CAPITULO V. PRESENTACION Y ANALISIS DEL CORPUS 148 5.1 Criminalidad (Superman, Batman, Spider-Man) 150
5.1.1 Batman 156 5.1.1.1 Sinopsis: Batman y el caso del sindicato químico 159 5.1.1.2 Programa narrativo (Greimas) 160 5.1.1.3 Cuadro actancial de Batman 161 5.1.1.4 Roles Modales de Batman 163 5.1.1.5 Isotopías 166 5.1.1.6 Contexto, circunstancia y cotexto 169 5.1.1.7 Análisis discursivo de Batman y el Caso del Sindicato Químico 172
5.2 Discriminación (Wonder Woman, X-Men, Black Panther) 186 5.2.1 Wonder Woman 197 5.2.2 Sinopsis: Wonder Woman #1 201 5.2.3 Programa Narrativo de Wonder Woman #1 202 5.2.4 Esquema Actancial de Wonder Woman #1 202 5.2.5 Roles Modales de Wonder Woman #1 203 5.2.6 Isotopías 206 5.2.7 Contexto, circunstancia y cotexto 208 5.2.8 Análisis discursivo de Wonder Woman # 1 210 5.3 Pobreza (Spider-Man) 222
5.3.1 Spider-Man 223 5.3.2 Sinopsis de Amazing Fantasy #15 228 5.3.3 Programa narrativo de Amazing Fantasy #15 229 5.3.4 Cuadro actancial de Amazing Fantasy #15 230 5.3.5 Roles modales en Amazing Fantasy #15 230 5.3.6 Isotopías 232 5.3.7 Contexto, circunstancia y cotexto 234 5.3.8 Análisis discursivo de Amazing Fantasy #15 235 5.4 Conflicto (Captain America) 241
5.4.1 Captain America (1941) 242 5.4.2 Sinopsis Captain America #1 (1941) 245 5.4.3 Programa narrativo 245 5.4.4 Cuadro Actancial 246 5.4.5 Roles Modales 247
5.4.6 Isotopías 248 5.4.7 Contexto, circunstancias y cotexto 250 5.4.8 Análisis discursivo 252 5.5 Discusión de los resultados 255
CONCLUSIONES 259 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 272
INDICE DE CUADROS
PAG 1 Convenciones lexicológicas del cómic 43 2 Esquema actancial 76 3 Principales opciones desde la semiótica 92 4 Temas sociales expresados en el cómic. 102 5 Cuadro de Variables. 105 6 Propuesta de estrategias metodológicas 109 7 Propuesta Metodológica de Semiótica Integral. 112 8 Cronología de la historieta. 121 9 Cronología del Cómic 126
10 Esquema Actancial de Batman y el Caso del Sindicato Químico 162 11 Esquema de los Roles Modales de Batman y el Caso del Sindicato
Químico 165
12 Operaciones instrumentales: modalidades de la competencia del sujeto.
166
13 Isotopías presentes en Batman y el Caso del Sindicato Químico. 167 14 Contexto, circunstancia y cotexto en Batman y el Caso del Sindicato
Químico 170
15 Esquema Semiótico General 186 16 Esquema Actancial Wonder Woman #1 203 17 Roles Modales en Wonder Woman #1 204 18 Operaciones instrumentales: modalidades de la competencia del
sujeto. 205
19 Isotopías en Wonder Woman #1 217 20 Contexto, circunstancia y cotexto en Wonder Woman #1 209 21 Esquema Semiótico General de Wonder Woman #1 222 22 Esquema Actancial Amazing Fantasy #15 230 23 Roles Modales en Amazing Fantasy #15 231 24 Operaciones instrumentales: modalidades de la competencia del
sujeto. 232
25 Isotopías en Amazing Fantasy #15 233 26 Contexto, circunstancia y cotexto en Amazing Fantasy #15. 234 27 Esquema semiótico general de Amazing Fantasy #15. 240 28 Esquema Actancial Captain America #1 246 29 Roles Modales en Captain America #1 247 30 Operaciones instrumentales: modalidades de la competencia del
sujeto. 248
31 Isotopías en Captain America #1 249 32 Contexto, circunstancia y cotexto en Captain America #1. 251 33 Esquema semiótico general de Captain America #1. 254 34 Cuadro Comparativo de los resultados 257 35 Temas sociales y corpus 260 36 Imbricación Metodológica 265 37 Relación Sujeto-Mundo 265
Cuñarro Conde, Líber Daniel, El Cómic Como Expresión Semiótica De Conflictos Histórico-Sociales, Trabajo De Grado Para Optar Al Título De Doctor En Ciencias Humanas, Universidad Del Zulia, Facultad De Humanidades, División De Estudios Para Graduados, Maracaibo, Venezuela, 2016, 283p
RESUMEN
La presente investigación tiene como objetivo analizar desde una perspectiva semiótica, el rol del cómic como mediador en los espacios de significación, y como expresión de los asuntos de interés social (criminalidad, discriminación, pobreza, conflictos) a través de los códigos narrativos y discursivos propios del medio. Así como establecer las posibilidades de la aplicación de una semiótica integral, que vincule la semiótica textual, la vinculante y la semiótica critica, con la Ontosemiótica para el análisis del discurso producido por los medios de difusión masiva, distanciándose del análisis estructuralista y enfocándose en la condición de texto cultural, que expresa y representa los asuntos de interés social, a través de la metáfora y las concatenaciones isotópicas que constituyen un universo simbólico que juega con las tensiones entre el ser enunciante y el contexto. Se parte de la concepción de la semiótica como método (Fabbri, 2000), el cual está en constante evolución y que es capaz de abarcar todo el espectro de las ciencias sociales. Se busca construir un proyecto de semiótica integral basado en los postulados de Greimas (1979), Eco (1992), Lotman (1996), Ricoeur (2006), de González De Ávila (2002) y Hernández (2013). Parar probar esta nueva metodología se ha seleccionado como objeto de estudio al cómic, por su complejidad discursiva. Se concluye que el cómic expresa diversos temas de interés social los cuales expresan conflictos históricos sociales, a través de su discurso, también se concluye que con esta aproximación metodológica se puede abarcar la totalidad del proceso de enunciación del discurso social, el cual está cargado de intencionalidad, direccionalidad, ideología y sensibilidades, en relación a un contexto y unas circunstancias enunciativas. Dicho discurso, a través del proceso de transposición semiótica, construye un nuevo universo simbólico cambiando el contexto, resemantizando los significados desde un espacio sensible y enmarcado en un contexto físico-histórico.
Palabras clave: análisis discursivo, semiótica crítica, ontosemiótica, cómic.
Cuñarro Conde, Líber Daniel, The Comic As A Semiotic Expression Of The Historical And Social Conflicts, Thesis To Obtain The Diploma Of Doctor In Human Science, Universidad Del Zulia, Facultad De Humanidades, División De Estudios Para Graduados, Maracaibo, Venezuela, 2016,283p
ABSTRACT
This research aims to analyze from a semiotic perspective the role plays as a mediator in the significant spaces and as an expression of social issues (criminality, Discrimination, poverty, conflict) through the narrative and discursive codes of the media. As well as looking to establish the possibilities of the application of an integral semiotic, that links the textual semiotic, linking semiotic, and critical semiotic with the ontosemiotic for the analysis of the discourse of mass media, falling away from the structural analysis and focusing in its condition of cultural text, that express and represents the social issues, through metaphors and the chaining of isotopic that constitute a symbolic universe that play with the tensions between the enunciator and the context. The starting point is the conception of semiotics as a method (Fabbri, 2000), which is evolving constantly and is able to encompass all the spectrum of social sciences. the goal is to build a project of integral semiotics based on the postulates of Greimas (1979), Eco (1992), Lotman (1996), Ricoeur (2006), Gonzalez de Avila (2002 and Hernandez (2013). to test this new method, the object to be studied is the comic, given its discourse complexity. It is concluded that the comic expresses diverse social interest topics which express social and historic conflicts, though their discourse, it is also concluded that with the methodological approach, the whole process of enunciation of the social discourse can be included, which is rife with intentionality, directionality, ideology and sensibilities, related to an enunciative context and circumstances. said discourse, through the process of semiotic resemantization, build a new symbolic universe by changing the context, and the meanings are resemantiziced through a sensitive space, which is frames in a physical and historical context.
Keywords: discourse analysis, critic semiotic, ontosemiotic comics,
Presentación.
La presente investigación tiene como objetivo analizar, a través del método
semiótico, la narrativa de la novela gráfica y cómo ésta expresa y representa los
asuntos de interés social, poniéndoles en evidencia y promoviendo la discusión de
temas que generalmente no son asociados con el medio, como: la discriminación, la
criminalidad, drogas y otros tipos de adicción, conflictos étnicos y la guerra.
En investigaciones anteriores se ha estudiado, sobre todo, la representación de
hechos históricos en la narrativa del cómic visto como novela gráfica1. Con este nuevo
trabajo se intenta profundizar esa primera aproximación a la semiótica del cómic, a la
vez que se espera ampliar y perfeccionar la metodología aplicada, y promover este
medio como un objeto de estudio formal, para que en las universidades y en el país se
actualicen con la tendencia mundial creciente, que ve al cómic como un corpus
invaluable a la hora de deconstruir los aspectos sociales y culturales inherentes a los
procesos de los medios de comunicación de masas.
El cómic es un medio de difusión con gran potencial, del cual solo se ha
empezado a explorar su superficie; tiene a su disposición una cantidad de recursos
lingüísticos e icónicos que se conjugan para crear todo un nuevo léxico con sus propias
convenciones y sintaxis, esto lo hace un medio único, que permite percibir con todos
los sentidos un mundo inmaterial pero relevante, donde se puede explorar la condición
humana y reflexionar sobre la sociedad, sus problemas y ambigüedades, así como
sobre el presente, el pasado y el futuro.
Esta tendencia de tratar temas de interés social ha estado ligada al cómic desde
sus inicios, cuando los pioneros del medio, como Isaac Cruikshank (1764–1811),
utilizaron sus caricaturas de una viñeta para realizar sátiras dirigidas a la clase
gobernante, introduciendo así un elemento indispensable para un buen cómic: la crítica
social. 1Cuñarro; (2011).Narrativa de la novela gráfica. Un análisis Socio-Semiótico de Marvel Civil War y el 9/11. Tesis de maestría en ciencias de la comunicación. Facultad de humanidades y educación. Universidad del Zulia. Mimeo.
En 1971, Stan Lee se enfrentó al comic code authority, publicando, The Amazing
Spider-Man #96-#98, donde se trataba por primera vez y de manera franca y abierta la
adicción a las drogas en un cómic del “mainstream”, convirtiéndolo en un pionero de la
crítica social y en un ejemplo para las otras editoriales, que posteriormente lo imitaron,
e hicieron de los temas sociales un tópico recurrente en el medio.
Sin embargo, la persona común no percibe a los cómics como un medio
informativo o de relevancia histórica y social, que permite, a través de las alegorías y
las representaciones simbólicas y contextuales, explorar los aspectos más obscuros o
sublimes de la sociedad.
Felizmente, los teóricos parecen conscientes de que este medio, ignorado
durante mucho tiempo, es un instrumento de inmensa riqueza y complejidad y lo han
convertido en un objeto de estudio en diversas universidades alrededor del globo, lo
que han hecho desde distintas disciplinas humanísticas, pero ninguna de ellas lo puede
abarcar de manera más amplia que la Socio-Semiótica.
Por estas razones, se cree que es importante continuar con esta línea de
investigación, como es la Semiótica del cómic para, en la medida de lo posible,
contribuir a la legitimación del medio como objeto de estudio. Para alcanzar este
objetivo se pretende analizar y caracterizar los programas narrativos que tratan los
temas sociales, así como inventariar sus códigos, su estructura narrativa y la relación
entre el texto y el contexto social. así como establecer la viabilidad de una semiótica
integral que vincule los enfoques clásicos de la semiótica.
Para llevar a cabo dicha tarea, se tomarán en cuenta los postulados de Greimas
(1973 y 1976), Ricoeur (2006), Eco (2000), Lotman (1996 y 1999), González De Ávila
(2002), y Hernández (2013)
2
1.1. Caracterización y Enunciado de la situación estudiada. -
En las últimas dos décadas, la escritura inteligente e informada sobre los cómics, que ha sido un proceso con una historia larga pero frecuentemente marginal y relegado a la periferia de los mundos intelectuales y literarios, ha florecido como nunca antes. La calidad y la cantidad de la escritura literaria sobre cómics han aumentado enormemente. Más importante aún, hay suficientes investigaciones bien escritas como para inspirar un sentido de propósito común y sinergia entre los teóricos, ensayistas y críticos del cómic. (Heer y Worcester; 2009: XI).
El cómic, hasta no hace mucho, era considerado por los investigadores un
género literario infantil, y ha costado mucho disociarse de esa idea; sin embargo, se
puede olvidar que el comicbook, desde su aparición en 1930, ha evolucionado y
madurado, de tal manera que ya se considera como un género narrativo con valor
propio y dirigido a todo tipo de público (Sola y Barroso; 2014: 232).
A pesar de su trayectoria y del aumento en su popularidad en las últimas
décadas, aún hoy no se reconoce ampliamente su importancia como objeto de estudio,
en muchos casos porque se hace difícil extrapolar el hecho que el cómic refleja
implícitamente los valores de determinado momento histórico, las creencias de una
sociedad y una época. Para entender su importancia solo hay que aprender a leerlo
como vehículo de información, como herramienta educativa e incluso como manifiesto
político, así mismo se constituye en discurso social que de una manera u otra relata los
principales sucesos en la historia de la humanidad. ―Así como cada generación escribe
su propia historia, cada generación lee sus propios cómics, estas dos actividades no
están desvinculadas, porque los cómics son historia‖ (Wright; 1999:25).
El cómic en su formato impreso actual, y especialmente el que involucra a toda la
gama de superhéroes, se ha distanciado de sus orígenes en los que era percibido como
un medio de narración fantástico, y se ha transformado en un medio de gran valor
sociocultural, con un impacto relevante en la cultura popular y capaz de generar
reflexión sobre distintos temas de relevancia social. Los investigadores de la
comunicación social se han visto en la necesidad de estudiar los distintos mass-media
que permitan comprender los cambios de la sociedad contemporánea, sobre todo a
partir del desarrollo de los medios de difusión masiva.
3
Partiendo de estas premisas se procede a describir algunas de las circunstancias
históricas y sociales en las que estos cómics han sido concebidos.
1.2. Ubicación histórica del tópico estudiado
El inicio de la decadencia del modo de producción denominado como ―fordismo
atlántico‖1se produjo cuando la gran maquinaria de la industria pesada comenzó a ser
paulatinamente desplazada por el microchip. En ese momento se liberó una enorme
masa de trabajadores que no encontraba, ni encuentra lugares en los que pueda ser
inmediatamente reabsorbida, lo que radicalizó la aparición de graves problemas
sociales como anticipo de la desintegración progresiva de los núcleos urbanos. El
desplazamiento masivo de los ciudadanos de lo rural a las metrópolis provoca un
hacinamiento amorfo que genera la aparición de grupos tribales, de distintas
procedencias étnicas e intereses diversos, quienes al competir por los escasos
recursos, generan una serie de problemas de índole social, como, por ejemplo:
discriminación, adicción, criminalidad y conflictos étnicos.
Es así que en la segunda mitad del siglo XX la agudización de la crisis social
pasa a ser objeto de preocupación creciente de los estudiosos y de los medios de
comunicación masiva. Estos medios dieron un salto cualitativo inducido por las nuevas
tecnologías (especialmente Internet), cuyo desarrollo ha venido cambiando el modo de
ver el planeta. La profundización de la crisis del sistema –necesitado de corregir las
contradicciones acumuladas a lo largo del tiempo-, rápidamente se expandió por todo el
mundo, trastornando la vida de millones de personas.
1Mires (1996), La expansión de EEUU se basó en una profunda transformación productiva dominada por la
innovación técnica. Fue en esta época donde se popularizó el uso del teléfono, el automóvil y los electrodomésticos. En estos tiempos, la fábrica Ford innovó la utilización de la cadena de montaje; de esta forma se reducían costos y tiempo. Se pusieron en marcha las transformaciones heredadas de la Segunda Revolución Industrial, tales como el desarrollo de nuevos sectores de la producción (químico, siderúrgico, alimentario, automotriz), acompañado del empleo de nuevas fuentes de energía: electricidad y petróleo, la introducción de nuevas formas de organización del trabajo: taylorismo, estandarización, fordismo y de la concentración de capitales en torno a grandes corporaciones (trust, cartel, holding), especialmente en USA y el Reino Unido. A este modo de producción que duró aproximadamente hasta la segunda mitad del siglo XX se le llamó ―fordismo atlántico,‖ por la vocación marítima de dos grandes potencias.
4
La CEPAL (2009), considerando la cantidad de economías involucradas y el porcentaje del PIB mundial comprometido, ha calculado que esta crisis supera a todos los episodios similares desde que en 1929 se desatara la ―Gran Depresión‖ (Alpízar; 2010: 25).
Los impactos sociales de estos cambios no se presentan como dimensiones
aisladas del mundo inmerso en una crisis cíclica. Las circunstancias son sumamente
complejas a nivel de la aldea global.
Precisamente, es esta situación a la que Atilio Borón (2009) llama crisis ―integral, multidimensional y civilizacional‖, Ignacio Ramonet (2011) denomina ―haz de crisis‖, Jorge Beinstein (2008) identifica como ―colapso de la civilización burguesa‖, o que Osvaldo Martínez (2012) nombra como un ―fallo orgánico múltiple‖ del sistema. Es, en síntesis, una crisis de múltiples esferas dentro del modo capitalista de producción, cuya actuación no se limita solo a lo económico o lo social, e incorpora dimensiones como la ambiental, la alimentaria y los recursos naturales –especialmente los combustibles fósiles-, entre otras‖(Alpízar; 2010: 40).
A dicha situaciones Beck las denomina ―sociedad de riesgo‖, y explicita que se
debe a la pérdida de todas las certidumbres.
Riesgo es el enfoque moderno de la previsión y control de las consecuencias futuras de la acción humana, las diversas consecuencias no deseadas de la modernización radicalizada. Es un intento (institucionalizado) de colonizar el futuro, un mapa cognitivo. Toda sociedad, por supuesto, ha experimentado peligros. Pero el régimen de riesgo es una función de un orden nuevo: no es nacional, sino global (Beck; 2003: 5).
La sociedad industrial produce riesgos sociales, políticos, ecológicos e
individuales, y el ejemplo paradigmático de riesgo global es la desestabilización del
clima de origen antropogénico (creado por el mismo hombre).Por ello, al conceptualizar
la ―sociedad de riesgo‖ se hace referencia a una particular configuración de la sociedad
que está acaeciendo, haciendo especial énfasis en la transformación que ha supuesto
la aparición de los macro-peligros y que han venido a profundizar la crisis social
(atómicos, químicos, ecológicos, genéticos). Los potenciales riesgos venideros
amenazan a toda la raza humana. Es el lado más trágico de la nueva modernidad: la
posibilidad de la extinción. (Beck; 2003:51).
Ya a dieciséis años del inicio del siglo XXI, no se puede hacer referencia solo a
los riesgos de la sociedad industrializada, sino que hay que hablar de la sociedad
mediatizada, virtual e interconectada donde los capitales virtuales, y la plataforma
tecnológica que soporta todo el aparataje científico, económico, político y social, se
encuentran íntimamente interconectados a tal grado que por primera vez la noción de
5
sociedad global ha pasado de ser un enunciado teórico a una realidad consolidada y
palpable, lo cual hace susceptible a la sociedad a toda una nueva gama de conflictos y
peligros, ahora en el ciberespacio.
Con los autores antes citados se reflexiona sobre las transformaciones que ha
sufrido el modus vivendi de la sociedad globalizada en las últimas décadas, con la
finalidad de poder ubicar las posibles lecturas del cómic como objeto de estudio desde
esa perspectiva, porque en este contexto de crisis social, también los cómics han ido
evolucionando, adaptándose a las cambiantes situaciones y a las nuevas temáticas
emergentes.
1.3. Contextualización del cómic.
Históricamente, los cómics han reflejado desde los importantes roles de sus
superhéroes, el devenir de la sociedad moderna: tuvieron un papel vital en la guerra
propagandística contra los nazis, ayudaron a entender la Crisis de la Bolsa en el año
1929, abrieron los ojos a los avances tecnológicos de la era atómica, así como
ayudaron a hacer comprensible el mundo de la postguerra.
La imperante cultura mediática en la que nos encontramos inmersos pone de mani-fiesto que los relatos que circulan en los medios de comunicación y otros productos masivos tales como la fotografía, el cine e, incluso, los cómics y novelas gráficas pueden aportar elementos complementarios para la investigación histórica (Sola y Barroso, 2014:232).
El cómic como forma de expresión icono-verbal ha conquistado un lugar entre los
medios masivos más influyentes en la actualidad y ha desbordado las fronteras
mediáticas, permeando todas las formas de comunicación masiva, desde la página
impresa hasta la llamada web 2.0.
Los comics maduraron junto a sus lectores, y las temáticas se desarrollaron con ellos. El amplio espectro demográfico de sus lectores hace a los cómics capaces de relatar mensajes a una mayor variedad de grupos etarios, más de los que las revistas y periódicos podrían, los cuales deben apelar a un grupo en particular. Los cómics tienen la libertad de tratar cualquier tema mientras mantienen una historia interesante y pertinente, de la misma manera que lo haría una película o un show de televisión, manteniéndose mucho más actual debido a su producción mensual y que no sufre los retrasos que sufren los dos medios antes mencionados (Juniewicz; 2007:3).
6
Esta forma de figuración narrativa impresa tiene alcance global y es reconocida y
distribuida en todos los rincones del planeta. Actualmente ha tomado mayor fuerza en
mercados emergentes y está disfrutando de un período de gran popularidad.
Para el interés de este trabajo los cómics empiezan a tratar los temas sociales,
en 1971, Marvel Comics expone por primera vez el tema de las drogas, en The
Amazing Spider-Man #96-#98. La historia trascendió no sólo por el tema, sino por la
controversia causada por el enfrentamiento entre Stan Lee, editor en jefe de Marvel e
ícono de la industria, y el Comic Code Authority2. Después del incidente, las políticas de
este grupo fueron modificadas para permitir el tema de las drogas, siempre y cuando se
trataran bajo el esquema valorativo de lo malo, lo indeseable, lo negativo.
DC Comics publicó ese mismo año una historia de Green Lantern / Green
Arrow(1971), #85, donde Speedy, el joven compañero de Green Arrow se hace adicto a
la heroína; posteriormente Marvel trataría otros temas como el alcoholismo en Aron
Man, en su serie Demon in a bottle y The Armor Wars, así como los efectos traumáticos
de la guerra en su serie The Punisher: Born, sobre los horrores de la guerra de
Vietnam. En 1992, en el volumen #106 de Alpha Flight, de Marvel Comics, Northstar,
uno de los personajes protagónicos anuncia que es gay, lo cual causó gran revuelo y
fue reseñado por distintos medios de comunicación. En 1999, la editorial Wildstorm‟s,
en su comic-book The Authority, presentó a la primera pareja gay de súper héroes, y la
comunidad gay - lesbiana se mostró muy receptiva, valiéndole al autor de la historia,
Mark Millar, dos premios entregados por esta comunidad (LGBT)3.
Los X-Men (1963 -2010) y los menos conocidos Inhumans (1965 -2008), durante
toda su producción tratan de manera constante y como punto focal la discriminación de
aquellos que son diferentes, mientras que en series más prominentes como Civil War,
se tratan temas específicos, como las libertades civiles y los derechos humanos.
The Black Panther (1966 - 2010), es el primer súper héroe de color4, este no solo
tiene grandes poderes y habilidades, sino que es príncipe de su nación, un país ficticio
2El Código de los Cómics, un organismo creado por la industria para regular las temáticas que podían tratar los
cómics, era básicamente un mecanismo de autocensura, para apaciguar a sus críticos.
3 LGBT son las siglas en ingles de la comunidad de lesbianas, gay, bisexuales y transexuales.
4 Como primer superhéroe de color se habla del primer Superhéroe negro, hay que hacer la distinción entre Black
Panther, que es africano y otros héroes como Sam Wilson (1969), o Luke Cage (1972), que son afro- americanos.
7
llamado Wakanda, que es en efecto la primera superpotencia africana, además de esto
el intelecto de The Black Panther lo hace uno de los hombres más inteligentes del
planeta. En este cómic se tocan distintos temas sociales, relacionados a la raza, la
discriminación, los estereotipos y la política mundial.
Superman(1939 - 2011), es el prototipo del superhéroe como se le conoce hoy
en día, fue el primero del género y sin duda alguna el que ha tenido mayor impacto; es
considerado por muchos un icono cultural, y está intrínsecamente ligado a los principios
de la verdad, la justicia y el estilo de ―vida americano‖ (American way of life). Superman
es en esencia, un héroe norteamericano creado por inmigrantes para traer esperanza
durante la gran recesión del 1929.Esta historia toca una gran variedad de temas: el bien
contra el mal, la corrupción, la justicia social, la defensa del inocente por sobre todas las
cosas. Esto se evidencia principalmente en los primeros números donde Superman se
enfrenta no solo a criminales sino a oficiales corruptos e ineptos para defender al
hombre común.
Iron Man (1963 -2015), en su creación explora principalmente el tema de la
Guerra Fría, la amenaza comunista, así como el rol de la industria y los belicistas en los
conflictos armados. Su alter ego, Tony Stark, está basado en Howard Hughes, un ícono
del individualismo americano y del peso de la fama. Así mismo trata una gran variedad
de temas; las grandes corporaciones, la supervisión gubernamental, los conflictos
armados, los derechos civiles, la seguridad nacional y el alcoholismo, entre otros.
Wonder Woman (1942 -2011), es la primera y más importante heroína de DC
Comics, es considerada uno de los miembros fundadores de la Liga de la Justicia y sus
poderes la ponen al mismo nivel que Superman, siendo uno de los seres más
poderosos del universo de DC. En el cómic se toca una gran variedad de temas sobre
el rol de la mujer, el feminismo, la igualdad de los sexos, y las dificultades que enfrentan
los inmigrantes, La mujer Maravilla muchas veces no entiende el mundo que la rodea y
lucha por comprender las acciones de los humanos, especialmente la de los hombres.
Watchmen (1986 y 1987), refleja distintos problemas sociales y deconstruye5 y
critica el concepto de súper héroe. Batman (1939 - 2011), con su relato de crimen,
5 Concepto propuesto por Martin Heidegger, que consiste en mostrar cómo se ha construido un concepto cualquiera
a partir de procesos históricos y acumulaciones metafóricas (de ahí el nombre de deconstrucción), mostrando que lo
8
venganza y castigo, así como toda su simbología, Punisher (1974 - 2011), con todas
sus referencias a la violencia desmedida y a los efectos psicológicos de la guerra,
Captain America (1941 - 2010), con los ideales de los Estados Unidos antes de la
segunda guerra mundial, su eventual enfrentamiento a los nazi y todos los ideales
americanos que él encarna, entre otros, permitirán explorar diversos temas de
importancia social en esta investigación, los cuales se encuentran hoy más vigentes
que nunca.
1.4 . La Novela gráfica
Sin lugar a duda, la reputación de la novela gráfica6como un medio capaz de
narrar hechos históricos de gran importancia y relevancia social de manera seria y
honesta, se vio acentuada en 1992, cuando Art Spiegelman ganó el premio Pulitzer por
Maus: a Survivor´s Tale (1986-1991), biografía de un sobreviviente del Holocausto que
fue publicada como novela gráfica de dos partes. Desde ese momento empezaron a
proliferar los cómics con temas adultos y dirigidos a públicos maduros intelectualmente.
Gracias a la receptividad de los lectores, estos temas se volverían recurrentes en
la industria, legitimándose y abriendo la oportunidad de tratar tópicos cada vez más
complejos.
Problemas sociales como la adicción, el calentamiento global, el racismo, el
sexismo, la xenofobia, la erosión de las instituciones democráticas, el desempleo, la
violencia intrafamiliar y el nihilismo en los jóvenes, parecen ser signos inconexos de una
descomposición social que no tiene explicación si no se comprende el marco general
dentro del cual estos hechos están ocurriendo; los medios de comunicación son la
ventana a esos espacios intersubjetivos donde se construyen los cánones sociales.
claro y evidente dista de serlo, puesto que los útiles de la conciencia en que lo verdadero en sí ha de darse, son históricos, relativos y sometidos a las paradojas de las figuras retóricas de la metáfora y la metonimia. (www.jaquesderrida.com.ar)
6 Los términos novela gráfica y cómics son sinónimos, y se pueden utilizar indistintamente al referirse al medio, hay
algunos autores que señalan algunas diferencias, pero estas son generalmente de formato y calidad de la presentación, no de contenido.
9
Además todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
juegan un rol fundamental a la hora de moldear a la sociedad y determinar cómo
reaccionará a los cambios vertiginosos que enfrenta en la modernidad.
La reciente investigación sobre la cobertura de conflictos bélicos en los medios de comunicación (Bonilla y Tamayo, 2007; Sierra y Contreras, 2004; Rodrigo Alsina, 2001; Montanari, 2000) ha puesto de manifiesto las limitaciones que los discursos mediáticos acerca de conflictos bélicos traen consigo, ya que muchas veces se encuentran supeditados al discurso oficial (García y Pereira, 2000). Y, precisamente por eso, tienen grandes dificultades para presentar a las audiencias un discurso que profundice en el contexto, analice las causas, antecedentes, motivos o consecuencias de los conflictos presentes, tareas generalmente relegadas a la investigación acadé-mica (Sola y Barroso; 2014:232).
De esta afirmación se extrapola que el cómic como medio masivo también está
sujeto a las influencias de los grupos de poder, y por lo tanto puede ser utilizado como
una herramienta de rección semiótica7.
…la historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba y que funciona según toda la mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores (...), así, los cómics, en su mayoría reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes (Eco, 1973: 115).
Sin embargo, hay que aclarar que el cómic, no pertenece al ―main stream‖, es
decir, que no es considerado como un medio consolidado, y es por esta razón que ha
sido desestimado por los grupos de poder, quienes no están conscientes sobre sus
potencialidades. El cómic va más allá de difundir los valores instaurados por el
establishment, y en muchas ocasiones los cuestiona e inclusive los critica, instando a
otros, especialmente a los más jóvenes, a hacer lo mismo. Este cuestionamiento se
refleja en su potencial de contralor social, poseedor de una gran libertad en cuanto a las
temáticas y las formas en que estructura su discurso, por lo cual generalmente ha sido
una voz disidente, capaz de señalar esas verdades incómodas que todos se esfuerzan
por ignorar.
7 La rección semiótica es el proceso de reproducción de las estructuras sociales objetivas efectuada a través de los
hechos comunicativos, que exige de los textos que se plieguen, en lo esencial, a un sistema de coerciones discursivas determinadas (González de Ávila, 2002).
10
1.5. Formulación de la situación. –
En las últimas décadas se ha considerado como un tema de carácter
fundamental, el estudio de la forma en que los medios de comunicación masiva influyen
en las discusiones cotidianas y enfrentan los problemas del día a día. Tomando esto en
cuenta, en la presente investigación se quiere explorarlas potencialidades del cómic
para incentivar y promover la discusión de los asuntos sociales que la
contemporaneidad ha agudizado, tomando en cuenta que los "textos sociales"
representan una paradoja, ya que, aunque son el producto de las circunstancias
enunciativas, una vez que son asimilados por los sujetos, se pueden volver parte del
discurso social imperante y así, producir cambios en los cánones sociales.
No todos los cómics tendrán como objetivo la discusión de temas de importancia
social, pero todos reflejan realidades que el sujeto interpretante puede comprender e
identificar, dichos contextos le pueden resultar deseables o cuestionables y por lo tanto
buscan identificarse de alguna manera con los lectores y siempre dejarán entrever un
discurso ideológico. El planteamiento de los temas relevantes puede realizarse a través
del trazado explícito de un argumento, como parte de la trama o de manera implícita,
mediante la utilización de alegorías y simbolismos.
El cómic trasmite importantes mensajes sobre los asuntos sociales a un público
muy extenso y variado, con diferentes ideas, contextos y realidades, pero lo hace a
través de estructuras fundamentales, que por su universalidad resuenan en el público,
facilitando así la comprensión e interpretación de la problemática que vive actualmente
la aldea global. Por estas razones el cómic como medio de difusión de los temas de
interés social (asuntos sociales) y como multiplicador y generador de realidades y
espacios significantes será el objeto de esta investigación, en particular el llamado
―comic book‖ o cómic impreso.
La principal interrogante que se desea responder es:
¿Qué rol juega el cómic como mediador en los espacios de significación, y como
constructor de la realidad a través del discurso social?
11
1.6. Interrogantes. -
1. ¿Cuáles son los procedimientos de organización y los recursos semánticos y
pragmáticos utilizados en los cómics seleccionados?
2. ¿Qué tópicos socio-semióticos son los más recurrentes y cómo son tratados los
mismos?
3. ¿Cómo representan los cómics los tópicos seleccionados a través del discurso?
4. ¿Será viable la aplicación de una semiótica integral que vincule los distintos
enfoques semióticos?
1.7. Objetivo General. -
Analizar desde una perspectiva Socio-Semiótica, el rol que juega el cómic como
mediador en los espacios de significación, y como expresión de los asuntos de interés
social (criminalidad, discriminación, pobreza, conflictos) a través de los códigos
narrativos y discursivos propios del medio.
1.8. Objetivos Específicos. -
1. Determinar la presencia de temas de interés social en el cómic y cómo
es el tratamiento semiótico de los mismos en el discurso.
2. Caracterizar los programas narrativos en el cómic relacionados con las
categorías estructuralistas de la semiótica aislante.
3. Examinar el cómic como discurso social y su relación con el contexto
histórico social, desde la semiótica vinculante
4. . Relacionar el contexto histórico social, las problemáticas sociales y el
discurso del cómic
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5. Establecer la viabilidad de una semiótica integral que vincule los
enfoques clásicos de la semiótica.
Estos objetivos se encuentran especificados en el capítulo III cuadro
número 5: cuadro de variables.
1.9. Justificación.-
La importancia y originalidad de esta investigación radica en resaltar el cómic
impreso como medio ideal para tratar y discutir problemas de corte social, no sólo por el
gran espectro demográfico de los lectores, sino porque es virtualmente imposible
conseguir a alguien en la actualidad que no haya estado expuesto a la influencia de los
cómics, sus personajes, sus ideologías o sus silogismos. También es importante
recalcar que el cómic es un medio de comunicación que, a pesar de preceder a la
imprenta, ha sido poco estudiado, aunque es verdad que en la actualidad en distintas
universidades del mundo se ha convertido en objeto de disertación. En Latinoamérica, y
especialmente en Venezuela, se hace necesario empezar a promover las
investigaciones sobre este corpus de estudio para contribuir a la generación de
conocimiento entorno al mismo y promover nuevas líneas de investigación en el área de
los medios de comunicación y el discurso social.
El estudio del cómic es necesario y pertinente, ya que este medio es uno de los más
ricos y complejos, puesto que en él se conjugan lo verbal, lo icónico, los tropos, para
producir un mundo narrativo, que es el producto intangible de la semiósis social.
En la presente investigación se busca no solo ampliar el conocimiento que se tiene
sobre el cómic como medio de difusión masiva, sino definir una posible teoría de
análisis que vaya más allá del simple estudio de las estructuras y convenciones del
cómic, y permita comprender cómo el mismo construye sentido. Por consiguiente, lo
que se propone es la construcción de una semiótica integral, basada en los enfoques
semióticos clásicos (aislante, vinculante y crítico), y reforzados por la ontosemiótica, por
cuanto la misma puede contribuir a deconstruir la relación dialéctica entre los sujetos y
los personajes como figuras míticas de gran relevancia simbólicas y patémicas.
13
Esto permitirá realizar un análisis discursivo amplio que abarque el proceso
enunciativo de manera exhaustiva y que permita comprender mejor la generación de
sentido y la circulación de los referentes en el ámbito social.
Se trata entonces de tomar el análisis estructuralista, no como fin, sino como un
punto de partida, un primer paso necesario, para llegar a los órdenes semánticos del
cómic y comprender cómo éste construye las redes de significación, de interpretación y
producción de sentido que atañen a la pragmática.
Se enfocará al cómic desde la visión de las teorías de la Socio-Semiótica como
vehículo de difusión masiva, válido para adentrarse en las discursividades político-
sociológicas de la sociedad, esta aproximación permite indicar la relación entre los
significantes y los valores e ideologías sociales que subyacen en una determinada
época.
Se trata de una aproximación que permite establecer la relación directa entre los
signos y los valores e ideologías sociales en su orientación. Umberto Eco, a través de
sus aportes ayudó a entender el fenómeno del cómic como realidad semiótica cargada
de intencionalidad cultural. Dicha intencionalidad está ligada a la enunciación de un
discurso social, que se articula a través de los distintos medios de comunicación, y el
cómic en su discurso frecuentemente incorpora tópicos relacionados a los problemas
sociales, como la discriminación, la criminalidad, la adicción, los conflictos, la
contaminación, etc. y en su representación existen cargas ideológicas y patémicas que
están ligadas a los sujetos enunciantes y su contexto histórico-social, las cuales se
hacen presentes mediante el uso de recursos retóricos, estrategias discursivas, así
como las isotopías, los programas narrativos y las metáforas que construyen el
discurso.
El cómic como "discurso social" promueve la circulación de referentes dentro del
sistema de significación y promueve la concretización de una realidad, de esta manera
puede reafirmar el ―status quo‖, o convertirse en un discurso subversivo y crítico, para
promover la búsqueda de unas nuevas "circunstancias", es por esta potencialidad
deconstruir nuevas realidades que el análisis de los medios están importante,
especialmente un medio como el cómic porque escapa a muchas de las regulaciones e
influencias a los que están sometidos los medios más tradicionales.
14
Los mass media, promueven la visibilidad de los tópicos antes mencionados
(discriminación, adicción, conflictos bélicos, políticos, etc.), los cuales son considerados
por organizaciones internacionales como la ONU y la UNESCO, temas de gran
prioridad, clasificados bajo la figura social de problemas o conflictos, y muchos de ellos
son desarrollados en sus planes de acción, con el objetivo de erradicar los mismos,
para poder alcanzar las metas de igualdad y justicia social, así como el desarrollo
humano y social; estas instituciones reconocen el valor de los medios de comunicación
y admiten que sin ellos es muy difícil lograr cambios significativos en el comportamiento
de los individuos.
En la presente investigación se parte de la noción de que el discurso social es
utilizado para promover ideologías, y legitimar o deslegitimar una visión particular del
mundo, afectando la forma en que los sujetos perciben su contexto a través de una
narrativa, que permea tanto al sujeto como a su entorno, en este sentido los medios, y
en el caso que nos atañe - el cómic - se convierte en un medio donde se articulan las
relaciones de poder que moldean los espacios intersubjetivos. Por lo tanto, en el cómic
se establece una relación dialéctica de tensión y distensión entre la crítica y el elogio de
los cánones sociales. En este sentido se ha observado que la ficción narrativa del cómic
puede expresar tanto los valores positivos de la sociedad, como la solidaridad, la
justicia, la igualdad y la inclusión, o, traer a colación todos aquellos comportamientos o
ideas sociales para los que el individuo o el ciudadano común busca excusas o trata de
ignorar y en las que el cómic le sirve de catarsis.
1.10. Delimitación de la investigación. –
En la presente investigación se realiza un análisis semiótico de distintos cómics
seleccionados de manera intencional, para determinar su potencialidad como facilitador
de la discusión de "asuntos de interés social".
La investigación se encuentra enmarcada en la línea de semiótica del doctorado
de ciencias humanas de la Facultad de Humanidades y Educación y busca contribuir al
15
estudio formal del cómic, disciplina que se encuentra en pleno auge alrededor del
mundo, y que es un campo que tiene relativamente pocos exponentes en nuestro país.
Considerando que se toman en cuenta varios autores para el análisis
metodológico, se han privilegiado los cinco autores más relevantes para el propósito del
enfoque de este trabajo y cuya especificación se muestra en el cuadro 6 en el capítulo
III. Los autores que se consideran más relevantes: Greimas (1976), Ricoeur (2006), Eco
(1993 y 2006), Lotman (1996), González De Ávila (2002) y Hernández (2013). Estos
proporcionarán el principal sustento teórico de esta investigación.
1.12. Diseño y tipo de investigación. -
La presente investigación está en marcada en una metodología cualitativa, y es
de tipo explicativa, documental, no experimental. Categorías que se desarrollan en el
capítulo III - marco metodológico.
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El presente capitulo tiene como finalidad resaltar los antecedentes más
relevantes sobre el objeto de estudio, constituidos: por libros, artículos, ponencias, y
trabajos de grado, así como otras fuentes digitales: para posteriormente definir los
postulados y las teorías fundamentales que sustentan la actual investigación.
2.1. Antecedentes. –
En 1972, en un trabajo titulado ―La imagen visual: su lugar en la comunicación‖,
E. H. Gombrich se lamentaba que la historia de las variadas y complejas convenciones
iconográficas de los cómics estaba en gran medida sin estudiar. En esa misma fecha y
como replicando a la queja de Gombrich comenzaba a despertar -especialmente en
Francia, España e Italia- un interés visible hacia el estudio estético y semiólinguistico
del cómic, un medio de comunicación de masas de naturaleza lexi-pictográfica, que
aparecía como singular encrucijada del arte del dibujo y de la narración literaria, pero
que había interesado escasamente a los investigadores del mundo académico
(Gombrich en Gubern y Gasca; 2011: I).
El cómic, la novela gráfica, historieta, tebeo, figuriñas, fumettos, o cualquier otra
denominación que se le dé, es un medio que por mucho tiempo fue desestimado e
ignorado por los científicos sociales, ya que se les consideraba un género cuasi literario
dirigido a niños y que no constituía un legítimo objeto de estudio. Por fortuna la suerte
del cómic dio un vuelco en la segunda mitad del siglo XX, cuando varios teóricos de
renombre lo reconocieron como importante corpus de estudio y lograron abrirle camino
a toda una generación de investigadores, que de manera lenta pero segura han tomado
su pasión por el medio y han volcado toda su atención hacia el cómic como género
complejo y de gran valor sociocultural.
Este ha sido un proceso largo, con periodos recurrentes de inactividad, por lo
tanto las investigaciones serias, adheridas al método científico y altos estándares
académicos son pocas, sin embargo, hay varios autores que por sus aportes y
notoriedad no se pueden dejar de nombrar; entre los textos considerados como clásicos
se encuentran ―Apocalípticos e Integrados‖ (1973), de Umberto Eco, donde se hace un
análisis de la tira cómica norteamericana Steve Canyon y del mito de Superman, en
18
este tratado Eco realiza una disertación sobre la cultura popular y los medios de
comunicación masiva.
Esta obra de Eco contrasta dos posiciones opuestas ante la cultura: la
apocalíptica y la integrada. A través de su argumentación explica que para los
Apocalípticos la ―cultura de masas‖ es la anticultura, ya que para ellos el hecho cultural
es producto de una interioridad refinada que no puede ni debe ser comprendida por
todos. Por su parte, el ―apocalíptico‖ teoriza sobre la cultura de la decadencia, en lo cual
se diferencia diametralmente del ―integrado‖, quien produce profusamente mensajes
que por su carácter accesible y prácticos pueden ser absorbidos por la cultura de
masas.
Continuando con esta relación, Eco señala que en las diversas manifestaciones
artísticas se consigue el cultivo de lo exquisito, sublime, que para ser asimilado debe
ser sometido al escrutinio por conocedores expertos de códigos elaborados
minuciosamente para los iniciados en las ―lecturas apocalípticas‖. Por otra parte, los
ciudadanos del mundo contemporáneo son sometidos al bullicio exasperante, la
hipérbole de la vulgaridad, al bombardeo de imágenes, ideas, ruidos y colores que
pasan a formar parte de la cotidianidad, de lo que comúnmente se conoce como
―cultura de masas‖. Para plantear una de sus prolíferas y desafiantes propuestas se
resume finalmente unas sugerencias de Eco, que propugna para el medio que
considera (en 1973) más peligroso: la Televisión.
La imagen es el resumen visible e indiscutible de una serie de conclusiones a las que se ha llegado a través de la elaboración cultural: y la elaboración cultural que se sirve de la palabra transmitida por escrito pertenece a la élite dirigente, mientras que la imagen final es construida para la masa sojuzgada. (…) Una prudente política cultural (mejor una prudente política de los hombres de cultura) será la de educar, aún a través de la televisión, a los ciudadanos del mundo futuro, para que sepan compensar la recepción de imágenes con una rica recepción de informaciones ―escritas‖ (Eco; 1973: 379).
En lo que atañe a este estudio las afirmaciones de Eco pueden aplicarse
justamente tratando de hacer del cómic, un instrumento educativo que forme a la
ciudadanía del futuro en valores que enriquezcan y les permitan elegir entre los
innumerables productos que la cultura de masas les ofrece. Se espera que a través de
esta investigación se logre demostrar que el cómic tiene la potencialidad de expresar
las problemáticas sociales.
19
De igual relevancia es el texto ―Para leer el Pato Donald‖ (1973), de Ariel
Dorfman y Armand Mattelard. Esta publicación analiza desde un punto de vista
ideológico las historietas publicadas por Walt Disney para el mercado latinoamericano
considerándolas como un mecanismo de propaganda. Publicado durante la revolución
chilena que presidía Allende, esta obra produjo gran desconcierto tanto en las
izquierdas como en las derechas. Desde un principio se declara una obra ideológica
que asume el método estructural, pero cuestionando la tradicional división marxista
entre estructura y superestructura y sosteniendo que en la llamada estructura se
subsume, en realidad, la totalidad de las relaciones sociales.
Es uno solo, por lo tanto, el momento de cambio, aunque las distintas formas de la organización social sean regidas por legalidades particulares que evocan desiguales tiempos de evolución. Las viejas formas de vida, características de la sociedad burguesa, suelen consolidarse hasta el punto de neutralizar -cuando no de liquidar- las nuevas estructuras conquistadas. Para leer al pato Donald muestra lo contrario: nada escapa a la ideología. Nada, por lo tanto, escapa a la lucha de clases. (…), tiende a develar los mecanismos específicos por los que la ideología burguesa se reproduce a través de los personajes de Disney. (…) Donald es la metáfora del pensamiento burgués que penetra insensiblemente en los niños a través de todos los canales de formación de su estructura mental. Es la manifestación simbólica de una cultura que vertebra sus significaciones alrededor del otro (Dorfman y Mattelart; 1973,124).
Este libro plantea una crítica completamente negativa, sin proponer alternativa al
adoctrinamiento ideológico realizado por Disney, se ve al cómic como una herramienta
de ―rección semiótica‖, capaz de dominar y manipular a los individuos; por lo tanto, los
autores declaran la necesidad de un proceso de emancipación de las masas, que debe
ser fomentado por los actores sociales y que tenga como objetivo el rechazo a los
planteamientos ideológicos capitalistas e imperialistas.
A pesar de esta postura radical, la cual se encuentra enmarcada, en el marxismo
y el leninismo, se considera que este trabajo es pertinente, debido es que es uno de los
primeros trabajos en enfocarse en el contenido ideológico subyacente en el cómic,
separándose así, de todos los autores que para ese momento se dedicaban a estudiar
las estructuras sociolingüísticas, y en algunos casos las circunstancias socio-históricas
del medio.
Otro autor de notoriedad que hace su aporte es Roman Gubern, con ―El
Lenguaje de los Cómics‖ (1972), y ―El Discurso del Cómic‖ (1988), escritos junto con
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Luis Gasca, donde los autores declaran su intención de catalogar de manera
sistematizada, lo que ellos llaman "los grandes repertorios de convenciones semióticas"
Para ambos, el lenguaje de los cómics se caracteriza por su originalidad al
desarrollar un cuerpo interpretativo que incorpora las tendencias de la modernidad,
tanto de la ciencia, de la lingüística y de la teoría de la comunicación. En ese libro, se
van delimitando las analogías y diferenciaciones que otorgan al cómic su especificidad
única en relación con las otras formas de expresión artísticas (literatura, cine, artes
iconográficas), por lo tanto esta forma de expresión deviene en uno de los medios más
relevantes de la ―cultura de la imagen‖.
Es pertinente aclarar que, en investigaciones anteriores, el autor de este trabajo
de grado realizó una aproximación a las convenciones sociolingüísticas del cómic
manejadas por estos autores, por lo tanto, no se cree necesario volver a desarrollar los
mismos contenidos, desde una perspectiva sintáctica, ya que los mismo serán
subsumidos desde la semántica.
Otra referencia importante es la de Daniele Barbieri con su libro ―Los Lenguajes
del Cómic‖ (1993), (Il linguaggi del fumetto en versión original), el cual está
emparentado con la obra de su mentor, Umberto Eco, ―Apocalípticos e integrados‖, así
como con los textos de Román Gubern. Por su parte Barbieri en esta publicación
plantea una aproximación semiólinguistica a los cómics, dándole especial importancia a
la sintaxis. Para esto, divide el texto en tres partes: lenguajes de imagen, lenguajes de
temporalidad y lenguajes de imagen y temporalidad, con lo que da a entender que el
cómic no se puede estudiar por separado, sino como un sistema que funciona con una
simbiosis imagen-texto.
Según Barbieri, en Italia gracias a los adeptos del cómic, los ―artistas‖ se han
visto obligados a ampliar los límites del medio, promoviendo la innovación lingüística
(verbal/visual), causando un renacimiento, que tuvo su auge a mitad de los años 80, lo
cual repercutió en la renovación del cómic norteamericano en cuanto a nuevas formas
imbricación lexical, y dando como resultado una nueva visión de las capacidades
lingüísticas del cómic. En este sentido, la obra esgrime dos ideas fundamentales: La
primera es que los lenguajes no son instrumentos sino ambientes en los que ―vivimos
que condicionan lo que queremos y lo que podemos comunicar‖. La segunda idea es
21
que estos ambientes que son los lenguajes, no constituyen mundos separados, sino
que representan ambientes diversos del proceso global de la comunicación, y están, en
consecuencia, estrechamente entrelazados y en continua interacción.
Barbieri al igual que Gubern y Gasca, Mattelart y Dorfman, e inclusive el mismo
Eco, son los pioneros del estudio del cómic, los cuales fueron frente de vanguardia al
abrir el camino a enfoques más amplios del comic, sus lenguajes y su significado socio
histórico, desde una perspectiva considerada clásica.
Hoy en día es necesario enriquecer este compendio de autores considerados
clásicos en el estudio del cómic, con autores más contemporáneos, los cuales aportan
una visión actualizada del género, relacionada por un repunte del interés intelectual que
sobre el cómic como arte secuencial y discurso social; lo que ha llevado esta forma de
literatura lexi-pictográfica a los grandes foros y universidades del mundo, sobre todo en
Europa y Norteamérica.
Entre los materiales bibliográficos actuales, se toma en cuenta a Bradford W.
Wright (2003), autor de The Comic Book Nation: The Transformation of Youth Culture In
America; un libro donde se presenta una perspectiva histórica necesaria, que es al
mismo tiempo seria y entretenida, lo cual es importante para legitimar el estudio de los
cómics. Al investigar minuciosamente cómo los eventos que suceden en Estados
Unidos (contexto) influencian las tramas de los cómics (cotexto), Wright plantea una
visión historicista, que les da la atención que merecen como artefactos culturales.
Desde el principio, este autor admite que, aunque los cómics sean considerados
un entretenimiento trivial, son una experiencia generacional y han moldeado la visión
del mundo de millones de lectores, lo cual no puede ser ignorado. Sin tomar
demasiado en serio el medio, el autor reflexiona acerca de su influencia en la cultura,
tomando ejemplos como la pelea del Capitán América contra los Nazis, las caricaturas
de los japoneses en los años luego del bombardeo de Pearl Harbor, el uso de la ciencia
ficción para atacar los prejuicios raciales, y los acuerdos de los héroes con las ideas
liberales. El libro tiene 9 capítulos, más un epílogo y una postdata. Cada capítulo cubre
aproximadamente media década y se concentra en los temas prevalentes de los cómics
en ese tiempo.
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Así mismo se consultó el libro Superman on the Couch: What Superheroes
Really Tell Us About Ourselves and Our Society (2004), de Danny Fingeroth, en el cual
se explora la razón por la cual los superhéroes han sido y continúan siendo tan
importantes para muchas personas, y porqué personajes como Batman, Spider-Man y
Superman no sólo han entrado en la conciencia popular, sino que permanecen
vigentes. Si bien no es un estudio novedoso sobre la ―psicología del superhéroe‖, ni
ahonda en las razones del fenómeno cultural que los rodea, es un estudio que permite
a los lectores obtener una aproximación del tema sin subestimarlo.
Uno de los aspectos más relevantes del libro es la breve historia de la psique del
superhéroe que se da en los primeros dos capítulos, diferenciando un héroe de un
superhéroe e indicando que en este tipo de historias todo es posible, pero a la vez nada
es permanente. El autor teoriza que los cómics rompen una regla principal de las
historias, ya que los personajes permanecen en un estado atemporal (desde la
perspectiva fisiológica), y su atractivo viene del hecho que los superhéroes son más
que el común de las personas y que siempre van a intervenir en los conflictos, porque la
humanidad no puede solventarlos sola.
Otro libro fundamental y muy amplio porque contiene 11 ensayos diferentes es
Comics and Ideology (2009), de Mathew P. McAllister, Edward H. Sewell e Ian Gordon.
Donde el tema principal es la relación del comic con las ideologías. Ambos términos
tienen definiciones muy amplias, por lo que en cómics se incluyen desde el manga
japonés, pasando por las historietas norteamericanas, hasta los cómics de superhéroes
tradicionales. Igualmente, las ideologías se refieren a políticas de género, raza y etnia,
nacionalismo, nostalgia y creencias políticas más tradicionales. Algunos ensayos son
los siguientes: “The Tyranny of the melting pot metaphor” se refiere a Wonder Woman y
su lugar en el universo de DC Comics; “Coming out in Comic Books” habla de las
reacciones del público a las narrativas que involucran salir del clóset (―coming out”); y
los estudios de Judge Dredd y las apariciones de superhéroes en Vietnam tratan sobre
la política de forma explícita. Muchos de los ensayos desarrollados en esta publicación
se relacionan directamente con los temas abarcados en la presente tesis doctoral.
Un trabajo también muy relevante es el de Francés Thierry Groensteen, cuyo
libro fue traducido al inglés como The System of Comics (2007),y en el mismo ofrece
23
una perspectiva novedosa al estudio de la teoría del cómic, ampliando el intercambio de
ideas entre los historiadores de este medio. El autor comienza definiendo los cómics no
como un lenguaje, sino como un medio, y más aún, como un artefacto social que debe
ser tratado desde la semiología, y procede a esbozar un sistema de relaciones
significantes. Este libro se ofrece como una alternativa ―académica‖ a los trabajos de
Scott McCloud8, ya que Groensteen es un aclamado semiólogo e historiador del cómic.
Así mismo se consultó The power of Comics: History, form & culture (2009), de
Randy Duncan y Matthew J. Smith, un manual que abarca gran cantidad de temas
sobre el medio: su historia, las redes de distribución, y el efecto de la censura,
ofreciendo un análisis detallado de cómo estos factores han afectado a los cómics en
tanto producto. Además, se demuestra cómo las tendencias de Hollywood afectan a los
cómics de diversas compañías. La sección “Roots of the Superhero Concept” explora
meticulosamente los antecedentes de Superman y Batman, explicando sus orígenes y
sus códigos morales. Finalmente, presenta las herramientas para analizar la forma,
historia y cultura de los cómics, haciendo un apartado para hablar de las ideologías.
Grant Morrison, por su parte, edita Supergods (2012), en donde describe del
arquetipo de los superhéroes, quienes reflejan y predicen el curso de la existencia
humana, ya que a través de ellos se refleja la historia de la humanidad. El primer tercio
del libro enfoca en los orígenes de los cómics y los diferentes puntos de vista de las
grandes editoriales a través del tiempo. Morrison relata su experiencia con los cómics, y
su encuentro con las costumbres underground, identificándose con los antropólogos,
que se sumergen completamente en las culturas que exploran.
La bibliografía anteriormente citada, ha sido seleccionada no solo por formar
parte de los estudios más actualizados y reconocidos hasta el momento, sino también
porque comparten con esta tesis, su enfoque principal: el cómic y su relevancia a la
hora de discutir los temas sociales.
En este punto se considera apropiado hacer un breve paréntesis para incluir una
publicación del contexto nacional (Venezuela) titulada ―La Interpretación Critica del
Cómic‖ (2014), de José Rafael Gutiérrez, la misma es publicada como parte de la
8 Scott McCloud Undestanding comics (1993), es uno de los libros más reconocidos sobre el comic y el cual será
fundamental para la conceptualización del termino cómic.
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colección Tilde, de las ediciones Correo Del Orinoco, la cual es financiada y distribuido
gratuitamente por el Gobierno Bolivariano de Venezuela, quien ha reconocido la
importancia del cómic. Este libro presenta un marcado sesgo ideológico y realiza
constantes ataques en contra de los Estados Unidos de América, y lo hace desde una
postura similar a la de Dorfman y Mattelart, donde consideran al cómic como una
herramienta meramente ideológica y colonizadora. Ciertamente el cómic ha probado
ser una efectiva propaganda ideológica, pero Gutiérrez, debido a su ideología política,
se niega a ver las potencialidades del género como herramientas discursivas, que
moldea realidades diversas y alternativas, al mismo tiempo que despierta pasiones y
abre caminos a la imaginación.
También son antecedentes relevantes para esta investigación los siguientes
artículos: ―Imaginarios Sociales y Análisis Semiótico. Una Aproximación a la
Construcción Narrativa de la Realidad‖ (2001), de Pedro Arturo Gómez, donde el autor
intenta sistematizar el concepto de imaginarios sociales para aplicarlo a los procesos de
producción del sentido y la construcción social de la realidad, con respecto a la
comunicación mediática. El autor describe la semiósis en tres niveles de sentido:
imaginarios, textos y discursos. Se hace un aparte para las funciones de la narratividad
como esquema cognitivo básico para percibir e interpretar el mundo.
Además, se consultó el artículo, ―El cómic transgrede y cambia paradigmas‖
(2005), de María Inés Mendoza y Dobrila Djukich de Neri, en el cual se hace un
recuento de las historietas en Latinoamérica y Estados Unidos, completando este
panorama con la descripción del proceso de sindicalización de los diseñadores de
historietas: y cierran el artículo, con un estudio de género, tomando como corpus
―Mujeres Alteradas‖ de Maitena Burundarena. Estas autoras también publicaron ―El
cómic y su discurso en la era global‖ (2007), en donde tratan la historia del cómic en los
medios, sus ‗rating‘ y los dibujos animados, haciendo especial énfasis en los Simpson.
Por su parte Jason Juniewicz en ―Comic Books and the Addressing of Social
Issues” (2007), investiga la relación entre cómics y los problemas sociales, mostrando a
través del análisis de algunos cómics y artículos de investigación que los asuntos
sociales se representan en la trama al confrontar a los personajes en con la
25
problemática respectiva, la cual se manifiesta ya sea directamente o a través de
alegorías y simbolismos en la narración.
Del mismo modo ―The Amazing Spider-Man and the Evolution of the Comics
Code: A Case Study in Cultural Criminology” presentado en la Universidad estatal de
Fayetteville por Cary D. Adkinson (2008), habla sobre la publicación de los cómics ―The
Amazing Spider-Man”, por Marvel Comics, volúmenes 96 – 98, publicación que fue
directamente en contra de las reglas del Comics Code Authority, al tratar la temática de
las drogas en su trama. Adkinson resalta la importancia de estos tres volúmenes para la
evolución de la justicia y la criminología social en los cómics, al mismo tiempo que
confirma el mito del superhéroe moderno a través del discurso de la crítica
criminológica.
De la misma manera se consultó ―El Cómic de No-Ficción como Fuente para el
Estudio de los Conflictos Bélicos: Crónicas de Jerusalén‖ (2014), de Salomé Sola
Morales y Gonzalo Barroso Peña. El objetivo de este artículo es observar los aportes
del cómic en la investigación histórica del conflicto bélico entre árabes e israelíes. Esta
investigación analiza el cómic ―Crónicas de Jerusalén‖ de Guy Delisle basado en tres
categorías: el contexto de referencia, la construcción del relato y la prospectiva del
conflicto. Los autores concluyen que dicho cómic complementa la comprensión y el
estudio del conflicto bélico, aún sin resolver, entre árabes e israelíes.
De igual manera se examinó ―The Mutant Problem, Confirmation Bias, and the
Methodology of Comics and Identity” de Martin Lund, publicado en el European Journal
of American Studies, vol. 10, (2015), indica que el estudio de los cómics y la identidad
están sometidos a los prejuicios de la sociedad, y luego de analizar la serie X-men de
Marvel Comics, ofrece interpretaciones alternativas de las tramas de dicha serie sobre
temas como la Guerra Fría, la persecución, los derechos civiles y el Holocausto. El
autor ofrece algunas sugerencias metodológicas para reducir los prejuicios en trabajos
futuros sobre el tema de la identidad en los cómics.
También se toma en cuenta ―The Comic Books and Super Heroes as Ideological
Apparatuses” por Deniz EzgiKurt de la universidad Middle East Technical para el
Departamento de Estudio de la Cultura y Medios (2015). En este artículo se explora la
26
relación entre los superhéroes y los héroes míticos, indicando que muchos de ellos
fueron creados como resultado de las crisis nacionales; para esto correlaciona los
valores de los superhéroes con las ideologías norteamericanas y a la vez los compara
la narrativa con los procesos históricos contemporáneos.
Asimismo, es oportuno señalar que la revista deSignis, la cual es de gran
renombre y prestigio, y que es patrocinada por Umberto Eco, Paolo Fabri, Roman
Gubern, entre otros, decidió dedicar un volumen completo al cómic, en su publicación
deSignis 22 ―La Historieta‖, de abril del 2015; la misma fue coordinada por Oscar
Steimberg y contó con la colaboración del semiótico venezolano Rocco Mangieri.
Por otra parte, se utilizará la conferencia dictada en la universidad de Boston,
―History, Memoir, and Comics: Graphic Representation of 9/11” (2008) de Davida Pines;
y la ponencia ―El Noveno Arte y La sociedad. El cómic como medio de expresión
cultural de tópicos sociales‖ (2015), presentado en el primer Congreso Internacional de
Arte y Diseño en la Universidad Autónoma del estado de México, por Ricardo Victoria y
Juan José López.
También se consideran aportes a tomar en cuenta los siguientes trabajos
especiales de grado: ―La Semiosfera de los Comics de Superhéroes‖, por Marcello
Serra en la Universidad Complutense de Madrid en el 2011. Esta tesis se enfoca en la
aplicación de la teoría de la semiosfera, propuesta por Lotman en sus trabajos ―La
semiosfera I‖ y ―La semiosfera II‖, teorías que surgen en la década de los 80, para
abarcar el sistema complejo que constituía la cultura, en contraste con Saussure, Pierce
y Morris, que consideran el signo como el elemento básico de todo el sistema semiótico.
Para Lotman, la semiosfera funciona como un continuum semiótico. Este trabajo se
enfoca en el género de los cómics de superhéroes, y el conocimiento de elementos
metalingüísticos necesarios para su lectura. El autor plantea que cualquier lector de
cómics sabe que la historia que está leyendo es parte de algo más complejo, de un
mundo de historias interconectadas con sus propias reglas y leyes.
En el ámbito nacional, se puede resaltar ―La Historieta como Medio para la
Enseñanza‖, presentado en la universidad Católica Andrés Bello‖ por Joninka Baude en
el 2001. En este se recalca la importancia del cómic como medio de enseñanza,
27
basándose en su capacidad de cautivar al lector y de transmitirle un mensaje. La autora
sugiere la elaboración de cómics para materias que al educando se le hacen ―tediosas‖,
dando el ejemplo de la historia de Venezuela y presentando un modelo de historieta
para ser introducido a las aulas de clases.
En el contexto local (Estado Zulia), ―Los X-Men como Generadores de Nuevas
Utopías: Un Enfoque Semiótico‖ (2007), de Sandra Larrarte, se realiza un análisis
detallado sobre los X-Men como generadores de nuevas utopías. El mismo se
fundamenta en las referencias teóricas de Roland Barthes, A.J. Greimas, Umberto Eco,
Roman Gubern, Luis Gasca, Daniel Barbieri y Paul Ricoeur. El corpus analizado estuvo
constituido por nueve ejemplares donde se agrupa la historia titulada: ―Agenda de
Extinción‖,
Finalmente se utilizan como punto de partida muchos de los conceptos reflejados
en ―La Narrativa de la Novela Gráfica: Un Análisis Socio-semiótico de Marvel Civil War y
El 9/11‖, trabajo especial presentado para optar al título de Magister Scientiarum en
Ciencias de la Comunicación en la Universidad del Zulia en el año 2011, y que fue
realizado por el autor de esta investigación. En este trabajo se analiza, desde una
perspectiva socio-semiótica el comic Civil War de Marvel como expresión de los
eventos del 11 de septiembre de 2001, en USA. El corpus seleccionado estuvo
conformado por siete ejemplares que representan la historia principal de la serie Civil
War en su lenguaje original (inglés).Y se utilizaron como bases teóricas del estudio las
perspectivas propuestas por A.J. Greimas, Umberto Eco, Daniel Barbieri y otros.
En este trabajo se realiza una descripción detallada de los cómics como una
forma de narración lexicopictografica, que posee un léxico definido, conformado por una
serie de macro y micro estructuras lingüísticas, asimismo el medio posee unas reglas
convencionales para la lectura y la interpretación. Se cree que en este trabajo se
exploran minuciosamente los aportes que el autor podía realizar desde un punto de
vista sintáctico.
Para alcanzar la comprensión del programa narrativo se profundizó en el
antetexto y la información pertinente necesaria para la interpretación del comic
28
estudiado, así como su relación con los hechos históricos y su textualización como
expresiones simbólicas de la sociedad contemporánea.
2.2. Bases teóricas. –
El segundo aspecto del marco teórico está compuesto por las bases teóricas,
estas representan la estructura sobre la cual se diseña el estudio. Comprenden un
conjunto de conceptos que son definidos, comparados y analizados.
2.2.1. Cómic
La mayoría de los primeros comics books9 americanos, tuvieron sus inicios como una
recopilación de las historietas de los periódicos, para cuando se empezó a producir trabajos innovadores, la etiqueta de cómics ya se encontraba semánticamente adherida a esta forma artística, a pesar de que historias de ciencia ficción y aventura, que no buscaban hacer reír se habían hecho populares dentro del medio; por más de ocho décadas esta etiqueta ha permanecido, a pesar de que la misma es incorrecta, ya que los comics books cubren muchos otros temas además de los humorísticos, y muchos otros comic books están hechos de materiales desechables (Duncan y Smith;2009:4).
Las definiciones de cómics que se encuentran en la literatura especializada son
muy variadas y distintas, porque hasta el momento todavía no parece existir un
consenso sobre lo que constituye un cómic, ya que este es un término general que se
usa para describir distintas formas de arte secuencial.
La búsqueda de una definición debe comenzar con separar el medio del comic de la confusión semántica que presente el termino comic book. Primero que todo no hay un medio distintivo llamado comic. Cómic es un término general útil para llamar al fenómeno de las imágenes yuxtapuestas en secuencia (yuxtaponer significa poner dos cosas lado a lado). Como el teórico del cómic Scott McCloud señala, este término paraguas es utilizado para hablar de los libros de cómic, las historietas, pinturas rupestres, urnas griegas, tapetes, vitrales y mucho más; estas distintas formas de comunicación han sido tratadas como un solo medio por varias razones, tal vez hay una tendencia natural a agruparlas porque tienen una estructura similar. (Duncan y Smith;2009: 3)
McCloud en su libro ―Understading comics” (1993), partiendo de la definición de
Will Eisner10 propone su propio concepto:―Pictografías e imágenes yuxtapuestas en una
9Para los efectos de esta investigación el término comic book del anglosajóny el termino cómic castellanizado, son
intercambiables, ya que ambos se refieren a una narrativa gráfica, impresa en papel y empastada en forma de volúmenes que generalmente tienen aproximadamente 25- 35 páginas y son de carácter periódico y serial. 10
Renombrado teórico y artista de cómic, el cual definió al mismo simplemente como ―arte secuencial‖
29
secuencia deliberada con la intención de transmitir información o generar una respuesta
estética en el observador‖ (McCloud; 1993:9). Tanto en la definición de Eisner, como en
la de McCloud, se reitera la idea de arte secuencial o imágenes yuxtapuestas, pero
hablar del cómic solo en términos de imágenes secuenciales, es una simplificación
abismal, que no contribuye a una verdadera definición de lo que es el "cómic" y que
permita diferenciarlo de otras formas de arte gráfico, como la historieta.
Esta simplificación ha causado que se manifiesten en su contra, algunos teóricos
como Robert C. Harvey, quien en su artículo ―How Comics Came To Be” (2009),
afirma: ―en nuestra estampida para elevar la definición de cómics de McCloud al status
de santa escritura, probablemente hemos pasado por alto el defecto más conspicuo de
su confección‖, haciendo alusión al hecho de que McCloud no menciona al código
lingüístico, (en este caso, la palabra escrita) como parte de las características
fundamentales que debe tener el cómic para ser considerado como tal.
Harvey sostiene que la definición propuesta por McCloud, basada únicamente en
la idea de imágenes en secuencia, y obviando el componente lingüístico es demasiado
general; pues según la misma, todas las imágenes en secuencia, independiente de su
contexto o propósito caerían en la categoría de cómics. Para ilustrar su punto de vista,
compara la definición propuesta por McCloud, con la de cuadrúpedos, tanto caballos
como perros caen en esta, pero no son lo mismo, cada uno tiene características
específicas que los distinguen y que permiten distinguir a un caballo de un perro,
―claramente cuando pensamos en ‗cómics‘ la imagen del tapiz de Bayeux11 (Bayeux
tapestry) no es lo primero que nos viene a la mente, y necesitamos una definición que
reconozca esa imagen común, propia del proceso mental‖ (Harvey; 2009:25).
Es cierto que el concepto propuesto por McCloud, es bastante genérico en el
sentido que comprende una serie de iconografías que no necesariamente se ajustan a
la noción de cómic que se maneja en la presente investigación, inclusive el mismo
McCloud, admite que su definición está lejos de ser perfecta, y reconsidera la misma en
―Reinventing comics” (2000), donde señala que:
11
El Tapiz de Bayeux, es un gran lienzo bordado, pieza única del arte del siglo XI, que relata mediante una sucesión de imágenes con inscripciones en latín los hechos que precedieron a la conquista de Inglaterra.
30
"el comic es un lenguaje, es un vocabulario, es todo el espectro de símbolos visuales, incluyendo el uso de la caricatura y del realismo, por separado y en combinaciones asombrosas, el corazón de los comics se encuentra en los espacios entre paneles, donde la imaginación del lector, hace que las imágenes cobren vida. (McCloud; 2000:1).
El cómic, por encima de todo, es una forma artística comunicativa, que utiliza una
serie de convenciones para representar el tiempo, el espacio, el movimiento, e inclusive
el sonido, y que funciona a través de la imbricación de los códigos icónicos y verbales,
para crear un tejido narrativo complejo. Es quizás por las distintas percepciones que se
manejan en relación a cómo interactúan y se complementan estos códigos que se
produce la dificultad para proponer una definición satisfactoria para todos.
David Kunzle (1973), en su libro The History of the Comic Strip, Vol. I: Picture
Stories and Narrative Strips in the European Broadsheet from c.1450 to 1825, propone
cuatro condiciones para que una historia en imágenes sea considerada una tira cómica:
Yo propondría una definición en la cual ‗una tira cómica‘ de cualquier periodo, en cualquier país, debe cumplir con las siguientes condiciones: 1) debe haber una secuencia de imágenes separadas; 2) debe haber una preponderancia del texto sobre la imagen; 3) el medio en que la tira apareció y para la cual fue creada debe ser reproductivo, es decir un medio impreso masivo; 4) la secuencia debe contar una historia que sea moral y de un género especifico (Kunzle enGroensteen;2009:125).
En el mismo artículo Groensteen, señala que Bill Blackbeard(1974), un
reconocido investigador americano esta "violentamente" opuesto a esta perspectiva" e
inclusive afirma que este rechaza con mala fe cada una de las condiciones propuestas
por Kunzle, y propone su propia definición12:
Una narrativa dramática, episódica y de final abierto, publicada de manera serial, o anécdotas vinculadas con personajes distintivos y recurrentes, narrados en imágenes secuenciales, con diálogos encerrados en globos o sus equivalentes y generalmente con poco texto narrativo (Blackbeard en Groensteen; 2009: 125).
La primera definición, propuesta por Kunzle, excluiría a todos los cómics
anteriores a la aparición de la imprenta y es completamente opuesta a la definición de
McCloud, en que esta le da prioridad al texto sobre la imagen. La segunda definición,
propuesta por Blackbeard, pone limitaciones para aquellos cómics que no son seriales
o con personajes fijos, además le resta importancia al texto narrativo, lo cual excluiría a
los cómics o novela graficas de mayor extensión, que tienden a apoyarse más en este
tipo de texto.
12
Bill Blackbeard. Mislabeled books, Funny World 16, Michigan 1974:41.
31
Todo lo anterior se presenta con dos puntos de vista opuestos, que buscan
validar lo que cada autor considera que es o debería ser considerado cómic, y que
excluye a un gran porcentaje de narraciones gráficas que caen dentro del término
polisémico "cómic". Es necesario llegar a una definición que permita una relación
estrecha y dialéctica entre el código icónico y el verbal, para formar una entidad
indivisible más compleja que la suma de sus partes, es la fusión del texto y la imagen lo
que le permite al cómic representar una acción en el tiempo y el espacio.
El cómic en la concepción actual del término, es la imbricación de texto e
imagen, para crear un tejido narrativo complejo, donde este tejido se vale de lo verbal y
de lo icónico en igual medida y no puede prescindir de ninguno de sus elementos, es de
alguna manera similar al ejemplo del ternero de Lotman (1996), quien dice que
"pegando distintos bistecs no obtendremos un ternero, pero cortando un ternero
podemos obtener bistecs" (Lotman; 1996:24). De igual manera, articulando imágenes y
textos aleatorios no se puede obtener un cómic, ya que el mismo debe ser coherente y
construir una estructura narrativa, debe estar ensamblado de tal manera que los
códigos se complementen y se mezclen en su totalidad, sin embargo, deconstruyendo
un cómic se obtienen imágenes y textos.
La idea de una entidad unitaria compleja compuesta por texto e imágenes es uno
de los pocos elementos en lo que la gran mayoría de los investigadores están de
acuerdo, sin embargo, inclusive esta regla tan general produce ciertas exclusiones, de
aquellos autores que producen cómics mudos, es decir, sin diálogo o texto13.
Tan grande es la diversidad de lo que hemos llamado cómics en el pasado, o lo que se considera hoy en diversas latitudes que se ha vuelto casi imposible establecer criterios definitivos que sean aceptados universalmente como verdaderos en (Groensteen; 2009: 126).
Groensteen, al hablar de latitudes, permite discutir otro de los factores
determinantes a la hora de producir una definición universal de lo que es cómic y esto
tiene que ver con las diferencias de tópicos, formato, estilo, diagramación y terminología
en las diversas escuelas, ya sea la americana, la franco-belga, la japonesa o la
13
Se puede señalar algunos trabajos de Quino, en el contexto latinoamericano o a Jorge Blanco, creador y dibujante
del Náufrago en el venezolano.
32
latinoamericana, por nombrar algunas de la más relevantes. Otro obstáculo a superar
son las borrosas y cambiantes fronteras con las otras formas de narración gráfica, como
la historieta, la caricatura, el storyboard, y otras formas de ilustración que utilizan la
imagen secuencial. Intentando solventar este problema Groensteen propone la idea de
solidaridad icónica (iconic solidarity), la cual define como:
Imágenes interdependientes que forman parte de una serie, pero que presentan la doble característica de estar separadas -esta especificación elimina a las imágenes contenidas en un panel único entre una variedad de patrones o anécdotas- y que están estética y semánticamente predeterminados por su mera coexistencia inpraesentia.(Groensteen; 2009: 128).
En este sentido, el simple hecho de poner imágenes en secuencia no da como
resultado un "cómic"; para que se esté frente a un cómic debe existir una narrativa
estructurada, que obedezca a determinantes sintácticos, semánticos y estéticos, "todo
el mundo admite que no basta con alinear palabras para crear una obra literaria"
(Groensteen; 2009: 129), de igual manera no basta con alinear imágenes secuenciales
para crear una narración gráfica, para que el arte secuencial sea considerado como
cómic debe tener una estructura narrativa definida, debe utilizar sus convenciones y
recurrir a sus géneros y tópicos.
En "The Imposible Definition” (la definición imposible, refiriéndose al cómic),
Groensteen señala que tratar de lograr una definición sintetizada del cómic es una tarea
que está destinada al fracaso, ya que los parámetros, los mecanismos y expresiones
del género son demasiados y varían extensamente de un cómic a otro. El autor
destaca: ―La dificultad de producir una definición válida para el ‗cómic‘, está en lograr
una definición que permita la discriminación de aquello que no es cómic, pero sin excluir
ninguna de sus manifestaciones históricas incluyendo los visionarios de vanguardia o
aquellos que tuvieron una importancia marginal‖ (Groensteen; 2009:14).
Debido a esta imposibilidad, Groensteen propone la idea del sistema de los
cómics (the comics system), que pretende ser un marco conceptual que englobe todas
las formas de arte secuencial que caen normalmente bajo la denominación del término
cómic, sin perder su individualidad y donde las mismas pueden ser comparadas y
contrastadas, con base en sus similitudes y diferencias como distintas partes de un
mismo medio, por eso el autor recalca la necesidad de utilizar la demarcación ―sistema‖,
que para él significa un conjunto de cosas que existen en relación con otras.
33
La noción del "sistema del cómic" tiene mucho sentido cuando se quiere estudiar
al cómic como medio, ya que permite la inclusión de la historieta, la caricatura y otras
formas de arte secuencial, sin embargo, el termino sistema sugiere unos elementos
permanentes, como composición, estructura, entornos y mecanismos, y por lo tanto es
un concepto estructuralista anclado en una semiótica textual, lo cual lo hace insuficiente
para esta investigación que busca estudiar al cómic desde una semiótica integral, con
una perspectiva crítica y enfocada en el eje semántico-pragmático.
Por su parte, Duncan y Smith (2009), proponen la siguiente definición para
identificar lo que es un cómic: "como forma de arte, un comic book es un volumen en el
cual todos los aspectos de la narrativa están representados por imágenes pictóricas y
lingüísticas encapsuladas en una secuencia de paneles y páginas yuxtapuestas"
(Duncan y Smith;2009:4). En este concepto las estructuras, es decir, la forma, ocupa un
lugar secundario en relación al mensaje, el cual se actualiza a través de la estructura
narrativa. Por lo que es una noción más apropiada para el enfoque y objetivos del
presente trabajo.
Tomando en consideración los postulados de los distintos investigadores y
esgrimiendo el elemento narrativo como punto focal, se propone la siguiente definición:
Pictografías, imágenes y texto yuxtapuestos encapsulados en paneles y organizados en una
secuencia deliberada de manera complementaria y cohesiva, para relatar una historia con
actores y un programa narrativo definido o con la intención de transmitir información o generar
una respuesta estética en el observador. (Cuñarro; 2016)
Este concepto no pretende más que tomar los distintos elementos de las definiciones
preexistentes y agruparlos de manera de lograr una definición más específica y más
acorde con el cómic contemporáneo. Según la definición propuesta el cómic es una
forma de narración gráfica, de longitud variable y que utiliza una serie de recursos
estéticos, que pueden ser icónicos o lingüísticos en variadas combinaciones, siempre
con el objetivo de contar una historia, sin embargo, esta disquisición todavía permite
cierta ambigüedad a la hora de separar los comics, de las historietas, las caricaturas y
las llamadas novelas gráficas.
34
2.2.2. La novela gráfica
En tiempos recientes un número de personas ha intentado rehabilitar la imagen de los cómics, utilizando un término diferente, el de novela gráfica, para describir los trabajos más ambiciosos dentro de esta forma de arte, para los creadores denominar sus trabajos como una novela gráfica les permite de las connotaciones habituales y comerciales asociadas a los cómics. Para las editoriales, novela gráfica es un término que les permite elevar el status de su producto y les ha permitido la entrada a las librerías, las bibliotecas, y las academias. En la práctica las novelas gráficas son más largas que los comics típicos y generalmente tratan de historias originales y auto contenidas en vez de historias seriales (Duncan y Smith; 2009:4).
El diccionario Oxford English Dictionary Additions Series define a la novela
gráfica (graphic novel) como un trabajo narrativo en el cual la historia es transmitida al
lector mediante el uso de arte secuencial en el formato tradicional de cómic o con un
diseño experimental. Este neologismo aparece en Estados Unidos en la década de
1960, y es utilizado esporádicamente para referirse a un cómic de larga duración y con
temáticas más serias que las habituales, sin embargo, la mayoría de los investigadores
afirman que el término no se vuelve común hasta 1970, cuando aparece en la portada
de dos trabajos muy reconocidos y celebrados "Red Tide" (1976), de Jim Steranko y"A
Contract with God, and Other Tenement Stories. A graphic novel" (1978), de Will Eisner.
Este mismo término aparece en "Blackmark" (1964), de Gil Kane, pero por ser de un
autor menos reconocido y celebrado tiende a ser ignorado cuando se disputa quien
utilizó por primera vez el término Novela Gráfica14
Aún en la actualidad se debate quién propuso inicialmente el término, aunque
generalmente se dice que fue acuñado por Richard Kyle, en un ensayo publicado en la
revista Fanzine en 1964, en cuanto a quien fue el autor de la primera novela gráfica,
este es un tema bastante controversial que ha causado enfrentamientos entre los
investigadores, pero especialmente entre los autores, sobre todo entre Eisner y
Steranko.
En el 2003,el Comic-Con realizado en la ciudad de San Diego en California y que
es reconocido como la convención de cómic más importante a nivel mundial, por lo
menos desde el punto de vista mediático, le otorgó "A Contract with God" de Will Eisner,
14
Novela Gráfica (graphic novel), se refiere a una obra narrativa donde la historia es relatada mediante la utilización
de arte secuencial, donde el texto y la imagen están entretejidos y dependen del otro para transmitir información; el termino es bastante ambiguo y hay quienes lo utilizan para resaltar la calidad de un cómic, o para referirse a
características del formato como ediciones de lujo, tapas duras, etc.
35
un reconocimiento especial como la primera novela gráfica, inclusive mencionan en su
página web, que ―muchos podrán debatir el nacimiento de la novela gráfica‖ y sin
embargo a través de este reconocimiento la organización desestima cualquier
controversia. A lo cual Steranko ha respondido en varias entrevistas, que el
reconocimiento le fue otorgado a Eisner debido a su popularidad y a la relación que
este tiene con los organizadores de la convención.
Además, afirma que "Red Tide" (Marea Roja), es la primera novela gráfica, ya
que inclusive se autodenomina como tal en su contraportada, y que la misma fue
publicada en formato de libro y establece un innovador estilo visual con sólo dos
paneles por hoja, según Steranko todo esto, más el hecho de que se publicó dos años
antes que "A contract With God", no debería dejar duda de que él fue el primero en
acuñar el término novela gráfica.
Sin embargo, éste a su vez elige desconocer "Blackmark" (1964), de Gil Kane, que
precede a la obra de Steranko por catorce años, y la cual a pesar de ser una
publicación menos celebrada cumple con todos los requisitos para ser considerada la
primera novela gráfica: constaba de cien páginas, era una historia original hecha
exclusivamente para el formato y fue publicada en forma de libro.15En este respecto en
una entrevista con Newsrama16 Steranko afirmó:
… para poder utilizar el término ‗novela‘ hay que establecer una correlación con su homónimo literario. El diccionario define‘ novela‘ como una historia larga con caracteres y una trama densa. Yo agregaría que una ‗novela‘ consta de textos continuos divididos en capítulos. Una ‗novela gráfica‘ además contendría una serie de imágenes relacionadas (Steranko; 2006: www).
Existe cierta imprecisión en relación a cuál es la diferencia entre un cómic y una
novela gráfica, sin embargo, existe un consenso en cuanto a algunas de las
condiciones que una narración gráfica debe cumplir para poder denominarse novela
gráfica:
15
La edición aniversario de treinta años de "Blackmark" publicada en el 2002, se autodenominó la primera novela
gráfica americana. 16
Newsrama es un portal Web dedicado a los comics, el cine y la cultura pop. disponible en línea www.newsrama.com.
36
1. Una trama específica, que se desarrolla de principio a fin, de mediana extensión
y complejidad.
2. Tópicos complejos y de un alto contenido ideológico.
3. Dirigidas a un público más maduro.
4. Alta calidad en el formato de impresión, generalmente de tapa dura.
5. Estilo narrativo cinematográfico con una amplia gama de planos y encuadres.
6. Léxico rico y variado.
El vocablo novela gráfica, se utiliza principalmente para legitimar el cómic y de
alguna manera ponerlo en un pedestal, por encima de las historietas y los funny books,
para acercarlo más a las grandes obras literarias, por lo tanto, se utiliza para designar
cualquier narración gráfica que rompa con los cánones y características propias del
medio, especialmente en lo que tiene que ver con el formato, los tópicos, los géneros, la
continuidad y el carácter serial y periódico.
La gran mayoría de las novelas gráficas resuelven su trama y sus programas en
una sola entrega, es decir, en un tomo o volumen, como por ejemplo, las ya
mencionadas "Blackmark" (1964), "Red tide" (1976), "A contract with God"(1978), e
inclusive trabajos más actuales como "American widow" (2008), por Alissa Torres; o en
números limitados como "The Dark Knight Returns" (1986), de Frank Miller;"Maus"
(1973 - 1991), de Art Spiegelman; "Watchmen" (1987), de Alan Moore; "Persepolis"
(2000), de Marjane Satrapi; o "Civil War" (2008), de Mark Millar.17
Indistintamente de quién fue el pionero de esta forma narrativa, que intenta
distanciarse del "cómic", hoy en día su principal representante es sin duda Art
Spiegelman, el cual le dio respetabilidad al medio del cómic al ganar un premio
Pulitzer18 especial por "Maus" (1991), y continúa logrando criticas excepcionales, con
sus trabajos más recientes como "In The Shadow Of No Towers". Este, sin embargo, ha
declarado en repetidas ocasiones que él personalmente prefiere el término "cómic" al
de novela gráfica. Ha dicho: ―Me llaman el padre de la novela gráfica moderna, si esto es
verdad, yo exijo un examen de sangre”;él mismo continua: “Novela Gráfica suena más
17
The Dark Knight consta de 4 volúmenes, Maus de dos, Watchmen consta de 12 y Civil War se resuelve en 7. la
gran mayoría de estos trabajos fueron posteriormente recopilados en tomos que reúnen todos los volúmenes de la historia. 18
Maus ganó un premio Pulitzer especial (1992), para convertirse en la primera narración grafica en recibir esta distinción.
37 respetable, pero yo personalmente prefiero el término „cómics‟ porque representa al medio.
[„Cómics‟] es una palabra algo tonta, pero eso es lo que son” (Spiegelman, 2009: www).
El término novela gráfica, tiene muchos detractores dentro del medio, e inclusive
entre los historiadores e investigadores, El autor Daniel Raeburn dice, en una entrevista
para Newsrama:
Me río del neologismo, primero por sus inseguras pretensiones, es el equivalente literario de llamar a alguien que trabaja recogiendo basura un ingeniero sanitario, y segundo porque una ‗novela gráfica‘ es de hecho la misma cosa de la cual se siente avergonzada, un libro de cómic, en vez de una revista de cómic, o un folleto (Raeburn; 2005: www).
La novela gráfica o cómic, sin importar cómo se resuelva llamarlos, son formas
de narración gráfica, que comparten sus características y convenciones, a tal punto que
las diferencias entre una y otro son insignificantes, por lo tanto, el utilizar un vocablo o
el otro es una decisión particular.
La novela gráfica se ajusta a la definición de cómics que hemos propuesto, en todo el sentido práctico, una novela gráfica es un cómic. Mientras encontramos una estrecha relación entre el comic y la novela gráfica, encontramos una división más profunda entre el cómic y las historietas. (Duncan y Smith; 2009:4).
2.2.3. La historieta
No es por accidente que la tira cómica es un medio excepcionalmente flexible, dándole lugar a una gran variedad de talentos y utilizando una gran variedad de métodos, y además tiene la capacidad de adaptarse a cualquier tema. La gran circulación que tiene impone ciertas limitaciones, no puede tocar temas exclusivamente locales, ya que es distribuida a nivel nacional; debe evadir temas sociales y políticos, porque la misma tira puede aparecer en periódicos de distintas opiniones editoriales; no hay lugar para caricaturas raciales extremas, aunque ningún grupo es inmune a sus burlas. Estas y otras restricciones han hecho gradualmente de la tira cómica un cambiante retrato de la vida corriente en América- y como recompensa nos provee con la forma más libre de fantasía americana (Seldes; 2009:46).
La tira cómica es la forma de expresión Norteamericana por excelencia, y está
estrechamente ligada a la historia de este país; en el siglo XX, Estados Unidos se
convirtió en la principal potencia industrializada del mundo, desarrollando rápidamente
una de las más grandes industrias mediáticas de la historia, y consolidándose como el
centro de la producción e innovación en el campo del cómic, que para aquel momento
38
se llamaba tira cómica (comic strip)19,las mismas consisten en una secuencia de
imágenes organizadas en paneles adyacentes que muestran una breve narrativa
humorística, generalmente publicadas de manera serial y periódica, y valiéndose de
recursos como el globo de texto, las metáforas visuales y las onomatopeyas.
Tradicionalmente se publican en periódicos y revistas en blanco y negro durante la
semana y en ediciones especiales a color en los fines de semana.
Nacidas a finales del siglo XIX, las tiras cómicas junto con las revistas pulp (pulp
Magazines), son los antecedentes inmediatos del cómic norteamericano, y es en estas
que aparecen la mayoría de las convenciones gráficas y lingüísticas que comprenden el
léxico del comic moderno.
La historieta estadounidense, también llamada comics, funnies, o Sundays(por la publicación de los suplementos dominicales) ... se convierte en un fenómeno de masas bajo el doble impulso del progreso técnico de las artes gráficas y de la competencia feroz entre dos grandes cabeceras: el New York Journal de William Randolph Hearst y el New York World de Joseph Pulitzer (Guedj; 2007:12).
Hearst y Pulitzer, como verdaderos visionarios, advirtieron en la historieta una
herramienta que les permitiría llegar a las masas, y atraer a todo tipo de público, no solo
a los hombres de negocios y a las personas educadas, sino también a los niños, los
inmigrantes, y las personas de clase baja, poco se imaginaron que se encontraban
dando los primeros pasos en una industria mediática que persiste hasta nuestros días.
En 1895, aparece la que es considerada por la gran mayoría de los
investigadores como la primera tira cómica moderna, "Hogan´s Alley" (1895), de
Richard F Outcault, la cual posteriormente es rebautizada como "The Yellow kid",
llamada así, por su personaje principal que es un pequeño niño irlandés llamado Mickey
Dugan, y que debido a las incipientes pruebas con color termina siendo totalmente
amarillo, de donde deriva su nombre. The yellow kid se convierte en el primer personaje
de historietas en ser mercadeado en Estados Unidos como estandarte de la industria
del cómic, y se gana definitivamente su puesto en la historia el 25 de octubre de 1896,
cuando Outcault introduce por primera vez el globo de texto20 en la tira cómica. Por su
parte los artistas e investigadores europeos no están de acuerdo que se tome esta
19
lo que en español llamamos historieta, tira cómica, y en muchos casos, erróneamente cómic. 20
El globo de texto, balloon o nubecilla, está diseñado para encapsular el diálogo de los personajes e insertarlo
directamente en el panel.
39
fecha como punto de inicio de la historieta moderna, porque afirman que las tiras
cómicas no están definidas por el uso del globo de texto y por lo tanto los orígenes de
esta se remontan a 1837,con los trabajos de Rodolphe Töpfer (1799 -1846).
Tradicionalmente las historietas o tiras cómicas y los comic books o cómics, han
sido definidos como "arte secuencial" y aglutinados como un solo medio, esto
principalmente debido a sus similares de forma y lenguaje, reparando solamente en
algunas diferencias de formato. Sin embargo:
"el investigador Joseph Witek se refiere a las tiras y a los cómics como a "las dos formas más comunes de expresión del arte secuencial en nuestra cultura" y hace serias objeciones a subsumir los comics y las historietas, bajo la misma etiqueta de "los comics‖ ya que obscurece las importantes diferencias entre ambos"(Witek en Duncan y Smith; 2009:5)
Duncan y Smith (2009), afirman que las diferencias y similitudes entre las tiras
cómicas y los cómics pueden ser exploradas desde cuatro perspectivas: producción,
distribución, como forma de arte y como manifestación cultural. Los autores establecen
que, en la fase de producción, no hay mayor diferencia aparte de la calidad del papel y
de la variedad de colores, lo que realmente separa a los cómics de las historietas es
que estos vienen encuadernados. Desde el punto de vista de la distribución, los comics
se venden directamente al público en tiendas especializadas y librerías, mientras que
las historietas llegan al público principalmente a través de las revistas y prensa21. En
cuanto a como forma de arte, si es verdad que ambos medios utilizan los mismos
recursos y estrategias, los usan de distintas maneras, sobre todo debido a que la
historieta debe ser muy concisa y la acción debe resolverse en un par de paneles,
mientras que los artistas del cómic tienen total libertad para hacer largas secuencias y
utilizar las páginas como un gran lienzo.
Finalmente, desde el punto de vista cultural, la historieta en la mayoría de los
casos sigue sujeta a las restricciones que le impone el medio donde se publica
(revistas, prensa), estas limitaciones tienen que ver con las temáticas, el lenguaje, la
ideología, etc. Y generalmente se debe a que dichas publicaciones van dirigidas a una
gran audiencia y sus contenidos deben ser aptos para todo público, por su parte los
cómics, a través de las tiendas especializadas están hechos para públicos específicos y
21
Esto es una generalización, ya que hoy en día la gran mayoría de las tiras cómicas, pueden ser adquiridas en forma de antología, donde se recopilan tiras producto de años de trabajo.
40
no tienen limitaciones más allá de las autoimpuestas por razones comerciales, de
mercadeo, filosóficas e inclusive religiosas.
Si bien desde el punto de vista teórico y estructural las historietas y los cómics
son muy similares y ambos poseen gran valor artístico y cultural, como medio han
evolucionado en dos vertientes diferentes, cada una de ellas con sus propias
particularidades, pero, se puede afirmar que el cómic tiene algunas ventajas desde el
punto de vista estético (producción), así como mayor libertad a la hora de generar su
discurso, difícilmente este tendrá el alcance que tienen las tiras cómicas que son
publicadas en distintos diarios alrededor del mundo.
2.2.4. Las convenciones del comic
El formato del cómic presenta un montaje de palabras e imágenes por lo tanto es requerido del lector ejercitar habilidades interpretativas tanto verbales como visuales. El régimen artístico (Perspectiva, simetría, líneas) y el régimen literario (gramática, trama, sintaxis) se superponen mutuamente. La lectura de una novela gráfica es al mismo tiempo un acto de percepción estética y una persecución intelectual (Eisner; 2008:2).
Debido a su dualidad lingüística, el cómic utiliza un sistema de códigos extensos,
capaces de transmitir un gran flujo de información, a través de lo verbal y lo icónico,
para así representar las más diversas acciones y situaciones de la vida diaria, de forma
efectiva y concisa mediante la utilización de una serie de convenciones ampliamente
establecidas y reconocidas.
En su forma más austera, el comic emplea una serie de imágenes repetitivas y de símbolos reconocibles, cuando son usados una y otra vez para transmitir ideas similares, se convierten en un lenguaje distintivo-una forma literaria si se quiere. Y es la aplicación disciplinada de esta la que constituye la gramática del arte secuencial (Eisner; 2008:2).
Es la existencia de esta gramática o de esta serie de convenciones, claramente
establecidas, las que permiten que el cómic pueda expresar nuestro mundo, mediante
la utilización de los códigos lingüísticos (imagen, texto, color, gestualidad, espacio etc.),
el lenguaje cinematográfico y las figuras retóricas.
A continuación, se describen brevemente algunas de las convenciones más
importantes del cómic:
41
El panel: La principal característica del cómic es que su narración se realiza a
través de una serie de paneles arreglados en una secuencia específica, de manera que
relatan un hecho. "cada viñeta delimita una porción de espacio en el que se representa
mediante el dibujo un espacio ficticio, en cuyo interior acontece una acción de duración
variable" (Gubern y Gasca, 1988:15).
El paneles un recuadro delimitado por líneas negras que representa un instante
de la historia. Se la considera como la representación pictográfica del mínimo espacio
y/o tiempo significativo y constituye la unidad mínima del montaje del cómic. Dicho
espacio acotado y escénico recoge una "acción‖ representada icónicamente a través de
una serie de códigos lingüísticos complejos. Al espacio que separa los paneles o
viñetas se le conoce como canaleta o membrana (gutter), y le permite al lector- a través
del proceso de cerrado- completar la acción
Didascálias: Existen diversas formas de narrar en un cómic, a través del
narrador, es decir en estilo indirecto (en primera o tercera persona) que generalmente
se presenta en los cuadros denominados didascálicos, y generalmente cumplen la
función de anclaje o conmutación. En estilo directo, a través de las voces y diálogos de
los actantes expresados con globos de texto, o mediante sonidos o a través del silencio;
también es posible incluir una melodía dentro del universo acústico que se ofrece al
lector. La didascalia es un espacio rectangular que encapsula el texto dentro del cómic,
pero que se sitúa generalmente fuera del panel o viñeta o a modo de inciso, dentro de
la misma, distinguiéndose del globo por su forma y función, generalmente esta aporta
información adicional sobre el contexto. Su posición más frecuente es la horizontal, ya
sea al pie o en la parte superior del panel.
El globo de texto: El globo es una convención específica del cómic, creada para
representar gráficamente los diálogos o el pensamiento de los personajes, y que
pudieran ser integrados en la estructura icónica del panel. Se trata de un indicador
fonético con múltiples formas posibles, aunque predomina la de óvalo, y apunta a un
personaje determinado, al cual se atribuye su contenido fonético.
La metáfora visual: para Gubern, ―las metáforas visualizadas" constituyen una
de la más curiosas e ingeniosas convenciones lingüísticas de los cómics. Esta
convención gráfica, expresa el estado psíquico de los personajes, pensamientos,
42
sentimientos, estados de ánimo, mediante la utilización de signos icónicos de carácter
metafórico. “Tales son, por ejemplo, la interrogante para indicar perplejidad, la bombilla para
expresar la idea luminosa, las estrellas que se ven al recibir un porrazo, el tronco y la sierra
para indicar el sueño… El corazón como símbolo de pasión, las culebras y signos ilegibles, que
designan palabrotas soeces, etc." (Gubern, 1974; 148).
La onomatopeya: es la representación gráfica de un "sonido" dentro de la
escena, no importa la fuente del mismo, al igual que las líneas de movimiento y el
dialogo ayudan a resaltar la temporalidad de la acción; es decir, hacen tangible el paso
del tiempo, esto es posible mediante el proceso de integración que realiza el lector. A
través de las experiencias pasadas se puede evaluar con cierta precisión la duración
total de un sonido particular, asignándole un valor en minutos o en segundos a cada
sonido. El lector calcula el tiempo que tarda la acción en ser realizada.
La onomatopeya tiene un doble valor: un valor acústico –en el que hay que tener en cuenta que todas las lenguas se pronuncian diferente, por ejemplo, el «quiquiriquí» en castellano, en francés es «cocorico»; suena un poco igual, pero se transcribe de forma distinta– pero también un valor visual, que es el que ha interesado a los pintores y a muchos dibujantes. Y este aspecto visual muchas veces ha acompañado a lo que llamamos sensogramas, por ejemplo: «dormir como un tronco». El «ZZZZ» del que duerme, ese sonido de respiración pausada, traducida del inglés «to sleep like a log» (Gubern;2009: www).
Debido a que el análisis propuesto en la presente investigación busca ir más allá
del análisis tradicional que se enfoca en las estructuras y convenciones del comics, y
tomando en consideración que el autor ya ha realizado anteriormente una investigación
donde se enfocó en la sintaxis del cómic22; y que la óptica de la presente investigación
se ubica en el eje semántico-pragmático, con una orientación critica que busca analizar
el cómic desde el punto de vista discursivo, no se hará mayor énfasis en las
convenciones lexicológicas del cómic.
Para mayor información y profundidad en este respecto, por favor consultar los
autores y materiales recomendados a continuación:
22
La Narrativa de la Novela Gráfica: Un Análisis Socio-semiótico de Marvel Civil War y el 9/11, de Líber Cuñarro; trabajo especial presentado obteniendo el título de Magister Scientiarum en Ciencias de la Comunicación en la Universidad del Zulia en el año 2011
43
Cuadro número 1. Convenciones lexicológicas del cómic
Autores recomendados
Convenciones del cómic Bibliografía
• Román
Gubern
Paneles o viñetas Globos y didascálicas
Los grafemas La Metáfora visual La onomatopeya La generación de
movimiento La forma humana y el
lenguaje corporal23 El plano en el cómic
La perspectiva Diagramación y montaje
Taxonomía del color
Gasca, Luis y Gubern, Roman. (2011). El discurso del cómic. Editorial Cátedra. España.
Daniel Barbieri Barbieri, Danielle. (1998). El lenguaje del cómic. 1ª reimpresión, Barcelona, Paidós.
Will Eisner Eisner, Will. (2008). Comics and sequential art. Norton & Company. New York-London. Eisner, Will. (2008). Graphic storytelling and visual narrative. Norton & Company. New York-London.
Scott Mcloud
McCloud, Scott. (1993). Understanding Comics : The Invisible Art. Harper Collins. New York.
(Elaborado por Líber Cuñarro, 2016)
2.2.5. Discurso del cómic
El discurso es una construcción coherente de ideas o enunciados que buscan lograr
un propósito, generalmente persuadir, convencer o manipular al destinatario, referirse al
discurso es señalar aquello que la enunciación expresa mediante "estrategias
discursivas"(Capdevilla; 2004), plantea que el discurso es aquello que se dice, se
muestra, nunca es aleatorio, ni inocente y menos aún, intemporal. Cualquier discurso o
narración compone necesariamente una forma de argumentar, con sus reglas, sus
roles, su tópica, su retórica y su pragmática.
Todo discurso es el producto de una vinculación entre el contexto del mismo y
las particularidades del sujeto enunciante, esta vinculación es especialmente compleja
en los textos culturales, donde los mismos son el producto de un continuum Semiótico
producto de los espacios intersubjetivos.
El cómic, como todo texto cultural, está cargado de significación, y funciona a
través de la circulación de determinados referentes en un espacio semiótico dinámico y
complejo, en el cual inclusive la ausencia de un referente específico aporta gran
información acerca del sujeto enunciante. Así mismo, el cómic permite reconstruir la
23
Para mayor información consultar el artículo: ―Imagen y cómic: un análisis socio semiótico de la estética corporal en Marvel Civil War". De Finol JE y Cuñarro L. publicado en Colección de semiótica latinoamericana Nº 10.
Asociación Venezolana De semiótica
44
"realidad", representa y expresa un acontecimiento para poder abstraer su sentido, y, a
través del intercambio intersubjetivo, generar nuevos universos simbólicos en respuesta
a la nostalgia24.
El discurso de cada época se articula alrededor de unas circunstancialidades
enunciativas, un "paradigma" si se quiere, y éste, por sus particularidades, será distinto
al de cualquier otra época. Del mismo modo, no podría apelarse a un sujeto (sujeto
enunciante) que fuese esencialmente el mismo para toda la historia, pues la estructura
que le permite concebir el mundo y a sí mismo en cada momento, y que se puede
identificar, en gran medida, con el lenguaje, afecta a esta misma «esencia» o convierte
este concepto en inapropiado.
Hay un lugar determinado y vacío que puede ser efectivamente ocupado por individuos diferentes; pero este lugar, en vez de ser definido de una vez para siempre y de mantenerse invariable a lo largo de un texto, de un libro o de una obra, varía... Si una proposición, una frase, un conjunto de signos pueden ser llamados 'enunciados', no es en la medida en que ha habido, un día, alguien que los profiriera o que dejara en alguna parte su rastro provisorio: es en la medida en que puede ser asignada la posición del sujeto (Foucault;1979:159).
Es decir, que todo aquello que es percibido, que es semiótizado,
necesariamente implica la presencia de un sujeto semiotizante, la producción de
sentido, enunciación que no se da en un vacío semiótico, ni sin la articulación de un
enunciante. En este sentido, Foucault continúa:
Describir una formulación en tanto que enunciado no consiste en analizar las relaciones entre el autor y lo que ha dicho (o querido decir, o dicho sin querer), sino en determinar cuál es la posición que puede y debe ocupar todo individuo para ser su sujeto. (Foucault; 1979:160)
El sujeto sensible, a través de la mediación óntica, se hace tangible al compartir
su sentir con los otros, extendiendo la realidad afectivizada. A partir del hecho
trascendente que sucede a nivel intrasubjetivo se establece la intersubjetividad, es
decir, surge el acto de creación del logos intersubjetivo.
En este sentido, el sujeto es el punto de origen de todo texto, y, si bien esta
relación está implícita en toda producción lingüística y literaria, en el cómic es un
24
Definida por Luis Javier Hernández: "La nostalgia en la red intersubjetiva, promueve un acercamiento de los discursos estéticos a partir del hecho trascendente que enriquece los niveles de representación y significación, puesto que la nostalgia como hecho trascendente es capaz de modificar los actos de enunciación al rebasar la estricta categorización lexical, y fundar desde lo metalingüístico, una operatividad intersubjetiva en la circulación social y producción cultural". (Hernández, 2013; 19)
45
proceso explícito, ya que el autor necesita de la colaboración consciente del lector para
concretar la acción.
La interpretación de una novela gráfica es un proceso proactivo y complejo que
está signado por una serie de elementos inter e intratextuales, los cuales son parte de
un sistema de significación articulado entre los sujetos involucrados (ya que cada uno
en algún momento ocupa el rol de sujeto enunciante) cada uno de éstos construyendo
sentido desde sus circunstancialidades enunciativas, pero además el "sujeto" que
pretende interpretar un texto tan complejo como el cómic debe estar familiarizado con
una serie de convenciones propias del género, así como el cotexto25-entendido como el
entorno que se ha ido construyendo durante años de publicaciones.
Esto significa que el sujeto enunciante debe manejar los códigos intratextuales
propios del género, así como los elementos intertextuales del mismo, en conjunto con
una serie de convenciones26 que hacen que el proceso de decodificación del cómic sea
único ya que se realiza en un nivel superior, es decir Metasemiótico27. Además, la gran
mayoría del proceso de decodificación se lleva a cabo dentro de la esfera íntima, ya
que una de las principales características del cómic es que actualiza el texto mediante
un proceso de apropiación, donde lo intertextual se vuelve intratextual y por lo tanto
patémico. Este proceso es explicado por Paul Ricoeur (1995), en su texto Teoría de la
interpretación, de la siguiente manera:
La lectura es el pharmakon, el ―remedio‖ por cual el sentido del texto es ―rescatado‖ de la separación del distanciamiento y colocado en una nueva proximidad, proximidad que suprime y preserva la distancia cultural e incluye la otredad dentro de lo propio. (Ricoeur; 1995: 56)
Los cómics le permiten al artista moverse fácilmente de lo personal a lo público.
Esto es particularmente importante cuando se trata de representar el impacto de
eventos públicos de gran escala en la vida de un individuo. La cultura moderna
bombardea continuamente a los sujetos, con información visual, imágenes provenientes
de todos los medios, internet, televisión, cine, vallas, revistas, etc. Siendo un medio que
se basa en el texto y la imagen simultáneamente, "el cómic está particularmente
equipado para representar nuestro contexto cultural específico" (Pines, 2008).
25
Cotexto es una categoría de la teoría textual que hace referencia a un "contexto", se refiere al universo simbólico planteado de manera intratextual. 26
Líneas de movimientos, paneles, metáforas visuales, onomatopeyas, globos de texto, viñetas, etc. 27
Es el proceso que se produce cuando logramos comprender cómo funcionan los mecanismos a través de los cuales producimos sentido (Deely et al, 2005).
46
El cómic busca darle espacio de re-significación a temas de interés social que
normalmente se discuten de manera encubierta o desde la periferia, esto se logra
poniéndolos en evidencia y promoviendo la discusión de temas que generalmente no
son asociados con el medio, como la discriminación, la migración, la criminalidad, las
drogas y otros tipos de adicción, así como conflictos étnicos o de géneros y las guerras
tanto locales como globales que amenazan la contemporaneidad. Y lo hace de tal
manera que estos discursos se transforman en una metáfora que puede generar
sentido desde cualquier espacio intersubjetivo de interpretación.
Muchos de estos temas se filtran en el espacio intersubjetivo y pasan a ser parte
de la "semiósis social", constituyéndose en un discurso que moldeará las competencias
semióticas del individuo, su logosfera y su ideología. "La ideología es una de las zonas
claves de la semiótica general, aquella en la que el sujeto se encuentra con el discurso
y el discurso con el sujeto" (González de Ávila, 2002:18).
Por añadidura, no hay discurso que se produzca en un vacío de significación o
que se encuentre totalmente descontextualizado, el simple hecho de ser un producto
humano, le otorga una serie de características enunciativas que se relacionan con lo
socio-histórico y lo sensible. Existe una relación dialéctica que el discurso sostiene con
sus condiciones de producción, que no puede ser eliminada, a esta correspondencia se
la considerará la ideología del discurso. "La ideología está siempre presente en las
prácticas productivas de los seres humanos, por lo que el hombre sería el animal
ideológico, y la ideología, la secreción social espontánea de la especie cuyos miembros
se organizan en sociedad"(González de Ávila, 2002:13).
Por lo que, para la semiótica critica, la ideología es el conjunto de
determinaciones fundamentales que regulan el discurso de una sociedad, y de un
contexto especifico normalizando el proceso de producción de sentido, del que lo
inconsciente y lo discursivo no son más que manifestaciones concretas, el factor
ideológico es universal e inherente a todos los planos de la realidad social. Es por esa
razón que el cómic como medio de difusión, no logra ser estudiado eficazmente por otra
vertiente semiótica que no sea la semiótica crítica, ya que sus complejidades
intratextuales e intersubjetivas deben ser estudiadas en relación a las convenciones
propias del género, su discurso y las circunstancias enunciativas en que fue articulado,
47
tomando en cuenta el rol del sujeto como hilo conductor de la narrativa del cómic y su
papel a la hora de generar sentido.
2.2.6. El cómic como narración épica: arquetipos, Héroes y Superhéroes.
Desde que existen seres humanos reunidos alrededor del fuego o de una pantalla, las personas han querido escuchar historias de heroísmo, y dese que ha existido el deseo de escuchar dichas historias, ha habido la necesidad de oír la historia de seres cuyos poderes y habilidades - cuyas alegrías y tristezas, pérdidas y ganancias - son más grandes que aquellas que conocemos y nos encontramos en nuestra vida diarias. (Fingeroth; 2004:31)
Los hombres necesitan al "mito", porque sin el estarían perdidos, los mitos dan
valor para enfrentar los horrores de la obscuridad, son contados alrededor del fuego en
las noches más tenebrosas, con la promesa de un nuevo día. Profetizan la aparición de
esa figura divina o heroica que protegerá al desvalido y castigara al cruel; los mitos han
existido desde el principio de la humanidad y siguen siendo parte de la cultura popular,
pero en la actualidad muchos de ellos usan capas y mallas.
Mientras el mundo sea un lugar incierto, lleno de peligros e injusticia, ―el héroe‖
siempre estará firmemente arraigado en nuestro subconsciente, estos pueden aparecer
en distintas formas y tamaños, los héroes más relevantes de la actualidad provienen del
cómic.
El cómic le abre las puertas al sujeto enunciante a un universo alternativo, que a
diferencia, del que él habita, ofrece la posibilidad de realizarse de sentirse seguro y
protegido, donde los gobiernos nos decepcionan siempre estará la figura del héroe
incorruptible, para proteger al pueblo.
Estos mundo ficticios y deseable, se soportan en la "nostalgia" de algo que se
desea y que casi nunca puede ser alcanzado, son la representación tangible de una
ideología que busca ser expresada y que recurre a la Fantasía como un imagen con la
cual contrastar la "realidad", para en muchos casos promover una acción
transformadora del mundo presente, planteando la posibilidad de espacios alternativos
y haciendo de los personajes de ficción protagonistas arquetípicos de este universo
figurativo. En la actualidad, los argumentos que prevalecen son los de los "héroes" que
luchan contra gobiernos corruptos, grandes transnacionales o distopias, donde su
48
objetivo es sanar a la sociedad misma; frente a este escenarios donde difícilmente
puede de ganar, muchas veces toma el rol de mártir o mesías, es la figura del elegido
que abunda en la cultura moderna, especialmente en las narraciones épicas modernas,
desde Superman, hasta Star Wars, pasando por Matrix, etc.
Estos personajes arquetípicos, reducibles a simples imágenes
"comportamentales", como lo señala Umberto Eco en su libro Apocalípticos e
Integrados (1973), no son más que reconstrucciones modernas de viejos mitos o la
creación de unos nuevos que tienden a adentrarse en la civilización actual, En la que
configuran perspectivas basadas en las culturas antiguas, como por ejemplo la griega y
la babilónica, como también las religiones antiguas y sus mitos.
Estas obras desarrollan una función mitopoética, ofreciendo al habitante del mundo contemporáneo una especie de sugerencia simbólica o de diagrama alegórico de aquel absoluto que la ciencia ha resuelto… en un posible modo de establecer una relación entre nosotros y el mundo… (Eco; 1973: 274)
De esta manera, se observa que los "mitos" en esencia son construcciones
imaginarias claramente contextuales, es decir, vinculados a los escenarios
argumentales propios de una sociedad, en un período histórico definido. Por lo tanto, se
considera que el mito está determinado por la época en que se crea, y es interpretado a
través del tiempo-espacio en que se recrea.
Los héroes son un modelo a seguir, los mitos narran sus historias y nos inspiran
a avanzar, a soñar con un futuro mejor, a no rendirnos y a mantener los ideales que
estos representan, en esencia exigen que cada individuo sea un héroe ante la
adversidad y la injusticia.
El país que no tenga leyendas, dice el poeta, está condenado a morir de frío. Es muy posible. Pero el pueblo que no tenga mitos está ya muerto. La función de la clase particular de leyendas que son los mitos es, en efecto, expresar dramáticamente la ideología de la que vive la sociedad, mantener ante su conciencia no solamente los valores que reconoce y los ideales que persigue de generación en generación, sino ante todo su ser y su estructura mismos, los elementos, los vínculos, las tensiones que la constituyen, justificar, en fin, las reglas y prácticas tradicionales sin las cuales todo lo suyo se dispersaría (Eco; 1973: 277).
No existe una forma de narración que dibuje más paralelos con los grandes
clásicos épicos que el cómic, no cabe duda que Superman pudo haber ayudar a
Hércules a realizar sus doce pruebas, que Batman podía haber ayudado a Odiseo a
49
volver a ática, y que tal vez el Capitán América, un personaje que representa los ideales
de la libertad y la justicia se hubiera sentido a gusto en la mesa redonda.
Parecería que los mundos mitológicos han sido construidos con el único propósito de ser destruidos nuevamente, y para que nuevos mundos sean creados de los fragmentos (Boas; 1955: 428).
Esto se hace aún más evidente con personajes que provienen directamente del
mito como Thor (1962), Hercules (1965), Wonder Woman (1951); o cuando se
establece una alegoría, por ejemplo, entre Robin Hood y Green Arrow (1941). El cómic
ha tomado las figuras arquetípicas que siempre han acompañado a la humanidad y las
han actualizado para construir los héroes modernos.
¿Pudiera ser que una cultura ávida de visiones optimistas de su propio futuro, ha recurrido a la fuente primaria en búsqueda de modelos utópicos? ¿Será que el súper héroe con su capa y su traje ceñido es la representación de algo en que todos podríamos convertirnos, si nos permitimos sentirnos dignos de un mañana donde nuestras mejores cualidades son lo suficientemente fuertes para superar los impulsos destructivos que buscan acabar con la humanidad? (Morrison; 2012: XVII).
Moisés, Arturo, Aquiles, Beowulf, Ulises y Hércules son héroes que están
profundamente arraigados en nuestra memoria colectiva y representan "arquetipos"
fundamentales de la cultura, pero estos personajes están anclados en tiempos
ancestrales, hacen referencia a "situaciones históricas" más relacionadas a las
tradiciones del pasado que a las problemáticas de la vida moderna.
Superman fue el primero de estas nuevas criaturas en llegar, conjurado a la página impresa en 1938 - nueve años después de que la caída de Wall street desatara una recesión mundial. En América bancos quebraron, la gente perdía sus trabajos, y sus casas, en algunos casos eran reubicados a caseríos improvisados. Había también rumores desde Europa donde el ambicioso Canciller Adolf Hitler se había declarado dictador de Alemania, después de llegar al poder cinco años antes. Con la llegada del primer súper villano global de carne y hueso, el escenario estaba preparado para la respuesta imaginativa del mundo libre. Cuando esta llego, lo hizo de la mano de dos jóvenes enclenques de Cleveland, de lentes y fanáticos de la ciencia ficción, los cuales con una máquina de escribir y una tabla de dibujo desataron un poder más grandioso que el de las bombas, dando a luz a un ideal que sin ningún esfuerzo perduraría mucho más que a Hitler y su sueño de un Reich de mil años (Morrison; 2012: 4).
Los súper héroes aparecieron en una coyuntura histórica muy particular; Europa
está en guerra, Estados Unidos todavía se estaba recuperando de la crisis del 1929, y
como si lidiar con los horrores de la Guerra y las consecuencias de la debacle
económica, no fuera suficiente, pocos años después The Manhattan Proyect, (1942-
1946), desata los horrores de la Bomba Atómica y el terror de una guerra nuclear. Ante
50
este panorama tan devastador los individuos necesitan a alguien a quien recurrir y los
mitos del pasado no están equipados para lidiar con estas situaciones.
Los superhéroes se reían de la bomba atómica. Superman podría caminar por la superficie del sol y solo broncearse levemente. Las aventuras de Hulk apenas comenzaban en aquellas primeras horas después de que fallara la prueba de la bomba gamma en la presencia de su alter ego Bruce Banner. A la sombra de destructores cósmicos, como el Hombre Anti-materia o Galactus, la bomba todo poderosa parecía insignificante en escala. Me encontré en un universo aparte, escondido dentro del nuestro, un lugar donde el drama que se desarrollan durante décadas y en distintas galaxias, eran representadas a través de las dos dimensiones de la página impresa. Aquí hombres, mujeres y nobles monstruos se visten con banderas y atacan desde la oscuridad para hacer al mundo un lugar mejor. Estaba empezando a comprender algo que me daba poder sobre mis miedos (Morrison; 2012: XV).
A los héroes clásicos se les dificulta relacionarse con las nuevas generaciones,
por lo tanto, era necesaria una generación de relevo, y esta surge de los cómics. El
héroe incipiente de estos nuevos mitos es Superman; él es, el Hércules Moderno, y así
fue concebido por sus creadores, aunque no haya sido de manera consciente. Jerry
Siegel, co- creador de Superman relata:
Estoy acostado en mi cama, contando ovejas cuando de pronto se me ocurre una idea. Pienso en un personaje como Sansón, Hércules, y todos los hombres fuertes de los que he escuchado cuentos, mezclados en un solo hombre. Sólo que más fuerte que ellos. Salto de la cama y escribo todas mis ideas y después vuelvo a la cama a seguir pensando, dos horas después se me ocurre algo más y me levanto nuevamente a escribirlo, esto ocurre toda la noche con intervalos de dos horas, cuando llegó la mañana ya tenía un guión completo (Fingeroth; 2004:12).
No es por accidente o providencia que Jerry Siegel mencione a Hércules y a
Sansón al describir a Superman, estos personajes están relacionados y ocupan lugares
similares en nuestra "psique", son representaciones del mismo arquetipo de héroe;
estos luchan por el bien común, poseen una fuerza sobrehumana y son personajes
legendarios, que solo existen en los mitos.
Jerry Siegel y Joe Shuster en 1934, crearon al que se convertiría en el personaje
más icónico de la "mitología moderna" Su creación fue el primero de una nueva casta
de semidioses, nacidos no solo de la providencia divina y la magia, sino también de la
ciencia; y marcados, por la tragedia. Estos al igual que los héroes de la mitología
clásica tienen el rol de inspirar, enseñar y un modelo a seguir.
Cuando Jerry Siegel recuerda lo que fue la creación de su primera versión de Superman durante sus años de adolescencia, en lo que sólo puede llamarse una noche de inspiración y ejecución hercúlea, de manera muy breve describe qué es lo que nos atrae
51
de estos héroes del mito moderno. Que Siegel, en su recuento oficial de la creación de su 'propio mito' deliberadamente haya elegido hacer referencia a Sansón y a Hércules no es un accidente. Al conectar su creación a héroes de la mitología y la religión, universalmente conocidos y respetados, aunque no necesariamente admirados; Siegel nos dice que no es un accidente que Superman y todos los héroes que el inspiró son vistos como figuras divinas (Fingeroth; 2004:12).
Umberto Eco en su libro ―Apocalípticos e integrados‖ reflexiona sobre la
―mitificación‖ y la ―desmitificación‖ en la era moderna y su relación con lo que él llama
una ―crisis de lo sagrado o empobrecimiento simbólico‖, que no es más que el deterioro
del sistema de referencia simbólico tradicional, este es un proceso evolutivo natural
donde a medida que los paradigmas van cambiando se reevalúa la relación sujeto-
objeto (imagen – significado). Según el mismo Eco este proceso es constante y
periódico:
En el momento en que nuevas metodologías de investigación ponen en duda la estabilidad de una visión del mundo y establecen la posibilidad de una investigación continuamente renovada, deja de ser posible la aceptación de una relación fija entre un repertorio de imágenes y un repertorio de significados filosóficos, teológicos e históricos que han perdido sus características de estabilidad‖ (Eco; 1973:251).
Eco define la ―mitificación‖ como la simbolización inconsciente y la identificación
del objeto con una suma de finalidades no siempre racionales, como proyección en la
imagen de tendencias, aspiraciones y temores, emergidos particularmente en un
individuo, en una comunidad o en un período histórico.
La función del mito es la de reforzar cánones sociales a través de una
construcción discursiva, son la expresión de las creencias, aspiraciones y temores de
un grupo social. Los diversos mitos de una cultura pueden integrarse en una mitología
que sustenta la "cosmovisión‖ de un pueblo.
Existimos en las historias, que nos contamos a nosotros mismos, en una cultura racional secular y científica, desprovista de un liderazgo espiritual convincente, las historias de súper héroes hablan valientemente y a toda voz de nuestros más grandes temores, profundos deseos y más sublimes aspiraciones. No tienen miedos de tener esperanzas, no se sienten avergonzados de ser optimistas, y son absolutamente valientes frente a la obscuridad, ellos son lo más alejados que se puede estar del realismo social, pero las mejores historias de superhéroes tratan directamente con elementos míticos de la experiencia humana con la cual todos nos identificamos, y lo hacen de manera imaginativa, profunda, divertida y provocativa. Ellos existen para resolver todo tipo de problemas y siempre se puede contar con ellos para que encuentren una forma de salvar el día. En sus mejores momentos, nos ayudan a confrontar y resolver hasta las más profundas crisis existenciales. Deberíamos escuchar que es lo que tienen que decir (Morrison; 2012: XVII).
52
Lévi-Strauss afirma que los mitos tratan con dudas existenciales, son
expresiones simbólicas, de nuestras neurosis y sueños; expresan nuestra dicotomía, y
por lo tanto son constituidos por contrarios irreconciliables (bondad - maldad; creación -
destrucción), y posteriormente expresan la reconciliación de dichos opuestos para
generar sosiego, pero lo que le proporciona al mito su valor operativo, es que el patrón
descrito es infinito, explica el presente y el pasado así como el futuro (Lévi-Strauss;
1955:430).
Los "mitos" deben su universalidad y permanencia a que son parte de los
mecanismos del hombre para explicar, y afrontar lo desconocido; para conjurar un
sentido de orden, y para exaltar o condenar ciertas ideas, actitudes, o comportamientos.
Son un mecanismo de cohesión, identificación, y de enseñanza. Son esenciales, para la
construcción y afinidad de un grupo o comunidad, son el mecanismo de reproducción
de las estructuras sociales, por excelencia.
Dicho de otra manera, los cómics y los mitos funcionan en un nivel simbólico y
abstracto donde cada cierto tiempo las "figuras significantes" que los conforman son
renovadas, así cada universo mitológico, está construido y soportado por los mitos y
leyendas que le precedieron; los cómics toman elementos de los mitos clásicos, los
transforman y los actualizan para la sociedad contemporánea, las batallas que en la
antigüedad eran peleadas por Hércules y Ulises, hoy en día las enfrentan Superman y
Batman.
¿Cuál es el equivalente funcional de las historias tradicionales y los mitos del pasado en la era tecnológica y mercantilista del mundo actual? La respuesta se encuentra en los cómics, las películas y la literatura de bolsillo, es ahí donde los folkloristas deben dirigirse si desean evitar convertirse en algo anticuado (Brednich; 1976: 230).
Esta superposición entre los mitos, ya sean ancestrales o más actuales, y los
cómics, ocurre de distintas formas, algunas veces es una reproducción de un mito
anterior, otras se fusionan distintos mitos, en otras ocasiones, solo se toman ciertos
elementos y en determinados casos se reinventan por completo personajes, historias o
leyendas.
Han existido mitos heroicos desde que existe la comunicación humana y la narración, desde las historias de Sansón y Moisés en la biblia, e inclusive el origen y el destino final de Jesús, utilizan mucha de las estructuras de la ficción heroica. Las obras de Shakespeare son un manantial del que han brotado muchas ideas modernas, Hamlet and Lear son inspiraciones para los personajes de Marvel, Thor y Odín. Falstaff, se
53
convierte en Volstagg, en esa mitología en particular. Y ¿acaso existiría un Dr. Doom - o un Darth Vader, sin la maldad trascendental de Richard III, de Shakespeare? Las batallas de Gilgamesh con la mortalidad misma, el enfrentamiento de Beowulf con Grendel y los monstruos, todos resuenan con lo que posteriormente se convertiría en la fibra de los superhéroes (Fingeroth; 2004 :37).
De hecho el cómic no busca sustituir nuestra memoria ancestral, ni los mitos
clásicos, solo los actualiza, los moderniza y los asimila, es por eso que dentro del cómic
coexisten diversos personajes de origen mitológico como por ejemplo Hércules y Thor,
que son en efecto los personajes de la mitología griega y escandinava respectivamente,
en otros casos como Wonder Woman, se toma un mito como el de las Amazonas y se
construye un nuevo mundo a partir de él, en otros casos solo se toma un concepto, una
idea, como por ejemplo los paralelos construidos entre Dr. Jekyll y Mr. Hyde (1886); el
monstruo de Frankenstein (1818), y Hulk (1962).
La utilización del folklore en la literatura popular provee una arena donde el lector se conecta con el escritor. En ésta ellos pueden experimentar juntos un sentido de comunidad a través de las creencias y las historias compartidas, y de esta forma crear una comunidad del mundo del cómic. La familiaridad con esta comunidad crea un fuerte lazo de pertenencia en un grupo de cultura y referencias muy específicas y promueve un sentimiento de conocimiento compartido y de importancia como participante de una historia en continuo desarrollo (Banks y Wein; 1998).
La utilización de Mitos y figuras arquetipales previamente arraigados en la
memoria del inconsciente colectivo, facilita la asimilación de las nuevas historias y les
provee un meta-texto que las sustente y las nutra; igualmente facilita la consolidación
de los personajes como iconos culturales. El Cómic se nutre constantemente de
cualquier fuente, es por eso que su universo es tan rico y variado, en él conviven los
dioses mitológicos, los monstruos de horror, las historias de ciencia ficción y las
leyendas urbanas
Como un género que en su raíz es literatura fantástica, los cómics son un lugar fácil y seguro para que los lectores exploren partes de ellos mismos y su espiritualidad en la búsqueda de trascendencia, para examinar y experimentar con todos aquellos temas que les fascinan o les preocupan. Los personajes del cómic representan los anhelos del lector, jugando papeles de vital importancia en la supervivencia de la raza humana y el mundo, peleando contra las malignas hordas infernales, psicópatas de la América corporativa y aberraciones de la naturaleza. En términos más simples, las tramas definen la línea entre el bien y el mal (Banks y Wein; 1998).
Realizando un análisis más profundo, podemos observar que no es sólo en la
incorporación de personajes o en la distintas referencias que los mitos y el cómic se
entrelazan, es en la esencia de sus personajes, en sus tramas, en los conflictos que
plantea y en la eterna dicotomía de los contrarios, como lo describía Lévi-Strauss,
54
porque de manera consciente o no, los escritores utilizan elementos del inconsciente
colectivo, elementos omnipresentes que siguen un patrón y que tienen significación
universal, estos patrones son los arquetipos.
2.2.7. Los arquetipos en el cómic.
Los cómics se sirven de personajes que están profundamente arraigados al
inconsciente colectivo, son figuras universales que provienen de nuestra memoria
ancestral, y son heredados de generación en generación. Representan una paradoja,
ya que están en constante evolución, pero al mismo tiempo son recurrentes. El cómic
los aprovecha consciente o inconscientemente para darles a sus historias un significado
universal y para transmitir un sentido de familiaridad, que facilita un proceso de
identificación y apropiación de los personajes, lo cual desarrolla un lazo afectivo, que
lleva a relaciones significativas y duraderas.
Carl G. Jung plantea que los arquetipos no son una invención, sino que son parte
del inconsciente colectivo y que estos vienen impresos en el subconsciente desde que
se nace. La mente no es una Tabula Rasa, como el cuerpo, tiene establecidas sus
especificidades individuales; principalmente formas de comportamiento, éstas se
manifiestan en los recurrentes patrones de funcionamiento psíquico. La manifestación
psicológica de los instintos a los que ha designado arquetipos. No son de ninguna
manera sobrevivientes arcaicos o reliquias, son entidades vivas, las cuales causan la
preformación de ideas numinosas (Jung; 1958: 27).
Jung indica que la cantidad de arquetipos que existen en la literatura, o cualquier
otra forma de narración, son prácticamente infinitos, debido a que funcionan en base a
creencias y tradiciones culturales, pero señala unos pocos que son recurrentes, a
través del tiempo y en las distintas culturas; El héroe, La madre, El viejo sabio, la
doncella, el embaucador (trickster), el diablo, la sombra, etc.
Los arquetipos son fundamentales a la hora de construir un Universo simbólico,
son parte de la expresión de nuestros universos íntimos y ayudan a construir y sostener
los espacios intersubjetivos, por lo tanto, se encuentran en todas nuestra historias y
55
relatos, algunas veces se presentan en formas conocidas y otras en formas nuevas y
desconocidas, pero en el núcleo son la representación de la misma "noción".
En este respecto Mike McKenny, en "Myth in popular culture: the significance of
superheroes mass-migration onto the big screen" (2011), establece que para entender
cómo se relacionan los héroes del cómic y los mitos se debe recurrir al teórico francés
Roland Barthes, quien lo explicó todo en su ensayo seminal ―MythToday‖ (en su libro
Mythologies)28. Refiriéndose a Barthes dice:
Él amplió el principio lingüístico básico que la combinación del significante más el significado hacen un signo completo. Por ejemplo, el nombre ―Captain America‖ es el significante, y el concepto significado es la imagen del hombre vestido de rojo, blanco y azul, sosteniendo un escudo, y se combinan para dar el signo completo de Captain
America. Esta parte es simple, y donde Barthes introduce el mito a la ecuación es para agregar un sistema semiológico de segundo orden. (McKenny, 2011:4)
McKenny continua en su disertación explicando cómo entonces el Capitán
América como signo constituido o completo, se convierte en un "significante" en el
contexto más amplio del mito. Esto se combina con el concepto o significado de lo que
quiere decir, lo que entonces produce el mito. El autor afirma lo siguiente:
Captain America no sólo representa un hombre vestido de rojo, blanco y azul y sosteniendo un escudo, sino que está cargado con resonancia simbólica e ideológica. Podría representar cualquier cantidad de cosas, desde la importancia de las libertades civiles, hasta la combinación necesaria de humanidad y ciencia (el suero del súper soldado), a la esencialidad de un ciudadano de ser patriota; y aún entonces el argumento entre que dicho patriotismo signifique seguir órdenes ciegamente o representar los principios fundamentales del individualismo norteamericano. Lo más importante que debe considerarse es que estos mitos significan cosas distintas para personas distintas en distintos momentos; siempre son fluidos. (McKenny; 2011: www)
En el caso del cómic los arquetipos son las figuras fundamentales, sobre las
cuales se sustenta todo el argumento narrativo, el "héroe" y "el villano" son la piedra
angular de todo el medio, es en la relación dialéctica entre el protagonista y el
antagonista que se sustenta la cosmovisión del sujeto, donde el primero representa
todas las virtudes y el segundo todos los defectos.
No existen el mito, las religiones, o las narraciones épicas sin el héroe
arquetípico, estos no son solo omnipresentes y reiterativos, sino que a través de sus
distintas facetas conservan sus características.
28
Barthes, Roland. (1991). Mythologies. The noonday press. New York
56
Joseph Campbell, propone que los "mitos" en las distintas culturas, periodos y
religiones, comparten elementos y situaciones similares; el autor trata de explicar este
fenómeno en "The Hero with a Thousand Faces" (2004), en el que desarrolla su tesis
del 'monomyth' o monomito, este término se refiere al patrón básico encontrado en
varios mitos alrededor del mundo y que también es conocido como "the hero's journey"
o la travesía del héroe.
El recorrido estándar de las aventuras mitológicas del héroe es una magnificación de la fórmula representada en los ritos de pasaje: separación-iniciación–retorno: esto puede decirse que es la unidad nuclear del ―monomito‖ ... El héroe se aventura desde el mundo ordinario a uno de maravillas súper naturales: ahí se encuentra con fuerzas fabulosas y se obtiene una victoria decisiva: El héroe regresa de su misteriosa aventura con el poder de beneficiar a sus congéneres (Campbell; 2004:48).
Algunas de las características que son comúnmente compartidas por los distintos
héroes son: 1. Circunstancias inusuales de nacimiento: nacidos en peligro o en la
realeza; 2. Deja su familia u hogar para vivir con otros; 3. Un evento, muchas veces
traumático, lleva a una búsqueda o aventura; 4. El Héroe tiene habilidades especiales o
un arma que solo él puede esgrimir; 5. El héroe obtiene ayuda sobrenatural; y
finalmente, 6. El héroe debe probarse a sí mismo muchas veces durante su aventura.
La similitud de las distintas figuras arquetípicas, se debe a que son los "significantes",
de una serie de "significados universales", elaborados o esgrimidos por las
comunidades para reforzar y moldear a sus individuos, es en esencia un elemento de
cohesión social.
Los héroes contribuyen a la necesidad de la sociedad de reproducirse a sí misma y a sus valores, a través de la historia. La religión ha sido la principal fuerza reproductora de las características dominantes de una sociedad, mediante la utilización de figuras mitológicas para ilustrar principios morales y sociales, que ayudan a formar una concepción común de algunos temas como la vida y el rol de los géneros (Davis; 1997).
Los cómics en esencia son un "texto simbólico" que se relaciona con un Meta-
texto formado por nuestra visión y por nuestras creencias y tradiciones. Creando un
continuum semiótico, que permite unificar los distintos "textos" en un nivel mítico-
simbólico, y en el plano "concreto". Al esbozar elementos reconocibles y familiares le
ofrecen al lector un sentido de pertenencia, a un grupo selecto de ciudadanos del
mundo, aunque sea de un "universo alterno".
Los escritores de cómics y sus lectores han acordado que la utilización de los arquetipos sirve para retratar la interconexión de lo real y lo irreal, lo mitológico y lo
57
fáctico, lo sublime y lo mundano, y, a través de estos, son capaces de definir su mundo de una manera más clara (Banks y Wein; 1998: www).
2.2.8. Héroes y Súper Héroes.
En la televisión, aparecían las imágenes de los primeros astronautas intercalados con las terribles imágenes de Hiroshima y Vietnam: era una elección forzada entre la bomba atómica y la nave espacial. Yo ya había elegido, pero la Guerra fría entre el apocalipsis y la utopía se estaba haciendo insoportable: y de repente los superhéroes cayeron del cielo, desde el otro lado del atlántico en una luz deslumbrante llena de colores y trajes ajustados, y con ellos llegaron nuevas maneras de ver, escuchar y pensar (Morrison; 2012: XVI).
Con la llegada de la era atómica y en la sociedad de postguerra los viejos
paradigmas y sus mitos y tradiciones, quedaron relegados aciertos nichos
específicos, como la religión y el arte. Pero la sociedad necesitaba de héroes que la
inspiraran y asombraran, que les dieran esperanza, y que representaran los mejores
aspectos de la raza humana, una especie de "Súper Hombres", y esta nueva raza de
dioses y semidioses surgió de las páginas del cómic.
Los héroes son parte del sistema perceptual de una cultura a través de la cual situaciones poco familiares, que se originan dentro o fuera de dicha cultura, son interpretadas y ajustadas a viejos moldes simbólicos, ayudando a formar la relación de las creencias básicas, valores y comportamiento que organizan las interacciones sociales y producen un entendimiento social común de las nuevas situaciones sociales (Breen y Corcoran; 1982:14).
Los arquetipos son parte esencial de nuestros mitos y nuestras narraciones, en
palabras de Campbell (2004), son el núcleo de lo que él llamo "monomito", de todas
estas figuras, la más relevante para el cómic es la del héroe, este es el elemento
medular alrededor del cual se desarrolla la historia, el resto de los personajes se
"definen" de acuerdo a su relación con él, por ejemplo: enemigos, aliados e interés
amoroso, rivalidad, etc.
Los cómics modifican la figura arquetípica tradicional del "héroe", exagerando
algunos de sus rasgos, como sus habilidades, convirtiéndolos en algo más que simples
mortales, y así surge la figura del superhéroe como el principal arquetipo mítico de la
modernidad.
¿Qué exactamente constituye un héroe? el diccionario Merriam-Webster define
héroe como:
58
a: Figura mitológica o leyendaria a menudo de descendencia divina poseedor de gran fuerza o habilidad. b: Un Guerrero ilustre c: Un hombre admirado por sus grandes logros y cualidades nobles.
Hay una serie de características o rasgos determinantes que tanto los héroes
como los superhéroes comparten, buscan el bien común, protegen al desvalido,
representan principios morales, por encima de los legales, a pesar de sus propios
miedos y limitaciones luchan para lograr algo extraordinario que traerá beneficios para
todos los que lo rodean. Sus aventuras y hazañas sean reales o ficticias se forjan un
lugar en la historia y se engrandecen a través del tiempo, recordados siempre con
reverencia y admiración, se convierten en leyendas.
Hércules, Sansón, Odiseo y Arturo son figuras mitológicas que han sido transmitidas a través del tiempo, Son iconos de heroísmo, justicia, traición y oportunidades perdidas. Nosotros seguimos sus historias con ojos y oídos atentos… Estos héroes son ancestrales, pero hay una nueva guardia que ha sido creada, y estos no son simples héroes, son algo más–son súper héroes (Rohac, Jr; 2009:1).
Para definir lo que es un héroe, podemos consultar la tradición de narración
épica, que se remonta al siglo XX AC, con Gilgamesh, con la Ilíada y la odisea en el
siglo XVIII AC, pasando por los poemas épicos medievales como Beowulf en el siglo
XVIII DC, hasta nuestros días; pero siendo que los súper héroes son hijos de la
modernidad, y que no aparecen hasta 1930, es más difícil definir, que es exactamente
un súper héroe, el Juez Learned Hand en 1952, en el veredicto pertinente a la demanda
entre National Comics Publications y Fawcett Publications, definió superhéroe de la
siguiente manera:
Un personaje heroico con una misión desinteresada y de interés social, con poderes, destrezas extraordinarias, tecnología avanzada o habilidades físicas, mentales o místicas altamente desarrolladas, que posee una identidad de superhéroe representada por un disfraz y un alias icónico, que típicamente expresa su biografía, carácter, poderes u origen (transformación de una persona común a superhéroe); y que es distintivo, es decir puede ser distinguido de otros personajes de los géneros relacionados(fantasía, ciencia ficción, detectives, etc.), por la preponderancia de convenciones genéricas. A menudo los superhéroes tienen doble identidad, de las cuales, la ordinaria es un secreto celosamente guardado (Hand en Coogan; 2009:30).
La figura incipiente de los superhéroes, el heraldo que anuncio la llegada de esta
raza fue Superman (1938), este inmediatamente se consagraría como el nuevo
arquetipo, por el cual se moldearían todos los superhéroes. Superman, comparte
muchas de las características de los héroes clásicos, es un huérfano, que sobrevive a la
59
extinción de su planeta y es adoptado por una nueva civilización, de la que el finalmente
se convertirá el protector, sin embargo, es el primero de una nueva raza de semidioses
con grandes poderes y habilidades extraordinarias más allá de las de la de los héroes
clásicos.
Su aptitud inicial era muy similar a los detectives de los cómics populares de la época, pero sus poderes y su disfraz lo convirtieron en una superestrella, él no era un simple mortal, él no disparaba balas mágicas – Él era el elemento sobrenatural personificado (Rohac, Jr; 2009:2). [Refiriéndose a Superman]
Peter Coogan, en su artículo "The Definition Of The Superhero" (2009), busca
lograr una definición integral de lo que se considera un súper héroe, cuáles son sus
características esenciales y para eso estudia lo que él llama las convenciones más
importantes que los distinguen: misión, poderes, disfraz e identidad secreta. Éstas en
distintas combinaciones están presentes en todos ellos. La misión se refiere a que el
superhéroe sin importar sus métodos o sus motivos siempre debe anteponer las
necesidades de los otros a las propias.
La convención de la misión es esencial para el género de superhéroes porque alguien que no actúa desinteresadamente para ayudar a otros en un momento de necesidad no se conduce heroicamente y por lo tanto no es un héroe (Coogan; 2009:78).
Los poderes son las destrezas, o habilidades especiales que posee el héroe y
que lo elevan a la categoría de superhéroe, estas habilidades están más allá de las
posibilidades del hombre común, y le permiten a este realizar grandes hazañas que
pueden ser el resultado de la magia, la ciencia, la evolución, o intrínsecas a una
especie.
Estas habilidades son los poderes o súper poderes del héroe, para enfatizar la exageración inherente al género de superhéroes – y son la única diferencia real entre Superman y sus predecesores de la ciencia ficción y el pulp (Coogan 2009:78).
Batman (1939), es el único superhéroe de la época, que parece desafiar las
convenciones, ya que es en esencia un humano normal, sin embargo, su capacidad
física, su intelecto y sus recursos lo ponen muy por encima de las capacidades del
hombre común, con el pasar de los años y la incorporación de los gadgets o
herramientas tecnologías y mecánicas, esta brecha se hizo más amplia aun, el
personaje de Batman hasta el día de hoy es uno que desafía las convenciones, es el
60
único humano que hasta el día de hoy ha vencido a Superman consistentemente, cada
vez que se enfrentan, casi siempre debido a su intelecto superior29.
El disfraz o traje, le permite al superhéroe no solo proteger su identidad sino
también transmitir un mensaje, es el caso de Batman, quien eligió vestirse de
murciélago para enfrentar sus miedos personales al mismo tiempo que aterroriza a sus
enemigos, de la misma manera que el traje de Spider-Man lo designa como un hombre
araña y el de Superman con su distintiva S afirma que este es un súper hombre, estos
trajes son la representación icónica de la identidad del superhéroe.
El traje del superhéroe remueve todo detalle de la apariencia ordinaria del personaje, dejando solo una idea simplificada, que es representada en los colores y el diseño del traje, El chevron enfatiza especialmente el nombre código del personaje y es en sí mismo una simplificación de esa identidad (Coogan; 2009:79).
El disfraz no sólo protege su identidad, hace referencia a su personalidad, sus
habilidades y sus comportamientos, es la representación icónica de quienes son cada
uno de ellos, es por sobre todas las cosas una declaración muy personal de cómo se
ven a sí mismos, y como quieren ser vistos, por aquellos que los rodean.
La identidad está comprendida por el traje y el nombre código del superhéroe, el
cual esta intrínsecamente relacionado con sus habilidades y su personalidad; y tiene
como contraparte la identidad secreta. Bajo esta nueva identidad o "persona" heroica es
que el superhéroe se hace conocido al mundo, dicha cara está continuamente sujeta al
escrutinio público, para escapar de la presión y estrés que esto representa, así como
para proteger a sus seres queridos el superhéroe se refugia en su identidad secreta,
ésta le confiere un cierto equilibrio y le permite mantenerse en contacto con aquellos a
los que protege.
La convención de la identidad es la que más claramente diferencia al superhéroe de sus predecesores, personajes como el Scarlet Pimpernel o El Zorro establecieron tanto la identidad secreta como la heroica, que se convertirían en el sello característico de los superhéroes. Sin embargo, las identidades heroicas de estos personajes, no externalizan las características del personaje o su biografía (Coogan; 2009:78).
La identidad secreta es uno de los elementos más característicos del género,
existen muy pocos ejemplos de súper héroes que prescinden de ella, tal vez los más
célebres sean The Fantastic Four (1961); La "doble identidad" principalmente cubre dos
29
Mientras Superman está basado en Hércules, Sansón y personajes de fuerza sobre humana, Batman está basado en personajes como Odiseo, Fausto, Zorro, y especialmente algunos personajes de las pulp magazines como Sherlock Holmes, Doc Savage y principalmente de The Shadow.
61
funciones: una, le confiere el anonimato para actuar sin temor a ningún tipo de
represalias y además le permite relacionarse con su comunidad y mantener una
existencia cuasi ordinaria.
Lo más genial de la concepción de Superman, el ―sine qua non‖ que logra que el mito funcione, es el hecho de que tiene dos identidades. El mito simplemente no funcionaría sin Clark Kent, un afable reportero de periódico… adoptando la imagen de un campesino enclenque es primero y primordialmente un acto moral para el hombre de acero, él lo hace para proteger a sus padres de personas sin escrúpulos que podrían utilizarlos para tratar de controlar al poderoso alienígena, más importante aún, los Kent le proporcionan a los poderes de Superman la guía moral de una persona criada en Smallville (Engle; 1987:47).
Para personajes como Superman, que son prácticamente dioses, el contacto o
ancla con una vida mundana es fundamental, para que no pierdan su humanidad,
Superman nunca hubiera funcionado sin Clark Kent.
Clark Kent… es el epítome de la invisibilidad visible, alguien cuya extraordinaria ordinariedad lo hace desaparecer entra la multitud. En una sola frase, él es la figura consumada de la asimilación total. Y significativamente, él no es real. En este hecho está implícita la noción de que las normas culturales de la corriente dominante, por muy útiles que sean, son ilusiones (Engle; 1987:47).
Como los héroes de la literatura clásica, los superhéroes son individuos
excepcionales, que siguen unos estrictos valores morales, y para los cuales el honor y
la verdad, son los más altos principios, son los representantes de la verdadera justicia,
imparcial e incorruptible.
El Juez Learned Hand en su veredicto se refirió tanto a Superman como a Wonder-Man como 'campeones de los oprimidos' quienes combaten la 'maldad y la injusticia', resumiendo así el corazón de la misión del superhéroe. La misión del superhéroe es pro-social y desinteresada, lo que significa que su lucha contra el mal debe coincidir con los valores morales de la sociedad y no debe tener como objetivo el beneficio propio o promover su propia agenda (Coogan; 2009:77).
El superhéroe de alguna manera lograr un equilibrio entre su rol como campeón
de los oprimidos, y su disposición a respetar las leyes y las figuras de autoridad, porque
muy a menudo la ley y proteger al oprimido no son compatibles.
Los superhéroes en su mayoría no son defensores de la ley al pie de la letra, no son agentes de la justicia empleados por el Estado. El conjunto de valores que defienden son tradicionalmente resumidos en la frase de Superman: Verdad, Justicia y el Estilo de Vida Americano. Algunas veces, este último término se ha interpretado de forma muy nacionalista, pero lo más frecuente es que éste represente los ideales descritos en la Constitución de los Estados Unidos de América (Reynolds; 1992:74).
62
Los héroes actúan de acuerdo a sus propios principios y no son regulados por
ningún ente gubernamental o institución, ellos efectivamente son juez, jurado y verdugo,
y de alguna manera su status de superhéroes legitimiza sus acciones.
Esta dicotomía entre lo moral y lo legal, y entre la seguridad nacional y las
libertades civiles, son el punto focal de comics bastante recientes, como Civil War
(2006). Los superhéroes caminan una estrecha línea entre el más puro de los
altruismos y el más recio fascismo, y lo único que les permite mantener este delicado
equilibrio, es su código de honor y sus valores morales ya que siempre actúan en la
búsqueda del bien común; y mantienen su independencia del estado y de los intereses
privados.
El superhéroe debe defender las ideologías y los valores de la sociedad, pero
con la humanidad en permanente cambio dichos valores e ideologías se encuentra en
constante evolución, para mantenerse, los superhéroes son reinventados cada cierto
tiempo, y muchas veces solo conservando sus características claves.
La esencia del superhéroe contemporáneo desafía todas las nociones preconcebidas sobre estos, a excepción de un pequeño grupo de características que soportan su monumental imagen e historia. La apariencia puede cambiar, la actitud, el medio, la edad del personaje puede ser alterada, pero el superhéroe permanecerá identificable y seguirá siendo comentado por aquellos que constituyen su audiencia (Rohac Jr; 2009:8).
El arquetipo del superhéroe, está arraigado en la figura del héroe tradicional, y al
igual que este obedece una serie de principios morales, que no pueden ser
quebrantados, es debido a este sentido del honor y de la responsabilidad que los
héroes representan lo mejor de la humanidad.
De alguna manera el superhéroe - más aún que el héroe ficticio tradicional – debe representar los valores de la sociedad que lo produjo, esto significa que, por ejemplo, lo que Superman representa cambia con el pasar de los años. En 1950 él probablemente estuviera cazando comunistas. En 1970 probablemente estuviera defendiendo a algún pacifico activista del corrupto sistema judicial, de cualquier manera - el héroe hace lo que es correcto, posiblemente más importante aún, él sabe qué es lo correcto (Fingeroth, 2004:17).
2.2.9. Los temas sociales
El concepto de problema social, se refiere a una circunstancia, evento o
condición, que constituye una "situación conflictiva" o de riesgo para un grupo de
individuos, una vez que algo ha sido definido como un problema social, este le atañe a
63
toda la comunidad, y por lo tanto existen razones legitimas para que la sociedad intente
resolverlos con todos los recursos a su disposición.
Para definir una circunstancia como un problema social, es necesario lograr un
consenso dentro de la comunidad afectada, de tal manera que se puedan utilizar los
recursos públicos para resolver dicha situación, lograr unanimidad en cuanto a que
consiste un problema social, y como resolverlo no es una tarea fácil, por eso el rol de
los medios es fundamental para señalarlos, exponerlos a la opinión pública.
Sobre todo, porque una situación determinada no es un problema social, a
menos que la opinión púbica lo perciba como tal, es decir solo es un problema, si la
sociedad percibe que está violando valores y creencias fundamentales de dicha
sociedad. El proceso de construir la idea de un problema social, también define y
refuerza lo que se considera estándar para los comportamientos o condiciones sociales.
Entonces, el definir una condición como un problema social también define lo que la
sociedad considera que es la forma ―correcta‖ de hacer las cosas.
El concepto y simultánea concreción de la idea de problemas sociales nace en el
seno del Estado capitalista y va evolucionando en paralelo a éste:
―… el concepto de Estado no es un concepto universal, sino que sirve solamente para indicar y describir una forma de ordenamiento político que se dio en Europa a partir del siglo XIII y hasta fines del siglo XVIII o hasta los inicios del XIX, (…) y que desde aquel momento se ha extendido (…) al mundo civilizado todo‖ (Bobbio y Matteuci; 1986: 626)
En el proceso de desarrollo de dicho ordenamiento, van surgiendo asuntos frente
a los cuales la sociedad civil demanda soluciones.
La "cuestión social" es una aporía fundamental en la cual una sociedad experimenta el enigma de su cohesión y trata de conjurar el riesgo de su fractura. Es un desafío que interroga, pone de nuevo en cuestión la capacidad de una sociedad (lo que en términos políticos se denomina una nación) para existir como un conjunto vinculado por relaciones de interdependencia. Esta cuestión se bautizó por primera vez explícitamente como tal en la década de 1830. Se planteó entonces a partir de la toma de conciencia de las condiciones de vida de poblaciones que eran a la vez agentes y víctimas de la revolución industrial (Castel; 1995:17).
Así aparecen en el devenir los llamados problemas sociales, obstáculos que traban el
desarrollo de una comunidad y que emergen cuando un grupo o sector de ésta ve
afectada, disminuida o alterada su calidad de vida. Para contextualizar el entorno en el
cual se produce la aparición de los problemas sociales (entendidos como carencias o
64
dificultades que deben tener solución política) hay que tener en cuenta, tal como lo
afirman Bobbio y Matteuci que:
El verdadero paso adelante estuvo, sin embargo, representado en la constitución del Estado como Estado Social, en respuesta directa a las necesidades sustanciales de las emergentes clases subalternas (Bobbio y Matteuci; 1986: 633).
Valga dicha afirmación para explicitar que, en el proceso de su génesis,
específicamente durante los primeros siglos de su constitución, el Estado (liberal) sólo
tenía como fines defender el orden, la propiedad y la seguridad sin preocuparse por los
asuntos referentes al amplio espectro social. Posteriormente va a adquirir lentamente
connotaciones positivas de realización y desarrollo de intereses más precisos tanto del
individuo como de los diversos sectores sociales, elevados ahora al rango de
protagonistas de la vida no solo civil sino política.
Una vez que el Estado Social inicia su decadencia en el ocaso del ―fordismo
atlántico‖, debido fundamentalmente a las transformaciones fenoménicas y
paradigmáticas que conlleva la revolución microelectrónica (Mires, 1996), se vislumbra
una nueva era. Tratando de caracterizar la emergencia de los nuevos problemas
sociales en el contexto de la era post moderna (a la cual llama modernización reflexiva,
Beck y col, 1995), Ulrich Beck parte en ―La invención de lo político‖ (1999) de un hito
histórico real: Se refiere concretamente al desastre de Chernóbil, el cual habría
mostrado simbólicamente el límite de la modernidad. Posteriormente se anotaría otra
fecha: Caída del muro de Berlín, en 1989. Esto no sólo supuso hablar de una
modernidad distinta, sino que también se desplegó un escenario de transformaciones
aún más radicales. Algunos de estos cambios recientes en cuyo seno brotan otros
problemas sociales que aún están en fase de desarrollo, son los siguientes: las nuevas
enfermedades y la industria farmacéutica; la devastación ecológica, desempleo y
desprotección estatal, inseguridad y criminalidad, aumento de patologías psíquicas y
conductas sociales anómalas, agudización de los conflictos étnicos y amenazas de
conflagración mundial son algunos ejemplos que pautan la diferenciación que muestra
el cambio de estructura social en la emergente sociedad de riesgo.
―Riesgo es el enfoque moderno de la previsión y control de las consecuencias futuras de la acción humana, las diversas consecuencias no deseadas de la modernización radicalizada. Es un intento (institucionalizado) de colonizar el futuro, un mapa cognitivo. Toda sociedad, por supuesto, ha experimentado peligros. Pero el régimen
65
de riesgo es una función de un orden nuevo: no es nacional, sino global.‖ (Beck; 1999:5)
Efectivamente, si hablamos de ―sociedad del riesgo‖ nos referimos a una particular
configuración de la sociedad que está acaeciendo, haciendo especial énfasis en la
transformación social que han supuesto la aparición de los macro-peligros (atómicos,
químicos, ecológicos, genéticos). Ello ha implicado una nueva estructuración social, la
emergencia de nuevos conflictos sociales, y la aparición de nuevos sujetos o actores
sociales con una determinada cultura política. Es así que tanto el Estado como la
sociedad global deben enfrentar nuevos problemas sociales.
Al hacer referencia a una nueva problemática social, Beck la caracteriza con las
siguientes acotaciones:
A) Los nuevos problemas son imperceptibles por los sentidos humanos, por tanto,
dependen del saber científico para su determinación y de una cierta mediación
simbólica y cultural para hacerlos visibles.
B) La problemática emergente es temporal y localmente indeterminada, por eso, los
asuntos que surgen en su seno se caracterizan como riesgos globales,
inconmensurables nacionalmente, y cuyos efectos se transmiten, consciente o
inconscientemente a las futuras generaciones.
C) Las consecuencias de las amenazas a la calidad de vida de la aldea global son a
menudo irreversibles, y los efectos de posibles accidentes se tornan incalculables, por
estar en juego la aniquilación de la propia vida en el planeta (Beck; 1998: 194-286).
En este trabajo se van a tratar aquellos problemas sociales que atañen
fundamentalmente a: la criminalidad, la discriminación, la adicción y los conflictos
políticos.
El cómic desde sus inicios, ha tratado una serie de temas de interés social, ya
sea la criminalidad, la inmigración, la corrupción, la injusticia social, la discriminación
racial y de género; todos son temas que se encontraban constantemente en las páginas
de los primeros cómics, Superman, Batman, Wonder Woman y todos los que vinieron
después.
66
Marvel en su publicación Amazing Spider-Man #96-#98 trataría el tema de la
adicción en 1971, aun en contra del Comics Code Authority, ese mismo año DC
seguiría sus pasos Green Lantern - Green Arrow vol. 2 #85, hablando de la adicción de
Speedy, el compañero de Green Arrow, y comenzaron una tendencia que sigue hasta
nuestros días. El comic ha tratado los más diversos problemas sociales, la guerra, el
alcoholismo, la discriminación los atentados terroristas, la contaminación, la
desigualdad, la injusticia social, e inclusive las libertades civiles.
2.2.10. Análisis del discurso
En esta investigación se usan una cadena de términos, que si bien están
íntimamente relacionados es necesario definirlos, trazando algunos límites entre ellos
que faciliten la comprensión de su especificidad.
En este sentido, se considera que según la noción de análisis del discurso
(AD) éste ha sido conceptualizado como una disciplina transversal de las ciencias
humanas y sociales que estudia sistemáticamente el discurso escrito y hablado. El
concepto antedicho fue acuñado por Zellig Harris, cuyo método consistía en utilizar la
distribución complementaria de manera similar a la empleada por a fonología,
recurriendo a procedimientos de la lingüística descriptiva. El análisis del discurso (AD)
como disciplina independiente surgió en los años 1960 y 1970 en varias disciplinas y su
desarrollo estuvo relacionado con la emergencia de otras transdisciplinas, como la
semiótica, la pragmática, la sociolingüística, la psicolingüística, la socio-epistemología y
la etnografía.
El problema acerca del significado de determinado fenómeno, se ha desplazado,
con cuanto antecede, hacia el de la interpretación que ese determinado fenómeno
recibe en un momento determinado de determinada comunidad. No hay fenómeno sin
interpretación, ni hay nada más allá de determinada interpretación (o del conjunto de
interpretaciones contemporáneamente vigentes) salvo otras ya agotadas (históricas) o
posibles (futuras) interpretaciones y esto puede afirmarse por definición ya que, al ser el
―fenómeno‖ lo que emerge y se hace perceptible e identificable, ello ocurre por el hecho
de ser enunciable a partir de alguna de las materias primas semióticas disponibles en
ese momento de esa comunidad. O sea que es fenómeno en la medida en que ha sido
enunciado y, al ser enunciado, queda interpretado por esa misma enunciación. Con
67
esto se aproxima (sin proponerlos como sinónimos) el fenómeno al referente, ya que
este término designa al fenómeno construido des-de un enunciado.
O sea, los métodos del AD son en general cualitativos: descripción detallada de
las estructuras y estrategias de los discursos escritos o hablados, en varios niveles:
sonidos y estructuras visuales y multimedia, la sintaxis (estructuras formales de las
oraciones), la semántica (las estructuras del sentido y de la referencia), la pragmática
(los actos de habla, la cortesía, etc.), la interacción y la conversación, los procesos y
representaciones mentales de la producción y de la comprensión del discurso, y las
relaciones de todas esas estructuras con los contextos sociales, políticos, históricos y
culturales.
En ese sentido, el AD se distingue del análisis de contenido que es un método
cuantitativo de las ciencias sociales que se aplica a grandes cantidades de textos, por
ejemplo, con una codificación de propiedades observables de los textos. Dentro y entre
las disciplinas hay muchos tipos o estilos de hacer análisis del discurso:
Una aproximación, que se podría llamar analítica, tiene su inspiración principal
de la lingüística, y es más explícita, sistemática y de escritura en general más accesible
que el enfoque filosófico. Aquí se estudia sistemáticamente y en muchos detalles las
estructuras del discurso como objeto verbal (texto, argumentación, narración), como los
temas, la coherencia local y global, los pronombres, el estilo, etcétera
Otra línea más bien analítica, que surgió de la micro-sociología y la etno-
metodología, sobre todo en EE. UU., enfoca sobre el discurso como interacción,
primero en el análisis detallado de las estructuras y estrategias de la conversación
cotidiana, y después también las interacciones verbales en las instituciones y
organizaciones. Esta línea, que se conoce sobre todo como análisis de la
conversación tiene muchas relaciones con la pragmática, la sociolingüística interactiva,
en psicología discursiva (dentro de la psicología social) y la línea de la etnografía de la
comunicación en antropología.
Teun van Dijk (1992) sugiere que en todos los niveles del discurso podemos
encontrar "huellas del contexto". Estas huellas o indicios permiten entrever
características sociales de los participantes como por ejemplo sexo, clase, origen
étnico, edad, origen, posición y otras formas de pertenencia grupal. Además, sostiene
68
que los contextos sociales son cambiantes y como usuarios de una lengua seguimos
pasivamente a los dictados de grupo, sociedad o cultura.
Los investigadores que elaboran esta propuesta crítica objetan la posibilidad de
una ciencia «libre de valores» y arguyen que el discurso académico se encuentra
íntimamente relacionado con la estructura social, por lo cual proponen que dichas
relaciones sean explicitadas y que las prácticas académicas se basen en dichas
observaciones. ―La reflexión sobre su papel en la sociedad y en la vida política se
convierte así en constituyente esencial de la empresa analítica del discurso.‖
Los investigadores que propugnan esta tendencia crítica quieren a producir
conocimiento e involucrarse en un quehacer profesional que impulse procesos de
transformación política y social apoyando la resistencia contra el dominio social y la
desigualdad. Para ello se insertan en el seno de los grupos considerados socialmente
dominados
El abuso de poder de los grupos e instituciones dominantes puede en tal caso
ser «críticamente» analizado desde una perspectiva que es coherente con la de los
grupos dominados. El ACD es así una investigación que intenta contribuir a dotar de
poder a quienes carecen de él, con el fin de ampliar el marco de la justicia y de la
igualdad sociales.
Aun cuando este razonamiento parece impecable, y aunque en términos muy
generales es empíricamente verdadero, el poder, el dominio y el papel del discurso en
ellos no resultan tan evidentes. Existen algunos frenos y compensaciones,
especialmente en las sociedades más o menos democráticas, donde diversos grupos
compiten por el poder (Dahl, 1985). Cabe esperar contracorrientes en el proceso
descrito, comprendidas muchas formas de lucha y de resistencia.
No hay un único grupo que controle todo el discurso público por completo; e
incluso si lo hubiera, el discurso puede con frecuencia controlar sólo marginalmente la
mente de los grupos dominados, y en menor grado aún sus acciones. Después de todo,
también los grupos dominados tienen, conocen y siguen sus propios intereses, en
ocasiones contra todo pronóstico. Y no sólo existen varios grupos poderosos(tal como
los definen el género, la clase, la casta, la etnia, la «raza», la edad, las profesiones, o el
control sobre los recursos materiales y simbólicos), que pueden tener intereses
enfrentados; también es posible que algunos sectores de los grupos de poder sientan y
69
muestren solidaridad con los grupos dominados, y que los apoyen en su lucha contra la
desigualdad.
Tan pronto como esos «disidentes», del mismo modo que los grupos dominados,
logran asegurarse una influencia creciente sobre el discurso público, Ia misma lógica
explica cómo se erigen en un contrapoder, también gracias a su influencia general en
las mentes del público. Y dicha influencia tenderá a disminuir la influencia, y por tanto el
poder, de los grupos dominantes.
Es este análisis el que mejor parece dar cuenta de muchas de las formas del conflicto
del poder en la sociedad democrática.
―Pese a la enorme diversidad de enfoques y métodos utilizados, todas las disciplinas,
incluso las ciencias trandisciplinarias como el estudio del discurso se ajustan a ciertas
normas que los investigadores deben atender para que sus trabajos sean apropiados
en ese dominio. En resumen, podrían enunciarse las siguientes.
1. Texto y conversación naturales Se evitan aquí los ejemplos inventados y se
prefieren ejemplos de datos reales, como grabaciones de video o audio de
conversaciones o textos concretos extraídos de los medios masivos de
comunicación. Los datos no se corrigen ni se higienizan, se estudian como son
en los contextos originales.
2. Contextos. El discurso debiera estudiarse como parte constitutiva de sus
contextos local, global social y cultural. Pese a que todos reconocen la
importancia del análisis contextual, se trata de un principio más pregonado que
practicado concretamente.
3. El discurso como conversación. En los estudios contemporáneos se considera
que la conversación es la forma básica del discurso, no obstante, en las
investigaciones actuales esta situación no debe conllevar al abandono de los
textos escritos mundanos y cotidianos en la sociedad.
4. El discurso como práctica social de los integrantes de un grupo. Los usuarios del
lenguaje participan del discurso no sólo como personas individuales sino como
miembros de diversas agrupaciones humanas. De esta manera ellos pueden
realizar, confirmar o desafiar estructuras e instituciones sociales y políticas más
amplias.
70
5. Las categorías de los miembros de un grupo. Una de las prácticas más
difundidas, especialmente en el análisis de la conversación, es la de no imponer
nociones ni categorías preconcebidas propias de los analistas sino respetar las
maneras como los mismos miembros de un grupo interpreta, orientan y
categorizan las propiedades del mundo social y su conducta dentro de este
mundo, incluido el discurso. (59)
6. Secuencialidad. Tanto en la producción como en la comprensión de la
conversación y el texto, la práctica del discurso es fundamentalmente lineal y
secuencial.
7. Constructivismo. Además de secuencial el discurso es constructivo en el sentido
de que sus unidades constitutivas pueden utilizarse funcionalmente como
elementos de unidades superiores y más amplias, proceso que da origen a
estructuras jerárquicas.
8. Niveles y dimensiones. Los analistas suelen establecer diversos niveles que
representan distintos tipos de fenómenos como los sonidos, las formas, los
sentidos o la acción. En cambio, los usuarios del lenguaje operan
estratégicamente con varios niveles o dimensiones del discurso al mismo tiempo.
9. Sentido y función. Tanto los usuarios como los analistas del lenguaje persiguen
el sentido. En los procesos de compresión y de análisis se formulan diversas
preguntas.
10. Reglas. La conversación y el texto se analizan como manifestaciones o
implementaciones de reglas gramaticales, textuales, comunicativas o
interacciónales. A pesar de ello el estudio del discurso concreto se concentra en
cómo se pueden violar, pasar por alto o modificar esas reglas y qué funciones
discursivas o contextuales cumplen tales transgresiones reales o aparentes. 60.
11. Estrategias. Los usuarios del lenguaje también conocen y emplean estrategias
mentales e interacciónales expeditivas en el proceso de comprensión o
producción del discurso y en el proceso de consecución de sus metas
comunicativas o sociales.
12. Cognición social. Las representaciones socioculturales compartidas
(conocimientos, actitudes, ideologías, normas, valores) de los usuarios del
lenguaje como miembros de un grupo impregnan el discurso y son
71
imprescindibles en su descripción y explicación. Puede decirse que la cognición
es el puente entre discurso y sociedad.
En resumen, Van Dijk sostiene que:
―No existen muchas disciplinas que brinden un enfoque tan amplio del lenguaje humano, la cognición, la comunicación y la interacción, y a la vez multidisciplinario, multicultural y socialmente relevante. (…) Pocas disciplinas ofrecen tantas oportunidades de combinar la precisión formal con vastos marcos explicativos que den cuenta de cómo las personas usan el lenguaje, cómo piensan e interactúan, y de esta manera realizan y reproducen sus propios grupos, sociedades y culturas.
2.3. Consideraciones teóricas. –
La gran mayoría de los trabajos citados en los antecedentes y que el autor ha
encontrado en sus investigaciones abordan el cómic desde una mirada estructuralista,
donde en esencia se busca analizar y categorizar sus estructuras y convenciones,
convirtiéndose en una especie de manual taxonómico para el análisis del cómic. En el
presente trabajo se busca profundizar en el análisis del cómic desde una semiótica
integral compuesta por la semiótica aislante, vinculante y critica, con un enfoque
semántico pragmático.
En efecto, se busca producir una migración de lo que Gonzales De Ávila llamó
semiótica aislante (semiótica textual) y vinculante (toma en consideración el contexto) a
la semiótica critica (incluye al contexto con la sensibilidad del sujeto), para finalmente,
obtener una semiótica integral que enfoca el proceso de enunciación e interpretación
que se establece en la articulación entre el texto, las circunstancias enunciativas del
mismo y el sujeto. Para esto se utilizarán como principales herramientas dos de los tres
niveles de análisis que están a la disposición de la semiótica: la sintaxis, la semántica y
la pragmática.
Es pertinente aclarar que no se tomará en consideración la sintaxis, por diversas
razones, que tienen que ver con el enfoque de la presente investigación, así como con
la búsqueda de una coherencia teórica y metodológica. A continuación se exponen
algunas de las razones para obviar la sintaxis:1. Coherencia metodológica, porque si se
propone un análisis semiótico de tipo integral, se deben trazar paralelos entre los tres
tipos de semiótica, y ni la vinculante ni la crítica, toman en consideración la sintaxis para
72
sus estudios, de hecho, parten de la semántica para comprender los aspectos
discursivos y sociales del texto, para luego poder llegar al enfoque pragmático y develar
las ideologías; 2. Enfoque limitado, la sintaxis toma al "texto" como generador de
sentido, completamente independiente de las circunstancias enunciativas,
estableciendo un principio de inmanencia que es incompatible con la semiótica
vinculante y la semiótica critica. Tal como señala Ricoeur el estudio del texto como
―capacidades combinatorias de sistemas fonológicos, léxicos y sintácticos‖
(Ricoeur;1995:17), es insuficiente si no toma en cuenta al texto como
acontecimiento;3.competencia semántica, el componente semántico dentro de la
semiótica aislante, es suficiente para comprender la estructura de los cómics y su
relación con el sentido, y por lo tanto permite construir un primer "puente" que conecta
el texto con el "cotexto" y las circunstancias en las que los mismos se producen, es
decir, sirve de punto de partida como técnica de análisis, para profundizar en la
semiótica vinculante y luego concluir con la semiótica critica.30
Se pretende entonces, analizar las posibilidades que abre la aplicación de una
Semiótica integral para el análisis del cómic, desplazando el enfoque, del análisis
tradicional estructuralista y enfocándose en su condición de texto cultural, que expresa
y representa los asuntos de interés social, a través de las concatenaciones isotópicas,
las cuales constituyen el universo simbólico que juega con las tensiones entre el ser
enunciante y el contexto.
En consecuencia, analizando dichas relaciones sígnicas y su relación dialéctica
con el individuo se intenta evidenciar la complejidad de las intersubjetividades
simbólicas establecidas entre el sujeto enunciante (ya sea en su rol de emisor y/o
receptor), y sus circunstancias enunciativas; considerando que para lograr este objetivo
la presente propuesta manejará a la semiótica crítica como hilo conductor, y como
herramienta esencial en la búsqueda de una semiótica integral. Para lograr esto, se
utilizarán los postulados de Greimas(1976), Eco (1993 y 2000), Ricoeur (2006), Lotman
(1996), y González De Ávila (2002).31
30
Si se quiere conocer con más detalles el aspecto sintáctico del análisis del cómic remítase a Cuñarro (2011), La
Narrativa De La Novela Gráfica: Un Análisis Socio-semiótico de Marvel Civil War y El 9/11, trabajo especial presentado para optar al título de Magister Scientiarum en Ciencias de la Comunicación en la Universidad del Zulia 31
Véase el cuadroNº 5 principales opciones de la semiótica
73
2.3.1. Álgidas J Greimas:
Las posibilidades de un análisis flexible e interpretativo del discurso y la capacidad para la investigación interdisciplinaria en la significación y la cultura obligaron a Greimas a avanzar determinantemente en la semiótica; esto le abrió los horizontes amplios y el terreno virgen que necesitaban sus métodos. (Broden; 1994:154)
Greimas, conjuntamente con la Escuela de París realizaron una serie de aportes
fundamentales para el análisis textual, con el objetivo de llevar la disciplina semiótica
hacia un análisis flexible e interpretativo del discurso, para alcanzar este objetivo se
fundamenta en la relación dialéctica entre la lingüística, la sociología y la etnología. Su
método es una referencia obligada para todo lo concerniente a los textos narrativos.
La Semiótica de Paris trabaja a partir de la premisa de que para estudiar los signos se necesita identificar las estructuras significantes que se combinan para generar los signos como productos finales. Se ha enfocado en lo que considera las condiciones para la producción y la comprensión de la significación y ha elaborado paulatinamente una terminología específica (Broden; 1994: 175).
La teoría greimasiana es la más coherente y compresivamente desarrollada, la
que ha construido un sistema más completo y ha fundado una escuela más vasta y más
sólida. En lo que tiene de fundamental, la teoría se aplica a describir el itinerario del
sentido como la incesante expansión de una estructura narrativa de base. La teoría
mantuvo la intuición de que el saber es interrogación antes que respuesta, continuo
comercio con la inseguridad, que conlleva la incertidumbre y la nostalgia.
Esto se debe a que Greimas unifica diversas teorías complementarias para
construir una teoría de la significación, basada en la reflexión teórica y en la aplicación
práctica descriptiva, se enfoca en la producción del significado y resalta la dimensión
social de la comunicación.
Su investigación cualitativa abarca las ciencias humanas y se dedica a la articulación de la significación en diversos canales sensoriales y medios semióticos, especialmente los lenguajes naturales y las construcciones visuales y táctiles (p. ej., la fotografía, la pintura, los espacios urbanos). Sin embargo, su investigación se ha enfocado a la vinculación entre la teoría semiótica y la metodología, y a la unidad de la percepción del significado a través de códigos múltiples, los sentidos, y los medios. En sus discusiones sobre la cultura, Greimas intentaba no solo describir el statu quo, sino también analizar las estrategias de su transformación y el papel que la semiótica, la enseñanza y la investigación pueden desempeñar en el proceso (Broden;1994:155).
74
Greimas propone una teoría concreta tratando de mantener unas bases
epistemológicas claras y concisas, enfocándose en la conceptualización y la aplicación
de modelos que permitieran el análisis y comprensión de las estructuras y sus
significados, se inspiró principalmente en la lingüística, la filosofía del lenguaje y las
artes del lenguaje.
Su práctica acostumbrada era enfocar una cuestión metodológica, llevar a cabo un análisis descriptivo en el que los mecanismos léxicos, textuales o no verbales pertinentes al asunto pudieran ser identificados, y formular progresivamente un modelo que diera cuenta de los resultados y a la vez pudiese ser integrado a una arquitectura teórica más amplia, especificando los cambios requeridos en este último si fuese necesario (Broden; 1994:156).
En 1976, publica ―la semiótica del texto‘, la cual es una de sus obras
fundamentales y que se ha convertido en un referente obligado para el análisis del texto
y el lenguaje, este trabajo consiste en desarrollar una propuesta para la teoría de la
enunciación y para la dimensión cognitiva del discurso, trabajando renglón por renglón
un cuento de Guy de Maupassant (1976).
Anclada fuertemente, por lo menos en sus inicios, en un enfoque lingüístico. se
nutre de distintas fuentes: de Saussure y de Hjelmslev toma los conceptos que hace
actuar como pares opuestos (lengua/habla, significante/significado, sistema/proceso),
así como la idea fundamental según la cual todo sistema de significación es de
naturaleza relacional, de Levi-Strauss, obtiene una perspectiva sociológica y las
lecciones epistemológicas de la Escuela de Praga (Trubetzkoy, Jakobson), con Barthes
se beneficia de su semiología social iconoclasta, que le proporciona la posibilidad de
teorizar en términos binarios la homología entre la lengua y los campos socio-culturales,
y finalmente, de Propp toma la teoría del cuento de con sus variantes estructurales que
confirman la existencia de formas universales de organización narrativa. Que le
permiten la colaboración mutua de la teoría del lenguaje y de la teoría del relato.
En este sentido el proyecto greimasiano es un proyecto fundador, puesto que se
propone construir una teoría de la significación sobre la base de una configuración de
rasgos lo más simples posible desde una óptica generativa, que consideran los textos
como el resultado de un sistema estructurado de reglas y de relaciones, se pueden
reconocer en ellos unidades aptas para entrar en este juego de reglas y dentro de este,
construir un sistema de relaciones. Para ello, es necesario distinguir niveles de
75
descripción sobre los cuales los elementos y sus reglas de ensamblaje serán
reconocidos como pertinentes. La construcción de estos niveles, las correspondencias
entre ellos, permiten no sólo reconocer el sistema que puede engendrar la significación,
sino también discernir mejor el uso que de ellos hacen los textos que se analizan.
En sus investigaciones, Greimas demostró el papel fundamental que tiene el
discurso narrativo en los distintos "textos" y géneros, y vio en las lógicas narrativas la
vía idónea, para explicar distintos aspectos de la organización textual. Para lograr este
objetivo propuso descomponer el texto en: componente figurativo formado por: las
figuras sémicas, los roles temáticos, la estructura actorial; y el componente narrativo,
que consiste en: roles actanciales, modalidades narrativas, programas narrativos,
modelo actancial. y finalmente el nivel profundo: formado por las estructuras
elementales de significación y las unidades mínimas de sentido.
Todas estas estructuras a su vez, engloban el eje espacio -tiempo, las
concatenaciones isotópicas, cómo se relacionan los sujetos y los objetos a través de
las acciones y cómo estás a su vez, expresan una serie de valores fundamentales
que permean las estructuras textuales.
Para el análisis textual se recurre a procedimientos ya establecidos en campos fuera de la lingüística (folklore, mitología comparada, antropología cultural, psicoterapia y la teoría literaria), y para ampliar dramáticamente los elementos anteriores del análisis estructural textual, propone un esquema narrativo destilado de la morfología proppiana del cuento de hadas ruso, una gramática de casos dónde abstrae una matriz de dramatis personae derivada de Propp (Broden; 1994:171).
Roles actanciales
En su análisis de la estructura del cuento maravilloso, Vladimir Propp propuso 31
funciones para cada personaje o persona dramática, que posteriormente agrupó en
siete esferas de acción correspondientes a siete tipos de "roles". Cada "rol" actancial es
un modelo de comportamiento y está ligado a la posición del personaje dentro de un
programa narrativo. Estos roles son: padre o figura familiar, héroe, villano, ayudantes,
oponentes y objeto de deseo (Greimas y Courtes; 1979: 3-318).
Greimas complementa este esquema proppiano ampliando el concepto de rol en
la semiótica narrativa y discursiva, el cual viene a ser sinónimo de ―función‖ (…) Así, los
76
roles actanciales, ocupan posiciones modales a lo largo del recorrido narrativo (Greimas
et Courtes; 1979: 319).
Con base en estos roles Greimas propone su esquema actancial:
Cuadro número 2. Esquema actancial
Demarcación Nombre Definición
D Destinador La fuerza que impulsa la acción
D1 Destinatario El sujeto o sujetos en quienes recae la acción y por los cuales trabaja el sujeto.
S Sujeto El encargado de encontrar el objeto sobre el cual gira la acción y del cual se va a beneficiar el destinatario.
O Objeto Algo material o inmaterial que desean todos.
A Aliados Actantes que apoyan al sujeto en su acción.
Op Oponentes Actantes que tratan de impedir que el sujeto logre su objetivo.
Otros aportes de las propuestas se relacionan con:
a) Una estructura polémica subyacente: la historia del héroe vs. historia del
traidor (anti-sujeto), tienden a obtener el mismo objeto de valor.
b) una estructura contractual: el Destinador establece un contrato con el
Destinatario-sujeto (éste realiza pruebas que finalizan con el reconocimiento o
retribución).
De este esquema actancial se desprenden los programas narrativos, que son
fundamentales para explicar cómo se relacionan los actantes, no solo entre ellos, sino
también con el "objeto".
El programa narrativo
El programa narrativo (PN) es la estructura sintáctica elemental que impulsa la
"acción narrativa", articula la relación entre el sujeto y el objeto y está compuesto por
una serie de etapas o transformaciones, es decir una sucesión de estados producida
por una transformación entre los mismos, este proceso es realizado por los actantes.
El programa narrativo maneja dos tipos de enunciados: los enunciados de
/estado/ y los enunciados de \hacer/. La condición mínima de un "relato" es que exista
al menos un programa narrativo, es decir, la transformación de un estado a otro, ya sea
77
por la privación o por la adquisición que resulta de un predicado de acción, gracias al
/hacer/.(Greimas et Courtes; 1979: 297).
Existen dos tipos de transformación fundamental, la de conjunción y la de
disyunción: la Transformación de conjunción. Hace pasar de un estado de disyunción
a un estado de conjunción. Se representa: (S VO) → (S^O), la flecha indica el pasaje de
un estado a otro.
La Transformación de disyunción se representa: (S^O) →(S VO); para el análisis,
todos los enunciados de acción serán clasificados en enunciados de conjunción y
enunciados de disyunción. Se llama programa narrativo (PN) la sucesión de estados y
de transformaciones que se encadenan sobre la base de una relación S – O y de su
transformación. El PN comporta varias transformaciones articuladas y jerarquizadas. Al
programa narrativo se le considera necesario e imprescindible para poner a prueba la
validez de un discurso narrativa que quiera dar cuenta de los relatos narrativos
audiovisuales.
El programa narrativo se organiza alrededor de la performance principal como
núcleo; en este punto las operaciones del/hacer/ transforman los estados /ser/. Realizar
una performance, es /hacer//ser/, es decir, hacer que algo sea de una determinada
manera.
En la fase de competencia, presupuesta por la performance, ésta es la
operación, el /hacer/ que está afectado por ciertas modalidades que lo califican: /el
hacer/ será realizado según el /querer/,el /poder/, /saber/, /hacer/; y de acuerdo a la
acción desarrollada pueden presentarse los valores modales según el /deber/ y /creer/
hacer.
A partir de la performance principal, se preguntará sobre aquello que hace el
sujeto operador, esto es la cuestión de /hacer hacer/. Debe describir un cierto número
de operaciones narrativas efectuadas sobre el sujeto operador; éstas son las
operaciones de persuasión más comunes, ellas ponen en escena, al lado del sujeto
operador, otro rol actancial, llamado destinador (Giroud y Panier, 1979:20).
78
Los valores modales
En el plano discursivo el rol temático se manifiesta como una calificación o
como un atributo del actor, o como una denominación que consiste de varias funciones
o comportamientos. Los actores o personajes cumplen una doble función en el relato:
por un lado, son los encargados de manifestar a los actantes, teniendo en cuenta los
diferentes roles actanciales que intervienen en el relato; por el otro toman a su cargo un
contenido semántico. En el plano discursivo el rol temático se manifiesta como una
calificación (el bueno/el malo; el rico/el pobre), o como un atributo del actor
(huérfano/princesa; burgués/proletario), o como una denominación que subsume un
campo de funciones o de comportamientos.
Así, por ejemplo, ser ―sacristán‖ obliga a realizar ciertos comportamientos
específicos que no realizaría el actor si fuera zapatero o campesino.
En los cómics seleccionados se tomar en cuenta el contenido narrativo de
transformación, como punto de partida discursivo, para analizar los roles temáticos,
influidos, por los valores modales ya citados.
Las isotopías
En cuanto a la coherencia discursiva, Greimas plantea que, la reiteración o
redundancia de determinados núcleos sémicos al interior del mismo discurso da por
resultado una base permanente de referencias, en virtud de las cuales el discurso se
hace coherente, o, dicho de otro modo, habla de la misma cosa. Las Isotopías
―Iteratividad de clasemas que aseguran al discurso-enunciado su homogeneidad‖
(Greimas y Courtes; 1979:197-199).
Se puede decir que en los discursos existen organizaciones profundas de contenidos, formulables, como sistemas de valores, o como epistemes (es decir, como combinaciones jerárquicas), estas axiologías son susceptibles de manifestarse en todo tipo de discurso. Quiere decir que el tópico semántico de los discursos, debe ser tratado separadamente de su tipología sintáctica, con lo que el discurso tendrá un desarrollo mucho más profundo (Greimas y Courtes; 1979:105).
Las isotopías garantizan la uniformidad del discurso, las mismas pueden ser
definidas como un designio común que hace posible la relación con un propósito. Este
designio común se entiende como la permanencia de algunos trazos mínimos. En un
79
programa narrativo el enganche de sememas se hace posible por el clasema (contexto).
Esta permanencia de un mismo trazo, que podrá renovarse varias veces a lo largo de la
cadena frástica, produce una isotopía que le da coherencia a este conjunto de
sememas que constituye una idea como parte del discurso.
La concatenación de trayectos figurativos, las relaciones entre trayectos se
establecen por la permanencia de los mismos mediante trazos que, repitiéndose a lo
largo del discurso, producen una o varias isotopías otorgándoles coherencia a las
figuras que el texto pone en escena. Este fenómeno de permanencia o de repetición de
trazos mínimos se denomina la ―redundancia‖ (la redundancia de determinados núcleos
sémicos al interior del discurso da por resultado su coherencia) (Giroud y Panier; 1979:
122).
Se distinguen dos tipos de isotopías: 1. isotopía semántica a aquella asegurada
por la redundancia de categorías clasemáticas (La puesta en contexto de una figura y
su inscripción en trayectos figurativos diversos hacen posible la comprensión del
sentido); 2. isotopía semiológica, a aquella isotopía asegurada por la permanencia de
categorías nucleares. Las figuras son portadoras de un núcleo sémico compuesto de
semas nucleares. Estos semas pueden justamente permitir relacionar las figuras entre
ellas, lo que hace posible juego de palabras y metáforas. (Ej. Tesoro, historia de amor o
rendición de cuentas) (Giroud y Panier; 1979:125).
Mediante expansiones sucesivas, el modelo "Generativo" propuesto por Greimas
permite analizar, de todos los discursos en un sistema de signos cualquiera, por medio
de una serie limitada de conversiones de niveles, de la manifestación. es pertinente
acotar que su coherencia y el rigor de este proyecto lo constituye en una referencia
obligada para todo enfoque científico de la narratividad.
Finalmente, debemos decir que concebimos el método como la manera de abordar un objeto y, por lo tanto, lo consideramos como provisional, debiendo someterlo siempre a prueba. Es el análisis y su práctica continua lo que permitirá evaluar el rendimiento y la eficacia de un método, más aun cuando éste no es jamás un producto terminado y acabado sino, por el contrario, un instrumento siempre perfectible. Es justamente dentro del desarrollo de investigaciones en diferentes campos semióticos que el método de Greimas ha podido perfeccionarse, encontrar sus límites, apreciar sus ventajas. Será necesario seguir haciendo muchas nuevas investigaciones para continuar progresando en esta vía (Finol; 2007:29).
80
La sociosemiótica
Greimas (1979), Afirma que la universalidad de la cultura y las especificidades
culturales constituyen uno de los enfoques de la teoría semiótica que busca alcanzar y
analizar sistemáticamente a través de la diversidad de semióticas como axiologías o
como ideologías, y definibles como modelos de acción y de manipulación. El dominio de
la Socio-Semiótica – en la medida donde una tal distinción terminológica pueda tener
alguna utilidad, - estaría reservado al vasto dominio de las connotaciones sociales.
Greimas(1980:63) ya señalaba la dificultad que encontraba la constitución de una ―sociosemiótica discursiva‖ que atendiera a todo tipo de productos (entre los que, por cierto, incluía las ―tiras dibujadas‖), justamente por el elitismo que discriminaba textos de calidad y subproductos, y negaba a estos la posibilidad de convertirse en objeto de estudio. (Greimas en Muro; 2004:17)
Por todo lo anterior Greimas se constituye en el punto de partida más
lógico para un análisis integral del cómic, donde se busca vincular la semiótica
textual representada aquí por Greimas, la semiótica vinculante la cual está
representada por Eco y Ricoeur, y finalmente la semiótica critica que será
expuesta mediante los postulados de Lotman y González de Ávila.
Parafraseando a Muro no se pretende desarrollar un compendio de doctrinas de
análisis narrativo, sino efectuar una adecuación critica de las mismas al cómic;
es necesario partir del análisis textual y narrativo, por dos razones "la primera
porque hasta el nivel del discurso (donde entran en juego las sustancias de la
expresión)novela, cine y cómic responden a los mismos presupuestos narrativos;
segundo, porque en el ámbito del cómic son escasas las aportaciones al
respecto" (Muro; 2004); no han sido rigurosas metodológicamente y no siguen
un patrón de análisis cuyas categorías estructurales puedan aplicarse a
cualquier tipo de discurso.
81
2.3.2. Umberto Eco
Con sus teorías sobre la recepción y la interpretación ayudará, al igual que
Ricoeur, a dar pasos firmes para la construcción de un análisis semiótico del cómic
como semiótica vinculante, dando especial importancia a la producción de sentido que
da el Enunciante al texto, según las circunstancias enunciativas que rodean al mismo,
esto es porque según Eco ni la producción del sentido, ni la interpretación del mismo se
dan en un vacío semiótico.
Eco en ―Lector in fabula‖ se plantea la siguiente interrogante ¿cómo una obra de
arte podía postular, por un lado, una libre intervención interpretativa por parte de sus
destinatarios y, por otro, exhibir unas características estructurales que estimulaban y al
mismo tiempo regulaban el orden de sus interpretaciones?
"Como supe más tarde, ese tipo de estudio correspondía a la pragmática del texto o, al menos, a lo que en la actualidad se denomina pragmática del texto; abordaba un aspecto, el de la actividad cooperativa, en virtud de la cual el destinatario extrae del texto lo que el texto no dice (sino que presupone, promete, entraña e implica lógicamente), llena espacios vacíos, conecta lo que aparece en el texto con el tejido de la intertextualidad, de donde ese texto ha surgido y donde, tal como demostró Barthes, produce no sólo el placer, sino también, en casos privilegiados, el goce del texto"(Eco;1993:I).
Eco propone que las teorías semióticas de primera generación se sostenían en
el lenguaje, mientras que las de la segunda generación trataban de conseguir una
fusión entre un estudio de la lengua como sistema estructurado que precede a las
actualizaciones discursivas y un estudio de los discursos o de los textos como
productos de una lengua ya hablada o destinada a ser hablada (Eco; 2000: 23).
El autor reconoce que ambas posturas han demostrado la existencia de ciertas
propiedades de un texto que no corresponden simplemente a las propiedades de un
código, más por el contrario, la interpretación de un "texto" depende también de ciertos
factores pragmáticos, ya sean lingüísticos, extralingüísticos y/o contextuales.
No se puede adoptar un punto de vista hermenéutico si no se toma en
consideración que, aunque la finalidad de la interpretación es buscar lo que el autor
quería realmente decir, o lo que se dice a través del lenguaje, la verdadera
interpretación se da según las pulsiones del destinatario.
82
Todo texto escrito (o hablado) se considera una máquina que produce una
«deriva infinita del sentido» ...una vez separado de su emisor (así como de su
intención) y de las circunstancias concretas de su emisión (y por lo tanto del referente al
que alude), un texto flota (digámoslo así) en el vacío de un espacio potencialmente
infinito de interpretaciones posibles. Por consiguiente, ningún texto puede ser
interpretado según la utopía de un sentido autorizado definido, original y final. El
lenguaje dice siempre algo más que su inaccesible sentido literal, que se pierde ya en
cuanto se inicia la emisión textual. (Eco; 1993)
Un discurso elaborado a través del texto debe recurrir a selecciones contextuales
y circunstanciales, es decir, un interpretante tiene la posibilidad de inferir, a partir de
una expresión aislada, cuando se inserta en distintos contextos, es decir cuando el
término en cuestión, coaparece concretamente con otros términos, allí la selección
contextual se actualiza, se convierte en el cotexto. Como dice Eco: ―Las selecciones
contextuales prevén posibles contextos: cuando éstos se realizan, en un cotexto‖ (Eco;
1993: 29).
En cuanto a las selecciones circunstanciales, éstas representan la posibilidad
abstracta (registrada por el código) de que un término aparezca en conexión con ciertas
circunstancias de enunciación. A menudo, estas circunstancias que coaparecen son
elementos de otro sistema semiótico. En textos de tipo narrativo, también las
circunstancias, en la medida en que son expresadas verbalmente, quedan incluidas en
el plano del contexto (Eco; 1993: 29).
En toda obra narrativa de ficción, se trazan líneas paralelas entre los eventos en
el ámbito real y el ficticio, estableciendo la relación contexto/cotexto, así como
evidenciando los nexos entre el subconsciente colectivo y la realidad; estas alegorías
se trazan con el propósito de utilizar el apego emocional de los lectores en las historias
y los personajes, para crear conciencia y promover la reflexión, además se busca
brindar tramas más interesantes e intrincadas a los lectores más exigentes.32
32
Véase el cuadro N 8 propuesta de estrategias metodológicas
83
2.3.3. Paul Ricoeur:
En la teoría de la interpretación sientan las bases para un nuevo análisis
lingüístico, que va más allá del análisis pseudo algebraico de las estructuras a un
análisis integral del mensaje, introduciendo el concepto de discurso como dialéctica del
acontecimiento y el sentido. El autor entiende por acontecimiento la experiencia
entendida como expresión, que a la vez constituye el intercambio intersubjetivo en sí
mismo, pero lo que se comunica a través del mismo al interlocutor no es la experiencia
del hablante como ésta fue experimentada, sino su sentido, es decir una versión
subjetivada del mismo. En el proceso comunicativo, dependiendo del contexto
comunicacional, el receptor toma el acontecimiento en conjunción con el sentido y lo
interpreta, generando una nueva carga del sentido al mismo, y este proceso de
semiósis ilimitada es uno de los aspectos fundamentales de la teoría de la
interpretación.
El objetivo de la interpretación consiste en hacer externo lo interno, es decir
comunicar la propia interioridad con los demás. ―Sólo la dialéctica del sentido y la
referencia dice algo sobre la relación entre el lenguaje y la condición ontológica del ser
en el mundo‖. Ricoeur partiendo de una explicación sobre las diferencias entre ―langue‖
y ―parole‖, y cómo las mismas han sido abarcadas y estudiadas a través del tiempo,
fundamenta porqué se debe estudiar el texto como un discurso y no como un código.
―Más que nada un mensaje es arbitrario y contingente, mientras que un código es sistemático y obligatorio para una comunidad de hablantes. Esta última posición se refleja en el estrecho vínculo que un código tiene con la investigación científica, particularmente en el sentido de la palabra ciencia, que enfatiza el nivel cuasi algebraico de las capacidades combinatorias implicadas por conjuntos finitos de entidades discretas, tales como los sistemas fonológicos, léxicos y sintácticos‖ (Ricoeur; 1995:17).
En este sentido, si bien elogia los aportes realizados por los lingüistas modernos
y la crítica positivista del siglo XIX, en especial los aportes realizados por Saussure,
deja en claro que el estudio del texto como acontecimiento, sin tomar en cuenta el
sentido, es inapropiado y superficial ya que no sólo trabaja sobre la falacia de la
objetividad, sino que además descarta todo el nivel profundo de significación. Al
descartar lo connotado, lo metafórico, se pierde el sentido que daría una visión integral
del texto y abrirlo a nuevas interpretaciones y nuevos mundos.
84
Basado en las limitaciones del análisis tradicional es que Ricoeur propone la
necesidad de un cambio de paradigma, porque lo que realmente interesa al estudiar el
texto no es meramente el acontecimiento sino el sentido o significado. ―Si todo discurso
se actualiza como acontecimiento, todo discurso es comprendido como sentido‖
(Ricoeur; 1995: 26). Y con esta perspectiva analítica se pueden desentrañar las redes
de significación y la proposición comunicacional de forma integral.
Para comprender completamente esta relación dialéctica entre acontecimiento y
sentido, que mantienen una relación de tensión, es necesario tomar conciencia de que
en este contexto "significar‖ es no sólo lo que el interlocutor trata de comunicar en su
enunciación, sino el sentido literal o concreto del texto u oración y/o la interpretación
que le da el sujeto interpretante.
A través de esta dialéctica del significar se establecerá una diferencia entre la
semiótica y la semántica mediante el estudio de dos tropos el del acontecimiento y el
del sentido.
Se plantea que el discurso es el acontecimiento del lenguaje y desde este punto
de vista se hace evidente cómo en ―apariencia‖ el acontecimiento es fugaz en
comparación con el sistema que es permanente, es por esto que la mayoría de los
análisis lingüísticos se enfocan en el lenguaje y no en el acontecimiento ( en el sistema,
no en el hecho especifico), esto se debe a que se considera que ―Parole‖ tiene una gran
debilidad epistemológica en comparación con ―langue‖, por lo menos visto desde la
perspectiva del estructuralismo.
Ricoeur desmiente esta supuesta superioridad epistemológica del sistema sobre
el acontecimiento diciendo:
―…un acto de discurso no es meramente transitorio y evanescente. Puede ser identificado y re-identificado como lo mismo para que podamos decirlo otra vez o en otras palabras. Hasta podríamos decirlo en otra lengua, o traducirlo de una lengua a otra. A través de todas estas transformaciones conserva una identidad propia que puede ser llamada el contenido proposicional, lo dicho como tal‖ (Ricoeur; 1995:23).
De esta manera se desmiente esa característica efímera o evanescente del discurso
y se hace evidente que es mucho más trascendente ―el qué se ha dicho que cómo se
ha dicho‖, por lo tanto, a la hora de analizar el discurso como acontecimiento es
85
necesario replantearse la relación entre acontecimiento y significado, lo cual hace
indispensable la transición de una lingüística del código a una lingüística del mensaje.33
2.3.4. Yuri Lotman:
Servirá de punto de enlace entre la semiótica vinculante y la semiótica crítica, lo
que permitirá entender la cultura como meta texto y ayudará a comprender la relación
entre los "textos" y los contextos, ya que las redes de significación que crean las
circunstancias enunciativas afectan toda la producción del individuo. Lotman plantea
que ―El punto de partida de cualquier sistema semiótico no es el signo singular aislado,
sino la relación que existe al menos entre dos signos (lo que importa es el espacio
semiótico)‖
Lotman era un comunicólogo nato, cuyos postulados se convertirán en las bases
que harán de la semiótica general una ciencia epistemológica transdiciplinaria, capaz
de proporcionar las herramientas necesarias para poder comprender el entorno cultural
y social a través del análisis de las relaciones entre los sistemas de signos.
A diferencia de Saussure y Peirce, que consideraban el átomo la partícula
nuclear y fundamental del proceso semiótico, para Lotman lo fundamental eran las
redes de significación y los procesos de relación e intercambio entre los signos.
Lotman plantea que para que los signos tengan un sentido deben estar
sumergidos en un continuum semiótico, que él llamó semiosfera.
―Todo el espacio semiótico no puede ser considerado como un mecanismo único (sino como un organismo). Entonces resulta primario no uno u otro ladrillito, sino el ―gran sistema‖, denominado semiosfera. La semiosfera es el espacio semiótico fuera del cual es imposible la existencia misma de la semiósis‖ (Lotman; 1996:24).
Es obvio que Lotman considera a la semiosfera un organismo complejo, en
constante desarrollo y evolución, que engloba todas las prácticas significativas que el
hombre es capaz de producir, y que sólo por la existencia de esta (la semiosfera) dichas
prácticas adquieren sentido, esto él lo explica a través del ejemplo del ternero.
33
Véase el cuadro N 8, propuesta de estrategias metodológicas
86
Así como pegando distintos bistecs no obtendremos un ternero, pero cortando un
ternero podemos obtener bistecs, sumando los actos semióticos particulares no
obtendremos un universo semiótico. Por el contrario, solo la existencia de tal universo –
de la semiosfera- hace realidad el acto sígnico particular.‖ (Lotman, 1996:24).
El carácter de sistema de la semiosfera es su principal característica, pero más
trascendentales aún son sus estructuras intrínsecas, dado que el concepto mismo de
una estructura semiótica que enmarca el universo significativo implica que existe un
espacio dentro y un espacio fuera de ella, es decir un área sistémica y una extra-
sistémica y entre ellas una frontera, de lo cual se infiere que la semiosfera tiene un
carácter delimitado. Pero la delimitación no tiene como objetivo cerrar el sistema sino
delimitarlo, lo concreta y lo conforma simultáneamente; por lo tanto, la función de la
frontera es precisamente enlazar lo Interno y lo externo, pues una parte se encuentra
dentro y otra parte fuera de la semiosfera.
La conformación de la semiótica de la cultura —disciplina que examina la interacción de sistemas semióticos diversamente estructurados, la no uniformidad interna del espacio semiótico, la necesidad del poliglotismo cultural y semiótico— cambió en considerable medida las ideas semióticas tradicionales. El concepto de texto fue objeto de una transformación sustancial. Los conceptos iníciales del texto, que subrayaban su naturaleza unitaria de señal, o la unidad indivisible de sus funciones en cierto contexto cultural, o cualesquiera otras cualidades, suponían implícita o explícitamente que el texto es un enunciado en un lenguaje cualquiera. La primera brecha en esta idea que parecía obvia, fue abierta precisamente cuando se examinó el concepto de texto en el plano de la semiótica de la cultura. Se descubrió que, para que un mensaje dado pueda ser definido como «texto», debe estar codificado, como mínimo, dos veces (Lotman; 1996:78).
Para Lotman, el texto constituye todo el universo semiótico, es un sistema
complejo con varios códigos subyacentes, que genera continuamente nuevos
significados. Así mismo se interrelaciona con el lector y con el contexto significante de
este. Lotman afirma que: ―La cultura en su conjunto puede ser considerada como texto‖
(Lotman; 1999:109),
Se puede afirmar que el concepto de texto es equiparable al concepto de
semiosfera en su complejidad y en su capacidad de sistema.
El texto es un generador de sentidos que se puede relacionar con diversas
estructuras de sus múltiples niveles, simultáneamente. Este punto de partida es
estructuralista pero que Lotman utiliza como puente para establecer una correlación
87
directa con el contexto cultural y genera y altera las prácticas significantes, por eso se le
considera un mecanismo pensante.
Lotman afirma que para que un texto sea considerado como tal, debe estar
codificado dos veces, esto lo ejemplifica con un caso criminal, donde la ley tiene una
dualidad, ya que es parte del lenguaje común y del lenguaje jurídico.
De esta manera, el concepto de texto es polisémico y más que definir una noción
específica indica un dominio o discurso científico en auge.
En el concepto mismo de texto está incluida la cualidad de haber sido dotado de sentido [osmysknnost‟], el texto supone, por su naturaleza, un determinado carácter codificado. Por consiguiente, la presencia de un código es considerada como algo precedente. A esa suposición está ligada la idea del lenguaje como un sistema cerrado que es capaz de generar una multitud abierta de textos, que se multiplica infinitamente (Lotman; 1996:92).
La correlación que existe entre texto y lenguaje cambia radicalmente cuando se
considera un objeto como texto y automáticamente se abre un nuevo mundo de
significaciones, donde todo está codificado y el contexto se transforma en texto. Esta
operación que se realiza al pasar de un sistema de comprensión semiótica del texto a
otro constituye la base de la generación de sentido.
El texto representa un dispositivo formado como un sistema de espacios semióticos heterogéneos en cuyo continuum circula algún mensaje inicial. No se presenta ante nosotros como una manifestación de un solo lenguaje: para su formación se necesitan como mínimo dos lenguajes… Podemos encontramos con una codificación completa mediante un doble código, y, entonces, en las diferentes perspectivas de los lectores se divisa ora una organización, ora otra; o con una combinación de una codificación general mediante algún código dominante y codificaciones locales de segundo grado, de tercer grado, etc. (Lotman; 1996:96).
La nueva noción de texto propuesta por Lotman cambia radicalmente la idea de
que ―el consumidor descifra el texto‖ en la de que ―el consumidor interactúa con el
texto‖. Es decir, el proceso de decodificación pierde su carácter de suceso finito que
ocurre una sola vez para dejar abierta la posibilidad de la semiósis ilimitada.
El texto en el texto» es una construcción retórica específica en la que la diferencia en la codificación de las distintas partes del texto se hace un factor manifiesto de la construcción autoral del texto y de su recepción por el lector. El paso de un sistema de toma de conciencia semiótica del texto a otro en alguna frontera estructural interna constituye en este caso la base de la generación del sentido (Lotman; 1996:102).
Para Lotman se puede hablar de un continuum semiótico, el cual funciona como
un sistema dinámico infinito donde el sentido circula continuamente y produce textos
88
dentro del texto, este gran sistema que él denominó semiósfera es donde se genera e
interpreta la realidad que rodea a los sujetos.34
Lotman hizo una serie de postulados que cambiaron la semiótica cultural entre
ellos su concepto de semiosfera y de texto, algunos de sus postulados más importantes
son:
La cultura en su conjunto puede ser considerada como texto organizado de
forma compleja y que se escinde en jerarquías de ―textos dentro de textos‖, de manera
que arma una trama compleja con éstos que se puede resumir en: 1. Para que los
signos tengan un sentido deben estar sumergido en un continuum semiótico, que él
llamó semiosfera; 2. El texto constituye todo el universo semiótico, es un sistema
complejo con varios códigos subyacentes, que genera continuamente nuevos
significados. Así mismo se interrelaciona con el lector y con el contexto.
2.3.5. Manuel González De Ávila:
La semiótica critica se constituye como una herramienta fundamental para el
análisis de los textos, ya que permite realizar un análisis historicista del texto a la vez
que facilita ir más allá de lo puramente lingüístico (estructural), es decir, de lo denotado
a lo connotado, dejando atrás a la semiótica estructuralista con sus modelos rígidos y
enfocándose en la relación dialéctica que hay entre el sujeto, el referente y el contexto.
La semiótica crítica es una propuesta que busca explorar desde una perspectiva
sociológica e historicista los procesos de producción e interpretación del sentido
utilizando todas las herramientas que la semiótica tiene a su disposición. Su propósito
fundamental es alejar al semiólogo de la idea de manejar los textos "como si nunca
hubieran sido otra cosa que legajos de ese archivo perpetuo donde los documentos culturales
acuden a vivir la neutra existencia segunda que es la suya una vez abandonada su existencia
social verdadera" (González de Ávila; 2002:193).
Para el análisis de cualquier "texto" es necesario estudiar el contexto enunciativo
del mismo, no sólo al momento de la producción original, sino en cuanto el sujeto
interpretante (receptor),quien hace la decodificación y re-semantización del mismo, esto
34
Véase el cuadro N 6 propuesta de estrategias metodológicas
89
es especialmente cierto en los textos literarios y otras manifestaciones culturales que
funcionan con base en el intercambio de referentes que se mueven en un determinado
espacio de significación y ponen en evidencia la relación dialéctica entre el sujeto y sus
circunstancias enunciativas y como éstas afectan los mundos que construye dicho
sujeto.
Por su parte González De Ávila (2002), basa su propuesta en lo que él llamó las
cuatro hipótesis fundamentales de la semiótica crítica, que servirán de lineamientos
generales para toda su teoría abarcante.
Primera hipótesis:
…únicamente se constituyen operaciones semiolingüísticas en procesos concretos de comunicación social, y sólo conforme a ello son describibles, porque el lenguaje únicamente existe, y es importante socialmente, como instrumento de comunicación (González de Ávila; 2002: 204).
Pero, para darle correcta interpretación a esta hipótesis, el autor señala que no
se debe olvidar que en las circunstancias actuales ―no es lícito en ningún caso pensar la
comunicación sin pensar al mismo tiempo la sociedad tardo moderna y los megamedios
de masas‖ (González, 2002: 204).
Ubicándose en el contexto contemporáneo–específicamente en las primeras
décadas del siglo XXI- es necesario tener en cuenta que el lenguaje vive en el seno
global de las redes que lubrican el funcionamiento de la comunicación social. Por tanto
y en consecuencia se debe enfatizar otro lineamiento:
Segunda Hipótesis:
… lo que la lengua, y por extensión la semiósis, puedan conjeturalmente hacer por sí mismas al margen de las modalidades y finalidades con que las grava un espacio social dominado por las redes de información y los megamedios de masas es hoy pura virtualidad, pues la lengua y la semiósis han sido absorbidas de hecho por la comunicación tecno científica (González De Ávila; 2002: 205)
Todo fenómeno actual del lenguaje se inserta en una teoría global sobre los
modos de funcionamiento de la comunicación social, y, retomando entonces las ideas
planteadas anteriormente, González de Ávila (2002), las ensambla en una apretada
síntesis que permite seguir el hilo de su bosquejo hipotético:
Tercera hipótesis:
… los textos que sólo se constituyen y cobran sentido en las redes de comunicación (primera hipótesis), de una comunicación organizada por los medios y sometida a sus intereses (segunda hipótesis) tienden a adquirir las mismas finalidades que el sistema
90
tecno científico de comunicaciones de masas en su conjunto (tercera hipótesis) (González De Ávila; 2002: 205)
Como se venía afirmando el hilo conductor de la teorización elaborada se basa
en que las redes y los medios como instrumentos, son el dispositivo clave para el
funcionamiento del control reproductivo de la sociedad, de donde se deriva la siguiente
propuesta
Cuarta hipótesis:
―… la finalidad principal, aunque no la única de las redes y medios, de la que dependen las finalidades fragmentarias de la mayoría de los tipos de texto localizables en el flujo de la comunicación, es la reproducción social; una reproducción de las estructuras sociales objetivas efectuadas a través de los hechos comunicativos, que exige de los textos que se plieguen, en lo esencial, a un sistema de coerciones
discursivas determinadas por las estrategias de la dominación o rección semiótica‖35
(González De Ávila; 2002: 205).
El conjunto de hipótesis anteriormente enunciadas viabiliza la operatividad de la
semiótica crítica, haciéndola más estimable y demostrable empíricamente que cualquier
otro de los cuadros de accesibilidad ofrecidos por la teoría social contemporánea. Las
estrategias reproductivas a las cuales se hace referencia anteriormente implican
abarcar una conceptualización de los hechos comunicativos como espacio social
significante, así como de la dominación semiótica como vehículo para asegurar esa
función, estas afirmaciones conllevan a examinar los vínculos del poder y del lenguaje
(González De Ávila; 2002: 207).
La asociación estrecha entre el poder y el lenguaje se vuelve notoria cuando se
deja el campo de la enunciación individual y se investiga la estructura social de las
comunicaciones de masas. De ahí que, la semiótica crítica se dirige a contradecir la
concepción fisicalista del poder, lo implanta en el lenguaje y propone modificar la teoría
de la represión, cambiándola en su contraria: una teoría de la incitación semiótica. De
tal manera, se pone en evidencia que el contacto lenguaje-sujeto es una constante
interacción, es decir, el medio lingüístico constituye una logosfera, un entorno
significante compuesto por macro signos o representaciones semiolingüísticas que son
cognitiva y somáticamente interiorizadas por los sujetos y que definen uno de sus
elementos constitutivos.
35
El término rección semiótica es utilizado para denominarel proceso de reproducción de las estructuras sociales
objetivas efectuada a través de los hechos comunicativos, que exige de los textos que se plieguen, en lo esencial, a un sistema de coerciones discursivas determinadas (González de Ávila, 2002).
91
… Al conjunto difícilmente abarcable de todas las representaciones semiolingüísticas, las formaciones discursivas y las logosferas en que estas se distribuyen, habría que añadir, en un modelo teórico macrosociológico, sus correlatos en las representaciones no verbales (visuales, sonoras, etc.), las formaciones discursivas no verbales (el cine, la música, etc.) y sus correspondientes iconosferas, sonosferas, etc. El resultado de esa adición sería el que la semiótica vinculante ha tratado de describir mediante el concepto de semiosfera: una suma global de signos que completa, desde una perspectiva totalizante, la labor orgánica de la biosfera, garantizando las condiciones de posibilidad de la vida sociohistórica (González De Ávila; 2002: 209-210).
Esta segmentación conceptual del universo semiótico de la experiencia humana
es sin duda incompleta: sólo pretende ajustar la inteligibilidad de una noción
excesivamente elástica que las ciencias humanas emplean sin definirla previamente: la
noción de cultura. Para la tradición semiótica, comunicación y cultura parecen
indisociables y reversibles; la comunicación no es sino la referencia activa a lo que la
cultura designa de modo estático y arqueológico (González De Ávila; 2002: 210).
Sin embargo, la semiótica no ha incluido casi nunca entre sus objetivos teóricos
la exploración de las finalidades de la comunicación-cultura, viendo esto como un
proceso entre sujetos patémicos dentro de un contexto determinado, es decir, que,
aunque la semiótica crítica parte de la semiótica vinculante, que es contextual y cultural,
la crítica, por su parte, tiene como punto focal al sujeto y su desenvolvimiento en su
semiósis social particular. De allí que se hayan expuesto anteriormente cuatro hipótesis
generales referentes a la teleología de los hechos comunicativos; por eso sería también
útil que una semiótica crítica contribuyese a verificar dichas hipótesis, así como a
establecer la serie de mediaciones que han de enlazar la cultura con la comunicación
como circuito dinámico que las activa y pone en funcionamiento.
La principal ventaja que aporta esta nueva propuesta de análisis es que permite
evaluar las circunstancialidades enunciativas y las relaciones intersubjetivas que crean
los espacios de significación, debido a que ni la enunciación e interpretación del
mensaje se dan en zonas vacías de significación o en la ausencia de un sujeto. Este
sujeto es el que construye el sentido a través de la semiósis con base en unas
circunstancias enunciativas, que, por las características dinámicas de ésta, se
encuentran en constante cambio y evolución, produciéndose así la transposición de
significados.
Para el análisis de cualquier "texto" es necesario estudiar el contexto enunciativo
del mismo, no sólo al momento de la producción original, sino en cuanto el sujeto
interpretarte (receptor) hace la decodificación y re-semantización del mismo, esto es
92
especialmente cierto en los textos literarios y otras manifestaciones culturales que
funcionan en base al intercambio de referentes, que se mueven en un determinado
espacio de significación y ponen en evidencia la relación dialéctica entre el sujeto y sus
circunstancias enunciativas y, como éstas afectan los mundos que construye dicho
sujeto.
La semiótica critica es consciente de que ningún análisis historicista de un
discurso logrará describir todas sus complejidades y determinaciones históricas, sin
embargo, afirma que el significado real del texto se articula entre las estructuras propias
del mismo, las circunstancias enunciativas y el sujeto enunciador Por lo tanto, de todos
los métodos existentes para el análisis del "texto" el propuesto por la semiótica crítica
es el que se aproxima a captar, con mayor capacidad interpretativa, el fenómeno de
producción de sentido con todas sus complejidades.
“… la semiótica crítica, al considerar como la función primaria de la comunicación
cultura la rección semiótica y la reproducción social, puede acabar con el cisma ontológico entre el realismo y el nominalismo, entre una teoría del sentido para la que los signos reproducen el ser y otra para la que sólo representan lo social, mostrando la forma en la que las representaciones semióticas se convierten en productoras de la reproducción real del ser social (González De Ávila; 2002: 211)
Cuadro número 3. Principales opciones desde la semiótica
CRITERIOS SEMIÓTICA AISLANTE
SEMIÓTICA VINCULANTE
SEMIÓTICA CRÍTICA
Ontología del sentido Realismo Nominalismo Nominalismo realista
Función del sentido Reproducción Representación Representación reproductiva
Operatividad del sentido
Inmanencia Transposición Transposición limitada
Fenoménica del texto Extrasocial Intrasocial Intrasocial
Estatuto del texto Necesidad / Dato Hecho / proceso Proceso
Contenido del texto Lengua Discurso Discurso
Racionalidad Analítica Hermenéutica Crítico-dialéctica
Metodología Hipotético / deductiva Inductivo-abductiva Inductivo-abductiva
Operaciones Descomponer / reconstruir
Reconocer-reproducir Reconocer-reproducir
Instrumentos Modelo formal Esquematización-regulación
Esquematización-regulación
93
Saber Teoría de los sistemas de significación
Teoría de las prácticas comunicativas
Teoría de la ideología
Interés Técnico Práctico Emancipatorio
Soporte interdisciplinar Biología, antropología, fenomenología,
ciencias cognitivas
Historia, sociología, psicoanálisis
Historia, sociología
Sujeto científico Neutralizado Situado
Objetivado
González De Ávila; 2002.
La principal ventaja que aporta esta nueva forma de análisis es que permite evaluar las
circunstancialidades enunciativas y las relaciones intersubjetivas que crean los
espacios de significación, ya que ni el mensaje, ni la recepción y descifrado del mismo
se dan en zonas vacías de significación o en la ausencia de un sujeto.
2.3.6. La Ontosemiótica Como Experiencia Subjetiva o Trascendente.
Enfocado el arte (como una necesidad subjetiva del ser enunciante para
expresar la realidad subjetivada, a más de ser un hecho de comunicación patémica que
intenta crear el espacio de conocimiento subjetivado, o más bien, la sensibilidad como
conocimiento, es al mismo tiempo, representación desde el placer que implica la
búsqueda de lo pretendido a través de la creación. En todo caso, los discursos estéticos
se aproximarán a lo sublime, en el sentido kantiano, porque representan la
intencionalidad de simbolizar espacios que están más allá de las nociones de lo bello y
lo aparente. Razón suficiente para que el discurso estético no esté supeditado solo y
exclusivamente a sus estructuras superficiales.
En esta coyuntura, la ontosemiótica en función de la trascendencia recurrirá a los
hechos trascendentes a manera de isotopías, tanto fundacionales, como
concatenantes, para establecer la cartografía representacional de la manifestación de lo
subjetivo como universo simbólico. El acto de producción estética, además de ser una
comunicación intra-intersubjetiva, es manifestación de placer, puesto que se establece
desde la necesidad subjetiva del texto, necesidad que articula la relación entre autor-
texto-lector, una forma especial de seducir al crear condiciones que privilegian los
vuelos del alma. En este sentido, y caso concreto, el subjetivema se constituye
94
en hecho trascendente que representa la sublimidad del espíritu transformado en logos
estético. Y al mismo tiempo, en isotopía que permite crear concatenaciones, y así
establecer el dialogismo revelador de significancias fundamentales.
―Es por la mediación del cuerpo percibiente que el mundo se transforma en sentido –en lengua-, que las figuras exteroceptivas se interiorizan y que, finalmente, resulta posible considerar la figuratividad como un modo de pensamiento del sujeto.‖ (Greimas y Fontanille. 1994: 12).
El cuerpo sensibilizado-patemizado funda el cuerpo más allá del cuerpo vivo-
biológico, y al mismo tiempo, crea la corporalidad no-inmanente que se funda en las
nociones del cuerpo percibiente y percibido a través de los mecanismos intrasubjetivos
de la percepción. Los cuerpos se atribuyen entonces como objetos de la percepción-
aprehensión pasional. Y desde esa perspectiva, los universos semióticos, no sólo se
establecen sobre lo inmanente, sino que apelan a la representación extrasemiótica que
permite el establecimiento de la relación o red intersubjetiva; ―las figuras del mundo no
pueden ―hacer sentido‖ más que a costa de la sensibilización que les impone la
mediación del cuerpo. Por ello, el sujeto epistemológico de la construcción teórica no
puede presentarse como un sujeto puramente cognoscitivo ―racional‖.‖ (Greimas y
Fontanille. 1994: 14).
La ubicación del cuerpo a razón de entidad sensible acerca a la semiótica y la
hermenéutica a través de la fenomenología, hace de la subjetividad el eje temático-
isotopía que acompaña todo discurso, y consecuentemente a los discursos estéticos, y
de allí nuestra fundamentación del subjetivema como constructo sensible que se opone
a un constructo ideológico o crasamente objetivo. Ya que el subjetivema es la metáfora
de la corporeidad sensible con una de sus mayores y máximas expresiones a través del
discurso estético como vehículo de expresión de un estado del sujeto.
Y en el discurso estético, el subjetivema es facsímil del cuerpo, holograma
del espíritu sensible que se distiende hacia la sublimidad por medio del discurso
metafórico que le sirve de máscara en el momento de la producción escritural para que
fluya el campo exponencial a razón de referente para corporeizar la exterioridad en sus
diferentes acepciones. Y esta veridicción discursiva que caracteriza la enunciación de lo
real está sustentada en la ―fiducia subjetiva‖ (Greimas y Fontanille. 1994: 19) del sujeto
enunciante al intentar nombrar el mundo circundante a través de la sensibilización
pasional del discurso que va más allá del sujeto enunciante y se proyecta: ―ya sea
95
sobre los sujetos, ya sea sobre los objetos o sobre su junción‖ (Greimas y Fontanille,
1994: 21).
Esta fiducia subjetiva es elemento concomitante dentro de la red intersubjetiva que
se produce entre autor-texto-lector, y, además, en la pasión que acerca los extremos
entre el conocer y el sentir para así producir la realidad subjetivada y constituir el sujeto
enunciante como ser de intencionalidad del deseo, de interioridad con el discurso
inmerso en una red intersubjetiva, desde donde se puede establecer la relación de
significación y representación semiótica-hermenéutica. Sobre esta base referencial,
todo discurso categorizado entre el conocer y el sentir engendra dentro de sí una
inestabilidad generadora de sentido a través de las tensiones y distensiones de las
―posiciones actanciales‖ frente a las ―potencialidades del objeto.‖
Bajo esta condición teórica, el subjetivema será la eventualidad del volver a sentir
la particularidad de lo vivido, y al mismo tiempo, a lo reconstruido como existencial que
plena por momentos dados la realidad del ser enunciante que intercambia roles
sintácticos con el objeto estético para crear una nueva relación con el mundo a través
de la red intersubjetiva y ―la ―tensividad fórica‖ indiferenciada‖ (Greimas y Fontanille,
1996: 28). A este respecto, ―en las representaciones figurativas algunas veces se ve al
objeto estético transformarse en sujeto de un hacer estético, del que el sujeto mismo de
la emoción podría tornarse a su vez en objeto.‖ (Greimas y Fontanille, 1996: 28). Objeto
de la contemplación que permite la transfiguración estética y la generación de un
metadiscurso, tal es el caso del ars poético-narrativo de los autores cuando dan sus
concepciones sobre la literatura a través de la metaforización de los referentes.
En la triada autor-texto lector, inicialmente se dispone de un sujeto operador
(autor), pero a partir del discernimiento o conjunto de relaciones semióticas, el texto y el
lector se incorporan como sujetos a través de la intersubjetividad, además de producir
―ese sujeto capaz de recorrer de manera discontinua, en el seno de la categoría
discernida, las estructuras elementales de la significación.‖ (Greimas y Fontanille. 1994:
41). Aparte de patemizar esas relaciones de significación, y así erguirse como
intersujetos apasionados en la libertad que les procura la red intersubjetiva. Y en esa
conceptualización, los subjetivemas se perfilan como pasión dentro de los simulacros
existenciales de ―los ―imaginarios pasionales‖ [que] son el resultado de las propiedades
96
del nivel semionarrativo, reconocido generalmente como la forma semiótica del
imaginario humano.‖ (Greimas y Fontanille. 1994: 53).
Los imaginarios pasionales estarán en el constructo de la imprevisibilidad, en el
suceso posible no previsible que irrumpe dentro del ámbito existencial y vuelca el
discurso hacia el rol patémico de los sujetos/objetos sintácticos, ―en el seno del discurso
de acogida de la pasión hace presentes un conjunto de datos, tensivos y figurativos a la
vez, como lo hace por ejemplo la nostalgia en una situación que fue o que hubiera
podido ser.‖ (Greimas y Fontanille. 1994: 53), tal es el caso del rol patémico del coronel
Aureliano Buendía en la novela cien años de soledad de García Márquez, donde existe
una profunda conversión de los sociolectos e idiolectos en el sustrato pasional, y las
relaciones intersubjetivas son organizadas por un catalizador del deseo que es
el subjetivema. Y allí es donde hacemos hincapié de la fortaleza del subjetivema como
isotopía fundacional y concatenante de los discursos.
Ahora bien, la incorporación del subjetivema a manera de hecho trascendente en
los discursos se posiciona dentro de un giro semiótico hacia el individuo en una
ontosemiótica que en los discursos estéticos alcanza su mayor trascendencia. Aún más,
si partimos de la premisa de la carga subjetiva de todo discurso que se hace
fragmentario a partir de su circulación en la esfera vivencial del enunciante que a
retazos discursivos va reconstruyendo su sistema de representación, a decir de Fabbri:
―el fragmento de alguna manera, es ante todo añoranza de una totalidad perdida: cada
fragmento es nostálgico.‖ (Fabbri. 1998: 19). Y esta aproximación es de suma
importancia cuando vamos hacia el desmontaje de discursos estéticos, puesto que los
referentes no están ceñidos estrictamente a lo lexical, sino que contienen un profundo y
profuso grado de afectividad que se transfigura en hecho trascendente traducido en la
multiplicidad de apariciones sensibles dentro de la cadena semiótica establecida entre
el autor-texto-lector y fundado en código patémico. Esto es, volver la mirada sobre
quienes intercambian los signos en medio de la red intersubjetiva del discurso.
No obstante, en este planteamiento no queremos dejar la sensación de
prescindir del contexto como perspectiva de análisis, en párrafos anteriores, referimos a
ese espacio sensibilizante que también coadyuva dentro de la ontosemiótica en función
de los sujetos y discursos intervinientes. Lo que si queremos puntualizar es que el
enfoque pretendido se estará estableciendo a partir de la superación de la dualidad
97
tradicional en Sociología entre las estructuras sociales y el objetivismo (fiscalismo), por
un lado, frente a la acción social y el subjetivismo (ontosemiótica), por otro lado. Para
ello, Bourdieu, dota de dos conceptos nuevos, el habitus y el campo, así como
reinventa uno ya establecido, el capital. El subjetivismo ya no será, para Bourdieu, una
instancia directamente relacionada con el yo de la enunciación sino que se verá a partir
de una ―objetivación del propio ser‖, tal es el caso de las proyecciones autobiográficas
que trascienden a través del análisis el campo meramente individual y se llevan al plano
del autoanálisis, del socio-análisis, tal es el caso de Las confesiones de Rousseau,
quien permite recuperar una época desde la subjetividad sin caer en la subjetivación de
los hechos a través de la participación del ser enunciante en primera persona. O en el
caso latinoamericano Vivir para contarla de García Márquez, donde el rasgo
autobiográfico es superado por la historia narrada que permite articular una historia
latinoamericana soportada en el referente colombiano
En este sentido y retomado el planteamiento anterior de unidad; el autor y el
personaje no representan la totalidad de la obra literaria sino momentos de unidad.
Circunstancias que tensionan la comprensión de un texto literario desde dos miradas,
dos lecturas que desencadenan en propósitos ambiguos, donde la intención del autor-
creador se transforma en la conciencia del texto, y el personaje como sujeto deseante
está inverso dentro de esa visión totalizadora.
Los personajes son metáforas de la sensibilidad, entes causales que soportan el
efecto de la creencia, pertenecen a lo veritivo, a más de lo verídico de la realidad, ―Y
eso sin duda es lo que hace que la obra literaria alcance a veces a decir más, incluso
sobre el mundo social, que muchos textos con pretensiones científicas‖ (Bourdieu,
1992, 63); por lo tanto, la ficción es una manera de tomarse la realidad en serio a través
de la construcción de un efecto de realidad que no niega la realidad evocada, sino crea
un eje de la representación que permite establecer una reflexión sobre el espacio social
metaforizado en la obra literaria, creando una objetivación desde la ficción; ―Objetivar la
ilusión novelesca, y sobre todo la relación con el mundo llamado real que supone,
significa recordar que la realidad que sirve de medida de todas las ficciones no es más
que el referente reconocido de una ilusión (casi) universalmente compartida‖ (Bourdieu,
1992, 65); entonces, leer no es una verdad absoluta, sino muchas visiones de realidad
98
al mismo tiempo, y donde obviamente, la sensibilidad trascendente juega un papel
fundamental.
El texto literario no es una instancia autónoma como lo quiso ver la semiótica
críptica o aislante, al volcar su atención privilegiada sobre el texto y sus relaciones
intrínsecas de significación, alejándose tanto del ser enunciante como del contexto real
o evocado que sirve de escenario a los discursos literarios. De allí los intentos de la
semiótica vinculante, y la semiótica crítica de la cultura por ampliar los horizontes
metodológicos al incorporar lo sociológico a los análisis literarios. Lógicamente, esta
consideración de socio-semiótica incluye otras disciplinas que enriquecen los enfoques
interpretativos.
Es un intento de explicar lo subjetivo a través de la construcción de sistemas de
relación con el contexto que se transfigura en experiencia sensible al configurarse como
en semiósis interviniente dentro del proceso de intersubjetividad definido por Husserl
dentro de la operatividad: autor-texto-lector-contexto. Y donde el subjetivema es
isotopía para la reconstrucción de sentido que involucra por transposición una
sensibilidad cultural que se transfigura en sensibilidad trascendente y trascendida. En
todo caso, es una transferencia del cuerpo sutil a la topología de la cultura como
finalidad de la ontosemiótica.
100
El presente capítulo, denominado Marco Metodológico contiene los fundamentos
teórico-metodológicos u operacionales adecuados al proceso de la indagación, el cual
comprende el nivel y diseño de la investigación, la población y la muestra, técnicas de
recolección y análisis, sistema de variables, estrategias y aplicaciones metodológicas.
3.1. Diseño y nivel de la investigación. –
La realidad que estudian las ciencias sociales, y en especial la socio-semiótica, está
constituida por referentes sociales, los cuales convergen y construyen los espacios
intersubjetivos donde se crean espacios de significación social, por esta razón existen
múltiples realidades construidas con base en a las interpretaciones individuales de
dichos espacios. "No existe una verdad única sino una ―verdad‖ que resulta ser una
configuración de los diversos significados que los actores le dan a las situaciones que
viven" (Briones; 2002:4).
Según Briones (2002), el paradigma interpretativo no busca ni formula
generalizaciones, ni menos formula leyes sobre los hechos estudiados. Estos
conservan su individualidad, sólo mediada por la intervención del investigador.
Por lo tanto, la presente investigación cualitativa-explicativa no busca
conexiones de causa y efecto entre los hechos estudiados, sólo busca comprender e
interpretar los mismos dentro de las teorías fundamentales que se han utilizado como
guía.
Este trabajo se clasifica como explicativo, porque busca establecer que la
semiótica puede aportar nuevas herramientas metodológicas al análisis de los textos
culturales, más específicamente, del cómic y cómo las investigaciones resultantes
tendrán especial validez al momento de comprender el cómic como discurso social y las
influencias que tiene el mismo en los espacios intersubjetivos.
Así mismo, la investigación responde a un diseño no experimental. Hernández,
Fernández y Baptista (2003), describen esta modalidad como "los estudios que se
realizan sin la manipulación deliberada de las variables y en los que sólo se observan
los fenómenos en su ambiente".
El análisis a realizar se efectuó sobre un determinado material impreso (cómics),
que se constituyó en el universo del discurso, el cual se categoriza en unidades de
101
análisis, a partir de las cuales se hicieron diversas lecturas, por lo tanto, el diseño de la
investigación es documental.
3.2. Población y muestra. –
La población o universo de discurso, es el conjunto de entidades u objetos
alrededor de los cuales se formula la pregunta de la investigación, o a los cuales se
refiere el objetivo.
La muestra es un subconjunto o sector de la población sometida a estudio. El
objetivo de la delimitación de esta muestra es restringir la cantidad de Unidades de
análisis plausibles.
En este trabajo, por su carácter documental, se considera ―Población‖ como
sinónimo de Universo del discurso y "Muestra" como sinónimo de Unidades de análisis,
y los mismos podrán ser utilizados de manera intercambiable.
Se ha hecho un muestreo intencional con base en la información obtenida a
través del relevamiento de fuentes; la muestra está restringida principalmente al cómic
de superhéroes36 y, más específicamente, a aquellos que habitan en los universos de
las dos principales compañías, Marvel y DC Comics. Se han seleccionado aquellos
cómics que por sus tópicos y temáticas son más pertinentes para este estudio. También
se tomará en cuenta su notoriedad e impacto.
Con el objetivo de delimitar con mayor precisión el universo de la muestra sólo se
trabajó con volúmenes seleccionados de algunos de los personajes más reconocidos y
con una trayectoria significativa. Algunos de éstos son considerados punto de
referencia en la industria, como son los protagonizados por Spider-Man, Iron Man,
Green Arrow/Green Lantern, The Punisher, Wonder Woman, Black Panther, Civil War,
Watchmen y The Swamp Thing. Otros fueron seleccionados después de revisar la
bibliografía existente con respecto a los cómics y su relación con los temas sociales,
muy especialmente aquellos mencionados en Superman on the couch (2004), de Danny
Fingeroth, en Comic Book Nation (2001), de Bradford Wright, y Super Gods (2012) de
Grant Morrison, ya que estos libros dan especial mención a distintos cómics que tratan
36
Se ha elegido el cómic de súper héroe por su importancia dentro del medio y porque supera en grandes proporciones a todos los otros géneros en la industria.
102
con los asuntos sociales y a los comentarios que los personajes de los cómics hacen
sobre la sociedad.
En cuanto a los formatos de la muestra, se trató de trabajar con los ejemplares
en físico, pero aquellos que fueron difíciles de encontrar o adquirir han sido analizados
en sus versiones digitales; cuando no se ha podido adquirir un ejemplar específico, se
recurrió a las sinopsis y a la bibliografía especializada. Con respecto a los cómics y a
los temas sociales, el investigador ha tomado la previsión de realizar un minucioso
arqueo de fuentes, y recolectar alrededor de 2000 ejemplares en formato digital, para
utilizar como muestra base. De los cómics seleccionados, se tomaron los fragmentos
que tenían mayor relevancia para los tópicos seleccionados:
Cuadro número 4. Temas sociales expresados en el cómic.
TEMAS SOCIALES CÓMICS MUESTRA
CRIMINALIDAD BATMAN (1939), SUPERMAN (1938), SPIDER-MAN (1962).
BATMAN (1939)
ADICCIÓN IRON MAN (1963), GREEN ARROW (1941)/GREN LANTERN (1940),
SPIDER-MAN (1962).
---
POBREZA SPIDER-MAN (1962). SPIDER-MAN (1962).
DISCRIMINACIÓN WONDER WOMAN (1941), BLACK PANTHER (1966),
X-MEN (1963), INHUMANS (1965).
WONDER WOMAN (1941)
CONFLICTOS POLITICOS, ÉTNICOS Y BELICOS
THE PUNISHER (1974), WATCHMEN (1986), IRON MAN (1963), CAPTAIN AMERICA (1941), CIVIL WAR (2006)
CAPTAIN AMERICA (1941)
MEDIO AMBIENTE THE SWAMP THING (1972), HULK (1962), NAMOR (1939), AQUAMAN
(1941).
---
(Elaborado por Líber Cuñarro, 2016)
De estos ―temas sociales‖ que son considerados por el programa de desarrollo
de la Organización de las Naciones Unidas (PNUD) los más relevantes, se tomarán
como muestra para el análisis los tópicos de criminalidad, discriminación, pobreza y
conflictos políticos. Se considera que los mismos son suficientes para probar la
viabilidad de la metodología propuesta desde un enfoque semiótico integral.
103
3.3. Técnicas de recolección y de análisis. -
En el análisis del objeto de estudio las técnicas de recolección se basaron en el
estudio directo de los volúmenes seleccionados, los cuales fueron sometidos a un
examen semántico-pragmático, es decir se parte del programa narrativo y de los roles
actanciales hasta las macro y micro estructuras, como primer paso para realizar un
análisis discursivo, enfocado en los tópicos, las isotopías, la relación entre los sujetos
enunciantes, el texto semiótico y el contexto, para finalmente deducir los valores
ideológicos presentes.
Este análisis es posible, gracias a los postulados de Greimas (1979), Ricoeur
(2006), Eco (1993 y 2000), Lotman (1996), y finalmente la aplicación de la semiótica
critica, como es planteada por González De Ávila (2002).
3.4. Sistema de variables. –
En el presente trabajo, se analizaron dos variables fundamentales, que se
constituyen en las unidades de análisis: la primera es el cómic (a), como texto
semiótico de gran complejidad, y como medio de difusión masiva. La segunda son los
temas sociales (b), constituidos por aquellas temáticas o tópicos, que son de especial
importancia para un grupo de individuos que comparten sensibilidades, y que tienen un
contexto común. Véase cuadro número 5. Cuadro de variables.
En este sentido, lo que se busca es dilucidar cómo se relacionan las dos
variables, antes señaladas, primordialmente cómo el cómic (a) representa los temas de
interés social (b), a través de qué estrategias discursivas y cómo éstos son percibidos e
interpretados por los sujetos enunciantes (c), hasta qué grado los cómics tienen la
capacidad de afectar los procesos intersubjetivos, que determinan las ―realidades‖ de
los sujetos y cómo estos perciben los temas sociales.
104
3.5. Definiciones operacionales. -
Cómic: Pictografías, imágenes y textos yuxtapuestos en una secuencia
deliberada de manera complementaria, coherente y cohesiva, para relatar una historia
con personajes y un programa narrativo definido o con la intensión de transmitir
información o generar una respuesta estética en el observador.
Asuntos sociales: se refiere a "problemas" o situaciones que afectan y dividen a
un grupo social, los mismos representan un conflicto ideológico y debido a la
heterogeneidad y pluralidad de visiones no tienen fácil solución, generalmente tienen
implicaciones sociales, culturales, políticas económicas y religiosas.
Sujeto enunciante: Es el lugar determinado y vacío que puede ser
efectivamente ocupado por individuos diferentes; pero este lugar, en vez de ser definido
de una vez para siempre y de mantenerse invariable, es un rol que cambia
continuamente, Si un conjunto de signos pueden ser llamados 'enunciados', no es en la
medida en que ha habido, un día, alguien que los profiriera o que dejara en alguna
parte su rastro provisorio: es en la medida en que puede ser asignada la posición del
sujeto En este sentido, el sujeto es el punto de origen de todo texto, y, si bien esta
relación está implícita en toda producción significante, en el cómic este es un proceso
explícito, ya que el autor necesita de la colaboración consciente del lector para
concretar la acción.
3.6. Operacionalización de las variables. –
Los pasos siguientes se hacen necesarios para relacionar las diversas dimensiones
de la investigación, de esta manera se pasa a definir:
a. Variable independiente: (X) son las variables explicativas, o sea los factores
susceptibles que explican las variables dependientes.
b. Variable dependiente: (Y) reciben este nombre las variables a explicar, o sea el
objeto de investigación, que se intenta explicar en función de otras variables.
105
Cuadro número 5. Cuadro de Variables.
Objetivo General
Analizar desde una perspectiva Socio-Semiótica, el rol que juega el cómic como mediador en los espacios de significación, y como expresión de los asuntos de interés social (criminalidad, discriminación, conflictos) a través de los códigos narrativos y discursivos propios del medio.
V (X) Objetivos D (Y) ITEMS INDICADORES
El C
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Se
mió
tic
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1. Determinar la presencia de temas de interés social en el cómic y cómo es el tratamiento semiótico de los mismos en el discurso.
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mic
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)
Estructura del
Relato – Estructura de la imagen –
semántica
Macroestructura Microestructura,
Esquema actancial y programa narrativo,
2. Caracterizar los programas narrativos en el cómic relacionados con las categorías estructuralistas de la semiótica aislante.
3. Examinar el cómic como discurso social y su relación con el contexto histórico social, desde la semiótica vinculante
Se
mió
tic
a
Vin
cu
lan
te
semántica
Contexto socio histórico
pragmática
Isotopías contexto, texto y
circunstancia categorías de valor.
4. Relacionar el contexto histórico social, las problemáticas sociales y el discurso del cómic.
Se
mió
tic
a C
riti
ca
Problemática social Discurso ideológico Comentario social
pragmática
Ideología, Temas sociales Construcciones
mentales Rección semiótica.
5. Establecer la viabilidad de una semiótica integral que vincule los enfoques clásicos de la semiótica.
on
tose
mió
tic
a Sujeto enunciante
Circunstancias enunciativas
pragmática
Subjetivema Universo patémico
discursividad
(Elaborado por Líber Cuñarro, 2016)
106
c. Definiciones operacionales: son las denominadas definiciones de trabajo, con
estas definiciones no se pretende expresar todo el contenido del concepto, sino
identificar y traducir los elementos y datos empíricos que expresan o identifican
el fenómeno en cuestión. Concede significado a un concepto describiendo las
actividades ejecutables, observables y factibles de comprobación.
d. Indicadores: son el máximo grado de operacionalización de las variables. Son los
instrumentos de que se vale el investigador para poder constatar y señalar o no
la presencia de la variable.
3.7. Aplicaciones metodológicas.-
Miguel Ángel Muro (2004), en su libro "Análisis e interpretación del cómic: ensayo
de metodología semiótica‖, señala que a la hora de realizar un estudio sobre el cómic
hay que superar varios obstáculos, en primer lugar, resalta la reticencia a adoptar el
cómic como objeto de estudio de importancia histórica, social y cultural, segundo señala
que han existido unas tendencias teóricas que hasta cierto punto han limitado el
alcance de los estudios en el área y tercero señala las dificultades de construir un
modelo que pueda abarcar la totalidad del cómic con todas sus complejidades.
En cuanto a la necesidad y la dificultad de lo relativo a metodología (pese a opiniones contrarias, como las de Mainer, 2000: 271-2), bastaría tener presentes conclusiones pesarosas de maestros, como van Dijk, Barthes o Ubersfeld, quienes, a pesar de haber dejado libros excelentes de análisis del texto, no dudan en señalar lo rudimentario de sus modelos y en advertir sobre lo desproporcionado entre los esfuerzos de explicitación y los resultados posteriores (Muro; 2004:15).
Sin duda alguna la creación de una metodología apta para analizar todas las
complejidades del comic y sus estrategias discursivas y comunicacionales es un
proyecto de gran envergadura y de difícil prosecución, con eso en mente en la presente
investigación no se busca más que delinear una posible aplicación de una semiótica
integral, como complemento a los análisis clásicos estructuralistas que han abundado a
la hora de estudiar el cómic.
107
En cuanto a la existencia de reflexiones metodológicas y métodos establecidos para el análisis e interpretación hay que constatar que son, ciertamente, escasos y parciales... como se podrá ir viendo a lo largo de estas páginas: son numerosas las obras que se destinan a reflexionar sobre las características específicas del cómic... pero no conozco ninguna que tome el objeto en toda su extensión, y menos aún que trate de articular con sus indagaciones un dispositivo metódico. (Muro; 2004:18).
Muro posteriormente señala que también existe una necesidad intrínseca e
ineludible de sustentar cualquier metodología incipiente en los modelos clásicos de la
semiótica, especialmente al referirse al componente narrativo.
Cierto es, no obstante, que en cuanto se entra en el ámbito de la teoría del relato es inevitable (por honestidad intelectual) reincidir en autores, obras (y hasta citas) muy conocidas. De cualquier forma, estas páginas no pretenden ser un breviario de doctrina narratológica, sino efectuar una adecuación crítica de esta a la comprensión del cómic (Muro; 2004:15).
Para alcanzar el objetivo uno, relacionado a la primera de las unidades de
análisis ―el cómic‖, se estudiarán los recursos semánticos del programa narrativo y los
roles actanciales del relato del mismo,
El resto de los objetivos pertenecen a la segunda unidad de análisis denominada
―temas sociales‖ a la cual pertenece al eje semántico-pragmático, y está constituida por
los objetivos dos y tres, para alcanzar los mismos se realizará un estudio semiótico con
un enfoque historicista donde se apunta a la relación entre los tópicos e isotopías
presentes en la historia y su relación con el contexto.
En prosecución de los objetivos cuatro y cinco, se propone utilizar la ―semiótica
critica‖ como herramienta principal para dilucidar cómo funciona la producción de
sentido en el cómic, como éste se encuentra imbuido de un discurso ideológico, y como
el mismo es interpretado por los sujetos enunciantes en forma de comentario social.
Se resalta nuevamente que la presente investigación se enfoca en un análisis
discursivo, donde prevalece el "mensaje", por encima del "código" y por lo tanto, lo que
se quiere es dilucidar que aportes puede realizar la semiótica integral al estudio del
corpus.
3.8. Estrategias metodológicas.-
En la búsqueda de una metodología integral, valida y eficaz, se debe partir:
primero de un riguroso examen de los procedimientos de organización y los recursos
108
discursivos utilizados en el corpus, para lo cual se emprende un análisis de las macro y
micro unidades del cómic. También se analizan los programas narrativos presentes en
el mismo (Semiótica aislante). A continuación, se toman en cuenta las propuestas de
Eco (1987) en lo referente a la contextualización y la relación texto-texto (texto literario /
texto cultural) y cómo éste funciona dentro de un sistema semiótico de significación
(semiótica vinculante). A continuación, para entender cómo se construye el discurso
ideológico y el universo de valores figurativos finalmente se trabajó con los postulados
de Ricoeur, Lotman y González de Ávila como hilos conductores para el análisis crítico
integral del discurso presente en los corpus (semiótica critica).
Cuando se consideró pertinente se complementaron estas propuestas con
algunos de los postulados de la ontosemiótica, tal como ha sido planteada por Luis
Javier Hernández (2013), para explicar la relación sujeto-mundo y para intentar develar
cómo funciona el proceso de construcción del sentido a través de la semiósis desde el
espacio patémico.
En el presente trabajo, se busca realizar una propuesta innovadora, desde una
metodología semiótica incipiente que se encuentra en proceso de construcción y que,
además -hasta donde es del conocimiento del investigador- no se ha sido aplicado por
otros investigadores al corpus con el cual se está trabajando. En las investigaciones
que se han realizado previamente el enfoque ha sido estático, ignorando las
interrelaciones y otorgándole especial importancia solamente a la sintaxis y a la
semántica, descuidando hasta cierto punto el aspecto pragmático. Se trata entonces,
desde esta perspectiva, de hilvanar una metodología que permita documentar el objeto
de forma tan completa como sea posible, dejando atrás los territorios conocidos y
adentrándose en nuevos horizontes. Para esto se parte del análisis estructural, como
un primer paso necesario, de comprobada eficacia y validez que servirá de cimiento
para la edificación de una metodología acorde a la semiótica crítica y adecuada al
objeto de estudio.
Si bien el análisis estructural, es sin duda alguna indispensable y debe constituir
el punto de partida de todo análisis narrativo, éste presenta una serie de limitaciones a
la hora de describir las relaciones de significación entre la metáfora que constituye el
109
texto, el sujeto y sus momentos enunciativos, esta relación es planteada por Eco desde
un punto de vista sociológico como la relación texto-cotexto y circunstancia, que
constituyen el ámbito en el cual se hace posible desarrollar niveles más profundos de
significación, eso que Ricoeur llama ―el sentido‖.
Por este motivo Ricoeur (2006), servirá como puente para soportar la propuesta
metodológica y conectar el estructuralismo de la escuela de parís, con los postulados
de una semiótica critica postulada por González De Ávila (2002).
Cuadro número 6. Propuesta de estrategias metodológicas
Nivel Semiótico
Criterios Cuadro de Análisis Teórico Nivel de análisis
Semiótica Aislante
Nivel Analítico Teoría de la significación
Sujeto neutralizado
Elementos narrativos Macro y Micro Estructuras
Estructura actancial Programa narrativo
Greimas y la escuela de
parís
Semántica
Semiótica Vinculante
Hecho Discurso
Hermenéutica Practicas comunicativas
sujeto Situado
Contexto/texto/circunstancia Isotopías
Eco
Semántica discursiva y pragmática
Semiótica
Critica
Proceso Discurso social
Practicas comunicativas y sociales
Sujeto Objetivado
Análisis crítico Acontecimiento y sentido
Discurso e ideología
Ricoeur, Lotman y
González de Ávila
Pragmática
Ontosemiótica
Discurso sensible Circunstancias enunciativa
Sujeto patémico
Relación sujeto-mundo Intersubjetividad y nostalgia
Hernández
(Elaborado por Cuñarro y Djukich, 2016)
Para el análisis de la estructura narrativa, los procedimientos de organización
textual, la estructura actancial, así como para el estudio del universo figurativo de los
valores, se siguieron los postulados de Greimas (1979).
Se tendrá en cuenta a Eco (1987), en lo referente a los tópicos presentes en el
discurso, así como las isotopías, y muy especialmente la relación entre el texto y el
contexto.
110
Para el análisis crítico se utilizó a Ricoeur (2006), con el objetivo de entender la
diferencia entre acontecimiento y sentido, a Lotman (1996), para analizar el cómic como
texto semiótico, y a González De Ávila (2002), para estudiar al cómic como discurso
social y como mecanismo de rección semiótica.
Es importante subrayar que el análisis del cómic, desde la semiótica critica es un
análisis discursivo, y como tal se enfoca en la manera en que el "discurso" es
construido, e interpretado en el proceso de enunciación, esto se hace mediante la
exploración de los tópicos planteados, las concatenaciones isotópicas, las estrategias
discursivas y comunicativas, las asociaciones establecidas, las ideologías subyacentes,
y la finalidad u objetivo del discurso. Según González de Ávila, "no hay mensaje neutro
ni gratuito, sino que cada acto comunicativo involucra inseparablemente al poder en la
referenciación de la realidad; es decir, en su construcción social (González de Ávila;
2002:208).
Esto no quiere decir que la relación entre el Discurso y el sujeto enunciante
pueda ser completamente determinado en el momento que se construye el mismo,
porque la interpretación de dicho discurso, depende de una serie de variables que no
pueden ser universalmente previstas o controladas, por ninguno de los enunciantes.
Sin embargo, la logosfera en que se mueven y de la que se nutren los sujetos no es una e idéntica para todos ellos... La logosfera a la que cada sujeto tiene acceso y que accede a cada sujeto depende en parte de determinantes sociales y sociobiológicos como la raza, la edad, el sexo, la clase, la religión, la orientación política, la profesión, etc. (González de Ávila; 2002:209).
González de Ávila admite que para lograr un análisis exhaustivo habría que
añadir a este modelo macrosociológico, la totalidad de las circunstancias enunciativas,
así como todas las manifestaciones discursivas posibles, es decir, los elementos no
lingüísticos, icónicos, sonoros, etc. lo que "la semiótica vinculante ha tratado de
describir mediante el concepto de semiosfera: una suma global de signos que completa
desde una perspectiva totalizante, la labor orgánica de la biosfera, garantizando las
condiciones de posibilidad de la vida sociohistórica" (González de Ávila; 2002:210).
En este sentido la metodología propuesta se intenta alcanzar una mejor
comprensión del "hecho estético", del complejo texto que es el cómic, el cual pone
111
constantemente a prueba los métodos analíticos y críticos que se le aplican,
cuestionándolos y exigiendo su adecuación, tomando en consideración el proceso
comunicativo y el contexto.
En la misma línea de pensamiento coincide con Muro, cuando
afirma:
no hay un método, como tal, ―fijado‖, ―definitivo‖ que permita comprender y hacer cómics a todo novicio; lo que hay son dispositivos analíticos que favorecen, en condiciones económicas, la lectura y comprensión, esto es, la identificación y conocimiento del objeto sobre el que se aplican. (Muro; 2004:24 citando a Fremion, 1983)
De acuerdo con la propuesta realizada, a continuación, se articulan las
semióticas aislante, vinculante y crítica en relación a unos criterios determinados para
otorgarle concreción al trabajo de investigación (Ver Cuadro número 7).
112
Cuadro número 7. Fundamentos Metodológicos de la Semiótica Integral.
Autores Greimas Eco Ricoeur Lotman Gonzales De Ávila
Conceptos
Acontecimiento es una acción que produce un cambio de estado/ a un /hacer/
sucesión de hechos exteriores, o textos que generan otros textos
Es el hecho que actualiza el discurso
hecho finito, que ocurre una sola vez, posee coordenadas espaciales y temporales
Evento que debe ser reconstruido para poder extraer su sentido
Discurso Se manifiesta por los actantes del discurso, dentro de un programa narrativo, marcado por el eje espacio-tiempo.
Es un mapa semántico-pragmático relativo a un contexto y cultura determinada.
Acontecimiento del lenguaje, que conjura una infinidad de mundos y sentidos para el lector, el texto se actualiza en formas distintas a través del proceso de semiósis.
Texto dentro del texto. El texto se codifica dos veces. También el contexto es un texto de nivel superior
una reproducción de las estructuras sociales objetivas efectuada a través de los hechos comunicativos, que exige de los textos que se plieguen, a un sistema de coerciones discursivas determinadas
Sujeto Se expone al texto en relación a una circunstancias y estructuras intra textuales
un sujeto ajeno al enunciado, pero en cierto modo presente en el tejido textual más amplio.
el lector crece en su capacidad de auto proyección al recibir del texto mismo un nuevo modo de ser
El lector interactúa con el texto con base en un continuum semiótico.
Productor y receptor de textos en relación a una logosfera que consta de determinantes sociales y biológicos como la raza, la edad, el sexo, la clase, la religión, la orientación política.
Sentido Las significaciones posibles de un texto adquieren sentido gracias a las capacidades combinatorias de sus mínimas unidades semánticas
Todo texto produce una deriva infinita del sentido
Es la forma en que el discurso es comprendido e interpretado
Es un mensaje inicial incipiente que se modifica al expresarse en un continuum
Se produce al ser decodificado por un receptor en un contexto adecuado; provisto de saberes previos acerca del universo de significación en el que el texto se enmarca
Interpretación La coherencia y la Iteratividad del sentido del texto dirige la comprensión del mismo
Se da según las pulsiones del destinatario. Y depende de las circunstancias.
es expansión del conocimiento, expansión que da al sujeto ―una nueva capacidad para conocerse a sí mismo‖
Es la traducción de un texto en relación a otro texto, el cual produce semiósis ilimitadas
un gesto automático, que activa informaciones correlacionadas con los textos, completa los blancos de sentido, efectúa inferencias, generar expectativas de continuidad.
(Elaborado por Cuñarro Djukich, 2016)
114
4.1. Antecedentes Históricos
La importancia del cómic como medio de comunicación de masas es innegable,
es un fenómeno cultural que ha trascendido el medio y ha permeado todos los
aspectos de la cultura. El cómic, que en su forma actual aparece en 1933, tiene una
larga historia. Y aunque comúnmente son denominados "hijos de la imprenta" y la
revolución industrial; sus orígenes se remontan a los albores de la humanidad, esto es
si se toma la definición que simplemente los declara "imágenes yuxtapuestas en
secuencia" ya que esta definición abarca a las pinturas rupestres halladas en cuevas
en Francia y España que tienen una antigüedad aproximada de entre 10.000 y 25.000
años, y a partir de ese momento en los más distintos rincones del planeta se encuentra
distintas expresiones de arte secuencial, en las tumbas de los emperadores egipcios,
en el tapiz de Bayeux e inclusive en códices precolombinos hallados en México37.
Sin embargo, las secuencias de imágenes pintadas en las paredes de cuevas, talladas en piedra, horneadas en la arcilla, o tejidas en elaborados tapetes, están muy lejos de las manifestaciones modernas del arte secuencial - las historietas (comic strips) y los cómics (comics books) - en relación a su forma de producción, distribución y función. Tal vez los comics en el sentido más amplio del término, han existido por milenios, pero el arte secuencial empleado como una forma de entretenimiento popular, son en los términos de David Kunzle "hijos de la imprenta" (Duncan y Smith; 2009:21 - 22).
Cómo se ha mencionado anteriormente, mientras Kunzle y otros investigadores
asocian la aparición del "cómic" como medio junto con la invención de la imprenta, hay
muchos otros, principalmente los europeos que no están de acuerdo y proponen que
las formas incipientes del "cómic" se puede remontar a 1731.
William Hogarth (1697 - 1764), fue un artista británico que producía dibujos que
se vendían en forma de juego (set) y que conformaban narrativas secuenciales, la
importancia de Hogarth proviene de la utilización de tallados en placas de cobre, para
reproducir su trabajo, este proceso de grabado rudimentario, le permitía producir y
vender un gran número de copias de sus trabajos, los cuales se volvieron bastante
37
Pinturas en las tumbas egipcias aproximadamente 1300 AC, el tapiz de Bayeux aproximadamente 1100 DC y los
códices precolombinos aproximadamente1500 DC.
115
populares en Londres, su habilidad como artista secuencial y especialmente su visión
para los negocios y la autopromoción le han asegurado un lugar en la historia.
Hogarth era un pintor, que se promovía como artista y que ganó mucho dinero vendiendo impresiones de sus pinturas. Hogarth produjo siete juegos de narrativa secuencial basados en "temas modernos de moralidad". Los primeros tres de estos juegos fueron realizados en forma de pinturas: A harlot´s progress (1731), The rake´s progress (1735) y Marriage a la mode (1743). si es verdad que las siete imágenes (o impresiones) en "A harlot´s progress" tienen una secuencia deliberada y cuentan una historia de manera rudimentaria, cuando son yuxtapuestas, como señala el historiador de comics Mike Kidson, la secuencialidad de las imágenes "es confusa e inconsistente" y las entendemos como una narrativa por los hechos que refleja, no por la manera en que está compuesta. (Kidson en Duncan y Smith; 2009:20)
Mike Kidson (1999), afirma que The rake´s progress muestra una aproximación
más precisa hacia la secuencialidad visual, en el sentido de que no eran solo los temas
representados lo que le daba cohesión narrativa, sino también su construcción y
posteriormente afirma que Hogart siguió mejorando y que para cuando realiza Marriage
a la mode, tiene un estilo más cercano a la historieta y una construcción más
consistente hecha de izquierda a derecha, sin embargo, todavía no maneja ninguna de
las convenciones que definirán al cómic.
Se considera importante resaltar que, al hablar de estos primeros pasos en el
arte secuencial, que eventualmente se convertiría en el cómic moderno, se maneja el
término "cómic", porque es el utilizado por los historiadores y artistas, pero de lo que
realmente se está hablando es de una forma incipiente y rudimentaria de historieta38;
no es sino hasta que aparece "Lenardo und Blandine" (1783), de Josef Franz von Goez
que se puede hablar de un ancestro directo del cómic.
"Lenardo und Blandine" es considerado el primer libro de historietas, ya que
utiliza algunas de las convenciones del medio, que persisten hasta el día de hoy, utiliza
los paneles o viñetas, así como las didascálicas o cajetillas, y por supuesto se vale
tanto del lenguaje icónico, como del verbal39. Además, fue realizado mediante
rudimentarios métodos de impresión, que permitieron la reproducción seriada del
38
En la presente investigación, previamente se han señalado las principales diferencias entre historieta y comic, de requerir mayor información se puede consultar a Duncan and Smith "The power of Comics: history, form and culture
(1999) 39
Consultar los anexos para observar algunas imágenes de "Lenardo und Blandine" (1783), de Josef Franz von Goez
116
mismo. Sin embargo, la reproducción masiva de los dibujos o imágenes no fue posible
hasta 1789, año en que se descubrió la litografía, ya que esta permite la impresión
directa sobre la página sin ningún proceso humano intermedio, gracias a planchas
resistentes a múltiples prensados40. En 1796, Jean-Charles Pellerin inicia en Francia,
concretamente en la región de Épinal, una industria de producción de estampas
conocida como imágenes de Épinal (Escudero, 1978: 5).
Siguiendo los pasos de Josef Franz von Goez, se encuentra el suizo Rodolphe
Töpffer, hijo de un renombrado artista y un académico respetado, que ocupó el cargo
de director en retórica y letras en la academia de Geneva (Rhetoric and belles-lettres at
the academy in Geneva), y quien es considerado por muchos el padre del cómic
moderno, debido a diversas razones, entre las cuales resaltan su notoriedad como
académico, sus diversos trabajos sobre el cómic como forma de arte y su
implementación de diversos recursos, que terminarían siendo parte de las
convenciones del cómic moderno.
Rodolphe Töpffer, entre 1827 y 1844, realiza siete historias que él llama "La
litterature en estampes" (literaturas en imágenes), entre estas resaltan "Les amours de
M. Vieux-Bois" (1827), y "Histoire de M. Jabot" (1831), con estos trabajos Töpffer
rompe con los modelos tradicionales, no solo en forma, sino en los tópicos que decide
reflejar. En 1833 publica, su "Histoire de M. Jabot", a la que seguirían otros seis
álbumes de variados temas y de hasta 100 páginas de extensión.
Una de las innovaciones de Töpffer fue que utilizó el medio del arte secuencial para contar historias entretenidas y ficticias. Las historias morales y la propaganda fueron reemplazadas por la comedia física de antihéroes absurdos que luchaban contra los caprichos del destino. Sin embargo, sus innovaciones más importantes no eran en contenido, sino en forma. El historiador John Geipel especulo que debido a sus problemas de vista que Töpffer desarrolló su estilo de dibujo breve y conciso ("shorthand epigrammatic"), que se convertiría en un rasgo de los dibujantes de historietas. Esta forma de dibujo caricaturesco le permitió a Töpffer realizar paneles y composiciones mucho más dinámicas que los trabajos que le precedían (Duncan y Smith; 2009:25).
40
Un proceso muy similar al que se utiliza para hacer estampados en tela, o para sellar documentos, consiste en una lámina grabada, sobre la cual se vierte tinta y luego se presiona, contra el material a marcar.
117
Töpffer fue el primero en percibir la potencialidad del arte secuencial como
medio y recalcó su importancia y el desdén que muchos teóricos sentían ante el cómic.
Todo esto y más lo retrató en su "Ensayo sobre fisionomía del cómic" de 1845, el cual
es considerado como el primer texto teórico sobre el asunto (McCloud, 1993).
En su ensayo de fisionomía escrito en 1845, Töpffer proclama que la "historia en imágenes" que los críticos menosprecian y que los intelectuales apenas notan, ha tenido gran influencia a través del tiempo, tal vez más que la literatura escrita. también reconoce que ha creado un verdadero arte compuesto, donde las imágenes sin texto tendrán un significado vago, y el texto sin imágenes tendría virtualmente ningún significado, así mismo cada segmento (o panel) deriva su significado de lo que viene antes y lo que sigue (Duncan y Smith; 2009:25).
Los trabajos de Töpffer fueron traducidos a diversos idiomas y rápidamente se
esparcieron por toda Europa y finalmente llegaron a América donde posteriormente
renacería la industria con el advenimiento de la prensa industrializada y los grandes
periódicos.
Una de las traducciones inglesas, tal vez una versión pirata de una edición inglesa, llegó a América a principios de 1940, en la forma de The adventures of Obadiah Oldbuck. la edición americana (…) y de cuarenta páginas de largo. estaba impresa por ambos lados del papel, con seis o doce paneles por hoja. en otras palabras (Beerbohm, obadiah)
41. después de la publicación de sus primeros álbumes Töpffer
empezó a inspirar imitadores, incluyendo al famoso ilustrador Gustave Doré (1832 -1893). cuya Labours of Hercules (1847), era una historia ilustrada que seguía el modelo de Töpffer en forma, tono y estilo, pero que era superior artísticamente. Töpffer había creado una forma de arte, ahora solo hacía falta un medio de transmisión y los mecanismos de producción y distribución (Duncan y Smith; 2009:25 - 26).
Los medios de producción y distribución, llegaron de la mano de la revolución
industrial y la invención de la imprenta, la cual produjo una revolución mediática que
llevo a las historietas a todos los hogares del planeta, a través de los diarios y las
revistas. Entre las revistas pioneras se hace referencia a la revista mensual británica
"Punch" (1841), era una revista semanal enfocada en el humor, la política y la sátira,
que entre otras cosas es considerada responsable por la connotación actual del
término "Cartoons" como ilustración humorística.
41
haciendo referencia a Beerbohm, Robert. (2003). "The Originator of comics." in the adventures Obadiah Oldbuck. editado por Alfredo Castelli, Napoles. Comic-Con.
118
La utilización de la expresión ‗Cartoon‘ comienza en la ciudad de Londres en
1840, cuando por motivo de la construcción del Nuevo Palacio de Westminster se
realizó un concurso, en el cual los ganadores serían responsables de la realización de
una serie de murales dentro del nuevo palacio. Punch resultó ganador por una serie de
cinco dibujos satíricos acerca del gobierno y que se titularon Mr. Punch‟s cartoons, los
cuales aparecieron en la revista, en la edición de julio de 1843. Además de Punch,
Entre los pioneros de la primera mitad del siglo XIX, suelen citarse a Nordquist,
Bilderdijk, Thomas Rowlandson (Dr Syntax), William Chacón y George Cruikshank, e
Isaac Cruikshank, este último es de los primeros en utilizar el "globo de diálogo" en sus
caricaturas satíricas donde ridiculiza a sus gobernantes.
La historieta o cómic tal cual es hoy en día se inició en Alemania, por parte de
Wilhelm Busch con la publicación de unas rimas que iban acompañadas de un dibujo
alusivo y que fueron conocidas como "Max und Moritz". Unos cuantos años más tarde,
en 1896, Richard F. Outcault crea una serie titulada "The Yellow Kid"42, publicado en
cierto periódico neoyorquino. De hecho, de allí nació el término periodístico
‗amarillismo‘ y la historieta moderna (McCloud; 1993: 19).
Aunque sin duda alguna su personaje más importante siempre será el pequeño
Mickey Dugan, también conocido como "The yellow kid", Outcault en 1897, produce
para el New York Herald un nuevo cómic que narra las travesuras de un niño rico,
"Buster Brown", su novia Mari Jane y su perro Tiger, el cual se convierte en la primera
mascota que habla43, en una tira cómica. "Buster Brown‖ se convirtió en la mascota de
Buster Brown Shoes y el logo todavía se utiliza hoy en día.
Debido a los altos costos de un departamento de arte, no todos los diarios
podían costearlos, por lo que varias publicaciones, vieron en la historieta, una
oportunidad comercial, en 1898, The New York World le vendía sus historietas a
distintos periódicos a nivel nacional, para el inicio de 1900, todos los periódicos incluían
tiras cómicas, principalmente en sus ediciones dominicales, no es sino hasta un par de
años después, que aparece en el diario American, la primera tira diaria "A Piker Clerk"
(1904), de Clare Briggs, no sólo fue la pionera de las tiras diarias, también fue la
42
ver en este mismo capítulo: La Historieta 43
Tigre tiene rasgos antropomorfos y habla, pero sus alocuciones no son escuchadas (percibidas) por los adultos
119
primera en ser completamente en blanco y negro, desde ese momento las tiras que
aparecían en las ediciones de lunes a sábados no utilizaron color pero los "sundays" o
ediciones dominicales se imprimían a todo color.
Un año después, aparece "Little Nemo in Slumberland"44 (1905), de Winsor
McCay, la cual se publicaba en The Evening Telegram; McCay se considera un
verdadero innovador de la historieta, por su audacia en el encuadre, la utilización de
diferentes planos, la belleza de los dibujos y el surrealismo y complejidad de los
argumentos en sus obras. Al día de hoy "Little Nemo in Slumberland" es considerada
una de las tiras de mayor sentido estético para la época, La misma consistía en las
aventuras que vivía el pequeño Nemo, mientras dormía, todas las tiras terminaban
siempre, con Nemo despertando en el último panel y volviendo al mundo real. Su valor
artístico es tal, que uno de los episodios de esta tira llamado "The night of the living
houses" (La noche de las casas vivientes), fue la primera tira en entrar a la colección de
arte del Louvre.
Para 1906, la mayoría de las tiras cómicas se publicaban a nivel nacional y esto
marca la era de las "historietas sindicalizadas", esto no sólo representó mejores
ganancias para los caricaturistas, sino que estimuló la competencia y por tanto el
crecimiento y el refinamiento de la industria. La competencia entre los sindicatos y la
presencia a nivel nacional contribuyeron a fortalecer al medio y convertirlo en una
presencia permanente en las publicaciones y en los hogares de Estados Unidos.
Para entender completamente la importancia del cómic en los diarios de noticias en sus inicios, debemos imaginar la vida sin radio o televisión; hasta la aparición de los medios de radio difusión, el periódico era la principal fuente de información y entretenimiento de la familia (Harvey; 2009: 44).
En 1920, la popularidad de las historietas sigue creciendo y empiezan a
evolucionar de "gags" o chistes cortos a narraciones seriadas más complejas, con
historias que se podían desarrollar por varias tiras, también hay un cambio de
temáticas, el género de aventura empieza poco a poco a desplazar al humorismo que
había sido la columna de la industria.
44
Little Nemo in Slumberlandes la historia de Nemo, un pequeño niño que es transportado al mundo de los sueños todas las noches, para ser el compañero de juegos de la princesa de ese reino.
120
Entre las historietas más relevantes se pueden nombrar Tarzán (1914), de Edgar
Rice Burroughs, Buck Rogers (1929), dibujado por Dick Calkins, que junto a su
inseparable compañera Wilma Deering abrieron el sendero de la ciencia-ficción en
estos relatos. En 1931, apareció el detective Dick Tracy, obra de Chester Gould; El
libretista Lee Falk creó series celebres como The Phantom45en 1936, y Mandrake The
Magician en 1939. De este modo se implantaron en los cómics estadounidenses los
tres géneros mayores de la épica aventurera: la aventura exótica, la ciencia-ficción y la
aventura policial y de intriga (Masotta, 1982).
Eventualmente la historieta se vería opacada por los cómics que empezarían a
imponerse como la forma definitiva de "arte secuencial", con una popularidad sin
precedentes, gracias a personajes como Superman (1938), y Batman (1939). Tras la
guerra, la historieta estadounidense se encuentra en su cénit, con unas ventas
enormes y con un público compuesto por niños, adolescentes y adultos jóvenes, tanto
masculinos como femeninos. Sin embargo, enseguida va a tropezar con graves
limitaciones: de formato, para las tiras de prensa, y temáticas, para los comic books
(McCloud, 1993: 22). En la prensa se impone la llamada daily strip (‗tira diaria‘), que
ocupa uno de los fragmentos horizontales de una página de contenido heterogéneo y
puede ser, dependiendo del género, una narración completa o serial.46
Junto al nacimiento de la aventura épica, la principal novedad en la historia de
los cómics de los años treinta fue la aparición de la modalidad editorial llamada comic
book (libros de historieta) o simplemente cómic; Los "comic books "surgen en 1929, y
en sus inicios no eran más que un compendio de viejas historietas, recopiladas y
encuadernadas en papel económico, las cuales agrupaban principalmente tiras
humorísticas, sin embargo, rápidamente evolucionaron en historias originales para este
formato, y se constituyeron en la forma incipiente de un género que ha prosperado casi
ininterrumpidamente hasta nuestros días.
45
"The phantom" (El fantasma), fue el primer héroe en utilizar las mallas o traje ceñido, que se convirtió en una
característica de los súper héroes que le precedieron, también fue el pionero en utilizar una máscara o antifaz, que no dejaba ver sus pupilas, y es visto como una figura de transición, como la ha expuesto Peter Coogan. 46
En este punto la historia del cómic y la historieta empiezan a divergir, y cada uno empieza a escribir su propia historia.
121
Cuadro número 8. Cronología de la historieta.
Año de Publicación
Historieta
1865 Se publica “Max und Moritz” en los periódicos alemanes, que influiría en Katzenjammer Kids, de Rudolph Dirks.
1894 Se publica “The Little Bears” de James Swinnerton en el San Francisco Examiner
1895 Aparece “The Yellow Kid” de Richard Felton Outcault en The World.
1896 Se publica semanalmente. “The Yellow Kid”
1897 Se establece el suplemento dominical en Journal American, con “The Yellow Kid” y la aparición de “Katzenjammer Kids” de Rudolph Dirks.
1902 Se publica “Buster Brown” de R. F. Outcault en The New York Herald.
1905 La épica ―Little Nemo in Slumberland” de Winsor McCay aparece en The New York Herald, junto a ―The Terrors of Tiny Tads” de Gustave Verbeck. En Brasil, la revista de historietas ―O Tico” en
1906 La primera historieta chilena ―Federico Von Pilsener‖
1907 Aparecen “Mutt & Jeff” en The San Francisco Chronicle, que se acredita como la primera historieta
exitosa.
1910 Aparecen “Desperate Desmond” de Harry Hershfield y “Dingbat Family” de George Herriman.
En Latinoamérica, durante esta década se comenzaron a reproducir las historietas británicas y norteamericanas, con nombres traducidos.
1913 ―Bringing up Father” de George Mc Manus en The Journal American y “Krazy Kat” de George Herriman
1917 Felix the Cat aparece como caricaturas animadas
1923 Felix the Cat de Pat Sullivan aparece como historieta en The Journal American
1924 Aparece ―Little Orphan Annie” de Harold Gray en The New York News
1927 Aparece El Curioso Cubano, en respuesta la invasión de cómics estadounidenses.
1929 Aparecen Buck Rogers en Amazing Stories; Tarzan, de Harold R. Foster y Popeye en Thimble Theatre.
1930 Se publica una historieta de Mickey Mouse dibujada por Ub Iwerks Aparecen “Blondie” de Chic Young y Dick Tracy de Chester Gould en The Detroit Free Press.
Inician las historietas en los periódicos de Brasil.
1934 Aparecen “Flash Gordon”, “Jungle Jim” y “Secret Agent X-9‖ de Alex Raymond. Aparecen ―Lil Abner” de Al Capp y “Mandrake the Magician” de Lee Falk y Phil Davis.
1936 Aparece “The Phantom” de Lee Falk y Ray Moore.
1938 ―The Shadow” de Vernon Greene y “Lone Ranger” de Charles Flanders y Ed Kressy.En Italia, Benito Mussolini prohíbe todas las historietas norteamericanas en Italia, excepto Mickey Mouse.
1940 Aparece The Spirit de Will Eisner.
1944 Johny Hazard. Se publica la última historieta de Flash Gordon.
1945 Se publica Memin Pinguín.
1947 Steve Canyon. ―The Comics” de Coulton Waugh‖, fue el primer libro donde se discutían y estudiaban las
historietas en los Estados Unidos.
1949 Aparece Condorito, en Chile
1950 Se publica Peanuts, de Charles Schulz.
1951 Aparece Dennis the Menace.
1𝑟𝑎 Exposición internacional de historietas en Brasil.
1957 Se publica Andy Capp en Inglaterra
1964 Aparece Mafalda, de Quino en Argentina.
1965 Se publican ―Fritz the Cat” de Robert Crumb y Kalimán, en México.
1968 Se publica el libro ―A History of the Comic Strip” de Maurice Horn y Pierre Couperie. Aparece Ziggy.
1972 Se publica The Comics, an Illustrated History of Comic Strip Art de Jerry Robinson.
1973 Aparece Hagar the Horrible.
1978 Aparece Garfield
1980 El Náufrago de Juan Carlos Blanco, en Venezuela.
1993 Aparece Mujeres Alteradas, de Maitena Burundarena.
(Elaborado por Cuñarro y Djukich, 2016)
122
Estos primeros ―funny books‖ o cómics, dieron el impulso inicial al medio y, se
convirtieron en lectura predilecta, de los niños, jóvenes y de los soldados en campaña.
Es de la mano de estos últimos que el comic book americano se difunde por el mundo,
y se convierte en un fenómeno, y que eventualmente sería utilizado, para mantener la
moral, para encarnar al pueblo americano, así como manuales de instrucción militar, e
inclusive como herramienta ideológica.
La aparición del cómic, por ningún motivo presupone la desaparición de la
historieta y mucho menos, le resta importancia a la misma, simplemente marca un
punto de rompimiento, donde cada una de estas formas de narración gráfica abre su
propio camino y empieza a desarrollar, sus particularidades y su identidad.
4.2 El Cómic Book Norteamericano.
Los primeros personajes en habitar las páginas del cómic, no utilizaban capas, ni saltaban los edificios más altos, tendían a ser jóvenes con nombres, como Buster Brown, Little Nemo y los Katzenjammer kids. (Duncan y Smith; 2009: 26).
El comic book surge como una iniciativa comercial para reciclar las viejas tiras
cómicas, una de las primeras en probar las aguas es "The Yellow Kid", en 1897, con
The Yellow Kid magazine, la que es considerada la primera colección de tiras
publicada, posteriormente varias de las tiras más exitosas fueron recogidas e impresas
en una variedad de formatos; en 1919, la editorial Cupples & Leoncrea unas pequeñas
revistas en blanco y negro que miden solamente 9 12 pulgadas cuadradas (24 x 24 cm)
y tienen una portada de cartón flexible, las cuales son vendidas en los puestos de
periódicos por 25 centavos de dólar. Este formato será el estándar de la industria hasta
que en1922, The Embee Distributing Company, con sede en Nueva York probó suerte
con una nueva iniciativa, que llamo comic monthly, era innovadora por dos razones
fundamentales: una, ofrecía una publicación mensual, y dos, su formato más pequeño
y en papel más económico. Era una alternativa más barata vendiéndose por solo 10
centavos de dólar, aunque esta iniciativa duro poco más de un año estas revistas son
las predecesoras directas de los cómics modernos.
123
A principio de 1920, las "Pulp Magazines" empezaron a reemplazar a las revistas
de 10 centavos, como la principal fuente de entretenimiento para la clase media y la
clase baja educada. Debido a sus llamativas portadas, sus diversas y en muchos casos
inclementes temáticas, las "pulp Magazines” 47, ayudaron a establecer muchos de los
tópicos, arquetipos y tropos que constituirían los géneros modernos, no solo del cómic,
sino de toda la industria mediática y cultural.
La industria del cómic americano creció a partir de dos raíces: las tiras cómicas de los periódicos y las pulp Magazine. El formato y la infraestructura comercial surgen principalmente de la recopilación de su pariente más cercano la historieta. Gran parte del capital, el talento y algunos de los arquetipos heroicos provienen de las "pulp magazines" (Duncan y Smith; 2009:25 - 26).
Las "Pulp Magazines" moldearon la cultura popular y originaron personajes
clásicos y duraderos como Tarzán (1912), y Zorro (1919), en sus revistas de acción y
aventuras, las cuales presentaban variadas historias, con distintos personajes; pero es
en 1930, con la introducción de los "Hero pulps" que estas se consagrarían, las mismas
eran innovadoras, ya que se dedicaban a las aventuras de un solo personaje, los
cuales tenían apariencias llamativas y extraordinarias habilidades, además a diferencia
de las otras revistas estas era homónimas, a los personajes que presentaban, en 1931,
"The Shadow", se convierte en el pionero de esta nueva raza de héroes en la revista
que llevaba su nombre The Shadow, A detective Magazine.
Doc Savage, The Spider, y otros héroes epónimos de las Pulp Magazines, aparecieron en los puestos de periódicos, con sus disfraces, sus identidades secretas, y sus habilidades más allá de las de los mortales comunes. Es fácil ver como esta nueva especie de "Pulp heroes", tuvieron una influencia directa en los superhéroes del cómic que aparecieron a finales de 1930 y posteriormente en 1940. Batman es uno de los factores que precipitaron la desaparición de las pulp Magazines (Duncan y Smith; 2009:28).
La industria del cómic en Estados Unidos, nació en la ciudad de Nueva York en
1929, cuando la compañía "Eastern Color Printing Company" imprimió "The Funnies"
para la compañía Dell Publishing, dicha publicación consistía de 16 páginas en formato
tabloide, que salía todo los sábados y que inicialmente costaba 10 centavos, y que
posteriormente se redujo a 5 centavos de dólar, aunque este experimento duró sólo
dieciocho meses aproximadamente, es relevante por varias razones, fue la primera
47
llamadas así por el papel de pulpa de madera (pulp), con que estaban hechas.
124
publicación de Dell Publishing, que se convertiría en una de las editoriales de comic
más importante y probaría que los Funnies o comic book eran redituables como
negocio, además sirvió para motivar a varios emprendedores a dar sus primeros pasos
en la industria.
Dos empleados de "Eastern Color Printing Company" Harry Wildenberg y Max C.
Gaines, decidieron probar suerte en el medio reeditando historietas de periódicos,
como medio publicitario para distintas empresas y patrocinantes, la idea era generar un
flujo de efectivo que suplementara sus compromisos más ―respetables‖. Harry I.
Wildenberg, el gerente de ventas de Eastern Color Printing, no estaba interesado en los
cómics, pero estaba consciente del impacto que podían tener en la circulación de los
periódico, y racionalizo que si los cómics lograban vender periódicos, también podían
ser utilizados para vender otros productos, en 1933, Wildenberg le vendió la idea de
utilizar los cómics como regalos en sus estaciones de servicio a "The Gulf oil
Company", imitando el formato de Dell, esta publicación se llamaría"Gulf Comic
Weekly".
Gracias al éxito de su primer proyecto y debido al entusiasmo de Gaines,
deciden convencer a Procter & Gamble, de publicar un libro de cómics para ser
distribuidos gratuitamente en las tiendas que comercializan sus productos. Deciden
llamar a la revista "Funnies on Parade" (1933), constó de una tirada de 10.000
ejemplares, y fue un rotundo éxito. Esta publicación es la primera en utilizar el formato
actual del comic de 25x 17 cm aproximadamente.
Aunque Wildenberg no veía mucho futuro en la industria del cómic, Gaines
estaba realmente interesado en este nuevo medio, poco tiempo después, crea
"Famous Funnies" (1933), que será el primer cómic que se publica de manera regular
de forma bimensual, el principal aporte de Gaines es que convence a un gran número
de quioscos y puestos de periódicos en vender las ediciones de esta publicación.
Según la leyenda "Gaines, le pego una etiqueta de 10 centavos a varias docenas de los
libros y convenció a algunos puestos de periódicos de participar en este experimento,
los ejemplares se vendieron durante el fin de semana, y los vendedores querían más".
(Duncan y Smith; 2009:29).
125
En 1934, publicarían el segundo volumen, llamado "Famous Funnies series one
#1", consistía en una reimpresión de distintas tiras provenientes de "Funnies on
Parade", y "Famous Funnies: A Carnival Of Comics", la tirada fue de aproximadamente
40.000 ejemplares que fueron comercializados en distintos puntos de venta, ese mismo
año publicarían el tercer ejemplar de "Famous Funnies" y se establecieron como una
de las principales compañías de "Comic books" de la época, publicaron un total de 218
volúmenes (el último ejemplar se imprimió en 1955).
Ese mismo año un militar retirado, llamado Malcolm Wheeler, funda ―National
Allied Publications", que después se convirtió en "National Periodical Publication" y
finalmente "DC Comics" (1936).
Wheeler, que había sido expulsado del ejército, se ganaba la vida escribiendo
historias militares y de aventuras para varias ―Pulp Magazines‖, este se fijó en el
naciente medio de los cómics y resolvió probar suerte. A diferencia de lo que se hacía
en el medio hasta ese punto, decidió que sus cómics tendrían solo material original, en
parte porque pensaba que sería más económico que pagar las licencias de publicación
de las historietas.
Su primera publicación es "New Fun Comics" en 1935, el cual fue poco exitoso,
y que mucho de los comerciantes estaban reacios a comprar, debido a que sus
personajes eran completamente nuevos para el público; a finales de ese mismo año
Wheeler, prueba con otra serie esta vez llamada "New Comics" en esta nueva serie
utilizo muchos talentos jóvenes, entre los que estaban Jerry Siegel y Joe Shuster, los
cuales hicieron varios trabajos para la revista, pero nunca convencieron a Wheeler de
que probara con su creación favorita, ―Superman”. Poco después Wheeler decide crear
una tercera serie de cómics, que decide llamar Detective Comics, para este punto está
hundido en deudas y se ve obligado a asociarse con sus proveedores, Jack Liebowitz y
Harry Donenfeld, y surge Detective Comics. Inc. Esta nueva compañía rápidamente
cae bajo el control de Donenfeld, el cual recibe las acciones de Wheeler como parte de
pago por las deudas que este tenía con él y con Liebowitz. Más tarde estos
transforman la editorial en un éxito.
126
Cuadro número 9. Cronología del Cómic. Año de
Publicación Cómic
1929 Aparece “Tintin” de Herge en Bélgica.
1933 Se publica ―Funnies on Parade” un libro de cómics recopilando las historietas anteriormente publicadas. Se publica para la empresa Procter and Gamble, como material promocional
1934 Se imprime Famous Funnies” la primera revista de cómics periódica. Aparece ―Skippy‟s Own Book of Comics”, el primer libro de comics a cuatro colores.
1935 National Publications publica “New Fun Comics” el primer libro de comics con contenido original.
1937 National publica Detective Comics #1
1938 Aparece Superman de Jerry Siegel y Joe Schuster, en Action Comics #1
1939 Aparece Batman, de Bob Kane en Detective Comics. Luego se publica Batman #1, primera aparición del Joker. Se publica Marvel Comics #1, con The Human Torch y Sub-Mariner. Superman #1 y DC publica Motion Picture Comics #1, con las primeras adaptaciones de películas.
1940 Robin, the Boy Wonder, The Flash, Daredevil, Green Lantern, The Shadow y Doc Savage. Se crea The Justice Society of America, el primer grupo de superhéroes. Se publica Planet Comics, el primer comic book dedicado a la ciencia ficción.
1941 Jack Kirby y Joe Simon crean a Captain America. Aparecen Green Arrow, de George Papp; Aquaman en More Fun Comics #73; Archie en Pep Comics #4 y Wonder Woman de William Marsten Y H.G. Peters aparece en All Star Comics #8. Looney Tunes & Merrie Melodies #1, con apariciones de Bugs Bunny, Elmer Fudd y Porky Pig.
1945 Se publica Frankestein Comics #1
1947 Se publica el primer cómic de horror, Eerie Comics #1.
1950 EC Comics lanza la ―nueva ola‖ de cómics de horror, con Tales from the Crypt, Weird Science, Weird Fantasy, etc.
1952 Se publica Mad Comics #1
1953 Regreso de Captain America, Human Torch y The Sub-mariner a Atlas Comics.
1954 Aparece el libro ―Seduction of the Innocent” de Fredric Wertham, lo que lleva a la creación del Comics Code. El comité del Senado sobre la Delincuencia Juvenil realiza audiencias sobre los comics. Aparece el primer cómic conjunto de Batman y Superman.
1956 Aparece el nuevo Flash. Esto marca una nueva era para los superhéroes.
1959 Se publica ―Comic Art in America” escrito por Simon and Schuster. Se publica Asterix y Obelix.
1960 Primera aparición de The Justice League of America. Regresa The Green Lantern
1961 Jack Kirby y Stan Lee crean The Fantastic Four.
1962 Aparecen Spider-Man, The Mighty Thor, The Hulk y Ant-Man.
1963 Jack Kirby crea The X-Men. Primera Aparición de Iron-Man. Se hace la primera Comic Book Convention en una tienda de cómics en New York City.
1965 Se crea Nick Fury, Agent of SHIELD. Se publica el libro ―The Great Comic Book Heroes” de Jules Feiffer. Aparecen The Inhumans, en Fantastic Four #45.
1966 Se inaugural el ―City Museum of Cartoon Art” en Omiya, Japón. Es el primer museo dedicado al arte
del cómic. Primera aparición de The Black Panther.
1967 Se funda The Academy of Comic Art en San Francisco. En París, el Musee des Art Decoratifs exhibe una visión comprehensiva de los comics en “Bande Dessignee et Figuration Narrative”.
1968 Jack Kirby crea The Silver Surfer. Se organiza The New York Comic Art Convention en The Statler Hilton Hotel. Este festival marca la organización de los fanáticos del cómic.
1971 Se organiza la exhibición ―75 years of the Comics” en The New York Cultural Center. Se publica The Amazing Spider-Man #96-98 sin el sello del Comics Code Authority.
1972 Aparece The Swamp Thing, Ghost Rider y Luke Cage.
1973 Aparece Blade.
1974 Primera aparición de Wolverine. Primera aparición de The Punisher
1985 Se publica la miniserie Crisis on Infinite Earths, de DC Comics.
1986 Se publica Watchmen, de Alan Moore.
1991 Aparece Deadpool.
1993 Aparece Hellboy.
2005 Se publica Infinite Crisis, de DC Comics.
2006 Civil War, de Marvel Comics.
(Elaborado por Cuñarro y Djukich, 2016)
127
En 1938, crean su cuarta serie de comics, la cual deciden llamar "Action
Comics", la cual introduce a Superman a los lectores, definiendo un medio, creando el
género de los superhéroes y marcando el inicio del cómic moderno.
4.3. El Cómic en Europa y Latinoamérica
En Europa, una de las escuelas de mayor importancia, en producción y calidad,
es la escuela franco-belga, que abarca Francia, Bélgica y Suiza. Su historia comienza a
principios del siglo XIX, pero su auge, al igual que en el cómic norteamericano,
comienza alrededor de 1920. Uno de los cómics más representativos de esta escuela
es Las Aventuras de Tintín, de Herge (nombre de pluma de Georges Remi), quien
debutó con la historia ―Tintín en la Tierra de los Soviéticos‖, publicada en Le Petit
Vigtieme, en 1929. Otras series representativas de esta escuela son: Blake y Mortimer,
de Edgar P. Jacobs, publicada en 1946; Lucky Luke, de Morris, publicada en 1946;
Jerry Spring, de Jijé, publicada en 1954, Tomas el Gafe, de Andre Franquin, publicada
en 1957 y Los Pitufos, de Peyo, publicados en 1958. En 1959 se lanza al mercado la
revisa Pilote, que intenta entrar al mercado juvenil, y lo logra con Astérix, el Galo, quien
se convertiría en el cómic de referencia para esta escuela, junto a Tintín. (Berger, 1971:
164).
En América Latina, igual que en el resto del mundo, los orígenes de las
historietas y cómics se datan a fines del siglo XIX, ampliándose progresivamente y
logrando ser un género de gran relevancia como expresión de la cultura local. Los
países hispanoparlantes se destacan por personajes como Peloduro (1933) de
Uruguay; El indio Patoruzito (1945) de Argentina; Condorito (1949), de Chile; Mafalda
(1964), de Argentina; Elpidio Valdés (1970), de Cuba, y El Náufrago (1980), de
Venezuela. Algunos de estos protagonistas han logrado el salto al cine y la televisión,
además de estar presentes en compilaciones de sus aventuras.
En el caso particular de Venezuela, existe una gran inconstancia editorial, pero
esto no demuestra una falta de calidad, de hecho, existe un gran acervo documental,
donde se encuentra una historia del cómic en el país, libros como el Humorismo
Gráfico en Venezuela, de Hildemaro Torres nos hablan de ilustradores como Sandro
128
Bassi, Jesús Rodríguez, Edgar Jiménez, Felipe Ching, Rodolfo Hernández, Ángel
Fernández, Laura Liberatore, Rodrigo Flo, Gil Antonio Sansón, Luis Miguel Márquez,
Gustavo Aponte, Víctor Casas, Beatriz Ramos, Pedro León Zapata, entre otros.
Cabe resaltar el Náufrago, creado e ilustrado por Jorge Blanco, quien publicó
sus primeras viñetas en el diario L‟Opinione de Roma y expuso sus esculturas y dibujos
en galerías italianas y venezolanas. En 1980, al regresar a Venezuela, trabajó para el
periódico para niños El Cohete, y luego como gerente de arte y diseño del Museo de
los Niños. Su más reconocida creación sin duda es el Náufrago, la única tira cómica
venezolana, que se ha publicado de manera regular y sostenida en el país y el exterior.
El Náufrago se publica en forma de breves historietas se narran las vivencias de
un hombre sobreviviendo en una isla desierta, la tira no tiene diálogos y utilizaba la
metáfora visual como principal vehículo de comunicación. Estas tiras se recopilaron en
8 libros, y el personaje apareció en diversos medios y formatos. En la actualidad, esta
tira se publica en los semanarios publicados por el grupo editorial Observer, del estado
de Florida, en los Estados Unidos.
A través del cómic se está produciendo una universalización cultural, de tal
manera que, así como los italianos y los alemanes leen historietas producidas en
Francia, los pueblos de habla hispánica leen tiras producidas en países anglosajones,
pero también tienen sus protagonistas más conocidos como Mafalda, Elpidio Valdez,
Condorito o el Náufrago, contribuyendo así a borrar las particularidades nacionales
acompañando el viaje del cómic a través del tiempo y el espacio.
…la historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba y que funciona según toda la mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores (...), así, los cómics, en su mayoría reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes (Eco; 1973: 115).
Así también, como dice Rincón Martínez en su artículo ―El cómic como arte
mayor‖, la historieta presupone un desarrollo social e histórico de la sintaxis verbal, así
como de los códigos propios de la imagen.
Quien lee historietas es un depositario de la larga tradición que comenzó en occidente con el nacimiento de las primeras escrituras y de los primeros sistemas iconográficos. Existe una línea directa entre los jeroglíficos egipcios, las escrituras cuneiformes del medio oriente y el
129
cómic contemporáneo. Intentar desconocer esa tradición puede llevarnos a equívocos como los que sostienen algunos autores que creen ver en el cómic un retroceso en el desarrollo de los procesos de lectura y escritura (Rincón Martínez; 2006: www).
4.4. La evolución del comic Norte Americano
Los primeros ejemplares de lo que se convertiría en cómics, aparecen en 1929,
pero el medio, no se consolidó hasta mediados de 1930, es durante este periodo que
se desarrolla la que se ha llamado, la era de oro del cómic. Momento en que surgen
las compañías que serán las pioneras del medio como; All Star Comics, Action Comics
y Detective Comics, las cuales son las primeras en producir material original y
comienzan a experimentar con distintos géneros y estilos: historias épicas, de
aventuras, misterios, guerra, westerns, horror, romance, etc. Los escritores y dibujantes
iban creando las convenciones del medio y sus reglas a medida que creaban los
personajes que eventualmente se convertirían, en iconos de la industria.
Estos nuevos ídolos, son hombres modernos, hombres de ciencia, detectives,
guerreros que defienden las causas de los más débiles. Es en este contexto que
aparece Action comics #1 que presentaba a Superman. Este personaje revolucionó el
medio y dio vida al género que posteriormente se conocería como de "súper héroes" y
quesería sin duda alguna el género más icónico y popular del cómic, así como el más
lucrativo y longevo, este definiría al cómic americano.
El éxito de Superman de Siegel y Shuster (que aparece en Action Comics
Numero 1), es el catalizador que genera la aparición de una legión de héroes con o sin
súper poderes, pero todos con habilidades extraordinarias y dispuestos a sacrificarlo
todo por el honor y la justicia. Esta tendencia se hizo más evidente durante la Segunda
Guerra Mundial, donde la gran mayoría de estos, unieron sus fuerzas para luchar
contra Hitler, primero y luego en contra de los japoneses, siempre en favor de los
aliados.
Personajes como Captain America, Flash, Green Lantern y muchos otros cómics
de principios de los años 40, estaban llenos de propaganda ideológica y derrotaban a
los enemigos del mundo libre en las mentes y corazones de toda una generación.
130
De la mano de los soldados americanos, que los adoptaron y los convirtieron en
parte esencial de su rutina diaria, llegaron hasta los más recónditos rincones de Europa
y Asia, exportando con ellos las ideologías y "the American way". En muchos casos
los cómics contaban con el apoyo del gobierno americano quienes inclusive los
distribuían de forma gratuita entre las tropas, especialmente durante la Segunda
Guerra, ya que estos habían ganado gran popularidad durante el conflicto, como un
medio eficaz, barato y fácil de distribuir, colmado de historias del bien triunfando sobre
el mal (el mal representando a los nazis y a los japoneses). Durante este período, los
cómics probaron que eran una eficaz herramienta propagandística.
Con el final de la guerra, debido a la saturación del mercado, a las restricciones
económicas, etc., las ventas del género se desplomaron, para 1950 los únicos
superhéroes que mantenían su popularidad y que seguían siendo publicados, eran los
tres grandes de DC Comics, Superman, Batman y Wonder Woman; y Captain Marvel,
de Fawcett‟s Publishing, creado por C.C. Beck.
Después de 1945el cómic se fortaleció como una forma de diversión arraigada ya
que eran un entretenimiento portátil, económico y divertido, que servían como un
escape para la difícil situación que se vivía en un mundo destrozado por la guerra y
fueron fijándose durante este período, determinados cánones y maneras lexicales.
La paranoia ideológica y antiliberal de los años cincuenta que aparentaba una
obsesión del Estado con la inocencia y la rectitud, reaccionó en forma conservadora
frente a la realidad que evidenciaban los cómics, por lo cual emprendieron un ataque
desmedido contra la industria. El promotor de esta cruzada reaccionaria fue Fredric
Wertham con su libro Seduction of the Innocent (1954), el cual fue el principal testigo
ante las audiencias senatoriales sobre el tema, durante las célebres "cazas de brujas"
de la era de McCarthy.
En 1954, los ataques de Frederick Wertham, autor del ensayo La Seducción del Inocente, y de un subcomité del senado para la Investigación de la delincuencia juvenil provocaron caídas generalizadas de ventas y la creación por parte de las editoriales supervivientes de The Comics Magazine Association of America, que instituyó el Comics Code Authority (en la práctica una forma de autocensura) (Gubern; 1987: 44).
131
Julius Schwartz, un agente literario de libros de ciencia ficción fue designado el
editor encargado del renacimiento de algunos superhéroes. Los nuevos súper héroes
creados por Schwartz se encontraban basados en la ciencia y conjuntamente con
Batman, Superman y Wonder Woman fueron reunidos en 1960 como The Justice
League Of America (la Liga Americana De La Justicia) (Lalumière;2000: 25).
En 1961, en respuesta al éxito de la Justice League of America, de DC, Marvel
comisionó a Stan Lee para que creara un grupo de súper héroes, su respuesta fueron
The Fantastic Four (Los Cuatro Fantásticos) de Jack Kirby, los cuales Lee escribió y
editó durante todas las ediciones originales dibujadas por Kirby (más de 100
volúmenes).F4 fue todo un éxito para Marvel y fueron seguidos por más personajes con
súper poderes, que además en su gran mayoría tenían sus orígenes en la ciencia:
Spider-Man, por Lee y Ditko; y de Kirby, Thor, Iron Man, Hulk, Avengers y los X-Men.
Pronto el catálogo de Marvel era casi exclusivamente de superhéroes. Marvel es el
creador de una nueva casta de héroes, imperfectos, rodeados de problemas de
distintas índoles, creando muchos de los antihéroes, que cambiarían las reglas del
juego en los años venideros.
Para mediados de 1960 las restricciones impuestas por el Comics Code
Authority y el casi total monopolio de la industria por parte de los personajes de las
grandes editoriales, representaba un reto para todos los nuevos autores que querían
triunfar en el medio:
A finales de 1960 y principio de los 1970 una corriente de creatividad surgió en lo que posteriormente se conoció como el comic underground. Publicado y distribuido independiente de la industria establecida, la mayoría de estos cómics refleja la contracultura y la cultura de las drogas de esa generación, muchos tenían un estilo desinhibido e irreverente, con representaciones realistas de desnudos, sexo, profanidades y política, no tenían paralelo a excepción de su precursor, la obscura y pornográfica Tijuana Bibles (las Biblias de Tijuana). Los cómics underground nunca eran vendidos en los puestos de noticias, sino en lugares orientados a la juventud como Head Shops (sitios donde se vendía parafernalia relacionada a las drogas,) y por correo (Comics Wiki, www).
Distintos autores han hecho sugerencias acerca de cuál fue el evento decisivo
que marco el final de la era de plata, algunos proponen la publicación en 1969, de la
última revista de 12 centavos ($ 12 cents).Arnold T. Blumberg, erudito de los cómics,
sitúa el fin de la era de plata en junio de 1973, cuando la novia de Spider-Man, Gwen
132
Stacy muere, en una historia que posteriormente se conocería como "The Night Gwen
Stacy Died”(La Noche Que Murió Gwen Stacy), A. Blumberg dijo: ―la era de la inocencia
se terminó con el ‗chasquido‘ que se escuchó alrededor del mundo de los cómics - el
sorprendente y enfermizo chasquido de huesos que anunciaba la muerte de Gwen
Stacy‖.48
Muchas de las convenciones de la era de plata se mantuvieron en la etapa
posterior: las historias de superhéroes seguían siendo el principal producto de la
industria, sin embargo, para mediados de 1980, las tramas de las historias empezaron
a evolucionar para hacerse más maduras, más complejas y en muchos casos más
obscuras, también se empezaron a tratar hechos de la vida real, como las drogas, el
alcoholismo y otros. Este período constituyó La era del bronce, que duró desde 1970 a
mediados de 1980
No hay un evento en particular que se pueda señalar como el inicio de la era del
bronce de los cómics, pero si hay una serie de hechos, a principios de los años 1970,
que señalan un cambio en la industria, y un distanciamiento del tono de los cómics de
la década anterior.
Uno de estos eventos fue la salida de Jack Kirby de Marvel Comics en 1970,
poniendo fin a lo que muchos consideran la sociedad creativa más importante de la era
de plata (con Stan Lee). Kirby posteriormente se uniría a las filas de DC Comics.
También en 1970,Mort Weisinger, el que había sido el editor de las distintas historias
de Superman por varios años se retiró y fue reemplazado por Julius Schwartz.
Schwartz inmediatamente se dispuso a cambiar algunos de los aspectos más
fantásticos de la era de Weisinger y disminuyó algunos de los poderes de Superman,
que para ese momento eran prácticamente infinitos.
La revisión del código de los cómics (CCA) también permitió que se hicieran más
permisivas las reglas acerca del uso de los vampiros, hombres lobo y otras criaturas
sobrenaturales, permitiendo la reaparición de viejas historias y la creación de varias
nuevas como: Swamp Thing (La criatura Del Pantano), Ghost Rider (El Jinete
Fantasma) and The Tomb of Dracula (La Tumba De Drácula).
48
Este evento fue reproducido, con resultados similares en The Amazing Spider-Man 2, en 2014.
133
Uno de los acontecimientos más significativos durante este período en la historia
del cómic, fue un aumento substancial de héroes de color y de otras minorías étnicas.
Antes de 1970, existían muy pocos súper héroes que no fueran caucásicos (siendo las
notables excepciones The Black Panther and The Falcon), pero con el inicio de 1970,
esto empezó a cambiar con la introducción de personajes como Luke Cage (que fue el
primer súper héroe negro con su propio comic book), Storm, Blade, Zhang-Chi, Misty
Knight, John Stewart, Bronze Tiger, Black Lightning, Tyroc, Vixen y Cyborg.
Algunos de estos primeros superhéroes de las minorías han sido
subsecuentemente criticados por perpetuar estereotipos raciales. Algunos, como Luke
Cage, Misty Knight, and Zhang Chi, han sido vistos como un intento de Marvel de
aprovechar la fiebre del kung fu y el Blaxploitation (género fílmico dirigido al público
afro-americano)de los setenta. Otros personajes, sin embargo, fueron bien recibidos y
ganaron popularidad e importancia a medida que pasó el tiempo. Para mediados de
1980,Storm y Cyborg se habían vuelto los líderes de los X – Men y Los Teen Titans,
respectivamente, y John Stewart reemplazó a Hal Jordan como el personaje principal
en las historias de Green Lantern.
En 1970, Marvel Comics publicó Conan The Barbarian, el primer cómic basado
en un personaje de los conocidos como Pulp Character (provenientes de las revistas
underground)49El éxito de Conan resultó en la adaptación de otros personajes de su
creador Robert E Howard, a Conan le siguieron, Kull, Red Sonja y Solomon Kane. Por
su parte DC responde con Warlord, Beowulf, y otros
Mientras la industria se diversificaba y recurría a las corrientes underground y los
autores independientes, para renovarse, también ocurrían cambios estéticos a fin de
responder a las demandas de los lectores que se hacían cada vez más exigentes. Un
nuevo y sofisticado realismo se convirtió en la norma de la industria, los compradores
ya no mostraban el mismo interés en los trabajos altamente estilizados de la era de
plata, o en la simple caricaturización de la era dorada, el principal exponente de este
nuevo estilo era Neal Adams, el cual se encontraba dibujando Green Lantern/Green
Arrow para DC.
49
O pulp magazines.
134
Posteriormente los estilos llamados House Styles (refiriéndose al estilo visual de
cada compañía) de DC Comics y Marvel se convertirían en una imitación del trabajo de
Adams y en una versión más realista del estilo de Kirby respectivamente. Este cambio
también es atribuido a una nueva generación de artistas, algunos de estos fueron:
Berni Wrightson, Jim Starlin, John Byrne, Frank Miller, George Perez, and Howard
Chaykin. Una línea secundaria de cómics en DC, dirigida por Joe Orlando y dedicada
a los títulos de horror, estableció su estilo particular y se nutrió de talento de Asia y
América Latina.
El final de la edad del bronce también puede datarse para el momento en que
DC Comics completó Crisis on Infinite Earths, un evento especial que marcaría la
revitalización de los productos de la compañía para volver a convertirse en una
competencia fuerte para Marvel, esto también coincidió con la publicación de trabajos
altamente aclamados como: Watchmen de Alan Moore y Dave Gibbons, y Batman: The
Dark Knight Returns de Frank Miller, el cual redefinió el género de los súper héroes e
inició la tendencia de los héroes obscuros y sombríos.
Después de la era de bronce llegó la era moderna del cómic. De acuerdo con
Shawn O'Rourke de la revista digital PopMatters, la principal diferencia en relación con
las eras anteriores es ―un proceso de desconstrucción, una reinvención distópica de los
personajes icónicos y de su mundo”(O'Rourke; 2008, www). Los principales ejemplos de
esta tendencia son Batman: The Dark Knight Returns (El Caballero de la noche, 1986),
de Frank Miller, y Watchmen (Los Vigilantes, 1986-1987), de Alan Moore.
The Dark Knight Returns (Batman), escrito por Frank Miller, nos presenta un
futuro distópico en el cual un Batman retirado y viejo, una vez más se pone el traje
(Bat-suit) para combatir la violencia urbana y la corrupción política, lo cual causa que
Ronald Reagan, el cual es mantenido vivo mediante medios artificiales y ejerce la
presidencia vitalicia, envíe a su "blue Boy Scout‖, Superman, tras él. El nuevo enfoque
de Miller sobre Batman revitalizó el personaje y se ganó excelentes críticas.
Otro característica propia de la era moderna es la implementación de nuevas
formas de distribución, con la gran popularidad de las tiendas especializadas y la
introducción de los trade paperbacks (ediciones en formato de libro donde varios
volúmenes son recogidos), como algo rutinario. Aunque las ventas de cómics bajaron a
135
finales de los noventa y principios del 2000, las ventas de trade paperbacks subieron y
eran de los artículos más vendidos en librerías y tiendas de cómics.
En Estados Unidos, cuando una editorial recolecta historias previamente
publicadas como historias serializadas (comic books) y las publica en un solo volumen,
se les llama trade paperback. Generalmente contienen una sola historia que
previamente estaba dividida en una serie de capítulos, con los capítulos conformando
lo que se llama una saga (history arc). Las novelas gráficas pueden recopilar desde
cuatro volúmenes hasta veinte. Por ejemplo, Civil War contiene siete volúmenes.
Se ha profundizado el proceso de reinvención que comenzó en la era moderna,
los personajes bidimensionales con visiones dicotómicas del mundo parecen ser muy
simplistas y prefabricados, carecen de la adaptabilidad y flexibilidad moral requerida
para navegar las complejidades de la postmodernidad. Infinite Crisis y Civil War de DC
Comics y Marvel, respectivamente, constituyen dos de los crossovers más ambiciosos
hasta hoy, no sólo por la complejidad de las tramas, sino por el volumen de personajes
involucrados.
Las dos compañías han creado historias que influencian sus principales series
de manera significativa, y aunque las temáticas planteadas y la forma en que los
conflictos son finalmente resueltos son distintas, las dos historias tienen en común que
tratan sobre los principales personajes de cada cosmos, y éstos ya no son capaces de
vivir dentro de un universo bidimensional donde todos los conflictos son una
representación del bien contra el mal, y por lo tanto escapan a los paradigmas de los
superhéroes clásicos, mostrando que hay otras motivaciones además del bien común
detrás de las acciones de estos personajes mostrados ahora de una manera más real y
menos utópica. Esta nueva temática, conjuntamente con el hecho de que la historia se
desarrolla en la corriente principal de los cómics, no en tiempos o universos
alternativos, como sus predecesores, representa el cambio epistemológico y lingüístico
que propicia esta nueva era del cómic de superhéroes.
En el caso de Infinite Crisis, el punto focal de la historia es la imposibilidad de los
héroes modernos de vivir a la altura del legado y de los deberes impuestos a ellos por
sus antepasados; es principalmente una historia generacional que deconstruye el
136
arquetipo tradicional del súper héroe, los primeros capítulos reflejan un deterioro de los
valores morales de algunos de los principales personajes de DC.
El miedo y la sospecha han hecho que Batman cree una máquina tan peligrosa
que si cae en las manos incorrectas pone en peligro la vida de todo los superhéroes en
el planeta, Superman es incapaz de ser el símbolo de esperanza que todos necesitan,
Wonder Woman (La Mujer Maravilla) asesina a Maxwell Lord (un súper villano) a
sangre fría, lo que afecta a las distintas dimensiones de la tierra y causa que Alexander
Luthor y Superboy Prime regresen de su exilio en un universo paralelo para convertirse
en los héroes que el mundo necesita.
A medida que Infinite Crisis progresa, no sólo critica a los héroes tradicionales,
cuyas fallas dieron inicio al conflicto entre los héroes de las distintas realidades, sino
que también ataca al Superman de la era dorada por ser muy unidimensional. Se
revela que con el tiempo este podría convertirse en un opresor totalitario que impone a
la fuerza su visión maniqueista del mundo.
Shawn O'Rourke en su artículo A New Era: Infinite Crisis, Civil War, and The End
of the Modern Age of Comics, dice refiriéndose aInfinite Crisis y Civil War:
Al examinar estas dos historias se vuelve evidente dónde la discontinuidad con la era moderna empieza, cuando anteriormente la desconstrucción y la expansión del cosmos de los superhéroes era dejada para realidades alternativas o escenarios posibles, Infinite Crisis y Civil War trajeron estos elementos extremos y periféricos al corazón de sus continuidades respectivas (O'Rourke; 2008: www).
DC y Marvel rompen con modelos tradicionales y arquetipos preexistentes
y empiezan un proceso de resemantización del héroe, este ya no es un personaje
perfecto sin fallas, reconoce sus fallas y a pesar de éstas trata de lograr grandes
hazañas. Donde los superhéroes de la edad de oro y de plata eran iconos de moralidad
cuya existencia era un símbolo de los más altos principios y estos se encontraban por
encima de las fallas de los humanos comunes, la nueva cepa de héroes es presa de
las mismas dudas, miedos, y ambigüedades morales que las personas comunes.
Mientras que la modernidad fue la primera en desafiar estos arquetipos previamente establecidos, estos elementos fueron contenidos para que no afectaran el núcleo de las historias. Infinite Crisis y Civil War han roto con ese pasado desafiando el corazón de sus universos respectivos y reformándolos completamente, el intruso es ahora el nativo, los elementos extremos y periféricos son ahora el estándar. Una nueva era, la era postmoderna del superhéroe ha comenzado (O'Rourke; 2008: www).
137
Aunque es verdad que la era postmoderna fue la primera en romper con los
arquetipos y los viejos paradigmas, lo hacía de manera muy superficial o sólo
parcialmente, generalmente se veía reflejado en elementos aislados o en los métodos
utilizados, pero la fuerza motora seguía siendo el bien común y la completa certidumbre
de estar haciendo lo correcto, en cambio en la era postmoderna, no existen
certidumbres, no hay un compás moral absoluto, igual que en la realidad todo es
subjetivo.
En el mismo artículo Shawn O'Rourke agrega:
Finalmente, términos como Edad Moderna, Edad Postmoderna, son simplemente etiquetas y generalizaciones que pueden no ser las más apropiadas, pero sin embargo estas nos proveen con un contexto y una perspectiva, puntos de referencias necesarios para estudiar el corpus masivo que es el cómic. (O'Rourke;2008: www).
4.5. Las Dos Grandes.
La industria del comic desde su surgimiento ha estado nominada por dos
grandes compañías, lo que hoy se conoce como Dc Comics, y Marvel Comics, la cual
son el producto de una serie de fusiones adquisiciones y cambios de nombre, pero que
de una manera u otra, han publicado cómics de manera continua desde finales de
1930.
4.5.1. DC Comics
DC Comics es una de las más grandes editoriales norteamericanas de cómics y
sus productos asociados. Las iníciales ―DC” eran originalmente la abreviación de
Detective Comics, y luego se convirtieron en el nombre de la compañía. DC es una
amalgama de varias compañías, la primera de ellas fue National Allied Publications,
fundada en 1934, que luego se unió a Detective Comics, Inc., fundada en 1937 y formó
National Comics. Esta empresa absorbió a All American Publications en 1944, y luego
se consolidó en National Periodical Publications, la precursora de la empresa actual.
En la década de los 40, la compañía se enfocó en otros géneros, al decaer la
popularidad de los cómics de superhéroes. Sin embargo, en los años 50, para
mantener los derechos de autor de las líneas de superhéroes, se decide publicar de
138
nuevo Flash, con una historia nueva, y al ver su popularidad, se publica Green Lantern.
En esta década también se actualizaron los otros títulos de la compañía, volviendo a
ser re-imaginados. En la década de los 60, el show de televisión de Batman aumentó
enormemente las ventas de cómics, pero a finales de dicha década, especialmente
debido a la creciente popularidad de Marvel Comics, se contrataron artistas jóvenes
para revitalizar los títulos. Sin embargo, estos artistas en muchos casos no tuvieron la
experiencia necesaria para atraer al consumidor, y se crearon muchas series que sólo
tuvieron un volumen. A finales de la década de los 60, National Comics se fusiona con
Warner Bros /7 Arts. En este período se aumentó dramáticamente la tirada de cómics,
pero esto no tuvo éxito y muchas series fueron retiradas. Esto se remedió ofreciendo
regalías a los artistas y creando series limitadas, lo cual eliminada la presión de tener
tramas indefinidas. Esto trajo el éxito de series como The New Teen Titans, que
emulaba la estructura de X-Men, de Marvel.
Luego de este éxito, la empresa decidió revitalizar otros títulos con la serie
limitada “Crisis on Infinite Earths‖. Mientras tanto, el escritor Alan Moore trajo energía a
la serie Swamp Thing, ocasionando una ―Invasión Inglesa‖ con numerosos talentos de
Inglaterra que entraron a la compañía. Esto amplió las ventas de las series de horror y
fantasía oscura, y debido a que estas series necesitaban más libertad creativa, se creó
la editorial Vertigo, que no se adaptaba al Comics Code y que atraía a lectores de
mayor edad. Estos éxitos y series limitadas como Batman: The Dark Knight Returns de
Frank Miller y Watchmen de Alan Moore, permitieron a DC retar a Marvel en términos
de popularidad.
En los años 90 la industria experimentó un boom, lo cual llevó a la diversificación
de editoriales para diversos públicos, que se encargaban de promocionar diversos
cómics y mercancía relacionada. Algunas de estas editoriales fueron Milestone,
Paradox Press, WildStorm y America‟s Best Comics.
DC amplificó sus ventas en la década del 2000, adquiriendo las licencias para la
serie Elfquest y para varios mangas traducidos, además de licencias para novelas
gráficas europeas como 2000 AD y Humanoids. Se publicaron varias series limitadas
que prepararon a la audiencia para la secuela de Crisis on Infinite Earths, llamada
139
Infinite Crisis. Además, se estrenó una línea llamada ―All Stars” que presentaba a los
personajes en un universo alternativo que no seguía la continuidad del universo DC.
4.5.1.1.El Universo DC
El Universo DC es un universo compartido por la mayoría de los cómics de DC
Comics. La primera mención de este universo se hizo en 1940, cuando varios
superhéroes, quienes hasta el momento habían tenido series separadas, se conocieron
y fundaron el equipo de superhéroes The Justice Society of America. Sin embargo,
para este momento, la mayoría de las publicaciones continuaron sin mantener la
continuidad entre sí.
DC ha introducido diferentes versiones de sus personajes, algunas veces
ignorando las versiones anteriores. Para explicar esto, se presentó la idea de un
―Multiverso‖ en 1961, ya que esto ayudaba a las varias versiones a coexistir, conocerse
y combatir amenazas. Algunos universos fueron designados con nombres como ―Tierra
1‖.
Con el pasar de los años, se hizo más difícil mantener la consistencia interna, y
para seguir publicando las historias más populares, se hizo necesario mantener el
status quo. Algunas inconsistencias se explicaron retroactivamente, pero se hizo muy
difícil mantenerse al tanto de múltiples tierras, y era muy difícil para los nuevos lectores
entender las historias. Para manejar esto, se realizó la miniserie Crisis on Infinite Earths
en 1985, la cual mezcló universos y personajes, reduciendo el Multiverso a un solo
Universo DC. Sin embargo, esto removió el mecanismo que se había utilizado para
lidiar con el paso del tiempo en el mundo real sin que los personajes envejecieran, y
tampoco estableció un futuro coherente para dicho universo. La serie limitada Zero
Hour de 1994, presentó la oportunidad de revisar las líneas de tiempo y reescribir la
historia del Universo DC. Como resultado de esto, al menos una vez por década desde
los 80, el Universo DC tiene una ―gran crisis‖ que permite hacer cambios, reiniciar el
universo, o modernizar a los personajes.
DC también ha publicado historias llamadas ―Elseworlds‖, que presentan
historias alternas de sus personajes. El evento Infinite Crisis, de 2005, rehízo el
140
Universo DC de nuevo, creando un nuevo Multiverso, que consiste en 52 universos
paralelos.
El diagrama básico del Universo DC se parece al del mundo real, pero existen
superhéroes y supervillanos en él. Existen países ficticios, y las ciudades principales
son ficticias, pero basadas en el mundo real. Por ejemplo, Gotham City está basada en
New York City. Estas ciudades son arquetipos de ciudades, Gotham con los aspectos
más negativos de las grandes ciudades, y Metrópolis con los aspectos más positivos.
La presencia de los súper humanos ha afectado las ciudades, pero la historia de los
Estados Unidos ficticios ha sido similar a la real, aunque han sucedido eventos que han
cambiado toda la escena política mundial, como La Tercera Guerra Mundial.
4.5.1.2.Habitantes del Universo DC
La mayoría de los súper humanos de la tierra le deben sus poderes al
―Metagen‖: una característica genética de origen desconocido, que ocasiona que
algunas personas desarrollen súper poderes cuando se exponen a alguna sustancia o
fuerza peligrosa. Algunos deben sus poderes al uso de tecnología avanzada o
habilidades particulares, como las artes marciales.
Muchos habitantes del Universo DC tienen una gran cantidad de poder, como los
Héroes mayores (Superman) y algunas entidades cósmicas. Sin embargo, estos
poderes son inconsistentes: Superman es vulnerable a la magia y la criptonita, Green
Lantern es vulnerable al color amarillo, y Batman no tiene poderes propios (pero supera
esta falta con inteligencia, entrenamiento constante y artefactos variados).
Los superhéroes son generalmente aceptados por el público en general, y
algunos de ellos tienen museos. Los gobiernos del mundo conocen la existencia de los
meta-humanos (se llama así a quienes presentan el metagen) y a lo largo de la historia
han tenido varias estrategias para lidiar con ellos. Existió una organización llamada
“The Dome‖ que ayudaba a los superhéroes que debían pelear a través de las fronteras
internacionales, pero fue reemplazada por The Justice League.
141
También existen organizaciones internacionales dedicadas al mal, pero tienden
a no durar mucho, debido a las personalidades de los súper-villanos. Algunos equipos
son de villanos que se conocen personalmente o tienen un mismo fin. Debido a las
fluctuaciones de poder entre los súper-villanos, algunos pueden ser encarcelados en
cárceles normales, pero otros deben estar en prisiones de máxima seguridad y algunos
en dimensiones alternativas (como The Phantom Zone).
El gobierno norteamericano no confía mucho en los meta-humanos. Durante la
Segunda Guerra Mundial comenzaron el Project M para crear soldados experimentales,
como los Creature Commandos. Actualmente el gobierno utiliza el Department of
Extranormal Operations (DEO, por sus siglas en inglés) para lidiar con los meta-
humanos, y formaron la Task Force X (Suicide Squad) como un grupo de operaciones
secretas.
La tecnología está mucho más avanzada en el Universo DC, pero sólo está al
alcance de los individuos u organizaciones poderosas y con mucho dinero. La
tecnología puede venir del espacio exterior o de líneas de tiempo diferentes. Existen los
robots, los androides y los ciborgs (seres que son una mezcla de orgánico y mecánico),
pero tienen inteligencias superiores porque son creados para sentir. Existen razas
inteligentes que viven en la tierra y que son mayormente desconocidas, como los
sobrevivientes de Atlantis. También existen razas extraterrestres, que son humanoides
y algunas veces se pueden mezclar con los humanos. El orden es mantenido en la
galaxia por los Guardians of the Universe, y sus agentes son los Green Lantern Corps.
La magia y lo supernatural son reales en el Universo DC, habiendo criaturas
como dioses (de varios panteones), ángeles y deidades. Existe el cielo y el infierno,
aunque no existen en la misma continuidad, y también existen ángeles oscuros y
entidades demoníacas, como Belcebú. Existen dos grupos de seres mágicos, los Lords
of Order and Chaos, quienes son fuerzas opuestas y pueden manipular a otros seres
para actuar por ellos. También existen seres elementales, como el espíritu viviente de
la tierra, llamado ―Maya‖ quien crea campeones de cada elemento para protegerse a sí
misma, utilizando humanos como hospedadores. El origen de la magia viene del Homo
magi, una subespecie humana con una habilidad natural para utilizar la magia, quienes
142
se mezclaron con los humanos, dándoles a éstos la habilidad para utilizarla, dando
origen a los magos y hechiceros.
En este universo es posible viajar en el tiempo de varias formas, y aunque
originalmente no se podía cambiar el pasado, esto cambió durante Crisis on Infinite
Earths. Además, existen realidades alternas, como el Hypertime. Existe un grupo, los
Linear Men, formado para prevenir los cambios en la historia. También existen varios
planos dimensionales, como el Antimatter Universe, the Pax Dimension, The Fifth
Dimension, entre otras.
4.5.2.Marvel Comics
Marvel Comics es una línea de cómics publicada por Marvel Entertainment, Inc. El
origen de Marvel se remonta a 1939, cuando se estableció Timely Comics, e hizo su
primera publicación de Marvel Comics, donde aparecieron The Human Torch, quien era
un androide en ese entonces, y el anti-héroe Namor the Sub-Mariner. El editor de la
compañía, Joe Simon, se unió a Jack Kirby, en 1941 para crear al primer superhéroe
patriótico, Captain America.
Para la post-guerra (década de los 50) las ventas de cómics de superhéroes
decayeron, y Timely, conocida como Atlas Comics en ese momento, siguió las
tendencias populares y publicó una variedad de géneros como Westerns, horror,
crimen, humor, romance, ficción y aventura. Se intentó, sin éxito, resucitar a los ―tres
grandes‖ (Captain America, Namor y The Human Torch) entre 1953 y 1954. En 1957 se
publicó el último cómic con el logo de Atlas, y en 1961 se publicó Amazing Adventures
con el logo de Marvel Comics.
Luego del éxito de DC Comics reviviendo a sus superhéroes, Marvel decidió
imitarlos introduciendo The Fantastic Four, y un nuevo tipo de superhéroes. The
Fantastic Four no tenían identidades secretas, y tenían lo que se llamó una visión de
los superhéroes ―en el mundo real‖, y tuvo gran éxito. En la década de los 60, Marvel
publicó muchos cómics de este tipo, con héroes y antihéroes como Hulk, Spider-Man,
143
Thor, Ant-Man, Iron Man, X-Men y Daredevil. La serie más exitosa fue The Amazing
Spider-Man. Los cómics de Marvel se enfocaban en la caracterización del personaje, lo
cual era particularmente cierto de Spider-Man, quien dudaba de sí mismo y tenía
problemas mundanos, como cualquier otro adolescente. Los superhéroes de Marvel
tienen fallas, son raros y no encajan, a diferencia de los héroes de cómics tradicionales,
que son perfectos, apuestos y sin fallas. Este enfoque revolucionaría los cómics.
Stan Lee fue el impulso para esta nueva era. El editor de Atlas en esa época, crea
a The Fantastic Four, y es uno de los nombres más conocidos en el mundo de los
cómics. Su voz permea los cómics, cartas y páginas de noticias de los libros de cómics,
su sentido del humor y carácter ligero, y su descripción de los artistas como una gran
familia feliz. Los artistas contribuían mucho al proceso creativo de los cómics,
basándose en una idea o un boceto dado por Lee, en lo que se conoció luego como el
método Marvel.
La década de los 80 vio a Jim Shooter como editor en jefe de Marvel. El acabó con
muchos problemas de procedimiento de la empresa y la llevó a un renacimiento
creativo, que incluyó la institucionalización de las regalías de los creadores, y creando
la editorial Epic para material de los creadores en 1982. En esta década también se
adquirió el estudio de animación De Patie-Freleng Enterprises, a la cual se le dio el
nombre de Marvel Productions y que produjo series de televisión animadas con
personajes como G.I. Joe, The Transformers, Muppet Babies, Dungeons and Dragons
y Spider-Man. Este estudio cerró a finales de los 80.
Marvel lanzó la exitosa línea 2099 en la década de los 90, y la editorial Razorline,
que tuvo mucha creatividad, pero poco éxito comercial. Marvel licenció sus productos
en tarjetas de intercambio, y adquirió a Heroes World, una distribuidora de libros para
que fuera su distribuidora exclusiva. En los 90 predominaron muchas estrategias para
aumentar las ventas, como carátulas variadas, mejoras a las carátulas, y crossovers
regulares que desarreglaban la continuidad. En 1996, casi todos los personajes de
Marvel participaron en Onslaught Saga, lo que permitió relanzar algunos personajes,
como los Avengers y Fantastic Four. En 1998, se lanzó la editorial Marvel Knights, con
144
historias que protagonizaban personajes como los Inhumans, Black Panther y
Daredevil.
Con el nuevo milenio, Marvel diversificó aún más sus ofertas, y en 2001 se retiró
del Comics Code Authority y estableció su propia clasificación para los cómics, el
Marvel Rating System. También creó nuevas editoriales, como MAX, para lectores
maduros, y Marvel Age, para los lectores más jóvenes. Además de esto, se lanzó
Ultimate Marvel, que relanzó muchos títulos, actualizándolos para una nueva
generación de lectores. En el 2006, se lanzó el crossover “Civil War”, circunstancia que
marcó un hito en la trayectoria tradicional al traer la política como protagonista, y tuvo
repercusiones a lo largo de todo el universo.
4.5.2.1.El Universo Marvel.
El universo Marvel está conformado por más de 5.000 personajes registrados, y
fue creado en 1961 por Stan Lee junto a otros artistas de la compañía, y esto significó
que lo que ocurriera en un título tendría repercusiones a lo largo de otros títulos,
además de mostrar el crecimiento y cambio de los personajes, y permitiendo a los
personajes intervenir en otros títulos. Se forma el grupo de superhéroes “The
Avengers”, y este universo se centra en New York City, una ciudad del mundo real.
Esta ciudad es lo más realista posible, aunque la presencia de los súper-humanos
afecta a los ciudadanos comunes.
Al pasar el tiempo, los escritores pidieron a los editores crear un ―Multiverso‖,
que les dejaría crear historias alternativas sin afectar el universo principal, e historias
en las cuales los personajes pudieran visitar universos alternativos. La primera
miniserie de Marvel se publicó en 1982, y se llamó Contest of Champions. Todos los
héroes de la época se unieron para pelear en un juego de ajedrez entre la muerte y un
Elder of the Universe. Esta miniserie fue la precursora de The Official Handbook of the
Marvel Universe.
145
Con el pasar del tiempo, se ha hecho más complicado mantener el Multiverso de
una forma consistente, sin embargo, Marvel nunca ha desviado drásticamente su
continuidad, a diferencia de su rival, DC Comics. Algunas líneas se han hecho desde
cero, como Heroes Reborn y Ultimates, para dar la oportunidad a nuevos lectores de
acercarse a sus personajes favoritos.
La Tierra en Marvel es una mezcla de realidad y fantasía, muchos países son los
mismos, con las mismas personalidades, pero también países y organizaciones
ficticias, como Wakanda, SHIELD e HYDRA. Marvel describió su geografía mundial en
el Atlas Marvel. En este universo también se incorporan elementos de ciencia ficción y
fantasía: hay extraterrestres, dioses, magia, poderes cósmicos y tecnología muy
avanzada, desarrollada tanto por los humanos como por otros seres. Estos elementos
se entrelazan con las vidas de los superhéroes, algunas veces ayudándolos y otras
perjudicándolos.
El tiempo pasa lentamente en este universo, porque las historias continúan en el
número siguiente, en que la inmediatez de la historia transcurre en un mes de tiempo
real. A pesar de haber sido creados en la década de los 60, dentro del universo sólo
han pasado 13 años. Por lo tanto, algunos eventos contemporáneos a la época del
inicio de los personajes se han reescrito o cambiado para ser más actuales. En la
historia original de Iron Man, su origen era en la guerra de Vietnam y actualmente, es
en un conflicto armado en Afganistán.
Interesantemente, Marvel y DC existen en el universo Marvel. Son compañías
que publican las historias de los superhéroes y muchos de ellos las apoyan. El universo
de personajes de DC Comics existe en uno de los universos alternativos, para explicar
los crossovers de ambas compañías.
4.5.2.2.Habitantes del Universo Marvel.
En el universo Marvel existe un sinfín de seres y criaturas con poderes y
habilidades extraordinarias, muchos de ellos anónimos y otros son reconocidos por ser
superhéroes o villanos. En la historia del universo, siempre se habían utilizado
146
disfraces e identidades secretas para combatir el mal, pero esto se popularizó en la
década de los westerns y fue revitalizado con Captain America en la década de los 40.
Algunas veces, estos personajes se unen para combatir el mal, en grupos como The
Avengers, X-Men y Fantastic Four. Las alineaciones de estos grupos cambian de
acuerdo a la historia.
La mayoría de los superhéroes de la tierra deben sus poderes a los Celestials,
entidades cósmicas que visitaron la Tierra hace millones de años y experimentaron en
nuestros ancestros prehistóricos. Otros requieren otros factores (como la radiación)
para activar sus poderes. Otros orígenes posibles para los poderes superhumanos
incluyen la magia, la manipulación genética, y los implantes biónicos. Algunos héroes y
villanos no tienen poderes, pero dependen del entrenamiento en combate o algún
equipo tecnológicamente avanzado.
En el universo Marvel, la tecnología está considerablemente más avanzada que
en el mundo real, esto es debido a individuos de inteligencia extraordinaria, como Reed
Richards (Mr. Fantastic) de Fantastic Four. Sin embargo, la mayoría de los aparatos
realmente avanzados (como armaduras con poderes y rayos de la muerte) son muy
caros para el ciudadano común, y está usualmente en manos de organizaciones
gubernamentales o criminales. La tecnología avanzada también ha sido entregada a la
raza humana por razas escondidas, extraterrestres, o seres que viajan en el tiempo.
En el universo Marvel los súper poderes se explican mayormente de forma
científica. Los superhéroes mayormente utilizan las células de su cuerpo como una
batería para acumular la energía que necesitan, o la absorben de una fuente como el
sol. Otra fuente de energía disponible es el Primordial Power, que es una parte de la
energía liberada en el Big Bang. En este universo, todos los cerebros vivientes
producen energía psiónica, que puede manipular la materia y la energía, pero sólo
pueden utilizarla aquellos individuos con la habilidad de conectarse a ella.
También existe el espacio extra-dimensional, con varias dimensiones accesibles
para extraer o agregar masa o densidad a los objetos en la Tierra. Existen dos fuerzas
opuestas de otra dimensión Darkforce y Living Light. La primera es semejante a la
147
oscuridad y la segunda lo es a la luz. El Cosmic Power puede alterar la realidad, y
permite a su usuario hacer lo que desee.
La magia también es una forma de energía, desafiando las leyes de la física y la
ciencia. Las reglas para usarla varían con el método de invocación. La magia está en
todas partes, incluso en los seres vivos, pero los seres humanos deben entrenarse
para utilizarla. La energía mística proviene de las estrellas.
En el universo Marvel existen razas no humanas en la Tierra, como los
mutantes, que causan miedo a los ciudadanos comunes, ya que ellos creen que son
otra raza que planea reemplazar a los hombres. Otras especies son tratadas como
subhumanas. En este universo también existen razas alienígenas inteligentes. Los tres
imperios más grandes son los Kree, los Skrulls y los Shi‟ar. Estas razas están
frecuentemente en conflicto, y ocasionalmente involucran a los humanos en los
mismos. Otras razas alienígenas son los Watchers y los Elders of the Universe. Estas
entidades son muy antiguas y han existido por billones de años.
Además de los extraterrestres, existen criaturas sobrenaturales, como dioses,
demonios y vampiros. Los dioses de la mayoría de las religiones politeístas son
poderosos e inmortales, y vienen de otras dimensiones a visitar la Tierra, volviéndose
base de muchas leyendas. Además, Marvel ha inventado deidades como los Dark
Gods. A lo largo de los años, muchos seres han pretendido ser dioses o demonios, y
éstos seres, incluso los ángeles, existen en este universo. Existen entidades muy
poderosas y pueden ser benevolentes, malévolas o amorales. Los dioses actuales
descienden mayormente de Elder Goddess Gaea, y los panteones más mencionados
son los Asgardians y los Olimpians.
149
La presente investigación tiene como objetivo fundamental analizar desde una
perspectiva sociosemiótica el rol del cómic como facilitador de la discusión de asuntos
de interés social: criminalidad, discriminación, conflictos políticos y pobreza; a través de
los códigos narrativos y discursivos propios del género, además se busca probar la
viabilidad (o adecuación) de dicho análisis desde una perspectiva semiótica integral.
Por lo que a continuación se procederá a examinar algunos ejemplares que constituyen
la muestra del presente trabajo50, los mismos han sido estudiados desde una
perspectiva semiótica, con una fuerte direccionalidad sociocultural, dicho análisis se
realizó de acuerdo a las teorías y postulados reflejados en el cuadro # 4.
Como punto de partida, se comenzó por seleccionar algunos ejemplares de la
población estudiada para constituir la muestra tangible del presente trabajo y se decidió
escoger aquellos personajes que históricamente reflejan algunos de los tópicos
seleccionados. Se considera necesario hacer la siguiente aclaratoria, cada historia o
personaje puede reflejar un sin número de asuntos sociales, pero como regla general
en todos los casos se encuentra un tópico o tema fundamental: por ejemplo, Superman
siempre tratará con la justicia y el estilo de vida americano, Batman siempre lidiará con
el crimen en las calles y la Mujer Maravilla siempre luchará contra la opresión y la
discriminación, entre otros.
Por lo tanto, en el presente capítulo se trata de relacionar dialécticamente las
estructuras y estrategias discursivas con los tópicos, nudos sémicos, y las
concatenaciones isotópicas que construyen el sentido del discurso, intentando
demostrar cómo éstas son un producto de las ideologías que circulan en el contexto y
de las circunstancias al momento de la enunciación. Con estas operaciones analíticas
se persigue el propósito de vincular lo transubjetivo con lo intertextual y lo intratextual,
para así poder abarcar la total complejidad del corpus y el proceso enunciativo desde
los principales enfoques semióticos (aislante, vinculante y critico), complementado con
la ontosemiótica.
50
La población estudiada es el resultado de una preselección de ejemplares, todos pertenecientes al género de los superhéroes, escogiendo algunos de los más representativos y longevos del medio, así como aquellos de mayor significación cultural. La constitución de la muestra se presenta en el cuadro N° 4.
150
En el actual apartado se evidenciará cómo a través de la historia los cómics han
expresado, por sus características de texto semiótico y de medio de difusión masiva,
los problemas sociales más relevantes de sus contextos históricos-sociales
respectivos. Es pertinente aclarar que se trabajó con varios superhéroes para probar el
modelo intertextual propuesto, con base en una semiótica integral, como ya se ha
señalado.
5. 1. Criminalidad (Superman, Batman, Spider-Man).
Si se considera que una sociedad es una asociación de individuos que
comparten un lenguaje, un referente social, y que reconocen o siguen ciertas normas o
reglas que les permiten convivir en relativa paz, lo que es para todo efecto una
construcción intersubjetiva basada en un "contrato social‖; el crimen no es otra cosa
más que toda acción que se realice sin respetar la ley, tanto escrita como
consuetudinaria, es decir, la transgresión de las normas establecidas, un rompimiento
de los cánones sociales que son parte de una realidad percibida como deseable.
En toda sociedad, en toda comunidad, existe el crimen, ya que éste se
encuentra ligado a la individualidad de los sujetos y a los deseos de los mismos, por lo
tanto, cada colectividad ha buscado la manera de contrarrestarlos, al fomentar valores
e ideas que forman parte de su identidad: las civilizaciones antiguas utilizaban los mitos
como instrumento de rección semiótica; el cómic, como relevo generacional de estos
mitos, intenta dar respuesta a los dilemas morales y sociales de la modernidad. El
mensaje subyacente de los héroes del cómic en sus orígenes era defender la justicia y
proteger al desvalido; estos preceptos se volvieron más complejos con el tiempo,
cuando se hizo necesario reconocer la diferencia entre lo moral y lo legal, las nuevas
circunstancias han producido tramas cada vez más complejas donde ya no sólo se lidia
en absolutos basados en dicotomías, sino que la normatividad social admite cierta
ambigüedad y distintos matices de grises. Sin embargo, la idea de la lucha entre el
villano y el héroe sigue siendo un concepto medular en el cómic, sobre todo en
aquellos como Superman, Batman o Spider-Man, los cuales no solo se enfrentan al
151
crimen, sino que son producto del mismo, mediante las tragedias de tipo personal,
familiar, románticas y sociales, lo que los acerca más a la ―generalitat‖.
El tema que se tratará a continuación se inicia con una breve biografía de
Superman quien, como ya se ha mencionado anteriormente, es el precursor de esta
nueva raza de semidioses, que llegarían a ser conocidos como Superhéroes51 y cuyo
formato específico y original dará lugar al cómic de la época moderna, siendo marcado
por el hito histórico de la crisis de 1929.Creado en 1932, hace su debut en Action
Comics Nº 1en junio de 1938 y se convierte en un éxito inmediato pues contribuye a
levantar el ánimo del pueblo norteamericano fuertemente golpeado por la gran
depresión, es en este contexto que nace este ícono cultural, al cual se echa mano cada
vez que es necesario expresar o manifestar la fuerza de un superhombre que lucha por
la justicia y que estará destinado a ser el predecesor de una industria tan pujante cuya
vigencia se agiganta hasta nuestros días.
El Superman que debutó en la portada de Action Comics Nº 1era solo un semidiós, todavía no se había convertido en el dios en que lo transformo la cultura popular. La versión de 1938, tenía el poder de "saltar 1/8 de milla, brincar un edificio de veinte pisos... levantar grandes pesos... correr más rápido que un tren expreso... nada menos que un proyectil explosivo puede penetrar su piel!" aunque "tiene el intelecto de un genio, su fuerza es la de Hércules. Un enemigo para todos los malhechores", este Superman no era capaz de volar, realizaba saltos extraordinarios, no podía darle la vuelta al mundo a la velocidad de la luz, ni detener el flujo del tiempo. Eso vendríamos tarde. En su juventud él era casi verosímil. Siegel and Shuster fueron cuidadosos de mantener las historias reales y localizadas en una ciudad moderna, muy parecida a Nueva York (Morrison;2012:4).
Superman trajo la lucha por la justicia a Action Comics. Desde la primera ojeada
el lector se encuentra con una portada dinámica y prácticamente carente de texto
escrito pero que como punto focal presentaba la inusitada imagen de un extraño
hombre con mallas en plena acción, figura imponente que iba acompañada
escuetamente por el título y el precio de la revista. Este inusual individuo con traje azul
y capa roja se encuentra en plena acción, deteniendo un auto en movimiento y
levantándolo como si éste no pesara nada, mientras varios transeúntes huyen
aterrorizados. Para la época la portada era bastante difícil de comprender y ambigua,
51
Superman fue la creación de Jerry Siegel and Joseph Shuster, quien después de muchos rechazos y decepciones
finalmente logran que se publique su creación, para lograrlo vender, por una suma irrisoria, los derechos a Detective Comics de lo que sería el personaje más conocido y longevo en el desarrollo del cómic.
152
no había forma de saber que el imponente y musculoso titán en la portada era un héroe
y no un villano, por lo menos, no hasta que se empezara a leer la historia. Hoy en día,
cuando los códigos del cómic tienen amplia difusión, se sabe que el sujeto en cuestión
es Superman, el más grande héroe de la cultura popular y que, por lo tanto, los sujetos
que son el foco de su ira, son sin duda alguna, criminales, pero para la época de su
primera edición, este tipo de héroe constituía un fenómeno desconocido y, por cierto,
algo nunca visto, como ser una fuerza de la naturaleza desatada. Hoy en día el público
está acostumbrado a la idea de súper héroes con poderes sobre humanos, pero
cuando Superman apareció en Action Comics fue el primero de su clase y se convirtió
en una figura mítica, que asombró e inspiró a una generación.
Desde el punto de vista icónico el comic está lleno de colores contrastantes y líneas
fuertes, Superman, por otra parte, no es el típico americano blanco, rubio y de ojos
celestes, sino más bien de semblante obscuro, y de cabellera negra, lo que lo marca
inmediatamente como un inmigrante, el protagonista es fornido y en general un poco
más alto que el resto de los personajes que aparecen en la historia. Para resaltar la
novedad del mundo en el cual se mueve, el dibujo es muy estilizado y profundamente
sombreado.
Siegel y Shuster, en unos pocos paneles cuentan brevemente la historia de
Superman:
El héroe es el único sobreviviente de una civilización devastada situada en otro
planeta, su padre para salvarlo lo colocó en una nave espacial y lo lanzó hacia la tierra,
posteriormente el niño fue encontrado y llevado a un orfanato siendo adoptado por una
pareja de mediana edad. Pronto se hizo evidente que a medida que crecía él iba
descubriendo nuevas y asombrosas habilidades, fuerza sobre humana, gran agilidad y
velocidad, así como una invulnerabilidad a las armas convencionales.
De pronto a mitad de la página se revela el nombre y misión de este ser
sobrehumano, su nombre se indica un texto en fuentes rojas, es "¡SUPERMAN
campeón de los oprimidos, la maravilla física que ha jurado dedicar su existencia a
ayudar a quienes lo necesitan!‖.
Con esta declaración se ve a esta aventura sin título con una escena de acción
desenfrenada, donde vemos a Superman saltando por los aires, con una mujer atada y
153
amordazada en sus brazos, hay una didascalia de anclaje, que sitúa rápidamente al
lector: "una incansable figura corre por la noche, los segundos cuentan... un retraso
podría costarle la vida a una persona inocente". La acción continúa y en el próximo
panel, otra didascalia informa que el héroe llega a la casa del gobernador, el
mayordomo atiende la puerta en sus pijamas, e inmediatamente le reclama al extraño
por tocar la puerta en medio de la noche, el sirviente le niega la entrada y cierra la
puerta, Superman la derriba para acceder a la habitación del gobernador, pero se
encuentra que está protegida por una puerta de acero. El mayordomo desesperado por
la suerte que le espera a su amo saca un arma y le dispara a Superman, pero las balas
rebotan en el pecho del ―hombre de acero‖. Finalmente, el superhombre logra explicarle
al gobernador que tiene las pruebas de la inocencia de un prisionero que está a punto
de ser ejecutado, el gobernador convencido llama a la prisión a tiempo para detener la
ejecución y perdonar al prisionero. Así, en tan sólo tres páginas y una docena de
paneles, Superman salva a su primer inocente.
Después de un panel donde el gobernador reunido con sus ayudantes y
empleados agradece al cielo que el extraño de fuerza sobrehumana se encuentra del
lado de la ley y el orden, hay una transición non-sequitur, y se pasa a una sub trama o
historia secundaria que trata sobre un esposo que abusa de su mujer y es castigado
por Superman. Luego se realiza otro corte y comienza una tercera historia que
presenta a Clark Kent (que es el héroe en su vida civil y cotidiana) es rechazado por
Lois Lane, por ser un debilucho y un cobarde, esta historia termina con el
enfrentamiento que se observa en la portada, donde Superman destruye el auto de los
"malhechores"52 y castiga a Butch, el jefe del grupo. Inmediatamente al terminar esa
historia comienza otra donde Clark Kent, está recibiendo una asignación como
corresponsal de guerra en Sur América, pero éste la rechaza y decide en cambio tomar
un tren a la capital, Washington D.C.
Al llegar a la capital atiende a una sesión del congreso, a la salida de la cámara
senatorial, observa subrepticiamente una escena en la que aparece el senador Barrows
mientras habla con un hombre, que, a través de una didascalia, se nos indica que es un
52
hasta el momento que secuestran a Lois Lane, ninguno de los sujetos había realizado ninguna actividad criminal, ni roto ninguna ley.
154
hombre furtivo o sospechoso, el periodista saca una fotografía de la conversación y se
dirige a un periódico local. En ese lugar un hombre le informa que el que conversa con
el senador es Alex Greer, uno de los cabilderos más sospechosos de la capital, ya que
nadie sabe exactamente para quien trabaja. En el próximo cuadro Superman cuelga de
una ventana mientras escucha la conversación del congresista y el cabildero, estos
discuten sobre como el legislador va a aprobar una ley que involucraría a Estados
Unidos en la guerra53, a cambio de que Greers y sus empleadores se encargaran de él
económicamente, cuando los dos hombres se despiden Superman intercepta al
cabildero y procede a aterrorizarlo para sacarle una confesión, amenaza con
electrificarlo, lo carga mientras salta edificios y hace todo tipo de maniobras aéreas
mientras lo lleva a la fuerza al capitolio, donde se presume lo obligará a confesar.
La historia termina abruptamente en un panel que presenta a Superman
rompiendo unas cadenas, mientras una serie de textos flotan a su alrededor, el que
predomina se coloca centrado y en la parte superior y dice: "así comienzan las
asombrosas aventuras del personaje de cómics más sensacional de todos los tiempos:
Superman", inmediatamente abajo, le sigue un texto que describe al personaje en
términos superlativos: Una maravilla física. Un prodigio mental. ¡Superman está
destinado a cambiar el destino del mundo! Finalmente, en una cajetilla en forma de
hoja de diario se lee un texto de relevo, que dice lo siguiente: ¡Sólo en comics de
acción (Action Comics) puedes emocionarte con las extraordinarias aventuras de esta
súper creación! no te pierdas ningún volumen!
Esta primera aventura sin título de Superman intenta abarcar muchos aspectos
del héroe y mostrarlo tanto en su persona pública y heroica, como en su vida privada,
donde a través de su alter ego persigue los afectos de una mujer que irónicamente lo
rechaza porque él no es como Superman. A través de todas las vicisitudes enfrentadas
el héroe logra salir triunfante a través del uso de la fuerza descomunal que se origina
en su procedencia extra planetaria. En tan solo un par de páginas, vemos como le
salva la vida a un hombre inocente y evita que sea ejecutado erróneamente por el
departamento de prisiones, luego, conocemos como salva a una mujer de su esposo
abusivo y lo castiga, seguidamente rescata a Lois Lane de unos secuestradores y para
53
refiriéndose a la Segunda Guerra Mundial.
155
completar se enfrenta a un cabildero deshonesto y busca exponer la corrupción en el
congreso. Superman, más que un justiciero callejero, es un defensor de los oprimidos
como se indica en el octavo panel de la historia donde se lo declara como un campeón
de los oprimidos, dedicado y comprometido en ayudar a todos aquellos que lo
necesitan.
Esta declaración se conjuga con la de la última página, donde se expresa que
Superman está destinado a cambiar el destino del mundo, para dar una idea de que el
héroe está destinado a grandes cosas, a encargarse de asuntos más complejos y a
gran escala que simples criminales; esta puede ser una de las razones por las cuales el
personaje rara vez se enfrenta a criminales comunes y siempre está tratando de acabar
con la corrupción, y traer la paz al mundo, en esta primera aventura se vio al héroe
corrigiendo los errores del gobierno, exponiendo la corrupción en el congreso y en su
tiempo libre salvando a damiselas en peligro, pero en ningún momento se le ve
deteniendo criminales en la calle, en su segunda aventura en Action Comics#2,
Superman viaja a un país ficticio de Suramérica, llamado San Monte donde termina
rápidamente con el conflicto bélico y logra la paz entre los dos bandos, mientras le
vuelve a salvar la vida a Lois Lane.
En aventuras posteriores rescata a unos mineros atrapados por la falta de
seguridad y mala praxis por parte de los dueños, y luego salva a Metrópolis de un
terremoto causado por un arma militar y finalmente en Superman Vol1 #4, ya se
enfrenta a su primer némesis: Lex Luthor. Superman tendría una carrera llena de
aventuras donde generalmente luchaba contra la corrupción o salvaba algún inocente
que fue injustamente acusado, pero rara vez se enfrentaba a los criminales o trataba
activamente de prevenir un crimen, eventualmente llegaron los años de los súper
villanos y las invasiones extraterrestres y Superman se encargó de defender el planeta
de amenazas interplanetarias dejando los crímenes de menor escala a los superhéroes
que seguían sus pasos, por este motivo no se considera a Superman el personaje ideal
para analizar al hablar de criminalidad. No obstante, se consideró indispensable
realizar una rápida semblanza del superhéroe precursor y fundador de toda una plétora
de personajes con súper poderes que fueron surgiendo con el correr del tiempo en
diferentes escenarios y contextos. Entre éstos nuevos justicieros se destaca un
156
personaje de origen oscuro, Batman o el hombre murciélago. Es así que para realizar
el análisis se ha elegido a un personaje cuyo único propósito es una lucha a muerte
contra los criminales.
5.1.1. Batman
Batman (1939), fue creado con la idea de capitalizar el éxito de Superman, la
idea esencial era la de crear un personaje que complementara a Superman, y ya que
éste representa el epitome del "poder", especialmente en lo referido a la fuerza
fenomenal e inusitada para el promedio de los pobladores comunes, la idea era buscar
un personaje cuyos principales atributos fueran los mentales. En este sentido Batman
es creado a la imagen y semejanza de los personajes de los "pulp fiction",
especialmente los grandes detectives y hombres de misterio, como Sherlock Holmes,
The Shadow, Zorro, The Bat, Doc Savage, etc. Si Superman es el legítimo heredero de
Hércules, por sus proezas físicas; Batman es sin duda alguna el de Ulises, por su gran
inteligencia.
Batman, al igual que la gran mayoría de los héroes mitológicos, está marcado
por la tragedia, en este caso el asesinato de sus padres, el cual ocurre justo frente a
sus ojos en un obscuro callejón de Ciudad Gótica, este evento que cambia su vida es el
que hace que Bruce Wayne haga el juramento de dedicar su vida a luchar contra el
"crimen". Mientras que otros personajes, como Superman luchan contra el mal por
razones altruistas y por su fibra moral; para Batman es mucho más personal, su
principal motivación es la "venganza", la cual se manifiesta en la búsqueda de la
justicia, en el castigo a los criminales: Batman se encuentra en una guerra de un solo
hombre contra el "crimen", esta lucha es su "travesía"54.
Mientras que Superman es un icono, un ejemplo radiante de rectitud y bondad,
Batman es una figura más obscura, es en esencia esa "sombra" que acecha en la
noche y que aterroriza a todo los criminales, es una manifestación del miedo que todos
54
the hero's journey o la travesía del héroe, es el recorrido estándar de las aventuras mitológicas del héroe es una
magnificación de la fórmula representada en los ritos de pasaje: separación-iniciación–retorno; el héroe se aventura desde el mundo ordinario a uno de maravillas súper naturales: ahí se encuentra con fuerzas fabulosas y se obtiene una victoria decisiva: "El héroe regresa de su misteriosa aventura con el poder de beneficiar a sus congéneres‖ (Campbell, 2004:48).
157
tiene a la obscuridad; el temor es uno de los principales tópicos en este cómic, en la
historia Bruce Wayne decide transformar su temor a los murciélagos en un arma que
puede ser esgrimida contra sus enemigos, tomando la apariencia e inclusive alguna de
las características de éstos, los cuales, además, se convertirían en su símbolo y tótem
personal. La construcción simbólica en Batman es bastante compleja y está formada
por una gran cantidad de elementos visuales y narrativos, así como las
concatenaciones isotópicas, que le dan al cómic su cohesión discursiva.
Además de su tópico central: el crimen, hay una serie de temáticas recurrentes
que forman parte integral de la trama, como la venganza, la corrupción, la locura, la
justicia, la familia. A diferencia de otros cómics de la época, Batman, desde sus inicios,
tiene una fuerte carga psicológica y explora tramas más adultas y violentas que
Superman, de nuevo acercándolo más a los héroes de los pulp magazines, que a los
incipientes héroes del cómic. Batman, por sobre todas las cosas, se lee como una
novela policial.
Desde el punto de vista icónico, el diseño de Batman consta de trazos fuertes y
estilizados, y una paleta de colores casi monocromática, con la muy marcada
excepción de los pintorescos enemigos, como The Joker, Harley Queen y The Riddler,
que rompen con la monotonía cromática del cómic. En lo que se refiere a el encuadre,
los más utilizados son los planos generales, así como los picados y contra picados, que
permiten mostrar cómo Batman se mezcla con su ambiente, además que permiten
mostrar a Ciudad Gótica, como algo más que un simple escenario.
Ciudad Gótica o Gotham City puede verse como un personaje, porque su
escenificación describe una ciudad cosmopolita y acaudalada, pero llena de excesos y
corrupción; es una gran metrópoli industrial de grandiosos rascacielos, especialmente
altos edificios de estilo gótico y art decó; alguno de los edificios más emblemáticos de
esta ciudad son las magníficas catedrales con grandes gárgolas en sus techos, entre
las cuales se suele encontrar a Batman observándola, listo para caer como un
depredador alado sobre los criminales. Esta urbe está principalmente basada en
Manhattan, sin embargo, toma elementos de Chicago y Detroit55. Es comúnmente
55
http://batman.wikia.com/wiki/Gotham_City
158
referida como una ciudad violenta con una gran corrupción policial y política, y que
parece siempre estar al borde del colapso.
Fuera de su estilo arquitectónico, y de sus características estéticas, sociales y
políticas, el ambiente en Ciudad Gótica siempre transmite una sensación de penumbra,
permanentemente atrapada en el crepúsculo, es el hábitat ideal para una criatura
nocturna como Batman: hay una relación simbiótica entre la ciudad y el enmascarado
súper héroe, de alguna manera Batman es la representación viviente de Ciudad Gótica
o por lo menos de su naturaleza animal.
El crimen cómo problema social tiene diferentes facetas: existe el crimen común,
el crimen organizado, la corrupción, etc. Los súper héroes enfrentan distintos tipos de
criminales, mientras que Superman se enfrenta a megalomaníacos, que quieren
destruirlo todo y sueñan con la dominación mundial, Batman lucha contra una serie de
enemigos, la mayoría con ambiciones más modestas, pero con graves y profundas
disfunciones mentales y patológicas, con un rango que va desde sociópatas hasta
esquizofrénicos, pero sin duda sus enemigos más implacables son el crimen
organizado y la corrupción política y judicial.
Si bien Batman no es exactamente un antihéroe, sin embargo, sus acciones son
moralmente la más ambiguas en el universo de DC Comics, porque sigue sus propias
leyes y su propio código de conducta, la única prohibición que admite es la de no
matar56; sin embargo, desde el principio utiliza grados de violencia muy superiores a los
de Superman, esto probablemente es debido a que no está obligado a ser un
paradigma moral: mientras Superman se perfila como un ser ―mitológico‖ y divino,
Batman es simplemente humano.
Otro factor a ser tomado en cuenta es que Superman rara vez arriesga su vida,
son pocos los enemigos que pueden hacerle daño físicamente, por su parte Batman es
tan vulnerable como cualquier otra persona, y solo su intelecto, sus capacidades físicas
y sus estrategias le permiten sobrevivir.
56
A excepción de sus primeras apariciones, como es el caso del corpus seleccionado, titulado Batman y el caso del sindicato químico (1939), donde mata sin ningún tipo de remordimiento.
159
Se considera necesario aclarar que muchos de los aspectos fundamentales de
los superhéroes son reinterpretados o reconstruidos según los cambios histórico-
sociales de cada época y cada versión tiene sus propias particularidades.
En la presente investigación se analiza a Batman en su primera aparición en
Detective Comics# 27, publicada en mayo de 1939, titulada The Bat-Man; The Case of
the Chemical Syndicate, esta historia en particular es un ejemplo claro de las primeras
tramas desarrolladas en Batman, las cuales tratan sobre un crimen o misterio, que
debe ser resuelto. A continuación, se presenta una sinopsis de la unidad de estudio, y
posteriormente se comenzará el análisis semiótico, partiendo de las estructuras
narrativas del mismo.
5.1.1.1. Sinopsis: Batman y el caso del sindicato químico.
"The Case of the Chemical Syndicate" DC Comics - Mayo 1939
Escritor: Bill Finger y Artista: Bob Kane Género: cómic de Superheroes
Un hombre de negocios es asesinado y las huellas dactilares de su hijo han sido encontradas en el cuchillo, el comisionado de policía James Gordon, quien se encuentra reunido con su amigo Bruce Wayne, recibe la llamada y rápidamente se dirige a la escena del crimen e interroga al sospechoso: este declara su inocencia y dice que otro asesinó a su padre, y que sus huellas están en el arma homicida, porque al encontrarlo trató de prestarle primeros auxilios y remover la misma. En su declaración implica como posibles sospechosos a los socios comerciales de su padre (Steve Cranes, Alfred Stryker y Paul Rogers); mientras el comisionado termina su interrogatorio, recibe una llamada de Steve Crane, uno de los socios de la víctima, afirmando que Lambert (el occiso), recibió una amenaza telefónica el día anterior y que él acaba de recibir una, y teme por su vida. La policía se dirige inmediatamente a la residencia de Crane, pero cuando llegan, lo encuentra
muerto de un disparo. Seguidamente el asesino y su cómplice son atacados por un hombre enmascarado de siniestra apariencia, este fácilmente derrota a los dos criminales y les arrebata unos contratos robados a las víctimas, después de revisar la evidencia el extraño enmascarado se dirige rápidamente a casa de Stryker, donde llega justo a tiempo para salvar a Paul Rogers de ser envenenado por el asistente de Stryker y desenmascara a Stryker como el autor intelectual de los crímenes. En ese momento Stryker ataca al extraño enmascarado y éste lo golpea y lo lanza a un tanque de ácido. Con el caso ya resuelto, se ve de nuevo a Bruce Wayne conversando con el comisionado Gordon, el policía le cuenta al joven millonario todo lo ocurrido. Es sólo en el cuadro final cuando se responde la interrogante que rodea a la identidad de Batman, el cual resulta ser Bruce Wayne.
160
5.1.1.2. Programa narrativo (Greimas)
El programa narrativo es una estructura o unidad sintáctica que denota la acción
realizada, y que constituye el núcleo del relato, el mismo puede ser entendido como un
sintagma de longitud variable que da cuenta de hechos o acciones que impliquen un
cambio y o transformación.
Según Greimas y Courtes, el programa narrativo podría ser definido a grandes
rasgos como ―la estructura constituida por un enunciado de /hacer/ que rige un
enunciado de estado‖. Estos "estados" o más bien, la sucesión constante de éstos, es
lo que produce las transformaciones que generan el programa narrativo, siempre
articuladas con base en la relación dialéctica del sujeto y el objeto.
Los programas narrativos siempre se presentan en grupos de dos o más, donde
uno se constituirá como el programa narrativo principal y los otros serán secundarios,
sin embargo, siempre mantienen una relación sintagmática con el programa principal, y
en algunos casos este programa principal requiere de la realización de otros programas
narrativos subordinados, para poder actualizarse. Estos están constituidos por los
actantes, los cuales pueden ser sujetos u objetos.
En ―Batman y el caso del sindicato químico‖ se presenta un programa narrativo
principal (P1), que tiene a Batman como sujeto (S1), quien se encuentra en disyunción
con su objeto de deseo (O1), que en este caso es la justicia/castigo de los criminales.
Este programa narrativo presupone uno opuesto que tendrá como sujeto (S2) a Stryker
(el oponente, desde el punto de vista actancial), que también está en disyunción con su
objeto de deseo, pero que, al propiciar un cambio de estado hacia la conjunción,
produce el conflicto que motiva el desenvolvimiento de la trama, transformándose en
destinador.
La fórmula narrativa es la siguiente
P1: S₃➨ [ (S ₁⋁O)(S ₁⋀ O) ]
El programa narrativo (P1) entonces se constituye en un programa de
apropiación, que a su vez produce un programa opuesto para (S2), que genera un
programa de desposesión.
161
S₃➨ [(S₁⋁ O ⋀ S₂)( S₁⋀ O ⋁ S₂ ) ]
Si bien es cierto que los dos actantes principales en cualquier programa
narrativo son aquellos relacionados por intermedio del eje del deseo Sujeto-Oponente,
no son los únicos presentes en la estructura narrativa. Para observar las relaciones
entre los distintos actantes, se recurre al cuadro actancial.
5.1.1.3.Cuadro actancial de Batman
Cada papel actancial es un modelo organizado de comportamiento, cuyas manifestaciones son previsibles, y que está ligado a la posición en la sociedad, del personaje (actor) que lo desempeña, es decir, que aparece investido por dicho papel (Beristáin; 1992:18).
El carácter antropomorfo del relato exige que el modelo actancial sea
actualizado por medio de entidades concretas, capaces de actuar como sujetos-
objetos, es en los sujetos que recae el peso de llevar a cabo las acciones que generan
el programa narrativo, es por esto que Greimas con base en las teorías de Propp,
propuso un esquema que resume las funciones de las entidades concretas
(actores/personajes), en siete categorías actanciales: destinador, destinatario, sujeto,
objeto, aliado, oponente.
La organización actancial permite elaborar un esquema donde se puede
observar de manera clara los procesos de interacción entre los actantes, quienes
interactúan o se relacionan de manera dialéctica mediante lo que Greimas denomina
ejes; el sujeto y el objeto se relacionan mediante el eje del deseo, el destinador y el
destinatario mediante el eje de la comunicación y finalmente, ayudante y oponente
mediante el eje de la participación.
En el caso del corpus seleccionado, la organización actancial está ordenada de
la siguiente manera, Stryker se convierte en el destinador (𝐃𝟏), ya que sus acciones
son el detonante para la trama, Lambert, Crane y Rogers son los destinatarios (𝐃𝟐), de
las acciones de Stryker, es decir, son sus víctimas y como resultado Lambert y Crane
son asesinados; Rogers es salvado a último momento, solo mediante la intervención de
162
Batman, que es el Sujeto (S), y cuya función principal es resolver el conflicto y obtener
el objeto de deseo (O), que en este caso es inmaterial y se refiere a la obtención de un
estado patémico de bienestar mediante la aplicación de la justicia y la ejecución del
castigo. Para alcanzar el objeto del deseo (O), Batman cuenta con aliados en la forma
del comisionado Gordon (figura de autoridad) y Lambert Jr. (testigo).
Finalmente, se presenta el rol actancial del oponente que será ejercido por
Stryker y sus cómplices, los cuales tratan a toda costa de obtener su objeto del deseo
(perteneciente aP2), que en este caso son los contratos de las víctimas y que los sitúan
en total oposición con el sujeto (Batman).
Cuadro número 10. Esquema actancia de Batman y el Caso del Sindicato Químico
𝐃𝟏 Destinador victimario (Stryker)
𝐃𝟐 Destinatarios víctimas (Lambert, Crane, y Rogers)
S Sujeto héroe(Batman)
O Objeto Justicia/castigo
A Aliado Policía (Comisionado Gordon), testigo (Lambert Jr.).
Op Oponente Victimario (Stryker), cómplice (Jennings).
Elaborado por Líber Cuñarro (2016).
El modelo actancial, tiene como principal función esquematizar las "fuerzas
dramáticas" que se mueven en torno al conflicto o tópico principal, dichas fuerzas
dramáticas son actualizadas por los actantes, los cuales según Greimas y Courtes
(1979), son entidades que realizan las "acciones", o sufren las consecuencias de las
mismas; éstos producen una serie de transformaciones progresivas que además de
desarrollar el programa narrativo, develan la dialéctica entre los actantes y la acción,
poniendo en evidencia "los roles" que cada actante debe llevar a cabo para que se
lleve a término el esquema narrativo.
Estos roles se relacionan a través de tres ejes, que son: el del deseo (sujeto-
objeto), el de la comunicación (destinador y destinatario), y el de la participación
(ayudante-oponente), los cambios o transformaciones producidos en las relaciones
entre los actantes y circunstantes se deben a los predicados que rigen la acción
narrativa, estos son: predicados de /ser/ y /hacer/, los mismos implican tres maneras de
163
modulación: de /poder/, /saber/, /querer/; estas modulaciones conforman la
performancia de valores modales (performance).
El modelo actancial greimasiano inicialmente solo comprendía tres modulaciones
/poder/, /saber/ y /querer/, pero posteriormente en una de sus revisiones agregó la del
/deber/ y el /creer/, asimismo también hizo una transformación que le permitió realizar
un puente entre la semiótica aislante a una semiótica cuasi-vinculante, con el
establecimiento de las operaciones de virtualización, actualización y realización, las
cuales permiten concebir al texto como un proceso, en vez de un mero sistema aislado.
Todas estas adaptaciones son el producto de varias revisiones subsecuentes a
los postulados semióticos de la Escuela de París, con el claro objetivo de adaptarse a
las necesidades de los investigadores, y esto ha permitido al modelo conservar su
vigencia. La indiscutible utilidad del modelo actancial radica en que permite observar y
esquematizar la dinámica entre los actantes, los circunstantes y las esferas acción,
para poder entender la aparición y resolución de los conflictos.
No se puede hablar de performance, sin hablar de los predicados de acción y los
roles modales, por lo tanto, los mismos se describen a continuación.
5.1.1.4.Roles Modales de Batman
El concepto de rol, es muy difícil de precisar, porque admite múltiples conceptos,
según sea el campo en que se le emplee. ―En semiótica narrativa y discursiva (…) el rol
puede ser sinónimo de función‖ (Greimas y Courtes:1979: 318-319)
En los relatos tiene importancia el fenómeno de los roles actanciales. Esos roles
corresponden a la posición sintagmática de los actantes (…) dentro del recorrido
narrativo, donde hay valores modales que esos actantes van asumiendo en cada
etapa (Zecchetto;2002:223).
Los distintos valores modales que los actantes van asumiendo están
determinados por su relación con los predicados de acción, los cuales a su vez
determinan el comportamiento de los actantes. Sin estos, no existe narración, porqué
son los entes encargados de realizar las acciones que propulsan el programa narrativo,
164
a través de una serie de etapas o transformaciones hasta llegar a su conclusión; por lo
tanto, el programa narrativo no es otra cosa que la representación dinámica de las
relaciones de los actantes entre sí, y más importante aún, en relación a un objeto de
deseo, todo esto a la luz de unas fuerzas transformadoras representadas por el /ser/ y
el /hacer/.
Finalmente, además del rol actancial y de la performance, también están
presentes los roles temáticos los cuales evidencian valores ulteriores que facilitan la
distinción de los actantes entre si y develan su lugar dentro de la estructura narrativa,
Según Zecchetto: ―A lo largo del recorrido narrativo, el relato toma forma a medida que
los sujetos asumen roles temáticos verificables en los roles actanciales con contenidos
específicos‖ (Zecchetto: 2002:223).
Finalmente, se cree pertinente aclarar que los sujetos del /hacer/ pasan por tres
estados narrativos: inicialmente están en un estado de virtualidad, el cual es anterior a
la adquisición de la "competencia" del personaje; luego pasa a un estado de
actualización que deviene en la adquisición de la competencia necesaria y finalmente
llega a un estado de realización, que consiste en la obtención del objeto de deseo; con
esta última fase se realiza el programa narrativo. Se presenta un esquema de lo antes
descrito en el cuadro número 11.
La trama es desencadenada por la avaricia del destinador/oponente (victimario)
Stryker, el cual se constituye en sujeto de estado, y mediante sus acciones promueve
una transformación de la situación existente mediante el asesinato de sus víctimas
producidos por un /querer-ser/ motivado por la avaricia(ser más rico y poderoso),
dichas acciones ponen a Batman en disyunción con un estado de satisfacción o
bienestar, el cual se vincula con la justicia y el castigo de cualquier transgresión,
Batman por lo menos en este incipiente programa parece más interesado en la
ejecución del castigo que en la obtención de la justicia; el sujeto y el oponente
relacionados por el eje del deseo y por la esfera de la acción producen una
transformación de estado (performance), motivado por un predicado de "acción"
compuesto por el /poder-hacer/, constituyéndose en un programa narrativo
performativo donde el objeto de deseo de Batman tiene su actualización en la
165
aplicación del castigo/justicia y para el oponente se intenta de igual manera desarrollar
un /poder-hacer/ (matar y tomar lo que quiere),que se ve truncado inmediatamente que
el sujeto alcanza el objeto del deseo.
Cuadro número 11. Esquema de los roles modales en Batman y el caso del sindicato químico
―El hombre murciélago, una figura aventurera y misteriosa, que lucha por el bien, y captura a los malhechores, en su solitaria batalla contra las fuerzas malignas de la sociedad... Su identidad permanece desconocida‖.
Rol temático
Rol actancial
Rol Modal
Personaje
Héroe
sujeto
Querer- hacer: (luchar por el bien vs mal). Poder: (siempre captura al malhechor). Saber-ser: solitaria batalla. Creer: en la batalla contra fuerzas malignas de la sociedad. actualiza: saber/creer/
Batman
Villano
oponente
Querer- ser: más rico y poderoso Poder-hacer: matar y tomar lo que quiere Saber: impune y fuera del alcance de la ley Creer: que el fin justifica los medios actualiza: querer/poder/
Stryker
Con base en Greimas y Courtes (1979); se puede afirmar, que este programa de
base se constituye en una estructura modal del /hacer/, de allí que la performance se
inicia con una /decisión/ y esta categoría está situada sobre la dimensión cognitiva
(/saber/) y su ejecución se sitúa sobre la dimensión pragmática (/poder-hacer/).
166
Cuadro número 12. Operaciones instrumentales: modalidades de la competencia del
sujeto
Virtualidad Actualización Realización
Estados
narrativos
del sujeto
del hacer
Estado previo a la adquisición
de la "competencia" del
personaje
Estado resultante de la
adquisición de dicha
competencia
Estado resultante de la
realización del acto que
vincula al personaje con el
objeto de deseo (en esto
consiste la realización del
programa narrativo.
Sujeto de
hacer:
Batman
Bruce Wayne, el ciudadano
común, apático y
desinteresado
Batman, terror de los
criminales, una figura
aventurera y misteriosa, que
lucha por el bien.
Realiza una solitaria batalla
contra las fuerzas malignas
de la sociedad, que finaliza
con el castigo de los
malhechores
Greimas y Courtes, (1979).
En el esquema actancial de Greimas intervienen cuatro modalidades
relacionadas a los predicados de acción que corresponder a las modalidades del
/saber/, /querer/, /poder/ y /deber/; estas determinan al sujeto actuante, según el rol
modal que este siga y establecen una serie de transformaciones que el mismo debe
efectuar para "realizar" el programa narrativo, el cual en conjunción con el programa
opuesto y los programas secundarios o de uso generan la sucesión lógica de donde se
desprende el sentido, el cual se produce a través de la concatenación de estados y de
las isotopías presentes en la estructura narrativa.
5.1.1.5. Isotopías
La coherencia del "texto narrativo" se construye mediante las interrelaciones
semánticas insertadas dentro del mismo, para erigir el significado mediante una serie
de asociaciones que producen una serie de unidades temáticas o semas, es decir que
mediante la reiteración de significados análogos se van hilando unas redes de
significado que producen lazos cohesivos que convergen en forma de nudos sémicos:
estos son los tópicos fundamentales que argumenta o sustenta el discurso.
167
La complejidad de un texto narrativo estará determinada por la cantidad de
nudos sémicos presentes en el hilo discursivo, y cómo estos se relacionan y
complementan. Para reordenar esta complejidad, se crean categorías sémicas
mediante la concatenación de ideas o temas que dibujan unos trayectos figurativos; las
relaciones entre los nudos sémicos se establecen por la consecuente repetición a lo
largo del discurso, y esa iteratividad nos permite construir la(s) isotopía(s) las cuales
aportan coherencia unificadora al "texto" y delimitan el proceso de semiósis.
Greimas y Courtes definen isotopías como:
La Iteratividad lo largo de una cadena sintagmática de clasemas, que aseguran al discurso-enunciado su homogeneidad. Según esta acepción, resulta claro que el sintagma, al reunir al menos dos figuras sémicas puede ser considerado como el contexto mínimo que permite establecer una isotopía (Greimas y Courtes; 1979:230).
En este sentido se puede afirmar que las isotopías propugnan la coherencia y
cohesión del texto narrativo, a la vez que refuerzan los argumentos del mismo.
A continuación, se esquematiza lo antes descrito:
Cuadro número 13. Isotopías presentes en Batman y el Caso del Sindicato Químico
Nudos sémicos Isotopías
Crimen: transgresión de los cánones sociales, de lo
establecido, en este caso particular el asesinato y robo de
las víctimas, por parte de Strike
Criminalidad: grupo de factores que
determinan que una acción sea delictiva,
siempre existe intencionalidad; suma
proporcional de delitos cometidos en un lugar
y tiempo determinados Avaricia: la codicia desmedida que lleva al destinador a
atentar contra la vida de sus socios y robarles los contratos
que lo convertirán en un hombre rico
Justicia: la incondicional determinación de Batman y el
comisionado de resolver el crimen y castigar a los culpables.
Rectitud: Carácter de aquello que es recto y
justo en el sentido ético o moral; Recta razón
o conocimiento práctico de lo que debemos
hacer o decir. Castigo: la justicia aplicada por Batman, que está
relacionada a su ideología y código moral propio, y no
depende de la "ley".
En el corpus seleccionado existen cuatro nudos sémicos fundamentales, que
subsumen las acciones realizadas en dos isotopías, criminalidad y rectitud; estos se
encuentra relacionados a la modalidad de /ser-hacer/ y están conectados por el eje del
168
deseo, donde ambos se relacionan al objeto (o), pero forman parte de programas
narrativos opuestos: mientras Batman desea castigar a los criminales y por ende
actuar con rectitud, Stryker se encuentra dominado por la avaricia, la cual lo lleva a la
criminalidad, como mecanismo para obtener su (O) de riquezas y poder.
Con base en los postulados de Greimas y desde un enfoque semántico, se ha
evidenciado cómo se estructura el discurso a través de los nudos sémicos y las
isotopías; y cómo estas dan sentido al discurso.
Es importante recordar que los enunciados no se producen de manera
descontextualizada y obedecen a unas particularidades históricas, sociales y
biológicas, así como a las sensibilidades propias de los enunciantes, tanto de los
emisores que sin duda alguna tienen una intencionalidad y una ideología, así como de
los receptores que no son "recipientes" pasivos y re-interpretan el discurso enunciado
en relación a sus propias circunstancias enunciativas.
…un acto de discurso no es meramente transitorio y evanescente. Puede ser identificado y re-identificado como lo mismo para que podamos decirlo otra vez o, en otras palabras. Hasta podríamos decirlo en otra lengua, o traducirlo de una lengua a otra. A través de todas estas transformaciones conserva una identidad propia que puede ser llamada el contenido proposicional, lo dicho como tal‖ (Ricoeur, 1995:23).
Todo "texto semiótico" busca producir sentido y transmitir un mensaje, para esto
se vale de una serie de referentes significantes que le permiten construir un mensaje
coherente y comprensible, en la persecución de este objetivo el discurso se vale de un
macro texto o contexto cultural; este se constituye de una serie de construcciones
simbólicas: que determinan las prácticas sociales, las ideologías y las axiologías.
Este sistema, el cual Lotman llamo semiosfera, está "situado" en los ejes del
espacio-tiempo, ya que estas fuerzas son las principales determinantes, en la forma en
que los individuos definen su realidad, y por lo tanto rigen la forma en que se origina el
proceso enunciativo. A continuación, se tratará de esbozar como estos textos
significantes se relacionan unos con otros a través de las categorías de análisis
estipuladas por Eco.
169
5.1.1.6. Contexto, circunstancia y cotexto (Eco)
El contexto es el macro texto, que engloba todo el proceso enunciativo, está
compuesto por una serie de determinantes significantes, que se relacionan con el eje
temporal y espacial, así como con los cánones sociales y las ideologías de una
comunidad; este sirve como el escenario para las circunstancias y el cotexto; la
circunstancia es un referente semiótico especifico, el cual dota de direccionalidad y
limita el proceso de semiósis; las circunstancias determinan la connotación más
apropiada según un "acontecimiento" especifico, además permite establecer una
relación con otros sistemas semióticos de mayor o menor categoría.
Finalmente, el cotexto, es la representación específica de un hecho dentro del
texto semiótico, es la expresión del "hecho", su sentido dentro del discurso, y por lo
tanto está cargado semióticamente, de acuerdo a un contexto y unas circunstancias,
podríamos ver el cotexto como las circunstancias internas del texto, que hacen eco a
las circunstancias externas.
Para poder abarcar el cotexto hay que admitir que no se puede delinear una
semántica del lenguaje verbal sin aceptar un fondo semiótico general de varios códigos
interconexos. Evidentemente, se requiere que también las circunstancias externas
estén sujetas a tratamiento y a convenciones semióticas, y estas a su vez deben
desenvolverse en un espacio de la significación (contexto). El contexto, las
circunstancias y el contexto, se relaciona de tal manera que eliminan cualquier
posibilidad de ambigüedad por parte de los lectores del texto semiótico.
Se asume entonces, al cotexto como ―la posibilidad abstracta, registrada por el
código, de que determinado término aparezca en conexión con otros términos
pertenecientes al mismo sistema semiótico" (Eco, 1993:27).
Las selecciones contextuales prevén posibles contextos: cuando éstos se realizan, se realizan en un cotexto. En cuanto a las selecciones circunstanciales, éstas representan la posibilidad abstracta (Eco; 1993:29)
Seguidamente, se busca representar las categorías de contexto, circunstancia y
cotexto, dentro del corpus seleccionado.
170
Cuadro número 14. Contexto, circunstancia y cotexto en Batman y el Caso del
Sindicato Químico
Contexto Circunstancia Cotexto
Conjunto de circunstancias que
rodean una situación y sin las
cuales no se puede comprender
correctamente; el contexto
histórico y social incide sobre los
significados del texto semiótico
Situación o condición que rodea y
afecta al proceso de enunciación y
a los sujetos de la enunciación
(emisor/receptor)
Conjunto de elementos presentes
en el texto lingüísticos que pueden
determinar el significado del
mensaje (lo denotado) o su
correcta interpretación (lo
connotado).
Guerras entre las distintas mafias,
por el control del crimen en las
grandes ciudades, Murder, inc. La
cosa nostra y varias
organizaciones criminales se
hacen prominentes a nivel local e
internacional.
El presidente del sindicato de
transportistas Morris Diamond, es
asesinado por orden de Louis
Buchalter, por un miembro de
Murder, Inc.
Crimen (asesinato - robo) Alfred Stryker, un hombre de
negocios decide con la ayuda de
varios secuaces asesinar a sus
socios (Lambert, Crane, Rogers),
para convertirse en el único
propietario de la planta química,
tiene éxito asesinando a lamber y
a Crane, pero Batman salva a
Rogers
Miembro del "outfit" de (comisión
o el sindicato) chicago Salvatore
"Sam," "Mooney" Giancana
Es sentenciado a tres años de
prisión.
Nicola Gentile huye del país,
mientras se encuentra bajo fianza.
El notorio Vito Genovese sale de
los estados unidos hacia Sicilia,
después de ser acusado del
homicidio de Ferdinand Boccia.
Castigo Batman, no solo impide el
asesinato de Paul Rogers, y
resuelve el misterio del sindicato
químico, sino que, frente a la poca
eficacia de los poderes judiciales,
aplica su propia marca personal
de justicia.
Elaborado por Líber Cuñarro, 2016.
En el año 1939, cuando Batman debuta en Detective Comics, existía un
ambiente marcado por la hostilidad y la violencia, Europa estaba preparándose para un
conflicto bélico generalizado, con tensiones entre Alemania y diversos países del
continente, estas hostilidades posteriormente desatarían la Segunda Guerra Mundial;
en Estados Unidos, el presidente Franklin D. Roosevelt, a través de su "New Deal"
171
intenta implementar una serie de políticas sociales, que levantan controversia y al ser
tildadas de socialistas, causan rechazo en algunos sectores de la sociedad. Al mismo
tiempo el crimen organizado acapara los titulares, la prensa le da un nuevo nombre a
los grupos de mafiosos de Chicago y Nueva York, apodándolos Murder Inc. (Murder
Incorporated), haciendo referencia a una organización semejante a una gran compañía
y que llevaba a cabo una agenda deliberada y meticulosa, que además contaba con
una mesa de directores, los miembros de esta organización cumplían el rol de sicarios
para la mafia, realizando asesinatos por contrato, y representando los intereses de la
mafia judía e italiana en la costa este de los Estados Unidos de América.
Todo esto se ve expresado en el caso del sindicato químico, y esto es obvio
desde el momento que se lee el título de la historia y se observa que los autores
decidieron emplear el término "sindicato", para hacer referencia a las actividades
criminales de Stryker, una expresión que hace referencia al igual que Murder Inc, a un
grupo de individuos organizados para la persecución de un fin común, generalmente la
obtención de ganancias. Además, en la narrativa se representa a los criminales como
hombres de negocios, fomentando la percepción de que tanto los criminales, como los
hombres de negocios, solo buscan obtener dinero y poder. Así mismo el poco vigor de
las fuerzas del orden, representadas por la policía y el comisionado Gordon, evocan a
lo ineficaz que resulta el poder judicial para arrestar y acabar con los imperios
criminales de la época.
El cómic como texto semiótico, a través de su estructura narrativa hace
referencia a un sistema semiótico superior, (contexto)sistemas que hasta ahora se han
tratado desde la perspectiva de Eco, como contexto, circunstancia y cotexto, los cuales
este definía como una serie de sistemas interconectados, y que Lotman describía como
textos dentro de textos, que forman un continuum semiótico; es solo a la luz de estos
sistemas de significación interconectados, de este continuum, que el texto adquiere
sentido y puede ser estudiado de tal manera que se pueda revelar el sentido o mensaje
del mismo; es en la develación de este "sentido" que consiste el análisis discursivo.
172
5.1.1.7. Análisis discursivo de Batman y el Caso del Sindicato Químico (1939).
Detective Comics Nº27, publicado en mayo de 1939, este volumen es
extremadamente atractivo porque desde el punto de vista icónico, presenta una portada
dinámica, con colores llamativos, predominantemente amarillo y rojo, sobre los cuales
resalta la figura enmascarada de Batman, el cual se columpia en escena, mientras
somete a lo que se presume es un criminal, otros dos criminales lo observan desde
una azotea, están vestidos con gabardinas y sombreros, y uno de ellos tiene un
revólver; Batman completamente dibujado en negro y gris contrasta con los colores
brillantes del fondo y se convierte en el punto focal de la imagen.
Desde el punto de vista "verbal", la portada esta mínimamente intervenida, los
únicos textos presentes son el título de la revista "Detective COMICS" y un apartado
que dice: ¡Empezando con este número, las asombrosas y únicas aventuras de
Batman! (el hombre murciélago), además del número de volumen, el precio y un texto
en la parte superior que anuncia la primera aparición de Batman, la declaración de que
la revista tiene 64 páginas de acción, aparte de esto solo está presente el logo de DC
Comics.
La revista comienza con un panel horizontal del ancho de la página, donde se
muestra el cielo nocturno y algunos rascacielos, a contraluz y superpuestos a la luna se
ve a Batman con su capa extendida de tal forma que parece un murciélago gigante
volando sobre la ciudad, en este panel se identifica al personaje con grandes letras que
indican que él es "the Bat-Man" literalmente el hombre murciélago, inmediatamente
debajo se encuentran dos didascalia de anclaje, una en color rojo que señala al autor
como Bob Kane57, y seguidamente una en color amarillo y en forma de quiróptero
donde se da una introducción al personaje, en tan solo cinco líneas el escritor define al
personaje: " 'El hombre murciélago' , Una figura aventurera y misteriosa, que lucha por
el bien, y captura a los malhechores, en su solitaria batalla contra las fuerzas malignas
de la sociedad...Su identidad permanece desconocida‖.
57
No se mencionaba a Bill Finger, aun cuando éste escribió ―El caso del Sindicato Químico‖ y muchos otros títulos de
Batman hasta su retiro en 1964.
173
Con estas corta descripción, el autor define simbólicamente a Batman y traza los
límites de su universo, será para siempre una figura misteriosa, que se mueve y acecha
en la obscuridad, lucha por el "bien58", el término utilizado en la publicación en el
lenguaje original es "righteousness" que hace referencia a un acto realizado de acuerdo
a la ley moral o divina; acción que surge de la indignación y de un marcado sentido de
la justicia59, libre de culpa o pecado; efectivamente declarando a Batman como juez y
verdugo, de todos los criminales de ciudad gótica. Posteriormente señala que hay
fuerzas malignas en la sociedad, es decir que ésta es corrupta y criminal, así mismo
este se encuentra en una solitaria batalla contra el mal, es un solo hombre contra una
sociedad enferma y decadente, y finalmente que Batman trabaja desde el anonimato,
es un vigilante, un vengador enmascarado, el cual, al no ser conocido, no está regido
por las leyes de la sociedad.
Por último en este primer panel, relegado a la esquina inferior izquierda aparece
el título de esta aventura en particular: ―El caso del Sindicato Químico‖; el cual por sí
mismo también tiene una serie de connotaciones, que relacionan las organizaciones
criminales con las grandes compañías de negocios, la utilización del sustantivo
sindicato, hace eco de la utilización de términos como la Comisión Asesinato, S.A
(Murder, Inc.) el Sindicato y el Concejo, para describir a las organizaciones criminales,
que comenzaron en los años 20 y que gobernaron los bajos fondos de Estados Unidos
hasta finales de 1950.
Inmediatamente después se presenta una secuencia de paneles donde se
encuentran el comisionado Gordon y Bruce Wayne, sosteniendo una conversación,
mientras el primero fuma un cigarrillo y el segundo una pipa, ambos están
elegantemente vestidos, el comisionado con traje y corbata y Bruce Wayne con una
gabardina o capote; la identidad de los personajes y la locación son rápidamente
establecidas mediante una didascalia de anclaje en la parte superior que dice: La casa
del Comisionado Gordon, quien en este momento está agasajando a su joven amigo
"socialite" Bruce Wayne; nuevamente el término escogido tiene una serie de
connotaciones significativas para el discurso, ya que el mismo indica que se trata de
58
el termino más apropiado tal vez sería rectitud (integridad moral) 59
Merriam -Webster Dictionary on line. Disponible en http://www.merriam-webster.com
174
una persona rica generalmente perteneciente a la aristocracia, que se desenvuelve en
la alta sociedad y es muy reconocido o celebre, así mismo implica que esta persona
pasa gran parte de su tiempo en funciones sociales. De esta manera se establece
inmediatamente que Bruce Wayne, no es un ciudadano común, y que se codea con las
personas más ricas y poderosas (que en esta primera historia permanece anónima).
La indumentaria, es decir, la gabardina o abrigo largo, así como la pipa, hacen
referencia a los detectives de los pulp fiction, como Sherlock Holmes, durante esta
primera interacción entre los personajes se utiliza el diálogo para establecer dos puntos
fundamentales, uno es que el comisionado se encuentra intrigado por la figura de
Batman y dos, que Bruce Wayne por lo menos en la superficie, es una persona vacua y
apática por los asuntos que acontecen en su ciudad.
En el próximo panel el comisionado recibe una llamada indicando que ha
ocurrido un asesinato de un prominente empresario, esto es resaltado por el hecho que
Gordon se refiere a él como el rey de los químicos; el diálogo indica que hay un
sospechoso en custodia y que este es el hijo de la víctima, el mismo se ve implicado
por las huellas dactilares en el arma homicida, es importante recordar que esta técnica
no estaba perfeccionada en 1939, y que aún hoy en día es un proceso que lleva cierto
tiempo para la recolección de las huellas y la comparación de las mismas; sin titubear
el policía invita a su joven amigo a que lo acompañe, sin ningún tipo de respeto por la
víctima, sus familiares o por el procedimiento policial; Wayne responde poco
entusiasmado "no hay nada más que hacer, así que creo que iré", como si el asesinato
de un prominente empresario fuera una ocurrencia diaria y trivial.
A continuación se ve un panel de un carro circulando a gran velocidad por las
calles de la ciudad, este panel es bastante dinámico y unas pocas líneas cinéticas,
transmiten la premura de los personajes, seguidamente se ve en el panel contiguo la
llegada de Gordon y Wayne a la escena del crimen, donde son recibidos por varios
oficiales uniformados; mediante una didascalia se resume rápidamente la acción, la
misma dice: ...Después de un extenso examen de la escena del crimen, la habitación
se ve envuelta en todas las acciones de la rutina policial, en el mismo panel el
comisionado declara que se encuentra listo para interrogar al sospechoso, durante todo
esto Bruce Wayne, ha permanecido junto al comisionado y ninguno de los personajes
175
objeta, o cuestiona su presencia, aparentemente es una ocurrencia habitual que un civil
presencie las investigaciones policiales.
La primera frase que el comisionado le dirige al sospechoso, que se debe
recordar es el hijo de la víctima, está completamente desposeída de tacto, y
difícilmente parece la forma ideal de empezar un interrogatorio, ya que este desde el
otro lado de la habitación simplemente dice: "Hola Lambert, ellos dicen que mataste a
tu padre", es muy interesante la utilización de ese "ellos" que se intuye se refiere a la
policía, produciendo un distanciamiento con los mismos, a pesar de que él, como
comisionado60 es el máximo representante de este cuerpo.
El sospechoso inmediatamente empieza a declarar su inocencia a gritos, a lo
que el comisionado le pide calma en un tono bastante condescendiente, diciéndole
"cálmese joven y cuéntemelo todo" pero la traducción literal hace más evidente el
grado de condescendencia que está implícito en el dialogo "cálmate mi niño y
cuéntamelo todo", la utilización del "my boy", establece una relación de jerárquica
donde el sospechoso está subordinado a la del comisionado.
Inmediatamente empieza una secuencia de paneles donde en forma de
flashback se ven los eventos presenciados por Lambert hijo donde este encuentra su
padre apuñaleado y moribundo y lo toma en sus brazos, la víctima que se encuentra en
el suelo junto a una caja fuerte, pronuncia con su aliento final sus últimas palabras
refiriéndose a unos contratos. La versión de los hechos contada por el sospechoso es
inmediatamente aceptada por el comisionado a pesar de que no hay pruebas ni indicios
que la respalden, y este inmediatamente cuestiona a Lambert hijo, sobre los enemigos
de su padre (y el ahora inocente y confiable testigo) prontamente implica a los tres
socios de su padre Stryker, Rogers y Crane. Como si estos nombres fueran algún tipo
de conjuro inmediatamente suena el teléfono y un oficial de policía le informa al
comisionado que se trata de Steven Crane, que llamaba para hablar con Lambert padre
y que al enterarse de que éste había sido asesinado se aterró y solicitó hablar con el
comisionado inmediatamente; Crane (que para este momento debería ser considerado
uno de los sospechosos), le cuenta rápidamente al comisionado que el día anterior la
60
el comisionado es el oficial de mayor rango en una fuerza policial, este cargo generalmente es asignado por el
alcalde o el consejo de la ciudad, y le da al ocupante del cargo completo control sobre las fuerzas policiales de la ciudad.
176
víctima había recibido una amenaza de muerte y que el acaba de recibir una también, e
inmediatamente le pide ayuda e instrucciones al comisionado, es en este momento
mientras el comisionado se encuentra haciendo su trabajo y lidiando no solo con un
asesinato, sino con una segunda posible victima que Bruce Wayne decide interrumpir
la llamada para informarle al comisionado en un tono muy casual que se retira a su
casa mientras él termina su trabajo.
En el próximo panel se observa a un hombre sentado en un sillón mientras es
sorprendido por otro hombre armado que aparece súbitamente, el autor nos
contextualiza a través de una didascalia de anclaje que expresa: Mientras tanto Steven
Crane se siente en su biblioteca, con un sentimiento de peligro inminente... Cuando de
repente... En el próximo panel vemos a Crane tendido sobre el sillón y al hombre
armado saliendo por la ventana, con un rollo de papel en la mano, nuevamente un
inserto nos describe la acción: "¡hay un estruendoso disparo, Crane cae muerto en su
sillón! El asesino corre a la caja fuerte y toma unos papeles".
Mientras el ladrón escala por la ventana ayudado por un cómplice y una soga,
súbitamente se ven sorprendidos por la aparición del "hombre murciélago" (Batman),
quien aparece superpuesto a la luna, como una figura amenazante y sombría, como si
la apariencia de éste con su máscara y capa no fuera lo suficientemente atemorizante,
la reacción de los delincuentes deja claro que tiene una reputación y que es temido por
los criminales. Esto se ve reforzado por la viñeta que indica: "Mientras los hombres
examinan su botín, no se dan cuenta que hay una tercera figura amenazante
acechándolos", esto indica que el héroe enmascarado es tan peligroso como los dos
criminales, esto se ve recalcado por el hecho de que estos inmediatamente lo
reconocen y se muestran aterrorizados, lo cual se ve justificado por el hecho de que sin
mediar palabra Batman los golpea salvajemente, liquidando por lo menos, a uno de los
criminal y dejando al otro inconsciente o muerto, lo cual le permite recuperar los
papeles robados y obtener la pista que le permitirá resolver el misterio del caso del
sindicato químico. Grant Morrison en su libro Supergods, describe esta secuencia de la
siguiente manera:
Batman apareció en la tercera página, sobre el techo bajo la luz de la luna, su postura exuda confianza; sus brazos estaban doblados, y este parece sin miedo, prácticamente despreocupado. Los criminales lo reconocen inmediatamente, indicándoles a los lectores, que esta no es la primera aventura del héroe... Casi
177
inmediatamente, Batman se torna violento en contra de los hombres, esto es ilustrado en una rápida secuencia de acción en pocos paneles(Morrison;2012:21).
Esta secuencia de acción la cual se desarrolla en cinco paneles, muestra como
el enmascarado somete fácilmente a los dos criminales, y parece no tener ninguna
consideración por la vida y el bienestar de sus adversarios, en este punto del cómic, el
mayor grado de violencia que se observa es realizada por Batman, así mismo esta ha
sido mostrada de manera explícita, mientras que la violencia perpetrada por los
criminales siempre ha sido implícita o presentada fuera de escena, desde el punto de
vista verbal esto es resaltado por la forma en que el enfrentamiento entre el héroe y los
criminales es descrito en las Didascálias: "El hombre murciélago ataca con una
poderosa derecha...El somete a su adversario en una mortal llave de cabeza... y con un
esfuerzo sobre humano lanza por el aire al corpulento criminal... El hombre murciélago
rápidamente recoge los documentos que el criminal había tomado de la caja fuerte de
Steven Crane".
La historia inmediatamente prosigue con la llegada del comisionado Gordon el
cual ordena a sus oficiales que detengan a Batman, mientras este huye de la escena
del crimen, nunca se establece la condición de los dos criminales, pero es muy
probable, que por lo menos uno de ellos este muerto, ya que vemos como Batman lo
lanza por los aires desde el techo de una casa de dos pisos, y posteriormente se
observa inmóvil en el suelo, mientras es auxiliado por la policía, la salud de los
criminales no parece ser de mayor preocupación ni para Batman ni para la policía, ya
que éstos al enterarse de que Crane está muerto, inmediatamente parten a intentar
proteger a Rogers y Stryker.
Por su parte Batman, con lo que a simple vista parecen poderes sobre humanos
de deducción no necesita más que una superficial leída de los documentos para
resolver el misterio, en el cómic este momento es sucintamente descrito en tan solo un
panel, el cual viene acompañado de una didascalia con el siguiente texto: ―El hombre
murciélago lee el papel que le arrebato a los asesinos y sonríe de manera siniestra",
esta sonrisa nos indica que Batman conoce un secreto que no comparte con el lector, y
el descubrimiento lo hace sonreír, pero hay que recordar que en lo que ha transcurrido
de la noche, dos hombres han sido asesinados a sangre fría por un criminal, que sigue
178
libre y es probable que un tercero haya muerto a manos de Batman, así que el gesto
nos dice mucho sobre la psique y la ideología del hombre detrás de la máscara. En el
siguiente párrafo se ve alejándose en su carro hacia un destino desconocido.
La próxima página comienza con la llegada de Paul Rogers al laboratorio de
Stryker, después de haberse enterado de la muerte de Lambert y Crane a través del
noticiero, es recibido por Jennings el asistente de Stryker, el cual inmediatamente
después de hacerlo pasar a la propiedad lo golpea en la cabeza dejándolo
inconsciente, Rogers se despierta en el sótano completamente inmovilizado por
cuerdas, inmediatamente Jennings procede a explicarle que lo ha colocado dentro de la
cámara de gas que utilizan para sacrificar a los conejillos de indias que usa en sus
experimentos, y que una vez que la cámara este completamente sellada, se llenará de
gas y le producirá una muerte instantánea, a lo que Rogers simplemente contesta
indignado "¡Malvado!", seguidamente Jennings se retira a encender la cámara de gas y
mientras se aleja se burla de Rogers. En cuanto el prisionero se encuentra
completamente solo, Batman entra por una ventana y en una rápida secuencia de tan
solo cuatro paneles deshabilita la cámara de gas con lo que tiene a la mano y rescata a
la víctima.
Cuando Jennings vuelve a la habitación se sorprende al encontrar a Batman y
velozmente saca un arma, pero es dominado antes de poder usarla, en ese instante
llega Stryker, y consigue a Rogers saliendo de la cámara de gas, este le explica a
Stryker que su asistente intento asesinarlo, como respuesta este produce un cuchillo y
se abalanza sobre Rogers, mientras aclama "así que él falló, yo acabare contigo y
arrojaré tu cuerpo al tanque de ácido" en ese instante aparece Batman que de alguna
manera permanecía escondido y desarma y somete rápidamente al criminal. Batman
empieza a explicarle a Rogers el plan de Stryker, y como éste al asesinarlos se
convertiría en el único dueño de la compañía química, el delincuente utiliza la
distracción del héroe para intentar escapar, invadido por una súbita rabia ataca al
hombre murciélago y produce un arma de alguna parte, Batman rápidamente lo golpea
y lo hace con tal fuerza que este cae por encima de la baranda hacia el tanque del
ácido, hecho que Rogers señala y a lo que Batman desapasionadamente contesta "Un
fin apropiado para alguien de su clase" para seguidamente desvanecerse en la noche.
179
En el próximo panel se observa al comisionado Gordon, nuevamente
agasajando al joven Bruce Wayne, y contándole todos los eventos de la noche anterior,
a lo que el joven contesta lacónicamente y con incredulidad, en los paneles
subsecuentes vemos al comisionado declarando lo aburrida y vacía que es la vida de
Bruce Wayne; ya que según el comisionado, este no muestra interés en nada,
finalmente en el último panel se muestra que Bruce Wayne es Batman, la revelación se
produce cuando se abre la puerta de lo que se indica es el cuarto del joven millonario y
vemos salir a Batman, la imagen viene acompañada con el texto: "...Si el comisionado
pudiera ver a su joven amigo ahora... ¡El quedaría sorprendido al enterarse que él es el
hombre murciélago! A forma de conclusión aparece en una pequeña viñeta un primer
plano de Batman con una didascalia de relevo que dice: busca el próximo mes la nueva
y emocionante aventura de Batman, y así termina la primera aparición de uno de los
personajes más emblemáticos, no solo del medio sino de la cultura popular del planeta.
Batman es uno de los pocos personajes que nunca ha suspendido su publicación, ni
siquiera durante las audiencias senatoriales conducidas por el senador McCarthy en la
década de los cincuenta.
Desde el punto de vista narrativo no es una de las mejores aventuras de
Batman, es una historia bastante sencilla narrada en tres actos, con un twist o giro al
final, que utiliza el mismo, como gancho para invitar al lector a volver el próximo mes.
El planteamiento es bastante sencillo mientras entretiene a un joven millonario, el
comisionado de policía recibe una llamada y debe acudir inmediatamente a entrevistar
a un sospechoso, este decide invitar a su amigo y los dos parten a la escena del
crimen, el nudo se presenta en forma del misterio a resolver, hay un crimen, del cual no
se conoce los motivos, o los perpetradores, mientras la policía investiga, sin mucho
éxito, aparece una misteriosa figura, que poco a poco empieza a desenredar la
trama,(la identidad del enmascarado, es un incógnita tan grande como quien está
detrás de los asesinatos). El desenlace se produce cuando Batman devela el misterio
del caso del sindicato químico, salvando a una de las víctimas y deteniendo a los
criminales, para cerrar el acto final, hay un giro dramático, donde se resuelve el
verdadero enigma de la trama que es la identidad del hombre murciélago.
180
Esta historia es bastante sencilla y no tiene las complejidades psicológicas,
sociales y políticas que se desarrollaran en Batman en años posteriores, los personajes
resultan superficiales y poco desarrollados, los motivos son bastante simples, Batman61
quiere justicia y Stryker quiere dinero y poder; por su parte el comisionado resulta un
agente de la ley bien intencionado, pero que no está a la altura de los criminales.
El Batman que se muestra es enigmático y lacónico, con excepcionales
habilidades físicas, marciales y mentales; sus poderes de deducción no son mostrados
explícitamente, pero son sugeridos, por la forma en que resuelve el caso con una
simple ojeada a la única pista encontrada, pero en otros aspectos no se sabe nada del
personaje, sus capacidades, sus limitaciones o sus motivos.
Para poder abarcar la topología discursiva del cómic, desde la perspectiva
esgrimida en el presente trabajo de investigación62, se requiere una aproximación
utilitaria que sobrepase los límites de lo lingüístico (verbal e icónico), y que intente
explicar el discurso desde una perspectiva más amplia, que busque abarcar el discurso
como una estructura, que es el resultado de una serie de procesos culturales, sociales,
e históricos, y que admite que el discernimiento de estos procesos, lo cual es
indispensable para la completa comprensión del discurso.
EL corpus seleccionado en el primer panel de la historia da una descripción del
sujeto epónimo de la historia, donde están todos los elementos fundamentales que
constituyen el discurso enunciado, la misma lee:―El hombre murciélago, una figura
aventurera y misteriosa, que lucha por el bien, y captura a los malhechores, en su
solitaria batalla contra las fuerzas malignas de la sociedad...Su identidad permanece
desconocida‖.
Este epígrafe está cargado de referentes simbólicos, que tienen profundas
connotaciones desde todo punto de vista, pero especialmente desde lo sociológico y
psicológico; la simple selección del nombre del personaje The Batman, ya invoca una
serie de significantes de la psique colectiva, la criatura de la noche, que acecha a sus
presas, el cazador implacable en la obscuridad, los creadores del héroe han admitido,
que la intención desde el principio era crear un personaje obscuro, capaz de despertar
61
No es sino hasta detective comic #33 (1939), que se incluiría la historia del origen de Batman, que explicaría la implacable sed de justicia y venganza del personaje causada por el asesinato de sus padres. 62
titulado: el cómic como expresión semiótica de conflictos histórico-sociales
181
terror en sus enemigos, durante los 77 años de publicación del personaje inclusive se
le ha asociado con criaturas mitológicas, como vampiro y demonios. A continuación, se
le identifica como una figura misteriosa y aventurera, desde el principio y hasta la
actualidad el hombre murciélago es un personaje que opera, en el anonimato y desde
la obscuridad, siempre manteniendo un aura de misterio y cierto distanciamiento
inclusive de sus aliados.
Desde el inicio se hace una declaración de principios: Batman lucha por el "bien"
y captura a los malhechores, ya anteriormente se hizo la acotación de que en el idioma
original se utiliza "righteousness", y que esto está más relacionado con la rectitud, este
término es producto de una noción teológica, que indica que las acciones de una
persona están justificadas (generalmente por un poder divino), y muchas veces sugiere
la connotación de que esta persona ha sido elegida para servir de ejemplo o castigar a
los pecadores, esta idea parece permear el texto, ya que Batman literalmente actúa
como juez y verdugo de los criminales de ciudad gótica, en el corpus que hemos
analizado, ajusticia por lo menos a dos de los criminales, sin mostrar ningún tipo de
remordimiento o duda, esto solo es posible, porque sus acciones son las de un héroe
que lucha por el "bien común" y por lo tanto todas sus acciones son justificadas. En
este punto parece importante señalar que mientras Superman lucha por la justicia y el
estilo de vida americano, Batman lucha por el orden, por un sentido de la justicia que
no necesariamente se relaciona a lo legal (leyes), sino a una noción de equidad, y de
castigo a los culpables.
Batman, como él lo dice en varias de sus aventuras: es la venganza
encarnada63. Por lo tanto este generalmente se encuentra al margen de la ley, es lo
que los norteamericanos llaman un "vigilante", un rebelde que aplica sus propias leyes
y toma la justicia con sus propias manos, es importante recordar, que aunque después
se modificó la historia, para que Batman trabajara en conjunto con el comisionado
Gordon, en la mayoría de las encarnaciones del personaje, este es un elemento que ha
permanecido a través del tiempo, mientras Superman representa al establishment,
Batman es un personaje de la periferia.
63
"¡Yo soy la noche, yo soy la venganza, yo soy Batman!" esta frase, es prácticamente su lema, aparece en diversas ocasiones en el cómic, e inclusive es el título de un episodio de la serie animada y ha sido utilizado en los reconocidos videojuegos de la serie Arkham
182
Otra frase que vale la pena examinar con detenimiento es la que hace referencia
a una solitaria batalla contra las fuerzas malignas de la sociedad, ya que primero crea
un distanciamiento entre este ser encargado de sancionar a los criminales y el resto de
sus congéneres, sólo Batman lucha por el bien, sólo él puede juzgar y castigar; y
segundo porque dice que hay fuerzas malignas dentro de la sociedad, la maldad no es
algo intangible, no proviene de fuerzas externas y súper naturales, esta forma parte de
los individuos, y como tal esta intrínsecamente ligada a la sociedad; todo aquello que
transgrede, que atenta contra el bien común, contra los intereses de una comunidad es
un problema social, y sin duda alguna, no hay un problema social más ampliamente
extendido que el crimen, no importa sus razones o motivos, el crimen afecta a un gran
sector de la población en cualquier rincón del planeta, y Batman de alguna manera es
una metáfora hiperbolizada y surrealista de cómo el individuo puede entablar una
guerra a las fuerzas malignas de la sociedad. En este punto es interesante hacer dos
señalamientos: el primero es que se seleccionó a Batman para hablar del crimen como
problema social, porque este no solo lucha contra el "crimen", sino que de alguna
manera es producto del mismo64, es fácil imaginar que si sus padres no hubieran sido
asesinados Bruce Wayne, hubiera tenido una vida normal, con esposa e hijos y una
empresa multimillonaria para manejar, pero por su encuentro con un criminal común en
un callejón de ciudad gótica, cambio su vida para siempre. el segundo es que si bien el
héroe de la historia, es el hombre murciélago, es decir, el alter ego de Bruce Wayne,
especialmente en la historia seleccionada (El Caso del Sindicato Químico), donde no
se desarrolla en absoluto al joven millonario como personaje, en los cómics Wayne, a
través de su compañías y diversas fundaciones y obras de caridad hace tanto por
luchar contra el crimen y los males de la sociedad como Batman, hecho que es referido
en distintos medios, inclusive en la trilogía de películas de Christopher Nolan65.
Desde el punto ideológico se aboga por el autoritarismo, en el sentido de que
sólo a través de la fuerza, se puede lograr la paz y el castigo de los criminales, solo
mediante la fuerza autoridad que recae en Batman, se alcanza a justicia, sr ve como
64
esto también es cierto para personajes, como Spider-Man y Punisher. 65
En The Dark Knight Rises (2012), se descubre que el orfanato de la ciudad estaba a punto de cerrar, porque su
principal benefactor Wayne Enterprise, había detenido sus donaciones, Bruce Wayne inmediatamente corrige la situación, y al finalizar la historia, inclusive dona la mansión de su familia para que sea la nueva sede del orfanato.
183
inclusive se atisban rasgos fascistas en el sentido de que la principal herramienta del
héroe es el miedo, los criminales no le temen al poder judicial, pero están aterrados de
Batman.
El miedo es otro tópico recurrente y es utilizado de tal manera, que permea todo
el texto y pasa de ser un recurso retórico a un subjetivema, ya que es el pathos
principal en la narración; desde el punto de vista patémico la historia es bastante llana,
ya que los elementos que le dan mayor carga emocional a la historia, y al personaje,
como la muerte de sus padres y su juramento de venganza no están presentes,
también es interesante recalcar la forma condescendiente que utiliza el comisionado
Gordon, con Bruce Wayne, al cual ve como un muchacho rico y aburrido, y
posteriormente con el sospechoso (Lambert Jr.), al llamarlo mi muchacho (My boy),
esto evidencia no sólo que se está en un mundo completamente masculino, (como se
percibe por la total ausencia de mujeres, ni siquiera aparecen en los roles comunes de
la época, como ama de casa, sirvienta o secretarias), sino que aquellos como el
comisionado que detentan el poder, están por encima del resto de los ciudadanos.
Desde el punto de vista psicológico, Batman es un personaje bastante complejo,
y aunque en el caso del sindicato químico no se explora a fondo esa complejidad, si
existe una dualidad interesante, y es la de los arquetipos, Batman no es la típica figura,
y por lo tanto no obedece al arquetipo clásico del héroe, si es verdad que el conserva
los rasgos de nobleza y sacrificio, que lo identifican con este prototipo, también tiene
ciertas complejidades que lo identifican con el arquetipo de la sombra. Según Jung, la
sombra se refiere a los aspectos subconscientes de la personalidad del individuo, está
conformada por aquellos aspectos más primitivos y salvajes, que el ego intenta suprimir
a medida que se desarrolla, la sombra se relaciona con el instinto y a la supervivencia,
de alguna manera representa todo lo que es desconocido, es ese lado obscuro que
todos poseen, es la manifestación de los temores primordiales de la conciencia.
Esto es especialmente cierto en el caso de Bruce Wayne: la figura simbólica del
murciélago representa sus temores más profundos66, y por lo tanto el busca proyectar
66
en las primeras historias la decisión de tomar al murciélago como símbolo y tótem, ocurre en un encuentro fortuito con un murciélago, y él en una epifanía se da cuenta que este representa todo lo que él quiere ser, un depredador de la noche, silencioso y letal; pero más adelante esto fue reescrito para incluir una fobia juvenil, o un encuentro espeluznante con murciélagos, que marcan al joven bruce Wayne tan profundamente, que este finalmente decide tomarlos como símbolos. esta versión fue adaptada en Batman Begins (2005) dirigida por Christoper Nolan.
184
esos temores en sus enemigos, mediante la utilización del murciélago como símbolo y
de la indumentaria que le permite transmutarse en Batman.
El Caso del Sindicato Químico es una historia corta, que no desarrolló
completamente al personaje de Batman, pero que sirvió como plano para todo el mito
que se desarrollaría a través de los años, y determinó muchos de los aspectos del
personaje, como el hecho de que la gran mayoría de sus enemigos son humanos que
utilizan armas o tecnología (en oposición a Superman, que aunque inicialmente
luchaba contra criminales, rápidamente dejo a estos atrás para luchar contra
extraterrestres, robots, seres multidimensionales y otras criaturas de la ciencia ficción),
la constante utilización de gases, ácidos y otros químicos como armas, así como una
marcada presencia del crimen organizado en Ciudad Gótica.
A medida que más historias eran publicadas, Batman empezó a evolucionar, se
refinó la apariencia del personaje, se agregaron elementos que se volverían icónicos,
como el cinturón utilitario, el batarang y eventualmente los vehículos, como el bati-avión
y el bati-móvil (Bat plane / Bat mobile). En Detective Comics #33, publicada en
noviembre de 1939, se reveló el origen de Batman, y como la muerte de sus padres lo
había transformado para siempre, Finger escribió una escena donde un joven Bruce
Wayne hace un juramento sobre la tumba de sus padres "Por el espíritu de mis padres,
yo vengaré su muerte, dedicando el resto de mi vida luchando contra el crimen",
estableciendo los motivos del personaje y reafirmando su tono obscuro y vengativo.
Para mediados de 1940 en Detective Comics #38, se trató de suavizar esta
imagen con la introducción de Robin como compañero, el personaje fue creado por
sugerencia de Finger, ya que, según él, Batman, el gran detective, necesitaba un
Watson con el cual pudiera hablar, a pesar de que a Kane no le agradaba mucho la
idea, el personaje fue introducido y las ventas se dispararon, posteriormente esta
fórmula del joven compañero seria reproducida en muchas de los títulos de DC Comics.
Ese mismo año aparece por primera vez el cómic epónimo Batman, una revista
dedicada únicamente a las aventuras del hombre murciélago, esta nueva aventura fue
notable porque fue la primera y última vez que Batman mató a alguien con un arma,
después de esa historia Whitney Ellsworth, uno de los editores de DC decretó, que
185
Batman no usaría nunca armas de fuego y esta prohibición permanece hasta hoy67,
también decretó que Batman nunca más mataría, y aunque el héroe no volvió a matar
con premeditación, varios escritores han manipulado y estirado esta regla. Además
esta historia introduce al Guasón (The Joker), sin duda el más emblemático de los
enemigos de Batman, que se considera que su antítesis, representa todo lo que
Batman detesta: caos, violencia indiscriminada, exuberancia, mientras que el hombre
murciélago es su completo opuesto, este representa el orden, control, es taciturno, etc.
inclusive en su apariencia son opuestos, mientras Batman es sobrio y su traje es
completamente negro para pasar desapercibido en las noches de ciudad gótica, el
Guasón usa colores estridentes y siempre busca llamar la atención. Batman con el
tiempo llega a tener un gran número de enemigos recurrentes, todos con una historia
trágica que los llevo a una vida de crimen y violencia, son el producto de una sociedad
fallida e indolente, llena de egoísmo y ambición, es mediante los villanos de la historia
que podemos explorar los aspectos negativos y criminales de la sociedad a través de
las metáforas y las alegorías, de alguna manera también buscan consolar a los
enunciantes, ya que no importa que situaciones afronten en su vida cotidiana, nunca
será tan terrorífico, como los villanos a los que se enfrentan los héroes del cómic y en
especial Batman, de alguna manera estos forajidos son el opuesto a él, mientras este
representa el orden (la rectitud), ellos son el caos, la criminalidad, si ellos son la
enfermedad, Batman es la cura.
A partir de la publicación de Detective Comics# 27, Batman se convertiría en uno
de los pocos personajes en publicarse casi sin interrupción hasta la fecha, por lo tanto,
ha sido adaptado según los cánones de cada época, sin embargo, su lucha a muerte
contra el crimen es el rasgo que lo define y que ha permanecido en todas sus
reinterpretaciones. Esto llevaría a Batman a convertirse en uno de los miembros de la
trinidad sagrada de DC (Superman, Batman y Wonder Woman), y en uno de los
personajes de comic más reconocidos, este es considerado un icono de la cultura
popular mundial.
67
se justificaría la aversión de Batman a las armas diciendo, que desde que éste vio como le disparaban a sus
padres con armas de fuego, este juró nunca usar una.
186
Cuadro número 15. Esquema semiótico general
"The Case of the Chemical Syndicate" DC Comics - mayo 1939 Escritor: Bill Finger y Artista: Bob Kane
Género: cómic de Superhéroes
Rol Actancial Sujeto héroe
Rol Temático Hombre murciélago/vengador/ héroe
Arquetipo Sombra/Héroe
Rol Modal Saber-creer
Nombre Bruce Wayne
Alter ego Batman
Poderes
/Habilidades
Inteligencia y habilidades físicas al
límite de lo humanamente posible.
Herramientas, vehículos y tecnología
avanzada.
oponente Stryker y sus secuaces
Ayudantes El comisionado, el testigo
ideologías Totalitarismo/Fascismo
subjetivemas Implícitos en el discurso, todos
relacionados al miedo.
Elaborado por Líber Cuñarro (2016)
5.2 Discriminación (Wonder Woman, X- Men, Black Panther)
La discriminación es una conducta, culturalmente fundada, sistemática y socialmente extendida, de desprecio contra una persona o grupo de personas sobre la base de un prejuicio negativo o un estigma relacionado con una desventaja inmerecida, y que tiene por efecto (intencional o no) dañar sus derechos y libertades fundamentales (Zepeda; 2005:23).
La alteridad es intrínseca al ser humano y está asociada a los procesos de
identidad, que devienen del concepto del "Yo y el Otro" pero dicha diferenciación no
presupone una relación de desigualdad, sino una capacidad de reconocer similitudes y
diferencias, se trata de establecer que todo grupo social está formado por individuos
particulares, y que fuera de dicho grupo se encuentran otros individuos con
características propias, que pueden resultar aún más singulares; el problema se
187
produce cuando este reconocimiento de las discrepancias se torna en una relación
asimétrica entre los individuos; es frente a una segregación sistematizada que tiene
como resultado un prejuicio o consecuencia negativa para el receptor de ese trato que
podemos hablar de discriminación, esta generalmente es motivada por diferencias
relacionas a la raza, el género, la sexualidad, la religión, e inclusive la discapacidad y el
status social.
La "discriminación" existe en todo grupo social, los "animales sociales" como los
lobos, los leones, o los grandes simios, etc. discriminan a ciertos individuos, pero esto
se encuentra más relacionada a la necesidad de una estructura jerárquica definida que
permita a cada uno cumplir un rol que asegure la supervivencia del grupo o "el modus
vivendi", ningún otro animal fuera del ser humano ha institucionalizado la discriminación
al punto de convertirlo en un elemento omnipresente a nivel global. A pesar de todos
los avances de la raza humana, en materia social, no hemos podido eliminar este
prejuicio, que nos ha acompañado desde los albores de la humanidad, posiblemente la
primera forma de discriminación fue dirigida hacia las mujeres, que históricamente han
sido tratadas como propiedad en la antigüedad, y posteriormente como ciudadanos de
segunda clase.
Otra forma de discriminación antigua es la esclavitud, muchos de los primeros
imperios fueron construidos por esclavos, estos normalmente provenían de tribus o
naciones conquistadas, pero en algunos casos eran traídos por traficantes de esclavos,
que los capturaban con el único propósito de obtener ganancias.
La esclavitud fue legal en estados unidos hasta 1863, cuando se realizó la
proclamación de emancipación, la cual fue ratificada en 1865, sin embargo, la
segregación institucionalizada, representadas por las leyes de Jim Crow, las cuales
fueron declaradas ilegales mediante el acta de derechos civiles en 1964, durante el
gobierno de Lyndon Johnson.
Sin embargo, a pesar de toda las legislaciones y tratados internacionales, que
han buscado subsanar este problema, la discriminación sigue siendo un problema hoy
en día, recientemente se ha podido ver un recrudecimiento del racismo y la xenofilia a
nivel mundial, y como productos de este fenómeno podemos ver movimientos como el
"Tea Party", la candidatura de Donald Trump, e inclusive el denominado Brexit.
188
Los medios de comunicación masiva históricamente han estado controlados por
las elites, han servido para perpetua los cánones sociales y mantener el "status quo" y
solo en raras ocasiones han cuestionado al establishment y sus prácticas, sin embargo,
aun sin planearlo la radio, el cine, y especialmente la televisión se convirtieron en
herramientas que ayudaron a construir los espacios intersubjetivos de una sociedad
heterogénea e intercultural.
Como se ha mencionado anteriormente el gran boom del comic-book americano,
comienza con la aparición del cómic de Superhéroes en 1938, con la publicación de
Action Comics # 1, lo cual iniciaría la era dorada del cómic, uno de los periodos más
fructíferos de la industria desde todo punto de vista, este periodo comprendido entre
1938 y 1952, además engendró a algunos de los personajes más icónicos del genero
de Superheroes y del medio en general, como Superman (1938), Batman
(1939),Captain Marvel68 (1939), Namor (1939), Captain America (1941) Wonder
Woman (1941), Green Arrow (1941), Aquaman (1941).
Debido a los cómics son un producto de los valores de la sociedad en un lugar y
un momento determinado, deben ser estudiados en contexto, ya que estos obedecen a
una serie de factores históricos, sociales, biológicos y religiosos, la mayoría de las
publicaciones de la época presentaban hombres blancos y heterosexuales, porque
eran el producto de una sociedad dominadas por estos, así mismo el público al que
iban dirigido era mayormente niños y jóvenes blancos de clase media y clase obrera.
Cómo todos los productos culturales, los comics reflejaban los ideales de una época y
por lo tanto sus visiones sobre la raza, el sexo, la religión o cualquier tipo de
discriminación, no pueden ser juzgados por los estándares actuales.
Los cómics normalmente trataban de evitar los temas raciales, o cualquier otro
tipo de tema controversial, pero generalmente eran víctimas de los estereotipos y los
cánones sociales, por lo que inclusive en las raras ocasiones cuando trataban de ser
inclusivo e incorporar alguna minoría terminaban representándola incorrectamente. Así
mismo durante la Segunda Guerra Mundial, todos los Superheroes fueron consumidos
por una ola de patriotismo que los llevo a crear varios estereotipos y a atacar
68
Captain Marvel, por mucho tiempo fue el súper héroe más popular y regularmente vencía a Superman en ventas, así mismo fue uno de los primeros en presentar una heroína femenina, Mary Marvel.
189
abiertamente a los japoneses y a los alemanes, creando inclusive imágenes icónicas
como la portada de Capitán America # 13, donde este sale golpeando a un japonés con
rasgos bestiales y colmillos, si bien tomamos a este héroe como ejemplo, no es el
único que deshumanizo a los enemigos de estados unidos durante la Guerra.
Durante el periodo comprendido entre 1938 y 1950, no había muchos comics
preocupados por la discriminación de ningún tipo, y generalmente no abordaban este
tipo de temáticas o lo hacían de manera superflua, y siempre de acuerdo a las visiones
de "White America", es decir siempre de acuerdos con aquellos en el poder y su visión
moralista basada en los estrictos valores familiares de la época. Posiblemente la única
excepción de esta regla, sea Wonder Woman (1941), que es un personaje
extremadamente subversivo, por su ideología feminista, que no se conformaban con
promulgar la igualdad de los sexos, sino que declara la superioridad de las mujeres, y
los posibles beneficios de una sociedad matriarcal, desafiando explícitamente las
visiones chauvinistas de la época. Wonder Woman es sin duda uno de los primeros
cómics creados específicamente para tratar un asunto social, en este caso la
discriminación y la desigualdad entre los géneros.
Si bien muchos personajes hacen referencias a los problemas sociales, poco los
tienen como su foco fundamental, sin embargo, desde su aparición hasta la actualidad
los cómics han tratado de reflejar y representar el mundo, y cada uno lo ha hecho de
acuerdo a las circunstancias enunciativas de su producción, es decir que representan
la visión de un individuo o de un grupo de individuos, de acuerdo con un contexto
histórico social, así como unos cánones sociales y una ideología imperante. En este
sentido si bien los comics en su mayoría han tratado de ser vanguardistas,
heterogéneos e inclusivos, estos están limitados por las perspectivas de cada época.
Posteriormente entre los 1950 y 1960, durante lo que se denomina la era de
plata se produce una segunda ola de personajes que se convertirían en iconos de la
cultura popular, comenzando con Fantastic Four (1961). Spider-Man (1962), Hulk
(1962), Thor (1962), X-Men (1963), Iron Man (1963), y Black Panther (1966), entre
otros; estos personajes, en su mayoría pertenecientes a Marvel Comics,
revolucionarían la industria, Marvel es conocida con el seudónimo de "la casa de las
190
ideas", porque de la mano de Stan Lee, Jack Kirby y Steve Ditko revitalizarían el medio
y crearían toda una nueva raza de súper héroes, con grandes poderes y nobles
intenciones, pero imperfectos y mucho más humanos.
Los primeros de esta nueva casta de superhéroes fueron The Fantastic Four (los
Cuatro Fantásticos), los cuales rompieron varias de las convenciones establecidas
hasta la época, primero que todo no poseían una identidad secreta, es decir que no
existía separación entre su vida pública y privada, fueron los primeros Superheroes que
eran celebridades y que tenían que lidiar con la opinión pública, segundo poseían
personalidades muy divergente y continuamente discutían y no lograban llegar a
acuerdos sobre las acciones a tomar, lo cual muchas veces perjudicaba su trabajo de
equipo, además introducen un aspectos muy novedosos para la época, son un grupo
de individuos que esta unidos por fuertes lazos afectivos, ya sea por amistad,
consanguinidad, o amor romántico, en the Justice Society Of America (1940), o su
sucesora The Justice League (1965), eran simplemente un grupo de súper héroes que
trabajaban juntos, si tenían algún desacuerdo, cualquiera de ellos simplemente dejaba
el grupo, lo cual varios miembros hacen durante las diversas publicaciones, pero los
Fantastic Four, eran primero que todo un familia, y cuando surgía un desacuerdo, todos
debían tratar el problema y resolverlo.
Su co-creador Stan Lee, los describió como "héroes con problemas", The Thing
tenía problemas para controlar su temperamento, The Human Torch, es inmaduro y
frecuentemente se comporta como un niño, Mr. Fantastic es egocéntrico y se siente
culpable por el accidente que los transformo, especialmente por la forma en que The
Thing se ve afectado, The Invisible Girl, tenía una tendencia a hacer berrinches, y
constantemente peleaba con Mr. Fantastic. Bradford W. Wright describe a The
Fantastic Four, como una mezcla volátil de emociones y personalidades
(Wright;2000:205).
Los Fantastic Four cambiaron el panorama del mundo de los súper héroes al
mostrar que estos también tenían que lidiar con problemas cotidianos, así como sus
emociones y las consecuencias de sus actos, estos elementos influyeron muchos de
los súper héroes creados por Lee, y se volvería una tendencia en la forma en que
191
Marvel escribe sus personajes, el historiador de cómics Stephen Krensky dijo: "Los
diálogos naturales de Lee y sus personajes defectuosos resonaban con los jóvenes de
los 60 que buscaban mantenerse reales" (Krensky;2007:59).
Es preciso recordar que esta reinvención del medio conducida por Marvel
Comics, coincidía con una generación de jóvenes que quería romper con el
establishment, en la segunda mitad de la década estos jóvenes empezaban a revelarse
contra los cánones sociales y el status quo, y buscaron romper sus lazos con el
"mainstream" cultural y producir lo que ellos denominaron una contra cultura, que a su
vez fue el primer síntoma de una insurrección social, durante esta década se produce
el movimiento de los derechos civiles, que finalmente pone fin a la segregación en
Estados Unidos, el movimiento anti guerra, la segunda ola del feminismo, la
experimentación con las drogas, el amor libre, los derechos de los gay y la exploración
espacial.
Durante este periodo aparecen muchos comics, pero se mencionará
específicamente a los X-Men, y a Black Panther, por ser dos cómics que
específicamente buscan discutir o señalar los problemas de discriminación en su
contexto histórico social, al momento de realizar el análisis semiótico del corpus, se ha
seleccionado a Wonder Woman, pos su estatus icónico, su relevancia cultural, y por
qué en general la discriminación de género tiende a ser menos discutida que la
discriminación racial.
El autor de esta tesis doctoral está consciente de la complejidad del tema de la
discriminación, con sus múltiples aristas y trasfondos sociales, culturales, religiosos y
políticos, por lo cual intentar abarcarla en su totalidad escaparía del alcance de este
proyecto, por lo que no se discutirá en detalles todas las formas de discriminación
antes mencionadas, raza, genero, religión, sexualidad, status social, o discapacidad.
Los X- Men (1962), escrito por Stan Lee e ilustrado por Jack Kirby, es la historia
de un grupo de "mutantes" individuos con habilidades extraordinarias, que luchan por
ser aceptados y por su derecho a la vida; los mutantes, o "Homo sapiens superiors"
nacen con poderes extraordinarios que normalmente se manifiestan en la pubertad, sin
embargo hay individuos con alteraciones severas que nunca les permiten pasar por
192
humanos, estos al ser los más reconocibles en la historia siempre son los más
perseguidos, como por ejemplo Beast, Night Crawler, y los Morlocks.
Todos los mutantes son temidos y odiados por igual, por la gran mayoría de las
personas, si bien no todos los habitantes de este mundo ficticio son malvados, si
tienden a ser muy pre juiciosos, lo cual produce que estos le exijan al gobierno una
solución para lo que muchos denominan el "problema mutante", que generalmente
produce que algún elemento radical del gobierno intente aplicar algún plan en las líneas
de la "solución final" el plan para exterminar a los judíos ideado por Heinrich Himmler, a
petición de Adolph Hitler, durante la Segunda Guerra Mundial. Esto generalmente
causa que los X-men, liderados por un mutante idealista Charles Xavier, que busca la
convivencia pacífica de humanos y mutantes, se vean obligados a luchar en dos
frentes, primero con aquellos que buscan exterminar a todos los mutantes, y segundos
con grupos mutantes que han decidido que la única manera de asegurar su
sobrevivencia es derrocar a los gobiernos que los persiguen y establecer un régimen
mutante.
Los X-Men tienen como base de operaciones una escuela llamada la ―Xavier
School for Gifted Youngsters‖ (escuela Xavier para jóvenes extraordinarios), donde
Xavier, conocido por sus alumnos como Professor X ( Profesor X), los educa, los
entrena y los prepara para las dificultades que deberán enfrentar en la búsqueda de la
aceptación, inicialmente los X-Men intentan mantenerse en el anonimato, pero a
medida que avanza la historia se van convirtiendo en uno de los habitantes más
prominentes del universo Marvel, así como los más populares entre los lectores.
Los miembros de los X-Men cambian continuamente y han existido varias
aliteraciones de estos, pero los miembros iníciales son: Jean Grey, Cyclops (Scott
Summers), Iceman (Bobby Drake), Ángel (Warren Worthington III), y Beast (Hank
Mcoy); Xavier los entrena para que estos luchen contra todos aquellos que quieren
acabar contra la frágil paz entre humanos y mutantes, su primera misión los lleva a
Cape Citadel, Florida, a pelear contra el mutante conocido como Magneto, el ―Maestro
del Magnetismo‖, quien se convertiría en su enemigo más frecuente, y uno de los
antihéroes más populares e icónicos de todo el universo, la relación entre Xavier y
Magneto es muy ambivalente, ya que estos se enfrentan constantemente y tienen
193
ideologías opuestas, pero sin embargo, tienen una relación amistosa previa, y
frecuentemente deben aliarse para sobrevivir, de todos aquellos que buscan exterminar
a los mutantes.
Normalmente se establece la alegoría de que Xavier representa a Martin Luther
King Jr., como el líder idealista, que busca alcanzar sus metas a través del dialogo, y a
Magneto como Malcolm X, un dirigente mucho más radical. Magneto es uno de los
personajes más ambiguos de la serie y aunque normalmente es representado como el
villano principal, generalmente su única meta es la sobrevivencia de su especie. este
además es uno de los personajes más complejos y con una de las historias más
trágicas, magneto cuyo nombre real es Max Eisenhardt, pero normalmente usa el alias
de Erick Leshner, es un sobreviviente del holocausto, y por lo tanto ha experimentado
en carne propia los horrores de estar a la merced de un estado totalitario y
fundamentalista. Así mismo sus hijos Skarlet Witch (Wanda) y Quicksilver (Maximo),
son Gitanos romaníes, y por lo tanto son doblemente víctimas de la discriminación por
racismo tribal y por el odio a los mutantes.
Stan Lee, en una entrevista publicada en la edición # 500 de Uncanny X-Men en
el 2008, dijo: "nunca he pensado que Magneto es un villano, el solo quiere venganza
contra aquellos que son intolerante y racistas... El intenta defender a los mutantes, y
como la sociedad no los trataba de manera justa él le iba a enseñar a la sociedad una
lección. Por supuesto que él era peligroso... pero nunca pensé que fuera un villano"
Los X- Men es uno de los títulos más relevantes y longevos de Marvel Comics,
así como uno de los más populares y reconocido, y desde su creación ha tratado todo
tipo de temas relacionados a la discriminación y los derechos de las minorías, aunque
generalmente trata de la discriminación racial, también toca lo relacionado al género, la
sexualidad y la religión, dos ejemplos de esto son Northstar, que es uno de los
primeros Superheroes abiertamente gay del medio y el primero para Marvel, en 2012
en Astonishing X-Men #51, se casa con su pareja Kyle Jinadu, la cual constituye la
primera representación de una boda del mismo sexo en los comics del mainstream.
De igual Manera los X-men cuentan entre sus miembros a Dust (Sooraya Qadir)
una mujer afgana, que se convierte en uno de los primeros héroes musulmanes en la
industria del comic, y la primera heroína, en su historia debut un tratante de esclavos la
194
captura e intenta retirarle a la fuerza el nicab, y esta instintivamente se defiende usando
sus poderes, Dust escapa y finalmente es rescatada por los X-men, los cuales la llevan
a Estados Unidos y la inscriben en la escuela de Xavier, este personaje a aparecido en
distintas series relacionadas y derivadas.
Los X-Men men por su temática, son unos de los equipos de superhéroes más
diversos y cuentan entre sus miembros a individuos de diversas nacionalidades, rusos,
franceses, canadienses, egipcios, afganos, alemanes, chinos, bosnios, etc. Estos héroes
debido a su condición de mutantes y de minoría se convirtieron en el vehículo ideal para tratar
los temas del prejuicio y el racismo, así como todos los peligros inherentes en los mismos,
temas que hoy se encuentran tan relevantes como cuando estos personajes hicieron su debut.
Black Panther (1966), creado por Stan Lee y Jack Kirby, hace su primera
aparición en Fantastic Four # 52 en 1966, este es el primer súper héroe de color
(africano) en los cómics del mainstream, haciendo su debut mucho antes que los
superhéroes afro-americanos, como the Falcon (1969) and Luke Cage (1972). Black
Panther es el primer personaje de color con súper poderes, incluyendo a las
publicaciones dirigidas específicamente a gente de color como All-Negro Comics #1.69
Uno de los elementos más notables de Black Panther, cuyo nombre real es
T´challa, es que es el rey de su propia nación ficticia, llamada Wakanda y ubicada al
noroeste de África, esta nación es una súper potencia africana, altamente avanzada y
con recursos que rivalizan y en muchos casos superan a las superpotencias del oeste.
Su riqueza y avanzada tecnología se debe en gran parte a la explotación de un metal
extremadamente raro llamado vibranio, el cual proviene de un meteorito que se estrelló
en Wakanda hace miles de años.
Históricamente Wakanda es una nación guerrera, que nunca ha sido
conquistada y que ha mantenido sus fronteras cerrada, manteniéndose apartada del
resto del mundo, manteniendo al mínimo el contacto con el mundo exterior, inclusive al
momento de establecer relaciones comerciales; Wakanda es una monarquía teocrática,
y es una civilización que a pesar de sus grandes avances tecnológicos funciona como
69
publicada en 1947, consto de un solo volumen y es la primera revista de comics escrita dibujada y dirigida exclusivamente a gente de color.
195
una sociedad tribal, donde T´challa es el rey y al mismo tiempo la representación
mundana del dios pantera que es el patrón y protector de Wakanda, existen además
castas de guerreros, sacerdotes, etc. A pesar de que la corona y el manto de Black
Panther es hereditario, los herederos deben someterse a una prueba por el dios
pantera y de fallarla, no solo pueden perder la corona, sino la vida, de pasar esta
prueba ritual, no solo ascienden al trono, sino que son imbuidos con la fuerza vital del
dios, lo que les da poderes sobre humanos.
Una vez que T´challa haciende al trono, empieza abrir sus fronteras y a vender
pequeñas cantidades de vibranio, que por su exorbitante valor le reporta grandes
riquezas, así mismo empieza a enviar a varios de sus ciudadanos a estudiar a las
mejores universidades del mundo, para consolidar la supremacía intelectual y
tecnológica de esta nación africana, muchas de sus políticas causan malestar entre los
miembros más tradicionalistas de la corte y en varias ocasiones ve su trono
amenazado por revueltas internas.
Después de su aparición en Fantastic Four # 52, donde Black Panther se
enfrenta y casi derrota a los Fantastic Four en una prueba de sus habilidades, este se
convirtió en una presencia recurrente en esta publicación, seguidamente aparición
Captain America en Tales of Suspense #97–99 (1968), poco tiempo después se unió a
los Avengers, donde se convirtió en un miembro del equipo y un personaje regular, no
es sino hasta 1973, que protagoniza su propia historia en Jungle Action #5,
eventualmente debido a una caída en las ventas deciden renovar el personaje con un
título epónimo the Black Panther, comenzó su publicación en 1977 y en sus distintas
versiones se sigue publicando hasta nuestros días.
Black Panther no siempre tocaba temas raciales de manera directa, y se
conformaba con representar a todas las personas de color, como uno de los personajes
más icónicos y poderosos del universo de Marvel, sin embargo, en varias ocasiones si
refirió el tema racial de manera concreta, como por ejemplo en Jungle Action Vol. 2 #19
196
- 24, de enero a noviembre de 1976 escrito por Don McGregor y Billy Graham, donde
T´challa viaja a Luisiana con su novia y termina enfrentándose al Ku Klux Klan70
Uno pensaría que el personaje de Black Panther siempre estuvo destinado a ampliar los límites, y en algunos casos lo hacía... McGregor llamo su historia de múltiples partes "The Panther Vs the Klan" tal vez los editores de Marvel estaban distraídos cuando este cómic estaba en la imprenta, tal vez Jungle Action era un título poco importante y a nadie le importo, o tal vez el editor Marv Wolfman, estaba listo para romper viejos esquemas, y para reflejar la realidad... de cualquier manera, realmente existía un sentimiento de que McGregor and Graham estaban haciendo algo que forzaba los límites de lo que los comics tenían permitido (Reece; 2015: www)
Gregory L. Reece, en su artículo "Songs About the Southland: Marvel's Black
Panther vs. The Klan" (canciones del sur: La pantera negra de Marvel Vs el Klan)
describe como fue para un niño del sur, ver reflejada su realidad en las páginas del
comic de la mano de uno de sus héroes favoritos:
Yo no había nacido cuando la pantera negra y las panteras negras saltaron a la escena, pero si estaba ahí en 1976 cuando T´challa y Mónica vinieron al sur a luchar contra el clan. Yo estaba en Alabama- Hogar de George Wallace and Bull Connor (y Rosa Parks y Martin Luther King). Yo leía cómics para escaparme de donde de este lugar, y ahora en las páginas de Jungle Action los superhéroes venían hacia aquí. (Reece; 2015: www)
Por primera vez un súper héroe tocaba temas de discriminación racial dentro de
los Estados Unidos, y admitía que el racismo y la discriminación eran realidades que
las personas de color tenían que enfrentar en su vida cotidiana, Lyndon Johnson
intento acabar con la segregación cuando firmó el acta de los derechos civiles en1964,
y sin duda le infligió una herida mortal, pero su fantasma nunca ha desaparecido
completamente y ha rondado desde entonces, especialmente en el sur de estados
unidos.
Reece dice que "Black Panther vs. the Klan" de Marvel cómics es una obra de
arte que ha sobrevivido al pasaje del tiempo y que es tan relevante hoy en día como
cuando fue publicada, y que para 1976, fue una obra simplemente revolucionaria.
En su historia McGregor and Graham, yuxtaponen la belleza y la paz del verano en el sur, con la violencia y el odio, una yuxtaposición que es tan familiar para nosotros los habitantes del sur, como las luciérnagas brillando en las obscuras noches del bosque. La Pantera ronda en la copa de los arboles frente a luna amarilla - una cosa bella y
70
es el nombre adoptado por varias organizaciones violentas creadas en Estados Unidos después de la Guerra de Secesión, las mismas actúan principalmente en los estados del sur y promueven la segregación y la supremacía de la raza aria, así como, la xenofobia, la homofobia, el antisemitismo, el racismo y el anticomunismo. generalmente siguen doctrinas de extrema derecha,
197
maravillosa llena de una paz perfecta- mientras que a sus pies los cobardes de sábanas blancas se reúnen alrededor de su cruz en llamas, en ese momento el azul, el verde y el purpura del pantano encuadran el cuerpo de la Pantera negra mientras esta se escapa todavía en llamas de la cruz a la que había estado atado hasta ese momento (Reece; 2015: www).
A pesar de que es muy importante que Black Panther allá traído a la atención
de sus lectores una realidad que normalmente es escondida e ignorada, su importancia
no radica en las pocas historias donde se enfrenta a aquellos que buscan discriminar a
las minorías o a los desvalidos, su importancia está en el hecho de que era un ejemplo
a seguir, T´challa es un genio científico, un atleta extraordinario, un hombre honorable y
valiente, siempre dispuesto a ayudar a su pueblo y aquellos que lo necesitan, un
verdadero héroe; que además en el Partenón de Marvel está catalogado como una de
las ocho personas más brillantes de ese universo, como un estratega sin igual, que ha
participado en cada uno de los eventos fundamentales de este cosmos. La Pantera
Negra es todo aquello que un niño puede soñar ser, y resulta que él es una persona de
color como muchos de los niños que se refugian en los cómics, para escapar de la dura
realidad, T´challa nos muestra la grandeza de la sangre africana y nos promete que es
posible vencer al "mal" y labrar un mejor futuro.
5.2.1. Wonder Woman
Wonder Woman (1941), es la primera súper-heroína de DC cómics, y fue
concebida para ser una especie de contraparte femenina para Superman, la idea para
el personaje vino de William Marston, un célebre y reconocido psicólogo, que entre
otras cosas invento el detector de mentira y que era una especie de celebridad en su
época, así como un académico bastante reconocido, este convenció a Max Gaines
editor de All-American Publications, de publicar la historia de la princesa guerrera en All
Star Comics #8 en Diciembre 1941, esta se convertiría en un éxito inmediato, y si bien
no es la primera súper heroína71, es la más longeva, se ha publicado prácticamente de
71
Fantomah, La mujer misteriosa de la jungla (1940), de Fletcher Hanks, fue la primera súper heroína del cómic
apareció por primera vez en Jungle Comics #2, en 1940 y continuo como personaje regular en esta publicación hasta su aparición final en el volumen #51 en 1944.
198
manera ininterrumpida desde su primera aparición, además es la más reconocida y la
única que ha adquirido status de icono de la cultura popular y del feminismo.
Con la aparición de Superman Batman y todos los que los siguieron, el género
de súper héroes estaba poblado casi exclusivamente por hombres, de los cientos de
comics publicado solo pocos títulos estaban dedicados a heroínas, la mayoría sin
ningún tipo de súper poder; en los comics las mujeres eran continuamente
representadas solo como compañeras, intereses amorosos, doncellas en peligro y
femme fatales, en esto sentido reforzaban los cánones sociales y la visión que tenía la
sociedad sobre las mujeres, de igual manera aun cuando las mujeres eran
representada en una visión positiva, eran débiles e incapaces, y generalmente
terminaban en una situación de la cual debían ser rescatadas, como ejemplo se puede
utilizar dos de las historias anteriormente referidas en este capítulo, como son el debut
de Superman, y Batman y el caso del sindicado químico, en el caso de Superman las
únicas mujeres que aparecen son Lois Lane como interés amoroso y como tropo de
doncella en peligro y una esposa abusada, que Superman rescata, y sin embargo
parece más interesado en golpear al esposo abusivo, que por el bienestar de la mujer,
y en el caso de Batman, simplemente no aparece ni una sola mujer en todo esa
historia.
De igual manera, la mayoría de los problemas eran resueltos con violencia, sin
ningún intento de dialogo, y en muchos casos con resultados mortales, Batman
especialmente no muestra mucho remordimiento por lo que le sucede a los villanos, y
de hecho termina su historia debut lanzando a uno de estos a un tanque de ácido y
haciendo comentarios sarcásticos al respecto. Por esta razón William Marston, quería
crear un personaje que fuera un modelo a seguir para las jóvenes, que fuera fuerte,
inteligente, y audaz, que intentar resolver las situaciones a través del dialogo, pero que
cuando fueran necesario fuera tan ruda como Superman o Batman.
Marston, el creador de Wonder Woman tenía unas ideas muy radicales para la
época y no era tímido al expresarlas: en una entrevista declaro "Wonder Woman es
propaganda psicológica para el nuevo tipo de mujeres, yo creo deberían gobernar el
mundo" Marston fue más allá de profesar una ideología feminista y critico abiertamente
199
la representación de las mujeres en el cómic, que para ese momento era virtualmente
inexistente y cuando eran representadas, siempre eran el interés amoroso del héroe, la
damisela en peligro o un personaje irrelevante, al respecto Marston dijo:
Ni siquiera las mujeres querrán ser mujeres, mientras nuestro arquetipo femenino carezca de carácter, Fuerza y poder, no quieren ser mujeres, porque no quieren ser tiernas, sumisas y amantes de la paz como buenas mujeres. Las cualidades positivas de las mujeres son menospreciadas por su debilidad. La solución obvia es crear un personaje femenino con toda la fuerza de Superman y todo el atractivo de una buena y hermosa mujer (Marston; 1943: 35-44).
Wonder Woman es un personaje muy singular y extremadamente complejo, no
sólo es una súper heroína con fuerza sobrehumana, también es una guerrera
extraordinaria que representa los mejores atributos de varias deidades, es un mito
viviente, una criatura extraordinaria que mezcla la mitología con la fantasía y la ciencia
ficción, por tanto, no es de sorprenderse que un personaje tan particular cautivara la
imaginación de los lectores y se convirtiera más que un icono cultural en un símbolo del
empoderamiento femenino.
Dotada con "la belleza de Afrodita, la sabiduría de Atenea, la fuerza de Hércules,
y la velocidad de Mercurio", era imposible no atribuirle una enorme carga simbólica y
mítica, así como con una gran responsabilidad. Wonder Woman desde su creación ha
sido un personaje paradójico y lleno de ambivalencias, creada principalmente desde la
"mirada masculina", para ser un icono femenino, con el deber de entretener, pero a la
vez de ser un ejemplo a seguir, profesa el poder del amor mientras se encuentra en
guerra, dentro y fuera de las páginas, es una Amazona que no conoce el mundo de los
hombres, pero que abandona todo, incluso su isla paradisiaca para proteger a un
hombre y una América utópica. La mítica guerrera responde al llamado de Afrodita,
para luchar contra las fuerzas del mal en la Segunda Guerra Mundial, ya que solo si
América es victoriosa habrá paz en la tierra y las mujeres podrán alcanzar su meta de
gobernar a través del "amor", es decir que ella debe salvar al mundo, para que las
mujeres puedan conquistarlo. Todas estas contradicciones forman parte de la esencia
de Wonder Woman y la hacen un personaje sin igual.
En 1941, la Princesa Guerrera, envuelta en los colores de América rojo, blanco y
azul, con su tiara, sus brazaletes y su lazo de oro, llegó para cambiar el panorama de lo
200
que hasta ese momento había sido un medio dominado por los hombres, y con un
discurso patriarcal y masculino, donde las mujeres tenían roles determinados y
reducidos, generalmente cumplían la función de damiselas en peligro, que debían ser
salvadas por los héroes; En cambio, Wonder Woman intentó acabar con los tropos
establecidos, revirtiéndolos y convirtiéndose en la rescatadora, mientras sustentada en
el estereotipo de las míticas Amazonas construía un discurso de la superioridad
femenina y los beneficios de las sociedades matriarcales; pero sus argumentos muchas
veces quedan sepultados bajo las ideas contradictorias, ideologías confusas y la alta
carga erótica del cómic, que si bien no se manifiesta explícitamente está siempre
presente, la historia está llena de connotaciones sexuales y referencias al "bondage"72
la sumisión, el lesbianismo e inclusive el masoquismo.
Wonder Woman como narración fantástica es bastante particular, y a diferencia
de la mayoría de los Superhéroes de la época no está anclada en la ciencia ficción,
sino en algo más primitivo y familiar para los lectores, ese pasado místico y fantástico
de donde surgen todas las leyendas. Cargada de referencias mitológicas, y con un rico
universo simbólico, maneja una cantidad inimaginable de referentes significantes, que
contribuyen a su complejidad discursiva, así mismo las temáticas exploradas son
mucho más variadas y complejas que las de otros cómics de la época, ya que tratan
con tópicos complejos, como el amor, la discriminación, las diferencias de género, el
machismo, el abuso marital, el rol de la mujer, la guerra, etc. y todos estos temas son
enfocados desde una perspectiva manifiestamente psicológica y sociológica, esto hace
a Wonder Woman un personaje único por su "ambición" complejidad originalidad y por
su subversividad. Ella desde todo punto de vista, es una súper mujer que vino a
cambiar las reglas del juego y demostrar que las mujeres no sólo podían ser iguales a
los hombres y poseer los mismos derechos y deberes, sino que éstas, por su
naturaleza, eran intrínsecamente mejores que los hombres en todo los aspectos; por
este motivo Wonder Woman tiene un discurso ideológico muy marcado, con dos
agendas o temáticas fundamentales, el feminismo y los esfuerzos de los aliados contra
las potencias del "Eje" (Alemania/Italia/Japón).
72
Bondage: hace referencia a la práctica consensual de amarrar, restringir o atar a otro con fines eróticos, estéticos, o la estimulación somatosensorial y en algunos casos revela sadomasoquismo.
201
5.2.2. Sinopsis: Wonder Woman #1
Wonder Woman #1 DC Comics -junio de 1942
Escritor: Charles Moulton (William Marston)y Artista: H.G. Peter Género: cómic de Superheroes
La historia comienza cuando un piloto de combate norteamericano, Steve
Trevor, se estrella en Paradise Island (Isla Paraíso), el hogar de las míticas
Amazonas, las cuales se encuentran escondidas, desde hace miles de años.
Las Amazonas habían sido capturadas por Hércules para logras sus famosas
doce labores. La novena labor era obtener el cinturón de Hipólita, la reina de
las Amazonas, lo cual logró por medio de trucos y engaños. Después de
escapar de Hércules, decidieron renunciar al mundo violento y agresivo de los
hombres y fueron guiadas por Afrodita a una isla oculta donde sólo podían
vivir las mujeres. Sin embargo, para nunca olvidar la crueldad de Hércules y
la naturaleza brutal de los hombres, las Amazonas adaptaron, con la ayuda
de Hefestos, las esposas que las aprisionaban en brazaletes, convirtiendo un
objeto de opresión en un instrumento de fuerza. Una vez que estuvieron en la
isla, la Reina Hipólita esculpió una hija de arcilla, quien recibió su vida de los
dioses, y fue llamada Diana, convirtiéndose en la princesa de las amazonas y
heredera de la reina Hipólita. Años después Diana rescata a Steve, y lo lleva
al hospital de las Amazonas. Sin embargo, los hombres no podían estar en
isla Paraíso, y Afrodita le dice a la reina que Steve debe regresar a Estados
Unidos. Debido a la guerra que ocurría en el mundo exterior y ya que este
tenía información militar importante, la diosa declara que una Amazona debía
regresar con él a Estados Unidos, debido a que ―¡Estados Unidos es el último
bastión de la democracia y de los derechos igualitarios de la mujer, y necesita
de su ayuda!‖ La Reina Hipólita hace un torneo para encontrar a la doncella
más fuerte para que escolte al soldado, y le impide la entrada a Diana porque
no quería perder a su hija, pero esta se disfraza y entra al torneo de todas
maneras, el cual gana fácilmente. Luego de esto y gracias a los dones de
Afrodita, se convierte en la Mujer Maravilla, vistiendo un traje con los colores
de Norteamérica para poder ser reconocida como su aliada. Ella regresa con
Steve en su avión invisible y adquiere la identidad secreta de Diana Prince,
convirtiéndose en la enfermera de Steve y luego en su asistente, para poder
estar cerca de él y protegerlo. A la primera señal de peligro, Diana Prince se
transforma en la Mujer Maravilla e impide los planes malévolos de cualquier
villano que se cruce en su camino.
202
5.2.3. Programa narrativo de Wonder Woman #1
El programa narrativo nos permite observar en detalle los estados por los que
pasan los sujetos de hacer, en toda narración, existen diferentes programas narrativos,
pero siempre se puede extraer un programa narrativo Principal (P1), que genera un
programa narrativo diametralmente opuesto, y que se sustenta en diversos programas
de uso.
Wonder Woman #1, comienza con un programa de renuncia, donde diana debe
renunciar a los dones divinos de afrodita, para poder convertirse en Wonder Woman e
ir en la Ayuda de Estados Unidos, es decir que comenzamos con un programa de [ S1⋀
O) → (S1 V O)], por lo tanto la historia comienza con un programa de renuncia, pero
este no es el programa principal, como la mayoría de las aventuras épicas y las
historias de superhéroes, el P1, es un programa de apropiación, ya que se está
persiguiendo una meta u objetivo, en este caso la victoria de Estados Unidos, que
asegurara la paz en el mundo, permitiendo que las mujeres puedan conquistarlo a
través del amor, el programa narrativo se constituye de la siguiente manera:
P1: S₃➨ [ (S ₁⋁ O) (S ₁⋀ O) ]
5.2.4. Esquema actancial de Wonder Woman # 1.
En el caso de Wonder Woman #1, la organización actancial está estructurada de
la siguiente manera, Afrodita (D1) se convierte en el destinador, porque es la que crea a
las amazonas, para intentar salvar al mundo de Ares y sus Guerreros, además
posteriormente es la que envía a Wonder Woman, al mundo de los hombres a ayudar a
Steve y convertirse en la campeona de America. Por su parte los destinatarios D2) de
las acciones de la diosa del amor, es la humanidad que ella intenta proteger y más
directamente las amazonas que son creadas y guiadas por ella, de todas las Amazonas
la más afectada por las acciones de la deidad es Diana, ya que esta le debe su misma
existencia. El sujeto (S) en este caso es Wonder Woman, que es la que intenta llevar a
cabo la tarea asignada que es ayudar a America a ganar la guerra y por lo tanto
asegurar la paz en el mundo, cabe recalcar que la tarea original de escoltar a Steve de
203
vuelta a Estados Unidos es solo un medio para lograr el objetivo real, que es la victoria
sobre el Eje.
El objeto de deseo (O), en Wonder Woman es un poco más complejo, por que
mezcla los deseos de Diana y de Wonder Woman, como la campeona de America y de
Afrodita, el principal objetivo de esta es ayudar a America a vencer a sus enemigos,
restaurar la paz en el mundo, y por este medio vencer a Marte, como la Princesa
Diana, y más aún como Diana Prince el principal objetivo de Wonder Woman es
proteger a Steve Trevor.
Diana cuenta con numerosos aliados (A), principalmente con Las amazonas,
como Mala, la Doctora real, etc. Y posteriormente con Steve y el ejército de Estados
Unidos. En cuanto a sus oponentes (O), estos son las fuerzas del Eje, en esta historia
en particular representadas por el espía japonés y Marte, que es el que impulsa a los
hombres mortales a la guerra. Podemos esquematizar la estructura actancial, de la
siguiente manera
Cuadro número 16. Esquema Actancial Wonder Woman #1
𝐃𝟏 Destinador Afrodita
𝐃𝟐 Destinatarios La humanidad/amazonas
S Sujeto héroe (Wonder Woman)
O Objeto Steve/Paz
A Aliado Steve/Amazonas
Op Oponente Ares/El Eje (Alemania, Japón e Italia)
5.2.5 Roles Modales de Wonder Woman # 1.
Mediante la relación entre los actantes con los predicados de acción, se
establecen los Valores modales que representa cada uno /poder/, /saber/, /querer/,
/deber/ y /creer/. Dependiendo de la sucesión de estados se puede determinar la
performance. Permitiendo esquematizar el recorrido semántico que realiza el
personaje.
204
Cuadro número 17. Roles Modales en Wonder Woman # 1.
La historia de Wonder Woman es la historia de su raza. Se remonta en el pasado hasta aquella era dorada, donde hermosas y orgullosas mujeres, mucho más fuertes que los hombres gobernaban Amazonia y fervientemente adoraban a la inmortal Afrodita, diosa del amor y la belleza. De esa gloria legendaria, que las amazonas de hoy en día todavía mantienen en secreto, surge Wonder Woman. La mujer más poderosa y cautivadora de la era moderna, la valiente doncella que renunció a su herencia de paz y felicidad para ayudar a América a luchar contra la maldad y la agresión".
Rol temático
Rol actancial
Rol Modal
Personaje
Heroína
sujeto
Creer: en el amor como doctrina (afrodita) Querer- hacer: luchar por America y la Humanidad. Poder: Hacer una diferencia en la guerra. actualiza: /creer/ poder-hacer/
Wonder Woman
Villano
oponente
Saber: que los hombres son fácilmente influenciables Querer- ser: conquistar el mudo Poder-hacer: sumergir al mundo en guerra y caos actualiza: /querer/poder/
Dios de la guerra / Eje
El detonante de la historia son las acciones de los peones de Marte, en este
casos representados por el Eje y más concretamente por el espía japonés y sus
cómplices, en este caso estos que son intercambiables (dios/Eje/espía) constituyen un
sujeto de estado (Op) que generan una transformación de estado mediante sus
205
acciones, la guerra en Europa, el ataque a Pearl Harbor, el ataque al avión de Steve, lo
cual genera una performance que se actualiza en un /querer/poder/ que tiene como
objetivo propiciar la guerra y el caos, estas acciones causan la intervención de Afrodita
y consecuentemente de Wonder Woman, para tratar de entrar en conjunción con su
visión de una tierra en paz y gobernada por el amor. Esto produce un programa de
estado performativo donde el deseo de Wonder Woman se actualiza en /creer/ poder-
hacer/, donde esta busca la victoria de Estados unidos como medio para asegurar la
paz en el mundo.
Cuadro número 18. Operaciones instrumentales: modalidades de la competencia del
sujeto
Virtualidad Actualización Realización
Estados
narrativos
del sujeto
del hacer
Estado previo a la adquisición
de la "competencia" del
personaje
Estado resultante de la
adquisición de dicha
competencia
Estado resultante de la
realización del acto que
vincula al personaje con el
objeto de deseo (en esto
consiste la realización del
programa narrativo.
Sujeto de
hacer:
Wonder
Woman
La Princesa Diana de las
amazonas, con una existencia
pacifica e idílica.
Transformación en Wonder
Woman, campeona de
America y enviada de Afrodita.
Valiente doncella que
renunció a su herencia de
paz y felicidad para ayudar a
América a luchar contra la
maldad y la agresión".
Greimas y Courtes, (1979).
Wonder Woman es un ejemplo perfecto para las operaciones de actualización:
virtualización, actualización y realización, el estado virtual está presente cuando la
heroína es solo la Princesa Diana, de isla Paraíso, es decir el estado previo a la
adquisición de las competencias, estas son adquiridas al finalizar el torneo cuando a
través de sus habilidades y conjuntamente con el traje y el lazo mágico, se produce la
transformación a Wonder Woman, y se produce la fase de actualización, finalmente se
alcanza la realización, cuando a través de las competencias obtenidas Wonder Woman
logra su objetivo, ya sea salvar a Steve, detener a un espía o acabar con un complot de
los enemigos de los Estados unidos.
206
Cabe recalcar que Wonder Woman, para pasar desapercibida, voluntariamente
vuelve a un estado de virtualidad, que es representado por su transformación en Diana
Prince. Ver cuadro número 17.
5.2.6. Isotopías
Las isotopías constituyen los temas fundamentales en la estructura narrativa,
que le aportan "sentido" y coherencia al discurso, mediante la concatenación de los
tópicos se refuerza las ideas presentes y se dirige la interpretación del texto, según la
intención del enunciante inicial, buscando la manipulación de los enunciantes que
entraran en contacto con el texto.
En Wonder Woman se evidencian tres isotopías fundamentales, todas
relacionadas a la ideología feminista, se habla de la discriminación como una de las
principales razones del conflicto, social, político e internacional, y como uno de los
males más grave de la sociedad, se hace referencia al amor, como una doctrina
inclusiva que puede permitir la convivencia de todos y que nos permitiría alcanzar la
paz y la armonía, el amor es el mandato de Afrodita a las amazonas, se refiere a un
amor fraternal hacia todos los seres, no está relacionado con la pasión o el amor
carnal, de hecho las amazonas tienen prohibido enamorarse de los hombres, porque
esto las colocaría en una relación de subyugación en relación a estos, sin embargo
deben amar a toda la humanidad y protegerla de los horrores de la guerra. Finalmente,
William Marston tenía una visión bastante peculiar sobre el rol de las mujeres en la
sociedad, como autoproclamado feminista, las ideas de este iban más allá de la
reivindicaciones y reconocimiento de la igualdad de los géneros, hacia un terreno más
radical, este considera que las mujeres son superiores a los hombres en el aspecto
emocional e intelectual, y por lo tanto cree que el camino a la paz y la harmonía solo
puede ser transitado bajo el dominio de las mujeres.
207
Cuadro número 19. Isotopías en Wonder Woman #1.
Nudos sémicos Isotopías
Dominación: controlar subyugar al otro: la necesidad
del hombre de subyugar a la mujer, así como Ares a Afrodita, o el Eje al mundo.
Discriminación: Establecer distinciones
en el trato con el otro, por motivos arbitrarios como el origen racial, el sexo, el nivel socioeconómico, etc.
Guerra: (conflicto): se refiere a un enfrentamiento
armado entre diferentes naciones, o grupos de personas dentro de una nación o estado. Las Amazonas y los hombres de la antigüedad, los aliados y el eje, Wonder Woman y las fuerzas del mal.
Esclavitud: permite que otro ser humano sea tratado
como propiedad, presupone que existe una jerarquía y que el esclavo es de alguna manera inferior. (Arios y judíos), Hombres y mujeres. El eje y el mundo.
Justicia: estado de equidad e igual de derechos para
todos, garantiza ciertos derechos fundamentales, establece que todos somos iguales. La existencia idílica en isla Paraíso, los principios de la America utópica.
Amor: relativo a la afinidad el apego, y el
interés por el otro. Presupone un estado de afinidad y altruismo. Paz: cese de la guerra y el conflicto, libertad de
cualquier disturbio, tranquilidad y harmonía entre los individuos. Estado deseado por Afrodita, las Amazonas y los aliados.
Poder: es el control o el ejercicio de la fuerza sobre los individuos de un grupo, establece una relación jerárquica. Ejercido por Ares, Afrodita, el Eje y los aliados, los hombres buscan ejercerlo sobre las mujeres. Las mujeres deben ejercerlo sobre los hombres para que allá paz.
Feminismo: es un conjunto heterogéneo
de doctrinas, teorías y movimientos sociales, que buscan la reivindicación de los derechos de la mujer, así como la equidad y la asignación de roles sociales según el género.
Conflictos de Géneros: entre hombres y mujeres,
presupone una oposición entre lo masculino y lo femenino, entre Ares y Afrodita, entre el Amor y la Guerra, plantea una inmanencia de cada género. históricamente presupone la superioridad del hombre (patriarcado)
Poder femenino: eliminar los prejuicios y las ideas preconcebidas, darle a las mujeres participación igualitaria en la sociedad, las actividades políticas y económicas. Aceptarlos principios de equidad y justicia universal, reconocer el potencial de las mujeres.
208
Como psicólogo Marston estaba consciente de los deseos y necesidades de sus
lectores y buscaba manipularlos, adoctrinarlos en su ideal de la superioridad femenina,
y de las ventajas de una sociedad matriarcal. El editor de All-American Publications
Sheldon Mayer afirmo que:‖ Marston estaba escribiendo un libro feminista pero no para
mujeres, estaba dirigido a una audiencia masculina". Era un engaño en función de los
deseos masculinos, los atraía con el bondage y luego los golpeaba con sus metáforas
de superioridad femenina.
5.2.7. Contexto, Circunstancia y Cotexto
Este modelo de Eco, nos permite trazar las relaciones entre el texto cultural, su
contexto histórico, como el mismo de alguna manera lleva embebido un discurso
ideológico, que refleja las circunstancias de su producción, la percepción de su autor, y
los cánones sociales.
Marston tenía una visión bastante particular para su época producto de sus
estudios y de sus circunstancias personales, las cuales eran bastante particulares y
resultarían poco convencionales aún en la actualidad, lo que quiere decir que para le
época eran escandalosas. Su opinión sobre el poder innato de las mujeres estaba
influenciada por las mujeres con quienes tenía más cercanía. Marston vivía en una
relación poli-amorosa poco convencional con dos mujeres exitosas, Elizabeth Holloway
Marston and Olive Byrne, y ambas eran modelos del feminismo de la época. Elizabeth,
su esposa, era licenciada en psicología del Mount Holyoke College, abogada de la
Universidad de Boston, y con una maestría en psicología de Radcliffe College, una
subsidiaria de Harvard sólo para mujeres, y había pagado su carrera de leyes cuando
su padre se negó a mantenerla. Ella trabajó con Marston en su trabajo sobre la presión
sistólica, siendo la coautora de los trabajos, y tenía trabajos en universidad, revistas y
compañías de seguros, trabajando aun después de tener sus dos hijos. Olive, la
compañera doméstica de Marston, también era bien educada, con conexiones
cercanas con el movimiento del control de la natalidad, ella también le dio dos hijos y
209
fue colaboradora en todos sus trabajos, Olive se dice fue la que inspiró varios
Elementos de Wonder Woman incluyendo los icónicos brazaletes.
Cuadro número 20. Contexto, circunstancia y cotexto en Wonder Woman # 1.
Contexto Circunstancia Cotexto
Conjunto de circunstancias que
rodean una situación y sin las
cuales no se puede comprender
correctamente; el contexto
histórico y social incide sobre los
significados del texto semiótico
Situación o condición que rodea y
afecta al proceso de enunciación y
a los sujetos de la enunciación
(emisor/receptor)
Conjunto de elementos presentes
en el texto lingüísticos que pueden
determinar el significado del
mensaje (lo denotado) o su
correcta interpretación (lo
connotado).
LA segunda guerra mundial, fue
un conflicto mundial que comenzó
en 1939 y que duro hasta 1945,
eventualmente se vieron
involucradas la mayoría de las
naciones del mundo, incluyendo a
todas las superpotencias,
formando dos bandos, los aliados
y el Eje.
Conflicto armado (Guerra Mundial)
en Europa, entre Alemania y
varios países del continente, con
la posterior incorporación de
Estados unidos después del
ataque de Pearl Harbor por parte
de Japón.
Afrodita decide que America debe
ganar la guerra, para poder
asegurar la paz mundial y que los
ideales de la justicia y la igualdad
sean preservados.
Durante la segunda guerra
mundial el FBI y otras agencias de
inteligencia persiguieron e
interrogaron a varios espías del
eje, entre los más celebres está el
principal espía japonés en Hawái
Takeo Yoshikawa.
Captura de espías alemanes y
japoneses que operaban en
territorio de estados unidos, Japón
preparando su ataque en Pearl
Harbor y Alemania, preparándose
para un posible enfrentamiento
con USA.
Después de los eventos en Pearl
Harbor, Steve Trevor, un oficial de
inteligencia de la fuerza aérea es
derribado mientras persigue a un
espía japonés, después de ser
rescatado, este con la ayuda de
Wonder Woman captura al espía
A partir de 1941, todas las
mujeres en Gran Bretaña, entre
los 18 y los 60 años, tenían que
censarse y la ocupación familiar
era registrada, cada una era
entrevistada y evaluada,
posteriormente se le ayudaba a
elegir de una lista de trabajos
dentro y fuera del ejército, estas
eran consideradas no
combatientes y no debían portar
armas o enfrentar al enemigo, sin
embargo, varias mujeres fueron
fundamentales en la eventual
victoria aliada y trabajaron y
murieron bajo fuego enemigo.
Incorporación de las mujeres al
esfuerzo de guerra, tomando
cargos esenciales en la
producción de bienes y
maquinarias, así como todo tipo
personal de apoyo en las fuerzas
armadas y cualquier trabajo que
permitiera la liberación de
personal masculino que pudiera
ser incorporado a las fuerzas
armadas.
Así como las mujeres responden
al llamado para incorporarse al
esfuerzo de guerra, Wonder
Woman se une a la lucha contra el
mal, representado por Ares y las
fuerzas del Eje. llegando
eventualmente a inclusive servir
en el ejército de Estados Unidos,
como personal de apoyo
210
Marston vio a las mujeres en su vida alcanzar grandes metas, y pensaba que
todas las mujeres podían hacer lo mismo si tenían la oportunidad. Todos sus trabajos
predicaban un poderoso mensaje sobre el poder femenino y las capacidades
superiores del sexo femenino, lo cual era una forma de pensar bastante radical para su
época.
Sus comics estaban llenos de imágenes de "bondage" agregando un componente sexual a los libros que de alguna manera rechazaba su propio fetichismo y los lugares peligroso a los que nos podría conducir. El excesivo fetichismo en los cómics de Wonder Woman complica la transmisión de su mensaje feminista, pero no lo socaba, de hecho, el feminismo y el fetichismo estaba inextricablemente ligados, ambos derivados del trabajo psicológico de Marston (Hanley;2014:36).
Las creencias de Marston permean todo el texto semiótico, pero para que éstas
tuvieran éxito infiltrándose en los espacios intersubjetivos, Marston necesitaba un haz
en la manga, un arma secreta y esta fue el erotismo, este escribió en 1929, que el éxito
de la industria fílmica se debía a " la atracción que ejerce la actriz erótica", y
obviamente aplicó esta misma filosofía a los cómics cuando creó a la que se convertiría
en la súper heroína más icónica y longeva en la industria.
5.2.8 Análisis discursivo de Wonder Woman # 1 (1941).
El primer volumen de Wonder Woman (Wonder Woman #1), cuenta el origen del
personaje e introduce varios de los elementos esenciales del comic, así como varios de
los tópicos recurrentes durante toda la publicación, y establece desde el principio el
"mensaje" las estrategias discursivas y la ideología, que mantendrá el cómic durante la
llamada era de oro73 que termina en la década de 195074. Esta primera aventura
comienza con un metapanel que presenta el título en grandes letras rojas y debajo
presenta a dos mujeres en un anfiteatro, luchando con espadas y montadas en lo que
parecen canguros gigantes, una de las mujeres acaba de ser desmontada por la otra
que ahora se cierne triunfante sobre su oponente, por supuesto esta esbelta doncella
de obscuros cabellos que ha vencido a su contrincante, no es otra que Wonder
73
El comic se divide en: era de oro (1938 a 1950), plata (1952-1970), bronce (1970 -1985), moderna (1985 - presente) 74
Casualmente coincide con la muerte de su creador y guionista el William Moulton Marston, en 1947.
211
Woman. En una didascalia insertada en la imagen en forma de pergamino se lee un
texto de anclaje que dice: "La historia de Wonder Woman es la historia de su raza. Se
remonta en el pasado hasta aquella era dorada, donde hermosas y orgullosas mujeres,
mucho más fuertes que los hombres gobernaban Amazonia y fervientemente adoraban
a la inmortal Afrodita, diosa del amor y la belleza. De esa gloria legendaria, que las
amazonas de hoy en día todavía mantienen en secreto, surge Wonder Woman. La
mujer más poderosa y cautivadora de la era moderna, la valiente doncella que renunció
a su herencia de paz y felicidad para ayudar a América a luchar contra la maldad y la
agresión".
El cómic en un simple panel establece los cimientos de lo que será el mito de
Wonder Woman, nos habla de su belleza, de su fuerza, de su valor y de su sacrificio, y
de cómo dejo atrás la paz y su "felicidad" para rescatar a America75 y a la humanidad.
Inmediatamente después se nos muestra al Capitán Steve Trevor estrellándose
en el océano, y mediante otro inserto, nos informan que es un brillante joven oficial del
servicio de inteligencia, y que al precipitarse sobre el océano desaparece entre la
niebla y la espuma, después de un breve panel que sirve para establecer que el ejército
da a Trevor por muerto, vemos entrar a Wonder Woman a un hospital cargando en sus
brazos al capitán, una vez que los doctores y las enfermeras se han hecho cargo del
paciente, la misteriosa mujer desaparece rápidamente, cuando ésta se aleja deja caer
un pergamino que es descubierto por una de las enfermeras y posteriormente traducido
por un doctor del museo Smithsonian, el científico rápidamente descifra el texto antiguo
y declara que es la historia de las inconquistables Amazonas, mediante un
"flashback76" observamos como Afrodita y Ares que según el manuscrito son las
deidades rivales que gobiernan el mundo, se encuentran en una acalorada discusión,
donde el dios de la guerra declara: "que los hombres van a gobernar la tierra con la
espada" y la diosa del amor le contesta "que las mujeres conquistarán a los hombres
con el amor", en este breve intercambio se compara a las relaciones entre los sexos
con la guerra y al amor con un arma, por su parte Afrodita nunca desmiente que los
hombres gobernaran con la espada, simplemente anuncia que estos serán a su vez,
75
Más adelante Afrodita nos explica que solo America (refiriéndose a Estados Unidos) puede rescatar al mundo de la guerra y el caos. 76
una retrospectiva, estamos siendo testigos de algo que ocurrió en el pasado
212
conquistados por las mujeres a través del amor, que en este caso será esgrimido como
un arma de conquista y dominación. La dominación a través del deseo y la pasión será
un tópico recurrente y fundamental de las historias escritas por Marston.
En el próximo panel vemos cómo los hombres van a la guerra y conquistan a los
más débiles, una cajetilla nos indica: "los soldados de Ares, (ahora llamado Marte)
masacraban a sus hermanos más débiles para saquearlos"; en la próxima página,
aparece una viñeta que dice: "vendían a las mujeres como esclavas, eran más baratas
que el ganado", y de hecho presenciamos una escena donde un soldado intenta
cambiarle al otro su cabra por 5 esclavas, y el dueño de la cabra no acepta diciendo
que la cabra vale al menos 12 mujeres, Afrodita observando la escena decide que no
puede permitir que dicha situación continúe y esculpe con sus propias manos una raza
de súper-mujeres, a las que posteriormente les infundirá vida y el poder del amor,
serán conocidas como las Amazonas.
Podemos observar como los hombre de Marte, tienen una visión chauvinista del
mundo y las mujeres no solo son consideradas propiedad, sino que son inferiores a los
animales de carga, existe una fuerte carga de discriminación hacia el sexo femenino,
Marston presenta estos hechos bajo una luz negativa e invita a los lectores a
reflexionar al respecto, sin embargo el hecho de que Afrodita tuviera que crear una
nueva raza de súper mujeres de manera tácita refuerza la idea de que las mujeres son
inferiores a los hombres, Marston cae en continuas contradicciones y ambigüedades al
tratar a esta temática, pero finalmente si se analiza minuciosamente el discurso de
Wonder Woman, se verá que la debilidad de la que se habla es solo física, y que de
hecho el autor, considera a las mujeres seres superiores desde el punto de vista
intelectual y emocional, por lo tanto Afrodita solo perfecciona a un ser que era más apto
desde el principio.
Luego de darle vida a las guerreras, la diosa le dio su propio cinturón mágico a
la reina amazona y le dijo que mientras ella lo usara, las sus guerreras permanecerían
invictas. estas construyeron una magnifica ciudad, llamada Amazonia y derrotaban
fácilmente a cualquier ejército que intentaba conquistarlas, Ares se sintió engañado por
Afrodita, ya que ella había conjurado una nueva raza de mujeres más fuertes que los
hombres, y además las había dotado del cinturón mágico, lo cual él consideraba
213
trampa en el juego por el destino de la humanidad, así que el también decidió
intervenir, finalmente decide inspirar al semidiós Hércules (el hombre más fuerte del
mundo) a luchar contra las amazonas, robar el cinturón y esclavizarlas.
Hércules lideró un gran ejército a las puertas de Amazonia y una vez ahí, reto a
la reina Hipólita, a un duelo, aunque el semidiós al principio parecía derrotar a la reina
amazona con facilidad, la soberana recurriendo a la magia del cinturón, pudo alzarse
como ganadora, esta le dice a Hércules que si él y su ejército se marchan y prometen
no volver le perdonará la vida. El guerrero viéndose derrotado decide recurrir al engaño
y la astucia y decide prometerle a la reina todo lo que ella le pide, y no solo eso, sino
que la invita a un banquete que él y su ejército darán en nombre de las victoriosas
amazonas, por medio de una burbuja de pensamiento nos enteramos que el plan de
Hércules es hacerle el amor a Hipólita y robarle el cinturón.
En el próximo panel vemos al héroe y a la reina celebrando en una tienda de
campaña, mientras hacen un brindis Hércules le dice a Hipólita que ella están bella
como Afrodita, y la amazona le contesta que él es tan fuerte como Ares y le confiesa
que sin el cinturón mágico, nunca lo hubiera podido derrotar, el autor nos narra lo
ocurrido a continuación mediante una viñeta de anclaje que dice: "Hércules utiliza la
propia arma de las mujeres contra la reina Hipólita, le hace el amor!" nuevamente se
manifiesta la idea de que la seducción es un arma, que permite a través de la pasión y
el erotismo de los cuerpos manipular y dominar al otro, no solo eso, sino que además
se afirma que es un arma, normalmente esgrimida por la mujer. De igual manera en
este intercambio se refuerza la unión simbólica que existe entre el amor y la guerra,
ellos se sienten atraídos el uno al otro porque ven las características de las deidades
en el otro, la reina ve la fuerza y el héroe la belleza, ambos son seres incompletos, que
solo trascienden al fusionarse con el otro mediante la imbricación de los cuerpos.
En el próximo panel, la escena no ha variado, pero sin embargo está implícito
que el encuentro carnal ha terminado, y Hércules de rodilla le pide a Hipólita que le
deje tocar el cinturón, ya que el simple hecho de tocarlo elevara su espíritu, ya que ella
lo ha usado, la reina le dice que no debería, pero que no puede resistírsele,
inmediatamente que la reina entrega el objeto mágico, Hércules sale de su tienda y
ordena a sus hombres atacar y someter a las amazonas, estas sin la magia de Afrodita
214
protegiéndolas son fácilmente derrotadas, los hombres deciden encadenarlas y
ponerles grilletes, para luego saquear la ciudad.
Mediante los paneles subsecuentes se demuestra que los hombres solo desean
conquistar poseer y destruir, además de ser traicioneros y poco confiables, ya que
después de que las amazonas les dieron cuartel y los perdonaron estos las traicionaron
a la primera oportunidad.
Posteriormente la reina viendo a sus amazonas golpeadas, encadenadas y
atormentadas por sus captores, arrepentida y con lágrimas en los ojos, le ruega a la
diosa del amor, para que perdone su error y les conceda a las amazonas las fuerzas
para romper sus cadenas y recuperar el cinto, la diosa en una aparición contesta las
plegarias de Hipólita y le dice que podrán romper las cadenas, pero que los brazaletes
de metal deberán llevarlos por siempre para que aprendan la lección, de que siempre
es una locura someterse a la dominación de los hombres. Nuevamente se refuerza la
relación simbólica entre el amor y la dominación, es por esos que Afrodita las condena
a llevar siempre los grilletes, un símbolo de esclavitud, con la esperanza de que les
sirva siempre de recordatorio, de que los hombres siempre trataran de dominarlas.
Resulta contradictorio que la diosa del "amor" tenga una visión tan cínica del
amor, pero a medida que se desarrolla la trama en las subsecuentes publicaciones
vemos, que no es el amor en si lo que esclaviza, sino el amor hacia los hombres, ya
que ellos por su naturaleza siempre buscan dominar a las mujeres, quienes, a su vez,
siempre buscan complacer a los hombres, es por eso que en historias posteriores
veremos que la única forma de alcanzar la felicidad es cuando el hombre es el
sometido y la mujer es la que domina.
Con las nuevas fuerzas imbuidas por la diosa, las amazonas fácilmente rompen
sus cadenas y derrotan a sus captores, una vez que el cinturón es recuperado, abordan
los barcos griegos y guiados por Afrodita navegan hacia el este en búsqueda de un
santuario mágico prometido por la divinidad, eventualmente llegan a la isla Paraíso,
donde construyen una magnifica ciudad, que ningún hombre puede pisar, un edén solo
para mujeres. En este punto termina la historia contada en el pergamino, esto es
indicado mediante una didascalia de anclaje que dice: " ¡Aquí termina la historia antigua
de las Amazonas, como es contada en el papiro que Wonder Woman perdió,
215
basándonos en otras fuentes de información más actuales, seguiremos contando el
inicio de la historia de Wonder Woman!". En el mismo inserto la historia continua: "¡La
reina bajo la dirección de Atenea, diosa de la sabiduría, aprende el arte secreto de
esculpir la forma humana!"
En el próximo panel observamos a la diosa Afrodita junto a la reina Hipólita y la
pequeña estatua que ha creado, la deidad se encuentra en ese momento infundiéndole
vida, en respuesta a las plegarias de la reina, que como se nos indica en una viñeta:
..."adora a la pequeña estatua que ha esculpido como Pigmalión adora a Galatea,
Afrodita concediéndole a ésta sus deseos le otorga a la estatua el don divino de la
vida". La deidad llama a la recién creada niña, Diana en honor a la diosa de ese mismo
nombre.
No es fortuito que Wonder Woman sea nombrada en honor a la diosa de la caza,
y que posee gran agilidad, fuerza y astucia, todas cualidades necesarias para atrapar a
una presa, pero que además es considerada una de las "diosas vírgenes" que deciden
tomar votos de celibato, que le prohíbe cualquier tipo de relación con los hombres,
noción que esta lleva al extremo al castigar a Acteon, al cual la diosa transforma en un
ciervo, lo que posteriormente causa su muerte, solo porque accidentalmente la vio
desnuda.
El momento de su nacimiento es un momento fundamental en la historia de
Wonder Woman, ya que proviene de una concepción inmaculada, sin la participación
de ningún hombre, no tiene la mancha del pecado, que en este caso no se refiere al
pecado original de la religión cristiana, sino que está libre de la dominación de los
hombres y el patriarcado, es el producto de la labor de varias mujeres, es el producto
del amor (Afrodita) y el intelecto (Atenea), y el erotismo del corazón de Hipólita, su
deseo más ferviente, el de experimentar el amor más puro y desinteresado, el amor de
una madre y su hija.
El origen77 de Wonder Woman es uno de los elementos más distintivos de la
historia, no solo es creada por la intervención divina, sino que tiene una infancia plena
e idílica en un paraíso terrenal, no existe ningún trauma ni tragedia que haga que Diana
77
Este origen será posteriormente revisado en el 2011, con el relanzamiento titulado the new 52 o los nuevo 52, donde se adaptan y se revisan muchas de las historias de DC comics, en este nuevo origen Diana es la hija de Zeus, producto de un romance que este tuvo con Hipólita y es de su padre que esta hereda todos sus dones.
216
la princesa se transforme en Wonder Woman, de desearlo ella pudo permanecer en la
isla Paraíso para siempre y vivir eternamente, el pseudónimo, esta faceta de ella es
solo una máscara que le permite actuar en el mundo de los hombres. Esto la diferencia
de Superman y Batman, que ambos son huérfanos y productos de la tragedia.
En los paneles siguientes vemos a la pequeña princesa de tan solo tres años
arrancando un árbol de raíz, a lo que sus nodrizas declaran alegremente que tiene la
fuerza de Hércules (uno pensaría que nada positivo se asociaría con el hombre que
casi las esclaviza, pero aparentemente es admirado, aunque sea solo por su proeza
física), a los cinco años la vemos corriendo y saltando junta un venado y a medida que
lo deja atrás sus cuidadoras exclaman es más rápida que Mercurio78; posteriormente
en sus 15 años vemos a Wonder Woman en el altar de Afrodita realizando su
juramento a la diosa del amor, donde promete servirla eternamente y recibiendo sus
brazaletes de sumisión, los cuales no podrá quitarse nunca, seguidamente bebe de la
fuente mágica que concede juventud eterna, belleza y felicidad, los dones de esta
fuente le dice Hipólita son el derecho de nacimiento de todas las Amazonas, mientras
permanezcan en la isla Paraíso, La joven princesa dice que estos dones son la
herencia más maravillosa y que nunca renunciara a ellos. La fuente le otorga la belleza
de Afrodita y está implícito que en algún momento esta obtiene la sabiduría de Atenea,
ya que estos son los rasgos que la identifican: (la belleza de Afrodita, la sabiduría de
Atenea, la Fuerza de Hercules, la velocidad de Mercurio).
Varios años después, la joven princesa se encuentra caminando a la orilla del
mar con su amiga Mala, y descubren un ala de avión flotando en el agua, y desde lejos
notan que hay un cuerpo sobre ella, inmediatamente las dos amazonas se lanzan al
rescate, mientras se sumergen Mala exclama " ¡espero que sea un hombre, me
gustaría ver uno!" lo cual nos indica que la prohibición a creado un deseo que se
manifiesta a través de la erotización de la figura masculina.
Diana llega primero al sitio y determina que el hombre está vivo, entra las dos
logran traer al hombre a la orilla, donde después de revisar las pertenencias del mismo,
descubren que es el capitán Steve Trevor del servicio de inteligencia de Estados
78
a excepción de Afrodita, las Amazonas parecen utilizar los nombres griegos o romanos de los dioses de forma indistinta, dependiendo de sus caprichos.
217
Unidos, la Princesa resalta lo raro del evento y declara que el destino lo ha traído hasta
la isla, las jóvenes deciden pedir ayuda, pero Mala señala que los hombres están
prohibidos en la ciudad, a lo que Wonder Woman contesta que llevará al herido a su
laboratorio que esta fuera de los límites de la misma, después de ser diagnosticado por
la médico real, ésta le declara prácticamente desahuciado, la joven princesa no acepta
el pronóstico y empieza inmediatamente a trabajar un rayo terapéutico que pueda
curarlo, esta trabaja sin parar por cinco días y cinco noches y cuando está punto de
desfallecer por la fatiga, termina su aparato, justo a tiempo para escuchar la noticia de
que el paciente está muerto, esta no acepta la muerte del joven soldado y lo somete a
los efectos del rayo, el cual milagrosamente lo restaura a la vida (confirmándose así
que Diana si tiene la sabiduría de Atenea).
Al escuchar todo lo que la princesa ha sufrido para salvar al forastero, la reina se
preocupa y decide que la llegada de éste hombre a la isla es una calamidad y que el
extraño debe ser regresado al mundo de los hombres inmediatamente, al informarle a
Diana de su decisión, a ésta le ruega a la reina que le permita llevarlo personalmente a
América79; mediante una burbuja de pensamiento, podemos enterarnos que Hipólita
ve sus peores temores se han realizado, la joven princesa está enamorada del extraño,
y si esta abandona la isla Paraíso perderá los dones otorgados por la fuente mágica80.
Mientras tanto, en lo que parece una velada casi romántica, amenizada por la
música de dos sátiros, se encuentran en un atrio sentados en un diván Marte dios de la
guerra y Afrodita diosa del amor, mientras el dios de manera casi juguetona se burla de
la otra deidad "¡Ja Ja, todo el mundo está en guerra - yo gobierno la tierra!", a la que su
compañera le contesta " tu gobierno terminará cuando América gane la guerra, y
América va aganar, yo enviaré a una amazona a ayudarla!". Aquí América no solo es
sustantivada, sino que es antropomorfizada, la diosa enviará a alguien a ayudarla (a
ella). En el próximo panel Afrodita se le aparece a Hipólita y le dice que una amazona
debe acompañar al capitán de vuelta a América y permanecer allá para luchar contra la
guerra y la maldad, y le ordena que seleccione a su doncella más fuerte.
79
en el comic siempre se refieren a los Estados Unidos de America, simplemente como "America" 80
Esto nunca sucede, Wonder Woman a lo largo de los años conserva su eterna juventud, no se ha conseguido ningún volumen donde se explique este fenómeno.
218
La reina anuncia un torneo atlético para seleccionar a la doncella más fuerte, la
joven princesa al escuchar la noticia se apresura al palacio para informarle a su madre
que desea participar, pero la reina lo prohíbe, y le dice que no le permitirá abandonar
sus dones y salir de la isla, la princesa aparentemente resignada sale del palacio solo
para disfrazarse con una máscara y entrar en el torneo, Wonder Woman vence a todas
sus oponentes en los distintos eventos y se enfrenta en la final con su mejor amiga
Mala, la prueba final consiste en desviar cinco balas con los brazaletes mágicos,
mientras Diana logra bloquear los cinco disparos, Mala, solo bloquea cuatro y con este
resultado la enmascarada es declarada la ganadora, su madre se escandaliza al
descubrir que la enmascarada es su hija, pero una vez que una campeona ha sido
declarada, no se puede hacer nada al respecto, así que ésta, resignada, le entrega el
lazo mágico, y un traje elaborado según las especificaciones de Afrodita, el traje en
cuestión es un Corsé rojo, con un águila dorada en el peto, y unos shorts azules con
las estrellas blancas, básicamente Wonder Woman se cubre con la bandera
Norteamericana (red White and blue). En una de esas paradojas extrañas de Wonder
Woman, el próximo panel parece fuera de lugar en un cómic que se autodenomina
feminista, se observa a la mujer maravilla vistiéndose frente al espejo, mientras se
admira, y dentro del panel hay una viñeta que dice: "Diana como cualquier otra chica
con ropa nueva, no puede esperar para probársela", posteriormente vemos a las
amazonas cargando a la princesa y celebrando a su nueva campeona.
También es interesante que las Amazonas que son de origen griego, y que han
permanecido fuera del mundo de los hombres y sus conflictos por cientos de años, se
mantengan fuera de la Guerra hasta el momento en que Estados Unidos es atacado y
que cuando deciden nombrar una campeona, esta es la campeona de America y está
cubierta en los símbolos patrios de la misma, Wonder Woman será una extranjera, pero
con la posible excepción del Capitán America (Marvel Comics, 1941), es uno de los
Superheroes más patrióticos que se han creados.
En el próximo panel la reina le explica a Diana, cómo el lazo mágico, está hecho
de pequeños eslabones de oro, tomados del cinturón mágico, por orden de Afrodita y
que el lazo esta imbuido con el poder de la diosa, por lo que cualquier persona
atrapada con este debe obedecer la voluntad de quien lo atrapo, Wonder Woman no ve
219
nada más natural que probar los poderes de su nueva arma en la doctora real, que en
ese momento entraba a la sala del trono y laza a ésta y le ordena ponerse de cabeza,
probando los efectos mágicos del lazo y humillando a la doctora en el proceso.
En cuanto la doctora logra recuperarse anuncia que el Capitán está consciente,
e inmediatamente Diana corre a su lado, al verla llegar el paciente declara que él no
sabe si sus ojos funcionan bien, pero que ella es la mujer más hermosa que él ha visto
en su vida, la princesa le contesta que, si sus ojos están mal, espera que se queden así
para siempre, comenzando así un coqueteo que durará por varias décadas.
Aparentemente el aislamiento de las Amazonas, no tiene ningún efecto en sus
capacidades para relacionarse adecuadamente con el sexo opuesto, porque Diana y
Steve crean una conexión palpable de manera inmediata, y a este último no le toma
más que un vistazo, para saber que ha conocido a la mujer de su vida. Después de
unos momentos en que se toman de las manos, ésta le pregunta al capitán que le
explique cómo llego a la isla y este le cuenta que siguió a un espía hasta una isla
cercana y que una vez que intentó sobrevolarla fue derribado por fuego de
ametralladora.
Finalmente Trevor, se encuentra en condiciones de viajar, así que él y Wonder
Woman se preparan para abordar el avión invisible81, al momento de despedirse la
reina le dice a Diana que siga sus instintos y que rezará para que esta siempre sea
guiada por las diosas del amor y la sabiduría; una vez en el aire la princesa decide
visitar la isla descrita por Steve, donde descubre una pista de aterrizaje y al espía
japonés, sin descender Wonder Woman lo laza y lo sube al avión, donde este bajo la
influencia mágica de Afrodita, le cuenta todos sus secretos a Steve Trevor, lo cual lleva
a la aprensión de un espía en suelo americano, la información recuperada le gana al
capitán una promoción a Mayor. Al día siguiente cuando se despierta El ahora Mayor,
es atendido por su nueva enfermera Diana Prince, que siguiendo uno de los tropos más
comunes del cómic, con un simple cambio de look, que consiste en lentes y un cambio
de peinado es irreconocible, aun para el hombre que unas horas atrás le dijo que era la
mujer más hermosa que había visto. Mientras esta aplica los cuidados pertinentes
81
uno de los tantos aparatos fantásticos que utilizan las amazonas, que cruzan la línea entre la fantasía y la ciencia ficción. Es uno de los más icónicos, junto con el radio mental que utiliza diana para comunicarse con el resto de las Amazonas y posteriormente con su aliada Etta Candy.
220
Steve declama que lo único que desea es que Wonder Woman de quede a su lado, la
enfermera le contesta que seguro que está más cerca de lo que él piensa y que vendrá
siempre cuando él la necesite. Una didascalia en la parte superior nos indica que: ..."
debajo del disfraz de modestia de la enfermera se oculta la glamorosa belleza de la
princesa amazona!". Un último inserto declara que de esta manera inicia la carrera de
Wonder Woman.
De esta manera termina la historia del origen de Wonder Woman, con está
uniéndose a los esfuerzos de los aliados para detener a las fuerzas del eje y defender
la libertad, la justicia y la democracia, así como las mujeres se convertirían en parte
indispensable de la maquinaria de producción de los aliados, ocupando puestos en las
fábricas y cargos claves en las cadenas de producción, de igual manera Wonder
Woman se convierte un agente indispensable para la victoria aliada.
En publicaciones posteriores, Wonder Woman tendrá muchas aventuras junto a
Steve Trevor, y con cada número el universo de Wonder Woman se hace más
complejo simbólicamente, pero tan bien nos revelaba más de sus secretos y de las
particularidades de este título, así mismo sigue profundizando en la relación entre
Diana y Steve. En episodios posteriores nos encontramos con que Diana Prince, el
alter ego de Wonder Woman, ha pasado de ser una enfermera a una secretaria con el
departamento de inteligencia de Estados Unidos, y trabaja junto a Steve, y que la
misma tiene sentimientos por el él, estos no son correspondidos, debido a que él está
enamorado de la princesa Amazona, lo que hace aún más complejo la relación de
estos personajes.
En Wonder Woman #179, cuando la reina Hipólita le comunica a Diana, que
después de 10.000 años en la tierra las amazonas deben viajar a otra dimensión a
recargar sus "poderes", la princesa se niega a acompañarlas, ya que Steve se
encuentra en peligro; para poder volver al mundo de los hombres a rescatarlo, esta
debe realizar el rito amazónico de la renuncia, donde esta abandona sus votos a
Afrodita y pierde todos los poderes otorgados por la diosa, así como su traje y su lazos
mágicos; así es como la Princesa Diana hace el ultimo sacrificio por amor y renuncia a
su verdadera identidad, volviendo al mundo de los mortales solo cómo Diana Prince,
Wonder Woman ha muerto por amor, y finalmente se encuentra sin obstáculos para
221
casarse con el hombre que ama. Subsecuentemente con la ayuda de un maestro de
las artes marciales que la toma como su pupila, ella logra reunirse con Steve, el cual
mientras trata de advertirle a Diana de una trampa es asesinado frente a ella.
Este cambio en Wonder Woman, buscaba revitalizar al personaje y llevarlo hacia
el género del espionaje y las "femmes fatales" donde Diana Prince era representada
como una mujer moderna y cosmopolita, con extensos conocimientos en las artes
marciales y el combate mano a mano, este cambio obedecía a la gran popularidad de
las mujeres espías como Emma Peel82 de "The Avengers", Mike Sekowsky, el editor
detrás de las historias afirmo: "todo estábamos enamorados de Diana Rigg y ese
programa en que ella estaba" (Sekowsky en Daniels;2004:129).
Este nuevo enfoque de Diana Prince como una mujer de misterio durará
aproximadamente cuatro años y terminará súbitamente en 1973, con Wonder Woman
#204, donde después de una herida en la cabeza empieza a sufrir de amnesia, y
empieza a sentir un deseo subconsciente que la induce a viajar hacia el triángulo de las
bermudas. Para lograr su objetivo roba un avión y se dirige al destino indicado por su
intuición, en el trayecto se estrella y queda inconsciente, cuando se recupera esta en
isla Paraíso, donde la reina Hipólita le restaura la mayoría de sus memorias de cuando
era Wonder Woman, antes de perder sus "poderes" y le devuelve todo sus dones, así
como el traje y su lazo mágico, la restauración de los poderes de Wonder Woman
obedecen a varios factores, pero entre los principales se encuentran la incorporación
de Robert Kanigher como editor, este había sido guionista del cómic inmediatamente
después de la muerte de Marston y había ayudado a establecer la mitología del
personaje durante sus inicios; otro factor fue la presión ejercida Gloria Steinem83, para
que le devolvieran los poderes a Wonder Woman y con ellos su estatus de símbolo del
poder femenino.
Todo lo mencionado anteriormente convierten a Wonder Woman, en uno de los
personajes más ricos y complejos del medio, especialmente desde el punto de vista
82
Emma Peel es la asistente de John Steed en la serie británica de espías "The Avengers", los vengadores (1961-1969), la serie mesclaba elementos de espionaje y ciencia ficción, Emma Peel seria representada en pantalla por Diana Rigg, quien popularizo los "catsuits". esta serie, es considerada uno de los principales referentes de la estética "pop" del llamado "Beat Británico". 83
Gloria Marie Steinem (1934 -) es una periodista norteamericana, que se convirtió en vocera y líder del movimiento femenino en estados unidos durante 1960 y principio de 1970.
222
simbólico, tomando referentes mitológicos, científicos y ficticios, y conjurándolos con
distintos arquetipos y estereotipos para lograr dos objetivos fundamentales entretener y
educar a sus lectores sobre el valor de las mujeres y su importancia para la sociedad.
Cuadro número 21. Esquema semiótico general de Wonder Woman # 1.
"Wonder Woman # 1" All-American Publications - mayo 1941
Escritor: Charles Moulton (William Marston)y Artista: H.G. Peter Género: cómic de Superheroes
Rol Actancial Sujeto heroína
Rol Temático Princesa Amazona/Salvadora/ Mujer
Arquetipo Mujer Guerrera/Heroína/Doncella
Rol Modal /creer/ poder-hacer
Nombre Princesa Diana /Diana Prince
Alter ego Wonder Woman
Poderes
/Habilidades
La belleza de Afrodita, la Inteligencia
de Atenea, la fuerza de Hércules y la
velocidad de Mercurio.
oponente Ares y las fuerzas del Eje.
Ayudantes Steve Trevor, las Amazonas, Afrodita
ideologías Feminismo/Patriotismo
subjetivemas Relacionados al amor, la compasión,
la belleza y el erotismo.
5.3 Pobreza (Spider-Man)
A pesar de los avances logrados desde la adopción de los objetivos de desarrollo del milenio... La pobreza sigue ampliamente distribuida en ciertas partes del mundo. Globalmente el número de personas en la pobreza extrema ha descendido casi 650 millones, en las últimas tres décadas, un nivel de progreso nunca antes visto. Pero aún existen más de un billón de personas viviendo en pobreza extrema, en el medio de un proceso de progreso y desarrollo global, todavía existe gente que no cubre sus necesidades esenciales. En este contexto la reducción de la pobreza es el objetivo fundamental del Plan De Desarrollo De Las Naciones Unidas, en la búsqueda de lograr cambios fundamentales para la mejora real de la calidad de vida (UNPD;2013: www)
223
La pobreza es más que la deficiencia de medios para tener un estilo de vida
deseable, esta es una realidad multifacética que afecta la vida cotidiana de distintas
maneras, no es solo la ausencia de un ingreso apropiado, y de seguridad y confort. Es
una mezcla cruel de privaciones, en conocimiento, salud, dignidad y derechos, todos
estos obstáculos para tener una vida plena, participar y aportar a la sociedad y tener
una voz propia. Así mismo la pobreza es una de las principales causas de la tensión
social y de los conflictos internos de una nación o estado, esta amenaza
constantemente con la división interna de la sociedad, debido a las diferencias entre los
ingresos, las cuales tienden a ser bastante marcadas, esto se produce por la
repartición inapropiada de las riquezas, y por la falta de oportunidades para las
personas de bajos recursos, otro de los efectos graves de la pobreza es la falta de
movilidad social.
Peter Parker no vive en la pobreza extrema, pero sin embargo es el primer súper
héroe en enfrentar problemas económicos, siendo criado por dos familiares
relativamente ancianos y de ingresos modestos, Peter siempre se ve obligado a
colaborar con trabajos ocasionales, además varias veces lo vemos preocupado por sus
finanzas, su preocupación es tal, que al obtener sus poderes su primer instinto es
buscar una forma de aprovecharlos para proveer para él y su familia.
Esta preocupación inicialmente lo lleva a la lucha libre, y cuando eso no funciona
lo vemos circular por una serie de trabajos sin futuro, y que eventualmente lo llevan a
su puesto de fotógrafo freelance en el Daily Bugle, trabajo que, si bien paga las
cuentas, también aumenta sus preocupaciones, ya que tiene que lidiar con el desprecio
de JJ Jameson hacia Spider-Man.
5.3.1 Spider-Man
Lee y Ditko crearon juntos el siguiente éxito de Marvel: Spider-Man. Esto fue
otra novedad: un superhéroe adolescente que no era un acompañante, que
podía protagonizar su propio cómic, y que no tenía un nombre que terminara
en Kid o Lad. Peter Parker era, como escribió Lee al final de su primera
aventura, ―El héroe que podía ser tú‖ y trajo un nuevo nivel de realismo a los
cómics de superhéroes, creando otra revolución en el proceso. Parker, un
224
nerd con lentes, fue presentado al mundo en Amazing Fantasy No. 15 en
agosto de 1962 como ―el especialista en pasar desapercibido de Midtown
High‖. (Morrison; 2012: 94).
Spider-Man es uno de los primeros súper héroes donde su vida cotidiana y
privada era tan accidentada e importante para la historia, como lo que hace cuando
tiene puesto el traje y la máscara, vemos a Peter lidiar con los problemas de dinero, la
discriminación, el "bullying", la perdida de los seres queridas, problemas amorosos,
problemas de autoestima, además de las constantes amenazas a su vida y a sus seres
queridos. Mientras Batman y Superman se preocupan por qué nuevo plan tendrán The
Joker y Lex Luthor, en su mansión en Ciudad Gótica o su apartamento en Metrópolis,
las preocupaciones de Spider-Man generalmente son más pragmáticas y se refieren a
sus estudios, sus finanzas, la salud de su tía, o a su vida relaciones. En este cómic, por
primera vez los lectores volvían no solo para saber qué pasaría este mes con Spider-
Man, sino para saber qué pasaría con Peter Parker. Las dos identidades son
igualmente importantes, las aventuras de Peter Parker son tan significativas como las
de Spider-Man.
Como un personaje adolescente, Peter pasó por un marcado crecimiento personal. Luego de media docena de episodios, dejó de utilizar lentes y perdió mucha de su incomodidad adolescente para tener una personalidad más madura, llegando a verse y a actuar más como una versión animada de James Dean. Los héroes de cómics raramente ―envejecían‖, pero Peter terminó la escuela secundaria, fue a la universidad, y años más tarde estudió un postgrado. La atención sin precedente que tenían las subtramas y el desarrollo de los personajes hizo a Peter Parker el primer personaje de cómics cuya personalidad ―promedio‖ era tan interesante como su alter ego disfrazado. The Amazing Spider-Man se convirtió en una de las primeras novelas de superhéroes, invitando a los lectores a regresar cada mes para enterarse de los problemas y tribulaciones del héroe y sus personajes secundarios (Wright, 2003:212).
Spider-Man fue la continuación orgánica de los Fantastic Four, si estos fueron
los primeros súper héroes con problemas, y anclados en un mundo más real y familiar
a los lectores, Spider-Man llevo esa fórmula al extremo, con más problemas, más
dificultades y además por si no fuera suficiente es un adolescente que tiene que lidiar
con la secundara, sus compañeros y todo lo que esto representa. Stan Lee intentó
capturar en este héroe todas las ansiedades de una generación; la década de 1960,
225
produjo una revolución y genero la contra cultura, muchos de estos cambios el público
los iba a percibir a través de los ojos de Spider-Man.
En este sentido Spider-Man representa un reto particular a la hora de hablar de
los temas sociales, ya que es difícil hallar una categoría donde este no encaje, o una
temática que no allá sido explorada, a través de la visión subjetiva de este personaje,
se podría referir una multitud de temas. Por ejemplo, de las categorías manejadas en
esta tesis doctoral, todas se pueden encontrar en la historia de esta publicación;
Spider-Man, al igual que Batman, se convierte en héroe para luchar contra el crimen,
después de la pérdida de un ser querido, es el primer súper héroe en discutir del efecto
de las drogas en The Amazing Spider-Man #96-#98, así mismo es el primero en
mostrar que los superhéroes tenían que buscar una forma de sobrevivir y pagar las
cuentas, es una víctima constante de la discriminación de sus compañeros, por ser
tímido, inteligente, y pobre; Peter es el primer héroe que es un "nerd" y que luce como
uno.
A través de los ojos de Peter vemos los efectos de la guerra de Vietnam,
tocando lo relacionado a los conflictos bélicos, se tocan todos los conflictos políticos y
sociales de la época, la discriminación, el uso de drogas, la violencia, la corrupción, el
medio ambiente, etc. Salvatore Mondello, en su artículo Spider-Man: Superhero in the
Liberal Tradition (1976), Este plantea que Spider-Man paso por varias etapas entre su
aparición a principio de los 60 y finales de los 70, cuando culmina la era de plata.
Según Mondello, entre 1962 y 1967, Spider-Man representa una visión más
conservadora de la política y la vida pública; esto se debe a que Spider-Man lucha
contra los comunistas y obedece a mucho de los principios de la guerra fría. Entre 1967
y 1973, el héroe se transforma en un activista social, lidiando con problemas, como las
drogas y otros problemas sociales; posteriormente a este periodo el personaje se
desconecta de los problemas sociales y se enfoca más en ser una fuente de
entretenimiento y escape, Mondello sugiere que esto es debido al estrés y el
desencanto producido por la guerra de Vietnam y Watergate, finalmente este autor
concluye que:
226
Durante finales de los 60 y principios de los 70, Spider-Man ayudo a mantener vivos los ideales del liberalismo, entre los más jóvenes, una tradición que se enfoca en la cooperación entre individuos y minorías en vez de los conflictos, Moderación en las políticas en vez de extremismo; así como defiende el derecho de cada americano al reconocimiento de sus libertades y a la persecución de oportunidades económicas (Mondello;1976:238)
Por este motivo Spider-Man es uno de los personajes más relevantes desde la
perspectiva social , además es uno de los superhéroes más reconocidos e icónico,
siendo el más popular de Marvel y de manera general siendo superado solo por
Superman y Batman, entre los jóvenes de la 1960 era el único personaje que tocaba
los temas de su interés y que vivía experiencias similares, además poco a poco se iba
produciendo un cambio en la visión que se tenía desde el punto de vista social de los
jóvenes y adolescente, cambio que era producido principalmente por razones
económicas, ya que eran un mercado creciente y por escritores como Edgar Z.
Friedenberg arguyó en The Vanishing Adolescent que:
El conflicto adolescente era un medio necesario por el cual los individuos aprendían a diferenciarse a sí mismos de su ambiente. Según Friedenberg, el conflicto entre los adolescentes y su mundo no era igual a la delincuencia juvenil. En vez de esto, era un proceso dialéctico que llevaba a la formación de la personalidad adulta y de la participación crítica del individuo en la sociedad. Instaba a los adultos a facilitar este proceso mientras fuera posible al respetar las aserciones de la identidad adolescente y dándole a los adolescentes los medios culturales para descubrirse a sí mismos como individuos. Friedenberg advertía que una cultura de masas homogeneizada y conformista restringía las opciones del adolescente de definirse a sí mismo por medio de la cultura. (Friedenberg en Wright; 2003:200)
La industria de alguna manera no había percibido este cambio y seguían
guiándose por viejos modelos, y por las limitaciones establecidas por la censura de
1950; peor aún seguían tratando las mismas temáticas y se encontraban
completamente desconectados de los gustos e intereses de la nueva generación; todo
esto creo unas condiciones para una nueva forma de narrar las historias de
superhéroes. Según Wright "Existían posibilidades lucrativas para la compañía que
pudiera unir la brecha entre el consenso del código y la confusión de la adolescencia.
Esa compañía resultó ser Marvel Comics" (Wright; 2003:201).
227
Stan Lee inmediatamente les dio una voz a estos jóvenes, y con la ayuda de
Steve Ditko, creó un personaje único y memorable que se ha mantenido vigente por
más de 50 años. Peter Parker es un chico común, que por circunstancias del destino
adquiere súper poderes y que rápidamente se da cuenta de que esto no hace que
todos sus problemas desaparezcan mágicamente, esta nueva dosis de realidad es lo
que creo a la nueva raza de héroes que se convertirían en la especialidad de "la casa
de las ideas".
La clave de la fórmula de Marvel – estaba en los finales desalentadores y la cualidad trágica de los personajes. Marvel presentaba sus advertencias no a través de moralejas, sino a través de antihéroes alienados. En la superficie, estos personajes no eran agradables, eran individuos egoístas que plantaban las semillas de su propia destrucción. Sin embargo, en estos personajes patéticos, los lectores reconocían fallas humanas familiares y divisaban sus propias ansiedades (Wright;2003:203).
Peter Parker, es un adolescente tímido, no es atlético, no tiene un gran círculo
de amigos, tiene problemas económicos, es inseguro y con varios traumas sin resolver,
probablemente causados por la pérdida de sus padres, además es acosado por los
deportistas y humillado continuamente, y si esto no fuera suficiente, además está
perdidamente enamorado de la chica más popular de la escuela, esto no es la trama de
un reality show, ni de una novela, sino el núcleo narrativo para una de las figuras más
icónicas del cómic.
Lee quería presentar un superhéroe que fuera un adolescente – uno que tuviera que combatir su confusión y sus inseguridades al mismo tiempo que peleaba con los malos. Sería un superhéroe que, como explicaba Lee ―perdería el mismo número de batallas que ganaría – de hecho, perdería más batallas aún‖. La premisa era tan inusual que Lee decidió debutar la series tentativamente en el último número de un título de Ciencia Ficción que iba a cancelarse (Wright, 2003:210).
Peter es un joven estudiante que durante una visita guiada es mordido por una
araña que ha sido expuesta a un rayo radioactivo y esta al morderlo le transfiere sus
habilidades (fuerza, agilidad, y la destreza de adherirse a casi cualquier superficie) y lo
transforma en Spider-Man. Desde ese momento al igual que la mayoría de los
superhéroes tiene habilidades extraordinarias, una identidad secreta, y un traje que lo
identifica, e inclusive va más allá: es una representación icónica de su identidad, pero
228
como lo plantea Bradford W. Wright en su libro Comic Book Nation, la adherencia a las
convenciones termina ahí.
Spider-Man no hace ningún juramento de ayudar a la humanidad. ¿Por qué debería? ¿Qué ha hecho la humanidad por él? Las únicas personas que le importan son su tía May y su tío Ben quienes lo han criado como un hijo desde la muerte de sus padres. '¡Me encargaré de que siempre estén felices,' mientras piensa 'el resto del mundo puede ir a colgarse, a mí no me importa!' bajo circunstancias tan fantásticas, la suya fue una reacción tremendamente humana (Wright, 2003:210).
Al obtener sus poderes Peter Parker, que aunque es muy inteligente,
responsable y maduro, en el fondo sigue siendo un adolescente reacciona de la
manera más real y orgánica, que se había visto hasta ese momento, el obtiene sus
poderes e inmediatamente piensa, que puedo hacer con ellos, como me puedo
beneficiar, debido a su precaria situación económica y a su amor y preocupación por
sus tíos él decide aprovechar sus nuevas habilidades para ganar dinero, y de manera
menos altruista tan bien lo ve como una forma de venganza de todos aquellos que se
han burlado de él, así comienza la carrera del emblemático Spider-Man.
5.3.2. Sinopsis de Amazing Fantasy #15
Amazing Fantasy #15 Marvel comic 1962
Spider-Man (El Hombre Araña) Escritor-editor Stan Lee y escritor-artista Steve Ditko
Peter Parker es un chico huérfano, criado por sus tíos Ben y May en una casa
modesta en Forest Hills, Nueva York. Estando en la Secundaria Midtown,
Peter demostraba un gran intelecto y una gran afinidad por la ciencia, sin
embargo, era muy tímido y esto lo hacía el blanco de la crueldad de sus
compañeros. A los 15 años, Peter asiste a una exhibición sobre radiología,
donde es mordido por una araña radioactiva, lo que le da la fuerza y la
agilidad proporcional de la araña, y la habilidad de escalar casi cualquier
superficie, y le da un ―sexto sentido‖ o ―sentido araña‖ que le indica sobre
cualquier peligro cercano. Para probar sus nuevas habilidades – y ganar algo
de dinero- Peter decide disfrazarse y participar en un reto contra el luchador
Crusher Hogan, el cual gana fácilmente. Peter construye unos lanzadores
229
artificiales de telarañas que se coloca en las muñecas, y luego de ganar la
pelea, consigue un agente, y se vuelve una sensación en la televisión. Sin
ninguna preocupación, Peter jura utilizar sus poderes sólo para cuidar a sus
tíos y a sí mismo. Luego de su primer programa, deja escapar un ladrón, al
cual pudo haber atrapado, pensando que no era su problema. Esa misma
noche, al llegar a su casa, un policía le indica que alguien entró en su casa y
asesinó a su tío Ben. El policía menciona que habían rastreado al ladrón a un
depósito. Peter, enojado, se pone su disfraz de luchador y persigue al
asesino, al cual derrota fácilmente, pero se da cuenta que era el mismo ladrón
al cual dejó escapar antes. Consumido por la culpa, recuerda la frase que su
tío solía decir: ―con gran poder, viene una gran responsabilidad‖.
5.3.3. Programa narrativo de Amazing Fantasy #15
El programa narrativo de Spider-Man en Amazing Fantasy #15, comienza a partir
del detonante de la historia, que es la muerte del tío Ben, ya que es cuando comienza
la el Programa narrativo principal (P1), el cual coloca a Peter (S1) en un estado de
disyunción con (O), que inicialmente es el castigo del asesino de su tío, lo cual
desencadena una transformación conjuntiva que desvela un programa de apropiación:
P1: S₃➨ [ (S ₁⋁ O) (S ₁⋀ O) ]
Pero, aunque aparentemente Spider-Man, finalmente realiza su programa, esto
solo ocurre de manera aparente o superficial, ya que, si bien él logra capturar al
asesino del Tío Ben, y entregarlo a la justicia Spider-Man descubre que el verdadero
culpable, fue el al no actuar oportunamente y detener al ladrón cuando pudo.
Spider-Man encuentra al asesino de Ben, lo captura y lo deja para que la policía lo aprese. El criminal fue capturado. El sistema podía aplicar su justicia imparcial. No había un asesino misterioso huyendo. Entonces, ¿de quién iba a vengarse Peter Parker? La misión de Spider-Man es la más difícil y arriesgada de todas las misiones de los huérfanos. Spider-Man busca vengarse de sí mismo. (Fingeroth; 2004:74 y 75).
De esta manera Spider-Man, se encuentra permanentemente en la persecución
de una redención, que solo puede ser alcanzada mediante la lucha constante contra el
crimen y la protección de sus seres queridos.
230
5.3.4. Cuadro actancial de Amazing Fantasy #15
El cuadro actancial de Spider-Man nos permite esquematizar rápidamente, cómo
interactúan los sujetos o agentes, que realizan o reciben la acción, y que Greimas
denomina actantes; en el caso de Amazing Fantasy #15, el destinador es Peter Parker
(D1), el cual al no detener al ladrón que huía después de su espectáculo, y esto
desencadena una serie de sucesos que terminan con la muerte del tío Ben; los
principales afectados o destinatarios son los Parkers (D2) como núcleo familiar, el
sujeto, como en la gran mayoría de las historias épicas, es el héroe titular, en este caso
Spider-Man, el objeto deseado (O), inicialmente es la venganza o castigo del oponente
(Op) en la forma del ladrón, pero sufre una transmutación hacia una búsqueda de la
redención y de expiación. Spider-Man en esta primera historia no cuenta con aliados
voluntarios, pero la policía a través de sus acciones, son aliados indirectos, que le
permiten enfrentarse al ladrón y darse cuenta del papel que el jugo en la trágica muerte
del tío ben, y convertirse en héroe.
Cuadro número 22. Esquema Actancial Amazing Fantasy #15 (1962).
𝐃𝟏 Destinador Peter Parker
𝐃𝟐 Destinatario Ben, Mary y Peter Parker
S Sujeto (Héroe) Spider-Man
O Objeto castigo/Redención/responsabilidad
A Aliado La policía
Op Oponente El Ladrón (asesinato del tío Ben) /culpa
5.3.5. Roles modales en Amazing Fantasy #15
Como hemos mencionado anteriormente mediante la relación entre los actantes
con los predicados de acción, se establecen los Valores modales que representa cada
uno /poder/, /saber/, /querer/, /deber/ y /creer/. Dependiendo de la sucesión de estados
se puede determinar la performance. Permitiendo esquematizar el recorrido semántico
que realiza el personaje.
231
Cuadro número 23. Roles modales en Amazing Fantasy # 15.
¡Una delgada y silenciosa figura se disuelve lentamente en la obscuridad, consciente finalmente que en este mundo con gran poder también viene una gran responsabilidad!
Rol Temático
Rol actancial
Rol Modal
Personaje
Héroe
sujeto
Creer: inicialmente piensa que sus poderes le permitirán hacer dinero. Poder: a través de sus habilidades afectar las vidas de las personas. Saber que sus acciones pudieron evitar una tragedia. Deber - Hacer: se convierte en héroe para honrar la responsabilidad que viene con el poder actualiza: /poder/ deber-hacer/
Spider-Man
Villano
oponente
Querer: quedarse con el botín, escapar del policía Poder-hacer: tener el poder sobre la vida de los otros, hacer lo que se para quedar impune actualiza: /querer/poder/
Ladrón
El detonante de la historia de la historia es el asesinato del tío Ben, lo cual
desencadena una sucesión de eventos que termina con la transformación de Peter
Parker en el héroe Spider-Man, la performance de Spider-Man, se actualiza mediante
los roles modales /poder/deber-hacer/.
232
En cuanto a las modalidades de competencia del sujeto, ellas siguen
perfectamente el modelo de la travesía del héroe, y de la adquisición de las
habilidades.
Cuadro número 24. Operaciones instrumentales: modalidades de la competencia del
sujeto
Virtualidad Actualización Realización
Estados
narrativos
del sujeto
del hacer
Estado previo a la adquisición
de la "competencia" del
personaje
Estado resultante de la
adquisición de dicha
competencia
Estado resultante de la
realización del acto que
vincula al personaje con el
objeto de deseo (en esto
consiste la realización del
programa narrativo.
Sujeto de
hacer:
Spider-
Man
Peter Parker, es un
adolescente común, que
enfrenta discriminación en la
escuela.
Peter Parker es mordido por
una araña radioactiva, que le
otorga súper poderes
Peter Parker, se enfrenta al
ladrón que asesino a su tío,
y se da cuenta que es el
criminal que el dejo escapar,
decide transformarse en un
héroe y nace Spider-Man
Greimas y Courtes, (1979).
5.3.6. Isotopías
Las isotopías tienen la función de limitar el proceso de semiósis y facilitar la
correcta interpretación del mensaje implícito en el texto, se presentan enforna de
concatenaciones temáticas.
233
Cuadro número 25. Isotopías en Amazing Fantasy # 15.
Nudos sémicos Isotopías
Pobreza: representada por la necesidad de Peter de
ganar dinero y ocuparse de su familia
Crimen: las dificultades económicas, la
discriminación, entre otros factores,
producen la transgresión de normas
sociales. Discriminación: los chicos populares se burlan de
Peter, por no ser atlético, por ser estudioso y tímido
Robo: está representado por el ladrón que huye de la
policía
Asesinato: se presenta con la muerte del tío ben.
Conocimiento: se hace referencias numerosas veces
a la ciencia, los avances científicos y la inteligencia de
Peter
Conciencia Social: se refiere a la
capacidad de percibir aquellas realidades
circunstancias o situaciones que afectan
a una comunidad y que deben ser
solucionadas para promover el bienestar
social
Poder: se habla de la utilización del poder en
beneficio de la sociedad
Responsabilidad: se evidencia de los efectos de ser
irresponsables con el poder y como esto afecta a los
que nos rodean
Unión Familiar: se muestra como la familia Parker
está extremadamente unida.
Amor: relativo a la afinidad el apego, y el
interés por el otro. Presupone un estado
de afinidad y altruismo. Educación: se hace hincapié en la importancia de la
educación, sin su educación Peter no podría construir
todos los aparatos que lo ayudan a convertirse en
Spider-Man
Solidaridad: Peter demuestra que ha aprendido
solidaridad de sus tíos que se ocuparon de él una vez
que quedó huérfano, la única vez que no actuó
solidariamente esto le trajo una tragedia personal
234
5.3.7. Contexto, circunstancia y cotexto.
Cuadro número 26. Contexto, circunstancia y cotexto en Amazing Fantasy #15.
Contexto Circunstancia Cotexto
Conjunto de circunstancias que
rodean una situación y sin las
cuales no se puede comprender
correctamente; el contexto
histórico y social incide sobre los
significados del texto semiótico
Situación o condición que rodea y
afecta al proceso de enunciación y
a los sujetos de la enunciación
(emisor/receptor)
Conjunto de elementos presentes
en el texto lingüísticos que pueden
determinar el significado del
mensaje (lo denotado) o su
correcta interpretación (lo
connotado).
Se realiza la última detonación
atmosférica de prueba en el Sitio
de Pruebas de Nevada.
Pruebas atómicas: es la
detonación de un arma nuclear
con fines experimentales
Peter asiste a la demostración de
experimentos de ciencia atómica,
donde una araña termina
irradiada, la cual posteriormente
muerde a Peter Parker
Programa de televisión que estuvo
al aire desde 1948 hasta de 1971,
era conducido por Ed Sullivan. Era
un programa de variedades.
Virtualmente todos los géneros del
espectáculo tuvieron lugar en el
programa:
El show de Ed Sullivan, programa
de tv, popular entre los jóvenes.
Peter asiste al Show de Ed
Sullivan a demostrar las
asombrosas habilidades de
Spider-Man.
En 1962 se publica el libro ―The
Other America que indicaba que
hasta el 25% de Estados Unidos
vivían en la pobreza. Según un
editorial del periódico Boston
Globe, las ideas de Medicaid,
Medicare, las estampillas de
comida y la expansión de los
beneficios de seguridad social se
deben a las ideas de este libro.
Pobreza: es carencia en la
satisfacción de las necesidades
básicas
La pobreza no se demuestra de
manera explícita, sin embargo,
vemos que Flash Thompson el
chico popular de la escuela tiene
su propio automóvil, mientras que
Peter debe caminar o utilizar el
transporte púbico, además al
adquirir sus poderes lo primero
que este busca es una forma de
generar ingresos para él y su
familia, lo cual deja claro que
existían necesidades
subyacentes.
235
5.3.8. Análisis discursivo de Amazing Fantasy #15
La primera página de Amazing Fantasy #15, donde Spider Man hace su debut,
consiste de un meta panel, donde en primer plano vemos a un grupo de adolescentes
felices y sonrientes, mientras discuten sus planes para bailar esa noche; apartados y
melancólico vemos a Peter Parker, con actitud deprimida, sus lentes y sus libros, este
proyecta una sombra donde claramente se distingue la figura de Spider-Man, y por
encima de este una gran araña, de manera rápida y precisa ya sabemos quién es
nuestro héroe, la escena también indica que Peter no es uno de los chicos populares,
él como muchos de los lectores es una persona solitaria y discriminado, esto es
reforzado por una didascalia de relevo, que rompe la cuarta pared y dice: "Te gustan
los héroes disfrazados? entre nosotros en el negocio de las revista de comics, los
llamamos personajes de "ropa interior larga" y como sabrás son extremadamente
comunes! pero nosotros pensamos que encontraras a nuestro Spider-Man, un
poco...Distinto!" Esta pequeña viñeta es la primera vez que un escritor, se dirigía
directamente al público y sirve para demostrar que este comic será distinto en muchos
aspectos.
Los adolescentes con acné que estaban fuera de las normas tenían un nuevo héroe
en Peter. Clark Kent tenía su propio apartamento y un trabajo estable, pero Peter era
un verdadero perdedor. Peter revelaba la verdad detrás de las mentiras azucaradas
de Barry Allen y Ray Palmer: ninguna chica bonita salía con un científico. Peter se
equivocaba, se enfermaba, no tenía dinero ni esperanza. Peter se sentaba a coser a
mano su traje dañado de Spider-Man en su pequeño cuarto del apartamento de su
tía May en Queens mientras los periódicos vilificaban a su alter ego como una
amenaza para la sociedad. (Morrison;2012: 98).
En los primeros paneles de la segunda página, vemos a Peter interactuando con
sus tíos, en unos pocos paneles Lee y Ditko se las arreglan para transmitir la unión
familiar de los Parker y la devoción que sienten entre ellos, de igual manera vemos al
joven protagonista interactuando con sus maestros, mientras estos lo felicitan y le dicen
que con sus excelentes notas seguramente recibirá una beca, pero mientras sus
relación con los adultos es placentera, cuando lo vemos interactuar con otros
adolescentes tiende a terminar en desastre, en un panel lo vemos intentado invitar a
una chica y esta lo rechaza diciéndole que él no es su tipo, y mucho menos cuando
236
existen galanes, como Flash Thompson, posteriormente vemos a la chica montándose
en el auto de flash y alejándose mientras Peter se queda atrás solo y deprimido.
En ese momento decide refugiarse en los libros y las ciencias, yendo a una
exposición científica, una vez ahí, un accidente cambiara su vida para siempre, Wright
lo describe de la siguiente manera:
Peter escapa de las burlas de sus compañeros al perderse a sí mismo en la ciencia. Asiste a una exhibición especial sobre la radioactividad, donde, sin que nadie lo note, una araña se encuentra expuesta a la radiación. Esta araña radioactiva muerde a Peter y milagrosamente le transfiere sus poderes. El adolescente, asustado, descubre que tiene la agilidad, velocidad, y fuerza proporcional a la de la araña, así como la habilidad de adherirse a las superficies lisas y un misterioso ―spider-sense” (sentido-araña) que le advierte del peligro. Para aprovechar sus nuevas habilidades, el estudiante construye unos aparatos que disparan un material similar a la tela de araña para ponerse en cada muñeca. Entonces, según las convenciones del género, diseña un colorido disfraz en rojo y azul, con una máscara para ocultar su identidad, y asume el dramático nombre de Spider-Man. (Wright;2003: 210).
Al transformarse en Spider-Man, Peter no recibió una epifanía inmediata lo
incentivara a hacer un juramento de defender la justicia y luchar contra el crimen,
siendo que este es un adolescente, su primer pensamiento es como aprovechar estos
nuevos poderes, y decide intentar utilizarlos para ganar dinero, y por casualidad se
consigue con un cartel que ofrece 100$ a quien resulte ganador en u combate de lucha
libre, pero aun con sus nuevas habilidades muestra sus inseguridad, y decide
disfrazarse, para en caso de fracasar no convertirse en un hazmerreir, sus nuevos
poderes no cambia la forma de pensar de Peter, este en su interior sigue siendo un
chico, tímido y afable. Según Fingeroth: "Tenía que ganar dinero para mantener a su
familia, era un superhéroe, pero el público pensaba que era una amenaza, no encajaba
con los otros héroes. Spider-Man fue el primer superhéroe que era una ―persona
normal‖ (Fingeroth; 2004:146).
Otro factor que lo hacía único, es que era el primer adolescente, que se
convertía en un héroe por sus propios medios, y que no tenía ningún tipo de mentor o
guardián, no era parte de ningún equipo, no tenía una red de seguridad, él estaba solo
y debía averiguar cómo hacer las cosas por sí mismo, en un negocio que no permite
los errores.
237
Peter no solo resulta vencedor en la lucha libre, sino que llama la atención de un
productor de televisión, que le dice que, lo convertirá en una estrella y lo invita al Show
de Ed Sullivan, Peter emocionado decide, que ya que él tiene los poderes de una araña
se convertirá en un "Hombre Araña‖ para esto decide diseñar y construirse un traje y
con los conocimientos adquiridos durante sus estudios, construye los lanzadores de
telarañas, que completan su transformación en "Spider-Man".
Finalmente, Spider-Man tiene su debut en la televisión y se convierte en una
sensación, un espectáculo nunca antes visto, realiza toda clase de proezas de fuerza y
agilidad, sin la ayuda de cables o ningún truco de televisión, esa noche al salir del
estudio un hombre pasa corriendo frente a él, mientras es perseguido por un policía,
Peter decide que la situación no es de su incumbencia y que no intervenir. Cuando el
policía le reclama por no haberlo ayudado, Peter simplemente le contesta "disculpa
amigo, pero estoy cansado de que todo el mundo me dé ordenes, de ahora en adelante
solo me preocupo por mí mismo", esta decisión tendrá consecuencias fatídicas para
Peter y sus seres queridos.
Unas noches después, al regresar a su casa Peter observa una patrulla en el
frente de su casa, al entrar a su casa, lo recibe un policía que le dice que tiene malas
noticias sobre su tío, este ha sido asesinado, el policía le dice que su tío sorprendió al
ladrón, y que por eso este le disparo, pero que no se preocupe, porque ya lo tienen
atrapado en el viejo deposito Acmé; Peter sale corriendo a ponerse su traje de Spider-
Man, para ir tras el asesino el mismo, diciendo que en ese sitio tan grande desolado y
obscuro el ladrón podría mantener alejada a la policía indefinidamente.
Usando sus habilidades entra por una ventana y sorprende al asesino, después
de un breve enfrentamiento descubre que el asesino es el ladrón que dejo escapar,
unas noches antes en el estudio de televisión, la realización deja a Spider-Man
aturdido, y este ata al criminal a una viga del edificio y lo deja para que sea descubierto
por la policía. Bradford Wright describe los eventos de la siguiente manera:
238
Spider-Man, rastrea al ladrón para vengarse. Al verle la cara se da cuenta que es el mismo ladrón que dejó escapar hace unos días. Asombrado y con el corazón roto, el adolescente dice: ―¡Mi culpa – todo es mi culpa! ¡Si lo hubiera detenido cuando pude! ¡Pero no lo hice – y ahora – tío Ben está muerto!‖ Es en este instante que Spider-Man se convierte en un verdadero superhéroe. La tragedia hace entender a Peter que ―en este mundo, con gran poder viene una gran responsabilidad”. El título final invita a
los lectores a ―¡buscar más aventuras del ídolo adolescente más distinto de Norteamérica – Spider-Man!‖. (Wright;2003: 211).
Es en este momento crucial, que nace Spider-Man, el héroe, Peter deja de ser
un adolescente con súper poderes y se transforma en un hombre con una
responsabilidad, con un propósito. Este, al igual que Superman, Batman y cientos de
otros héroes y superhéroes están marcados por la tragedia, lo que inicia su travesía es
una perdida personal, muy comúnmente la perdida de los padres.
Peter encuentra y captura al asesino – pero es una victoria vacía. El crimen había sido – como el de los padres de Batman – aparentemente al azar. Sin embargo, es un acto al azar que ocurrió porque Peter, egoístamente, había dejado escapar al ladrón... No importa cuántos ladrones venza, nunca será suficiente. De hecho, la internalización de la culpa de Peter Parker sobre la muerte de su tío puede caracterizarse como un comportamiento neurótico clásico. Los ejemplares de Spider-Man muestran cómo, a pesar de su valentía, integridad, altruismo y determinación, compulsivamente se sabotea a sí mismo. Spider-Man está obsesionado con ver el lado malo de cada cosa buena que hace (Fingeroth; 2004:74-75).
Al comparar a Spider-Man con Batman, debido a las similitudes en su origen, ya
ambos se convierten en héroes debido a la pérdida de sus padres, doblemente en el
caso de Spider-Man; y por el hecho de que ninguno de los dos es un ser todo
poderoso, la forma en que estos los transforma, y como deciden luchar contra el crimen
es muy distinta. Mientras que Batman decide ejercer venganza y emprender una guerra
de un solo hombre contra el crimen, Spider-Man solo desea proteger a los suyos y a su
entorno inmediato, asimismo, a diferencia de Bruce Wayne, Peter logra mantener algo
de su persona antes de la tragedia, sigue siendo un joven simple y afable, que
mantiene su jocosidad inclusive cuando se enfrenta a grandes peligros. Este rasgo de
reírse frente al peligro inminente es uno de las características más distintivas de
Spider-Man.
239
Peter tiene muchas razones para ser Spider-Man, y la rabia del huérfano es sólo
una de ellas. Las otras incluyen: ganar dinero tomándose fotos a sí mismo como
Spider-Man y vendiéndolas al periódico y simplemente, divertirse. (Después de
todo, es divertido ser un superhéroe, si no lo fuera, ¿quién seguiría sus aventuras?)
... En sus momentos más serios, dirá que es Spider-Man para arreglar los errores
que ha cometido. Pero lo que hace a Peter Parker tan moderno – y tan humano –
es la combinación de emociones que lo motiva, y más aún que él, una figura
icónica, es, como todos nosotros, capaz de demostrar contradicciones
(Fingeroth;2004:75).
Spider-Man vive en un mundo despiadado, donde no solo debe luchar contra
súper villanos, sino contra los problemas de la vida cotidiana, debe trabajar, asistir a la
universidad, cuidar a su tía May, y si tiene tiempo tratar de conquistar una chica, el
mundo no le da nada en bandeja de plata, Si Bruce Wayne quisiera, se podría retirar a
una isla trópica y vivir de su herencia, Peter no tiene ese lujo, él como la gran mayoría
de los lectores, está en una continua lucha por su supervivencia.
Spider-Man rompió con muchas convenciones, y el solo hecho de tener un
superhéroe adolescente cambio las reglas del juego, el hecho de que no tenía
secuaces o cómplices, también dificultaban su vida, además debía lidiar, con una serie
de personaje que de manera involuntaria o no, complicaban su efectividad como
superhéroe, al respecto Wright señala:
Lee y Ditko desarrollaron un elenco de personajes secundarios interesantes, le dieron problemas mundanos al superhéroe para resolver, e introdujeron numerosas referencias adolescentes. Peter nunca tenía dinero. Cuando trató de ganar dinero presentándose como Spider-Man, se da cuenta que no puede cobrar su cheque porque no tiene ningún documento que lo identifique como Spider-Man. Luego, aplica para ser miembro de los Fantastic Four, pero es rechazado cuando Mr. Fantastic le explica que ellos no pagan un sueldo. Peter vivía con su tía May, cuya adoración constante era una fuente de incomodidad. Peter tenía que explicar constantemente sus razones para salir cuando Spider-Man tenía que combatir el crimen en las noches. Aunque Peter era un estudiante talentoso, a veces no prestaba atención en clases. Tenía problemas para conseguir citas y tener novias. Su némesis era el deportista ―Flash‖ Thompson, quien irónicamente, era el presidente del club de fans de Spider-Man.(Wright:2003;211)
Además, Peter llego para acabar con una racha de ayudantes adolescentes que
comenzaron con Robin y Speedy, y que parecía no acabarse nunca, si es verdad que
240
los sidekicks no desaparecerían, después de Spider-Man, no serían vistos de la misma
manera:
Spider-Man era el héroe y el ayudante adolescente en uno; él era su propio ayudante, El primer editor de Marvel, Joe Simon, pensaba que los acompañantes … eran importantes porque le daban al héroe alguien con quien hablar; Spider-Man hablaba consigo mismo. De hecho, ha tenido más soliloquios que Hamlet. (Les Daniels en Fingeroth; 2004:138).
Otra forma en que Spider-Man era único, era en su forma de lidiar con sus
problemas, después de la muerte del tío Ben, su tía May siguió cuidando de él, aunque
más frecuentemente, era Peter quien cuidaba de ella. Presentándole un dilema a Peter,
que debía cuidar de ella, mientras le ocultaba una parte fundamental de su vida,
además frecuentemente él era el peligro, no el salvador. ¿Qué podría ser más perfecto
como una metáfora de la vida moderna?
Cuadro número 27. Esquema semiótico general de Amazing Fantasy # 15.
"Amazing Fantasy #15" Marvel Comics–1962 Escritor-editor: Stan Lee y Artista: escritor artista Steve Ditko
Género: cómic de Superheroes
Rol Actancial Sujeto Héroe
Rol Temático Victima/Héroe
Arquetipo Héroe
Rol Modal /creer/ poder-hacer
Nombre Peter Parker
Alter ego Spider-Man
Poderes
/Habilidades
Fuerza, velocidad y agilidades 15
veces superiores a las de un humano
promedio, sentido arácnido, se
puede adherir a casi cualquier
superficie. Invento un dispensador de
telarañas.
Oponente Ladrón
Ayudantes Policía
Ideologías Liberal
subjetivemas La tragedia, la perdida y la
discriminación, son los elementos
patémicos más presentes.
241
El encanto de Spider-Man es que no es insensible. Todavía tiene fe en la humanidad, puede tener dudas, ser inseguro, odiarse a sí mismo, preguntarse por qué hace lo que hace y si a alguien le importa, o si hace más daño que bien al combatir el crimen. Pero, al final, lo que aporta un adolescente es que tiene conocimiento y experiencia sin ser cínico y amargado (Fingeroth; 2004:147 y 148).
Spider-Man le probó a Marvel que a los lectores les interesaba saber cómo los
héroes se desenvuelven en su mundo y cuáles son sus problemas y sus opiniones.
Esta nueva relación entre la editorial y los lectores tuvo como resultado una serie de
personajes con un fuerte mensaje social y que discutían más abiertamente temas como
la guerra y la discriminación.
5.4. Conflicto (Captain America)
Debido a la "alteridad" y a nuestra condición de individuos, cada uno con una
visión particular (subjetiva) del mundo, los conflictos son parte de nuestra vida diaria, y
generalmente no son más que intereses encontrados, que no adquieren mayores
dimensiones, dos hermanos que quieren el mismo juguete, dos amigos enamorados de
la misma chica, dos colegas buscando el mismo ascenso, etc.
El conflicto es un escenario en el cual dos o más actores se encuentran
enfrentados, debido a ideologías, creencias o intereses contrapuestos, esto causa una
relación antagónica donde cada una de las partes intenta resultar victoriosa sobre la
otra. Existen diversos tipos de conflictos: personales, sociales, ideológicos, religiosos,
económicos, políticos, entre otros; los cuales a su vez tienen distintas gradaciones,
desde un simple enfrentamiento verbal al combate armado.
Cuando un conflicto se desborda en una pugna armada generalmente se
produce una guerra, que puede ser civil si es dentro de las fronteras de un estado, o si
trasciende dichos limites, se transforma en una guerra internacional.
La Guerra es un estado de conflicto declarado entre naciones, o estados, se
caracteriza por una agresión extrema y se caracteriza por un alto índice de mortalidad y
242
destrucción, los cuales generalmente producen daños colaterales con secuelas
permanentes en una población.
El conflicto armado más dramático hasta la fecha es la Segunda Guerra mundial
(1939 to 1945), en la cual participaron prácticamente todas las naciones del mundo y
que resultó en fatalidades estimadas alrededor de los 50 millones de personas, lo cual
la convierte en el enfrentamiento más sangriento en la historia de la humanidad.
5.4.1 Captain America (1941)
Captain America (Capitán América) fue creado por Joe Simon y Jack Kirby, y
este hizo su aparición por primera vez en Captain America Comics #1 (marzo de 1941),
publicado por Timely Comics (predecesor de Marvel Comics), fue el primer gran éxito
de esta compañía en ocasiones vendiendo más que el Superman, que seguía siendo el
gran titán de la industria. Fue uno de los primeros superhéroes en declararle la guerra a
Adolph Hitler, y lo hizo 9 meses antes de que los japoneses atacaran Pearl Harbor y
America se uniera oficialmente a la guerra, éste héroe fue creado en un momento de
fervor patriótico, con la única intención de enfrentarse los nazis, y después de los
eventos de Pearl Harbor a los japoneses y a todas las fuerzas del Eje.
Es importante entender que Capitán América fue creado para aumentar el espíritu patriótico de los jóvenes norteamericanos. De acuerdo a Jack Kirby, ―Capitán América fue creado para un momento en el que se necesitaban figuras nobles‖. Al vestir a Steve Rogers en la bandera de los Estados Unidos, y darle enemigos reales con quien pelear, Simon y Kirby crearon un personaje que, junto con otros superhéroes de los cómics que apoyaban a Estados Unidos y a sus Aliados, ayudaron a subir la moral de los soldados durante la Segunda Guerra Mundial. Estos superhéroes ayudaron a ―unir a los norteamericanos en el esfuerzo de la guerra‖ al lidiar no sólo con los poderes del Eje, sino también con la ―Quinta Columna‖ norteamericana, y a las personas ―que intentaban tener ganancias de la guerra‖ como el enemigo. Estos cómics reflejaban un cambio histórico en Norteamérica, y proveen un material legítimo para estudiar la historia y la cultura norteamericana. (Lawrence; 2009:9).
Steve Rogers es el hijo de inmigrantes irlandeses, nació en el Bronx el 4 de julio
de 1917. Durante su vida fue testigo de dos guerras mundiales, la primera como un
243
infante y la segunda como un adulto, Rogers en su juventud se encuentra preocupado
por la situación en Europa, y el avance del tercer Reich; consciente de la posibilidad de
que éste fijara sus miras en Estados Unidos, decide unirse al ejército, pero es
rechazado en varias ocasiones por su débil condición física. El General Chester Phillips
le da la oportunidad de ser voluntario en el programa del ―Súper Soldado‖, el cual
consiste en crear al combatiente perfecto. Después de someterse al experimento, se
convierte en el Capitán América. El espécimen perfecto en cuerpo y mente que
representara los ideales del "sueño americano", de igualdad y justicia.
El Capitán América representaba los ideales transcendentales norteamericanos de la libertad y la justicia, así que inmediatamente se convirtió en un símbolo único de los valores en los que se basaba la república. Mientras que Superman, creado por Siegel y Schuster, representa la Norteamérica ruda, individualista e inmigrante, incluyendo una identidad secreta, y teniendo éxito por su ética de trabajo, Capitán América presenta a un hombre ordinario convertido en un superhéroe mediante la inyección de los ideales norteamericanos (el suero del súper-soldado). Superman, el inmigrante perfecto, estaba dispuesto a pelear por los ideales norteamericanos, pero el Capitán América realmente ―representa los mejores aspectos de Norteamérica‖ (Dittmer en Hayton y Albright;2009:15).
La historia de Steve Rogers, es básicamente la de un hombre honesto y
honorable, que ve amenazados los principios de lo que él considera la nación más
grandiosa del mundo, esa "America" que para muchos es más un ideal que un lugar, y
decide lleno de fervor y patriotismo, que la protegerá a toda costa, además como hijo
de inmigrantes era el candidato ideal para representar al hombre común y a la cultura
del "melting pot", intentando representar una America integrada.
Los comics fueron los primeros en declarar la guerra a los Nazi, porque un gran
número de los artistas eran inmigrantes, muchos de ellos judíos, y la gran mayoría
liberales, por lo que los ideales del III Reich era la antítesis de lo que estos
representaban.
Kirby nació como Jacob Kurtzberg en 1917 en la parta baja del este de la ciudad de New York; hijo de inmigrantes austriacos de bajos ingresos, se cambió el nombre a Jack, porque "soñaba con ser americano‖ Posteriormente citaría su experiencia viviendo en vecindarios peligrosos, donde los "buenos chicos" aprendían a sobrevivir haciéndose rudos y enfrentándose a los abusadores, como la principal inspiración para su arte y sus creencias políticas (Wright;2003:35)
244
Obviamente en este escenario Estados Unidos es el buen chico, que debe
enfrentarse a los abusadores nazis y defender, no sólo sus intereses, sino los de sus
aliados en Europa, cuando el Capitán America surge, la mayoría de los americanos,
todavía veían la guerra como algo muy distante que sucedía en otro continente, pero
todos aquellos que habían llegado a "América" huyendo de la Primera Guerra Mundial,
todavía tenían fresco en su mente que la guerra no respeta fronteras.
Joe Simon por su parte declaró que en sus mentes America eventualmente se
vería involucrada en la guerra, era simplemente inevitable, y su arte era la única forma
que ellos tenían de expresar este sentimiento.
Joe Simon concibió la idea para el Capitán America y el arte de Kirby la trajo a la vida. Simon explico que el origen del Capitán America fue una decisión política consciente, porque "los oponentes a la guerra estaban bien organizados y nosotros también queríamos expresar nuestra opinión." Simon y Kirby Utilizaron al Capitán America para luchar una guerra metafórica contra la opresión nazi, anticipando la guerra real que pensaban que America enfrentaría inevitablemente (Wright;2003:36).
Aunque distintos personajes, como Superman, Batman, y Wonder Woman,
respondieron al llamado y se reunieron a los esfuerzos de la guerra, una vez que esta
fuera declarada, el Capitán America fue concebido específicamente para el conflicto y
empezó la lucha a solo un año del inicio del conflicto en Europa y 9 meses antes de
que Estados unidos se uniera a la guerra, su campo de batalla serían las mentes y los
corazones de los ciudadanos y posteriormente de los soldados, éste envuelto en la
"bandera" como él se refiere a su traje y cargado de un profundo nacionalismo y
patriotismo se lanza en una guerra simbólica para defender la utopía que es "America".
Por todo lo anterior al buscar un héroe que expresara los conflictos,
específicamente los étnicos y bélicos, no había otra opción que el centinela de la
libertad, el campeón de la justicia el Capitán America, representación viva de los
ideales de la justicia y la igualdad.
245
5.4.2 Sinopsis Captain America # 1 (1941).
Captain America #1
Timely Comics - marzo del 1941
Escritor: Joe Simon y Artista: Jack Kirby Género: cómic de Superheroes
Mientras La Guerra continua en Europa, los jóvenes Americanos corren a los centros de reclutamiento, preparándose para cuando los agresores en Europa decidan posar sus miras en la pacifica America, si bien los agentes foráneos son un peligro, más peligrosos aún son los agentes de la quinta columna, una organización de espías que ha infiltrado el gobierno y el ejército, sembrando caos con sus atentados terroristas y con su sabotaje de la infraestructura de guerra, a pesar de que existen espías en el alto mando militar, un proyecto secreto permanece oculto de los enemigos de America, es el programa del súper soldado, el cual a través de un suero especial, puede transformar al más débil de los hombres en un ejemplar de perfección física y mental. Este proyecto bajo las órdenes del General Chester Phillips y conducidos por el científico Josef Reinstein se prepara a realizar la primera prueba de este milagroso tratamiento, que dotara a Estados unidos de un ejército invencible de súper soldados, para su primer paciente han seleccionado a un joven, que había sido rechazado en el centro de reclutamiento, por no cumplir con los requisitos físicos mínimos, una vez que el joven voluntario es inyectado ocurre una increíble e inmediata transformación, donde antes había un hombre débil y demacrado ahora hay un atlético y musculoso espécimen, el profesor Reinstein, lo bautiza Capitán America, el primero de una nueva raza de súper guerreros. Todos los asistentes expresan su asombro y admiración, pero infiltrado entre ellos se encuentra un espía de la quinta columna, que viendo el riesgo para sus planes de conquista decide asesinar al científico y destruir la formula, antes de apuntar su mira hacia los demás asistentes, pero este es detenido por el capitán America, y es derrotado después de una breve lucha, donde el espía fallece accidentalmente. sin posibilidades de reproducir el suero y crear más súper soldados el Steve Rogers se convierte en el arma secreta de America y rápidamente, las victorias del Capitán America sobre los enemigos de la patria están en todos los diarios, y el más grande fanático del Capitán America es Bucky Barnes la mascota del regimiento donde sirve Steve Rogers, una noche Bucky se acerca sin anunciarse y descubre la identidad secreta de Steve, sin saber que más hacer éste lo convierte en su fiel compañero y juntos luchan contra aquellos que buscan destruir el gobierno y son enemigos de la justicia y la libertad
5.4.3. Programa Narrativo
EL programa narrativo del Capitán America no difiere de los encontrados hasta
este punto, y se articula en un programa narrativo de apropiación, donde el (S1) que es
el Capitán se encuentra en disyunción con (O) que es la paz, la libertad y la justicia, y
que mediante la adquisición de las competencias logra final mente producir un cambio
246
de estado donde logra entrar en conjunción con (O). Esto produce un programa de
apropiación que podemos representar como:
P1: S₃➨ [ (S ₁⋁ O) (S ₁⋀ O) ]
5.4.4. Cuadro Actancial
En el caso del Captain America #1, el modelo actancial, se estructura de la
siguiente manera, el Eje y la Quinta Columna sirven de destinador (D1) de manera
complementaria e intercambiable, ya que ellos son la fuerza detrás del conflicto, son los
que crean la situación o el problema que debe ser resuelta por el héroe o sujeto, que
en este caso es el Captain America (S), que debe proteger a America y al resto del
mundo, que en este caso son los destinatarios (D2), de los oponentes (Op),
representados por el Eje Y la Quinta Columna. En su lucha contra los oponentes Steve
Rogers cuenta, con la ayuda del Profesor Reinstein, quien le d sus habilidades, con el
ejército de estados unidos y con su fiel compañero Bucky.
Para observar cómo se relacionan los actantes se puede observar el siguiente
cuadro.
Cuadro #: 28 Esquema Actancial Del Captain America.
𝐃𝟏 Destinador El Eje y La Quinta Columna
𝐃𝟐 Destinatarios America y el resto del mundo
S Sujeto Captain America
O Objeto La paz, la libertad y la justicia
A Aliado Profesor Reinstein/ El Ejército de Estados Unidos/ Bucky
Op Oponente La quinta Columna / El Eje (Alemania, Japón e Italia)
247
5.4.5. Roles Modales
Cuadro #: 29 Roles Modales
Únete al Captain America en su lucha contra los espías y enemigos entre nosotros que amenacen nuestra independencia.
Rol temático
Rol actancial
Rol Modal
Personaje
Héroe
sujeto
Querer: luchar por la libertad y la justicia. Creer: en el ideal de "America" Poder: Hacer una diferencia en la defensa de "America" actualiza: /Querer/ poder-hacer/
Captain America
Villano
oponente
Querer-: conquistar ―America" y el mudo Poder-hacer: sumir "America" en el caos a través de sabotaje y terrorismo actualiza: /querer/poder/
Eje/ Quinta Columna
El detonante de la historia son las acciones Terroristas de la Quinta columna
(Op), en representación de los nazis, estos mediante sus acciones ponen a (S) en
disyunción con su objeto de deseo que es la paz y la justicia en "America" (O), y que el
Capitán, mediante la adquisición de sus nuevas competencias logra producir un cambio
favorable, que le permite entrar nuevamente en conjunción con (O), por supuesto de
manera transitoria hasta su próxima aventura.
En cuanto a las modalidades de competencia del sujeto, estas pueden ser
observadas en la siguiente tabla.
248
Cuadro # 30 Operaciones instrumentales: modalidades de la competencia del
sujeto
Virtualidad Actualización Realización
Estados
narrativos
del sujeto
del hacer
Estado previo a la adquisición
de la "competencia" del
personaje
Estado resultante de la
adquisición de dicha
competencia
Estado resultante de la
realización del acto que
vincula al personaje con el
objeto de deseo (en esto
consiste la realización del
programa narrativo.
Sujeto de
hacer:
Wonder
Woman
Steve Rogers, es rechazado
por el ejército debido a su
pobre estado físico, no se le
permite cumplir con su deseo
de servir a su país.
El suero del Súper soldado,
leda a Steve habilidades
extraordinarias, y lo
transforman en el Captain
America.
Steve se convierte en el
paladín de la libertad y
detiene a la quinta columna y
sus planes, protegiendo por
los momentos la paz y la
justicia en "America"
Greimas y Courtes, (1979).
5.4.6. Isotopías
En Capitán America #1, hay una serie de isotopías todas relacionadas a los
valores positivos asociados a America y por asociación al Capitán America, y los
valores nefastos que representan la Quinta Columna y los Nazi.
Los ideales de la democracia, la justicia, la paz y la igualdad todos eran
asociados la "America" utópica, donde todos los inmigrantes iban a cumplir sus sueños
y experimentar el estilo de vida americano. Steve Rogers al convertirse en el Capitán
America y Cubrirse con los colores y los símbolos patrios de America se transforma así
mismo en un símbolo de esta nación y de dichos ideales.
El Capitán America es ciertamente uno de los superhéroes más nobles y
honestos, aun punto que a veces resulta ingenuo, y por sobre todas las cosas Steve
Rogers cree en los preceptos sobre los cuales se fundó America, Stan Lee, quien se
convertiría en escritor de Capitán América después de Simon, dijo ―el Capitán América
representa los mejores aspectos de América, el coraje y la honestidad‖. ()
249
¡Mientras tanto la quinta Columna y los nazis, con la posterior adición del resto
de las fuerzas del eje, representan todos los aspectos negativos del absolutismo y el
nacionalismo, así mismo representan la discriminación y la dominación por la fuerza!
Los principales nudos sémicos e isotopías, se presentan a continuación
Cuadro # 31. Isotopías Capitán America #1.
Nudos sémicos Isotopías
Democracia: poder de todos para todos, gobernados
por el pueblo, con representantes electos a través de
elecciones libres.
Patriotismo: sentimiento que vincula a
un individuo con su patria. Es el lazo que
tiene un sujeto por su tierra natal o
adoptiva a la que se siente ligado por
determinados valores, afectos, cultura e
historia.
Inclusión: "America" es la tierra de las oportunidades
don de los inmigrantes son recibidos con los brazos
abiertos
Igualdad: todos los ciudadanos americanos son
iguales, no importa su raza, su credo, religión, etc.
Justicia: estado de equidad e igual de derechos para
todos, garantiza ciertos derechos fundamentales,
establece que todos somos iguales.
Liberalismo: filosofía política que
defiende la libertad individual, la iniciativa
privada y limita la intervención del Estado
y de los poderes públicos en la vida
social, económica y cultural. Asimismo,
se identifica como una actitud que
propugna la libertad y la tolerancia en las
relaciones humanas, fundamentada en el
libre albedrío. Se opone al Absolutismo y
garantiza el Estado de Derecho.
Paz: cese de la guerra y el conflicto, libertad de
cualquier disturbio, tranquilidad y harmonía entre los
individuos.
Libertad: mantener un gobierno libres e
independientes, sin la influencia de ninguna potencia
extranjera
Poder: es el control o el ejercicio de la fuerza sobre
los individuos de un grupo
Absolutismo: es un sistema de gobierno
basado en el ejercicio absoluto de la
fuerza, en el cual el poder reside en una
única persona que manda sin rendir
cuentas a un parlamento o la sociedad
en general.
Dominación: controlar subyugar al otro: La quinta
Columna trata de conquistar "America", el Eje intenta
conquistar a Europa
Guerra: (conflicto): se refiere a un enfrentamiento
armado entre diferentes naciones, o grupos de
personas dentro de una nación
250
5.4.7. Contexto, Circunstancia Y Cotexto
En 1939, producto de una serie de enfrentamientos anteriores, comenzó un
conflicto que llegaría a ser conocido como la segunda guerra mundial, esta duro
aproximadamente seis años y culmino en 1945, en esta se vieron envueltas casi todas
las naciones del mundo, incluyendo todas las grandes súper potencias, eventualmente
se formaron dos frentes, los Aliados y el Eje.
El Eje estaba constituido por Alemania, Italia y Japón y fue constituido bajo el
pacto de Molotov-Ribbentrop en agosto de 1939, y los Aliados, estaba inicialmente
constituidos por Gran Bretaña y el Commonwealth Británico, así como Francia y
Polonia, con la posterior adición de Estados Unidos y la Unión Soviética.
Es la guerra más difundida hasta le fecha, con más de 30 países involucrados, la
mayoría de las potencias involucradas se vieron obligadas a comprometer todo su
aparato económico, científico e industrial en los esfuerzos de guerra, por lo cual no
había mayor distinción entre los blancos militares y los civiles, es el conflicto bélico que
ha dejado más muertos, los cuales sobrepasan los 50 millones, solo en el holocausto
se calcula que murieron 11 millones de personas.
Normalmente se asume que esta guerra comenzó con la invasión de Polonia por
parte de Alemania y la subsecuente declaración de Guerra de Francia y el Reino Unido
a Alemania, la Guerra se peleó por todo el continente europeo y africano, así como en
el océano atlántico. En diciembre de 1941 El imperio de Japón Ataco Pearl Harbor y
rápidamente conquisto la mayoría de los territorios en el oeste del pacifico.
LA guerra en Europa culmino con la invasión de Alemania por los aliados, que
termino con la rendición incondicional de Alemania el 8 de diciembre; Japón se rehusó
a rendirse y Estados Unidos en respuesta bombardea las ciudades de Hiroshima y
Nagasaki el 6 y 8 de agosto respectivamente, el 15 de agosto Japón se rinde y se
consolida la victoria total de los aliados.
251
Cuadro número 32. Contexto, circunstancia y cotexto de Captain America #1.
Contexto Circunstancia Cotexto
Conjunto de circunstancias que
rodean una situación y sin las
cuales no se puede comprender
correctamente; el contexto
histórico y social incide sobre los
significados del texto semiótico
Situación o condición que rodea y
afecta al proceso de enunciación y
a los sujetos de la enunciación
(emisor/receptor)
Conjunto de elementos presentes en el
texto lingüísticos que pueden determinar
el significado del mensaje (lo denotado)
o su correcta interpretación (lo
connotado).
LA segunda guerra mundial, fue
un conflicto mundial que comenzó
en 1939 y que duro hasta 1945,
eventualmente se vieron
involucradas la mayoría de las
naciones del mundo, incluyendo a
todas las superpotencias,
formando dos bandos, los aliados
y el Eje.
Conflicto armado (Guerra Mundial)
en Europa, entre Alemania y
varios países del continente, con
la posterior incorporación de
Estados unidos después del
ataque de Pearl Harbor por parte
de Japón.
Mucho antes de la incorporación de
estados unidos a la guerra estos ya se
estaban preparando para luchar contra
los nazi y par este objetivo crearon el
programa del súper soldado
Durante la segunda guerra
mundial el FBI y otras agencias de
inteligencia persiguieron e
interrogaron a varios sospechosos
de ser espías del eje.
Durante la segunda guerra
mundial se sospecha que
funcionaban varios círculos de
espías en America, esto
posteriormente se confirmaría con
el descubrimiento del grupo de
espía de Duquesne, y mucho
después con el descubrimiento de
la operación Pastorius,
el gobierno americano temiendo a los
espías y agentes alemanes, esconden
sus programas secretos y solo los
comparten con el alto mando militar
Durante 1941, había una paranoia
generalizada y se hablaba de una
posible quinta columna dentro de
Estados Unidos de America, esta
situación era tan generalizada,
que la revista Times hizo un
reportaje al respecto
El termino quinta columna es de
origen español, y se refiere a
fuerzas internas trabajando en
contra del gobierno mediante
sabotaje
En el cómic, varios sujetos, que no
queda claro si son americanos o se
hacen pasar por americanos, realizan
varios actos de sabotaje y terrorismo.
Muchos de los eventos representados en el comic estaban basados en hechos
reales que acontecían en ese momento, otros estaban basados en los miedos y
paranoia de la época, pero la historia probara que las predicciones de los artistas, no
estaban tan lejos de la realidad.
252
5.4.8. Análisis Discursivo
Se cree pertinente comenzar hablando de la portada, la mayoría de las portadas
hasta este punto han sido bastante inocuas y no han adelantado mucho de la historia, y
de igual manera no aportan demasiado al análisis del discurso, pero Kirby inicia la
carrera del Capitán America con una portada icónica, que nos dice todo lo que
necesitamos saber del personaje, vemos al Capitán America cubierto en la bandera
Estadounidense con los principales símbolos patrios representados, el águila, las
estrellas, las barras rojas y blancas, etc., irrumpiendo a través de un bunker alemán,
lleno de soldados para conectar un golpe devastador a Hitler que cae al suelo en
agonía, en una sola imagen el artista nos habla del poder de "America‖, y de lo que le
sucedería a Hitler se Decidía enfrentarse a America.
El cómic comienza con un breve prólogo que habla sobre los peligros que
representan los agresores en Europa y como en respuesta los jóvenes Americanos
corren a los centros de reclutamiento para prepararse a defender a su país, esta
primera página está dividida en tres paneles, dos pequeños del lado izquierdo y uno
grande del lado derecho, que ocupa todo el alto de la página, en el panel derecho
tenemos a el Captain America y a Bucky frente al Capitolio, en los paneles pequeños,
tenemos en el superior a los jóvenes fuera de las oficinas de reclutamiento, y en el
inferior tenemos saboteadores alemanes uniformados del ejército estadounidense que
hacen explotar una fábrica de municiones que proveía al ejército.
En la próxima página vemos en Washington D.C, a dos generales del ejército
visitan al presidente, Franklin Delano Roosevelt, y le informan sobre la amenaza. Notan
como cada orden que el da es informada a Alemania y que toda la cadena de mando
está comprometida, existe la desconfianza aún entre sus consejeros más cercanos. El
Presidente les pregunta que plan tienen, y les recomienda enviar un héroe de los
cómics, como The Human Torch.
Después de un plano de extreme close up, donde podemos observar la cara de
determinación del presidente, este dice que ha llegado el momento de tomar medida y
253
hace pasar al jefe de comité federal de investigación (FBI, por sus siglas en inglés). Los
hombres se visten de civiles y son escoltados a una tienda de antigüedades, que
funciona como una fachada para un laboratorio secreto, donde son recibidos por una
anciana armada, y que después de verificar su identidad los conduce por una serie de
corredores hasta una puerta blindad, donde nuevamente son interrogados por personal
de seguridad, una vez dentro del laboratorio, la anciana remueve una máscara de látex
y resulta ser una hermosa mujer, una vez que todos son presentados, el profesor
Reinstein, inyecta a un joven voluntario con un líquido misterioso y posteriormente el
joven entra en una cámara donde es bombardeado con rayos, inmediatamente este
empieza a transformarse, crecer y desarrolla gran musculatura. El doctor a cargo del
experimento lo bautiza como Captain America y le dice que su deber es proteger a los
Estados Unidos de los espías y saboteadores.
De pronto, uno de los oficiales que observa en proceso, que es realmente un
espía que trabajaba en secreto para la Gestapo, saca una pistola y le dispara al doctor,
al suero que creó al Capitán, y a uno de los oficiales del gobierno, pero el súper
soldado pelea con él y lo somete, durante el enfrentamiento el agente se tropieza con
un aparato eléctrico y muere electrocutado.
Se muestra luego al Capitán en uniforme, indicando que está peleando contra la
amenaza nazi, mientras que los periódicos se preguntan: ¿Quién es el Capitán
América? y reseñan sus muchos éxitos luchando contra los espías en suelo americano.
Posteriormente, en una base, James Buchanan ―Bucky‖ Barnes, mascota del
regimiento, le enseña al soldado Steve Rogers un reportaje sobre la última victoria del
Capitán América, y le confiesa a Steve que Admira al Capitán y quiere ser como él,
más tarde Bucky va a conversar con Steve y entra a su tienda sin avisar para descubrir
que es el Capitán América, Steve le dice que ahora que Bucky sabe su secreto deben
protegerlo juntos, y que a partir de ese momentos son compañeros en la lucha contra
los elementos viciosos que buscan destruir al gobierno de América.
254
El Capitán América está cargado de un simbolismo muy explícito, está
literalmente cubierto de los símbolos patrios de Estados Unidos, busca representar los
mejores valores e ideales de "America", es un joven que a pesar de su fragilidad intenta
entrar en el ejército, para pelear y proteger a su país, a diferencia de otros héroes como
Batman que son el producto de una tragedia, o como Wonder Woman, que lo hace por
mandato divino, o inclusive Spider-Man, que no decide volverse un héroe sino hasta
después de adquirir su poderes y perder a su tío ben, Steve Rogers ya era un héroe,
antes de obtener sus habilidades, su único propósito era ir a pelear por su país.
El Capitán refleja el ideal americano, no ―the american way‖ como una nación, como
la más grandiosa nación en el mundo, todavía somos un trabajo en progreso, ni en la
imaginación más desmedida somos perfectos, pero es la persecución de esos
ideales, de esa perfección que hacen a América tan extraordinaria. El Capitán
entiende eso, él lo ve todos los días, y él en especial percibe todas las posibilidades
que conforman ese ideal. Así que, con eso en mente, el Capitán como personaje
tiene una historia que no siempre ha compartir la misma visión que el gobierno. No es
ni demócrata ni republicano... él es la encarnación del ―ideal‖ (Joe Quesada, Editor en
jefe Marvel Comics).
Cuadro número 33. Esquema Semiótico General de Captain America #1.
"Captain America # 1" Timely Comics - marzo 1941
Escritor: Joe Simon y Artista: Jack Kirby Género: cómic de Superheroes
Rol Actancial Sujeto Héroe
Rol Temático Héroe / Paladín
Arquetipo Héroe / Guardián
Rol Modal /querer/ poder/
Nombre Steve Rogers
Alter ego Captain America
Poderes
/Habilidades
Fuerza y habilidades atléticas
sobrehumanas, regeneración
acelerada y envejecimiento
celular retardado.
oponente La quinta columna / Eje
Ayudantes Bucky, Profesor Reinstein, El ejército
de USA.
ideologías Liberalismo
subjetivemas El Deber, el amor a la patria
255
5.5. Discusión de los resultados
Mediante el análisis de los corpus seleccionados se ha determinado que los
personajes y las historias seleccionadas, no solo tratan temas de interés social, sino
que estos tópicos son esenciales para la creación y constitución del personaje, se
encuentran tan asociados a los mismos, que forman parte de su identidad, no existiría
Batman, sin las celebre organizaciones criminales de los años 1920 y 1930, no existiría
el Capitán America, sin fuera por el conflicto bélico y el profundo patriotismo que arraso
a Estados Unidos en 1940, si bien los comics y sus personajes son extremadamente
complejos y no expresan un solo tópico o tema social, siempre hay un tema central que
se encuentra intrínsecamente ligado a su identidad.
Por ejemplo la ideología liberal y sus origines de "clase trabajadora" (blue collar),
son tan inherentes al personaje de Spider-Man, que cuando se publica ultimate Spider-
Man el 4 de agosto de 2011, que busca actualizar al personaje, se cambiaron muchos
aspectos del mismo, como su raza, su edad, etc., y sin embargo se conservaron sus
orígenes humildes y la continua preocupación por las finanzas de su familia, si bien
Spider-Man es uno de los comics que más temas sociales ha reflejado durante su
historia, desde las drogas, la discriminación, la contaminación, etc. La pobreza y la
criminalidad permanecen profundamente arraigadas al personaje, muchos autores
proponen que la agenda liberal de Spider-Man está ligada a su circunstancias y periodo
de su creación, Spider-Man aparece en 1962, lo que lo convierte en un personaje
bastante reciente en comparación con otros iconos de la industria como Batman y
Superman, y al igual que estos él es un reflejo de los cánones sociales y la ideología
preponderante de su época, por lo tanto a Peter Parker y a Spider-Man, les toco ser
parte del movimiento de la contra cultura y un periodo de profunda transformación
social.
De igual manera cada uno de los personajes e historias seleccionadas reflejan la
ideologías y valores imperantes al momento de su creación y de alguna manera
muchos de estos ideales se transformaron en parte integral de los héroes y sus
256
aventuras, no importa cuántas veces los personajes sean adaptados o modernizados
en la mayoría de los casos se mantienen fieles a estos principios.
Batman, siempre se encuentra en una lucha a muerte contra la criminalidad,
Wonder Woman, siempre lucha por la igualdad y contra la discriminación, Spider-Man
siempre protege a los desvalidos y a los más necesitados y el Capitán America siempre
lucha por los ideales Americanos de paz, justicia e igualdad. por lo que no cabe duda
que ya sea de manera directa o a través de recursos retóricos, el comic como producto
social y texto semiótico, siempre tratan o expresan asuntos sociales, que son de
importancia para todos aquellos que participan en el proceso enunciativo.
Así mismo hemos comprobado que la metodología propuesta, aunque se
encuentra en una fase inicial y debe ser mejorada, es viable y efectiva a la hora de
abarcar un corpus tan complejo como la narración grafica; esta presenta un reto para
los investigadores, por que mezcla gran cantidad de códigos, verbales, icónicos,
espaciales, cromáticos, etc., donde inclusive a través de la cooperación de lector se
puede hablar de un código audiovisual y cronológico, si hay algo que hace destacar a
este tipo de narrativa es que necesita de la intervención de un sujeto interpretante para
actualizarse.
Se piensa que el enfoque integral permite abarcar el proceso enunciativo en su
totalidad, realizando un análisis semántico-pragmático, que nos permite abarcar desde
lo socio histórico, a lo ideológico, pasando por los procesos de reccion semiótica y
culminando en las sensibilidades de los individuos. En este sentido se ha observado,
que los cómics no solo tienen una profunda carga ideológica producto de su entorno,
sino que los mismos manejan un pathos específico, es decir vienen imbuidos con una
carga patémica, que resuena y produce un proceso de identificación entre lo expresado
por el emisor y el receptor, ambos como sujetos enunciantes, quienes aportan un
enfoque sensible al texto. Este aspecto ha llamado mucho la atención ya que con la
popularidad del género de Superheroes, especialmente debido a las numerosas
adaptaciones cinematográficas se ha podido observar que los públicos tienen una
visión muy definida de cómo deben comportarse y verse los héroes y existe una
257
profunda relación de apego, que produce rechazo por parte de los seguidores, cuando
se intenta cambiar a estos en el más mínimo de los aspectos84. Por todo lo anterior se
cree que un enfoque integral es el ideal para abarcar el corpus seleccionado, por lo
tanto al aplicar la metodología propuesta se obtuvieron resultados que han sido
sintetizados en el siguiente cuadro comparativo:
Cuadro #34. Cuadro comparativo de los resultados
Nivel en relación al sujeto-Mundo
Transubjetivo Intersubjetivo Intrasubjetivo
Enfoque semiótico Aislante Vinculante Critica Ontosemiótica
autores
Greimas Eco Lotman / González De
Ávila
Hernández
Ricoeur
Unidades de análisis
Héroe Tema Social
Batman Crimen Desde el enfoque
aislante se observa cómo la selección
de los lexemas, las estructuras
narrativas y la relación de los actantes
determinan en gran medida
la carga semántica del
discurso
Se establece una relación
directa entre el devenir histórico
social y los temas
planteados en el cómic,
específicamente se refleja todo lo
relacionado a las actividades
criminales conducidas por la mafia judía e
italiana
Esta imbuida por ideologías, que
en algunos casos parecen
ser opuesta pero que de manera
paradójica logran convivir en el
cómic, como el liberalismo y el absolutismo.
Existe una marcada
presencia del pathos, la carga
patémica en este cómic está relacionada al
temor.
Wonder Woman
Discriminación Se reflejan en el cómic diversos
cánones sociales,
relacionados con el género y
el rol de la mujer. Se busca
romper con estos
estereotipos, a través de una
Esta presente una ideología
fundamentalmente liberal, que
convive con un profundo sentido del patriotismo
Refleja las visiones
particulares del autor en lar
elación entre lo masculino y lo
femenino. Presenta una
profunda carga patémica y
erótica en su visión de la
84
se puede hacer referencia al cambio de raza de varios persoanejes como Spider-Man, The Human Torch, y Nick Fury; el casting de Gal Gadot para representar a Wonder Woman, La forma en que fue representado Superman en la pelicula the Man of steel (2013), etc.
258
visión extremadamente
subversiva
mujer ideal, que es madre y
seductora a la vez
Spider-Man Pobreza Se refiere al movimiento de
la contra-cultura, los ideales de la
época y especialmente a
cómo la situación política
y económica afecta a las clases más
pobre
La ideología presente es
extremadamente liberal y
cooperativista, se habla de la
construcción de un bien común,
desde las acciones de los
individuos, sobre todo por aquellos con gran poder.
Está presente una visión optimista y positiva del
mundo, si bien hay un
profundo sentido de pérdida y tristeza,
también están presentes la
nostalgia por un futuro mejor.
Captain America
Conflictos Bélicos
Toda la historia está centrada alrededor del
acontecer histórico y
social, específicamente
del conflicto bélico que
llegaría a ser conocido como
la Segunda Guerra Mundial.
La historia tiene como núcleo el enfrentamiento
entre los ideales democráticos y
liberales representados
por America y los aliados, y el
totalitarismo y nazismo, por
parte de Alemania y sus
aliados.
Tiene una carga patémica
positiva, relacionada a
los principios de igualdad,
convivencia, tolerancia y
paz, mientras que los nazis y
el Eje, representan
todo lo negativo, el
odio, la guerra, y
principalmente el (hostis)
85
85 hostigamiento, intolerancia, el antagonismo declarado y acerrimo a aquellos que son diferentes.
260
El objetivo principal de esta investigación era analizar desde una perspectiva
Socio-Semiótica, el rol que juega el cómic como mediador en los espacios de
significación, y como expresión de los asuntos de interés social. Para hacer factible la
investigación se delimitaron las problemáticas sociales a tratar a: (criminalidad,
discriminación, pobreza, conflictos); dichas temáticas se exploraron a través de los
códigos narrativos y discursivos de los corpus seleccionados, cada una de ellas se trató
con un volumen en particular de un héroe específico:
Cuadro # 35 Temas sociales y Corpus
Criminalidad Batman (1939), Detective comics #27 - Primera aparición: El caso
del sindicato Químico.
Discriminación Wonder Woman (1941), Wonder Woman #1 - Primer número de la
revista Epónima.
Pobreza Spider-Man (1962), Amazing Fantasy #15 - Primera Aparición.
Conflictos Bélicos Captain America (1941), Captain America #1 - Primera Aparición.
Se decidió trabajar con los primeros números de cada publicación, porque estos
estaban intrínsecamente ligados al periodo de su creación desde el punto de vista
histórico social, con una profunda carga semántica que reflejó la ideología subyacente
y las circunstancias enunciativas de cada uno de los cómics seleccionados. La
investigación también arrojó que en la mayoría de los casos la creación de los
personajes, generalmente obedecía a una intencionalidad y un propósito específico. De
los corpus seleccionados, Batman tenía como meta capitalizar el éxito de Superman, a
la vez que ofrecía una alternativa más osada y obscura a los lectores; a través de los
referentes contextuales utilizados, se pudo comprobar que éste hace referencia a la
problemática de la criminalidad, presentando la misma de manera cruda y
estableciendo paralelismos entre el cotexto y el contexto, así como el léxico utilizado y
otros marcadores discursivos.
Así mismo Wonder Woman fue creada con el propósito declarado de convertirse
en un modelo a seguir para las jóvenes y demostrarles las fortalezas de las mujeres, y
es un propósito que fue logrado con éxito, la princesa Amazonas a pesar de haber
261
perdido mucha de su inicial subversividad en la década de 1970, sigue teniendo uno de
los discursos más inclusivos, y anti-discriminatorios. Permanece hasta nuestros días
como un icono del feminismo y como la súper heroína más reconocida a nivel mundial,
así mismo con la popularidad que le proporciona el estreno de su próxima película, DC
ha confirmado que esta nueva reencarnación de Diana Prince es bisexual, lo cual la
pone de nuevo en la vanguardia del discurso de la tolerancia y la inclusión como critica
al discurso del patriarcado.
En el caso de Spider-Man, Stan Lee se dispuso a crear un personaje que
resonara con los jóvenes de la época, y que de alguna manera fuera representativo de
todo el movimiento de la contra-cultura y todos los cambios sociales que se producían
en 1960, para esto era fundamental mostrar el "modus vivendi" del americano
promedio, y estos si bien no vivían en la indigencia, eran bastante pobres. La pobreza
no es el único tema social tratado en Spider-Man; en sus más de 54 años de
publicación ininterrumpida es uno de los personajes más críticos al establishment y con
mayor conciencia social, además ha relatado todos los eventos de importancia histórica
ocurridos desde su creación
A pesar de su diversa agenda de temas sociales, el concepto Pobreza y el
hecho de que Spider-Man es un chico común del Bronx, están fundamental, que
cuando se reinventó el personaje se cambiaron muchísimos elementos del mismo, el
periodo histórico, su raza, su origen etc., pero se mantuvieron sus orígenes humildes
en un barrio de nueva York, y en su primer número, nuevamente se le ve luchando con
las necesidades económicas de su familia86.
Así mismo el Capitán America debe su creación al fervor patriótico de 1941, y a
la necesidad de combatir al nazismo, que tenían los inmigrantes y sus descendientes
que estaban dispuestos a luchar, así fuera en una guerra propagandística, el Capitán
America fue el primer héroe en percibir lo peligroso que era Hitler y no titubeó en
enfrentarlo. Como Spider-Man y Batman son productos del crimen, Captain America es
producto de la guerra. Steve Rogers representa lo mejor de "America", sus ideales, sus
valores, los principios de la libertad y justicia, y cuando su gobierno no ha seguido
estos principios se ha convertido en una voz crítica y subversiva, como durante sus
86 Ultimate Spider-Man aparece por primera vez en Ultimate Fallout #4 (August 2011)
262
años de Nomad en 1974, o más recientemente en los eventos de Civil War 2006, y
Fallen Son en 2007.
Todos estos personajes han sido adaptados y renovados para ajustarse a los
nuevos cánones sociales e ideológicos, sin embargo, la gran mayoría ha conservado
sus características fundamentales, Batman todavía se enfrenta al crimen, Wonder
Woman todavía lucha contra el patriarcado, el Capitán America sigue siendo un
parangón de virtudes, etc.
A partir del análisis se ha observado que los cómics se constituyen en un texto
semiótico extremadamente complejo desde el punto de vista discursivo, que aunque
pueden tratar un gran número de temas, generalmente se enfoca en un tópico
fundamental que de alguna manera siempre forma parte del mensaje que estos buscan
transmitir. Debido a la complejidad del discurso social constituido por el cómic, se
necesita una metodología capaz de abordar la totalidad del mismo, ya que los
diferentes enfoques solo son capaces de abarcar algunas de las aristas del mismo, en
este sentido se hace relevante el método planteado.
A través de la metodología propuesta se examinaron los corpus seleccionados
para intentar dar respuesta a los objetivos específicos:
6. Determinar la presencia de temas de interés social en el cómic y cómo es el
tratamiento semiótico de los mismos en el discurso.
7. Caracterizar los programas narrativos en el cómic relacionados con las categorías
estructuralistas de la semiótica aislante.
8. Examinar el cómic como discurso social y su relación con el contexto histórico
social, desde la semiótica vinculante.
.
9. Establecer la viabilidad de una semiótica integral que vincule los enfoques clásicos
de la semiótica.
263
Para dar respuesta al primer y segundo objetivo, se investigó la definición de
"asunto social" y se trabajó con lo establecido por las Naciones Unidas en su plan de
desarrollo del milenio, y con las categorías establecidas por ellos, de ahí se
desprendieron las problemáticas abordadas, posteriormente mediante un arqueo de
fuentes y la investigación documental se determinó cuál de los héroes sería más
adecuado para dicha problemática y se procedió a analizar el corpus en base a su
características y contenidos semánticos.
Posteriormente, para cumplir con el segundo objetivo se realizó un análisis de
los programas narrativos sustentado por: cuadro actancial, roles modales, operaciones
instrumentales e isotopías.
Para cumplir con el tercer objetivo se trabajó con la semiótica vinculante,
específicamente los postulados de Eco en lo referente a la relación entre contexto,
circunstancia y cotexto.
En relación a estos primeros objetivos se ha concluido: que el cómic no solo toca
temas de interés social, sino que dichos tópicos son fundamentales e integrales para
los personajes y las narrativas de los mismos, así mismo se ha observado que, aunque
un solo personaje o historia pueden tocar un sinnúmero de problemas sociales, los
personajes y los autores tienden a establecer unos temas fundamentales que se
vuelven recurrentes hasta que pasan a formar partes del mito del personaje.
Estos temas están profundamente arraigados en el discurso y se los transmite
con una infinidad de recursos retóricos icónicos y verbales.
Los cómics son un medio que le permite al artista moverse fácilmente de lo
personal a lo público. Esto es particularmente importante cuando se trata de
representar el impacto de eventos públicos de gran escala en la vida de un
individuo… La cultura moderna nos bombardea con información visual.
Encontramos imágenes continuamente – en la Internet, en televisión, en video…
como un medio que se basa en el texto y la imagen simultáneamente, el cómic
está particularmente equipado para representar nuestro contexto cultural
específico (Pines, 2008: www).
Así mismo al analizar la estructura narrativa del cómic se concluyó que los
programas narrativos y las estructuras actanciales son extremadamente similares, de
hecho, todos los programas narrativos de los corpus seleccionados presentaron una
264
performance de "apropiación". Esto refuerza las teorías de Joseph Campbell y sobre el
monomito87 basado en los postulados de Lévi-Strauss.
De igual manera se observó una serie de referentes contextuales, que anclaban
el texto a un periodo socio-histórico especifico, y aunque el mismo podía ser
interpretado sin conocer dichos referentes, para poder entender completamente el
mensaje es necesario manejar dichos significantes, por lo que se puede afirmar que
hay una relación estrecha e innegable entre el texto semiótico y las circunstancias que
rodean su producción.
También se confirmó que las ideologías, creencias y sensibilidades de los
autores permean profundamente los textos semióticos, en todos los aspectos, desde la
selección de las temáticas, hasta los valores que representa el personaje.
Finalmente se utilizó a Ricoeur y a Lotman, junto con Gonzales de Ávila y la
semiótica critica como hilo conductor, que permitiera hacer una aproximación hacia una
semiótica integral que conjugara en un análisis discursivo los enfoques de las
semióticas aislante, vinculante y critica, reforzado por la ontosemiótica como una
semiótica incipiente y de vanguardia.
Se cree que esta metodología es necesaria porque permite abarca la totalidad
del proceso enunciativo en todas sus dimensiones y complejidades, no se trata de
amalgamar en una sola masa los enfoques semióticos, sino de utilizarlos de manera
conjunta y complementaria, de tal manera que se establezca una relación dialéctica
entre los mismos que permita crear un método coherente y factible.
87
El monomito o la travesía del héroe, es un modelo trascendental que sigue la narrativa épica, para
describir los elementos que conforman un mito (mitemas), el cual sigue un modelo particular donde hay
una crisis, una victoria, y una vuelta a casa.
265
Cuadro # 36 imbricación metodológica
Semiótica aislante Se analizan los programas narrativos, el cuadro actancial, las isotopías y los
tópicos presentes en el mismo.
Semiótica
vinculante
Circunstancia /contexto/cotexto (relación texto literario / texto cultural) y cómo
éste funciona dentro de un sistema semiótico de significación
Semiótica critica Ideología, rección semiótica circulación y reproducción del ―Poder‖.
Ontosemiótica Discurso sensible, relación sujeto-mundo, espacios intersubjetivos y los
universos posibles.
De ninguna manera se afirma que este método sea superior a ningún otro, ni
que vaya a sustituir los métodos establecidos, pero es un enfoque novedoso
sustentado en fundamentos metodológicos establecidos y probados que permite
eliminar los linderos entre los enfoques clásicos, para crear una nueva forma de
aproximación al corpus.
El enfoque principal de esta aproximación es englobar los laberintos que rondan
la articulación del sujeto-mundo de manera orgánica y exhaustiva, lo cual permite una
mejor comprensión de los espacios intersubjetivos, intrasubjetivos y transubjetivos, los
cuales deben entrar en conjunción a la hora de la interpretación y análisis del texto.
Cuadro # 37 Relación sujeto-mundo
Semiótica aislante Semiótica vinculante
y critica
ontosemiótica
El espacio transubjetivo
Contiene las representaciones del mundo externo real, en sus dimensiones social y física.
El espacio intersubjetivo
Contiene la representación inconsciente de los otros dentro del psiquismo, que incluye los acuerdos y pactos inconscientes.
El espacio intrasubjetivo
Tiene como contenidos las representaciones del yo con relación a sí mismo, y a su cuerpo; los cuales implican como componentes a la pulsión, al deseo, a la fantasía y a las relaciones con el objeto.
La metodología propuesta ha intentado lograr una mejor comprensión del "hecho
estético", del complejo texto que es el cómic, el cual pone constantemente a prueba los
métodos analíticos y críticos que se le aplican, cuestionándolos y exigiendo su
266
adecuación, tomando en consideración el proceso comunicativo, el contexto, y las
circunstancias enunciativas. En este sentido se coincide con Muro, cuando afirma:
no hay un método, como tal, ―fijado‖, ―definitivo‖ que permita comprender y hacer cómics a todo novicio; lo que hay son dispositivos analíticos que favorecen, en condiciones económicas, la lectura y comprensión, esto es, la identificación y conocimiento del objeto sobre el que se aplican. (Muro; 2004:24 citando a Fremion, 1983).
Es importante subrayar que el análisis del cómic, desde una semiótica integral,
como se ha propuesto en esta tesis de grado es un análisis fundamentalmente
discursivo, y como tal se enfoca en la manera en que el "discurso" es construido, e
interpretado en el proceso de enunciación, esto se hace mediante la exploración de los
tópicos planteados, las concatenaciones isotópicas, las estrategias discursivas y
comunicativas, las asociaciones establecidas, las ideologías subyacentes, la finalidad u
objetivo del discurso, así como los subjetivemas y los universos posibles que conjura, y
esto no se hace de manera sistematizada y por etapas, sino que es una lectura
prácticamente en simultaneo que se hace de todos los textos semióticos encontrados.
Así mismo, cuando se habla de discurso, se remite a un conjunto de estructuras
significantes ordenadas, que generalmente intentan persuadir, convencer o manipular
al destinatario mediante un razonamiento constructor de sentido; según Eco, el
discurso estimula y al mismo tiempo regula el orden de sus interpretaciones mediante
un proceso dialéctico de cooperación interpretativa, donde cada enunciante participante
actualiza el texto desde sus circunstancias enunciativas, pero a la vez percibe y respeta
ciertos marcadores topicales (sémicos), lingüísticos e ideológicos.
El destinatario extrae del texto lo que el texto no dice (sino que presupone, promete, entraña e implica lógicamente), llena espacios vacíos, conecta lo que aparece en el texto con el tejido de la intertextualidad, de donde ese texto ha surgido y donde habrá de volcarse: movimientos cooperativos que, como más tarde ha mostrado Barthes, producen no sólo el placer, sino también, en casos privilegiados, el goce del texto (Eco; 1993:13).
De lo anterior se puede dilucidar que el discurso es un proceso de
semantización, donde participan por lo menos dos enunciantes, el emisor del mensaje
267
y el receptor, donde cada uno interpreta el mensaje o contenido del mismo,
dependiendo de cómo se perciba y se asocien los referentes simbólicos que lo
constituyen, en relación con un contexto y las sensibilidades de cada individuo, este
proceso se reactualiza con la intervención de cada nuevo enunciante, produciendo una
semiósis infinita, donde el discurso (y la realidad que este representa) es el objeto
semiótizado y los individuos son los sujetos semiotizantes.
…un acto de discurso no es meramente transitorio y evanescente. Puede ser identificado y re-identificado como lo mismo para que podamos decirlo otra vez o, en otras palabras. Hasta podríamos decirlo en otra lengua, o traducirlo de una lengua a otra. A través de todas estas transformaciones conserva una identidad propia que puede ser llamada el contenido proposicional, lo dicho como tal (Ricoeur, 1995:23).
De esta manera se desmiente esa característica efímera o evanescente del
discurso y se hace evidente que es mucho más trascendente el qué se ha dicho, que el
cómo se ha dicho, por lo tanto, a la hora de analizar el discurso como acontecimiento
se debe replantear la relación entre acontecimiento y significado, lo cual hace
indispensable la transición de una lingüística del código a una lingüística del mensaje.
La noción del acto verbal como un acontecimiento proporciona la clave para efectuar la transición de una lingüística del código a una lingüística del mensaje. Nos recuerda que el sistema del lenguaje es virtual y está fuera del tiempo. Pero esta característica aparece solo en el movimiento de actualización que va del lenguaje al discurso (Ricoeur, 1995: 25).
Ricoeur agrega que este cambio de paradigma es necesario porque lo que
realmente interesa al estudiar el texto no es meramente el acontecimiento sino el
sentido o significado. ―Si todo discurso se actualiza como acontecimiento, todo discurso
es comprendido como sentido‖ (Ricoeur, 1995: 26). Para poder interpretar
correctamente el sentido del texto semiótico, es decir su mensaje fue necesario realizar
un análisis partiendo de las semiótica aislante y vinculante, debido a sus solidas
metodologías y a su utilidad para descomponer el texto en unidades concretas de
significación, esto permite comprender cómo funciona una serie de referentes, icónicos,
verbales, ideológicos y que le otorgan al "texto" cierta continuidad discursiva, que
perdura a través de los procesos enunciativos, ya que estos están imbuidos en el texto.
268
Para entender cómo estos marcadores significantes funcionan dentro del texto, y
cómo le permiten ser reinterpretados sin perder su sentido se ha recurrido al análisis
crítico, el cual permitió realizar un examen situado que no solo admite las relaciones
entre el texto y la sociedad (perspectiva vinculante) sino que exige que tales relaciones
sean estudiadas y tomadas en consideración para entender las ideologías subyacentes
en el discurso (perspectiva crítica).
Esta perspectiva tiene sus limitaciones en dos aspectos fundamentales, el
primero es metodológico ya que la metodología critica no está bien delimitada y
establecida, aun en los raros casos en que se consigue un teórico que es claro en sus
métodos, estos resultan ideales para abarcar el texto de manera descriptiva, pero
escasamente puede abarcar un nivel explicativo, el segundo aspecto tiene que ver con
el sujeto, cuando se pasa de la contextualización general, es decir del grupo social a
las circunstancias de un individuo especifico, el análisis crítico no tiene las
herramientas para sustentar un examen de este tipo; Así mismo el análisis crítico
abarca las circunstancialidades enunciativas solo como un marco referencial general
ligado a la situaciones socio históricas en que el texto está siendo generado o
interpretado, pero no da lugar a las circunstancias individuales del sujeto constituidas
por su universo patémico, por eso, para poder hablar de un método integral es
necesario apoyarnos en la ontosemiótica como pieza final de esta metodología.
Se considera que una semiótica integral que vincule los enfoques clásicos de la
semiótica es completamente viable especialmente si estos son complementados con la
ontosemiótica y permite realizar análisis comprensivo y exhaustivos de los corpus más
complejos.
Se concluye que con esta aproximación metodológica se puede abarcar la
totalidad del proceso de enunciación del discurso social, el cual está cargado de
intencionalidad, direccionalidad, ideología y sensibilidades, en relación a un contexto y
unas circunstancias enunciativas. Dicho discurso, a través del proceso de transposición
semiótica, construye un nuevo universo simbólico cambiando el contexto,
resemantizando los significados desde un espacio sensible y enmarcado en un
contexto físico-histórico.
269
Aportes. -
Se enfoca al cómic como medio comunicativo heterogéneo e híbrido en el cual
intervienen los elementos tradicionales de la comunicación lingüística y de la
comunicación visual, se trata de un medio de masas, cuyo origen y desarrollo está
fuertemente vinculado a los adelantos técnicos de los canales de difusión y distribución
de la información y la comunicación y que es una de las formas de expresión más
longevas del ser humano, manifestándose en distintos estilos en un sin fin de medios.
Últimamente la Web y el multimedia han tomado fuerza y el cómic no se puede quedar
atrás, migrando y adaptándose a los nuevos medios digitales, de tal manera que la
narración gráfica está entrando en estos medios para conquistar nuevos terrenos y
seguir reinventándose.
En definitiva, el cómic se ha constituido en una presencia constante en la vida
cotidiana ya es parte fundamental de la cultura popular; es sin duda alguna uno de los
medios más importante de transmisión del imaginario colectivo, por lo cual su análisis y
comprensión son indispensables para los investigadores de la comunicación.
En la búsqueda de un mejor entendimiento de esta forma de expresión se
propone la construcción de una semiótica integral, fundamentada en los enfoques
clásicos de la semiótica y complementada a través de la ontosemiótica, para poder
realizar un análisis sistémico del "texto semiótico" que permita abarcar las
complejidades del mismo como parte del discurso social de determinado contexto socio
histórico, y cómo el mismo es reinterpretado a través del proceso de enunciación.
En la búsqueda de este objetivo se realizará un recorrido metodológico que parte
de la noción de que el "texto semiótico" se consolida en mensaje, y que el mismo debe
su sentido al proceso de enunciación que realizan los sujetos entorno a un contexto y
unas circunstancialidades enunciativas, esto no quiere decir que el texto no esté dotado
de unos signos o señas que doten al discurso de ciertas particularidades o cargas
semánticas, y el estudio de estas particularidades del texto constituirá el punto de
partida para la metodología propuesta, se comenzara por el análisis de las isotopías y
270
los tópicos presentes y posteriormente se recurrirá al programa narrativo y a las
categorías actanciales, para posteriormente establecer la relación contexto, texto y
cotexto multimodales hasta llegar a una semiósis critica, que nos permita examinar la
relación entre el contexto social y la ideología imbuida en el texto.
Finalmente se trata de evidenciar cómo los lectores pueden aceptar o rechazar
los valores presentes en el discurso del cómic basados en sus circunstancias
enunciativas y sus universos patémicos. A partir de estas aproximaciones se elabora
una perspectiva metodológica, que toma en cuenta lo lingüístico, lo socio-histórico, y lo
sensible, desde una cosmovisión contemporánea, que permita abarcar las
complejidades discursivas de la aldea global que ha producido una sociedad híper
mediatizada e intercultural.
También desde este punto de vista teórico-metodológico se busca resaltar las
posibilidades que abre la aplicación de la semiótica integral para el análisis del cómic,
la intención es profundizar más allá de los estudios tradicionales y producir un análisis
holístico, que permita desarrollar una metodología sólida, para un análisis interpretativo
basado en la relación entre el texto, el contexto, la ideología, las circunstancias
enunciativas y el sujeto. Para lograr esta meta se enfoca al cómic en su condición de
texto social y cultural, que expresa y representa la realidad socio-histórica de una
época determinada, especialmente los asuntos de interés social a través de la metáfora
y las concatenaciones isotópicas que constituyen el universo simbólico que juega con
las tensiones entre el ser enunciante y el contexto.
Los principales aportes que se realizan en esta investigación son:
1. Se promueve el cómic como objeto de estudio válido y fundamental.
2. Se amplía el conocimiento del cómic como medio de difusión masiva y
constructor de redes de significación.
3. Se genera aportes a la teoría semiótica del cómic desde la perspectiva
de la socio- semiótica y la semiótica crítica.
271
4. se exploran las potencialidades discursivas del comic como agente de
rección semiótica.
5. Se realizan aportes a la teoría general del cómic, y se propone una
metodología de análisis discursivo integral.
Más allá de las contribuciones teóricas y metodológicas que se pueda generar
entorno al estudio de los cómics desde la semiótica, el principal aporte de esta
investigación es evidenciar la importancia de este género como "texto semiótico" que
obedece a un discurso social, y que los mismos a que el lector perciba desde otros
ángulos todo aquello que lo rodea. Se busca entonces destacar que los cómics son un
medio de grandes posibilidades, que ha tenido y seguirá teniendo un rol fundamental a
la hora de construir e interpretar la realidad. Y permite reflexionar sobre temas de gran
importancia histórica y sociopolítica.
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