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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE MÉXICO C AMPUS C UITLAHUAC F ACULTAD DE I NGENIERÍA MATERIA: PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS Proyecto Final PROFESOR ING. ALBERTO HERNÁNDEZ RAMÍREZ Fecha de Entrega: 3 de diciembre de 2007. Se desea simular el juego del submarino. El usuario únicamente tecleará la letra y el número correspondiente a la posición dentro del tablero de juego de la forma (x,y). Se mostrará en pantalla el tablero, el número de tiros, aciertos y fallos que lleva el usuario como se muestra como ejemplo. Juego del Submarino A B C D E F G H 1 · · · · · · · · 2 · · · · · · · · 3 · · · · · · · · 4 · · · · · · · · 5 · · · · · · · · 6 · · · · · · · · 7 · · · · · · · · 8 · · · · · · · · Llevas 0 tiros. X = Acierto - = Fallo Dame una posicion (x,y): _ El programa contará cuantos tiros lleva el usuario. Cuando el usuario acierte en la posición de un barco, dirá que acertó, en caso contrario dirá que falló, mostrando el símbolo correspondiente al acierto o al fallo en el tablero. El tablero de juego será de dimensión 8x8, conteniendo los siguientes barcos acomodados aleatoriamente: 1 Barco de 5 1 Barco de 4 2 Barcos de 3 2 Barcos de 2 Ejemplo: ABCDEFGH 1 2 3 4 5 6 7 8 Una vez que todos los barcos estén hundidos el programa terminará.

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U N I V E R S I D A D T E C N O L Ó G I C A D E M É X I C OC A M P U S C U I T L A H U A C

F A C U L T A D D E I N G E N I E R Í A

MATERIA: PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS Proyecto FinalPROFESOR ING. ALBERTO HERNÁNDEZ RAMÍREZ Fecha de Entrega: 3 de diciembre de 2007.

Se desea simular el juego del submarino. El usuario únicamente tecleará la letra y el número correspondiente a la posición dentro del tablero de juego de la forma (x,y). Se mostrará en pantalla el tablero, el número de tiros, aciertos y fallos que lleva el usuario como se muestra como ejemplo.

Juego del Submarino

A B C D E F G H1 · · · · · · · ·2 · · · · · · · ·3 · · · · · · · ·4 · · · · · · · ·5 · · · · · · · ·6 · · · · · · · ·7 · · · · · · · ·8 · · · · · · · ·

Llevas 0 tiros.X = Acierto- = FalloDame una posicion (x,y): _

El programa contará cuantos tiros lleva el usuario. Cuando el usuario acierte en la posición de un barco, dirá que acertó, en caso contrario dirá que falló, mostrando el símbolo correspondiente al acierto o al fallo en el tablero.

El tablero de juego será de dimensión 8x8, conteniendo los siguientes barcos acomodados aleatoriamente:

1 Barco de 51 Barco de 42 Barcos de 32 Barcos de 2

Ejemplo:A B C D E F G H

12345678

Una vez que todos los barcos estén hundidos el programa terminará.

Se entregará impreso el Algoritmo, Diagrama de flujo, el Codigo en C, así como un manual de usuario, que explique el como deberá utilizar el programa el jugador, incluyendo pantallas de muestra; además se entregara el codigo .cpp del programa.

Bajo las siguientes condiciones los proyectos no se recibirán o se anularán:

­ Fuera de la fecha de entrega en el horario de clase (13:00 – 15:00 hrs.)

­ Proyecto con más de 3 integrantes.­ Códigos iguales o similares (la misma estructura de programa, con variables con igual o

diferente nombre).­ Sin uso de arreglos, donde se sobreentiende su uso.­ Sin uso de constantes simbólicas.

ES RESPONSABILIDAD DEL EQUIPO ENTREGAR EL DISCO CON EL PROGRAMA .CPP GUARDADO CORRECTAMENTE.