Proyecto tiempo libre para las tic

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SI EL TIEMPO LIBRE APROVECHAMOS DE MALAS ACCIONES NOS ALEJAMOS PRESENTADO POR: JAIME ROBERTO AGREDA JAMIOY MARY TACAN Proyecto pedagógico de aula asesorado por. Mauricio López y realizado como parte de la estrategia de formación y acompañamiento 2013 de la universidad de Nariño para la región 6, en el marco del programa Computadores Para Educar. CENTRO EDUCATIVO RURAL SAN FELIPE SEDE ALTO CABAÑAS ORITO-PUTUMAYO-COLOMBIA 2013

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SI EL TIEMPO LIBRE APROVECHAMOS DE MALAS ACCIONES NOS

ALEJAMOS

PRESENTADO POR:

JAIME ROBERTO AGREDA JAMIOY

MARY TACAN

Proyecto pedagógico de aula asesorado por. Mauricio López y realizado como

parte de la estrategia de formación y acompañamiento 2013 de la universidad de

Nariño para la región 6, en el marco del programa Computadores Para Educar.

CENTRO EDUCATIVO RURAL SAN FELIPE

SEDE ALTO CABAÑAS

ORITO-PUTUMAYO-COLOMBIA

2013

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TITULO

“SI EL TIEMPO LIBRE APROVECHAMOS DE MALAS ACCIONES NOS

ALEJAMOS “

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La Sede ALTO CABAÑAS se encuentra ubicada en el municipio de ORITO PUTUMAYO, hace parte Del Centro Educativo Rural San Felipe. Se caracteriza por ser una zona muy aparta da de la cabecera municipal, y tener alto índice de pobreza, pero con un gran entusiasmo de superación. Los estudiantes de la sede ALTO CABAÑAS y la comunidad en general, se ve el atraso en que se encuentran en cuanto al acceso de la tecnología, y su tiempo libre no es aprovechado de manera adecuada por que no existen sitios de interés en esta comunidad por lo que los estudiantes recurren a trabajar en su tiempo libre o hacer actividades poco productivas poniendo en riesgo su integridad física, por esta razón se desarrollara este proyecto para que los educandos sepan aprovechar su tiempo de una manera adecuada y productiva.

FORMULACION DE LA PREGUNTA

¿Qué hacer para que los estudiantes de la sede Alto Cabañas realicen

actividades productivas en su tiempo libre para su buen desarrollo utilizando las

herramientas tecnológicas que estén a nuestro alcance?

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OBJETIVO GENERAL

Brindar una opción lúdica pedagógica para aprovechar el tiempo libre con miras a

mejorar la calidad de vida de los niños del Centro Educativo rural san Felipe sede

Alto cabañas utilizando las TIC.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Hacer del juego un mecanismo para hacer prácticos los conocimientos

previos del niño involucrando la tecnología.

Desarrollar campeonatos de microfútbol, competencias de natación,

presentaciones de danzas, etc.; como medios lúdicos para potenciar

capacidades utilizando programas del computador para tabular resultados

Rescatar los juegos tradicionales en pro de vivenciar las actividades

deportivas de nuestros ante pasados utilizando la tecnología para la

investigación de los juegos pasados.

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JUSTIFICACIÓN

El proyecto está enfocado a solucionar una de las grandes necesidades que tiene

la comunidad de la vereda Ato Cabañas, especialmente para los estudiantes de la

sede del mismo nombre. Enseñar a utilizar correctamente el tiempo libre es una

obligación de los padres de familias y los docentes a través de las herramientas

informáticas, para esto se hace importante hacer uso adecuado de las TIC

(Tecnologías de la información y comunicación) dentro de los procesos de

aprendizaje, puesto que junto con los estudiantes se convierte en una oportunidad

para desarrollar aprendizajes más significativos, duraderos y que despiertan

mayor interés.

SI EL TIEMPO LIBRE APROVECHAMOS DE MALAS ACCIONES NOS

ALEJAMOS: Esta expresión tienen elementos en común el juego y el aprendizaje;

estos elementos al ser conjugados y articulados pedagógicamente dan como

resultados un saber vivenciado.

Si a esto se le agrega la aplicación de juegos prácticos por computador, juegos

tradicionales, danzas, natación paseos ecológicos manualidades etc. Y que las

experiencias sean plasmadas en un cuaderno electrónico; ampliara notablemente

el horizonte del niño, debido a que no solo el jugar va ser una alternativa para

aprovechar el tiempo de descanso, sino que habrá una nueva opción que va más

allá de juego.

Obteniendo así buenos resultados como: evitando que los niños y por ende la

juventud y comunidad en general sean víctimas de problemas de drogadicción,

alcoholismo y delincuencia en general, y vayan por el camino del bien

construyendo un mejor futuro.

En este orden de ideas, aprovechar el tiempo o espacios libres nos permitirá

también acercarnos más a la praxis de valores sociales culturales y ciudadanos;

donde el niño aprenderá saberes desde la acción.

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MARCO CONCEPTUAL

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.

El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego.

Según la CONSTITUCION POLITICA DE COLOMBIA DE 1991 en su artículo 67

alude a la formación de todos los colombianos en el respeto de los derechos

humanos, democracia y en la práctica del trabajo y la recreación. Igualmente en el

nuevo Código Educativo se introduce específicamente en los artículos 14 y 15,

cinco modalidades obligatoria de enseñanza donde esté presente la educación

para la recreación, el deporte formativo y el aprovechamiento del tiempo libre y

esta reafirmada esta nueva posibilidad de desarrollo del concepto de lúdica.

En el Decreto Reglamentario 1860 del 94 de la ley General de Educación Capitulo

7 Articulo 57 donde se plantea: Además del tiempo libre prescrito por las

actividades pedagógicas se deberán establecer en el PEI, uno dedicado a

actividades lúdicas, culturales, deportivas y sociales de contenido Educativo…

este tiempo no podrá ser inferido a 10 horas secuenciales. MEN Ley General de

Educación Editorial Universidad Nacional de Bogotá 1995.

APRENDIZAJE:

Se denomina aprendizaje al proceso de adquisición de conocimientos,

habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la

experiencia. Dicho proceso puede ser entendido a partir de diversas posturas, lo

que implica que existen diferentes teorías vinculadas al hecho de aprender. La

psicología conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje de acuerdo a los

cambios que pueden observarse en la conducta de un sujeto.

El aprendizaje es un proceso cognitivo de un estudiante, el cual busca desarrollar

competencias y habilidades a través del conocimiento.

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APREENDIZAJE INTERDISCIPLINAR:

La característica fundamental en el Aprendizaje interdisciplinar es que el problema

a solucionar sea afectado por una común relevancia para todas las disciplinas

participantes y ámbitos de práctica y su necesidad de solución sea reconocida.

Cuando la especialización del conocimiento es separada por múltiples

perspectivas, se da un paso decisivo para la cooperación interdisciplinaria: todas

las disciplinas involucradas en el proceso de la investigación tienen un problema

en común y persiguen su solución.

Además es necesario solucionar la elaboración de los problemas cercanos al

contexto de la aplicación dando así participación a los involucrados, para

posibilitar una transformación posterior.

También se puede definir como el trabajo a desarrollar desde todas las áreas,

basado en un tema específico, el cual permite la aplicación y desarrollo de varios

conocimientos.

HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS: Son instrumentos inventados por el hombre con el fin de facilitar los trabajos cotidianos en todos los campos, especialmente en la educación de los niños y jóvenes de hoy, les facilita el aprendizaje la organización de sus trabajos y se vuelven lúdicos y de mucho interés para los estudiantes, por esta razón las TIC son muy importantes y necesarias. HERRAMIENTAS INFORMATICAS EN LA EDUCACION

Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los alumnos y

personas en general utilizando como herramienta fundamental el computador, el

cual se conecta a una gran red mundial que es internet. También a través de ella

podemos extraer recurso de mucho aporte para complementarlo con nuestra

educación.

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METODOLOGIA

Será un proceso activo de interacción entre estudiante, docente y las tic, las

cuales buscan desarrollar aprendizajes más significativos ayudados por

estrategias.

Utilización de las herramientas informáticas en todo el proceso de desarrollo de las

actividades recreativas para los estudiantes para aprovechar adecuadamente el

tiempo libre.

Finalmente se espera vincular a toda la comunidad educativa en el uso adecuado

de las herramientas informáticas dentro de los procesos de formación integral de

los educandos.

Se realizaran varias actividades y luego se plasmarán en un cuaderno electrónico,

los resultados de las juegos de competencias se tabularan utilizando la

herramienta Excel, podremos hacer diplomas a los participantes en los juegos

utilizando la herramienta Publisher o Word.

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EVALUACION

Este Proyecto se desarrollara periódicamente, es decir, una vez terminada

la actividad, se incentivara de inmediato de acuerdo a los resultados

obtenidos y a la actividad aplicada.

Debido a que cada sesión es diferente, debe tratarse de forma individual o

colectiva.

Para dicha evaluación y control en su momento el responsable llenara un

formato creado para tal fin, incentivando a los niños y niñas con mejores

resultados.

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Objetivo específico 1: Hacer del juego un mecanismo para hacer prácticos los conocimientos previos del niño involucrando la tecnología.

Actividades Competencias Evaluación Recursos Fecha

Motivación a través de charlas a los estudiantes sobre la importancia de utilizar correctamente el tiempo libre.

Busco información en distintas fuentes, personas, medios de comunicación, libros y videos.

Preguntas abiertas sobre las actividades recreativas que más les llama la atención.

Computador DVD T.V papelería

2 de Septiembre de 2013.

Objetivo específico 2. Desarrollar campeonatos de microfútbol, competencias de natación, presentaciones de danzas, etc.; como medios lúdicos para potenciar capacidades utilizando programas del computador para tabular resultados

Actividades Competencias Evaluación Recursos Fecha

Resecación de danzas Bailo diferentes danzas de mi país Colombia

Seguimiento al aprendizaje de los diferentes pasos de las danzas

Equipo se sonido Computador

13 de septiembre de 2013

Encuentros de microfútbol Reconozco las reglas del juego y las

Buscar métodos muy lúdicos para que la

Balones y pito Cancha

27 de Septiembre de

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aplico actividad salga muy bien y sea educativa.

Mallas Computador

2013

Objetivo específico 3 Rescatar los juegos tradicionales en pro de vivenciar las actividades deportivas de nuestros ante pasados utilizando la tecnología para la investigación de los juegos pasados.

Actividades Competencias Evaluación Recursos Fecha

Buscar en diferentes fuentes de información los juegos o deportes de tiempos pasados.

Investigo y aprendo sobre juegos tradicionales.

Búsqueda de información en el internet acerca de juegos tradicionales.

Computador Libros Afiches carteleras

11 de Octubre de 2013

Realizar competencias de estudiantes con juegos tradicionales como: competencia de trompos, bolas, carrera de encostalados.

Practico juegos que se realizaron en épocas pasadas.

Trabajo en equipo Observación directa en las actividades que desarrollan los estudiantes.

Trompos Bolas Costales

25 de Octubre d 2013

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CONCLUSIONES

Se permitió en los niños descubrir que el buen aprovechamiento del

tiempo libre conlleva a mejorar la calidad de vida más cuando se apoyan

con las TIC.

Con el desarrollo del proyecto se llevó a cabo la integración de alumnos,

docentes y padres de familia de las diferentes sedes y la importancia de

la tecnología para desarrollar las actividades.

Se promovió la cultura, la educación y práctica de valores. Se desarrolla

la creatividad, habilidad y destreza de cada estudiante.

Se reconoce los grandes logros que se obtienen en la capacitación y

elaboración de proyectos desde las TIC, ya que dan al docente conocimientos nuevos y modernos, los cuales son aplicables en su experiencia docente.

El impacto generado con el desarrollo del proyecto ha permitido generar

en los estudiantes conocimientos más significativo, como producto de la innovación de las nuevas tecnologías, los cuales despiertan curiosidad e interés de la comunidad en general.

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BIBLIOGRAFIA

Internet

GUERRERO, MARTA. Danzas y bailes. Editorial Kinesis

MEUSEL, HEINRICH. Juegos de competencias. Editorial Kapelusz

GARCIA, JESUS. Deportes. Editorial Inde

BELLO, MIRIAM. Natación II. Editorial Panamericana