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Syllabus Armonizado Plan :16 ESCUELA INGENIERÍA CIVIL EN COMPUTACIÓN INGENIERIA CIVIL EN COMPUTACIÓN PROGRAMACION AVANZADA Nombre del Módulo PROGRAMACION AVANZADA Número de Créditos Expresados en SCT - CHILE Créditos STC-Chile: 7 Número de horas totales: 189 Distribución de horas Presencial Autónomo Cátedra Ayudantía Práctica Laboratorio Seminario Clínica Terreno Taller Tarea Estudio 3,00 0,00 0,00 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00 3,50 Área de Conocimiento Ingeniería y Tecnología Semestre 3 Requisitos - PENSAMIENTO COMPUTACIONAL (PRERREQUISITO) Unidad Responsable de la Construcción del Syllabus INGENIERIA CIVIL EN COMPUTACION Competencias del perfil de egreso al que contribuye este módulo y nivel de logro de cada una de ellas 08. Dominar el cuerpo de conocimiento disciplinar de ciencias de la computación conforme a estándares reconocidos nacional e internacionalmente para su correcto desempeño profesional. Nivel de logro de la competencia:AVANZADO 09. Utilizar el cuerpo de conocimiento disciplinar en el quehacer profesional para la solución de problemas específicos de su ámbito laboral, considerando múltiples plataformas de desarrollo computacional.Nivel de logro de la competencia: INTERMEDIO 10. Utilizar las ciencias de la computación como herramienta tanto para el desarrollo de la misma como de otras ciencias y de actividades productivas en general, trabajando en equipos multidisciplinarios e integrando conocimiento específico de otras disciplinas.Nivel de logro de la competencia: INTERMEDIO Aprendizajes Familiarizarse con los conceptos básicos de programación asociados a múltiples paradigmas de programación Utiliza estructuras de datos básicas para la solución de problemas algorítmicos Maneja conceptos de programación defensiva en el contexto del desarrollo de software Maneja aspectos básicos del paradigma de Orientación a Objetos 1 / 5

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Syllabus Armonizado

Plan :16

ESCUELA INGENIERÍA CIVIL EN COMPUTACIÓN

INGENIERIA CIVIL EN COMPUTACIÓN

PROGRAMACION AVANZADA

Nombre del Módulo PROGRAMACION AVANZADA

Número de Créditos

Expresados en SCT - CHILE Créditos STC-Chile: 7 Número de horas totales: 189

Distribución de horas

Presencial AutónomoCátedra Ayudantía Práctica Laboratorio Seminario Clínica Terreno Taller Tarea Estudio3,00 0,00 0,00 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00 3,50

Área de Conocimiento Ingeniería y Tecnología

Semestre 3

Requisitos

- PENSAMIENTO COMPUTACIONAL (PRERREQUISITO)

Unidad Responsable de laConstrucción del Syllabus

INGENIERIA CIVIL EN COMPUTACION

Competencias del perfil de

egreso al que contribuyeeste módulo y nivel de logro

de cada una de ellas

08. Dominar el cuerpo de conocimiento disciplinar de ciencias de la computación conforme aestándares reconocidos nacional e internacionalmente para su correcto desempeñoprofesional. Nivel de logro de la competencia:AVANZADO

09. Utilizar el cuerpo de conocimiento disciplinar en el quehacer profesional para la soluciónde problemas específicos de su ámbito laboral, considerando múltiples plataformas dedesarrollo computacional.Nivel de logro de la competencia: INTERMEDIO

10. Utilizar las ciencias de la computación como herramienta tanto para el desarrollo de lamisma como de otras ciencias y de actividades productivas en general, trabajando en equiposmultidisciplinarios e integrando conocimiento específico de otras disciplinas.Nivel de logro dela competencia: INTERMEDIO

Aprendizajes

Familiarizarse con los conceptos básicos de programación asociados a múltiples paradigmasde programación

Utiliza estructuras de datos básicas para la solución de problemas algorítmicos

Maneja conceptos de programación defensiva en el contexto del desarrollo de software

Maneja aspectos básicos del paradigma de Orientación a Objetos

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Aplica conceptos de modelado de datos relacional

Evalúa el uso del paradigma de orientación a objetos

Utiliza estrategias de descomposición de diseño de algoritmos

Evalúa el uso de distintas estructuras de datos para la solución de problemas

Reconoce y aplica conceptos básicos del diseño de software

Maneja tipos de datos genéricos

Construye y Debugea programas simples

Utiliza estándares de código para la implementación de software

Comprende y utiliza métodos para asegurar la correctitud de programas

Maneja equipos de trabajo para el desarrollo de proyectos de software

Utiliza prácticas adecuadas en la construcción de software

Maneja aspectos básicos de la programación basada en eventos

Utiliza estándares para la verificación de código

Implementa métodos para mejorar la seguridad utilizando lenguajes de programación de altonivel

Unidades de aprendizajes y

saberes esenciales Unidad 1: Introducción a la modelación orientada a objetos ¿ relaciones de asociaciónDiscutir el uso apropiado de estructuras de datos incorporadas en un lenguaje (built-in).Describir como las referencias permiten a los objetos ser accedidos de múltiples maneras.Conocer los aspectos fundamentales del paradigma de orientación a objetos.Describir conceptos en notación de modelado (ej. Diagramas entidad-relación o UML) y cómoserían usados.Analizar y explicar el comportamiento de programas simples que involucran lasconstrucciones fundamentales de programación variables, expresiones, asignaciones, E/S,constructos de control, funciones, paso de parámetros y recursión.Escribir un programa que utiliza E/S de archivos para proveer persistencia en múltiplesejecuciones.Diseñar, implementar, testear y corregir un programa que usa cada uno de los siguientesconstructos fundamentales de programación: computo básico, simple E/S, estructurascondicionales e iterativas, la definición de funciones, y el paso de parámetros.Escoger los constructos de decisión e iteración apropiados para una determinada tarea.Escribir programas que usan cada una de las siguientes estructuras de datos: arreglos,records/structs, strings y listas ligadas.Clasificar errores de validación comunes, y escribe código correcto de validación de entradas.Diseñar e implementar una clase.Aplicar conceptos de modelado y notación del modelo de datos relacional.Evalúa el uso del paradigma de orientación a objetosComparar y contrastar el enfoque procedural/ funcional (definir una función para cadaoperación en la que el cuerpo de la función provee un caso para cada variación de los datos)con el enfoque orientado a objetos (definir una clase para cada variación en los datos en laque la definición de la clase provee métodos para cada operación). Entiende ambos como ladefinición de una matriz de operaciones y variaciones.Aplicar técnicas de descomposición para dividir un problema en piezas más pequeñas.Escoger la estructura de datos apropiada para el modelamiento de un problema dado.

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Unidad 2: Modelación orientada a objetos ¿ relaciones de herenciaExplicar la relación entre la herencia en orientación a objetos y subtipos (la idea de que unsubtipo puede ser usado en un contexto que espera el supertipo).Discutir las diferencias entre generics, subtipos y sobrecarga.Conocer métodos de debugeo.Usar un paradigma de diseño para diseñar un sistema de software simple, y explicar cómo losprincipios de diseño de sistemas han sido aplicados en dicho diseño.Construir modelos del diseño de un sistema de software simple apropiados para el paradigmautilizado en su diseño.Usar subclases para diseñar simples jerarquías de clases que permiten la reutilización decódigo para distintas subclases.Razonar correctamente sobre el control de flujo en un programa usando despacho dinámico.Usar mecanismos de encapsulamiento de orientación a objetos, tales como interfaces yatributos privados.Usar objetos que implementan "generics", subtipos y sobrecarga.Construir, ejecutar y debugear programas utilizando una IDE moderna y herramientasasociadas, tales como herramientas de testeo unitario y debuggers visuales.Construir y debugear programas usando las librerías estándar disponibles para un lenguaje deprogramación elegido.Seleccionar y usar un estándar de código definido en un pequeño proyecto de software.

Unidad 3: Orientación a objetos en la implementación de aplicaciones con interfaces deventanas, basadas en eventosExplicar por qué la creación de componentes de programación correctos es importante en laproducción de software de alta calidad.Explicar por qué un estilo de programación basada en eventos es natural en dominios en losque los programas reaccionan a eventos externos.Conocer estándares de documentación para el proceso de desarrollo de software.Conocer los conceptos de condiciones de competencia y manejo de excepciones.Identificar errores de codificación común que conducen a programas inseguros (ej. bufferoverflow, memory leaks, código malicioso) y aplica estrategias para evitar dichos errores.Conducir una revisión de código personal (enfocada en errores de programación típicos)sobre un componente de programación utilizando una lista de puntos provista.Crear y seguir una agenda de reuniones de equipo.Aplicar una estrategia de resolución de conflictos en una situación de equipo.Construye código robusto utilizando mecanismos de manejo de excepciones. UEscribir manejadores de eventos para su uso en sistemas reactivos, tales como GUIs.Aplicar estándares de documentación y codificación consistentes, que contribuyen a lalegibilidad y mantención del software.Demostrar el uso de un lenguaje de programación de alto nivel para la prevención decondiciones de competencia y para el manejo de excepciones.Demostrar la identificación y manejo adecuado de condiciones de error.

Metodología a utilizar Método de Proyectos.

Este método acerca una realidad concreta a un ambiente académico por medio de larealización de un proyecto de trabajo, para lo que se deben definir claramente las habilidades,actitudes y valores que se estimulará en el proyecto. Resulta indispensable dar asesoría yseguimiento a los alumnos a lo largo de todo el proyecto.

Evaluaciones de

aprendizaje - Unidad de Aprendizaje

Unidad 1: 25% de la nota del módulo:

Entregables: 20%

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Diseño de clases para el proyecto: 20%Prototipo de proyecto: 10%Entrega final de proyecto: 50%

- Unidad de Aprendizaje

Unidad 2: 50% de la nota del módulo:

Entregables: 15%Prueba parcial: 20%Diseño de clases para el proyecto: 15%Prototipo de proyecto: 10%Entrega final de proyecto: 40%

- Unidad de Aprendizaje

Unidad 3: 25% de la nota del módulo:

Entregables: 20%Prototipo de proyecto: 20%Entrega final de proyecto: 60%

Requerimientos especiales La aprobación de la Unidad 2 está sujeta a la aprobación de la prueba parcial de esa unidad.

En caso de reprobarla, la nota de la unidad se calculará como el menor valor entre 3,9 y lanota obtenida en la unidad de acuerdo a las ponderaciones establecidas. La prueba parcial dela Unidad 2, de aprobación obligatoria, será recuperable al término del semestre. En caso derecurrir a esta instancia y aprobar la unidad, la nota asignada para la unidad será 4,0. Laaprobación de la Unidad 2 está sujeta a la aprobación del proyecto de esa unidad. En caso dereprobarlo, la nota de la unidad se calculará como el menor valor entre 3,9 y la nota obtenidaen la unidad de acuerdo a las ponderaciones establecidas. La aprobación de la Unidad 3 estásujeta a la aprobación del proyecto de esa unidad. En caso de reprobarlo, la nota de la unidadse calculará como el menor valor entre 3,9 y la nota obtenida en la unidad de acuerdo a lasponderaciones establecidas. El proyecto de la Unidad 3, de aprobación obligatoria, podrá serrecuperado mediante el otorgamiento de un plazo adicional para su entrega, sujeto acondiciones especiales que se informarán oportunamente y a una calificación máxima de 4,0.La Unidad 2 es de aprobación obligatoria, por lo que el alumno debe demostrar al menoshabilitación básica (nota 4.0) en la unidad, para optar a aprobar el módulo. Esto esindependiente de la nota calculada para el módulo en forma ponderada. En caso de reprobaresta unidad, la nota final del módulo está determinada como el menor valor entre 3.9 y la notadel módulo calculada de acuerdo a las ponderaciones establecidas para las distintasunidades. La Unidad 3 es de aprobación obligatoria, por lo que el alumno debe demostrar almenos habilitación básica (nota 4.0) en la unidad, para optar a aprobar el módulo. Esto esindependiente de la nota calculada para el módulo en forma ponderada. En caso de reprobaresta unidad, la nota final del módulo está determinada como el menor valor entre 3.9 y la notadel módulo calculada de acuerdo a las ponderaciones establecidas para las distintasunidades. Las calificaciones obtenidas en entregables (controles, tareas cortas, etc.) y enproyectos cuya aprobación no sea obligatoria, no son recuperables. Este módulo nocontempla una prueba opcional, según acuerdo del Consejo de Escuela de la carrera deIngeniería Civil en Computación, ratificado por el Consejo de Facultad de la Facultad deIngeniería.

Requisitos especiales de Titulación. Artículo 5°: en las evaluaciones escritas, los alumnostienen derecho a conocer las respuestas esperadas las que deben ser analizadas y discutidas

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por el profesor. El estudiante podrá solicitar una reconsideración de la calificación obtenidadentro del plazo de 5 días hábiles posteriores a la entrega de los resultados. Las evaluacionesescritas deberán permanecer en poder del profesor hasta el término del periodo dereconsideración. Artículo 10°: La nota obtenida en cada evaluación deberá ser comunicada alos alumnos dentro de los 10 días hábiles siguientes de efectuada ésta y siempre antes de lapróxima evaluación. Artículo 11°: En caso que exista un error en el registro en alguna de lascalificaciones finales se podrá, dentro del plazo de dos meses contados desde el inicio delperiodo académico inmediatamente siguiente, solicitar al director de Escuela su revisión yeventual modificación. Este último resolverpa las solicitudes presentadas, considerando lainformación proporcionada por el respectivo docente.

Bibliografía

Nombre: Programación orientada a objetos con Java ¿ Una introducción práctica usandoBlueJ., Tipo de soporte de bibliografía: Libro , Tipo de bibliografía: Básica, Autor(es):David J. Barnes y Michael Kölling, Capítulos utilizados del Libro: Todos

Nombre: Java, Tipo de soporte de bibliografía: Libro , Tipo de bibliografía:Complementaria, Autor(es): Mccormack, Colin, Código ISBN / ISSN: 9781403907455

Nombre: El lenguaje de programación java, Tipo de soporte de bibliografía: Libro , Tipo debibliografía: Complementaria, Autor(es): Arnold, Ken Gosling, James; Holmes, David

Nombre: Java: del Grano a su Mesa, Tipo de soporte de bibliografía: Libro Digital , Tipo debibliografía: Complementaria, Autor(es): Andrés Muñoz

Nombre: Java: del Grano a su Mesa, Tipo de soporte de bibliografía: Libro Digital , Tipo debibliografía: Complementaria, Autor(es): Andrés Muñoz

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