Diseño Instruccional 2

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Trabajo Final presentado para la Profesora María de Lourdes Acedo de Bueno, en la Materia Diseño Instruccional 2, de la Universidad Simón Bolívar, Postgrado en Informática Educativa

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INFORME FINAL DE LA ASIGNATURA CC-7318

DISEÑO INSTRUCCIONAL II FACILITADO POR LA PROF. MARÍA DE LOURDES ACEDO

TRIMESTRE: ABRIL - JULIO DE 2008 Por: González, Trina Ruffino, Juan Antonio Sena, Ángel

Para la realización de este Curso de Diseño Instruccional II, se estableció la

modalidad virtual, utilizando la plataforma que ofrece la Universidad Simón Bolívar,

para ello, cada participante ingresó al curso previamente diseñado por la docente, para ir

cumpliendo con las actividades propuestas.

En primer lugar, se crearon varios foros, a objeto de discutir los temas pertinentes a la

asignatura, de acuerdo a las consignas señaladas para cada caso.

En este sentido, el primer foro constaba de dos líneas de discusión:

Tema 1: El aprendizaje

La profa. Acedo dejó abiertas las siguientes interrogantes:

1. ¿Consideras que el aprendizaje se define, con todos sus límites, en el escrito

que ofrece Pere Marques?

2. ¿Modificarías algo?

Algunas respuestas han sido recogidas en el siguiente diagrama a manera de

sintetizar algunas de ellas, y su correspondencia con las preguntas formuladas:

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Se observa un cambio del rol

docente como facilitador de

aprendizaje y el rol del alumno que

asume su aprendizaje autónomo

La "sociedad de la información" abre

paso al nuevo paradigma en la

enseñanza abierta, donde se cambia el

rol del maestro hacia el facilitador.

Expone las teorías psicológicas del

aprendizaje cognitivista, conductista y

constructivista

Expresa los elementos que

intervienen tanto en la planificación de la

instrucción, como los elementos que

integran la estrategia instruccional.

Capacidad suficiente (poder), que sepa cómo aprender (saber) y lo que quiera aprender

(querer)

El aprendizaje requiere y depende de estímulos (externos)

para que exista motivación (internos)

Los estilos y ritmo personal de aprendi- zaje, y la adecuación

metodológica son claves para llevar al

engranaje de un proceso de aprendizaje

Lectura de

Pere Marques

Luego como feedback al grupo, la docente plantea la siguiente interrogante:

1 ¿Qué beneficios hay en las nuevas formas de aprender?

De igual manera, se desea graficar el principal beneficio que implica el nuevo

cambio de paradigma en la educación, con las nuevas formas de aprender, y en este

sentido, es el advenimiento del nuevo rol del docente, quien pasa de ser el principal

actor y hasta considerado el dueño del conocimiento, al rol de facilitador, o tutor en el

proceso de aprendizaje del alumno, y por supuesto, el rol del alumno ha cambiado a

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protagonista y constructor de su aprendizaje, con los beneficios y facilidades que ahora

tiene al contar con tantas herramientas y aplicaciones en la web, con un mundo de

información, de estrategias, de juegos, de creación y formas de expresarse que le llevan

a ser un estudiante autónomo e investigador.

Transferencia y aplicación del conocimiento a la vida.

Aprendizaje crítico y reflexivo

Aprendizaje memorístico

Educación tradicional

Educación actual

Educación basada en competencias

Se infiere la importancia del nuevo paradigma en educación, donde con las

nuevas formas de aprender, se llega a un aprendizaje significativo, y basado en

competencias, lo que hace posible la aplicación de lo aprendido a situaciones de

la vida real.

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Por otro lado, las nuevas formas de aprender, hacen posible llevar el aula de

clases a cualquier lugar del mundo, donde el estudiante pueda apoderarse de toda esta

gama de herramientas y aplicaciones que facilita la web. Todo ello hace posible la

motivación hacia la investigación y la búsqueda del conocimiento también haciendo uso

de su conocimiento previo. Y en fin, una serie de ventajas, donde no se puede dejar por

fuera la del nuevo sistema de aprendizaje colaborativo, donde todos pueden ayudarse en

la búsqueda de la solución de los diferentes planteamientos que tengan que superar.

Todo esto no escapa a la necesidad de mantener al tutor, o instructor, que bien

ahora es llamado facilitador por tratarse de un nuevo rol asumido por el docente actual,

o por lo menos, debería asumirlo así, como también asumir el reto del gran cambio en

materia de tecnologías y nuevas formas de aprender basadas en las TIC; y de esta

manera evitar que los aprendices se pierdan por el océano de la información que

representa Internet.

Otros aportes que los participantes mencionan, es referido a las grandes ventajas

de contar con herramientas y aplicaciones como los museos virtuales, los simuladores,

con los cuales puedes abordar cualquier área de las ciencias para tratarlas de manera

motivante, amena y adecuarla al target a quien se dirija.

Mencionan también la necesidad de que el actual Sistema Educativo Venezolano

es la avocación a la promoción de las nuevas tecnologías, a la capacitación de los

educadores y a la dotación de los centros educativos, de los recursos humanos, para

cubrir la escasez de orientadores y psicólogos y de otros especialistas, así como los

recursos económicos y de infraestructura que sean necesarios para afrontar esta

dinámica forma de aprender.

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Por último, se abordó también la realidad en cuanto a que los espacios de aprendizaje lo

acondiciona el propio aprendiz de acuerdo a sus necesidades.

Tema 2: Las estrategias En torno a este tema, se plantean las siguientes interrogantes para el foro:

1. ¿Crees que las estrategias que propone García son suficientes para trabajar en el

modelo 1:1

2. ¿Qué se muestra en el video?

3. ¿Agregarías otras? ¿Cuáles?

Las estrategias según

García Aretio (Algunas reflexiones

expresadas luego de la lectura y videos)

Aprendizaje basado en competencias, completar actividades prácticas y desarrollar investigaciones, para luego sintetizar y/o analizar en talleres, foros, seminarios o laboratorios.

OLPC de Chile Classmates Pc en África y Perú. Una nueva alternativa de llevar el aula virtual a cualquier lugar del mundo

La educación tradicional ya no es efectiva, resulta aburrida, poco atractiva unidireccional y no permite un crecimiento del alumno

Se deben explorar todas las herramientas y aplicaciones que existenpara entornos de aprendizaje virtual

El docente vacía los contenidos teóricos equivalentes a las clases presénciales o contenidos textuales, en formatos interactivos, dinámicos, síncronos y asíncronos

Aprendizaje por medio de la simulación digitalizada y portátil, donde se podrían incorporar todo tipo de actividades como videos, Chat, foros, blogs, wikis, creación de proyectos, y otros de acuerdo al target.

El nuevo paradigma educativo donde los principales actores del trabajo pedagógico sean los alumnos y los docentes moderadores de ese aprendizaje.

El docente deberá de ser capacitado para el uso de las nuevas herramientas, y estar abierto al cambio, dispuesto a aprender junto a sus alumnos.

Todo el grupo coincide en la repercusión positiva que tienen iniciativas como las

vistas en los videos del África y en el poblado de Chilca, en Perú, y el caso de Chile,

sobre el uso de los Classmates Pc, iniciativa que lleva la Intel a nivel mundial a objeto

de promover la el uso de las TIC en el proceso de aprendizaje en estudiantes de escasos

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recursos, con las ventajas que trae para el estudiante quien ahora puede participar más

activamente en su aprendizaje, y con la creatividad del docente estar motivado hacia la

investigación, y el trabajo colaborativo, donde además se puede nutrir de experiencias

de sus compañeros, o de las diversas actividades contenidas en la web.

De igual manera, una preocupación general fue el proceso llevado a través de la

educación tradicional por cuanto se considera que ya no es efectiva, por resultar

aburrida, y no motiva a los alumnos por no estar acorde con sus habilidades y

necesidades reales. De allí, que este proceso de un cambio educativo, en donde los

principales actores del trabajo pedagógico serán los alumnos y los docentes

moderadores de ese aprendizaje resulta una gran opción de mejorar la calidad en la

educación a todos los niveles y en cualquier ámbito que se lleve a cabo este proceso.

En el caso nuestro, ya en Venezuela, se contará pronto con este recurso en

centros pilotos, según aportó la Prof. Acedo, quien además está encargada de estos

programas y ha solicitado el aporte del curso para llevar a cabo este interesante

proyecto.

Se considera que para lograr este beneficioso proyecto educativo, es necesario

contar además del diseño de los equipos y dotación de infraestructuras necesarias, lo

principal sería contar con un diseño instruccional pertinente, que permita al docente

especialista enfocar su trabajo y para ello necesita la capacitación y la vocación de

cambio y ajuste de sus programas a las necesidades y al nuevo paradigma educativo.

En este sentido, el docente debe poner en práctica lo aprendido y estar abierto al

cambio que representa esta modalidad, que bien podría combinarse con la de la

educación presencial, pero agregando diversas actividades, que permitan la interacción

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alumno-profesor, alumno-alumno, a través de la incorporación de foros, Chat, Blogs,

lecturas, y proponer actividades como exposiciones en grupo, investigaciones, creación

de proyectos, laboratorios, juegos, o el uso de los simuladores que permiten al alumno

construir su aprendizaje utilizando algún ejemplo de la vida real y plasmarlo en un

software, y cualquier actividad que surja de la creatividad y dinámica del curso.

Lo relevante aquí es romper con el temor que puedan tener algunos docentes,

porque las computadoras puedan sustituir al docente, y tomar en cuenta la posibilidad

de que aquellos docentes que se resisten al uso de estas herramientas y al cambio,

pueden ser sustituidos por aquellos profesionales que las usan.

Tema 3: Diseño y objetos de aprendizaje

Se creó un foro dedicado a la discusión sobre varios artículos, el cual debía hacerse en

grupo, por equipos:

Grupo 1:

CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑO POR OBJETOS DE APRENDIZAJE Y

CUÁLES SERÍAN LAS IMPLICACIONES PARA LA EVALUACIÓN.

Este grupo aportó una definición de objetos de aprendizaje, recogida a través de

diferentes artículos enviados por la profesora.

- “Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimientos,

habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que

se corresponde con la realidad.”

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- "Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje."

- "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación

o entrenamiento.”

- "Fragmentos interactivos de orientados a la Web y diseñados para explicar un

objetivo de aprendizaje independiente."

- "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito

educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos,

actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de

complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de

información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los

metadatos."

Además, señalan que los objetos de aprendizaje son tecnología instruccional, por

cuanto sirven para que los alumnos aprendan, basada en el paradigma de crear

componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas.

Consideran que lo ideal sería que los docentes sean capaces de crear componentes

educativos reutilizables, para lo cual los objetos de aprendizaje vendrían a ser

“pequeños componentes instruccionales” que puedan ser reutilizados en diferentes

contextos de aprendizaje.

Se considera muy acertada esta reflexión, para así como ya se ha planteado otras

veces, ahorrarse el tiempo, costos y horas en mano de obra, en cuanto a que el docente

puede hacer uso de un repositorio de objetos para el aprendizaje, adaptándolo a las

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necesidades y al target que sea necesario para ese momento específico, y de igual

manera sería un ciclo interesante, al ir guardando estos cambios, novedades o mejoras,

se pueda seguir optimizando estos contenidos educativos.

Por otro lado, en cuanto a las implicaciones de estos objetos para la evaluación,

coinciden en que la evaluación ha estado orientada más hacia el resultado, con un

enfoque conductista, y que debería cambiarse a la evaluación centrada a procesos, y

tomada en cuenta en base a los objetivos mismos del curso, al contexto y al ambiente

donde se ha de desarrollar.

La respuesta del docente fue que considera esta reflexión muy interesante y plantea

la siguiente interrogante:

“¿Puedes puntualizar la(s) ventaja (s) de los objetos de aprendizaje para la

virtualidad?”

El grupo responde lo siguiente:

“Al hablar de:

- “Entidades informativas digitales, desarrolladas para la generación de conocimiento,

habilidades y actitudes.”

- "Un recurso digital que puede ser reusado."

- "Fragmentos interactivos de orientados a la Web y diseñados para explicar un

objetivo de aprendizaje independiente."”

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Enfatizan que hacen referencia a herramientas excelentes para la enseñanza virtual,

enmarcada en el uso de las TIC, ya que pueden distribuirse, además de reutilizarse, y

servirían de apoyo para cumplir los mismos objetivos en diferentes contextos.

Traen la metáfora de que los objetos de aprendizaje “son la columna vertebral del

diseño instruccional orientado a la virtualidad”, por cuanto facilitan el aprendizaje, la

reflexión y el aprendizaje significativo en el estudiante.

Este grupo entabló una interesante discusión que aportó mucho al foro, y al curso,

sobre el tema, cuyos aportes se presentan a continuación:

-“Todo parte de un diseño instruccional, en donde ya se tiene claro lo que se quiere

lograr: es en donde escogemos y utilizamos los objetos de aprendizaje que se adapten a

ese diseño, es decir, todo aquello que sea necesario para que mi clase a distancia se

desarrolle con éxito”.

-“La primera elaboración de un curso a distancia no debe ser nada sencilla, más

bien requiere de mucho tiempo por parte del docente, en investigar, buscar lecturas,

actividades, que resulten interesantes para el alumnado. Pero como una de las ventajas

es que debe estar diseñado en función de reutilizarlo, entonces en cursos siguientes

podría más bien convertirse en un alivio para el docente”.

-“El ser reutilizable es una ventaja ya que entre docentes podemos apoyarnos en el

intercambio de materiales e ideas….el tiempo es cuestión de experiencia, al principio

nos costará un poco el poner en práctica una clase a distancia, pero a medida que

tengamos experiencia ya sabremos la forma adecuada para filtrar información, las

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actividades que resultan más o menos interesantes, los recursos que sean más

atractivos. Todo en función de un aprendizaje significativo…”

- “..La creación de repositorios de objetos de aprendizaje por parte de una universidad,

como sería lógico me imagino que están clasificados por área y temas, cosa que

facilitaría la selección de los objetos, esta es una muy buena idea, pensando en quizás la

creación de buscadores que nos permitan seleccionar objetos de aprendizaje según

criterios de búsqueda y objetivos a lograr, teniendo en cuenta el nivel de los

estudiantes”.

Estos aportes fueron leídos por la docente, quien les hace las siguientes preguntas:

“¿El trabajo en equipos multidiciplinarios aliviaría este exceso de trabajo o

contribuiría a desvirtualizar lo pedagógico? … ¿qué piensan?”

A lo que el grupo respondió que el trabajo multidisciplinario aliviaría el trabajo

excesivo siempre que ese equipo multidisciplinario esté bien enfocado a los objetivos,

bien definido y con suficientes conocimientos referentes a diseño instruccional,

planificación, selección de objetos de aprendizaje, adaptación de objetos de aprendizaje

e incluso actualización de los mismos.

En consecuencia opinaron que de ocurrir lo contrario, por cuanto el equipo

multidisciplinario debe responder a las necesidades de los estudiantes, necesidades

colectivas y no a las necesidades o intereses individuales, entonces si ocurriría una

desvirtualización de lo pedagógico.

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Ahora la docente formula esta interesante pregunta:

“¿Cuáles serían los puntos claves para la formación docente en objetos de

aprendizaje?”

El grupo responde que la formación docente basada en objetos de aprendizaje debe

enfocarse en la detección de necesidades en primer lugar, para ir después a la formación

relativa al diseño instruccional como la herramienta más importante en toda

planificación educativa, por ser la que considera distintos aspectos para organizar un

hecho educativo.

Todo ello sin dejar de lado la formación tecnológica, que permita elaborar objetos

de aprendizaje, así como también seleccionarlos y actualizarlos de acuerdo a los

constantes cambios de la tecnología y el conocimiento.

Aportan que…

“el docente debe formarse en 3 grandes áreas para poder trabajar de manera

eficiente con objetos de aprendizaje:

1. Formación en detección de necesidades (Investigación).

2. Formación en Diseño Intruccional.

3. Formación y capacitación tecnológica.”

También se planteó respecto a la puntualización de las ventajas de los objetos de

aprendizaje para la educación virtual, trayendo a colación al Profesor Lorenzo García

Aretio, cuando hace alusión a la generación del aprendizaje como la aplicación práctica

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de tareas que se simula, como un procedimiento aplicable a la realidad, pero llevadas a

la experiencias del e-learning, la cual, en palabras específicas de García Aretio,

supondría "un mucho de interacción y un bastante de simulación" = he aquí el artefacto

lógico para el aprendizaje por medio de la virtualidad (entiendo sería ésta una respuesta

al menos a la interrogante de la Profesora Acedo. Dicho así, cuando García Aretio

utiliza los adverbios de cantidad de "MUCHO" y "BASTANTE", ratificaría, a mi modo

personal de ver, que la gama cromática y sonora de la interface, es factor digitalizado

de preponderancia folcsonómica para la nueva revisión curricular en la Red de redes.

En este aspecto, se plantea la interrogante sobre “si el exceso en la re-utilización de

los objetos digitalizados para la didáctica computarizada, pudiese también traer un

adormitamiento virtual, que cercenase la motivación al proceso instruccional de la

investigación.”

Aquí, aparece un término nuevo, para describir la re-utilización excesiva de los

objetos de aprendizaje: “chatarrizar” (chatarra) la inventiva del conocimiento. Por el

contrario, debería incentivarse la creación de nuevos objetos digitalizados, por parte de

cada docente (que es adepto a la consulta web), para la generación natural en los

contenidos didácticos en las redes. Enriquecerse y no achantarse. Esa sería la idea

principal de la instrucción, en el diseño digitalizado de objetos de aprendizaje.

Nuevamente, la profesora Acedo, interviene con la siguiente pregunta:

“¿Cómo harían para evitar la "chatarrización"? .... buen término”

A lo que se responde:

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“…un ejemplo de chatarrización digitalizada en los objetos de aprendizaje, es a

modo de ejemplo, el cómo un docente podría hacer uso de un diseño instruccional,

mediante la webquest (verbigracia), y que en todo un proceso de semestres académicos,

no haya tenido el impulso creativo de dar aportaciones a una webquest específica. Es

cierto que hay materiales óptimos y excelentes, pero la contextualidad es factor también

de adaptar los materiales computarizados, y ésto sería al menos una acepción práctica de

lo que se entendería como "chatarrización digitalizada" o estancamiento corrosivo en el

uso de la información en las redes" Ese es el concepto: Chatarrización Digitalizada e

Instruccional del aprendizaje: llámese al estancamiento corrosivo en el uso

indiscriminado de los materiales educativos computarizados".

En este sentido, parte del grupo aportó sus opiniones al respecto, considerando que

la chatarrización como tal sería casi imposible, a menos que se implantara siempre el

mismo recurso sin dinamizar o actualizar nada, y esto debido a que se tiende siempre a

modificar y re-adaptar los objetos de aprendizaje, aún si se dictara el mismo curso, de

acuerdo a las características de cada grupo, moviendo, adaptando aspectos particulares

y que en realidad cada objeto de aprendizaje terminaría siendo nuevo al reutilizarse con

otros grupos, y en otras circunstancias.

Grupo 2:

ANÁLISIS CRÍTICO DE LAS PUBLICACIONES REVISADAS

Uno de los aportes sobre este tema fue la evaluación crítica del artículo titulado:

Diseño instruccional y objetos de aprendizaje; hacia un modelo para el diseño de

actividades de evaluación del aprendizaje online, de Ortiz L. Y Sangrá A.

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Se planteó la relevancia de este aporte en cuanto a la consideración de aspectos

relacionados con la evaluación en el sistema educativo, por cuanto los autores

reflexionan acerca del contenido del tema investigado, e informan sobre los objetivos

de una investigación realizada en la Universidad Oberta de Catalunya, Barcelona, sus

conclusiones y la propuesta de trabajo sobre diseño instruccional y los objetos de

aprendizaje, para mejorar los procesos de diseño de las actividades de evaluación de los

aprendices dentro del contexto de educación online.

En ese trabajo, y luego de observar los procesos de evaluación continua, se

reflexiona sobre experiencias de herramientas y guías utilizadas en esa casa de estudios,

proponen la utilización del diseño instruccional y los objetos de aprendizaje con una

visión más pedagógica que tecnológica. De igual manera reflexionan sobre el tema de la

evaluación, que ha pasado a ser enfocada en el constructivismo, centrada en el proceso y

no en los resultados con enfoque conductista como era al principio de la puesta en

marcha, relacionados a los estudios en esta modalidad virtual, donde el profesor escogía

qué debía aprender el alumno y lo procesaba por medio de la computadora.

Ahora contemplan la evaluación formativa, tomando la evaluación continua como

estrategia para centrarla en los procesos, con la implementación de auto y coevaluación,

donde el participante puede además, partir de una evaluación diagnóstica de sus propias

aptitudes, o destrezas o conocimientos previos como suele llamarse.

Se infiere la importancia en la evaluación a través de objetos de aprendizaje, y

además la gran oportunidad que se presenta ahora de reutilizar estos objetos o

secuencias de aprendizajes, actividades y contenidos para alcanzar los objetivos en las

áreas que se puedan utilizar, con las ventajas de ahorro de tiempo, y de recursos

materiales y económicos.

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La profesora envió el siguiente comentario y dejó las siguientes interrogantes:

“Interesante análisis. Ahora bien, ¿Cómo podría ser la evaluación de un objeto de

aprendizaje reutilizable?”

En este aspecto, se trae la cita el artículo escrito por los profesores Rodríguez

Illera y la profesora Anna Escofet, quien junto a la Profesora Mariella Azzato

escribieron opiniones respecto a los contenidos expresados por Jakobson en cuanto al

uso de la Recombinación, o los también llamados "ready made".

“El artículo que estos docentes, en lo que ellos denominan "el sistema abierto para

la creación de contenidos educativos digitales, bajo la tutela del artefacto CREATOR,

supondría, y para corroborar la pregunta de la Profesora Acedo, el desdoblamiento

interfácico del texto leído, de modo que tomando los escritos de Barthes, en torno a la

"muerte del autor", se trajese al metaconocimiento del neo-objeto-logístico, como la

verdadera praxis en el manejo de la información, y no antagónicamente, en una solución

cosmética que llevaría, a lo que yo denomino, un "narcisismo redaccional" , mediante el

uso de las armas icónicas del cortar-pegar-plagiar.

Por ende, una re-utilización del aprendizaje vendría dado por aquella acción

virtuosa de aquella persona o docente, que haciendo un uso cónsono de la digitalización

del conocimiento, pudiese hacer un re-planteamiento de los objetos de aprendizaje,

planteándose, como ejemplo, aquello que el Instituto Politécnico Nacional de México

propone, al establecer en la malla curricular, lo que éstos últimos denominan como la

M A P O A, al referirse a los materiales auxiliares para la Organización del

Aprendizaje, mediante la auto-responsabilidad de cada estudiante o participante, de ser

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dueños y garantes de su propio aprendizaje - he aquí los 4 organizadores del currículo:

OBJETIVOS - CONTENIDOS - METODOLOGÍA - EVALUACIÓN ¿Cómo haríamos

para entender, y en lo que la Prof. Acedo nos ha recalcado en las clases presenciales,

que la Gracia Curricular de la Evaluación radicaría en ese proceso tutorado "magíster-

discípulo", donde se evidenciaría que lo primigenio ES el seguimiento procesual aúlico

del desarrollo de las actividades sugeridas, y no por el contrario, la estigmatización

numérica de una evaluación????? Es aquí cuando el objeto del aprendizaje re-utilizable

cobraría sentido, cuando se dé más importancia al surgimiento, en lo sugerido por el

Instituto Politécnico de México, en las enseñanzas de las Matemáticas, mediante las

COMUNIDADES PARA EL SEGUIMIENTO DE LA EVALUACIÓN. Entonces,

¿Qué es lo re-al-mente re-utilizable????

Deseamos también para culminar el informe final de este curso, hacer alusión al

cierre del mismo, con los aportes que consideramos nos deja la reunión presencial

sostenida con la docente Profa. Acedo, quien compartió sus impresiones sobre el

desarrollo de esta asignatura la cual fue virtual, a lo que podemos llegar a las siguientes

conclusiones:

Por una parte, la docente explicó lo que ocurre cuando en un curso de este tipo, no

todos los participantes responden igual, y en tal sentido el docente no quiso dejar pasar

por alto esta problemática, ni permitir la deserción de unos; sin embargo, esto creó

cierta incertidumbre en otra parte del grupo, por cuanto se sintieron desmotivados al no

tener respuesta a tiempo sobre las actividades realizadas.

En cuanto al grupo, todos coincidieron en que fue una gran experiencia que les

servirá para futuros cursos como estudiantes en línea, así como para el diseño de cursos

como docentes, lo cual ha sido un aporte valioso de esta asignatura.

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También se compartieron aspectos como el uso de las herramientas disponibles en

la web, sobre el proyecto final propuesto, y sobre lo valioso del trabajo colaborativo que

se desarrolló en el curso.

Ángel, Trina, y Juan!!!