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Libro para la asignatura Tecnología II Título: Productos electrónicos: principios y pautas. Autor: lic. Rodrigo Ronda León Año 2005

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Libro para la asignatura Tecnología II Título: Productos electrónicos: principios y pautas. Autor: lic. Rodrigo Ronda León Año 2005

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Capítulo 1 Introducción a los productos electrónicos .................................................................. 3

Los productos electrónicos ............................................................................................................. 3

Capítulo 2 Tecnologías y soportes de información ....................................................................... 8

Introducción ..................................................................................................................................... 8

Los portables ................................................................................................................................... 8 Historia ........................................................................................................................................ 8 El software ................................................................................................................................ 11

El web ........................................................................................................................................... 13 Breve Historia ........................................................................................................................... 13 Estructura y funcionamiento del web ........................................................................................ 15 Ventajas que nos ofrece el Web ............................................................................................... 16 El Software para crear el web .................................................................................................. 18

Tecnologías y fenómenos asociados a los productos electrónicos .............................................. 21 La digitalización ........................................................................................................................ 21 Realidad Virtual (RV) ................................................................................................................ 22 Inteligencia Artificial (IA) ........................................................................................................... 23 Video y sonido digital. ............................................................................................................... 23 El libro electrónico. ................................................................................................................... 24

El hardware en su relación con los productos electrónicos. ......................................................... 25

Futuro de los soportes. ................................................................................................................. 26

Los productos electrónicos y las ciencias de la información ........................................................ 26 Intranet ...................................................................................................................................... 26 Biblioteca Virtual ....................................................................................................................... 27 Directorios-Buscadores-Portales .............................................................................................. 27

Capítulo 3 Creación y evaluación de productos electrónicos .................................................... 28

Las etapas del proceso de producción ......................................................................................... 28

Los procesos de producción ......................................................................................................... 30

La Arquitectura de Información ..................................................................................................... 32

Tareas generales para hacer Arquitectura de Información .......................................................... 34

Detalles técnicos de las tareas para hacer Arquitectura de Información ..................................... 36

Explicación de las tareas en un proyecto de Arquitectura de Información ................................... 38

Técnicas para hacer arquitectura de información ......................................................................... 49

Capítulo 4 Calidad de los productos electrónicos ....................................................................... 52

La ergonomía como principio de calidad ...................................................................................... 52

La usabilidad ................................................................................................................................. 53

Tipos de pruebas para medir la usabilidad de un producto electrónico ....................................... 57

Pruebas que se realizan durante la etapa de Prueba de producto terminado ............................. 58

Propuesta de indicadores para realizar una prueba de experto a un producto electrónico ......... 59

Elementos prácticos para lograr una buena calidad en un producto electrónico ......................... 61

La accesibilidad como elemento de calidad total ......................................................................... 64

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Capítulo 1 Introducción a los productos electrónicos Los productos electrónicos Ha existido, desde los albores de la humanidad, entre los seres humanos, la necesidad de adquirir y transmitir conocimientos de forma rápida y eficiente a través de algún soporte durable y fácil de usar. Históricamente se han desarrollado tecnologías que han contribuido a dar respuesta a este problema, aunque siempre el hombre ha sido quien lleve el mayor peso en este proceso, al ser él mismo quien crea y explota las tecnologías. El uso de soportes de información, desde la propia memoria humana hasta la más avanzada tecnología de almacenamiento magnético u óptica, han servido para almacenar y usar posteriormente la gran mayoría de los conocimientos de la humanidad. Desde los tiempos más remotos el hombre usó diferentes formas y soportes para lograr estos objetivos. Entre los cuales podemos mencionar: el desarrollo del lenguaje y de la escritura. La plasmación de la misma en diferentes soportes como las paredes, la piedra, los metales y la madera (soportes epigráficos – materiales duros) o la piel en forma de pergaminos, la planta del papiro, el papel y hasta la tela (soportes paleográficos – materiales flexibles) 1. Entre los ejemplos de productos informativos más conocidos en el devenir histórico tenemos las imágenes plasmadas en las cuevas de Altamira durante el paleolítico superior o las pinturas en la gruta de Lascaux en Francia que muestran al hombre primitivo durante la faena de caza y sus elocuentes ilustraciones nos transmiten con precisión los movimientos y posiciones características de la escena. La civilización egipcia nos dejó una forma de escritura más avanzadas, los jeroglíficos, también crearon “el libro de los muertos”, que consistían en colecciones de textos funerarios en los que se combinan la escritura jeroglífica y la gráfica de tal manera que existía una relación de significados entre los textos y las imágenes representadas. Los bajorrelieves de Babilonia, relatan historias a través de secuencias de imágenes, así como el uso del pergamino como soportes de información. Durante la Edad Media, los ilustradores decoraban e ilustraban los libros manualmente, influenciados por los iconos e imágenes del período. En el siglo XV se difunde la imprenta en Europa por la acción de Juan Guttenberg al inventar el tipo móvil. En el siglo XIX, en víspera de la revolución científico-técnica que se avecinaba, la prensa comenzó a jugar un importante papel en la divulgación de información como medio de comunicación masivo. También para finales de este siglo la fotografía había alcanzado cierto desarrollo, el cual ha continuado hasta la actualidad. El siglo XX nos trajo la invención de la radio y la televisión como medios de comunicación masiva, así hasta llegar a mediados del mismo donde el desarrollo de la computación y las telecomunicaciones marcaron una nueva era. Las tecnologías computacionales han evolucionado en todos sus aspectos de hardware y software. En los aspectos de software y específicamente en relación con los productos informativos que se generan de los mismos, el hombre se interesó en los aspectos productivos de las nuevas máquinas. Se refiere esto a que se intentó desde los orígenes que las computadoras realizaran con anhelada facilidad los trabajos que los seres humanos realizaban con dificultad o les tomaría demasiado tiempo realizar, como por

1 Mesa Castillo, Blanca M. y Vega García, Olga. Bibliotecología. Selección de lecturas. La Habana, Cuba: Ministerios de Educación Superior.

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ejemplo: complicados cálculos, profundos análisis de datos recogidos previamente, recuperación de grandes cantidades de tipos de información, etc. Es lógico que estos procesos no se lograran sino a través de una evolución paulatina de las necesidades humanas y por lo tanto de las tecnologías que las pudieran satisfacer. Los software han evolucionaron desde “sencillos” procesadores de datos hasta sofisticados sistemas inteligentes de recuperación de información. Las necesidades humanas en este sentido son enormes, pero entre todas hubo una que impregnó notable fuerza en el desarrollo de las tecnologías computacionales. Esta necesidad fue la de almacenar, organizar y recuperar la información (los conocimientos humanos) en un soporte común y de distintos formatos de representación (texto, imagen, sonido). Esta necesidad fue la que dio origen a un fenómeno que se evidencia en la mayoría de las interfaces que existen entre los seres humanos y las computadoras. Este fenómeno es la Hipermedia. La Hipermedia ha tenido un desarrollo evolutivo desde sus primeros planteamientos como idea hasta sus enfoques conceptuales más profundos. Las primeras ideas del fenómeno fueron planteadas por Paul Otlet en el año 1935, en su libro Monde: essai d'universalisme: connaissance du monde, sentiment du monde, action organisée et plan du monde, donde describió su visión de todo un sistema de intercambio de información soportada en fichas impresas y manipuladas por sistemas mecánicos, y del cual se integrarían diferentes tecnologías, todavía sin desarrollar en esos momentos. (El radio, los rayos Röntgen, el cine y la fotografía microscópica2). Aunque Otlet no logró su sueño sí llegó a crear lo que llamó Mundaneum, lo cual constituyó el acercamiento más tangible a su soñado “Libro Universal”. Años más tarde, Vanneva Bush en su artículo As we may think (1945), predijo al igual que Otlet, la creación de un gran sistema de información llamado por él Memex (Memoria Extendida). Así también planteó, como bien dice le título del artículo, que el funcionamiento lógico de estas tecnologías sería como funciona el pensamiento humano: a través de relaciones asociativas. Ya en los años 50 ocurre el boom de la invención de las computadoras y a partir de esa década se desarrollan las distintas tecnologías relacionadas con las mismas. En el 1965 fueron acuñados los términos Hipertexto (hypertext) e Hipermedia (hypermedia) por Theodor (Ted) Holm Nelson, cuyo científico también propuso el diseño de un sistema llamado Xanadu, el cual al igual que el Mundaneum y Memex tendría la característica de constituir una gran red de información a escala mundial. Así el fenómeno de la Hipermedia ha pasados por diferentes autores que los han conceptualizado y nominado de distintas maneras, como es el caso del término Multimedia usado en los años 90 para denotar la posibilidad de los soportes computacionales de combinar y acceder de manera relacionada a distintos medios de comunicación (texto, imagen, sonido y el video).

2 Otlet, Paul . Monde: essai d'universalisme: connaissance du monde, sentiment du monde, action organisée et plan du monde. Brussels: Editiones Mundaneum, 1935.

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Como no es objetivo de este trabajo hacer un análisis profundo de los elementos histórico-conceptuales del fenómeno Hipermedia, ni de sus diferentes denominaciones, se propone acogernos a este esquema conceptual, donde se propone valorar los términos con este enfoque: Hipertexto: como la filosofía3 de trabajo del entorno computacional, en el que se logra la interactividad simulando el funcionamiento de la mente humana, y en el que existían textos y otros medios de comunicación. Y que marcó la forma arquitectónica de las interfaces gráficas de usuario. Conceptualizado así, en un principio, por la limitación tecnológica y el predominio del texto (palabra escrita) en ese medio. Ejemplo: las interfaces alfanuméricas y los primeros sistemas hipertextuales. Multimedia: como la posibilidad4 que nos ofrece el entorno computacional de combinar en un mismo soporte los distintos medios de comunicación que el hombre conoce, y hereda del hipertexto la posibilidad de interacción entre estos medios. La multimedia se profundiza a medida que se desarrollan las interfaces gráficas de usuario con nuevos medios (imágenes y sonidos) Hipermedia: como la mezcla de la filosofía con la posibilidad, que ha devenido en un fenómeno de mostrar y recuperar el conocimiento humano, donde todos los medios tienen igual peso e iguales posibilidades de interacción. En este nivel el texto pierde su predominio, pasando a un mismo nivel la imagen y el sonido, y dejando un gran espacio abierto al dinamismo5. Los medios comunicativos que combina, principalmente, la Hipermedia son: Texto: letra, palabra, sintagma, oración, párrafo, capítulo. Sonido: música, voz, ruido. Imagen estática: icono, fotografía, gráfico, dibujo, mapa, etc. Imagen animada o dinámica: video, dibujo animado, diapositiva en movimiento, eventos de botones, realidad virtual (3D), etc. De esta manera se pudiera decir que la Hipermedia ha devenido como un fenómeno evolutivo y dialéctico creado por el ser humano sobre la base del desarrollo de las tecnologías computacionales, permitiéndole almacenar, representar, y recuperar sus conocimientos de una manera muy similar a como funcionan los procesos mentales de los seres humanos. Este fenómeno se muestra en la mayoría de las interfaces computacionales que existen en la actualidad, conocidas como Interfaces Gráficas de Usuario. Estas interfaces están usadas en lo que llamamos software. El software es el conjunto de reglas que permite al hardware de la computadora funcionar. Aunque este concepto es el más simple, nuestro mayor interés está en la evolución que ha tenido el software en cuanto las interfaces de interacción con los humanos. Las interfaces han pasado de sistemas mecánicos, cuando no existían las salidas en displays, pasando por interfaces alfanuméricas al estilo de pantallas monocromáticas con textos en colores alternos, véase al sistema operativo MS-DOS; y terminando en interfaces gráficas

3 Idea directriz de algo. 6ta acepción_ VOX Diccionario General de la Lengua Española. Barcelona 1997 4 Aptitud, potencia u ocasión para ser o existir las cosas. 1ra acepción_ Diccionario de la Real Academia Española. Barcelona 1992 5 Energía activa y propulsora. 1ra acepción_ Diccionario de la Real Academia Española. Barcelona 1992

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de usuario (GUI graphic user interface) en las que los elementos multimediales han conquistado un espacio equilibrado, donde cada uno constituye un ente informativo y ninguno tiene privilegios.

Interfaz alfanumérica

Interfaz gráfica de usuario

El software a su vez se puede dividir, para un mejor estudio e interpretación del mismo. Este criterio de división se basa, principalmente, en su función de uso. Para una mejor comprensión de las categorías en las que se pueden dividir el software se muestra el siguiente gráfico:

Software Básico: Software para que funcione el hardware de la computadora, tales como los sistemas operativos como Microsoft Windows, Macintosh, Linux, etc.

Software Básico

Software Avanzado

Productos electrónicos

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Software Avanzado: Aplicaciones para la creación de productos informáticos como por ejemplo: el paquete ofimático Microsoft Office, los editores de imágenes, sonidos o videos de Adobe y Macromedia, software editores de páginas web, y herramientas autor para crear multimedia en CD-ROM, etc. Productos electrónicos: Productos creados con los software avanzados como son los sitios Web, los programas interactivos en CD-ROM y los libros electrónicos en PDF, las bases de datos, etc. Para las Ciencias de la Información el mayor interés está en los productos electrónicos, principalmente los que se crean para satisfacer necesidades de información y formación de los seres humanos. Los productos electrónicos pueden clasificarse, fijando como criterio separador, el objetivo fundamental de sus contenidos. Este criterio toma como base una clasificación propuesta por el profesor Rafael Barrera Yanes6 y en una selección de distintas fuentes. 1- Educativos: productos con un definido objetivo didáctico, se emplean en todos los

niveles y disciplinas. Predominantes en el sector de la enseñanza (universidades y centros de capacitación). Casi siempre ofrecen la posibilidad de evaluación de los conocimientos adquiridos mediante test, juegos, preguntas de control; e indican los tópicos que deben ser revisados.

Ej.: Cursos para aprender idiomas, matemáticas, letras, etc. Se asocia con el e-learning. 2- Informativas: Productos con carácter informativos, científico, noticioso, etc.; o que

reúnen artículos informativos de diversa índole. Proliferan preferentemente como parte de las ofertas de los medios de comunicación, como los libros, publicaciones periódicas, etc.

Ej.: Fondos documentales, bases de datos, libros electrónicos, revistas electrónicas, etc. 3- Promocionales: Su objetivo fundamental es promocionar, con un contenido

publicitario-comercial. Son encargadas, por empresas, instituciones gubernamentales, y todo tipo de organización que necesite promocionar productos y/o servicios.

Ej.: Instituciones y organizaciones, eventos científicos, culturales, comerciales, etc. 4- Entretenimiento: Su contenido está orientado, esencialmente, a entretener. Tienen

un carácter lúdico. Suelen ser las más complejas desde el punto de vista tecnológico. Ocupan la posición cimera en el mercado, principalmente los juegos.

Ej.: Cuentos interactivos, piezas de teatro, juegos de combate, juego de autos, etc. Se asocian con los video-juegos. 5- Transaccional: Están orientados a las plataformas comerciales virtuales, las cuales

permiten compra-venta de productos y servicios. Este tipo de productos permite a las organizaciones vincular todas sus actividades comerciales con la plataforma web y ampliar sus mercados.

Ej.: Sitios de comercio electrónico, B2B, B2C. Se asocia con el e-comerce, con el e-business, entre otros.

6 Barrera Yanes, Rafael. Producto informático de avanzada. Ciencia, innovación y desarrollo; 5(2): 39-42, 2000.

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Estas tipologías de productos tienden a combinarse según los objetivos que persigan la organización productora, las necesidades de sus usuarios y las funcionalidades que ofrece cada tipología. En este caso podríamos tratar a éstas como objetivos específicos dentro del producto integral. Por ejemplo:

• Un músico realiza una multimedia en CD-ROM donde se da a conocer al mundo comercial (informativo), promociona sus obras (promocional) y agregar un cancionero con un karaoke para que los usuarios del producto puedan cantar sus canciones (entretenimiento).

• Una universidad realiza un sitio web donde combina un espacio informativo (planes de estudio, claustro de profesores, horarios, etc.), uno promocional (promoción de maestrías, eventos, servicios) y uno educativo (plataforma de educación a distancia).

• Una empresa comercializadora al implementar su sitio web, puede vender sus productos a través de una plataforma de comercio electrónico (transaccional) y promocionarlos a través de una presentación dinámica (promocional).

Capítulo 2 Tecnologías y soportes de información Introducción Los productos electrónicos se crean con diferente software, dependiendo del objetivo y el sopote final del producto. Los soportes de los productos electrónicos se pueden clasificar según su forma de uso, los cuales pueden ser de dos tipos:

• Los primeros son los portables, que se pueden transportar (ejemplo: discos flexibles, CD-ROM, DVD)

• El segundo, es el Web como plataforma de redes distribuida a escala mundial. Los primeros sólo pueden ser usados si se posee el soporte material (discos flexibles, CD-ROM o DVD); y los segundos pueden ser usados si se tiene una conexión a una red informática. El interés en este capítulo es acercarse a los productos portables, al Web y tecnologías asociadas. Se abordarán los productos electrónicos distribuidos en disquetes, CD-ROM y DVD (conocidos como “multimedia”) y los sitios Web; así como el software que sirven para su creación. Los portables

Historia Entre los primeros soportes que se estandarizaron y comercializaron estuvieron los discos flexibles o dispositivos magnéticos. Por la década del 80 se comenzó a usar el disquete (término comercial con el que se conoce) pasando por casi diez tipos distintos de soportes y de lectores para los mismos, equipos que permiten la lectura del soporte en la computadora. Para el momento en que salen al mercado los disquetes, año 1972, las interfaces gráficas de usuario todavía estaban en su etapa experimental, lo cual no

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imposibilitó que se creara productos informáticos con interfaces alfanuméricas. Estos productos, evidentemente, carecían de imágenes, sonidos y elementos dinámicos. Originalmente los disquetes eran más flexibles y grandes, empezando por 8 pulgadas, pasando por 5.25 pulgadas hasta llegar a la de 3.50 pulgadas de alto por ancho. Su primera capacidad fue de 160 Kb la cual fue insuficiente, por lo que empezó a crecer hasta llegar a los 1,44 MB, que es la capacidad que conocemos en la actualidad, los que además son más pequeños (3.50 pulgadas), más rígidos y seguros pues su superficie magnética está protegida por una pestaña metálica, lo cual no ocurría con su antecesor. Los disquetes son dispositivos poco fiables en cuanto al almacenamiento de información a largo plazo, porque pueden ser afectados fácilmente por factores tan diversos como: campos magnéticos, calor, frío, humedad, golpes, polvo, etcétera, que aceleran su deterioro y posterior pérdida de la información almacenada. Esta puede ser una de las principales razones por la que estos no hayan evolucionado comercialmente más allá de los 1.44Mb que conocemos. A pesar de estas cuestiones estos dispositivos jugaron un papel muy importante en la distribución de productos electrónicos, al constituir el primer estándar de almacenamiento y transportación de información. Este liderazgo lo tomó el CD-ROM en años posteriores, permitiendo la revolución de los dispositivos de almacenamiento óptico.

Disquetes de 5 ¼ (izq.) y de 3 ½ (der.) El CD fue creado a fines de los años 70 por las compañías Philips de Holanda y Sony de Japón. Primero se popularizó como medio para difusión musical en los años ochenta y recién en los noventa tomó fuerza como medio para almacenamiento de datos. La capacidad estándar de un CD es de 650 Mb con 74 min de duración musical como equivalente. La información en estos dispositivos se almacena en una delgada película de aluminio adecuadamente protegida por sucesivas capas de plástico. El rayo láser pasa por las capas de plástico y se refleja en el aluminio. Un detector especial recoge los reflejos del rayo, fuertes o débiles, que se interpretan como unos o ceros en lenguaje lógico digital. Una vez obtenida la información digital, ésta puede ser convertida en datos analógicos en el formato que se requiera de audio o video, o transmitida como información digital para ser interpretada posteriormente. Actualmente los CD-ROM pueden llegar a almacenar 700 Mb con 80 minutos y algunos pueden superar estas cifras.

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CD-ROM Esta tecnología devenida en los 90 como estructura óptima de almacenamiento de grandes cantidades de información, marcó pauta en el desarrollo y difusión de los productos electrónicos a nivel mundial. Fue en este período que el término multimedia comenzó a usarse para referirse a la capacidad de mostrar en un mismo soporte varias formas de mostrar información (texto, sonido, imágenes). Es muy común que se le conozca en algunos países de habla hispana al CD-ROM como multimedia. Los productos en CD-ROM pasaron por almacenar amplios catálogos de organizaciones como bibliotecas, editoriales, empresas productoras y comercializadoras; hasta almacenar las más ricas presentaciones multimediales donde se combinan textos de artículos, números musicales, locuciones, videos, fotografías, etc. Ha medida que han evolucionado las tecnologías de software se has enriquecido los productos soportados en CD-ROM. En la actualidad se está estandarizando una nueva tecnología: la del DVD, aunque el disco compacto es un buen medio para el intercambio de información, su capacidad de almacenamiento es limitada. Ya existen casos en los que se trabaja con archivos de más de 650 Mb, ejemplo, videos de gran tamaño y grabaciones de larga duración. El DVD (Digital Versatile Disk, antes era Digital Video Disk) se ha estado desarrollando desde 1993 cuando Nimbus hizo una demostración de un disco de audio en formato “red book” (Un estándar para los cd de audio) en el espectáculo de Midem en Cannes, Francia. El DVD no es más que un disco que permite la reproducción de video de alta definición con sonido de alta fidelidad. Incorpora además, determinadas facilidades como el multilenguaje, la posibilidad de editar los finales de las películas, cambiar la cámara de posición en determinado momento, etc. Tienen una capacidad de 4.7 a 17 Gb dependiendo de la densidad y los formatos de compresión que utilicen. Una gran ventaja de la tecnología DVD es que los dispositivos para leerlos son compatibles con los CD, o sea que quien tenga un lector de DVD puede leer un CD.

DVD-Recordable (grabable) El DVD se está convirtiendo poco a poco, en un soporte mucho más beneficioso para almacenar información en la fabricación de productos electrónicos, que el CD. Esto nos

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llevará a ampliar nuestros horizontes, ya que el límite del CD imposibilitaba la creación de obras monumentales por su límite de espacio. Vale la pena aclarar que unido al desarrollo del hardware de almacenamiento se están desarrollando las tecnologías de software de compresión de formatos, lo cual contribuye enormemente al desarrollo de productos electrónicos portables con mayor cantidad y mejor calidad de contenidos.

El software Para la creación de productos portables se usan los softwares aplicados, los cuales se dividen en:

Programación con lenguaje básico (Visual Basic, Delphi, C, etc.) Programación con herramientas autor.

Los lenguajes de programación tienen la desventaja de que se tiene que crear o buscar componentes que permitan estructurar todas las funciones del producto. Sin embargo, las herramientas autor, son software diseñados para la creación de este tipo de obras y que ofrecen una serie de facilidades para su creación. Los segundos tienen la ventaja de acelerar el tiempo de creación. Entre las herramientas autor más conocidas y usadas están:

Macromedia Director: herramienta creada por la empresa Macromedia, con grandes facilidades para la creación de productos dinámicos e interactivos por sus potencialidades en las animaciones. Se usa, principalmente, en productos con mayor contenido visual. Usa un lenguaje de programación llamado Lingo y usa la metáfora de trabajo de “película” y contiene una línea de tiempo7.

Asymetrix Toolbook: herramienta creada por la empresa Asymetrix, con grandes

facilidades en el trabajo con productos de mayor contenido textual. Usa un lenguaje de programación llamado OpenScript y su metáfora de trabajo es el “libro”. Es muy bien usado en productos educativos8.

Macromedia Authorware: herramienta creada por la empresa Macromedia, con

facilidades para el trabajo con grandes masas de texto y poco dinamismo. La metáfora de trabajo es el “flujograma” y no tiene lenguaje de programación propio. Es muy usado para productos educativos.

Scala Multimedia: herramienta creada por la empresa Scala. Con grandes

facilidades para la creación de productos con efectos visuales y dinamismo, pero con menos posibilidades interactivas que Director. Tiene un lenguaje de programación llamado ScalaScript9.

7 López Merino, Vilma. Herramientas profesionales para desarrollar productos multimedia. [CD-ROM] INFORMÁTICA 2000. La Habana: CITMATEL, 2000 8 Idem 9 Idem

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Icon Author: herramienta creada por la empresa AimTech. Su metáfora de trabajo son los “iconos”. No es tan poderoso como los sistemas anteriormente descritos pero como herramienta autor ofrece diversas posibilidades útiles al creador.

Neobook: herramienta creada por la empresa NeoSoft Corp. Tiene una interfaz de

trabajo visual donde se agregan los distintos medios usados en el producto arrastrándolo hacia el espacio de trabajo (drag & drop). Constituye una herramienta de marcada sencillez en su manejo.

Super Link: herramienta creada por el autor Larry Kheriaty. Usa un lenguaje

Script, con facilidades de manejo de los diversos medios10.

Macromedia Flash: herramienta creada por la empresa Macromedia. Usa un lenguaje propio llamado ActionScript. Es muy similar a Director pero enfocada al entorno de redes (Web).

Además se usan programas colaterales para crear o manipular los distintos medios (textos, imágenes y sonidos) como son: 1. Procesadores y editores de textos: Existen diversos procesadores de texto para

manejar estos contenidos. Se aconseja trabajar el formato estándar RTF (Rich Text Format)

Microsoft Word Word Perfect Wordpad Bloc de notas (Notpad)

2. Editores gráficos y creadores de imágenes: Existen programas para el trabajo con

imágenes vectoriales (imágenes que son representadas a partir de líneas o vectores) e imágenes con mapas de bit. Las imágenes vectoriales tienen la ventaja de ser “escalables” (cualidad de un gráfico de cambiar sus dimensiones [ancho y alto] sin distorsionarse) pero con pocas posibilidades de trabajos con colores. Las imágenes con mapas de bit (bitmap) no son “escalables”, puesto que se pixelan (distorsión que sufren la imágenes de mapas de bit que consiste en la pérdida de píxeles y consecuentemente la pérdida de la calidad visual de la misma), pero tienen grandes posibilidades en el trabajo con colores y degradaciones. Trabajo con imágenes vectoriales

Corel Draw de Corel Ilustrator de Adobe Freehand de Macromedia

Trabajo con imágenes de mapas de bit

Photo Paint de Corel Photoshop de Adobe Fireworks de Macromedia Paint Shop Pro de Jasc Software

10 SuperLink La Herramienta de Autor Multimedia. [en línea] <http://www.iam.com.ar/suprlink.htm> [consulta: mayo 2003]

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3. Trabajo con sonidos: son los medios relacionados con la música, los efectos sonoros, las locuciones, entre otras. Editores de sonido

Sound Forge Cool Edit Pro Pro tool

4. Trabajo con videos: son los que se usan para editar los videos una vez que están

digitalizados. Editores de videos

Premier de Adobe Pinacle Studio After Effect de Adobe (este último se usa para la composición de videos con

efectos visuales)

5. Utilitarios: todos los software que son usados para escanear, capturar video, quemar los productos en su respectivo soporte, etc.

El web

Breve Historia El web es uno de los servicios de Internet. Antes de abordarlo estamos obligados a adentrarnos en el mundo de las tecnologías de redes e Internet. Las tecnologías de redes se fueron desarrollando por la necesidad de compartir recursos desde las distintas computadoras. Esto se logró a partir de la tercera generación de computadoras (desde 1964-1970) a la aparición de las IBM de la serie 360, las primeras computadoras interconectadas en red, lo que constituyó un salto de avance en la informática. Unido a este período, estuvo la miniaturización de los elementos de hardware de las computadoras, esencial avance en el surgimiento de la computadora personal. Fue por el 1966 que en los Estados Unidos, en el Departamento de Defensa, en la Agencia de Proyectos de investigación Avanzada (DARPA Advanced Research Projects Agency) que se comenzaron a investigar sobre las tecnologías de redes, dando como resultado en 1969 la creación de ARPANET, una red de computadoras creada para uso interno. Este desarrollo se debió a la necesidad de crear una infraestructura resistente a ataques militares, durante la guerra fría. La infraestructura que existía hasta el momento, la telefónica, tenía la desventaja de que si era destruida una central principal se verían afectadas gravemente las comunicaciones. Con el propósito de que si se destruía parte de la red no se afectasen las comunicaciones, fue que crearon Arpanet. Alrededor de 1974 se establece la familia de protocolos TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), base fundamental para las conexiones de redes a grandes distancias. Los protocolos son reglas que se utilizan para comunicarse las computadoras. Internet surgió con fines militares, y más tarde, al difundirse, pasó al sector académico. En años posteriores a partir de la década del 90, la naciente red, comenzó a experimentar un

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crecimiento exponencial en su uso, al igual que su cobertura mundial fue creciendo. Poco a poco compañías, empresas y organizaciones se fueron sumando a la red en calidad de consumidores o proveedores de servicios. En marzo de 1989 el británico Timothy Berners-Lee, investigador del Consejo Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN siglas en francés) en Ginebra Suiza, ante la necesidad de crear un sistema de intercambio de información fácil y barato, e inspirado en los preceptos de Vannevar Bush y Ted Nelson, desarrolla un lenguaje de programación, que estaba basado en la filosofía hipertextual y siguiendo los estándares de los lenguajes marcados, que se llamó HTML (Hypertext Markup Language) unido a un protocolo de transmisión que él mismo creó, y el cual era compatible con la familia de protocolos TCP/IP, llamado HTTP (Hypertext Transfer Protocol) el que dio origen a un sistema de transmisión de imágenes, textos y sonidos que más adelante se le conoció como World Wide Web y se consolidó como estándar de consulta y distribución de información en 1993. El lenguaje HTML estaba inspirado en el SGML (Standard Generalized Markup Language) que es un estándar de la ISO (International Standard Organization) (ISO 8879:1986) que suple una definición normalizada de los lenguajes de marcado de texto. El desarrollo del SGML vino como resultado del deseo de los editores de tener una normalización en la preparación de documentos electrónicos para publicaciones.

Berners-Lee llamó a su sistema “HyperText and CERN”, el cual tenía una serie de características:

1. El sistema tendría una interfase que sería independiente de la marca de equipo de cómputo y que permitiría a las personas acceder a la información desde cualquier lugar.

2. El sistema tendría un lenguaje esquemático de programación que permitiría manejar varios tipos de documentos y protocolos para vaciarlos en la interfaz del usuario.

3. El sistema debería de ser de acceso "universal" para permitir el acceso a la información a cualquier usuario de la red.

En marzo de 1991 un prototipo del sistema se encontraba funcionando en una computadora NeXT y usaba una interfase en línea a la que llamaron WWW (World Wide Web). Para este el Web no se encontraba disponible de forma mundial sino sólo de manera local en la red del CERN. En 1993 un joven estudiante de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign llamado Marc Andreessen capturó la atención mundial al desarrollar la primera interfase gráfica para el Web a la que llamó Mosaic, cuya primera versión salió al público en febrero de 1993. Luego fue desarrollado en conjunto con el National Center for Supercomputing Applications (NCSA), En 1994 aparecieron varias empresas en el mercado deseosas de participar en el negocio de la tecnología Web. Entre ellas cabe destacar a Spry, Inc. y la constituida por Marc Andreessen y algunos colegas que abandonaron el CERN para formar la compañía que hoy se conoce como Netscape. Para mediados de 1994 se formó el World Wide Web Consortium o W3C que hasta el día de hoy, es el órgano internacional que regula y define los estándares que estarán vigentes en el desarrollo del Web.

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El Web, actualmente, se ha convertido en uno de los servicios más usados de Internet, absorbiendo a la mayoría de los otros servicios de la red de redes y siendo hoy una plataforma revolucionadora de la actualidad y del futuro.

Estructura y funcionamiento del web El Web ofrece una interfaz amigable, que por medio de la Hipermedia combina textos, imágenes, sonidos y animaciones; toda una combinación de elementos que hace muy amena la interrelación hombre-máquina. Como se había aclarado anteriormente, se creó bajo la inspiración de los postulados e investigaciones de los estudiosos del hipertexto. El Web en la actualidad ofrece accesos e integra a los otros servicios de Internet como son: el correo electrónico, los grupos de noticias o news group, la transferencia de ficheros y el acceso a bases de datos, entre otros. Se puede acceder al sitio Web de una institución, organización, entidad, persona, etcétera, empleando varias vías: • A través del browser o navegador.(software cliente) Los browser visualizan el sitio y permiten la entrada a la red debido a que actúan como interfaz entre el usuario y el Web. Entre los más conocidos se encuentran: Mosaic, Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer. • Poniendo directamente la dirección URL (Uniform Resource Locator) Esta dirección indica en qué servidor de Internet está localizado el Web. Consiste en cadenas de caracteres que especifican el conjunto de información necesaria para localizar la información en Internet. Cada recurso en la Web tiene un único URL, es imposible que dos recursos tengan igual dirección.

• A través de los mecanismos de búsqueda y recuperación.

Los motores de búsqueda o search o spyders y los directorios, son programas de ayuda para buscar documentos dentro de la red. Estos buscadores presentan características propias. Los más utilizados actualmente son: Google, Yahoo, Lycos, entre otros. Existen los que escogen los sitios más visitados en el Web y los directorios, estos fueron los primeros mecanismos de búsqueda que existieron y el más popular de ellos es Yahoo. Los sitios Web están almacenados en cada una de las computadoras (servidores) y por medio del protocolo HTTP se puede acceder a cualquier sitio desde cualquier ordenador conectado a Internet en cualquier lugar del mundo, siguiendo una filosofía de trabajo cliente-servidor. Cada computadora conectada a Internet tiene su propia dirección electrónica. La dirección electrónica es un número único que se le asigna a cada máquina, de manera que conociendo el número, las demás computadoras de la red pueden acceder a ella. Este número, llamado IP, es asignado por el Network Information Center, en los Estados Unidos.

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Para facilitar el acceso a los recursos se creó un sistema de nombres, llamado DNS (Domain Name System), que permite identificar las direcciones con mayor facilidad. Usando el DNS, las direcciones electrónicas se leen de derecha a izquierda, de descripción general hasta descripción particular. La distribución se hace por un ordenador que cumple función de proveedor o servidor (ISP, Internet Service Provider) que, al mismo tiempo, le da servicio a otros ordenadores y que estos a su vez pueden servir a otros ordenadores. El Web para su funcionamiento básico utiliza la arquitectura cliente /servidor, siendo el servidor del Web, el programa receptor de solicitudes HTTP de documentos hipertextuales residentes en el servidor (ISP) y el encargado de servirle a la máquina que los solicita. El cliente Web también llamado visualizador o browser, es el programa encargado de enviar las solicitudes HTTP de páginas Web al servidor y visualizarlas en la pantalla.

Esquema de arquitectura cliente-servidor La plataforma Web es utilizada para los más diversos fines:

Distribución e intercambio de información científico y técnica Uso comercial, transacciones, compra y venta, etc. (eComerce) Fines educacionales (eLearning) Como medio de difusión masiva (ha devenido como soporte de la mayoría de

medios de difusión del mundo) (prensa, radio y televisión) Plataforma comunicativa mundial (telefonía, mensajería, etc.) Espacio de ocio y esparcimiento.

Ventajas que nos ofrece el Web

Comercio electrónico (eComerce) El desarrollo del comercio electrónico ha estado motivado por el desarrollo del web. Un cliente siempre aspira a que su proceso de transacción sea lo más rápido y amigable posible. Las posibilidades de la hipermedia permitieron esto. Desde los 90 hasta el comienzo del siglo XXI el comercio electrónico estuvo en una etapa cuasi-experimental. A partir de este siglo ha ocurrido un “bum” comercial en el que las transacciones

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comerciales por el web se están haciendo necesarias y vitales para los medios de vida de los seres humanos. El comercio electrónico se ha realizado de distintas formas: transacciones comercio a comercio (B2B, Business to Business); comercio a cliente (B2C, Business to Consumer), entre otras. La evolución de esta forma de comercio ha facilitado en gran medida el desarrollo económico de varios países del mundo. En la actualidad se enfoca la actividad a crear mercados virtuales (eMarketplaces) con el objetivo de unir servicios y productos comunes en un mercado virtual como si fuera uno real. Teletrabajo. El teletrabajo, considerado como “sustituir los desplazamientos relacionados con el trabajo por las telecomunicaciones”11 ha encontrado en Internet y más específicamente en el servicio del web, una estructura para su desarrollo. Las posibilidades hipermedia, unido a la comunicación mundial que se establece con la plataforma, ha permitido que miles de personas usen la red para trabajar eliminando fronteras geográficas. El teletrabajo se plantea como una alternativa de desarrollo para zonas o países con pocas capacidades de recursos. Entre los trabajos a distancia que más se explotan en la red están:

El comercio electrónico. (B2B, B2C) La educación a distancia. El desarrollo de productos electrónicos. Las comunicaciones.

Educación a distancia La educación a distancia en su modalidad electrónica (eLearning en inglés) es otro fenómeno que ha visto en el web y en la hipermedia una posibilidad de desarrollo. Educadores y educandos usan con grandes beneficios sistemas de aprendizaje creados en entornos hipermedia. Antiguamente un profesor tenía que reunir toda una serie de recursos con sus respectivos soportes para enriquecer su enseñanza, actualmente puede con un solo soporte lograr esto. El web le ha permitido al eLearning crear espacios educativos y didácticos para usuarios de todo el mundo. En el web, actualmente se encuentran tutoriales, manuales, cursos, plataformas de gestión del aprendizaje, todo un espacio para la superación e intercambio de conocimientos a escala mundial. Esta revolución en el aprendizaje está cambiando leyes escolásticas de la pedagogía mundial. Web service Los servicios web o Web service como se le conoce por su nombre en inglés, es una filosofía de trabajo basada en una arquitectura de n capas (n-tier). Esta nueva forma de funcionamiento de los programas de computación ha encontrado en la plataforma Web, el lugar ideal para su desarrollo. Los servicios web tratan de conseguir componentes de software que funcionen desde cualquier ubicación en las red, de manera independiente de cualquier sistema operativo o lenguaje de programación. Así mismo podrían estar distribuidos los datos, por esa razón es que se le llama n-capa. Muchas empresas han apoyado esta filosofía, que promete ser la forma de funcionamiento de las computadoras en el futuro. Una de las tecnologías que se está desarrollando es la llamada SOAP (Simple Object Access Protocol) la cual es lo suficientemente abierta para usar otras

11 Nilles, Jack. Citado por Océano Grupo Editorial. Enciclopedia del Management. Barcelona: Océano Grupo Editorial, 1998

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tecnologías. Muchas otras están contribuyendo a los servicios web (Java y XML están entre las más poderosas). Con los Web service funcionando las terminales pasarán a ser clientes flacos (thin client) los cuales mantienen su estatus de clientes inteligentes pero con menos requerimientos para el uso de las posibilidades de los servicios web. Dejará de ser imprescindible tener una máquina poderosa en hardware para disfrutar de los servicios de la computación. Web inalámbrico A las tecnología de redes inalámbricas, y específicamente a la telefonía inalámbrica ha llegado el web. Las personas desde un teléfono celular ya pueden acceder a servicios usando protocolos y un lenguaje específico llamado WML (Wireless Markup Language). Los teléfonos solo necesitan un pequeño navegador (browser) el cual permite visualizar sitio diseñados específicamente para esta tecnología. Entre los protocolos que se usan está el WAP (Wireless Aplication Protocol), aunque existen otros. Actualmente se están uniendo los PDA (Personal Digital Assitants) (computadoras de mano) con la telefonía inalámbrica. La Web semántica Consiste en una iniciativa de crear una web más organizada, que permita una mejor recuperación de los recursos informativos que posee. La misma fue planteada y está siendo rectorada por el creador del web Berners-Lee. La web semántica pretende establecer estándares en la organización y representación de los contenidos en el web, igualmente el uso de tecnologías para la comprensión de estos estándares, lo cual debe crear un web inteligente. Las tecnologías de la inteligencia artificial van a estar incorporadas a la web semántica. También se conciben otras tecnologías como Unicode, como sistema de codificación de textos; el XML como el metalenguaje marcado con mejores posibilidades que el HTML; las URI acrónimo de Uniform Resource Identifier, (Identificador Uniforme de Recursos) que vienen siendo los complementos de los URL; los formatos de metadatos para describir los contenidos web, las ontologías como sistemas de clasificación de los contenidos, las firmas digitales, entre otras.

El Software para crear el web Los primeros sitios web se programaron directamente sobre el código HTML, pero con el desarrollo de los editores web se crearon las primeras herramientas para crear productos de este tipo. Muchos de estas herramientas han evolucionado hasta posibilitar el trabajo con tecnologías de programación para crear productos dinámicos. Estas herramientas son llamada WYSWYG que significa en inglés What You See, What You Get, esto significaría algo así: lo que diseñas en la pantalla del programa (herramienta) es lo que vas a ver como resultado. Algunos editores web son:

Macromedia Dreamweaver Microsoft Front Page Adobe Page Mill Adobe GoLive

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Hotmetal Pro Namo Web Editor Net Objects Fusion Trellix Web Xara Web Style

Según los estudios evaluativos realizados por los laboratorios de las revistas PC Actual y PC World, los editores más usados por los usuarios profesionales es el Dreamweaver y por los usuarios neófitos es el Front Page. Al surgir el web, con el lenguaje HTML, su problema estaba en que era estático, no permitía dinamismo, excepto por la inserción de imágenes animadas. Ante la necesidad de aumentarle el dinamismo al Web, y junto a la flexibilidad del HTML, se adaptaron o crearon otras tecnologías o lenguajes para lograr el dinamismo deseado. Tecnologías relacionadas con el web para la creación de elementos dinámicos e interacción con bases de datos:

Active X DHTML (Dinamic HTML) CSS y Java Script Applets de Java OLE (Object Linking and Embedding) ASP (Active Server Page) JSP (Java Server Page) PERL CGI (Common Gateway Interface) PHP (Hypertext Preprocessor) XML (eXtreme Markup Language)

Otra tecnología desarrollada recientemente para aumentar el dinamismo en el web es la tecnología shockwave. Shockwave es una tecnología difundida por la empresa Macromedia. Ella consiste en la creación de un programa que se inserta como objeto dentro del código de la página web. La mayoría de sus software para la creación de productos portables, tienen la posibilidad de crear shockwave. Dentro de esta tecnología se desarrolló una variante que vino a dar al traste con la difusión de la misma por el web. La creación del Flash por Jonathan Gay, y luego desarrollado por Macromedia traía una nueva característica en los shockwave: la imágenes usadas eran vectoriales. Esto redujo en gran medida los tamaños de los ficheros a visualizar, manteniendo las mismas posibilidades dinámicas. Actualmente, ante el aumento de los anchos de banda de las redes, los shockwave de Flash y otras herramientas que han seguido ese camino están siendo muy usados en sitios Web. Algunos investigadores y desarrolladores del Web, plantean toda una serie de desventajas en esta tecnología, pero el uso y las potencialidades de la misma le han cerrado el paso a estos criterios. Varias poderosas empresas productoras de software de desarrollo web se han sumado a la creación de software con la filosofía de trabajo shockwave. Otra de las posibilidades que tiene el Flash es que permite cargar la animación al mismo tiempo que ésta se muestra en el navegador, esta técnica se denomina streaming. La tecnología shockwave es usada tanto para crear un sitio web completo como para crear objetos dentro del mismo (botones, banners, títulos, etc.) Esta segunda opción de combinar objetos shockwave con elementos estándares del HTML parece ser una opción

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muy útil en el desarrollo de sitios, ya que el tamaño mínimo de los objetos acelera la descarga de la página imprimiéndole dinamismo. Actualmente la desventaja de esta tecnología radica en que no están estandarizados los navegadores (browser) y cuando un usuario activa por primera vez un objeto de este tipo, el navegador pide instalar un componente extra (pluging) lo cual es evitado por algunos usuarios por problemas de seguridad. Tal como le sucedió a Java con su máquina virtual, le está pasando a los shockwave. Una vez que se estandarice será más general su uso y por ende aumentará su desarrollo. Algunos de los software que usan tecnología shockwave:

Flash de Macromedia (software líder en esta tecnología) LiveMotion de Adobe Swish de Harrow Productions FlaX de GoldShell 3D Flash animator de Mofosoft Swift-Generator de Swift Tools

Para el desarrollo de sistemas dinámicos e interactivos en el Web existen herramientas de gran poder. Algunas de ellas eran usadas para desarrollar sistemas para uso local. Actualmente tienen la posibilidad de crear ambiente web y de interrelacionar grandes bases de datos con la plataforma web, lo cual le proporciona a la misma otra de las grandes ventajas que tiene. Algunas herramientas trabajan con tecnologías descritas anteriormente. Herramientas de desarrollo web:

JDK (Java Development Kit): entorno de Java Borlan JBuilder Enterprice: completo entorno de Java. Trabaja con Java, HTML,

JSP (Java Server Page), WML (Wireless Markup Language) Cold Fusion Studio: herramienta Homesite. Trabaja con un lenguaje CFML (Colt

Fusion Markup Language) que es una variante del HTML. También trabaja con ASP, JSP, HTML y WML (Wireless Markup Language).

Forte for Java Internet Edition: Trabaja con los lenguajes de java. JSP y applets de java12.

Microsoft Visual Estudio. NET: trabaja con C#13, ASP+, entre otros. Oracle Developer 8i y 9i (herramienta líder en la creación de BD a nivel mundial)

Para que funcione el web hacen falta los servidores. Los servidores web son los programas que permiten configurar a una computadora para que ofrezca el servicio web. A continuación se mostrarán los más populares sistemas operativos más (+) sus respectivos servidores web. Esto no significa que la relación entre los mismos sea estricta, se pueden combinar en algunos casos.

Microsoft Windows Advanced Server + Internet Information Server Net Ware + Net Ware Enterprice Web Server e IBM Web Server Linux + Apache Web Server Solaris (UNIX) + Iplanet Web Server.

12 Componentes del lenguaje Java que se insertan dentro de una página web y tiene como objetivo ofrecerle dinamismo al lenguaje HTML. 13 Lenguaje creado por Microsoft, conformado a partir del lenguaje C y Java. Es uno de los lenguajes de la plataforma .NET

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Tecnologías y fenómenos asociados a los productos electrónicos

La digitalización Un modo de lograr productos electrónicos es a través del proceso de digitalización. El cual consisten en la conversión de recursos de información a entornos digitales. Puede ser digitalizado el texto, la imagen, el sonido y el video. Se puede digitalizar de dos formas:

1. De forma directa: es cuando se digitalizan los recursos de forma directa. Por ejemplo, cuando tecleamos un texto, cuando generamos una foto a través de una cámara digital o creamos una imagen con un software de diseño. Para este tipo de digitalización existen diversos hardware como pueden ser las cámaras digitales (de fotografía y de video), los micrófonos acoplados a las computadoras, etc.

2. Por conversión: es cuando convertimos de un formato impreso o analógico a un

formato digital. Por ejemplo, cuando digitalizamos un texto o una imagen a través de un escáner, cuando digitalizamos un disco LD de placa a través de una tarjeta de sonido, cuando digitalizamos un video en formato VHS a través de una tarjeta de captura de video.

Digitalización de texto a través de escáner14 Los procesos de digitalización tienen dos objetivo principales:

1. dar acceso a la información digital. 2. preservar los recursos originales.

De los tipos de digitalización que existen la digitalización de textos impresos, como libros, revistas, etcétera; es la que más interés tiene por parte de los profesionales de la información. Para este tipo de digitalización existen varias tecnologías como la de OCR (Reconocimiento Óptico de Caracteres) (Optical Character Recognition) la cual permite interpretar textos impresos y convertirlos a texto digital. Entre los software más utilizados, para el reconocimiento óptico de caracteres, se encuentran el OmniPage, el TextBridge y el Adobe Acrobat.

14 cortesía de Falcón Matos, Vilma y Pérez Estrella, Adilén. Propuesta metodológica de implementación de proyectos de digitalización de textos en Unidades de Información de Ciudad de La Habana. [trabajo de diploma] 2004. Tut. Lic. Rodrigo Ronda Facultad de Comunicación, Universidad de la Habana, Ciudad de la Habana.

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Para realizar un proyecto de digitalización se deben seguir una serie de pasos enmarcados en etapas de realización. Estos pasos no son obligatorios, sino necesarios. A continuación se muestran los más importantes durante el proceso:

• Definición de los objetivos de digitalización • Análisis de los recursos humanos, materiales y financieros que intervienen en el

proceso de digitalización. • Cronograma de trabajo para realizar el proceso. • Análisis de la colección a digitalizar. (condiciones de los recursos que se van a

digitalizar, para obtener los requerimientos técnicos, el estado físico de los mismos, las técnicas que se van a usar en el proceso de digitalización)

• Selección de los materiales a digitalizar. (basado en los parámetro del paso anterior)

• Preparación y digitalización de los materiales seleccionados. (siguiendo las pautas establecidas en los pasos anteriores)

• Asignación de metadatos a los recursos digitalizados. • Almacenamiento de los recursos digitalizados. (puede ser en CD-ROM o en un

servidor) • Control de calidad.

Realidad Virtual (RV) El término “realidad virtual” fue acuñado por Jaron Lanier sobre la década de los 80. Ella consiste en la simulación del mundo real creado mediante la computadora. Evidentemente es otro modo de crear un producto electrónico, pero en este caso en 3ra dimensión. Hay dos tipos de realidad virtual:

• Inmersiva: utiliza instrumentos particulares, como cascos y guantes, para dar la impresión al usuario de estar verdaderamente inmerso en un mundo diferente, de guardar o rozar objetos.

• No inmersiva: permite moverse en escenarios tridimensionales construidos por el ordenador y visibles normalmente en el monitor.

Los entornos de Realidad Virtual son creados con poderosos software que unido a una serie de hardware le permiten al usuario interactuar con ese entorno. Entre los periféricos mas usados están:

• Los trajes seguidores de gestos (Body-Gesture Tracking Devices) • Los guantes: el DataGlove, el PowerGlobe • Los cascos (espejuelos): Head Mount Display (HMD), Binocullar Omni

orientational Monitors (BOOMS), Direct Eye Scanning Devices (DESD), Direct Retinal Write (DRW).

Actualmente se han creado dispositivos conocidos como “cuevas” donde el usuario se introduce en una esfera de tamaño natural e interactúa con el entorno virtual. La realidad virtual nos permite estar inmersos en una dimensión donde regularíamos sonidos que desvían la atención, permitiéndonos al mismo tiempo concentrarnos mejor en una lectura textual, gráfica, sonora y dactilar. El usuario interactúa con objetos (textos,

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imágenes, sonidos) en un entorno tridimensional, en el cual sigue las relaciones asociativas que se establecen en el espacio diseñado. Existe un modo lineal de interacción con la RV, donde el usuario no actúa dentro del entorno, sino que está pasivo. Ejemplo: un viaje por el interior de un volcán. Este modo lineal es la forma básica de interacción, pero la forma interactiva está desarrollándose y llegará a ser una forma estándar en poco tiempo. Ejemplo: al entrar en el volcán se pueden ver las características geológicas de las paredes del mismo, así como observar una erupción, o evaluar los daños, oír el ruido del temblor de la tierra, etc. La Realidad Virtual está incorporada al Web mediante el VRML (Lenguaje Modulado de Realidad Virtual) donde se combinan las posibilidades de la hipermedia y la interacción con imágenes tridimensionales, las cuales, a través de instrucciones preestablecidas se realizan acciones que sería difícil realizarlas en dos dimensiones, como por ejemplo, la distinción de volúmenes y profundidades o la asimilación de texturas.

Inteligencia Artificial (IA) La inteligencia artificial es el grupo de tecnologías que le imprimen a la computadora mayor nivel de autonomía en sus funciones. A esta tecnología se le asocian: las redes neuronales, los sistemas expertos, la robótica, la visión artificial, el procesamiento de lenguaje natural, la minería de datos, entre otras. La inteligencia artificial está comprendida en la 5ta generación de computadoras. Es evidente que las interfaces para el trabajo con estas tecnologías sufrirán un cambio, pero conservarán el mismo principio: gráficas y con funcionamiento hipermediático. La tecnología del reconocimiento de voz permitirá interactuar con la computadora por el lenguaje natural. Lo cual disminuirá el uso del mouse y del teclado, lo que no significa que desaparezcan sino que evolucionen. Se habla de un “hipertexto inteligente” en los productos electrónicos, de manera que el sistema pueda personalizar las relaciones de contenido que establece cada usuario individualmente durante la navegación por el mismo. Con los sistemas expertos se pudieran crear tesauros donde a través de la hipertextualidad se establecerían nuevas relaciones de contenido que contribuirían al desarrollo cognitivo de los seres humanos. Esto posibilitaría la recuperación de la información de una mejor manera.

Video y sonido digital. Las tecnologías de video y sonido digital están viviendo una etapa de oro. Desde que se logró convertir la señal analógica del video (imagen fílmica) y del sonido, al entorno digital de la computadora existió el problema del tamaño del fichero digital generado, lo cual se paleó con distintos formatos de compactación que reducían el tamaño con una respectiva pérdida de la calidad del fichero. Estas soluciones permitieron que a los productos electrónicos portables se agregaran videos y sonidos relativos a la temática que abordara en los mismos, aunque la limitación de espacio seguía existiendo.

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Con el desarrollo de los formatos de compactación de videos y sonidos se ha logrado reducir el tamaño de los ficheros con la mínima pérdida de la calidad de los mismos, hecho este favorable para las obras en producto portables, pero no para las soportadas sobre redes. El problema de las redes radicaba en que las transmisiones de los ficheros de video y sonido, por las mismas, cargaba la línea de transmisión, repercutiendo en el rendimiento y funcionamiento de la red, demorando la descarga del mismo. Recientemente se han desarrollado tecnologías que han permitido un aumento de la calidad de los videos digitales (DVD) pero aún sin ser efectivos para la transmisión en red por el consumo del ancho de banda. Con la llegada de las tecnologías del streaming se pueden distribuir videos por la red. Esta tecnología consiste en la posibilidad de ver el video en el software cliente mientras se descargan los frames (secuencia de imágenes que conforman el video) que se están reproduciendo en ese momento. Así pasa con el sonido. A través de un servidor de video o de sonido, más el uso de un protocolo especial para los mismos, con un formato de codificación del fichero especial para transmitirlo por la red y un software cliente se pueden transmitir horas de videos o sonido por la red sin perjudicar el ancho de banda. Las limitaciones que puede tener esa tecnología por ahora es la relación entre la calidad del fichero con el ancho de banda que tiene la conexión del usuario. Por ejemplo: para los usuarios con poca capacidad de conexión hace falta compactar el video de tal manera que le hace perder calidad al fichero. Esta tecnología está siendo usada en Internet, por cadenas televisivas, universidades virtuales, emisoras de radio y otros sitios que requieren la transmisión de videos y sonido.

El libro electrónico. El avance de las tecnologías de digitalización y las posibilidades hipermediales de los productos electrónicos han permitido la proliferación del fenómeno del libro electrónico (e-book). Los libros tienen como formas de información básicas los textos y las imágenes; siempre carecieron de los sonidos y las imágenes dinámicas como el video. Ante la posibilidad de crear un libro que integrara todas las formas de comunicación en un mismo soporte se ha desarrollado toda un fiebre de digitalización de clásico, incorporación de sonidos y videos, posibilidades de navegación por los contenidos del libro, búsqueda de palabras puntuales dentro del texto, etc. Existe en el mundo, a través de Internet, una gran diversidad de librerías y bibliotecas virtuales que ofrecen accesos a libros electrónicos. Los libros de corte científico técnico han ganado en calidad con las nuevas posibilidades hipermediales. Los libros electrónicos están muy relacionados con las computadoras de mano (PDA) con las cuales se puede tener una colección de libros de interés por el usuario y leerlos como en cualquier lugar donde se encuentre. Entre las librerías más conocidas del mundo se encuentra Amazon (www.amazon.com)

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El hardware en su relación con los productos electrónicos. Hardware que intervienen en la interacción con la computadora, y por ende, como acceso a los productos electrónicos suelen ser: Teclado: Dispositivo por el que se introducen los datos alfanuméricos a la computadora. Su funcionamiento es a base de presiones digitales sobre teclas. Se deriva del teclado QWERTY patentado para máquinas de escribir en 1872 por Sholes y Densmore. Mouse: El mouse o ratón es arrastrado a lo largo de una superficie para maniobrar un apuntador (cursor) en la pantalla del monitor. Fue inventado por Douglas Engelbart y su nombre se deriva por su forma la cual se asemeja a la de un ratón. Existen mouse fijos, que se mueve girando una esfera ubicada en su parte superior. Lápiz óptico: Este dispositivo es muy parecido a una pluma ordinaria, pero conectada a un cordón eléctrico y que requiere de un software especial. El lápiz óptico es verdaderamente útil para trabajos de precisión. Es muy usado para dibujos. Tableta digitalizadora: Es una superficie plana sobre la cual se escribe y esta, conectada a la computadora, refleja en una pantalla el resultado. La tableta convierte los movimientos de este apuntador en datos digitalizados que pueden ser leídos por ciertos paquetes de cómputo. Los tamaños de las tabletas varían según su uso. Reconocimiento de voz: Convierten la emisión vocal de una persona en señales digitales. La mayoría de estos programas tienen que ser "entrenados” para reconocer los comandos que el usuario da verbalmente. Esta tecnología la predijo Vannevar Bush en su artículo “As we may think”. La tecnología del reconocimiento de voz está desarrollándose aceleradamente. El dispositivo que se usa es el micrófono. Pantallas sensibles al tacto (Screen Touch): Son displays los cuales tienen una doble función: muestran información dinámica y pueden ser tocados. Estas pantallas permiten enviar comandos a la computadora tocando ciertas partes de las mismas. Su aceptación ha sido muy reducida. Ya que es muy incómodo leer en una pantalla vertical y tener que levantar la mano para darle instrucciones. Existen otros dispositivos de hardware que se usan para la creación de productos hipermedia: Hardware de digitalización:

Escáner: Digitalizan recursos en formato impreso. Una vez digitalizados pueden ser modificados, impresos y almacenados. Cámaras digitales (fotográficas y video): Pueden crear fotografías y videos en formato digital. No es necesario convertirlo. Tienen mayor calidad que los obtenidos por el proceso de conversión del formato analógico al digital. Tarjetas de captura (de sonido y video): son dispositivos de hardware que se usan para digitalizar estos recursos (el sonido y/o el video) ya sea convirtiendo del formato analógico al digital o grabando directamente. Micrófono.

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Hardware de reproducción: Monitor y bocinas de audio (audífonos).

Futuro de los soportes. Es un error clasificar la tecnología por los soportes que usan para su difusión. La interrelación de las distintas tecnologías llevará a la obligatoria interrelación de los soportes. Tanto los dispositivos de almacenamiento local (discos duros) como los portables (disquetes, zip, jaz, CD-ROM, DVD) y los de red, están estableciendo relaciones que han evidenciado la interdependencia de cada uno para su funcionamiento y explotación. De hecho, el almacenamiento local no desapareció sino que se amplió con la aparición de los portables, y este último aun más con el de redes. En estos momentos existe cierta rivalidad entre los portables y las redes, ya que los primeros pueden disponer de recursos que las redes aun no pueden sostener, pero tienen la desventaja de que las redes tienen una mayor cobertura de uso. Esa disyuntiva seguirá existiendo por ahora, aunque las tecnologías de software sigan su proceso de compactación para ser distribuidas por la red, con el inconveniente de que en su mayoría implican la pérdida de la calidad del recurso. Mientras eso siga ocurriendo, los soportes portables no desaparecerán, ya que la calidad de los recursos que pueden contener está ganando, lejos de perderse. Por lo tanto:

1. Los dispositivos de cómputo se diversificarán en cuanto a forma y tamaño (PDA, teléfonos, televisores, refrigeradores, etc.)

2. Las redes aumentarán su ancho de banda y se harán inalámbricas en gran medida.

3. Los soportes portables se miniaturizarán y aumentarán su capacidad de almacenamiento.

Los productos electrónicos y las ciencias de la información El desarrollo de productos electrónicos contiene fenómenos que han estado ligados a las ciencias de la información, tal es el caso de la Intranet, la Biblioteca Virtual, y los Directorios-Buscadores-Portales.

Intranet El concepto de Intranet fue usado inicialmente en un informe de la Forrester Research en el año 1996. La red interna (hardware + software) y la estructuración de la información y la implantación de sus servicios conforman lo que se conoce como una Intranet, con la característica de usar los mismos recursos que Internet y contener la información de la entidad que la confecciona. Una red con sus componentes físicos y lógicos solamente, no hacen una verdadera Intranet, puesto que le falta lo más importante: la información bien seleccionada, organizada y representada, que permita el uso de la red como un canal o una fuente de información más rápida.

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En los últimos años se ha comprobado un auge de la productividad organizacional gracias al uso de la tecnología informática en su proceso de producción, tanto así con el uso de las redes automatizadas. Un dato muy interesante fue que el Web surgió para un uso en una red local (interna en una empresa) como Intranet y al difundirse, pasó a Internet. Entre los aspectos a tener en cuenta para hacer una Intranet tenemos la concepción de la misma a partir de la mezcla de los procesos de la institución con las temáticas que aborda como función. Los cual evidencia la compenetración de los aspectos archivísticos y bibliotecarios en la organización de la Intranet moderna. Algunos aspectos para su realización son:

Análisis de la organización Misión. Objetivos. Funciones y procesos. Necesidades generales y específicas. Organigrama.

Diseño lógico Representación de los procesos de la institución. Definición de los flujos de información. Definición de las estructuras temáticas.

Diseño de la Intranet de acuerdo a los procesos y temáticas de la organización.

Biblioteca Virtual A medida que se han desarrollado las tecnologías se ha podido extrapolar a la biblioteca tradicional a un espacio virtual. Esta extrapolación se hizo por etapas. Primero se digitalizaron las funciones administrativas de la biblioteca, tal como los controles de servicios, los procesos internos; luego se digitalizó el catálogo para una mejor búsqueda y recuperación de las referencias bibliográficas; y finalmente, ante el avance de las tecnologías de digitalización y de telecomunicaciones, se ha ido creando un espacio que administra su funciones, ofrece la búsqueda de sus fondos a texto completo, permite el acceso a sus servicios de manera remota por la red, y más aún, todo esto a través de sistemas integrales para esos fines. Otra de las características de las bibliotecas virtuales es la posibilidad de interactuar con recursos en diversos formatos como textos (libros electrónicos), imágenes (fotografías digitales), videos, etc. El fenómeno de las bibliotecas virtuales no implica la desaparición ni de las bibliotecas tradicionales ni de los bibliotecarios, sino que exige un cambio cualitativamente superior en la forma de funcionar. Entre las bibliotecas virtuales que existen en el mundo se encuentra la Biblioteca Virtual de Cervantes (http://www.cervantesvirtual.com)

Directorios-Buscadores-Portales Desde el surgimiento de Internet se intentaron crear mecanismos de búsqueda y recuperación de la información, basándose en los preceptos de la disciplina Recuperación de la información (Information Retrieval). En el año 1990 se creó Archie que fue el primer

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motor de búsqueda de Internet. En 1991 se creó el Gopher, el cual fue el primer motor de búsqueda que usaba hipertextos. Al surgir y desarrollarse el Web se crearon mecanismos como los directorios, los cuales consisten en la organización manual de direcciones de recursos electrónicos en una base de datos, con el objetivo de recuperarlos después por los usuarios. El ejemplo más usado de directorio es el Yahoo (http://www.yahoo.com) el cual fue creado en 1994 por David Filo y Jerry Yang. Otro mecanismo son los buscadores, que consisten en software que procesan de manera automática los contenidos de los recursos electrónicos a través de la red. Estos son llamados spyder, y tienen la característica de hacer el proceso automáticamente. Ejemplo de buscador tenemos a Google (http://www.google.com) el cual fue creado en 1997. Los Portales han devenidos como el espacio donde se agrupan contenidos y recursos electrónicos en un mismo lugar. Debe servir como espacio de entrada a los usuarios interesados en el tema que aborda el portal, a ese objetivo debe su nombre. En los portales se ofrecen servicios de información, comunicación, etc. Un ejemplo nacional puede ser el portal Cuba.cu (http://www.cuba.cu) Estos tipos de nominaciones a los mecanismos de búsqueda no son excluyentes entre sí. En la actualidad un portal puede contener un directorio y un buscador de recursos, al igual que Yahoo ha evolucionado hasta convertirse en un portal. Los profesionales de la información deben estar familiarizados con estos mecanismos ya que en su esencia necesitan estar bien diseñados para un mejor uso de los mismos. Capítulo 3 Creación y evaluación de productos electrónicos Las etapas del proceso de producción Todo proceso, en la vida humana, se ha tratado de organizar y representar a través de métodos o modelos, con el objetivo de comprenderlo y ejecutarlo cada vez mejor. Es por eso también, que se han intentado estandarizar los modelos de estos procesos, para lograr un lenguaje común. El proceso de creación de productos electrónicos ha contado con métodos y modelos que han contribuido a su creciente desarrollo. Desde sus orígenes en la creación de software más simple, se han llevado etapas, procesos y tareas que contribuyen en la creación de un modelo lógico basado en la experiencia de los creadores. Cada uno de estos métodos y modelos han sido creados por personas de distintas formaciones profesionales, experiencias y conocimientos. Cada punto de vista ha sido reflejado en la creación de productos electrónicos, y por esta razón es que cada uno ha mantenido el enfoque de quien los crea y desarrolla, así como del momento, y lugar en que ocurre. Los profesionales de la información han metodizado y modelado sus procesos. Y por lo tanto estos modelos característicos de estas ciencias pueden ser adaptados

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a los modelos de creación de productos electrónicos que devienen de otras ciencias como las informáticas, cibernéticas, etc. Ejemplo de esto lo tenemos con el enfoque gerencial que se plantea como Planificación, Organización, Ejecución y Control. Este enfoque se describe a través de un ciclo de vida cíclico, sistémico y espiroidal. Cada una de estas etapas, se pueden evidenciar en la vida cotidiana cada vez que se va a realizar un proceso. Primero se planifica (plantear el problema a resolver, los objetivos de resolverlo, los beneficios y perjuicios de resolverlo), luego se organiza (trazar los pasos a realizar, alternativas, opciones colaterales, etc.), después se ejecuta (realizar las tareas descritas) y finalmente se controla si el proceso fue satisfactorio o no y por qué (retroalimentar). Todo proceso de producción de un producto electrónico pasa por estas etapas del ciclo de vida gerencial. Ya sea visto desde un punto de vista simple (un sitio web personal) o como un gran proyecto de producción (una enciclopedia temática). Este enfoque no encierra a estas etapas en pasos rígidos, sino en un flujo en el que se entrelazan las funciones ejercidas y hasta se superponen en ocasiones, formando un proceso dialéctico y lógico que repercute en la calidad del producto final. Existen otros enfoques o metodologías para la creación de productos electrónicos que en su gran mayoría describen su ciclo de la misma manera que lo hace el enfoque gerencial, aunque con etapas descritas con otros términos. Si analizamos otros enfoques del proceso productivo completo, podemos ver que los desarrolladores de software plantean las etapas como: Gestión de requerimiento: donde se definen los usuarios, sus requerimientos, los datos, las condiciones, los flujos de datos, etc. Prototipado: donde se realiza el algoritmo y se confecciona una maqueta del producto final. Desarrollo: donde se programa el producto final, expresar el algoritmo definido en un lenguaje comprendido por la máquina. Prueba: donde se verifica y prueba el producto final. En otro momento los analistas de sistema y los programadores les han llamado a estas etapas como: Análisis: etapa donde se realizaba todo el análisis del proyecto y del producto Diseño: etapa donde se realizaba el diseño del producto Programación: etapa donde se fabricaba el producto Prueba: etapa donde se probaba lo programado Entonces, atendiendo a la similitud entre el número y las descripciones de cada uno de los enfoques analizados podemos establecer una analogía entre las etapas:

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Con esto podemos comprobar la estrecha relación que existen entre los procesos de producción de software, desde los distintos puntos de vista que se establecen entre actores de distintas disciplinas y ciencias. Es importante aclarar que estas etapas descritas responden a elementos temporales durante el proceso de producción; y no precisamente a pasos a realizar. Los procesos de producción La creación de productos electrónicos ha comprendido una serie de procesos que están reflejadas en las dos primeras etapas del ciclo gerencial (Planificación y Organización). Estos procesos han tenido una evolución nominal, pero en su esencia han mantenido un objetivo y una serie de tareas comunes. Estas tareas han sido llamadas como el proceso previo de análisis y diseño conceptual de los elementos estructurales, de organización, de navegación y de interfaz con el usuario. Es este proceso se diseña conceptualmente, se concibe el producto, se modela el producto final, se diseña y se plasma el proyecto. En este proceso están reflejados varios subprocesos que han sido nominados de distintas maneras y que se especializan en cada uno de los elementos que componen al producto electrónico. Estos son los relativos a la organización y estructuración de la información, las formas de navegación e interacción con el producto y los aspectos de comunicación visual con el usuario. Entre las disciplinas que han abordado estos aspectos se encuentran el diseño y análisis de sistema, la arquitectura del software, la arquitectura de sistemas de información, el diseño de software, entre otros. Muchas de estas disciplinas mencionadas surgieron desde los primeros momentos del desarrollo del software, pero contienen enfoques muy abarcadores y, entre otras razones, se han especificado en otras disciplinas, lo que ha provocado una evolución nominativa en algunos casos. Esta evolución nominativa se ha debido, en gran medida, a las especialidades y formaciones profesionales de los realizadores y productores que estaban implicados en la producción. Entre las “nuevas” disciplinas se encuentran la arquitectura de información (Information Architecture), el diseño de información (Information Design), diseño de interacción (Interacción Design) relativa a HCI (Human Computer Interaction), diseño de interfaz (Interface Design), diseño gráfico en computadoras (Graphic Design) entre otras.

Enfoque gerencial Desarrollo de software Analistas de sistemas

Planificación Gestión de requerimiento Análisis Organización Prototipado Diseño Ejecución Desarrollo Programación Control Prueba Prueba

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Si hacemos un análisis cronológico de estos fenómenos podemos darnos cuenta que aunque en su gran mayoría fueron expuestos desde hace algunas décadas el orden de desarrollo que han tenido los mismo, ha sido distinto en cada caso. Las disciplinas del HCI y el Diseño de Interacción fueron las primeras que comenzaron a tomar auge dado a que los desarrolladores les interesaba la forma en que los humanos interactuarían con las computadoras (dígase el desarrollo de los sistemas operativos, aplicaciones de trabajo), más adelante ante el desarrollo de las interfaces gráficas y por ende de los elementos visuales, es que se potencia el desarrollo del Diseño de Información, del Diseño Gráfico en computadora y del Diseño de Interfaz (aplicaciones visuales, WYSWYG). Pero no fue hasta que se comenzó a explotar al web en su máxima expresión que se vino a potenciar la arquitectura de información como disciplina (bibliotecas virtuales, portales, etc.). Esto no significa que se comenzó a hacer arquitectura de información al surgir el web, pensar de esta manera sería un error. La arquitectura de información se ha venido haciendo desde los mismos orígenes del desarrollo del software. Podemos remontar su origen al desarrollo de la Recuperación de la Información (Information Retrieval), a la creación y explotación de sistemas de información (Information System) a través de bases de datos, igualmente, a la creación de diversas enciclopedias, cursos, juegos educativos en CD-ROM (Multimedia). Todos estos productos electrónicos llevaron los procesos de arquitectura de información. Se evidencia en la literatura de la década de los 70 y los 80 el uso de los términos Arquitectura de Sistemas de Información donde se muestran a los analistas de sistema como arquitectos de sistemas de información. Una posible razón del auge del término arquitectura de información podría estar dada por el origen de los profesionales que se dedicaron primeramente al diseño de software a través de la disciplina diseño de interacción (HCI). Estos fueron principalmente profesionales egresados de carreras con perfiles computacionales, como informática, cibernética, matemática. De hecho, la existencia de profesionales de la información en proyectos de este tipo, era algo inusual. Algo así pasó cuando los elementos visuales comenzaron a invadir las interfaces. Los profesionales que tomaron el liderazgo en esos momentos fueron los de las ciencias de la comunicación visual. Pero no fue hasta que devino el aumento de la cantidad de información a manejar en los productos electrónicos y por lógica la necesidad de organizarlos, que se necesitaron a los profesionales de la información, dígase, bibliotecarios, archivistas, documentalistas, etc. Cada una de las disciplinas mencionadas hasta ahora, han llevado a los desarrolladores de productos electrónicos a especializarse en los aspectos intrínsecos de las mismas, lo cual no significa que cada especialista no tenga por qué tener nociones de las otras. Esto es lo que permite el imprescindible trabajo en equipo o grupo que se necesita para crear productos con buena calidad, actualmente. Por ejemplo: un arquitecto de información tiene que conocer los elementos básicos del diseño de información, así como del diseño de interacción. Así pasa con los otros especialistas.

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A los profesionales de las ciencias de la información les interesa la especialización en la disciplina Arquitectura de Información, dado que las labores, de esta disciplina, tienen una íntima relación con la formación académica de los mismos. La Arquitectura de Información Ante el desarrollo del Web y por ende de la cantidad de información que manejaba se empezó a aceptar el término “arquitectura de información” (AI), el cual no tuvo su origen en la época de la plataforma Web sino en el año 1976, cuando fue acuñado por Richard Saul Wurman y evidentemente resulta una simbiosis del concepto de la arquitectura tradicionalmente conocida y los procesos de diseño y modelación del software. La atracción por el término arquitectura se debió, probablemente, a que Wurman es de profesión arquitecto. Wurman argumentó que, ante el tsunami de información que se avecinaba, iba a surgir y desarrollarse una disciplina llamada Arquitectura de Información. “Esto es un maremoto de datos, formados por bits y bytes, que están creciendo de una manera inconexa, viniendo como una desorganizada, descontrolada e incoherente espumosa cacofonía”15. Así llamó Wurman al fenómeno que se iba a producir con el desarrollo de las redes. Aunque el término arquitectura de la información (Information Architecture) ha tomado mucho auge con el desarrollo de los sitios Web en Internet e Intranets. Es importante aclarar que desde el inicio del uso del término, se distinguió la labor del arquitecto de información a la del diseñador de comunicación visual, conocidas estas labores como diseño de información (information design), diseño gráfico (graphic design). En los inicios de los estudios del diseño de información estos estuvieron centrados en la persona de Edward Tufte, profesor de la universidad de Yale y especialista en los temas de diseño de información y diseño de interfaz, que como se ha argumentado anteriormente no son disciplinas excluyentes sino complementarias. Wurman definió al arquitecto de la información como “el individuo que organiza los modelos, crea la estructura, y toma como base a las ciencias de las organización de las información”16. En el año 1998 dos profesionales de la información, devenidos en arquitectos de información, Louis Rosenfeld y Peter Morville, escribieron el libro Information Architecture for the Wold Wide Web donde definieron a la Arquitectura de Información como:

• La combinación de la organización, etiquetado y los esquemas de navegación dentro de un sistema de información

15 Wurman, Richard. Information Architects. Zurich, Switzerland: Graphis Press Corp, 1996 16 Idem

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• El diseño estructural de un espacio de información para facilitar las tareas de acabado y acceso intuitivo a los contenidos.

• El arte y ciencia de estructurar y clasificar sitios web e intranets para ayudar a los usuarios a encontrar y administrar su información.

• Una disciplina emergente y una comunidad práctica enfocada en traer los principios de diseño y arquitectura a los entornos digitales.17

También estos autores definen a la Arquitectura de Información como el proceso que:

• Clarifica la misión y visión del sitio, equilibrando las necesidades del patrocinador y las necesidades de la audiencia.

• Determina el contenido y funcionalidad que el sitio va a tener. • Especifica cómo los usuarios van a encontrar la información al definir su

organización, navegación, etiquetado y sistemas de búsqueda. • Representa cómo el sitio se va a acomodar al cambio y crecimiento en el

tiempo18. Steve Toub, director de diseño Web de la Biblioteca Digital de California, la define como: “El arte y ciencia de estructurar y organizar el entorno informativo, para ayudar a los usuarios eficientemente a satisfacer sus necesidades informativas.”19 El concepto dado por Steven Ritchey, arquitecto de información de la empresa Sapient Technology Corporation no dista de los anteriores: “Arquitectura de Información es la práctica de crear esquemas que describan la estructura organizacional subyacente para un sistema de contenidos e interacciones”20 Ocurre lo mismo con el concepto que da Vivian Bliss, de Microsoft Library: “Arquitectura de Información abarca todo el diseño y la estructuración desde la base conceptual del software, pasando por los contenidos hasta la representación

17 Rosenfeld, Louis y Morville, Peter. Information Architecture for the Wold Wide Web. Cambridge: O’Reilly, 1998 (Traducción del autor) 18 Idem 19 Toub, Steve. Evaluating Information Architecture. A practical guide to assessing web site organization. Argus Associates. noviembre 2000 [en línea] < http://argus-acia.com/white_papers/evaluating_ia.pdf > [consulta: diciembre 2003] (Traducción del autor.) 20 “Information architecture practice: An interview with Steven Ritchey of Sapient” American Society for Information Science. Bulletin of the American Society for Information Science. Washington: Agosto/Septiembre 2000. Vol.26, Iss. 6; pg. 16-19

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de los resultados, necesarios para crear un sistema de información usable para los usuarios finales.”21 Son muchos y diversos los conceptos sobre la arquitectura de la información. Y como toda disciplina que nace, trae consigo un cuerpo conceptual tan diverso como teóricos que la abordan. Pero muchos de estos teóricos la definen entre las labores de las disciplinas mencionadas como son: el análisis de sistema, la recuperación de la información, el diseño de la información, entre otras. Es lógico que con eso se evidencie la dependencia conceptual de la arquitectura de información con las Ciencias de la Información, y más aún con las labores de los profesionales de la información. Ya que la arquitectura de información es una disciplina principalmente práctica, y como toda práctica, evoluciona con su aplicación, es lógico que la conceptualización de la misma se vea afectada por las nuevas funciones que se realizan en su nombre. Pero de lo que no hay dudas es que la arquitectura de información es la disciplina que utiliza los elementos teóricos, las herramientas y los conocimientos adquiridos en el decurso del desempeño de las Ciencias de la Información en su evolución histórica. Nos referimos a las labores que se has desempeñado, por los siglos de los siglos, en las bibliotecas, archivos, centros de información, etc. Tareas generales para hacer Arquitectura de Información Como la labor del arquitecto de información se encuentra principalmente en las primeras etapas del ciclo de producción, es lógico que los resultados de su trabajo dentro del proceso productivo le aporten la información necesaria al resto de los productores. Los pasos de la arquitectura de información han sido reflejados de distintas formas por los especialistas que la han llevado a cabo. Son diversas las tareas que se pueden realizar dentro de la arquitectura, pero generalmente todos los procesos coinciden en aspectos generales que vistos de una manera simple comprenden:

• La definición de los objetivos del producto. • El estudio del entorno, del mercado y los usuarios del producto. • El descubrimiento y organización de contenidos que llevará el producto. • La representación de los contenidos ya organizados que contendrá el

producto, a través de los diagramas. • El establecimiento del etiquetado del producto. • La maquetación o prototipado del producto. • Los test cíclicos de las maquetas. • Los test del producto terminado. • El posicionamiento del producto.

21 "Information Architecture Practice: An Interview with Vivian Bliss, Microsoft Library." Bulletin of the American Society for Information Science. Washington: Agosto/Septiembre 2000. Vol.26, Iss. 6; pg. 7

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Cada una de estas tareas va complementando a las que les siguen. Por ejemplo: La definición de los objetivos del producto más el estudio de los usuarios son las que aportan la información, así como las formas de organizarlas, para que una vez organizadas se representen y con esta representación unido a la información generada del entorno y el mercado se pueda establecer un etiquetado correcto, y finalmente con la representación y el etiquetado se confeccione la maqueta para que los usuarios puedan probarla (test). Con toda esa información: los usuarios definidos, categorizados, analizados; los datos relativos al entorno y al mercado del producto; la representación y la maqueta con sus etiquetas correctas es que los especialistas del diseño de comunicación visual, los programadores y demás miembros del equipo de producción pueden seguir su labor. El diseñador usa lo que el arquitecto le proporciona, y el programador usa lo que le proporciona el arquitecto y el diseñador. Con este enfoque de producción es que se logra un producto con buena calidad. Antes de entrar en el detalle técnico de los pasos, vale aclarar se van a abordar los pasos más generales que se han tomado de las distintas metodologías que existen en el mundo para la creación de productos electrónicos. Esto ocurre porque toda metodología surge para satisfacer un producto determinado, en un entorno determinado y, principalmente con un grupo de creadores determinado. Es por esta razón que no existen metodologías mejor o peor que otras, sino que algunas potencian más procesos y tareas que otras, y esto depende, en gran medida de los creadores de la misma. Entre las metodologías que existen en el mundo se encuentran: En el mundo:

• HDM (Método de Diseño Hipermedia) [Hypermedia Design Method] • RMM (Metodología de Administración de Relaciones) [Relationship

Management Methodology] • EORM (Metodología de Relaciones de Objetos Mejorada) [Enhanced

Object Relationship Methodology] • OOHDM (Metodología de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos) [Object-

oriented Hypermedia Design Methodology] • SOHDM (Metodología de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos y basada

en escenarios) [Scenario-based Object-oriented Hypermedia Design Methodology]

• WSDM (Método de Diseño de Sitios Web) [Web Site Design Method] • WAE-Proceso Conallen (Extensión de Aplicación Web para UML) [Web

Application Extension for UML – Process Conallen]. • OOTD (Object Oriented Text Descomposition) de Talbert y Umphress

(1989) para la realización de hipertextos • OOTDD (Object Oriented Top Down Design) actualizada para la realización

de hipermedia.

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• OO-Method, con su adaptación a interfaces hipertextuales OO-H Method como un modelo de estructuración semántica de interfaces Web orientado a objeto.

• Web ML (Web Modelling Language) de Ceri, Fraternalli y Bongio • OOWS (Object Oriented Web Solutions) basado en el OO-Method • W3DT (World Wide Web Design Technique) • OxO (Prof. Jonás M. y Prof. Beatriz Sandia) • Chicago Infomation Architecture Plan (Plan de Arquitectura de

Información de Chicago) • IBM OVID (Object, View and Interaction Desing) (Objeto, Vista y Diseño de

Interacción) En Cuba:

• Metvisual, ADOOSI (Instituto Superior Politécnico “José Antonio Echeverría” ISPJAE)

• Multimet (Centro de Estudio de Ingeniería de Sistema, Instituto Superior Politécnico “José Antonio Echeverría” ISPJAE)

• Metodología de la empresa CITMATEL por el master Rafael Barrera Yanes Detalles técnicos de las tareas para hacer Arquitectura de Información A continuación se mostrarán los detalles técnicos de las tareas de la arquitectura de información. Cada uno de ellos se mostrarán de la siguiente manera: se muestra la etapa donde principalmente ocurre (Planificación, Organización, etc.); luego se muestran los pasos a seguir con una breve explicación de en qué consiste. Estos pasos no son de obligatoria secuencialidad, sino que varios de ellos pueden estar sucediendo al mismo tiempo. Lo importante de su comprensión de esta forma es que se llevan a cabo de manera sistémica y cíclica. Es decir, si el paso siguiente que sea dependiente del anterior no se puede realizar correctamente y esto es a consecuencia de la mala realización u omisión del paso anterior se debe volver a realizar. Esto generaría un proceso de producción cíclico. Etapa de Planificación (donde se concibe el proyecto del producto)

Definición de los objetivos del producto Investigación temática de lo que abordará Estudios del entorno, mercado y usuarios Selección de la información a usar Definición de los procesos de la producción

Etapa de Organización (donde se diseña el producto) toma información suministrada en los pasos anteriores.

Organización de procesos Organización de contenidos

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- Tabulación de los contenidos - Organización secuencial - Agrupación en categorías o clases. - Jerarquización de la información. - Asociación, relación de contenidos.

Representación de contenidos - Diagramación de los contenidos organizados (guión, mapas, flujos de datos, sintaxis de interacción)

- Etiquetado del producto (texto que se usará en los títulos, subtítulos e hipervínculos del producto y el establecimiento de metadatos a los recursos informativos ya implementados.) - Maquetación (simulación real del producto, generalmente una propuesta funcional y organizada de lo que será el resultado final, pero sin acabado de diseño o programación)

Etapa de Ejecución (donde se confecciona el producto)

Programación y almacenamiento del producto (grabación, publicación, etc.) Etapa de Control (donde se prueba el producto concluido)

Pruebas, test, controles de calidad

Etapa de uso del producto

Posicionamiento

Podríamos representar el proceso de producción con el siguiente gráfico donde se mostraría el carácter cíclico y sistémico del mismo.

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Explicación de las tareas en un proyecto de Arquitectura de Información Definición de los objetivos del producto:

Esta es la primera tarea que se debe realizar en la creación de un producto electrónico. Se lleva a cabo, principalmente a través de una o varias reuniones iniciales, donde se trata de obtener la mayor cantidad de información básica del producto y del proyecto. Entre las informaciones a obtener deben estar: la definición de la problemática que genera la creación del producto como solución, los objetivos que se persiguen con el producto a realizar, la intención comunicativa del producto (informar, convencer, entretener, alertar, recordar, etc.), la misión de la institución creadora, los usuarios finales que va a tener el producto, expectativas que se tienen con el producto. Los objetivos deben poseer las siguientes características:

o Deben expresar adecuadamente lo que se pretende alcanzar con el producto.

o Deben ser enunciados de forma clara y precisa. o Deben ser congruentes entre sí. o Deben ser congruentes con la problemática inicial. o Deben ser susceptibles de alcanzarse

Investigación temática de lo que abordará

Es la investigación con el objetivo de comprender mejor los contenidos sobre los que va a tratar el producto. Si el arquitecto es la persona que va a organizar los contenidos, debe poseer un conocimiento básico que le permita trabajar con el tema. “Un sitio (producto electrónico)22 trabajado sin un buen proceso de investigación es peor que aventurarse desde muy alto con paracaídas sin haber tomado clases”23

Estudios del entorno, mercado y usuarios El conocimiento acerca de los elementos del entorno en el cual se utilizará el producto, así como del mercado y usuarios a los cuales está dirigido; es fundamental para la exitosa consecución del mismo. Sobre el entorno de deben conocer los aspectos políticas, económicos, sociales y tecnológicos que pueden influir en la realización o no del producto. Así también, las posibles organizaciones que financien el proyecto. Otra de las tareas, es la investigación y evaluación de productos similares al que se va a realizar. Esta tarea es vital para aprovechar experiencias de otros productos.

22 Nota del autor 23 Pietra Santa, Pablo Pozo. En el proceso de creación de un sitio. Pc Magazine en Español; 12: 66, diciembre 2001.

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De los usuarios se deben analizar quiénes son, cómo categorizarlos, cuáles son sus niveles de conocimiento, cultura, habilidades, formación, necesidades informativas, posibilidades económicas y tecnológicas, etc. Entre las interrogantes que se pueden hacer están:

o ¿qué usuarios tendrá el producto? o ¿qué niveles de prioridad tienen esos usuarios? o ¿cuáles son sus categorías? o ¿qué necesidades informativas tienen? ¿cuáles son las prioridades

informativas? o ¿qué formas visuales (colores, tipos de letras, símbolos) los

identifican? o ¿qué conocimientos tienen relacionados con las tecnologías

computacionales? o ¿cuáles son sus condiciones para el acceso a la información? o ¿cuáles son las formas comunes de recibir información? ¿en qué

formatos se encuentran? ¿en qué formato les gustaría recibirlas? o ¿qué necesitan aprender, conocer, memorizar con relación a la

temática abordada? o ¿de dónde son? (lugar geográfico, idioma o dialecto, argot

tecnológico) o ¿qué emociones sienten al usar algún tipo de información? o ¿qué aspiran a hacer con el producto final? o ¿qué pasos realizan para lograr hacer funciones relacionadas con el

producto?

Para este paso existen distintas metodologías desarrolladas en Cuba y en el mundo sobre el estudio de mercado y el de usuarios, enfatizando en este último el estudio de las necesidades informativas de estos mismos. Entre las técnicas que se utilizan para la realización de este paso están la entrevista, la encuesta, la observación. Dos técnicas muy usadas son: el Diseño de participación (participation design), y la Definición de escenarios, las cuales más adelante se explicarán. Entre las técnicas que se pueden usar para el estudio del entorno y del mercado está la realización de una matriz DAFO (Debilidades – Amenazas – Fortalezas - Oportunidades) la cual es una herramienta gerencial que ayuda a conocer aspectos importantes para el proceso de producción. Luego de definir los aspectos de la DAFO y llevados a una matriz, se puede saber qué potenciar, o no abordar en exceso dentro del producto electrónico. Otra técnica puede ser el estudio de Benchmarking, la cual consiste en la investigación de productos similares que se destaquen por su éxito en el mercado y/o por característica relevantes de los mismos, que los hagan ser tomados como referencia.

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Un ejemplo de organización de estas tareas puede ser:

Listar los productos por niveles de semejanza Tabular sus característica y evaluarlos siguiendo parámetros

preestablecidos. productos aspecto

Producto 1 Producto 2 Producto 3

Diseño del producto malo Bueno excelente Desempeño del sitio 1 3 2

Etc. ... .... ....

Listar las potencialidades (exclusividades) de cada producto y

describirlas.

productos potencialidad Descripción 1 Diseño de presentación Es en 3D y sencilla... 2 Página inicial Tiene mensajes subliminales ... 3 Etc. Etc.

Selección de la información a usar Es el momento de seleccionar, de todas las fuentes obtenidas en las tareas de investigación anteriormente realizadas, la información que finalmente se va a insertar en el producto. El criterio de selección debe estar basado equilibradamente, entre otras cosas, en los objetivos del producto y en las necesidades informativas de los usuarios.

Definición de los procesos de la producción En este paso se pueden realizar varias tareas relativas al proceso de producción tales como:

• Selección de los recursos humanos, o sea del personal que va a participar en el proceso de producción. Se debe tomar en cuenta la cantidad de recursos que hacen falta para la producción, los conocimientos tecnológicos, la experiencia, nivel profesional, etc.

• Selección de las tecnologías a usar en la producción. El hardware y software que se va a usar en el producto. Por ejemplo, si se va a hacer una multimedia en CD-ROM con Director o con Authorware; si se va a hacer un sitio web con Dreamweaver y se hospeda sobre un servidor Windows.

• Análisis costo-beneficio de la realización del proyecto. Sería el análisis de los costos de producción, del presupuesto que se necesita, así como del costo de los recursos materiales a usar en la producción. Luego del análisis de los costos, se realizaría la

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valoración de los beneficios que trae la producción o el posible impacto del producto ante la sociedad.

Organización de procesos

La organización de las tareas asignadas a cada persona, así como la confección de un plan de trabajo que optimice el proceso de producción. En este caso se podría hacer un plan de realización relacionado persona por tiempo como se muestra en el ejemplo:

Organización de contenidos

Esta es la tarea de mayor importancia para la arquitectura de la información. Consiste en la aplicación de todas las herramientas de organización de manera lógica que nos permita estructurar el producto electrónico para que los usuarios queden satisfechos. El reto de esta tarea está en lograr organizar todos los temas y recursos de información que se han obtenido de los estudios anteriormente realizados y que en una tarea anterior se seleccionaron siguiendo, también, los mismos parámetros. Para una mejor comprensión de esta tarea se esbozan las formas más lógicas y comunes que tienen los seres humanos de organizar sus conocimientos. Estas son la organización secuencial, la agrupación en categorías o clases (análisis y síntesis), la jerarquización, y la asociación. Esta es una tarea que se realiza, principalmente, de manera lógica. Por lo tanto no muestra sus resultados hasta que se diagraman. A pesar de esto, existen técnicas para lograr la meta de esta tarea que consiste en representar, lo mejor posible, la organización de la información basándose en las estructuras de organización mental que tienen los usuarios. Entre las técnicas que se realizan en este momentos están: la tabulación de los recursos de información siguiendo criterios de descripción de los mismos que faciliten las posteriores organizaciones secuenciales y

Arquitecto

Diseñador

Programador

Planificación Organización Ejecución Control

Leyenda: Mayor

peso de trabajo

Menor peso de trabajo

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agrupaciones. Por ejemplo: si tabulamos los recursos y describimos su título, el formato (texto, imagen, video) y su fuente de origen (departamento de venta, departamento de recursos humanos). Nº Título del recurso Formato Fuente de origen

1 .... .... ....

2 .... .... ....

n …. …. ….

Siguiendo este ejemplo podríamos recuperar de la tabla, todos los recursos en forma de texto organizados alfabéticamente, o todos los recursos que sean imágenes del departamento de venta, así sucesivamente. Obsérvese, como la propia tabulación nos facilita la organización secuencial y la agrupación de los contenidos. La agrupación se establece siguiendo criterios de proximidad, estableciendo categorías convencionales. Estas categorías que se expresan en términos genéricos (que agrupan a otros términos) sirven para recuperar la información de manera precoordinada. Entre las formas de organizar secuencialmente tenemos: • Alfabética (a, b, c, d...) • Numérica (1, 2, 3, 4...)(I, II, III, IV) • Forma (tamaño, cromatismo, etc.) • Cronológica (2000, 2001, 2002, 2003...) Las formas secuenciales nos facilitan organizar, por ejemplo: artículos por título de forma alfabética, los autores por apellido alfabéticamente, una serie de números de revistas de forma cronológica, una serie de carpetas de fotografías por volumen de tamaño, la consecución de informes de forma numérica, etc. Otra técnica que se usa en la Organización de Tarjetas (card sorting) la cual será explicada posteriormente. Luego de tener los contenidos organizados de manera secuencial y agrupados se pueden establecer las jerarquías y finalmente las relaciones de los contenidos jerarquizados. A través de las jerarquías se establecen relaciones de subordinación y de asociación. Para esto sería conveniente basarse en las leyes de la lógica formal y dialéctica, de las que se muestran algunas de la lógica formal24:

o Cada división debe dividirse en no menos de dos divisiones. 24 Vizcaya Alonso, Dolores. Información: Procesamiento de contenido. Corrientes, Argentina: Paradigma Ediciones, 1997.

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o La posición superior en jerarquía debe ocuparla aquella división que abarque un volumen mayor del concepto.

o El volumen del concepto dividido debe ser igual al volumen de sus partes resultantes.

o Las clases resultantes de una división pertenecientes a una misma serie horizontal deben excluirse mutuamente.

Durante esta tarea se van realizando bocetos de forma manuscrita, los cuales son utilizados en las tareas posteriores.

Representación de contenidos La diagramación consiste en la realización de notaciones gráficas para representar la organización de la información y el funcionamiento de los procesos dentro de un producto electrónico. Se usan con el objetivo de que todas las personas que participan en el proceso productivo, y en ocasión hasta el usuario final del producto, conozcan y comprendan cómo será la estructura y funcionamiento del producto final. Se sigue el mismo principio de la modelación de objetos: representación abstracta de una realidad. Durante el desarrollo del software se le ha llamado a la diagramación: guión de navegación, guión de interacción, diagrama de flujo, etc. Se proponen 3 tipos de diagrama: 1. Diagrama de organización. 2. Diagramas de funcionamiento. 3. Diagrama de organización visual.

El Diagrama de organización consiste en la representación de los grupos organizados, y de los elementos básicos que contienen, es el diagrama básico que ayuda a entender la estructura general del producto electrónico. Ejemplo:

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información de la institución

inicio

información de la producción y

los servicios

información de referencia

1- la Fábrica

1.a- Imagen corporativa

2- Historia

1.b - Fernando Ortiz

3- Ubicación

3.a - Puntos de Venta

4- Junta directiva

5- Eventos

6- Opiniones

7- Líneas de producción

7.a- Cuerdas

7.b - Percusión

7.c - Artesanía

8- Proceso de producción

8.a- Cuerdas

8.b - Percusión

9- Productos

10- Constructores de instrumentos

Otros sitios

Contacto

Mapa del sitio

Diagrama de organización El Diagramas de funcionamiento es la representación de las estructuras con los flujos de navegación. Este diagrama tiene un nivel de acabado superior al anterior y complementa al mismo. Debe ser el que muestre los niveles de navegación así como los tipos de navegación en el producto. Ejemplo:

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Datos de registro

Registro

2do nivel

1er nivel

Logoutsalida

Diagrama de funcionamiento

El Diagrama de organización visual es el que debe mostrar las formas de organización de los contenidos en las páginas principales, por ejemplo: la página inicial, las páginas interiores. Este diagrama no pretende ser el diseño de comunicación visual (diseño gráfico) sino que debe aportarle al diseñador las prioridades organizativas de la pantalla. Ejemplo:

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F F Oundación ernando rtiz

Diplomado de etnología

Ciclo de cine etnográfico

Eventos y conferencias

Asesorías temáticas

Premios

Becas a proyectos

Proyectos de investigación- título del proyecto que serrrrrrrrrrrrrrr

- -

título del proyecto que serrrrrrrrrrrrrrr

título del proyecto que serrrrrrrrrrrrrrr

Publicaciones Colecciones editoriales

Iconografía Audiovisual Manuscritos

Mapa del sitio Otros sitiosCont@cto

REVISTA DE ANTROPOLOGÍA CUBANA

ARCHIVOS INÉDITOS

Noticias

Diagrama de organización visual En este momento deben definirse los tipos de navegación que tendrá el producto.

o Navegación global: es el tipo de navegación total que se establece entre un grupo de páginas, logrando que desde cualquiera de ellas puedas navegar al resto. Por ejemplo de la página 1 se puede ir a la 2, 3, 4 y 5; de la 2 de puede ir a la 1, 3, 4, y 5; así sucesivamente.

o Navegación local: es el tipo de navegación que se hace a una sección del producto. Por ejemplo, del nivel 1 se llega al subnivel 1.1, 1.2, así sucesivamente. Esta forma de navegación se evidencia en las jerarquías.

1 2

4 5

3

1.1 1.2 1.3 1.n

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o Navegación contextual o específica: es el tipo de navegación que se

hace dentro de una misma pantalla, o nodo, o página. Por ejemplo: se puede usar en un artículo para vincular la tabla de contenido con los contenidos internos del mismo, de manera que se pueda ir a una parte específica del artículo sin necesidad de leerlo completo.

El sueño de todos los desarrolladores de software, siempre ha sido crear un sistema de diagramación estándar para la mayor cantidad de desarrolladores posible. Actualmente se han logrado avances en ese aspecto, aunque si analizamos comparativamente a las empresas que hacen productos electrónicos nos damos cuenta que las notaciones propias en los sistemas de diagramación tienen el liderazgo, lo que atenta contra la estandarización. Los principales argumentos del no uso de notaciones estándar, está en que no se adaptan a los requerimientos específicos de las producciones, lo que motiva a la creación de notaciones propias. A pesar de este hecho la notación UML (Unified Modeling Language) mantiene el liderazgo de uso en el mundo. Existe una notación muy usada, actualmente, por los profesionales de la información para hacer la diagramación de sitios web, la cual fue creada por Jesse James Garret (http://www.jjg.net), en el 2002, y que consiste en un “vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción” según él mismo lo describe. El sistema de diagramación está compuesto a partir de símbolos geométricos, flechas y líneas, y símbolos convenidos.

Aunque existan estándares se puede usar una notación propia, solamente tiene que cumplir con un requisito esencial: debe ser comprendido por el resto del equipo, y por los usuarios. Entre los software que se pueden usar para diagramar se encuentran el Corel Draw, el Freehand de Macromedia, el Illustrator de Adobe y el DENIM & Silk.

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Etiquetado del producto (inglés: label) Es el establecimiento de los textos que se usarán en los títulos, subtítulos e hipervínculos del producto. Así como la definición de eslogan que describa el contenido del producto. También es el establecimiento de los Metadatos a los recursos informativos del producto. En este paso deben seguirse los estándares definidos para la confección de metadatos. Aunque en el caso de los textos del título, subtítulos e hipervínculos deben basarse en los resultados de los procesos investigativos de la primera etapa (estudio de necesidades, análisis del entorno, revisión de productos similares, etc.) Por ejemplo, durante las entrevistas y reuniones iniciales, se obtienen una serie de términos que describen: las necesidades informativas, las formas de nombrar un proceso o los nombres de las estructuras de una institución. Esos términos recogidos son los que debemos usar en el producto, ya que son los que usan los usuarios para nominar su entorno y serán los mismos que usarán para recuperar la información. Los títulos de los productos electrónicos deben ser atractivos para que los usuarios se sientan identificados con los mismos. Así como las etiquetas de los hipervínculos deben denotar el destino de los mismos, por ejemplo: si el hipervínculo dice historia del centro no debe encontrarse, el usuario al hacer clic, la “descripción actual del centro”. Otra de las labores del arquitecto en la diagramación, está en la definición de los estándares de representación de los contenidos, como puede ser el caso de un listado de artículos en un sitio web que deben ser representados siguiendo una norma como puede ser las ISBD, las angloamericanas, etc. En el caso de los metadatos existen diversos tipos de metadatos. Los más populares son los de Dublin Core.

Maquetación

Es la simulación del producto a través de prototipos. Generalmente, se realiza una propuesta funcional y organizada de lo que será el resultado final, pero sin acabado de diseño o programación. Es importante señalar que la maqueta debe ser evaluada por los usuarios de manera que se vayan obteniendo los problemas en su concepción y así establecer un proceso cíclico de evaluación y arreglo, hasta llegar a la propuesta más acertada para la realización del producto final.

Programación y almacenamiento del producto (grabación, publicación, etc.)

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En este momento se comienza la programación del producto, a partir de los diagramas y las maquetas que se han realizado. Generalmente en este momento existes dos maquetas: la de organización y funcionamiento del producto y la de diseño de comunicación visual (diseño gráfico). También se digitalizan los contenidos, se culmina el diseño de los elementos que conforman la interfaz. Durante este paso es muy útil que, a medida que se vaya avanzando en el producto, se le realicen evaluaciones por parte de los usuarios y los productores, a fin de evitar errores en esta etapa.

Pruebas, test, controles de calidad

Es donde se realizan las pruebas finales del producto. En el próximo capítulo se amplía el tema.

Posicionamiento del producto Consiste en ubicar el producto en el mercado para que sea usado. Tiene como antecedente el diseño y la producción del mismo. Si no se hizo un producto con calidad, de nada nos va a servir posicionarlo en el mejor de los mercados. Entre las labores que se realizan para lograr un buen posicionamiento se encuentran la promoción, el lanzamiento oficial del producto, la distribución gratuita a bibliotecas, la ubicación en librerías o puestos de ventas (en caso de ser un producto portable). Si es un sitio web, también tiene comparte de las labores anteriores, pero además se puede dar de alta en los buscadores, lo cual significa que cuando se busque a través de ellos se recupere el producto, se inserta la dirección del sitio (URL) en tarjetas de presentación, plegables, pegatinas, spot de televisión o radio, etc.

Técnicas para hacer arquitectura de información El diseño de participación

Consiste en la realización de una reunión entre una muestra de usuarios y los productores. El objetivo de la misma es asentar criterios, confirmar necesidades, corroborar términos, profundizar en procesos, etc. Esta reunión debe hacerse luego de tener información sobre el proyecto y el producto. Se puede usar la técnica de la tormenta de ideas (brainstorming) para lograr una solución. Los elementos que se aconsejan en esta reunión son: una mesa redonda, una pizarra, un moderador y no más de 10 personas.

Definición de escenarios

Consiste en la aplicación de encuestas a usuarios donde definan las sintaxis que usa para realizar una acción relativa al producto electrónico. El

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objetivo de esta técnica es obtener las secuencias lógicas que usan los usuarios para lograr algo específico, con la finalidad de poderlo representar de la misma manera en el producto electrónico. Sirve igualmente para crear las metáforas funcionales y visuales del producto. Por ejemplo: un usuario al llegar a una biblioteca busca primero en el catálogo y luego pide el libro que encontró. En un sitio web se diseñaría que cuando el usuario llegue al sitio, pueda buscar en el catálogo y una vez recuperado los libros que desea pueda hacer clic en un vínculo que diga préstamo y obtener el servicio por esa vía. La forma de recoger los datos de cada escenario es a través de una planilla que se le entrega al usuario y se le pide que llene los siguientes datos:

1. usuario (nombre, apellidos, tipo de usuario) 2. nombre del proceso a describir. 3. orden y descripción de acciones a realizar. 4. acciones alternativas.

El cardsorting

Es la técnica de la organización de tarjetas. Se confeccionan un grupo de tarjetas que contengan, cada una, un término que haya salido del estudio de usuario y del entorno, con la descripción del término. Cada tarjeta debe tener una numeración que será invisible al usuario, con el objetivo de que el arquitecto pueda organizarlas posteriormente. Se le entregar las tarjetas a una muestra representativa de los usuarios y se les pide que las organicen según su criterio.

Ejemplo de una tarjeta

El desempeño del usuario, organizando las tarjetas es evaluado por el especialista de manera cualitativa y cuantitativa. El análisis cualitativo consiste en la observación de los procesos de organización que ejecutó el usuario. Por ejemplo: ¿Cuál es la tarjeta o el grupo de más dificultad? ¿Qué término no se comprende? Etc.

Servicios

servicios de la biblioteca descritos ___ ______________________________________________________________

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El análisis cuantitativo consiste en la entrada de los datos del resultado (grupos de tarjetas de cada usuario) en un software y la obtención de los resultados. En este caso se puede usar el software EZSort (www.ibm.com/easy) el cual en un freeware (uso gratuito) y el mismo genera una tabla de co-ocurrencia y un dendograma interactivo. Con el dendograma podemos llegar a la propuesta más cercana de organización que establecieron los usuarios.

Tabla de concurrencia

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Dendograma El cardsorting se puede realizar de dos maneras:

• abierto: cuando no se le definen a los usuarios los términos genéricos donde tengan que ubicar las tarjetas. (por ejemplo: agrupe las tarjetas en los grupos que usted determine)

• cerrado: cuando se le definen a los usuarios los términos genéricos donde tengan que ubicar las tarjetas. (por ejemplo: agrupe estas tarjetas en los tres grupos definidos por los términos: el centro, sus servicios, sus productos)

Capítulo 4 Calidad de los productos electrónicos

La ergonomía como principio de calidad Los productos electrónicos siempre serán utilizados por los seres humanos, por esta razón este tiene que ser fácil de usar en el sentido más amplio del concepto fácil: “que se puede hacer sin gran esfuerzo”25. La ergonomía ha sido la disciplina que se ha encargado de estudiar los modos de diseño de las máquinas para que redunden en el beneficio directo de los seres humanos. Consiste en el estudio de los datos biológicos y tecnológicos aplicados a problemas de mutua adaptación entre el ser humano y la máquina. Esta disciplina es también conocida como “ingeniería de los factores humanos” o “psicología de la ingeniería”. El objetivo de la ergonomía radica en “conseguir una efectividad funcional de cualquier equipamiento o ayuda física que utilice la gente, y en mantener y mejorar el bienestar humano.”26 Durante las décadas del 60 y del 70 los investigadores de la ergonomía se ocuparon de clasificar las habilidades de procesamiento de información y de toma de decisiones frente a un sistema del usuario típico, con lo que establecieron estándares. En los años 80 con el desarrollo de los estudios de la psicología cognitiva ocurrió una explosión en los estudios de la interacción ser humano – máquina. Es lógico, ya que en este período el desarrollo computacional experimenta un crecimiento: las computadoras personales. Posteriormente se comienza a enfocar el estudio sobre las interfaces gráficas de usuario, definiéndose desde ese momento estándares ergonómicos para el diseño y creación de las interfaces. Ya en los años 90, y luego de haber recorrido un buen tramo, estos requerimientos ergonómicos comienzan a aplicarse a los software en general. El Web vino a darle un nuevo aire al concepto de “usabilidad” al convertirse en plataforma comunicativa e informativa a escala mundial y poseer una interfaz ampliamente gráfica. Existen diversos estudios y enfoques de la 25 Real Academia Española en su primera acepción. 1992 26 McCormick, Ernest J. Ergonomía. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1980.

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usabilidad en el web y en los productos electrónicos en general, aunque todos devienen de los orígenes de la ergonomía y la interacción con las “máquinas” tradicionalmente usadas por el hombre. La ergonomía define entre varios aspectos27 dentro de los requerimientos ergonómicos de software, y por lo tanto relacionados con la usabilidad a la: Funcionabilidad: capacidad del sistema de funcionar. Confiabilidad: capacidad del sistema de mantener su ejecución sobre condiciones y períodos de tiempo establecidos. Mantenibilidad28: capacidad del sistema de podérsele hacer modificaciones. Portabilidad: capacidad del sistema de ser transferido de un entorno a otro. Igualmente se definen aspectos como la accesibilidad y la usabilidad. La usabilidad La norma ISO 9241 se define la usabilidad (usability) como: “el grado en que un producto puede ser utilizado por unos usuarios específicos para lograr objetivos concretos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un determinado contexto de utilización”29. Así también agrega los términos30 de: Eficacia: precisión y grado de consecución con que los usuarios logran objetivos establecidos. Eficiencia: relación entre los recursos empleados y la precisión y grado de consecución con que los usuarios logran objetivos establecidos. Satisfacción: ausencia de incomodidad y existencia de actitudes positivas hacia la utilización del producto. Por lo tanto la usabilidad se logra cuando:

• Se cumplen los objetivos del producto. • Se satisfacen a los usuarios. • Es usado fácilmente por los usuarios.

La definición de Jakob Nielsen sobre usabilidad consiste en 5 atributos31:

27 Norma ISO / IEC 9126 (1991) “Information tecnology – Software product evaluation – Quality characteristics and guidelines for their use”. Suecia 28 Descrito así mismo por la norma ISO / IEC 9126 (1991) 29 ISO 9241-11: 1991. “Ergonomic requirenments for office work with visual display terminals (VDTs)” . Requerimientos ergonómicos para el trabajo de oficina con pantallas de visualización de datos. Parte 11: guía de usabilidad. Suecia 30 idem 31 Nielsen, J. Usability Engineering. San Diego: Academic Press, 1993

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• Facilidad de aprendizaje: ¿cuán rápido puede un usuario que nunca antes hubiera visto la interfaz de usuario aprender su funcionamiento lo suficientemente bien como para realizar las tareas básicas? (Esta categoría la manejó Ted Nelson desde el diseño de su proyecto Xanadu.)

• Facilidad de recordar: si un usuario ha utilizado el sistema antes, ¿puede recordar lo suficiente como para utilizarlo de forma efectiva la siguiente vez o tiene que empezar a aprender todo de nuevo? (Resultado del proceso de aprendizaje anterior)

• Tasa de errores: ¿con qué frecuencia comenten errores los usuarios cuando usan el sistema?, ¿cuán importantes son esos errores? y ¿cómo corrigen los usuarios esos errores? (Sobre este punto existe una máxima en la usabilidad: el buen sistema no es aquel que oriente mejor a sus usuarios en los errores cometidos, sino aquel que eduque a los usuarios de manera que no los cometa)

• Eficiencia: una vez que un usuario experimentado ha aprendido a utilizar el sistema ¿cuán rápido puede realizar las tareas? (cualidad funcional del propio sistema)

• Satisfacción: ¿le gusta al usuario utilizar el sistema? (satisfacción de la necesidad del usuario)

Igualmente en las relaciones que se establecen entre los seres humanos y las computadoras existen factores que influyen en su uso, como son:

• El medio ambiente (entorno) conocido en las normas ISO como “contexto de utilización”. Intervienen el espacio de trabajo, la luminosidad, la temperatura, etc.

• Los códigos del mensaje usado para la comunicación. (compatibilidad de los códigos) lenguaje conocido o interpretable.

• Condiciones antropométricas32 del individuo que usa el sistema (usuario). Una interfaz gráfica de usuario siempre tiene que regirse por normas o estándares que la ergonomía ha recogido durante la experiencia de los años. Estos estándares se adecuan al entorno específico del usuario para el cual se diseña el producto electrónico. Por lo tanto para lograr la usabilidad del producto debe haber un buen proceso de producción, basado en un correcto análisis de los usuarios y del entorno, siguiendo estándares que le permitan lograr una buena calidad al producto final; y con esa cadena sistémica se logra una buena calidad de uso. En la figura se muestra la relación entre todos los elementos mencionados.

32 Proporciones y medidas del cuerpo humano. RAE, 1992

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Un esquemas similar a este está descrito en todas las fuentes consultadas siguiendo el mismo principio reflejado en la norma ISO 9126, la cual plantea que la calidad de uso del software depende de la calidad de las características internas y externas del mismo, condicionadas por la calidad del proceso productivo:

Diagrama norma ISO 9126

Por lo tanto los aspectos esenciales a tener en cuenta en el logro de la usabilidad de un producto electrónico son:

usuario

producto

contexto

1-2-3-4-5…Proceso de producción

producto

Calidad del

proceso

Calidad de atributos internos y externos

Calidad de uso

influencia influencia

dependencia dependencia

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Cantidad y calidad de contenidos. Que responda a los objetivos del producto y a las necesidades informativas de los usuarios. Interviene la veracidad de los mismos, la redacción acorde a las capacidades cognitivas de los usuarios, la ortografía correcta, la legibilidad.

Navegación coherente. Buena estructuración de los contenidos,

hipervínculos, relaciones entre contenidos, referencias, etc.

Diseño de comunicación visual atractivo y comprensible. Debe establecer un equilibrio entre la aspiración de satisfacer las necesidades informativas de los usuarios y conseguir valores estéticos y funcionales. Debe, igualmente, responder a los códigos interpretativos de los usuarios.

Funcionamiento técnico óptimo. funcionamiento de los mecanismo que

componen la interfaz, tales como hipertexto, buscadores, rapidez de funcionamiento, seguridad en su funcionamiento, etc.

La usabilidad hereda de la ergonomía un precepto: el diseño de un producto está basado, ante todo, en las necesidades de los usuarios finales del mismo. Es por eso que se plantea el Diseño Centrado en el Usuario (User Center Design) Desde el desarrollo de la ergonomía como disciplina y el establecimiento de requerimientos y condiciones estándares para el diseño y producción de cualquier tipo de producto, se ha mantenido el concepto de que un estándar no es un dogma. La creatividad durante el proceso de producción completo nunca se ha visto limitada por la ergonomía. Los productos electrónicos tampoco pueden ser limitados por criterios dogmáticos de la usabilidad. Existen diversas normas internacionales relacionadas con la fabricación y el uso de las interfaces gráficas de usuario. Entre las más conocidas están:

ISO / IEC 9241 (1998). “Ergonomic requirenments for office work with visual display terminals (VDTs)”. Requerimientos ergonómicos para el trabajo de oficina con pantallas de visualización de datos.

ISO / IEC 9126 (1991) “Information tecnology – Software product evaluation – Quality characteristics and guidelines for their use”.

ISO / IEC 12119 (1994) “Information tecnology – Software packages – Quality requeriments and testing”

ISO / IEC 13407 (1999) “Human-centred desing processes for interactive system” ISO / IEC 14598 (1999) “Information tecnology – Software product evaluation” IEEE Std. 610, Standard for Software Quality Assurance Plans. CMM (Capability Maturity Model) (Modelos de Madurez de la Capacidad)

desarrollado por el Ministerio de Defensa de los EUA, difundido por el SEI (Software Engineer Institute)

ISO 15504 SPICE (Software Process Improvement for Capability Evaluation) (Mejoras del Proceso de Software y Determinación de la Capacidad)

ISO 8613, Open Document Architecture (ODA) and Interchange Format

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Tipos de pruebas para medir la usabilidad de un producto electrónico Para medir la calidad de un producto electrónico existen una serie de pruebas que se describen así:

Prueba al prototipo (testing): Son pruebas cíclicas que se le realizan a una muestra de usuarios y se analizan los resultados de este uso. Con esta prueba se debe lograr llegar a un prototipo lo más cercano posible al producto final. Esta prueba se realiza durante el proceso productivo.

Prueba al producto terminado (inspection): Son las que se le realizan al

producto una vez concluido. La realizan los usuarios, los productores y los evaluadores. Esta prueba debe lograr el producto terminado con la calidad requerida. Esta prueba se realiza al finalizar el proceso productivo.

Prueba al uso del producto (inquiry): Son las que se le realizan al

producto durante su uso. La realizan los usuarios. Constituye un proceso cíclico donde a medida que se usa el producto existe una retroalimentación por parte de los usuarios y a partir de la misma se sigue el mejoramiento continuo del producto. Esta prueba se realiza durante el funcionamiento real del producto. En los sitios web se usa el análisis de los logs, que consiste en el análisis estadístico de los accesos que se realizaron, recursos más o menos usados, etcétera.

En el siguiente esquema se representan los tipos de pruebas, las personas que intervienen en cada una, y las etapas en que ocurre cada prueba.

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Pruebas que se realizan durante la etapa de Prueba de producto terminado Durante esta etapa se realizan tres tipos de pruebas:

Pruebas de funcionamiento: (por el propio equipo de realización) Se prueba funcionalidad del producto, ejecución, fidelidad de los sonidos, etc. Todos los aspectos funcionales. Llevar al tope el producto (“explotarlo”, en el argot tecnológico)

Pruebas de experto(s) (evaluación heurística33): Consiste en una evaluación

realizada por uno o más expertos al desarrollo y funcionamiento del producto. Se realiza siguiendo estándares establecidos, y conocidos por el o los propios expertos (heurística). Lo más conveniente es que el o los expertos no hayan participado en el proceso productivo.

Prueba de usuarios (test de usabilidad34): Se le entregan copias o versiones

del producto terminado a una muestra de usuarios para que lo usen y luego se recepcionan las quejas y las sugerencias. Ya sea por observación, entrevista o encuesta.

Durante cada prueba (funcionamiento, experto y usuario) cuando se detecta algún problema se colegia con el equipo de trabajo y se valoran o proponen soluciones. 33 Término acuñado por Jacob Nielsen. 34 Idem

Prueba prototipo

Prueba producto terminado

Prueba uso del producto

Usuarios Usuarios Usuarios

Productores Evaluadores

Proceso de producción Uso

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Es lógico que si el proceso productivo ha sido cumplido con la calidad requerida, los resultados de las pruebas sean menos negativos que si se incumplen. Es muy importante para esta etapa que se sigan estándares internacionales establecidos para la calidad de los productos de este tipo. Propuesta de indicadores para realizar una prueba de experto a un producto electrónico

A continuación se proponen una serie de parámetros para realizar la prueba de experto o evaluación heurística a productos electrónicos. Para realizar este proceso es necesario revisar el resultado de sus procesos productivos. Por lo tanto, es necesario revisar los procesos secuencial e individualmente que intervienen en la producción global del mismo. Este examen es necesario ya que la prueba de usuario no es suficiente, ya que este utiliza el sistema para satisfacer sus necesidades específicas y no evalúa al producto de manera imparcial. Esto limita el control de la calidad total del producto, ya que el usuario, generalmente, realiza tareas puntuales y no siempre explora el sistema completo. Se dividieron los grupos de indicadores en los procesos que intervienen en el ciclo productivo:

Arquitectura de información: aborda los contenidos, su organización, diseño de funciones, etc.

Diseño de Comunicación: imágenes, sonidos, animaciones, etc. Programación: funcionalidad, fiabilidad, portabilidad, etc.

Esta prueba no es comparativa con otros productos, sino con estándares o pautas establecidas, previamente conocidas por el evaluador. El evaluador para hacer el control debe tener el proyecto de arquitectura de información, para facilitarle el trabajo. Este control se realiza basándose en una calidad estimada. Para la confección de esta propuesta se revisaron varias metodologías de evaluación de productos electrónicos así como normas ISO para la calidad de software.

Indicadores:

Aspectos formales (información general del producto. La mayor parte de esta información sale del proyecto de arquitectura de información entregado al evaluador)

Título del producto (denominación) Autores-creadores = realizadores (nombres, nacionalidad, funciones realizadas, etc.) Empresa-Editorial = entidad responsable con la producción. Temática general del producto (comprensión global) Objetivos del producto.

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Contenidos generales (qué trata. A nivel de apuntes) Usuarios – Destinatarios = grupos de usuarios y características, también del

mercado. Intención(es) comunicativa(s) que se persigue con el producto. Soporte Tipología del producto. Idioma(s) = versiones de idiomas en las que está el producto y que responda a los

usuarios y objetivos del producto. Versión

Aspectos de contenido Relevancia (grado en que la información contenida en el producto responde a las

necesidades y características de los usuarios finales. Estas son previamente definidas en el estudio de usuarios antes de la elaboración del producto)

Eficacia (grado de cumplimiento de los objetivos del producto) Calidad técnica ortográfica y gramatical. Estructuración y Organización de la información (mapa o guión) que satisfaga a

las necesidades de los usuarios y que cumplan con sus criterios de organización del conocimiento.

Etiquetado = significación conforme con los códigos interpretativos de los usuarios, que sean atractivos y funcionales, no confusos.

Ayudas = sistemas de ayuda o asesorías al usuario, estrategias de aprendizaje. Seriedad = referencias a otros recursos, bibliografías, citas, diversidad de fuentes de

información usadas, referencias de los recursos usados con los autores o creadores de los mismos, créditos del producto.

Retroalimentación = posibilidad de contacto, ya sea por correo postal o electrónico o cualquier otra vía.

Aspectos estéticos y comunicativos (visuales y sonoros) Colores = uso correcto de los mismos, que sean comunicativos y no dañinos a la

vista. Metáforas visuales y funcionales = de fácil interpretación y ejecución por parte de

los usuarios. Atractivas. Deben corresponder con los conocimientos y necesidades de los usuarios.

Iconos = comprensión de sus significados, visibles e interpretables. Fuentes textuales = legibilidad. tipografías correctas (relacionadas con el tema),

tamaños de fuente, espaciados, interlineado, alineación Sonidos = normalizados, relacionados con la temática e interpretables por los

usuarios. Dinamismo = animaciones, transiciones, eventos de botón (lógicas, coherentes y

atractivas, no dañinas) Imágenes (pinturas y fotografías) = calidad de la imagen, formatos, tamaños. Composición total de diseño = relación de los medios visuales y sonoros.

Aspectos funcionales y técnicos Instalación (si lo requiere)

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Funcionamiento = cumple con las demandas e instrucciones emitidas por los usuarios, el sistema es exacto en sus respuestas, no fallan sus funciones, es estable, tiene una correcta ejecución (no tiene bugs35) hipervínculos bien enlazados.

Interactividad u operabilidad = grado de interactividad con el usuario, vitalidad del sistema (información de las acciones que realiza, desactivación de controles inútiles, etc.) tipos de alternativas en la interactividad [ver capítulo 1 teoría . el uso]

Navegación = tipos de navegación, correspondencia con el mapa o guión de interactividad. Algunas preguntas a hacerse:

o ¿en qué sección del producto se encuentra? o ¿qué otras secciones hay? o ¿cómo se llega a las mismas? o ¿en qué nivel jerárquico se encuentra? o ¿cómo se llega al inicio del producto? o ¿cómo se sale de la sección, pantalla o producto? o ¿cómo se regresa a donde se encontraba anteriormente?

Fiabilidad = tolerancia a los defectos o daños externos, capacidad de recuperación. Seguridad = capacidad de proteger sus datos de manera que nos sean dañados o

cambiados por un sistema o por un usuario. Adaptabilidad = capacidad de adaptarse al usuario, coexistencia con otros software. Portabilidad = capacidad multiplataforma, a las resoluciones de pantallas y a los

software clientes que los puedan reproducir. Software de producción (acorde al los objetivos y necesidades de usuarios) Velocidad de ejecución (carga en caso de CD-ROM y descarga en caso de Web) Acciones externas = acciones que no dependan del sistema en sí, sino de elementos

externos, como: copiar y pegar, imprimir, etc. Conclusiones de la prueba (criterio final de la evaluación total del producto: se produce o no, a qué proceso deben dirigirse la mayor cantidad de cambios, qué es lo más crítico, qué es lo mejor del producto, etc.) Concluido el control, se genera un informe que sirva para arreglar el producto o en el peor de los casos replantear el diseño total del producto. Mientras más críticos sean los problemas en los primeros pasos de la producción mayor será el daño en el producto final. Esto demuestra que para que un producto electrónico tenga calidad total, tienen que tener calidad todos los procesos que intervienen en su producción. Es importante destacar cómo los indicadores evaluativos aunque están divididos, no se excluyen entre sí. Existe una interdependencia entre ellos, ya sea por consecuencia36 o relación37 Elementos prácticos para lograr una buena calidad en un producto electrónico A continuación se exponen algunos consejos prácticos para la elaboración de un producto electrónico con calidad. El objetivo no es definir pautas rígidas, sino el de dar consejos útiles, que puedan ser usados en diversos productos. Elementos relativos a la organización 35 Gazapos en el funcionamiento del sistema. 36 Hecho o acontecimiento que se sigue o resulta de otro. RAE, 1992 37 Conexión, correspondencia de una cosa con otra. RAE, 1992

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• Las estructuras organizacionales del producto deben basarse en las

estructuras mentales de los usuarios, sus necesidades, sus sintaxis para realizar algún proceso, etc.

• La organización visual del producto debe corresponder con la organización

de la información definida durante el subproceso de arquitectura de información. Ejemplo: si se crearon grupos temáticos (clases) de acuerdo a esquemas organizativos aportados por los usuarios del producto, entonces debemos mostrarlo en grupos separados para lograr transmitirle al usuario el esquema propuesto por ellos mismos.

• Se debe organizar la información para que sea escalable, es decir, que el

producto pueda crecer sin tener grandes cambios en la estructura, funcionamiento y ubicación del mismo. Si esto no se hace así cada cambio exigirá un rediseño (proceso de reingeniería) tanto de la organización de los contenidos, del diseño visual y la programación.

Elementos relativos a la representación

• No es recomendable tener en un nodo demasiadas palabras, al no ser que

sea un artículo, ponencia, o documento similar para ser leído en formato impreso. Cuando se de un caso así se deben dar todas las facilidades para imprimirlo o en su defecto se debe separar en nodos pequeños para facilitar su lectura (navegación contextual o específica), o ubicar el texto en un documento en formato portable para que pueda ser descargado (ejemplo: PDF, RTF, etc.).

• Se aconseja usar un estilo cortado en la redacción de los textos o mensajes

de navegación, sin el uso excesivo de oraciones subordinadas ni de adornos semánticos. La lectura sobre la pantalla es mucho más difícil que sobre el papel. Los textos tediosos no son leídos por los usuarios.

• Es necesario usar puntajes de letra y tipografía legibles para el usuario del

producto.

• Las etiquetas deben corresponderse con el nivel cultural de los usuarios del producto. Aunque los estándares existen se debe cuidar de hacer coincidir siempre los niveles cognitivos de los usuarios con las formas de representación de la información en el producto.

• No se debe abusar de las imágenes animadas. La abundancia de imágenes

animadas o la no coherencia de las mismas provoca un caos visual dentro del producto. Actualmente existe una tendencia a no usar los banner animados en los sitios web.

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• El producto debe informarnos su(s) objetivo(s) a primera vista. Es común encontrarse productos que se tienen que revisar completos para conocer qué hacen o para quiénes está creado. Generalmente se combinan títulos y subtítulos o eslogan que ilustran el objetivo del producto, esto unido a un buen diseño de comunicación visual. Lo recomendable en estos casos es crear un eslogan lo más explícito y conciso posible que se debe ubicar en la parte inferior del título del producto de manera que los usuarios luego de leer el título comprendan el contenido del producto.

• No es correcto incluir un vínculo a la misma página donde se encuentra

ubicado el usuario. Este es el fenómeno de redundancia en la navegación. El mismo provoca una gran desorientación al usuario. Por ejemplo: un vínculo con la etiqueta Inicio en la misma página inicial del producto, y que al hacer clic sobre él lleve a la misma página inicial, este suceso provoca que el usuario intente ir a la página inicial del sitio sin lograr su objetivo, puesto que está abriendo la misma página donde está ubicado.

• Es importante distinguir el estado del objeto o vínculo sobre el que se

ejecutó la acción. Para esto existe un estándar en el HTML que consiste en cambiar de color los enlaces ya visitados (azul cuando están sin visitar, morado cuando fueron visitados), pero también se usa otro mecanismo. Ejemplo: cuando se hace clic en el vínculo Servicios y llegamos a la página correspondiente debemos encontrar el vínculo desactivado en la barra de navegación global. (Nosotros | Servicios | Ayuda | Contacto)

• Si el sistema creado usa iconos iguales o que puedan crear ambigüedad se

deben complementar con etiquetas. Ejemplo: el portal Yahoo combina sus iconos de inicio con etiquetas.

Elementos relativos a la recuperación

• Se deben crear guías de navegación, así como referencias que faciliten el recorrido por el producto (su uso). Para esto son útiles los mapas del sitio, las ayudas, etc.

• Es muy importante que el usuario sepa dónde está ubicado a medida que

usa el producto. La desorientación en los entornos hipermedia es uno de los errores más comunes y antiguos. Igualmente es importante que encuentre y sepa qué hacer si se siente perdido dentro del mismo. Para lograr este punto existen los subtítulos de las páginas. También existen las llamadas “migas de pan” (bread crumbs) que indican la ubicación que tiene el recurso dentro del sistema. Información útil para indicarle al usuario dónde se encuentra. Ejemplo: usted está en home / servicios / préstamo

Deberes de la relacionalidad de la hipermedia:

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El anclaje (hipervínculo) debe decir a dónde va. Tiene que lograr describir, con el significado de la palabra, sintagma o icono vinculado, el contenido del nodo destino.

Debe ser llamativo pero no hasta el punto que desvíe la atención de la lectura. Debe ser neutro con respecto a otros elementos comunicativos existentes en el producto, tales como masas de textos o imágenes de referencia.

Cada enlace debe dirigirse a un lugar en específico y no es correcto que varios enlaces con iguales etiquetas (anclajes) tengan destinos distintos. Y viceversa: que existan varios enlaces con diferentes etiquetas (anclajes) tengan iguales destinos, este segundo caso pudiera darse en un caso muy bien justificado y convenido con los receptores. Este problema podría traer errores en la comprensión de la relación asociativa propuesta por el realizador.

La accesibilidad como elemento de calidad total La Accesibilidad se describe en el entorno computacional como la capacidad de que puedan ser accedidos, los productos electrónicos, por el mayor número de personas, sin distinción de capacidades. Actualmente existe una gran tendencia a facilitarle el acceso a las tecnologías a todos los grupos de usuarios, que presentan dificultades para hacer uso de las mismas. Tales usuarios serían los niños, los ancianos, los discapacitados, los analfabetos, entre otros. Existe una iniciativa mundial, llevada a cabo por la 3WC (World Wide Web Consortium) para facilitar la accesibilidad universal. Esta iniciativa es llamada WAI Web Accessibility Initiative (Iniciativa de Accesibilidad Web) y en ella participan varias organizaciones mundiales. Existen una serie de pautas para la creación de productos accesibles. Muchas de ellas se derivan de las que tienen que ver con la calidad de estos productos. A continuación se muestran algunos aspectos a tener en cuenta para facilitar el acceso a los productos electrónicos.

• No usar textos como imágenes. Es común encontrarse en productos como CD-ROM o DVD contenidos textuales como imágenes y no como código ASCII. Eso limita el uso a usuarios débiles visuales que estén usando un software de reconocimiento de texto para oír lo que está escrito. El software no puede leer textos sobre imágenes.

• Incorporar locuciones alternativas. Es muy útil para usuarios con dificultades visuales poder oír los contenidos textuales de un producto.

• Proporcionar descripciones textuales a los contenidos auditivos.

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También es útil para usuarios con dificultades auditivas poder saber qué sonidos se están reproduciendo, y no puede oír.

• Permita aumentar o disminuir el puntaje de la letra. La imposibilidad de cambiarles los tamaños a los textos en un producto electrónico puede afectar su lectura a usuarios débiles visuales. Los navegadores web permiten el cambio de tamaño de los textos, lo cual no ocurre con algunos productos portables en CD-ROM.

• Use imágenes como referencia.

En productos con contenidos eminentemente textuales conviene referenciarlos con imágenes. Eso ayudaría a usuarios analfabetos o que no conozcan el idioma en que está el producto.

• Adapte el lenguaje al usuario. Trate de adaptar el lenguaje del producto a los usuarios que está destinado. En caso de ser niño, no se debe usar un lenguaje elevado que no sean capaces de entender.

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