Revista ESNEWS N.1

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Nº 1 // DICIEMBRE 2014 // Publicación mensual de lo que ocurre en el universo creativo de ESNE

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Publicación Mensual de lo que ocurre en el universo creativo de ESNE

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Nº 1 // DICIEMBRE 2014 // Publicación mensual de lo que ocurre en el universo creativo de ESNE

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Portada: Paloma ToscanoDiseño Maqueta: Estefanía Sánchez y Teresa Ortíz alumnas de 3º de Grado en Diseño Gráfico y Creación Visual, dentro de la asignatura Proyectos Editoriales II.

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CARTA DEL DIRECTOR05 Navidad: época de ilusiones renovadas

y de emprender proyectos

REPORTAJE ESNE11 “The Future of Spain“ en ESNE

EMPRESA AMIGA15 Saga Furs

EMPRENDEDORES19 Takos Japanese

FIRMA INVITADA23 Rafael Conde de Saro. Director de la Oficina del Alto Comisionado del Gobierno para la Marca España

DESDE OVIEDO 27 Asturias está de Moda

POR EL MUNDO 31 Palermo

ARQUITECTURA / INTERIORISMO

35 Diario de una visita a la XIV Bienal de Arquitectura de Venecia

MODA41 Metamorfosis

ESPACIOS43 PANTONE

DISEÑO GRÁFICO47 TYPOMAD

CINE 53 Entrevista a Diego Porral

TECNOLOGÍA 55 “Show It, Don’t Tell It”. Algunos consejos para elaborar un buen trailer de videojuegos

LIBROS59 “Patter Magic. La magia del patronaje”

CULTURA61 Arranca Feelmotion 15

63 I Ciclo de Cine en ESNE65 BECAS / PREMIOS /

CONCURSOSEMPLEO 69 COIE / Ofertas Laborales

71 Inaguración de los Talleres de “Iniciativa Emprendedora Universitaria“ en ESNE

73 HUMOR

DE CERCA07 Manuel Sirgo. Animador Coordinador del grado universitario en cine de animación

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Director: Javier Sierra Sánchez

Jefa de Redacción: Elisa Trigo Barceló

Redacción: David AlonsoEnrique BarreraNoelia BásconesElena BelenguerJosé Manuel CuestaCarlos GarcíaRafael García LozanoDavid JiménezEmilio López-GaliachoIgnacio Martínez de SalazarMiguel RejasDaniel Rodrigues ParienteAndrea RodríguezRaúl San JulíanMiguel San MillánManuel Sirgo

Maquetación: José María Muntané Diseño editorial: Noelia Báscones Dirección de Arte: Miguel RejasFotografía: Daniel GómezRelaciones Institucionales: Luis Manuel Tolmos

Asesor jurídico: Federico Lucini Serra

Edita: ESNE - Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecno-logía.

Av. Alfonso XIII, 9728016 MadridTel.: 91 555 25 28Mail: [email protected]

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CARTA DEL DIRECTOR

Ya hemos alumbrado el número dos de esta publicación. Estrenamos manche-ta y nombre, a partir de la colaboración e implicación de toda la Comunidad Universitaria de ESNE que con tanta ilusión ha dado cabida a este proyecto.

Se acerca la Navidad, cada uno la vive a su manera, en función de su cultura y religión. Es una fiesta que se celebra en todos los lugares del mundo. Cada persona la asocia a una cuestión; para algunos, una oportunidad de re-encon-trarse con los familiares y amigos, para los niños, los esperados regalos, y para otros, unas merecidas vacaciones. Cada año nos gusta ver los anuncios carac-terísticos de los productos navideños: el turrón, el mazapán el cava, etc. y esperamos inquietantes el anuncio de la Lotería de Navidad; que aunque no nos toque, depositamos en los décimos alguno de nuestros sueños, anhelos e ilusiones.

Pero la Navidad también nos indica que hay un camino de superación y solida-ridad, de confraternización y fe en el futuro. De éste algo os quiero esbozar sobre los nuevos proyectos que en ESNE vamos a emprender con la misma ilusión de todos los años y con la con-fianza que alumnos, padres, organiza-ciones e instituciones nos habéis depo-sitado. El próximo curso ofreceremos en la Escuela un total de siete grados: Ingeniería de Computación en la Nube, Diseño de Moda, Diseño Industrial y de Producto, Diseño Gráfico y Creación Visual, Diseño de Interiores, Cine de Animación, y Diseño y Desarrollo de Videojuegos. A lo que sumamos cua-tro másteres oficiales: Contenidos Digitales 3D, Moda, Tecnología y Negocios digitales, Administración y Dirección de Empresas de Contenidos Digitales y Videojuegos y Máster en Big Data. Y daremos cabida a tres ciclos Formativos de Grado Superior: Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones

Web, Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y Técnico Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red.

Con esta publicación abrimos un poquito más el corazón de ESNE en el que pretendemos mostraros las ale-grías, los sentimientos y las personas que conformamos esta familia. Y como dice el slogan de la lotería de navi-dad “el mayor premio es compartir-lo”. Nosotros queremos compartir con todos vosotros, cada mes, esta publi-cación. Que nos tengáis presentes, que leáis cada una de las páginas con la misma ilusión con la que nos esforzar-nos por ser cada día mejores. Ese es nuestro mejor premio. Feliz Navidad para tod@s.

Javier Sierra SánchezDirector

NAVIDAD: ÉPOCA DE ILUSIONES RENOVADAS Y DE EMPRENDER PROYECTOS

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DE CERCA

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MANUEL SIRGO ANIMADOR COORDINADOR DEL GRADO UNIVERSITARIO EN CINE DE ANIMACIÓN

ELISA TRIGO

Manuel Sirgo es uno de los más grandes dentro del mundo de la animación de nuestro país, y además tenemos la gran suerte de tenerlo como coordinador y profesor del Grado en Cine de Animación de ESNE. Su vocación le viene desde niño: con tan sólo 16 años decidió dejar su Valladolid natal para venir a la capital a probar suerte. Entró como botones en los estudios Cruz Delgado, donde pudo aprender todos los gajes del oficio. A partir de ese momento no ha dejado de crear. Hacer un resumen de su currículum no es tarea fácil. Para conocer más sobre él, su trayectoria y sus opiniones sobre la industria actual, le hemos visitado en 12 Pingüinos, estudio que fundó en 1997 y que a día de hoy sigue dirigiendo.

Sirgo es un profesional en eso de dar vida a los seres inanimados. Tal y como él lo define, “los animadores se encargan de dotar de alma y de personalidad a aquellos personajes que no tienen vida. Es como si fuese el actor en una película, pero lo que pasa es que lo hace a través de dibujos, figuras hechas en 3D, de plastilina, etc.”. Además del animador, nos cuenta que existen otras figuras importantes como son los intercaladores, los asistentes, los coloristas, los fondistas de línea y de color o el equipo de composición. Poco a poco vamos profundizando más en el mundillo de la animación.

Con Hanna-Barbera, el primer estudio de animación en crear de forma exitosa dibujos animados para televisión, podemos destacar grandes colaboraciones de Sirgo, como la serie “The Jetsons” (Supersónicos) o “The Smurfs” (Los Pitufos). De su paso por Delta Grup Barcelona, “Los Fruitis”. Con Brizzi Films-Nelbana trabajó en “Babar”, el elefante más famoso del mundo de la animación, y con Pegbar Productions estuvo con “Charlie Brown & Snoopy”. A su vuelta a los estudios Cruz Delgado, está vez como director del departamento de intercalación, Sirgo colaboró en el largometraje y en la serie de “Los cuatro músicos de Bremen” (Los Trotamundos). En Lápiz Azul trabajó conjuntamente con Walt Disney Co. en “Duck Tales”, o lo que

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viene siendo lo mismo, “Pato Aventuras”, y con Warner Bros, en la serie televisiva “Batman”. ¿Es Sirgo nuestro ídolo de la infancia? Puede ser, nos estamos dando cuenta.

Y entonces, después de todo esto y mucho más, él y unos cuantos compañeros empiezan a trabajar para Cromosoma en “Las tres mellizas” (o “Bessones”, como Sirgo las llama). La implicación fue total, hasta tal punto que decidió crear una empresa de servicios de animación para poderse dedicar casi en exclusiva para Cromosoma. Esta empresa es lo que hoy en día sigue siendo su estudio, y 12 Pingüinos fue el creativo nombre con el que lo bautizaron. ¿Pero por qué? “Cuando entramos en el local le llamábamos la pingüinera porque hacía mucho frío dado que llevaba cinco años cerrado. El abogado nos pidió un nombre para inscribirnos en el registro. La verdad es que no teníamos pensado nada, pero en un segundo se nos ocurrió: éramos más o menos doce personas trabajando en ese momento así que... 12 Pingüinos fue la elección”.

De “Las tres mellizas” hicieron la mayoría de los capítulos de todas las temporadas, un total de 54 capítulos en los que trabajaron más de cinco años y que les llevó a la consolidación del estudio. “Para entretenernos, durante los parones de “Bessones” hacíamos cortometrajes: “Pollo”, “O.S.O.S”, “Kuri”, “Clicks”,… con la suerte de que el primero que hicimos, “Pollo”, nos salió muy bien y nos llevamos en el 2002 el Goya al Mejor Cortometraje de Animación y un montón de premios más”, nos explica Manuel. Pero queremos saber más, un Goya no lo tiene cualquiera… “Estaba muy nervioso. En ese momento lo único que deseaba era que pasará todo rápido y poderme ir a casa. ¡Entonces me nombraron! Subí al escenario, y aunque tenía un discurso preparado, en ese momento no sabía ni que decía, estaba cegado completamente. No me quedé tranquilo hasta que no bajé y al volver a mi butaca mi mujer me dijo que había dicho lo que tenía que decir”. Para Sirgo el Goya “fue un reconocimiento al trabajo de todo el equipo y a la calidad de animación que estábamos dando en 2D, ya que en ese momento el 2D se estaba casi arrinconando porque el 3D venia muy fuerte”.

De Cromosoma, Manuel Sirgo conserva muy buenos recuerdos: “Para mi ha sido la mejor productora de animación que ha habido en este país sin lugar a

duda, ya que supo confiar en la industria española. Generó un tejido industrial de animación en España que lo hemos perdido y que no sabemos cuando lo volveremos a recuperar, porque ahora mismo casi todas las productoras trabajan con estudios de fuera de España, en Asia principalmente”. Entramos en un tema delicado, la industria actual. “El 80% de las productoras españolas trabajan fuera de España”. Sirgo denuncia que de la última convocatoria de TVE en la que se entró en coproducción en cinco series españolas poniendo dinero público, sólo una se ha hecho en España, concretamente en Barcelona. El resto en Asia, América del Sur, Países del Este,… “Quizá unas de las soluciones pasaría por eliminar el 21% del IVA cultural que tenemos actualmente en España”, afirma. También propone una nueva ley que obligue a los productores a que trabajen en España, sobre todo cuando de dinero público se trate.

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“La animación ahora mismo en España está mal, pero igual que está mal casi todo… Eso no quiere decir que no haya salidas: en 12 Pingüinos buscamos animadores, pero nos cuesta mucho encontrar gente con las cualidades que necesitamos para trabajar. Nosotros principalmente hacemos 2D, y el 2D en España se está perdiendo. El Grado en Cine de Animación que impartimos en ESNE -del que Manuel Sirgo es Coordinador- está basado en el 2D tradicional, que es lo mejor para aprender la animación y poder aplicarlo después a la tecnología, ya que también vale para el 3D, el Cutout, el Stop Motion… Si un animador domina la animación 2D tradicional va a dominar todas las demás disciplinas: eso es una peculiaridad que actualmente no comparten el resto de centros de animación en España. Estamos viendo muchos casos de gente que domina otras herramientas pero que realmente no saben animar y los personajes les quedan sin vida, robóticos, por eso creo que es tan importante aprender desde la base principal, y ESNE pretende así solucionar este problema que hay en el mercado”.

Pero volvamos a su currículum. Esta vez a sus trabajos más actuales. Entre el 2010 y el 2011 animó el largometraje de “Arrugas”, inspirado en el cómic de Paco Roca. “Junto a Manuel Cristóbal y Cromosoma como coproductores, hicimos el 85% de toda la animación, asistencia y color de todo el largometraje. Estamos muy orgullosos porque nos llevamos dos Goyas y el premio a la Mejor Película Europea de Animación, que para mi vale muchísimo, y es de los últimos trabajos que más orgullosos estamos”.

El tiempo se acaba, pero no queremos abandonar la pingüinera sin saber que se traen entre manos en estos momentos. “Nuestro proyecto especial es un largometraje del cual ya llevamos un 20% terminado y que por el momento tiene el nombre de “The Cubby House Project”. Somos coproductores, ya que yo llevo la dirección de animación, y luego Oscar Vega lleva la dirección general de toda la película, además de ser el padre de la criatura y coguionista. Es un largometraje muy bonito ya que es sobre los derechos humanos para los niños. Tenemos además el apoyo de Unicef. Eso conlleva que hay una serie de personalidades como Shakira o Messi, embajadores de la organización mundial, que saldrán en animación dentro del largometraje además de hacer sketches de apoyo. Al ser un bien cultural para la humanidad a nivel internacional, la idea

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Podéis ver la entrevista en nuestro canal de YouTube http://www.youtube.com/user/esnevideos

es que se estrene en la ONU de Nueva York”. Ansiosos por poder ver el resulado, con esta información privilegiada finalizamos la entrevista a Manuel Sirgo agradeciéndole el trato y la atención que nos ha brindado.

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REPORTAJE ESNE

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“The Future of Spain” en ESNE

ELISA TRIGO

La agencia de medios, marketing y comunicación OMD presentó el pasado viernes 21 de noviembre en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología, el informe ‘The Future of Spain’, que muestra cómo se ha producido una profunda transformación en la sociedad a raíz de la crisis económica. Según el estudio de OMD, esta situación ha ocasionado un cambio social, cultural y económico en la sociedad y ha motivado, al mismo tiempo, una transformación en los valores de los ciudadanos y la percepción de diferentes aspectos y hábitos diarios. ‘The Future of Spain’, proyecto global lanzado ya en otros cinco

países y presentado con un gran acto en el auditorio de ESNE, responde al reto de conectar con los ciudadanos, y conocer sus sensaciones y emociones tras la crisis.

El estudio, que se realizó combinando metodología cualitativa y cuantitativa, creó un panel de expertos con reconocidos profesionales de diferentes disciplinas, como Andreu Buenafuente, humorista y comunicador, y que además, presento el acto en ESNE.

El estudio de OMD pone de manifiesto el distanciamiento entre la sociedad, las fuerzas políticas, las instituciones públicas

///EL 58% DE LOS ESPAÑOLES ENCUESTADOS PIENSA QUE LA TECNOLOGÍA HA MEJORADO LA SOCIEDAD, ACERCANDO LA REALIDAD Y EL DÍA A DÍA DE LAS PERSONAS///

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y las grandes empresas. En este sentido, el 86% de los encuestados demanda un cambio generacional en los partidos políticos, mientras que el 80% señalan que estos no tienen en consideración sus intereses. Es sintomático también cuando a los españoles se les pregunta qué medidas tomaría en el caso de que tuvieran la oportunidad de convertirse en presidente del Gobierno. En materia económica, el informe revela que más de la mitad de los españoles aumentaría el impuesto a los ricos para mejorar la situación si fuera el máximo responsable del país y 4 de cada 10 optarían por reducir el IVA.

La crisis económica ha generado un rotundo cambio en la forma de afrontar los retos y motivaciones profesionales, así como en la percepción del concepto de trabajo. A diferencia de años atrás, tres cuartas partes de los españoles piensa que un trabajo de por vida es una cosa del pasado; el 31% reconoce que ha rebajado sus aspiraciones profesionales debido a la recesión; y el 54% de los españoles piensa que sus oportunidades no son mejores que alguien nacido 20 años antes.

El autoempleo es una forma de trabajo que se ha consolidado en la sociedad ante las complejidades que existen en el acceso al mercado laboral. Ante esta situación, el informe de OMD concluye que más de la mitad de los españoles cree que la mayoría de los trabajos del futuro se crearán por emprendedores. En este aspecto, Rafael Díaz, Director General de ESNE, ha resaltado que el 63% de los alumnos de la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología quiere emprender, y la mayoría lo acaba haciendo incluso antes de acabar sus estudios.

La crisis económica también ha creado un nuevo consumo y un nuevo perfil del consumidor. El español se ha vuelto racional y menos impulsivo, como consecuencia de la situación general que percibe, pero aspira a seguir disfrutando de ciertas cosas como el ocio, los viajes o las compras. Para ello, ha desarrollado fórmulas de consumo y hábitos como la utilización de cupones descuento y búsqueda de ofertas, las compras en mercadillos de segunda mano o las compras online.

El estudio ‘The Future of Spain’ recoge además la importancia para los ciudadanos de la tecnología y el papel fundamental que ha supuesto para ellos desde que comenzó la crisis. En este sentido, el 58% de los españoles encuestados piensa que la tecnología ha mejorado la sociedad, acercando la realidad y el día a día de las personas. Y han sido las redes sociales el punto de encuentro y área de participación ciudadana.

///3 DE CADA 10 CIUDADANOS PIENSA QUE, A LARGO PLAZO, LA CRISIS SERÁ ALGO BUENO PARA ESPAÑA///

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A pesar de la desilusión por el sistema actual, la falta de credibilidad hacia las instituciones y el descrédito de la clase política, según ‘The Future of Spain’, existe una corriente creciente entre los ciudadanos españoles que arrojan esperanza y optimismo de cara al futuro. 3 de cada 10 asegura que la crisis, a largo plazo, será algo bueno para España y hay evidencias de querer cambiar las cosas. Se ha detectado un refuerzo y renacimiento de valores como la generosidad, la transparencia en todos los ámbitos, la sinceridad, la preocupación y el cuidado de los más vulnerables y la conectividad y su importancia para la información y la difusión del conocimiento.

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EMPRESA AMIGA

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SAGA FURS Julio Suarez Christiansen Jefe de Desarrollo Internacional de Negocio de Saga Furs LUÍS MANUEL TOLMOS

Hablamos con Julio Suarez Christiansen, Jefe de Desarrollo Internacional de Negocio de Saga Furs, compañía líder en la producción y comercialización de pieles que cuenta con una estrecha relación con ESNE, apostando por los jóvenes talentos de la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología.

¿QUÉ ES SAGA FURS Y QUÉ PAPEL DESARROLLAS DENTRO?

Saga es una casa de subastas ubicada en Finlandia que pone en mercado más de 10 millones de pieles finas al año. Esto hace que tengamos relación con todas las fases y etapas de la industria de la piel, partiendo desde las granjas hasta terminar en el consumidor. Mi ocupación es el desarrollo

de nuevos proyectos empresariales a nivel internacional y es por esa razón la que me une la relación con la Universidad, para poder fichar el nuevo talento que se forma en las bases del conocimiento, con la especialidad del diseño, y que genere un elemento diferencial que haga especial nuestros productos e imagen frente al mercado y el consumidor.

Mi función se extiende a nivel internacional. Gracias a la globalización, mi residencia es España pero mi despacho está en Finlandia. La ubicación profesional es donde estás en cada momento y no donde resides, en este sentido siempre implicamos a los estudiantes en el proceso de internacionalizarse y mirar más allá de su ciudad, ya que el verdadero mercado se extiende allí donde seas capaz de generar valor.

///EL DISEÑO APORTA VALOR Y DINAMIZA LAS INDUSTRIAS CON EL ATRACTIVO DE SUS PRODUCTOS, HACIENDO QUE EL MOTOR DE LA INNOVACIÓN FUNCIONE///

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¿QUÉ ES DISEÑO PARA TI?

En un mundo en el que la investigación, el desarrollo y la innovación tienen que ir de la mano, el diseño es pegamento aglutinante de todos estos factores, que son cruciales para un país, ya que aportan valor y dinamizan las industrias con el atractivo de sus productos, haciendo que el motor de la innovación funcione. El diseño es importante hasta el punto de que la funcionalidad forma parte de él, y las empresas, no solo de mi sector, sino a nivel general en España, deberían tener como elemento transversal en sus departamentos, porque internacionalmente este concepto ya se ha comprado hace años.

El diseño dentro de Saga es crucial, el producto de la piel fina hace que se valore por el diseño que se le aplique, siendo de esta manera más atractivo para el consumidor joven que accede por primera vez al sector de la moda.

¿QUÉ HACE SAGA FURS POR LA UNIVERSIDAD?

La empresa, y la industria en general, debe ser consciente de que tiene una deuda con la Universidad, porque es la futura sociedad que estamos creando y desarrollando entre todos. ESNE, para Saga Furs, representa creatividad e innovación que dan nuevas visiones a lo tradicional, y para que esto se produzca, se debe potenciar la relación con la industria y la creatividad uniendo siempre el mundo empresarial.

Nuestra relación con ESNE se fusiona en

///EL VERDADERO MERCADO SE EXTIENDE ALLÍ DONDE SEAS CAPAZ DE GENERAR VALOR///

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sinergias que hace que apuntemos cada vez más alto, cuyos protagonistas son los alumnos de toda la oferta académica en diseño, tomando desde la base un proyecto que pasa por las creatividades de las diferentes áreas en las que el diseño logra que se transforme en algo “especial” y con “valor intangible”, que es lo que después el consumidor apreciará. En Saga hemos desarrollado esa experiencia con alumnos de ESNE en nuestro proyecto conjunto de Cross Design.

Si bien hace 25 años un diseñador basaba su oficio en la creatividad como algo brillante pero no funcional, ahora es importante que ESNE siga en la línea del concepto empresarial en el que la creatividad suponga beneficios para los productos y servicios que desarrollen, aportando ese valor intangible que se sostiene en lo funcional y en lo diferenciador.

Nosotros, como Saga, seguiremos buscando el “talento” en ESNE como respuesta a la demanda de diseñadores que la industria necesita incorporar para cambiar las cosas e innovar a nivel internacional. Podéis ver la entrevista

en nuestro canal de YouTube http://www.youtube.com/user/esnevideos

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EMPREN DEDORES

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TAKOS JAPANESE LA APP QUE ESTÁ REVOLUCIONANDO LA FORMA DE APRENDER JAPONÉS

ANDREA RODRÍGUEZ / ELISA TRIGO

¡Aprender Japonés nunca fue tan divertido! Con este slogan nos reciben Alberto Gómez, Julio Duque y Luis Vaquero, alumnos de 4º del Grado Oficial Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, en su oficina llena de farolillos al más puro estilo japonés. Estos alumnos han lanzado al mercado una aplicación para tablets y móviles que ya está disponible en Amazon, Google Play y iTunes App Store por sólo 3,59€.

El juego se llama Takos Japanese y con él podemos aprender a escribir y leer japonés (Hiragana, Katakana y Kanji) a través de lecciones guiadas. Gracias a un elaborado sistema de escritura podemos aprender trazo a trazo y en el orden correcto cómo dibujar cada carácter con perfecta caligrafía. Y entretenidos con sus variados y divertidos minijuegos podemos repasar las lecciones las veces que queramos.

Desde ESNE hemos sentido una gran curiosidad por este proyecto y hemos decidido ir a conocer a estos alumnos tan emprendedores a su estudio, donde además de contarnos con gran entusiasmo su juego, nos han explicado cómo ha sido la experiencia de emprender a una edad tan temprana y de compatibilizar sus trabajo con los estudios.

¿Queréis saber cómo estos alumnos de último curso ya han conseguido hacerse un hueco en la industria de las apps? Os dejamos un fragmento de la entrevista.

¿DE DÓNDE NACIÓ LA IDEA DE TAKOS JAPANESE?

Julio: Yo estuve viviendo en Japón un año y al volver entré a estudiar en ESNE. Teníamos que hacer un juego para el

///LA PRINCIPAL VENTAJA ES QUE TENEMOS LIBERTAD CREATIVA Y REALMENTE ESTAMOS HACIENDO ALGO PENSANDO EN EL DISEÑO Y EL RESULTADO///

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trabajo de fin de curso de primer año y se me ocurrió hacer un juego para aprender japonés de manera divertida, fácil y amena, porque yo cuando empecé a estudiar no había nada parecido y pensé que sería buena idea hacer esta aplicación para que la gente pudiera aprender.

¿CUÁNDO SE FORMÓ EL ESTUDIO?

Julio: Conseguí engañar a Alberto y después entró Luis Carlos en el verano de segundo curso, además entró Alejandro que es el músico, y luego Richi que es quien nos ayuda con el marketing.

¿QUÉ RESPUESTAS HABÉIS RECIBIDO EN EL MERCADO?

Luis Carlos: Por ahora la verdad es que muy buen feedback, tenemos unas reviews bastante positivas.

¿TENÉIS ALGÚN TIPO DE BUSINESS ANGEL?

Alberto: El verano pasado conseguimos un inversor que se interesó por nuestro proyecto y formamos una nueva empresa. Rubén, nuestro músico, le contó a su jefe nuestro proyecto y a éste le pareció muy interesante, le gusta mucho invertir en diferentes campos y le interesó el mundo de los videojuegos. Antes no éramos empresa, éramos simplemente un grupo de jóvenes que estábamos desarrollando un videojuego. Entonces conseguimos un inversor que nos facilitó las oficinas donde estamos ahora, nos dio dinero para marketing y nos ayudó con todo lo que nos faltaba.

¿QUÉ VENTAJAS O DESVENTAJAS VEIS DE HABEROS CONSTITUIDO COMO UN GRUPO INDEPENDIENTE EN COMPARACIÓN CON TRABAJAR EN UNA GRAN EMPRESA?

Alberto: La principal ventaja es que tenemos libertad creativa y realmente estamos haciendo algo pensando en el diseño y el resultado y no pensando en el dinero. Desventajas, pues que vamos más ajustados de todo, de tiempo, de dinero, de equipos.

///LO MÁS REMARCABLE DE LA UNIVERSIDAD, ADEMÁS DEL TEMARIO, HA SIDO CONOCER A GENTE QUE QUIERE HACER LO MISMO QUE TÚ ///

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¿ESTÁIS TENIENDO YA BENEFICIOS? ¿CÓMO OS SUSTENTÁIS?

Alberto: De momento todo lo que hemos invertido estamos ya recuperándolo y lo que hacemos es invertir en publicidad. Sólo llevamos unas semanas, no podemos dar nada por seguro, pero en general somos bastante positivos por el feedback, vamos mejorando y ahora nos toca la prueba de fuego, que es lanzarlo al mercado internacional.

¿CÓMO ALUMNOS QUÉ OS DIFERENCIA DEL RESTO?

Luis Carlos: Yo creo que una de las cosas es el trabajo que nos traemos a casa. Hay gente que quizás trabaja pero no lo enfoca hacia un proyecto. Nosotros hemos decidido precisamente enfocarlo hasta terminarlo, que yo creo que es el mayor problema que tenemos todos, que se nos ocurre algo y empezamos a hacerlo pero no llegamos a terminarlo y lo acabamos dejando a medias.

Julio: Sí, han habido altibajos y crisis pero yo diría sobre todo eso, que son muchos sacrificios en cuanto que no tienes tiempo para ti o dejas prácticas descuidadas.

¿OS HAN AYUDADO DESDE ESNE A EMPRENDER?

Alberto: Llevamos 3 años haciendo el juego y nos han ayudado a tomarlo como si fuera un proyecto de fin de curso. Normalmente tienes que hacer un proyecto distinto cada curso y por suerte a nosotros nos han dejado seguir continuando con lo mismo.

¿QUÉ HA SUPUESTO ESNE PARA VOSOTROS?

Julio: Lo más remarcable de la Universidad, además del temario, ha sido conocer a gente que quiere hacer lo mismo que tú. Como nosotros: Alberto y Luis Carlos son programadores, yo soy artista, pero nos hemos conocido allí y ahora nos hemos juntado con un objetivo común. Igual si no estás estudiando esto es más difícil conocer a gente que comparta tus intereses.

¿QUÉ PROYECTOS TENÉIS PARA EL FUTURO?

Luis Carlos: Al crear la empresa, Giant Soul, no sólo estamos hablando de desarrollo de videojuegos, lo que intentamos hacer ahora es también ayudar a otra gente a lanzar sus videojuegos, les ayudamos con marketing, traducciones y publishing. La ventaja es que precisamente nosotros sabemos lo difícil que es poder sacar un juego adelante y por eso queremos ayudar a esa gente que no tiene esos recursos o que alomejor están un poco perdidos y no saben por dónde tirar y darles ese empujón.

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FIRMA INVITADA

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RAFAEL CONDE DE SARO DIRECTOR DE LA OFICINA DEL ALTO COMISIONADO DEL GOBIERNO PARA LA MARCA ESPAÑA

ELISA TRIGO

Tal y como suele afirmar Rafael Díaz, Director General de ESNE, una de las misiones de la Escuela Universitaria es crear y aportar valor a la Marca España. Pero, ¿quién está detrás de la Marca España? o ¿cuál es su objetivo? Para saber un poco más hemos entrevistado a Rafael Conde de Saro, Director de la Oficina del Alto Comisionado del Gobierno para la Marca España

¿DE QUÉ FORMA NOS BENEFICIAMOS LA POBLACIÓN EN GENERAL DE LA MARCA ESPAÑA?

Esperemos que de muchas maneras, pero permítanme que mencione algunas: a mejor imagen de país, más turismo, más inversión, más jubilados que quieren venir a vivir a España, más atracción de mano

de obra cualificada, más receptividad a nuestras exportaciones, más reconocimiento y respeto en el concierto de las naciones, más influencia y más “soft power”, en definitiva.

TAL Y COMO DESCRIBEN EN SU WEB, CORRESPONDE A LOS PODERES PÚBLICOS DISEÑAR POLÍTICAS QUE MEJOREN LA IMAGEN DE MARCA ESPAÑA. ¿QUÉ LÍNEAS SE ESTÁN SIGUIENDO?

La labor de Marca España se centra en 3 campos de actividades: 1. Seguimiento y análisis de nuestra imagen-país en los rankings internacionales y en la opinión pública interna y externa. 2. Gestión consciente de la imagen-país:

///ES OBJETIVO PRINCIPAL DE NUESTRA UNIVERSIDAD DAR RESPUESTA A LOS RETOS TECNOLÓGICOS QUE PLANTEA LA REALIDAD///

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coordinación, planificación, diseño, seguimiento y ejecución de las actividades, iniciativas, proyectos, líneas de acción o instrumentos que inciden sobre la imagen-país, tanto públicas como privadas. 3. Comunicación y divulgación de dichas iniciativas y de los atributos por los que se desea que sea conocido nuestro país: sólido y solidario, país con tradiciones pero moderno e innovador, país sólido y fiable y país diverso.

¿ES ESPAÑA, JUNTO A SUS EMPRESAS, UN PAÍS INNOVADOR?

Muy innovador. España es un país con un talento descomunal, que ha aportado desde siglos mucho a la humanidad en casi todos los campos: cultura, ciencia, ingeniería, letras, etc. La historia española es una gigantomaquia; desde el pintor de Altamira hasta Picasso o Dalí, Velazquez, Miró, Sorolla; en fin , decenas de genios. A Cervantes, Pió Baroja, Azorín, los hermanos Machado, García Lorca, un sinfín de autores. Juan de la Cierva, Gregorio Marañón, Rafael Nadal, Marc Marquez, los hermanos Roca, etc. No me extiendo más, salvo para destacar la importancia del idioma español como plataforma inmejorable de comunicación y creatividad. Hablan español 550 millones de personas; hay 78 millones de estudiantes. Con estas cifras es evidente que en la identidad de un idioma que comparte el 7% de la población mundial tenemos la mejor palanca de competitividad para nuestro diseño y creatividad.

Nuestras empresas son punteras; 56 de cada 10 grandes contratos internacionales son ganados por nuestras empresas; el 40% de los pasajeros aéreos del mundo viaja seguros bajo tecnología española; nuestras contribuciones a un medio ambiente en materia de energías renovables son legendarias.

LAS EMPRESAS DE NUESTRO PAÍS SE CONCENTRAN PARA REPRESENTAR A NUESTRO TEJIDO ECONÓMICO COMO PUNTA DE LANZA ANTE POTENCIALES INVERSORES EXTRANJEROS. ¿CÓMO VE ESE PAPEL EN LA UNIVERSIDAD ESPAÑOLA ANTE

///CUANDO LA REALIDAD ES MALA, NO HAY QUE MANIPULAR SU PERCEPCIÓN, SINO ACTUAR SOBRE ELLA PARA MEJORARLA///

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LOS NUEVOS RETOS TECNOLÓGICOS EN LA FORMACIÓN?

La formación, o mejor dicho, el resultado de la formación, la mano de obra cualificada, es un elemento principal y estratégico de nuestro tejido económico, ya que es uno de los factores esenciales de competitividad del mismo. Poder contar con una fuerza laboral capacitada, competitiva y productiva es esencial a la hora de tomar decisiones, de invertir en uno u otro país. Por lo tanto es, y así debe ser, objetivo principal de nuestra Universidad el estar a la altura de dar respuesta, vía la formación, a los retos tecnológicos que plantea la realidad. El éxito de nuestros profesionales en el mercado laboral de los países más desarrollados se debe al reconocimiento de su alta cualificación.

EN ESNE HEMOS IMPLEMENTADO UN MODELO AMERICANO DE FORMACIÓN BASADO EN PLANES FORMATIVOS ESPECIALIZADOS EN DISEÑO, INNOVACIÓN Y TECNOLOGÍA PARA POTENCIAR EL TALENTO ESPAÑOL Y EL EMPRENDIMIENTO, ALCANZANDO YA UN 62% DE NUESTROS 1.200 ALUMNOS ¿QUÉ CONSEJOS DARÍA A NUESTRA COMUNIDAD UNIVERSITARIA ANTE LOS RETOS DE LA GLOBALIZACIÓN?

Estar permanentemente atentos y flexibles a la asimilación y al cambio. Estamos entrando en la segunda mitad del tablero de ajedrez a efectos de la Ley de Moore, y la capacidad de progreso de la tecnología y el conocimiento es geométrica y exponencial, no matemática. Esto requiere un seguimiento de lo que ocurre o va a ocurrir, pero más aún, la capacidad de poder incorporar sin demoras a la enseñanza y a la formación los nuevos elementos en juego. Esto equivale a decir que la Universidad se tiene que centrar en ser lo más competitiva posible a la hora de incorporar primero y difundir y enseñar después el nuevo conocimiento.

¿LA INDUSTRIA NO DEBERÍA ESTAR MÁS IMBRICADA EN LA UNIVERSIDAD ESPAÑOLA PARA QUE JUNTOS FORMEN UN SÓLO ESCAPARATE EN EL QUE HACER MARCA ESPAÑA?

Naturalmente que sí, no sólo para formar un sólo escaparate de la Marca España, sino como elemento esencial de asegurar la mayor competitividad, calidad y excelencia de nuestros productos o servicios.

¿CÓMO AFECTAN LOS ÁMBITOS DEL DISEÑO, LA INNOVACIÓN Y LA TECNOLOGÍA ACTUALMENTE A LA MARCA ESPAÑA?

Los tres son atributos de excelencia y de competitividad. Forman parte de nuestra realidad, en ocasiones en proporciones muy importantes. Otra cosa es que se relacione prima facie a nuestra imagen-país. Esta es precisamente la labor que pretende realizar el Alto Comisionado de la Marca España: divulgar y dar a conocer que efectivamente el diseño, la innovación y la tecnología son parte integral de nuestra realidad, de nuestras empresas constructoras que están construyendo el Canal de Panamá o el AVE Meca-Medina, centrales solares, autopistas, hospitales etc., de nuestros arquitectos, diseñadores, de nuestra moda, de nuestra oferta exportadora, de nuestra oferta tecnológica, bienes de equipo, aceite de oliva, servicios jurídicos. De nuestra realidad, en definitiva. El diseño, con mayúsculas, es un elemento potenciador no sólo de la receptividad de un productos, sino de su atractivo. Se compra muchas veces “por los ojos”. Por lo tanto, el Diseño, nuevamente con mayúsculas, es parte esencial de la Marca España.

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DESDE OVIEDO

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ASTURIAS ESTÁ DE MODA

CARMEN MIER

Durante el mes de noviembre han sido varios los eventos celebrados en la región a cerca de las tendencias y el diseño de moda, y de una manera u otra, ESNE Asturias ha estado presente en todos. Con la iniciativa planteada por las asociaciones dedicadas al sector, respaldadas por las instituciones más altas de la provincia, Asturias pretende llegar a ser un referente de este ámbito en el norte de España.

SEMANA DE LA MODA OVETENSE:

El pistoletazo de salida lo dio Oviedo y su gran pasarela, que tras su inauguración oficial por parte del Alcalde de la ciudad D. Agustín Iglesias Caunedo, se entregaron una serie de reconocimientos a medios, profesionales y entidades destacadas en 2014 por su promoción de la Moda Española.

Por su pasarela desfilaron las colecciones de grandes diseñadores como Inma Castrejon, Miguel Marinero, Carlos Silveira, Petro Valverde, José Castro y Ulises Mérida, que compartieron escena con las jóvenes diseñadoras de la región entre ellas Lucia Incera (exalumna ESNE Asturias), durante el fin de semana del 7 al 9 de noviembre. Todo este despliegue no habría sido posible sin la ayuda de una veintena de alumnos de Diseño de Moda, que estuvieron asistiendo a cada uno de ellos en el backstage para que todos sus modelos luciesen brillantes sobre la misma.

Además una exposición sobre Tino Casal presidía el hall principal del espacio, dando color y ese toque distinguido que caracterizaba al artista en la época de los años 80.

///HAN SIDO DÍAS MUY INTENSOS EN LOS QUE LOS ALUMNOS HAN APRENDIDO Y, SOBRE TODO, HAN APORTADO SU GRANO DE ARENA PARA QUE TODO SALIESE A LA PERFECCIÓN///

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En un evento de esa índole, no podían faltar los stands de las firmas más exclusivas así como los propios de los diseñadores, dónde mostraban sus colecciones una vez terminados los pases para el alcance de todos.

Mucho trabajo ha tenido el equipo formado por los alumnos de Diseño de Eventos, quiénes estuvieron coordinando y ejecutando no sólo las pasarelas, sino todas las actividades organizadas alrededor de ella, dónde no faltaron mesas redondas, charlas, networkings y ponencias a cerca de la actualidad que vive el sector de la moda, y cómo enfocan el futuro más próximo los profesionales en activo, así como los jóvenes que se adentran en el mundo en estos tiempos tan complicados para todos.

Han sido días muy intensos en los que los alumnos han aprendido y sobre todo, han aportado su grano de arena, para que todo saliese a la perfección.

IX CERTAMEN JÓVENES DISEÑADORES DE ASTURIAS:

El pasado 14 de noviembre se celebró la onceava edición del Certamen Jóvenes Diseñadores de Asturias organizado por ADYMO, delegación oficial de ANDE, en el Hotel Barceló Cervantes de Oviedo.

Alfombra roja, música y un abarrotado escenario daban el pistoletazo de salida al evento en el que Estela Fuente, fue la encargada de abrir con su colección “Minimalismo”, donde la sencillez, sinónimo de la verdadera elegancia, fue la gran protagonista.

Tras ella era el turno de la primera alumna de ESNE Asturias, Sara García Suárez con su colección “Tenebrarum Abissum”, inspirada en las especies marinas que habitan en la parte más profunda del Océano. Piezas marcadas por el misterio y la modernidad con la característica principal de la utilización del color negro. Isabel López, alumna de ESNE Asturias, fue la tercera en mostrar sobre la pasarela su colección “Mi querida Habana” inspirada en los emigrantes que fueron a probar fortuna a Cuba y regresaron a su patria querida después de haber conseguido riqueza y prosperidad. El blanco fue el color predominante y los tejidos utilizados fueron el lino y el algodón.

///ALBA MARÍA ÁLVAREZ, CON SU COLECCIÓN “GRISÚ”, REPRESENTARÁ A ASTURIAS EN LOS PRÓXIMOS PREMIOS NACIONALES DE JÓVENES DISEÑADORES 2015///

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Tras ella llegaría Alba María Álvarez, cuarta participante de la noche y finalmente ganadora del Certamen. Sonaban los acordes del “Santa Bárbara Bendita” y los diseños de su colección “Grisú” saltaron a escena. La minería del carbón ha sido su fuente de inspiración y con el que pretendía reflejar las labores de las mujeres que desempeñaban tareas como carboneras, además de jugar un papel muy importante en el entorno familiar. Los materiales utilizados para la confección se caracterizaban por colores oscuros.

Aida Menéndez, presentó la colección “Magnelia” inspirada en la naturaleza, el interiorismo, el amor y el arte.

Para cerrar, Tania Perón, alumna de ESNE Asturias, sorprendió con la colección “Pons Ferrata” basada en los elementos templarios de Ponferrada, su ciudad natal. La colección estaba inspirada en unas de las más poderosas órdenes militares cristianas de la Edad Media. Utilizaba la Cruz Paté como elemento principal, junto a los juegos con las pinzas y las costuras que presentaban todos los modelos.

Tras los desfiles, el jurado compuesto por D. José Luis Carús, Jefe de Servicio de Promoción Comercial de la Dirección General de Turismo, Dña. Teresa Ordiz, Concejala de Comercio, Mercados y Consumo del Ayuntamiento de Oviedo, los diseñadores Josechu Santana, Susana Poyatos, Hilda Sordo y Antón Luis Vandóm, los empresarios del sector Moda, Marta del Río e Ignacio Galán, el Premio Nacional de Jóvenes Diseñadores, Ángel Fernández, la presidenta de ADYMO, Tersa Laso, y Laura Victoria Valencia, presidenta de la Asociación de Nuevos Diseñadores Españoles, se trasladó a deliberar quién sería la diseñadora ganadora.

Mientras se producía el veredicto, Lucia Incera, ganadora del Certamen del año pasado y exalumna de ESNE Asturias, presentó su nueva colección “Daniela”. Colección muy femenina pensada para una mujer sensual llevada al extremo.

El público aguardaba el momento hasta que Laura Victoria Valencia, portavoz del jurado, nombró a Alba María Álvarez como la ganadora de esta edición. Ella y su colección “Grisú”, será la que represente a Asturias en los próximos Premios Nacionales de Jóvenes Diseñadores que se celebrará en el Palacio Real de Madrid a principios del 2015

PREMIO “MUJER DE CINE” YVONNE BLAKE:

Con motivo de la 52 edición del Cine Internacional de Gijón, ha visitado la región en estos días, Yvonne Blake, figurinista nacida en Manchester pero instalada en España desde hace varios años. Entre su currículo destaca un Oscar de la Academia por la película “Nicolás y Alejandra” y cuatro Premios Goya a lo largo de su trayectoria en la que sobresale su participación en películas como Superman, Farenheit 451, Los tres mosqueteros, Remando al viento, Carmen, Los señores del acero, Jesucristo Superstar…

Esta trayectoria intachable como figurinista, hace que esta edición el FICX le haya entregado el premio “Mujer de Cine”.

Durante el transcurso del festival, 30 fueron las tiendas de la ciudad asturiana elegidas por Yvonne, para exponer sus trajes de película en los que como ella misma afirmaba “siempre busca hacer algo nunca visto”. Diseños que nuestros alumnos han tenido oportunidad de observar en primera persona, a la vez que de escuchar las historias en boca de su propia protagonista.

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POR EL MUNDO

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PALERMO

MIGUEL ANGEL DE JUAN

¡HOLA ARTISTAS!

Soy Miguel Angel de Juan, compañero de cuarto curso del Grado en Diseño de Interiores de ESNE. Ahora mismo me encuentro de Erasmus en Palermo, Italia, y creo que puedo confirmaros que ¡es lo mejor que he hecho en estos cuatro años de carrera! Se conoce gente nueva, lugares espectaculares, diferentes culturas y en mi caso, mucha, pero mucha comida buena.Hablando un poco de Palermo, es la ciudad capital de Sicilia, se encuentra en plena costa, por desgracia sin playa. Es muy rica sobre todo con respecto a su cultura, que se puede observar tanto en su gente como en su arquitectura. La ciudad se encuentra bastante deteriorada, debido a que está controlada por la mafia. La temperatura es de 10, hace muy buen tiempo todo el día.La vida en Palermo es muy movida, por el día te encuentras a los lugareños y turistas

en los diferentes mercados de la zona, comprando comida, ropa, o tomándose un heladito. Por la noche te encuentras a gente disfrutando de la música en directo en los bares, cenando en las terracitas y saliendo a tomar algo. Gracias a que está todo cerca puedes ir andando o en bici a todos los sitios que quieras.

En cuanto a los mercados, tenemos el mercado de Ballarò, que por el día es un sitio donde sacan los puestos a la calle (de comida por lo general) y está las 24/7. Es donde suelo ir a comprar todas las verduras, frutas, pescado y en ocasiones la carne (el aspecto que tiene a veces es un poco sospechoso). Por la noche se transforma en lugar donde ir a tomar unas cervezas y charlar con los amigos. Después toca irse a la Vucciria, otro de los mercados más populares de Palermo, se trata de dos plazas (casi abandonadas en pleno centro) conectadas por calles

///SE CONOCE GENTE NUEVA, LUGARES ESPECTACULARES, DIFERENTES CULTURAS Y EN MI CASO, MUCHA, PERO MUCHA COMIDA BUENA///

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bastante estrechas donde ponen música por la calle y se concentra muchísima gente joven para salir de marcha.

Para comer tienes cualquier rincón de la ciudad, lo que más hacen sin duda es la pasta y la pizza. ¡Buenísimas! Y a muy buen precio, por cierto. También hacen comidas típicas palermitanas y/o sicilianas, como las Arancinas: bolas de arroz rebozadas rellenas de carne, mantequilla, queso y muchas cosas más. Bocadillos de Panelle e Crocché, muy típico de la zona. Es harina de garbanzos y patatas en forma de croquetas, todo esto frito y metido en pan. ¡Y por supuesto los helados!

Visitando los lugares más emblemáticos de Palermo vemos la Catedral, con planta en cruz latina de estilo románico normando, gótico, barroco, y neoclásico. Nos encontramos con una grandísima cantidad de iglesias, pudiendo entrar a casi todas sin ningún problema.

Muy interesantes también son los teatros, los más conocidos son el Teatro Massimo, que es el teatro de ópera más grande de Italia y el tercero de Europa y también el Teatro Politeama.

El Jardín Botánico es muy bonito de ver, cerca del mar, desde donde puedes seguir dando una vuelta por el paseo marítimo (Foro itálico) hasta llegar al puerto, donde están todos los barcos atracados y es una imagen bastante interesante.

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///PALERMO ES MUY RICA SOBRE TODO CON RESPECTO A SU CULTURA, QUE SE PUEDE OBSERVAR TANTO EN SU GENTE COMO EN SU ARQUITECTURA///

Desde que llegué a Palermo en Septiembre, he estado viajando por las ciudades más próximas, como Mondello, una de las playas más bonitas de la provincia. Monreale, conocida por su catedral, de interiores repletos de mosaicos dorados, y con imágenes del Nuevo y Antiguo Testamento. Trapani, donde pude disfrutar de uno de los mejores atardeceres de mi vida, desde una vieja escuela de buceo abandonada, también es conocida por sus salinas, y Cefalú, con una playa preciosa y una ciudad que parece sacada de un cuento, con mucho encanto.

Por terminar, decir que cualquiera que tenga la oportunidad y que quiera vivir una experiencia única, tiene que realizar un Erasmus, salir a aprender, a comerse el mundo, conocerse a sí mismo, y tener la oportunidad de aprender otro idioma.

¡Un abrazo para todos y a estudiar!

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ARQUITECTURA/ INTERIORISMO

© Carlos García

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Diario de una visita a la XIV Bienal de Arquitectura de Venecia

CARLOS GARCÍA GONZÁLEZ

DÍA 18:00H

Hoy no he podido dormir. Anoche llegué muy tarde a casa y he tenido unas tareas que me han retrasado mucho. He cogido el bus a las 6:00am desde Atocha. El traslado ha sido rápido, sin contratiempos. Dos horas por delante en Barajas. Todavía no hay puerta de embarque asignada en las pantallas. Elijo un asiento en la inmensa terminal para cerrar los ojos mientras escucho en mis auriculares música relajante de una aplicación que me he descargado con sonidos pregrabados de arroyos, ranas, arpas... y al sonido de un gong chino despierto rodeado de gente tras una horita durmiendo. Me levanto y busco en las pantallas mi puerta de embarque y compruebo que ésta no es ni más ni menos que donde había estado sentado

con los ojos cerrados. De la inmensa T4 fui a elegir el sitio desde donde iba a salir. Esta casualidad me produce un rubor emocionante.

10:49H

Sobrevuelo Venecia, veo agua y tierra. Me recuerda a las tantas veces que he sobrevolado Rotterdam cuando vivía allí. La isla aparece a mi derecha de una forma cinematográfica en un travelling de izquierda a derecha. Pienso que vamos a aterrizar en el agua. Compruebo que los vaporettos navegan por calles delimitadas por estacas clavadas en el fango.

11:48H

He comprado un billete para ir en vaporetto a la Plaza San Marcos donde tengo reservado mi hotel. En la dársena

de embarque observo a mis compañeros de viaje. Me atrevería a decir que puedo discernir a los que vienen a la Bienal de arquitectura. Su forma de vestir, sus cortes de pelo, sus complementos, equipajes… me resultan familiares. Me pregunto si ellos igualmente pueden decir lo mismo de mí. Imagino que sí. Somos inevitablemente prisioneros de nuestro diseño como habitantes. Me refiero a que vivir es en sí un acto de diseño. Diseñamos nuestra forma de habitar en el planeta tierra, día a día, desde que nacemos.

Me acuerdo de los versos de esa canción que dice “a veces pienso que en el mundo real hay tres bandos, los unos que viven y otros que lo intentan, los terceros sólo sueñan”.

Ahora navegamos por esa calle acuática que vi desde el avión. Me doy cuenta

© Carlos García

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que las estacas que veía son en realidad tres. Tres troncos de madera inclinados formando una especie de cono clavado en el terreno fangoso de la laguna y atados superiormente con dos aros metálicos. Hay cientos, miles supongo, cada uno diferente al anterior.

11:59H

Es muy extraño ver un paisaje urbano con agua rodeándolo. Me propongo encontrar el encanto de Venecia. No es la primera vez que estoy aquí pero sí es la primera vez que tengo éste propósito. Lo primero que me viene a la mente es por qué confrontar Venecia con una ciudad costera cualquiera. Sé que soy muy parcial en este asunto. Me considero alicantino y me encanta el agua. Y este agua lejos de ser un elemento de disfrute programático me parece que se convierte en un elemento puramente visual. Ni de lejos piensas en bañarte o bucear en ella. Todavía no he visto ninguna caña de pescar. El agua aquí es un borde, un límite que confina los territorios urbanos.

12:30H

Acabo de ver un canal… totalmente retorcido, facetado en su composición, fachada frente a fachada separada por agua. Sin duda es pura poesía física. Los turistas subidos a los puentes que unen los canales ensayan sus posturas en forma de croissant mientras empuñan sus cámaras de fotos e intentan captar la belleza del lugar. La humedad, el sol reflejándose en el agua, el olor, el sonido o más bien la ausencia de éste… no sé si serán capaces de captar eso en las fotos. Llevo viendo el Campanille de la Plaza San Marcos desde hace tiempo. Es la referencia que me orienta. Pero todavía estamos lejos de él.

12:52H

Los colores del cielo y el agua se parecen mucho y el paisaje urbano aparece como finas tiras de papel dibujado cosido en el límite entre ambos.

12:57H

Pasamos con el vaporetto por delante de la puerta de entrada de la Bienal, donde me encerraré los próximos días. Grupos ordenados caminan por el paseo que lleva a los Giardini. Un señor trajeado está sentado en un banco mirando el mar.La sucesión de fachadas que saludan al

navegante tienen un aire de dignidad y humildad simultánea. Contraventanas quebradas, monocapas desconchados, humedades infinitas, soluciones metálicas oxidadas…

15:30H

Ya he descargado mi maleta y estoy en la Bienal. Entro en los Giardini y veo el pabellón de España que habla de la importancia del interior. “Sin interior no hay arquitectura” dice su comisario. Fotografías de interiores de edificios, acompañadas de secciones enormes. Junto a ellas una selección de 6 ó 7 obras de similares características tipológicas que de alguna forma se entiende que alimentan la obra expuesta y que en sí representan el paso, o la superación de la Modernidad que el director de la Bienal, Rem Koolhaas, ha propuesto como tema global del evento.Al fondo está “Elements”, la exposición que realiza Rem Koolhaas y su oficina OMA. Se divide básicamente en 15 salas dedicadas a 15 elementos de la arquitectura, en la que se analiza el desarrollo de cada elemento en los últimos 100 años. En la sala de “Ventana” vemos una colección de ventanas desde 1780 hasta 1938, entiendo que se quiere mostrar los antecedentes de la ventana y como entra el Movimiento Moderno de lleno en este elemento, cuando desaparece la ornamentación de las vidrieras, las formas picudas y ovaladas, los relieves… Al otro lado una muestra de producción de partes de una ventana contemporánea. Multitud de piezas y perfiles de aluminio. Una industria compleja.

15:50H

En la sala del “Pasillo” se lee: “el pasillo encuentra su apoteosis como elemento de organización de varias formas de celdas en la arquitectura con las prisiones, los asilos y la vivienda social”. El pasillo es un elemento diseñado casi siempre sólo según la normativa de evacuación de cada lugar. La expo discurre entre pasillos con fotografías de otros pasillos.

16:50H

La sala dedicada al “Balcón” me parece singular. Alrededor de una impresionante alfombra se clasifica el elemento en categorías: político, liminar, focal, público-privado, interior-exterior, individual-colectivo. Esta alfombra está delimitada en todo su perímetro por un espejo

© Carlos García

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vertical que llega a una altura de un metro aproximadamente y que refleja infinitamente la textura de la alfrombra, dando la sensación de flotabilidad a los balcones.En la sala de “Cuarto de baño” vemos la investigación de un profesor de Cornell que dedicó su vida a investigar metódica y diagramáticamente la utilización de los elementos del cuarto de baño. Hay una colección de inodoros de diferentes países y culturas.La sala del “Muro” tiene una serie de muros paralelos construidos. Desde una fachada de 1639 de piedra caliza de 30 cm de grosor, pasando por ladrillo y adobe, hormigón con fibra óptica, a telas ignífugas y vidrio. El elemento más singular de la sala sin embargo, es una pared de la propia habitación, rota, donde se ve la fábrica original de ladrillo y la pared de cartón-yeso que realmente tocamos. Entre ellas hay un espacio oscuro de un metro de distancia por

donde discurren instalaciones. Recuerdo un video en el que Rem Koolhaas cuenta que los arquitectos hemos sido relegados a esos dos centímetros que suponen esa fina pared.

17:30H

La sala de la “Fachada” es la más tecnológica de todas. Vemos muestras reales a escala 1:1 de obras de Herzog y De Meuron, Alejandro Zaera y Frank Gheri, entre otras. La dedicada a la “Rampa” parece una de las más interesantes porque se puede experimentar. Se pueden probar diferentes tipos de rampas o pendientes. Hay una serie de peldaños fascinante que varía la contrahuella de forma parabólica en sección. Algo prohibido por normativa, al menos en España. Además divide la zanca en dos partes, una para andar y otra para sentarse. La pruebo y me parece que funciona bien.

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DÍA 29:55H

Ayer fue un día muy largo. Estoy tomando un café en la puerta de la Bienal. Abren en 5 minutos. “Elements” me dejó agotado de información y desconcertado por no saber a donde lleva este análisis desestructurado de la arquitectura. En mi opinión el empeño por superar el Movimiento Moderno no es formal sino programático. Si el origen del Movimiento Moderno fue en Europa con el Estilo Internacional, su siguiente etapa debe ser también aquí a través de la redefinición de las estructuras que hemos construido ya, físicas, sociales y económicas. Me parece que puede ser una oportunidad. Movimiento Dual. Ya han abierto, me meto.

10:05H

Me encuentro con dos conocidos de Madrid. ¿Qué tal? ¿Nos vemos luego? OK, ciao.Hoy veré los pabellones nacionales.El pabellón belga habla de transformaciones del interior en el que los elementos arquitectónicos absorben la modernidad por imposiciones programáticas. Me parece brillante, aunque escaso y con una estética victimista en su resultado, pero me encanta. Suiza, “Cedric & Lucius”, junta a dos pensadores, dos inventores, uno inglés y otro suizo. Es liberador de alguna forma que un pabellón incluya a un personaje que no es de su nacionalidad. Dinamarca confronta la fascinación por la estética con el acercamiento científico y racional a la creación de lugares. Encontramos diseños puramente estéticos pero sin una definición de uso o programa.

10:57H

En general muchos pabellones utilizan espejos en sus paredes. En realidad son cartulinas espejadas o incluso telas espejadas. Parece que existe una necesidad por romper los límites físicos y crear sensaciones virtuales o ilusorias.El pabellón de Venezuela está cerrado. Un manifiesto político en la puerta. Rusia, “Fair Enough”. Desde 1914, Rusia ha sido un laboratorio urbano. Y se han producido soluciones que sirven para cualquier situación. El pabellón muestra soluciones descartadas, aplicadas a situaciones actuales. Una especie de muestrario arquitectónico sacando del cajón los proyectos del pasado. Todo se

© Carlos García

© Carlos García

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muestra con el aspecto reluciente de una feria de ideas, con el lenguaje estético de pabellones en un recinto ferial. Realmente irónico. Repleto de iconos y marcas. Muchos pabellones dentro del pabellón ruso. Perfiles estándar, letreros estándar con títulos como “Shaping inspiration”, “Vkhutemas Training”, “Physical training for a digital world”, “Narkomfin”… Este pabellón me parece brillante en su concepción. Aunque no me extraña sabiendo que Brendan McGetrick lo ha comisariado. No puedo dejar de sonreír recorriendo este lugar.Japón… me asusta pensar en la gestión de este pabellón repleto de documentación. Uno podría pasarse la Bienal aquí y no ser capaz de ver todo. Se respira mucha tradición. Veo un collage original de Kazuyo Sejima cuando trabajaba con Toyo Ito. Apabullante.Korea, el pabellón ganador del León de Oro. El material heterogéneo se mezcla. Dibujos de cómic, planos, pinturas enormes, pequeñas, displays mecánicos que barajan cartas con proyectos. Norte y sur. Supongo que éste es el objetivo del pabellón. Crear esa amalgama de información que de alguna forma salta la frontera entre Korea del norte y del sur, además de entre oriente y occidente. Tampoco podría saber qué es verdad y qué no. Paso por Alemania, Canadá, Inglaterra, Francias, Eslovaquia…

13:59H

Pabellón Stirling. Veo y abro un libro de la XII Bienal Española de arquitectura. Veo mi nombre en él por un proyecto en el que colaboré con Enrique Nieto y Fernando de Retes, La Conservera, un museo en Murcia. Lo desconocía. Apunto el ISBN para incluirlo en el CV.

16:01H

Estoy en el Arsenalle. Pasaré lo que queda de día viendo los proyectos que investigan sobre la situación en Italia, “un país que coexiste con la riqueza y la creatividad al mismo tiempo que con la turbulencia política.” Un escaneado de Italia, bajo el título Monditalia. El ganador de esta sección, el León de plata, fue Andrés Jaqué.

17:00H

He visto casi todo y sin duda lo que más impresiona es el de Andrés Jaque “Sales Oddity”. Justo merecedor del premio que explora como la política se relaciona con el urbanismo resultante del negocio de la televisión. La exposición es una maqueta tensada de tela y una cortina con un video proyectado sobre ella. Muy sencillo de ver pero nada sencillo de construir.

DÍA 3(ESCRIBO DESDE EL

AEROPUERTO)

El resto del viaje he estado acompañado. Hemos caminado lentamente por la ciudad. Todo es igualmente bonito. Parece un caleidoscopio de belleza urbana. Cada calle, canal, esquina o plaza es parecido pero diferente al anterior. Sucesiones de ensanchamientos y estrechamientos mágicos. Nos perdimos por algún lugar y ese era el objetivo. Me marcho de Venecia con la sensación de que dejo algo personal. Algún suspiro o deseo, algo etéreo. El agua es el testigo silencioso de las historias que de todos nosotros lanzamos al aire de sus canales. Me fascina su irregularidad. Está llena de facetas, de aristas. No tiene un lado feo. Cualquier encuadre te parece perfecto, precisamente creo que por esa condición imperfecta de su estructura. He comprobado que el confinamiento, el borde, el límite, la ausencia de futuros ensanchamientos o prolongaciones, hace que los venecianos cuiden cada cm2 de su ciudad. Pero no hay lugar para la improvisación. Todo lo que ocurre parece parte de un plan. Está medido y controlado, confinado y planificado. Si no es la primera vez que he estado aquí, de nuevo, tampoco será la última.

© Carlos García

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MODA

© Daniel Gómez

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METAMORFOSIS

RAFAEL GARCÍA

El centenario de la novela alegórica de Kafka ha sido el perfecto pretexto para lanzar la asignatura de diseño de moda a los alumnos entrantes de primero. La Metamorfosis… de Gregor Zamza, protagonista de la obra maestra del autor austriaco, no trata tanto de la mutación que conoce este, sino más bien sobre como ese hecho simplemente nombrado en sus primeras líneas, va a afectar y contaminar todo su entorno. Esta experiencia surrealista pone de relieve, en plena era de la estético y del culto al cuerpo, una paradoja de actualidad: verse y ser visto.

La moda resulta ser un proceso interior que trata de exteriorizar la esencia de cada uno utilizando la indumentaria como modo de expresión. La metáfora kafkiana no deja de ser el autentico reflejo del mal estar de un personaje que despierta en una nueva realidad cambiada por la revolución industrial y el desgaste del primer conflicto mundial. Su aspecto se ha enfriado, oscurecido, radicalizado: fruto de las traumáticas vivencias experimentadas. A pesar de una anomalía morfológica

el personaje parece adaptarse poco a poco a ella, asumiendo su nuevo cuerpo, envoltorio, al igual que lo hacen las personas enfermas de anorexia que poco a poco se alejan de si.

Sin embargo el verdadero cambio lo sufre su entorno, ya que observa esta transformación, mutación desde una perspectiva totalmente diferente, la mirada ajena. El espejo de la sociedad, el que enfrenta el individuo al grupo, espejo que margina la diferencia, excluye la rareza sin aprovechar la riqueza de la diversidad o la autenticidad de lo singular. La moda se nutre diariamente de este mismo dilema desde el siglo pasado: tratar de ser único sufriendo los efectos de una mundialización y globalización que nos empuja a parecernos cada vez más.

La moda como perpetuo cambio, ejercicio interminable de adaptación a los nuevos tiempos, debe aprender y saber incorporar nuevas tecnologías, nuevas costumbres, nuevos formatos: siendo una disciplina universitaria o dando vida a una exposición

– contrariamente a lo que pueda opinar Jesús Andreu en su post publicado en el periódico Huffington Post – como puede ser la retrospectiva de la obra de Hubert de Givenchy presentada en el Museo thyssen. Tanto es así que Jorge Belso presentó en clase, a modo de moodboard, un video que monto con su compañero del grado universitario de Diseño Multimedia y Gráfico, Guillermo Álvarez. Lo que es indiscutible es que la moda esta de moda, y que aún tiene mucho que aportar tanto como fenómeno social, como herramienta del proceso de los cambios que están por venir. La democratización de la Moda ha ayudado considerablemente a que ya sean menos los “bichos raros” pero aún queda mucho por hacer …

Ilustración de Enrique Fernández Puente

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ESPACIOS

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PANTONE

NOELIA BÁSCONES REINA

Nuestra Aula Pantone es multidisciplinar como la aplicación de los colores, híbrida y cambiante como la propiedad misma del color.

Pantone Inc. es una empresa con sede en Nueva Jersey, fundada en 1962 por Lawrence Herbert y creadora del primer sistema de identificación cromática en 1963; Pantone Matching System. Este sistema permite identificar cada paleta de color, siendo el sistema de definición cromática más reconocido en el mundo de las artes gráficas y el diseño en general.Las guías que utiliza este sistema se basan en un sistema de clasificación por paletas o gamas de colores distribuidos en pequeñas tarjetas de papel sobre el que se imprimen dichas muestras de color organizadas en un formato de abanico.

En la actualidad existen numerosas paletas en función de las características del papel sobre el que son impresas y en función de la superficie o material en el que se va a aplicar; papel estucado, texturado, para tejidos, plásticos opacos o transparentes, etc.

Estas muestras de color aparecen numeradas, lo que nos permite reproducir con exactitud el color elegido en función de la finalidad o soporte utilizado, en este sentido son de gran utilidad ya que se adaptan a las necesidades específicas de cada sector, como los ejemplos que se enumeran a continuación:

• PANTONE PLUS SERIES para diseñadores gráficos y multimedia

• PANTONE HOME Color System• PANTONE Fashion Color Report • PANTONE PLASTICS Color System

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REFERENCIAS DE INTERÉS

Los colores están en todas partes; la ropa que vistes, la carcasa de tu teléfono móvil, el color que eliges para tu coche. En definitiva, aunque no seamos conscientes de ello, el color está presente en cada detalle de nuestras vidas.Por este motivo y durante más de 50 años, Pantone ha sido la referencia en la utilización del color como tendencia de mercado en la aplicación del color en productos, servicios y tecnología. Una muestra de ello son las referencias que se muestran a continuación. Aplicaciones en arquitectura, arte o gastronomía, son algunos de los espacios de ensayo para el color a través de la experiencia espacial, visual o gustativa.

PANTONE HOTEL

La compañía Pantone forma parte importante de nuestro día a día ya que es la responsable de dictar el color del año y por lo tanto su influencia es notable en las tendencias estéticas del mundo del diseño y de la moda. En este sentido, una de sus últimas acciones para involucrar al público con su marca ha sido la creación del minimalista y colorido “Pantone Hotel” recientemente inaugurado en el corazón de Bruselas.

///¡SIN DUDA UN DELEITE PARA LOS SENTIDOS!///

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EL PANTONE DE LA COMIDA ESPAÑOLA

Los miembros de Gastromedia decidieron crear Pantone Food , un curioso sistema de clasificación cromática de la comida española aplicado a los platos gastronómicos más populares de nuestra cultura. De este modo nos encontramos que nuestra inconfundible tortilla de patata tiene asignado un Pantone 7751c, un sabroso salmorejo el Pantone 7618c o nuestro espectacular jamón ibérico el Pantone 4695c.

Después de realizar este interesante recorrido por los diferentes sistemas y aplicaciones de color Pantone supongo que tendrás una visión más clara de la influencia que el color tiene en nuestro día a día. El color sirve para comunicar e identificaros, por esta razón te lanzo una pregunta:

Tú, ¿Qué color PANTONE eres?

Y TÚ, ¿QUÉ COLOR PANTONE ERES?

Desde un punto de vista más artístico, podemos observar la magnitud de la influencia de la marca Pantone en el artículo “Y tú, ¿qué color Pantone eres?” publicado en el ABC el pasado mes de octubre, en el que Marta Moreira nos presenta el proyecto artístico “Humanae” . Este proyecto de la artista brasileña Angelina Dass, toma como referencia la clasificación cromática Pantone y la aplica a los diferentes tonos de piel.Inicialmente “Humanae” nace como un proyecto personal que finalmente y a lo largo de los dos últimos años, se transforma en un proyecto global y de gran envergadura que intenta destruir los “códigos raciales” establecidos. Los participantes del proyecto “Humanae” aparecen fotografiados de forma frontal y con expresión neutra. La intencionalidad del proyecto reside en la clasificación cromática del tono de piel de cada participante quedando registrado su número Pantone correspondiente. Por el momento ya ha sacado una importante conclusión: de cada 250 personas retratadas, solo siete veces se repite un mismo color. Suficiente para derribar unos cuantos prejuicios de raza (Moreira, M: 2014).

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Diseño Gráfico y Creación Visual

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TYPOMAD 2015 LA FIESTA MADRILEÑA DE LA TIPOGRAFÍA

MARÍA PÉREZ Y MARÍA DURÁ

Nuestra experiencia colaborando para Typomad 2015 ha sido increíble a la vez que agotadora. En dos días hemos vivido todo tipo de emociones, desde los nervios del primer día, hasta la tristeza que sentimos cuando se acabó la última cerveza, lo que suponía el final del evento.

Para quien no lo sepa, Typomad es la fiesta madrileña de la tipografía. Es un evento anual en el que las ponencias, exposiciones y talleres de tipografía llenan la ciudad de Madrid. En esta edición el tema central del evento fue “Lo oculto en tipografía”, mostrando así figuras históricas, innovaciones y nuevas formas de entender la tipografía. En síntesis, todo aquello que es menos conocido y que a su vez es clave en el diseño tipográfico.

Puede decirse que todo empezó con el título de “Fuck Helvetica”. El profesor que teníamos el año pasado en la asignatura “Proyectos Editoriales”, Wences Sanz, nos informó de estos eventos para que fuéramos, ya que era una buena oportunidad para aprender más. Y así fue como nos engatusaron nuestros amigos de Chulotype en su primer Aperitipo. Desde entonces teníamos sed de más.

Se acabó el remolonear en la cama. Parecía que el sábado, que había Aperitipo, no se nos pegan las sábanas, nos levantamos con ansias, con ganas de sumergirnos un día más en el mundo de la tipografía.

Después de los aperitipos vinieron los talleres de letras modulares, donde ya entonces se nos empezó a llamar “las

///HA SIDO UNA GRAN OPORTUNIDAD PARA NOSOTRAS DE LA QUE HEMOS PODIDO ABSORBER TODO EL CONOCIMIENTO POSIBLE DURANTE CADA PONENCIA///

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Marías” y poco después nos vimos charlando sobre tipografía, tomándonos unas cañas con los que serían nuestros compañeros de Typomad.

Tras muchas charlas y quedadas nos unimos a Chulotype, colectivo que organiza Typomad. Es un colectivo que se encarga de la difusión de la tipografía en Madrid. A lo largo del año realizan eventos y actividades tipográficas, desde los Aperitipos mensuales, talleres de tipografía enfocados desde todos los puntos de la creación o los safaris tipográficos para descubrir y redescubrir la ciudad y su historia tipográfica. Además este colectivo promueve la difusión de la cultura tipográfica desde la red y lanzará próximamente su publicación online.

Lo que en junio parecía tan lejano, de repente estaba a la vuelta de la esquina. Con Pablo y Nora a la cabeza, el equipo de Chulotype se puso a trabajar a contrarreloj, había que organizar, montar, inaugurar las distintas exposiciones que se hacían a lo largo de los meses de Octubre y Noviembre, recoger a los ponentes y dar comienzo al festival.

Gracias al equipo y lo bien que nos organizamos, pudimos disfrutar de los créditos diseñados por Jeroen Krielaars (Calango) que fueron fantásticos, y os recomendamos que los veáis. Y si todavía tenéis ganas de ver más, mirad sus trabajos porque son increíbles.

Nos quedamos embobadas con el proyecto

///TE ACERCAS DE MANERA DIRECTA AL MUNDO LABORAL Y TE PERMITE OBTENER UNA VISIÓN MÁS REAL DE LO QUE ESTÁ OCURRIENDO EN TODO EL MUNDO///

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de Ruben Chumillas, con el de los chicos de Prototypo y con la tipografía mínima creada por Noe Blanco.

Erich Scheichelbauer nos encanto por su español y porque nos regaló unas cartelas tipográficas, que guardaremos como un tesoro.

Pudimos disfrutar de la pasión que siente Manuel Sesma, Chema Ribagorda, Raquel Pelta, Dave Crossland, Octavio Pardo, Joan Carles Casasín, Rafa Galeano, Penela & Dimas, Carlos de Toro, José María Cerezo, José Román, Nano Torres y Andreu Balius por la tipografía que supieron transmitir con sus ponencias. Y dejaron a más de uno con la boca abierta con los trabajos que habían realizado.

Además, aparte de tener el placer de escucharle, pudimos hablar con Jean François Porchez, todo un grande dentro del mundo tipográfico. Toda esta etapa ha sido una gran oportunidad para nosotras, en la que hemos podido tratar con grandes profesionales de este sector cara a cara y de la que hemos podido absorber todo el conocimiento posible durante cada ponencia.

///TIENES QUE SALIR, ESCUCHAR A LA GENTE, IR A EXPOSICIONES, VER LO QUE SE HACE AQUÍ EN MADRID, EN BARCELONA, Y POR SUPUESTÍSIMO, LO QUE SE HACE FUERA DEL PAÍS///

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Consideramos que esta clase de eventos son donde más acabas aprendiendo. Te acercas de manera directa al mundo laboral y te permite obtener una visión más real de lo que está ocurriendo en todo el mundo en cuanto al sector diseño. No te puedes limitar a ver trabajos de otras personas en cualquier plataforma de internet, tienes que salir, escuchar a la gente, ir a exposiciones, ver lo que se hace aquí en Madrid, en Barcelona, y por supuestísimo, lo que se hace fuera del país y en todos lados. Hay que moverse, permanecer activo y atento a todo lo que sucede en Madrid en cuanto a este tipo de eventos.

Nosotras ahora estamos en cuarto de carrera y a lo largo de estos cuatro años nos hemos dado cuenta de la importancia que tiene. Si tienes inquietud por lo que estás estudiando, lo demás va solo. Esta clase de eventos nos acercan a la realidad del mercado laboral y más importante aun que eso, a nuestra propia profesión. Hay cosas que se pueden enseñar pero hay muchas otras que las vas a ir teniendo que aprender a lo largo del camino de una manera más personal. Como tú mismo

///ESTA CLASE DE EVENTOS NOS ACERCAN A LA REALIDAD DEL MERCADO LABORAL Y MÁS IMPORTANTE QUE ESO, A NUESTRA PROPIA PROFESIÓN///

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no te encargues de ello nadie más lo va a hacer. En Madrid sí que es posible que no haya tantos eventos e iniciativas de diseño o de tipografía como pueda haber en otros lugares. Por eso hay que aprovechar las pocas que hay.

Tenemos que dar consejos para futuros y actuales estudiantes, desde nuestra “experiencia”, así que, allá van:1. Proponte objetivos y cúmplelos. Si crees que no los vas a cumplir, por lo menos no apuestes nada con nadie.2. Si te puedes pasar horas delante del ordenador hasta que consigues algo, vas bien, pero te tienes que acordar de comer y dormir.3. Lo de que el amor mueve al universo, ni idea, pero la inquietud seguro que sí.

Por último dar las gracias a Pablo y a Nora, por darnos esta oportunidad única.

El equipo Chulotype ha conseguido a dos fieles seguidoras. Dos “casi diseñadoras” que están encantadas con la organización de este tipo de eventos, donde cada uno puede acercarse a la tipografía, ese campo que parece muchas veces inexplorable. Donde además de pasar un buen rato entre amigos, nos llevamos a casa nuevas conclusiones e ideas a cerca de la tipografía.

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CINE

© Diego Porral

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ENTREVISTA A DIEGO PORRAL ALUMNO DE 4º CURSO DEL GRADO EN CINE DE ANIMACIÓN

RAÚL SAN JULIÁN

¿QUÉ HACE UN ESTUDIANTE DE ARQUITECTURA SUPERIOR EN EL GRADO EN CINE DE ANIMACIÓN?

¡Supongo que hacer lo que me gusta! Está claro que la arquitectura me encanta, pero la animación es la típica aspiración que tengo desde siempre y que hasta ahora he visto como algo “utópica”, o que quizás no había sido lo suficientemente valiente como para hacer. En mi colegio siempre nos vendían las carreras típicas como derecho, ADE y tal.. Si eras algo creativo pues te metías a arquitectura, y ya si estabas muy loco hacías bellas artes. Jamás veían las cosas que hacemos aquí en ESNE como futuros laborables.. y ahora irónicamente hay más trabajo en el mundo de los videojuegos que en el de la arquitectura.

¿QUÉ TE LLAMÓ LA ATENCIÓN DE ESNE?

Un poco de todo. Sin duda lo que me hizo entrar es ese cartel enorme que tenéis en la fachada que pone ANIMACIÓN, luego ya viendo los programas, las asignaturas y los trabajos de los alumnos vi que me encantaba este mundillo comparado con el de las estructuras, físicas y matemáticas de arquitectura.

¿CÓMO TE SIENTES EN NUESTRA ESCUELA?

Es otro mundo.. Pasar de ser 200 en clase, donde no le suena ni tu cara al profesor, a charlar en la cafetería sobre cine con tus profesores, es algo que no se encuentra en muchos sitios.

¿CÓMO VES A TU GRUPO DE COMPAÑEROS? VAIS A SER LA PRIMERA GENERACIÓN GRADUADA DE ESPAÑA EN CINE DE ANIMACIÓN. ¿CÓMO LO VIVÍS?

Se nota que hay nivel en clase. No sé si se han juntado los mejores alumnos de la ESNE en una misma clase, o en todos los grados son así, pero a cada persona se le da genial algo.

¿CÓMO ES LA RELACIÓN CON LOS PROFESORES?

Es una de las mejores cosas que veo en la ESNE, y de las que más crítico de arquitectura. Ser un buen profesional no necesariamente te hace un buen profesor, y en arquitectura está lleno de arquitectos

de renombre que no saben dar clase. Por suerte aquí todos los profesores se preocupan de ti, no te ven como alguien inferior, y se puede tener una conversación normal con ellos.

¿CON QUÉ SUEÑAS?

Pfff... No sabría decir, se me suelen olvidar al despertarme, pero de las que recuerdo son cosas muy raras...

TU PELÍCULA DE ANIMACIÓN FAVORITA?

En cuanto a estética, las del estudio Laika (Paranorman) y en general soy un fan de Pixar y cualquier cosa que haga. Quizás Monstruos S.A es la que más me gusta.

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TECNOLOGÍA

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“SHOW IT, DON´T TELL IT” ALGUNOS CONSEJOS PARA ELABORAR UN BUEN TRAILER DE VIDEOJUEGOS

DANIEL PARENTE / DAVID ALONSO / IGNACIO MARTÍNEZ DE SALAZAR

Cuando se pretende mostrar un proyecto y encandilar a una audiencia, hay una regla de oro para realizar una buena presentación: Show it, Don´t tell it. O lo que es lo mismo, no expliques tu idea, enséñala.

Los trailers en los videojuegos cumplen con este propósito de mostrar las características y el valor diferencial de un videojuego sin tener que explicar ni una sola palabra sobre él. Solamente esta frase ya denota el peso específico que tiene un trailer, lo cuál contrasta con el poco tiempo que generalmente se le dedica a su elaboración.

Un buen trailer requiere realizar una buena planificación, una buena historia, y una clara exposición de los puntos fuertes que queremos enseñar de nuestro videojuego.

A continuación se exponen algunas recomendaciones a la hora de realizar un trailer de videojuego de calidad:

A) LA HISTORIA A CONTAR

Contar una historia es quizás la forma más antigua de transmitir conocimiento, y es inherente al ser humano desde que éste adquirió la capacidad de comunicarse. Por este motivo conectamos mucho mejor con una película, una novela o un videojuego si la trama nos engancha. Y para que nos enganche, tenemos que comprenderla, entender la lógica de su flujo de acontecimientos, y sentirnos identificados con ella. Todos los videojuegos tienen una trama subyacente. Incluso un juego de puzles tiene un trasfondo que es necesario

///UN BUEN TRAILER REQUIERE REALIZAR UNA BUENA PLANIFICACIÓN, UNA BUENA HISTORIA, Y UNA CLARA EXPOSICIÓN DE LOS PUNTOS FUERTES QUE QUEREMOS ENSEÑAR DE NUESTRO VIDEOJUEGO///

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explicar. Para despertar el interés del futuro jugador, un trailer debe mostrar las líneas clave de la historia del videojuego. Podemos abordar aspectos sobre el entorno, sobre los personajes y sus relaciones, sobre las acciones, sobre el aspecto visual… lo suficiente para que la trama quede clara, pero cuidándonos de no mostrar demasiado, y así despertar la intriga del espectador (intriga que sólo podrá satisfacerse jugando a nuestro juego, claro).

B) LA HISTORIA EN IMÁGENES. GUIÓN Y STORYBOARD

Para conseguir que la historia tenga coherencia contamos con las herramientas del guión y del storyboard. El guión se realiza en primer lugar, poniendo por escrito y de forma ordenada los elementos que configuran la narrativa. El guión servirá de base para crear el storyboard del trailer, donde gráficamente se representarán los distintos planos que ilustran la historia. Al definir el guión y el storyboard es importante marcar claramente los puntos que se deben tratar, y que harán que la historia avance en la línea de lo que queremos contar, hasta llegar al clímax donde el trailer finalizará dejando una sensación al espectador de querer más. Se deben evitar los planos vacíos de contenido que no aportan nada.El siguiente paso será crear una animática con las frames del storyboard. De esta manera podremos comprobar el timming asociado a cada plano, ver si la ordenación de éstos es la adecuada, y verificar, en definitiva, si el trailer funciona. Es imprescindible realizar esta comprobación antes de ponernos a elaborar la secuencia del rodaje definitiva en 2D o 3D. Si no, es posible que después de muchas horas de trabajo nos encontremos con un resultado final insatisfactorio, y tengamos que volver a empezar desde el principio. Hay un aforismo procedente de una adaptación libre de un proverbio israelí que refleja a la perfección este concepto: “Cuanto más sudes en la paz (preproducción) menos sangre derramarás en la guerra (producción) ”.No podremos dar el visto bueno definitivo a la animática sin haber añadido la música y los efectos de sonido. Si el trailer incluye locuciones, se debe procurar que las frases sean cortas y fáciles de recordar, además de estar alineadas con el mensaje y la emoción que se quiera transferir al espectador en cada momento. Si existen diálogos, es recomendable incluirlos

también en la animática, cruzando cada frase con el plano asociado para comprobar que el flujo de la conversación es coherente. Por último, la música es un instrumento inmejorable para transmitir emociones, por eso se debe escoger con cuidado una melodía que acompañe de forma natural a las imágenes del trailer.

C) EL CONTENIDO DE LA HISTORIA. ¿QUÉ QUEREMOS MOSTRAR EN EL TRAILER?

No debemos olvidar que el objetivo de un videojuego es entretener, y que el trailer debe mostrar la diversión que va a proporcionar ese juego. El material que se seleccione para el trailer no debe perder nunca de vista este objetivo.Se pueden mostrar partes del juego, o se pueden crear elementos diseñados y generados específicamente para el trailer. La mayor parte de los trailers suelen utilizar secuencias ingame, es decir, capturas realizadas directamente

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del juego. Tenemos también ejemplos de compañías españolas como Tequila Works y su juego Rime, o Mercury Steam y su juego Castelvania, en los que se han realizado trailers a medida.Un trailer no es una película, y de ninguna manera debe durar dos horas. Como se apuntaba anteriormente los trailers tienen que dejar al espectador con la miel en los labios, por tanto deben ser cortos e impactantes. En general un teaser no debería tener más de un minuto y 15 segundos, y un trailer no debería ir más allá de los dos minutos.

Algunas medidas que se utilizan frecuentemente en la industria son:• Videos de tipo Pitch: 60 – 120

segundos• Diarios de desarrolladores: 180 – 240

segundos• Videos Virales: 30 – 45 segundos• Teasers: 15 – 30 segundos• Trailers: 90 – 150 segundos• Video Promo Crowdfunding: 150 – 240

segundos

D) DIFUNDIR LA HISTORIA. DISTRIBUCIÓN

El propósito de un trailer es de dar a conocer nuestro videojuego, por tanto, cuanto más recorrido tenga, mejor. Youtube, Gametrailers, Gamespot, Vimeo, Facebook, Twitter, Tumblr… son sitios adecuados para ponerlo en circulación. En los últimos tiempos se han popularizado también los microtrailers de menos de 30 segundos difundidos en Vine e Instagram, y pueden ser una buena forma de iniciar la viralización del trailer. Sin ser directamente un vídeo, los gifs animados de corta duración también están teniendo cierto éxito, si bien no conviene abusar de ellos por su habitual baja calidad.Un trailer es un hito en el proceso de comunicación del videojuego, y como tal suficientemente relevante como para hacer una nota de prensa sobre su estreno. De esta manera daremos vida al videojuego antes de su lanzamiento, e iremos generando expectación con su presentación a través de los medios.

///NO DEBEMOS OLVIDAR QUE EL OBJETIVO ES ENTRETENER, Y QUE EL TRAILER DEBE MOSTRAR LA DIVERSIÓN QUE VA A PROPORCIONAR ESE JUEGO///

Imágenes cortesía de Alejandro Jesús Sánchez y Julián Zurdo.Story, Animática y Render Final para el trailer de Project-Martin

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LIBROS

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PATTERN MAGIC LA MAGIA DEL PATRONAJE

VÍCTOR MIGUEL

“Pattern magic. La magia del patronaje” es el libro de culto del patronaje contemporáneo. La obra, nacida a raíz de las investigaciones llevadas a cabo por Tomoko Nakamichi para formar a sus alumnos del Bunka Fashion College de Tokio, recopila más de treinta patrones de formas y prendas innovadoras que trasladan a las dos dimensiones creaciones aparentemente imposibles.

Aberturas fruncidas, prominencias y protuberancias (dekoboko), cráteres o estructuras cóncavas, hoyos (otoshiana), torsiones (nejiri), nudos y lazadas (musubu)... Este volumen aporta el patronaje de formas fabulosas nacidas de la tradición nipona y de una imaginación ilimitada. El resultado es un compendio valiosísimo de sencillas soluciones de patronaje que incluyen fotografías y prácticos diagramas de las fases de construcción, las glasillas y las prendas acabadas.

Traducido a diversos idiomas, “Pattern magic. La magia del patronaje” ha adquirido una extraordinaria fama internacional, y se ha convertido en el punto de partida obligado para que los estudiantes, profesores y profesionales de la moda experimenten con diseños modernos y atrevidos.

Tomoko Nakamichi ha dedicado gran parte de su trayectoria profesional a la docencia en el Bunka Fashion College de Tokio. Actualmente imparte cursos y conferencias sobre patronaje en su Japón natal así como en otros países.

Éste fue el primero de los tres libros que hasta el momento ha escrito Tomoko y en la Biblioteca de ESNE disponemos de los tres, tanto en castellano como en inglés. Los alumnos de 3º de Moda recurren bastante a estos libros para la asignatura de Patronaje de Moda y para también inspirarse en volúmenes y formas.

///Nº DE PÁGINAS: 103 PÁGS.ENCUADERNACIÓN: TAPA BLANDAEDITORIAL: GUSTAVO GILILENGUA: CASTELLANOISBN: 9788425224386AÑO: 2012///

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CULTURA

© Miguel Rejas

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ARRANCA FEELMOTION15

RAÚL SAN JULIÁN

El viernes 31 de octubre arrancó oficialmente la andadura de Feelmotion15. Más madrugador que de costumbre, este curso Feelmotion ya no es solo un certamen de cortometrajes, es una experiencia transversal para toda la comunidad universitaria. Una plataforma cultural con una estructura cada vez mayor, ambiciosa y en crecimiento. Por eso Feelmotion se ha dotado de una agenda de eventos a lo largo del curso. Por eso empezamos en octubre aunque el certamen sea en mayo...Queremos crecer. Y para ello necesitamos apoyar la formación extraoficial de nuestro alumnado en materia cinematográfica. Por eso habrá workshops y talleres relacionados con el audiovisual y un Ciclo de Cine desde ahora hasta mayo, en las vísperas de la Gala de entrega de premios de la IV Edición del festival de cortos

universitarios más interesante de Madrid. Porque queremos que la calidad de los cortos de nuestros alumnos mejore, se multiplique, y vuele por el mundo.El viernes 31 de Octubre quedó demostrado el poder de convocatoria de Feelmotion. Por unas horas, nuestros pasillos se poblaron de seres especiales, espaciales, monstruos, princesas, jedis... Fueron un centenar de alumnos y profesores disfrazados sentándose en el salón de actos para escuchar el arranque del festival y el inicio del Ciclo de Cine de ciencia ficción de ESNE, con la proyección de “Star Wars” (G. Lucas, 1977). “Una gozada poder ver una película así en tu universidad” me dijo un robot venido de un grado muy muy lejano.... Un evento distinto de una universidad distinta. Empieza la carrera muchachos espaciales

En unas semanas estará lista la nueva web de Feelmotion15, donde podréis descargaros las bases, ver las novedades, etc. Hasta que llegue ese momento...

///¡QUÉ LA FUERZA OS ACOMPAÑE!HAN JULIÁN///

© Miguel Rejas

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I CICLO DE CINE EN ESNE

RAÚL SAN JULIÁN

Por fin.Llevo varios años escuchándolo. Bocas de profesores y alumnos me susurraban lo mismo... “con el salón de actos que tenemos...”. Y sí. Por fin llegó. Por primera vez ESNE lanza su propio Ciclo de Cine. Este curso, asociado a la temática de Feelmotion15, la ciencia-ficción, Feelmotion ESNE presenta el Ciclo de Cine de Ciencia Ficción que arrancó el 31 de octubre del 2014 con la proyección de Star Wars, uno de los iconos más populares del género.

Como acto inaugural, y ya que la coincidencia con Halloween le dotaba de un carácter lúdico, no quisimos hacer nada más que proyectar la película. Sin embargo, en las próximas sesiones, el Ciclo quiere convertirse en un evento formativo de primer nivel. Primero situando al espectador dentro de la importancia

histórica del film elegido, y después de la proyección con el debate y coloquio entre profesionales del cine que nos ilustren y nos inviten a profundizar en sus análisis y en su propio disfrute.

En los próximos meses, la idea es proyectar al menos una película al mes. Entre las candidatas, algunas de las referencias del género, algún taquillazo y alguna rareza: “Metrópolis” (F. Lang, 1926), “2001, una odisea en el espacio” (S. Kubrick, 1968), “Solaris” (A. Tarkovsky, 1972), “Alien” (R.Scott, 1979), “Blade Runner” (R. Scott, 1982), “Regreso al futuro” (R. Zemetckins, 1985), “Akira” (K. Otomo, 1988), “Acción Mutante” (A. de la Iglesia, 1992), o “Wall-E” (A. Stanton, 2008).Sea como sea, empieza una nueva etapa.

///“HASTA EL INFINITO Y MÁS ALLÁ!”BUZZ LIGHTYEAR///

© Miguel Rejas

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BECAS PREMIOS CONCURSOS

© Daniel Gómez

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REMIX – VOGUE TALENTS

Las prendas creadas por Eduardo Fernández, Elena Morales y Susana Zhou, alumnos del Grado Oficial Universitario en Diseño de Moda de ESNE, han sido seleccionas por la OEPP para representar a España en el concurso REMIX 2015, un importante concurso internacional patrocinado por Vogue Talents que busca descubrir los nuevos talentos en el diseño de la piel. A continuación os presentamos de la mano de sus creadores las prendas seleccionadas:

Eduardo Fernández

“Mi trabajo esta basado en la arquitectura del siglo XXI. Edificios ultramodernos con formas y materiales extraordinarios, con los cuales se juega para conseguir una impresión optica instantánea.

Esa impresión es lo que yo he querido mostrar en mi diseño. Un juego entre colores, formas y materiales, en las que la piel de zorro, junto con la transparencia, muestra la belleza del cuerpo de la mujer.

Además, otra combinación muy fuerte se encuentra en la parte inferior del diseño, me refiero a la combinación entre el cuero y el brillante tono rojo de la falda, resultando un outfit muy llamativo con un volumen especial”.

© Daniel Gómez

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Elena Morales

“La inspiración está en cualquier sitio pero a rasgos generales suelo decantarme por la naturaleza , el cuerpo, y las formas. Dependientemente del interior o exterior, del ser humano o no.Para este diseño he utilizado Kalgan (cordero tibetano) y visón (del derecho y del revés) quiero transmitir por un lado la parte del pelo del animal y por otra parte ,la napa (parte interior del animal), haciendo alusión a la naturaleza del animal sin perderla.El diseño presenta un abrigo tres-cuartos con una solapa la cuál está sostenida con dos corchetes en el hombro. Puedes llevarla cerrada, o bien, abierta.La parte trasera de la prenda tiene una cremallera de cordero que va de arriba hasta abajo con un tirador para que sea más fácil su colocación. El tema arquitectónico sumado a las formas más orgánicas creo que es un reflejo de mi gusto y mi forma de ser, por lo que el bajo de la prenda, no es un bajo cualquiera, es un bajo con forma.Una arquitectura es el resultado de mucho estudio, mucho trabajo, es minucioso”.

Susana Zhou

“En cuanto a la inspiración, mi diseño está inspirado en la flor de loto, del cual he cogido las formas de los pétalos y también el concepto de ¨piel de loto¨ que se tiene en China, queriendo hacer una crítica a los pies vendados que intentaban marcar una belleza que solamente ellos entendían, de ahí la estética un tanto salvaje de la prenda. La piel que he utilizado es zorro silver, que simula los pétalos de la flor, todo ello cosido sobre una base de cuero negro. En cuanto al body, está realizado en tul blanco semitransparente con tiras del mismo zorro”.

© Daniel Gómez

© Daniel Gómez

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CRAFTSTOLEN

Los alumnos del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE Sergio Alonso, Deyanira del Carmen González y Javier Durán, crean Craftstolen, un vid-eojuego que permitirá que el público asis-tente a la XXX Muestra de Artesanía de Navidad de Murcia interactúe con los artesanos.

El videojuego fue presentado oficial-mente el pasado 18 de noviembre a cargo de sus creadores y de Ana Cobarro, Directora General de Consumo, Comercio y Artesanía, que señaló que “desde la Consejería de Industria, Turismo, Empresa e Innovación apoyamos iniciativas como éstas, que ayudan a introducir las nuevas tecnologías en la artesanía, un sector que, sin olvidar la tradición, debe apostar por la innovación”.

Craftstolen presenta minijuegos interacti-vos relacionados con los artesanos partici-pantes en la muestra. Sus creadores han utilizado tecnologías de realidad aumen-tada para integrar los personajes de la historia con las piezas artesanas. El juego plantea la desaparición de uno de los habitantes de las piezas de artesanía. El jugador tendrá que visitar a los distintos personajes que se encuentran en algunos de los objetos distribuidos a lo largo de la Muestra para descubrir qué sucedió.

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EMPLEO

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COIE / OFERTAS LABORALES

ANDREA RODRÍGUEZ

Desde ESNE queremos recordaros que seguimos colaborando contigo después de finalizar tus estudios, gestionando la Bolsa de Trabajo. Queremos acompañarte en tu viaje, para llegar a ver junto a ti cómo te conviertes en un gran profesional. Para ESNE no solamente vienes a estudiar tu Grado durante 4 años, nuestra vinculación contigo es para siempre.

Desde el COIE (Centro de Orientación e Información de Empleo) se gestionan las ofertas de empleo para antiguos alumnos. Su actividad se concentra en ofrecer un servicio exhaustivo de búsqueda, reclutamiento y preselección de candidatos entre los antiguos alumnos de ESNE.

Todas las ofertas de trabajo que nos llegan se publican en el grupo de Linkedin “ALUMNI ESNE”, al que os animo a que os

unáis. Aquí podréis ver todas las ofertas de empleo y noticias sobre empleo, concursos y ferias que puedan ser de vuestro interés. También se gestionan las ofertas a través del Portal de Empleo, al que pueden acceder todos los alumnos y alumnas una vez que son graduados. Desde el COIE se lleva a cabo un seguimiento del proceso con el objetivo de informarnos sobre el estado de los procesos, aunque el proceso de selección depende completamente de la empresa cliente.

Nuestra misión es facilitar a nuestros estudiantes la inserción en la vida laboral, la búsqueda de trabajo y la creación de sus propias empresas. En el COIE te ofrecemos orientación y asesoramiento sobre tu carrera profesional. Damos un servicio personalizado para que el antiguo alumno pueda realizar la mejor elección acorde a su perfil e intereses. Te asesoramos

personalmente sobre cómo elaborar un curriculum vitae, cómo enfrentarte a una entrevista de trabajo, o cuáles son las mejores técnicas de búsqueda de empleo.

Ofrecemos a las empresas un servicio personalizado y gratuito, gestionando de una manera efectiva las ofertas de empleo y realizando nosotros mismos, si fuera necesario, las preselecciones. Tenemos como finalidad establecer relaciones cada vez más estrechas entre la Empresa y la Universidad.

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OFERTAS:

DISEÑO GRÁFICO

Fundación Updea - Universidad de Mayores: precisa un diseñador/a gráfico y maquetador web freelance para diseño de dípticos, trípticos, carteles, maquetación de revista y confección de newsletter así como actualización de la página Web con Joomla. Buscan gente creativa, con disponibilidad y ganas de trabajar. Imprescindible residencia en Madrid para entrevista y reunión previa. La forma de trabajo será a través de teléfono y correo electrónico.

Princesa Yaiza Suite Hotel Resort: Diseñador gráfico.

VIDEOJUEGOS

Batura Mobile Solutions S.L: Diseñador UI/UX para Desarrollos de Apps, Diseño de Interfaces Apps, Marketing y Comunicación Mobile y Dominio de Programas de Diseño Básicos [Photoshop, Illustrator] y Web [CSS].

BEEBRITE: Junior Frontend Develper (Contrato indefinido)Experto en desarrollo front-end en HTML5, CSS3 y librerías JavaScript. (valoraremos LESS y SASS). Experiencia con framework Bootstrap y similares.Experiencia en Responsive design y Adaptative design, creación de versiones web para móviles. Conocimiento y experiencia en diseño UI/UX.Nivel alto de Ingles, hablado y escrito.Excelentes habilidades de trabajo en equipo. Que te apasione este sector.

Fiobrafil S.A Perú: Buscan un técnico de máquinas Raschels, capaz de programar, hacer cambio de muestras, ajustes y manejo de las máquinas.Prácticas en Japón para estudiantes de la Unión Europea

http://www.eu-japan.eu/sites/eu-japan.eu/files/FLYER_es%20vj15_0.pdf

Servizia: empresa española dedicada a la informática y la tecnología, ofrece para su sede de Madrid 30 empleos de coordinadores y jefes de proyecto, programadores, analistas, consultores y testadores.

http ://www.servizia .es/trabaja-con-nosotros.aspx

MODA

Flamenco: Ayudante de producción. Manejo de herramientas informáticas y buen nivel de ingles, apoyo a las tareas de diseño, control de calidad y manejo de telas. Persona con capacidad de organización y planificación.Encuentra tu puesto en la bolsa de trabajo de Fashion United. Noticias y Empleos de Moda en España

http://www.fashionunited.es/

INTERIORES

Big Things: busca una persona joven, dinámica, habituada a trabajar bajo presión con disponibilidad horaria total. Alto nivel en realización de infografías fotorealísticas.Se ofrece colaboración en un proyecto de rehabilitación hotelero, donde el candidato se encargará de realizar las infografías.

DISEÑO GRÁFICO, MODA E INTERIORES

Sedeenchina: busca para su nueva oficina en China (Jinhua, Zhejiang) diseñadores, creativos, ilustradores... con un nivel medio-alto de inglés. La persona/s seleccionada trabajará en China durante un periodo mínimo de 6 meses. El objetivo de esta práctica es apoyar en el diseño de productos y de imagen corporativa de las marcas que representa SedeenChina en este país.

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INAUGURACIÓN DE LOS TALLERES DE “INICIATIVA EMPRENDEDORA UNIVERSITARIA” EN ESNE Organizados conjuntamente con la EOI y el Ministerio de Industria, Energía y Tiempo Libre, las jornadas pretenden forman en el proceso de creación de empresas

ELISA TRIGO

ESNE, la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología, dio por inaugurado el pasado lunes 17 de noviembre el ciclo de talleres de “Iniciativa Emprendedora Universitaria”, una apuesta de la Secretaría General de la Industria y de la PYME del Ministerio de Industria, Energía y Turismo y la Secretaría General de Universidades del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, y que imparte la Escuela de Organización Industrial (EOI). Unas jornadas muy interesantes dirigidas a aquellos alumnos emprendedores que quieren formarse en el proceso de creación de empresas.

Los talleres, que alternan clases teóricas y prácticas, tendrán un total de 16 jornadas en las que se pretende mostrar a los alumnos universitarios como la creación de una empresa puede ser una alternativa atractiva frente al empleo por

cuenta ajena, donde puedan desarrollar su potencial creativo e innovador, a la vez que les dota de las herramientas necesarias para estudiar la viabilidad de una idea de negocio.

ESNE se caracteriza por tener un alumnado especialmente sensibilizado con las necesidades y demandas actuales de la industria y la sociedad, y con un fuerte espíritu emprendedor, llevando todos ellos en su propio ADN el diseño, la innovación y la tecnología. Más del 63% de los alumnos de la Escuela Universitaria desea emprender, y es por eso que cursos como el de “Iniciativa Emprendedora Universitaria” tienen especial sentido para que se puedan seguir desarrollando con el objetivo de convertirse en los líderes del presente y el futuro.

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