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    SCRUM

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    ndice de contenido

    1 - Introduccin ........................................................................................................................................3

    1.1 - Que es Scrum? ...................................................................................................................... ....3

    1.2 - Por qu fracasan los proyectos? ................................................................................................4

    1.3 - Que aporta Scrum al equipo? ............................................................................................... ....5

    1.4 - Que aporta Scrum a la empresa? ..............................................................................................5

    1.5 - Quin usa Scrum? .....................................................................................................................6

    1.6 - Qu NO es Scrum? ...................................................................................................................6

    1.7 - Problemas para Scrum ................................................................................................................7

    1.8 - Para qu estudiar este curso? ....................................................................................................7

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    1 Introduccin

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    1 Introduccin

    Se van a ver envueltos en el estudio del complejo mundo de la gestin de proyectos y de

    las metodologas de produccin.

    La mayora de las veces, por desconocimiento o por desinters, la gestin se suele sentir

    como el proceso de papeleo que se debe de realizar en un proyecto sea cual fuere su

    naturaleza, mientras que la metodologa puede parecer ese ritual que intenta hacernos ms

    rentables de cara a la empresa.

    Veremos que puede ser un arte y una filosofa de vida, e incluso como podemos

    divertirnos con esto.

    1.1 Que es Scrum?

    La palabra Scrum es un trmino utilizado en rugby para restablecer la unin despus de

    una interrupcin. El alma de ese significado tiene mucho que ver con lo que a partir de

    estos momentos vamos a comenzar a aprender.

    Scrum es una metodologa para la gestin gil de proyectos.

    Apenas hemos comenzado y ya estamos hablando de cosas que nos pueden resultar poco

    familiares: gestin de proyecto y gestin gil.

    La gestin de proyectos trata la organizacin y administracin los recursos involucrados

    en un proyecto, concepto que se estudia clsicamente como un esfuerzo temporal y

    progresivo (a veces tambin nico) para la creacin de un producto o servicio. Esa

    organizacin y administracin se lleva a cabo normalmente por el jefe de proyecto, que es

    el responsable ltimo ante la empresa (que suele ser el hbitat natural de los proyectos) de

    que se acaba en el tiempo acordado, con los costes definidos previamente y con la idea de

    producto o servicio que se haba planteado. Esta gestin se puede complicar tanto como se

    quiera, imponiendo complicadas medidas para la concesin de presupuestos, las

    especificaciones formales de los requerimientos del cliente ... que es lo que se ha venido

    conociendo como gestin clsica de proyectos.

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    La gestin gil de proyectos intenta evitar todo ese engorro y enfocarse a la gente que

    participa en el proyecto y a los resultados.

    Scrum es joven: nace en 1986 propuesto por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka debido a

    los nuevos requerimientos del mercado y a los contantes cambios. A pesar de su tierna

    edad Scrum ha cosechado infinidad de seguidores debido a su enorme potencial que iran

    descubriendo a lo largo de este curso.

    Se suele identificar la gestin gil de proyectos, y Scrum en particular con el desarrollo de

    software; aunque es cierto que se ha expandido su uso especialmente en este sector es

    importante decir que Scrum es una metodologa de gestin de proyectos en general, y que

    por sus bondades es sinceramente til en los proyectos tecnolgicos, por que permite

    adaptarse a cambios incesantes.

    Scrum es libre: puedes utilizar Scrum cuando y donde te plazca, sin pagar cuotas y sin

    miedo de la presencia de la Polica-Scrum por tu inexactitud en su aplicacin, puedes

    escribir sobre l ya sea bien o mal y usar todo o parte. Existe una organizacin que expide

    certificaciones de Scrum (http://www.scrumalliance.org/). Ahora tambin debes de saber

    que si no ests familiarizado con la gestin gil o simplemente con la gestin de proyectos

    se recomienda el seguimiento bastante estricto esta metodologa.

    1.2 Por qu fracasan los proyectos?

    La verdad es que la mayora de los proyectos fracasan y las razones principales suelen ser:

    Las estimaciones que se hacen no son correctas.

    Nadie puede predecir los impedimentos que surgirn en un proyecto.

    Los objetivos no estn claros y definidos desde el comienzo.

    Se realizan cambios constantemente que afectan al proyecto.

    El trabajador no sabe como llevar a cabo lo que le piden.

    El cliente no tiene realmente claro lo que quiere.

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    Todo esto hace que:

    No se cumplan los compromisos.

    No haya visibilidad (visin general clara) del proyecto.

    Toda la responsabilidad caiga exclusivamente sobre el jefe de proyecto.

    1.3 Que aporta Scrum al equipo?

    Para que el proyecto triunfe y evitar todo lo anterior Scrum nos ofrece una serie de

    ventajas:

    Funciona bien con requisitos indefinidos y cambiantes. Funciona bien con los impedimentos.

    Permite obtener el mximo rendimiento por el mismo esfuerzo.

    Permite controlar productos o servicios muy complejos.

    Incrementa la sensacin de urgencia e inmediatez, evitando el sndrome de

    estudiante o quedarse dormido en los laureles.

    1.4 Que aporta Scrum a la empresa?

    El beneficio que puede obtener una empresa/directivo/comercial del uso de Scrum es

    inmenso e impagable. Scrum puede aportar lo que todo empresario suea:

    Poder prometer un buen producto en fecha y costes (y cumplir con ello).

    Poder tener una visibilidad diaria del progreso del proyecto.

    Poder tener una plantilla con productividad y moral alta.

    Poder reducir la carga de la gestin del proyecto.

    Mejorar el retorno de la inversin (ROI Return Of Investiment).

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    1.5 Quin usa Scrum?

    Actualmente existen aproximadamente unos 300.000 equipos usando Scrum cada da en

    empresas de xito y en proyectos sumamente importantes.

    Algunos ejemplos:

    1.6 QuNO es Scrum?

    Scrum no es una varita mgica ni la piedra filosofal.

    No se crea que por el simple hecho de usar Scrum su vida ser ms alegre y sus proyectos

    grandes xitos. Scrum es simplemente una forma eficaz de organizar el trabajo y mejorar

    las comunicaciones y relaciones del equipo, al mismo tiempo es eficaz para el

    cumplimiento de objetivos. Es rpido y divertido.

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    1.7 Problemas para Scrum

    Algunas de las trabas con la que te puedes encontrar a la hora de implantar Scrum son:

    Compaeros obstruccionistas o malintencionados.

    Corporaciones desorganizadas.

    Entornos de excesiva burocracia.

    Falta de autoridad.

    Direccin no comprometida con los objetivos y/o medios.

    Clientes conflictivos.

    1.8 Para questudiar este curso?

    Con respecto a Scrum:

    Comprender Scrum.

    Conocer los roles y procesos.

    Aprender cmo implementar Scrum.

    En el mbito personal:

    Coger ideas para mejorar nuestro trabajo diario.

    Aprovecharnos de las experiencias de los dems.

    Detectar los aspectos de mejora

    Tener otro punto de vista de los proyectos y los problemas

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    REFERENCIAS

    Desarrollo gil de software

    http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software

    Scrum en la wikipedia

    http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum

    Scrum Alliance

    http://www.scrumalliance.org/

    Introduccin a Scrum

    http://www.chuidiang.com/ood/metodologia/scrum.php

    Portal de gestin de proyectos

    http://www.navegapolis.net/

    8

    http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_?gil_de_softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Scrumhttp://www.scrumalliance.org/http://www.chuidiang.com/ood/metodologia/scrum.phphttp://www.navegapolis.net/http://es.wikipedia.org/wiki/Scrumhttp://www.scrumalliance.org/http://www.chuidiang.com/ood/metodologia/scrum.phphttp://www.navegapolis.net/http://es.creativecommons.org/http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_?gil_de_software
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    ndice de contenido

    2 - Gestin de proyectos ...........................................................................................................................3

    2.1 - Qu es un proyecto? ..................................................................................................................3

    2.2 - Entorno de los proyectos ............................................................................................................4

    2.3 - Para qu gestionar proyectos? ...................................................................................................4

    2.4 - La realidad de la gestin de proyectos ............................................................................ ........ ...4

    2.5 - El xito de los proyectos .................................................................................................... ........5

    2.6 - Por qu se fracasa? ................................................................................................................. ..5

    2.7 - La idea popular de la gestin de proyectos .................................................................... ........ ....6

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    2 Gestin de proyectos

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    2 Gestin de proyectos

    Como vimos en el captulo anterior debemos de seguir una serie de controles para el xito

    de un proyecto. Esos controles nos permitirn tener una visibilidad completa del proyecto

    y organizar los recursos y las actividades.

    Como se coment en la introduccin la gestin de proyectos clsica puede llegar a

    complicar esta tarea de sobremanera, sin embargo Scrum nos permite realizar esta labor

    de una manera mucho ms grata.

    En este captulo veremos someramente algunos conceptos necesarios de gestin de

    proyectos, pero ajustndonos a los que nos sern de utilidad para Scrum

    2.1 Ques un proyecto?

    Intuitivamente podemos comprender un proyecto como una serie de actividades

    interrelacionadas, con una fechas de inicio y fin claramente determinadas y que emplean

    una serie de recursos para lograr un objetivo definido.

    Las actividades son las tareas que debemos de realizar para conseguir el objetivo

    deseado. Por ejemplo para pintar una pared las actividades podran ser: proteger

    mobiliario, ventanas y suelos, dar una primera

    capa y dar una segunda capa. Para cada actividad

    debemos de tener en cuenta el tiempo y la

    prioridad.

    Los recursos son los elementos necesarios para

    poder llevar a cabo cada una de las tareas. En el

    ejemplo anterior podran ser: rodillo, cubeta y pintura. Segn el autor y la metodologa se

    incluyen aqu los recursos humanos necesarios.

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    2.2 Entorno de los proyectos

    Las organizaciones de hoy en da no fabrican productos, si no que desarrollan proyectos.

    Pero a qu es debido esto?

    El entorno es dinmico.

    Los mercados son cambiantes.

    Se necesita adaptacin constante.

    Se piden reacciones rpidas.

    Se trabaja con crecimiento exponencial.

    La competencia es creciente.

    Suelen existir varias lneas de negocio abiertas.

    La omnipresente necesidad de recortar costes y gastos.

    Se debe poseer un visin global del trabajo en curso.

    2.1 Para qugestionar proyectos?

    La importancia de la gestin de proyectos radica en lo siguiente:

    Dar una respuesta rpida.

    Maximizar la capacidad de la organizacin.

    Coordinar recursos internos y externos.

    Extraer informacin de una visin global.

    Aprender lecciones de experiencias pasadas

    para la mejora continua.

    2.2 La realidad de la gestin de proyectos

    Extraamente lo que se ve en la mayora de las empresas y proyectos es:

    Nombramiento accidental de jefes de proyecto. No suele ser vocacional ni estar

    formado convenientemente.

    Ausencia de metodologa definida y homognea.

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    Cambios: los cambios no suelen ser bien aceptados.

    Planificacin: una mala planificacin puede arruinar un proyecto.

    Metodologa: debe de existir un modo de trabajo comn o entendido.

    Visibilidad: tener una visin general clara y real del estado actual del proyecto nos

    permitir tomar las acciones pertinentes en caso de ser necesario.

    2.5 La idea popular de la gestin de proyectos

    La gestin de proyectos se suele ver como:

    Papeleo y burocracia. Parlisis por el anlisis

    Los presupuestos siempre se exceden, las planificaciones son para inclumplirlas

    Auditora, control y acusacin de los que no cumplen

    En el siguiente captulo veremos como Scrum puede cambiar ese concepto gracias a su

    sencillez y dinamismo.

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    ndice de contenido

    3 - Scrum: roles y procesos ......................................................................................................................3

    3.1 - Scrum de un vistazo ................................................................................................................ ...3

    3.2 - Conceptos clave de Scrum .................................................................................................... .....4

    3.3 - Roles en Scrum .................................................................................................................... ......5

    3.4 - Artefactos ............................................................................................................................... ....7

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    3 Scrum: roles y procesos

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    3 Scrum: roles y procesos

    3.1 Scrum de un vistazo

    El siguiente grfico resume todo el proceso de Scrum:

    Aunque lo iremos viendo en el transcurso del curso ms detalladamente los procesos o

    artefactos que intervienen en Scrum son:

    Pila de producto: es una lista ordenada por prioridad de caractersticas o hitos

    que se quieren alcanzar en el proyecto. Por ejemplo: hacer una publicacin sobre

    los datos de la empresa en 2007.

    Pila de Sprint: veremos que cuando aplicamos Scrum creamos intervalos de

    tiempo de entre 2 y 4 semanas. En ese tiempo se tiene que acabar el trabajo que

    tengamos en la pila de sprint, que es tomar de la pila de producto ordenadamente

    los hitos que creemos que podemos hacer en esas 2-4 semanas y descomponerlo

    en tareas de un mximo de 2 das, para cada tarea anotaremos el tiempo que

    creemos que vamos a tardar en completarla. Por ejemplo: referido al elemento de

    la pila de producto antes mencionado tendramos 1.- hacer un boceto (8 horas), 2.-

    redactar el contenido I (2 das), redactar el contenido II (2 das), 3.- solicitar

    presupuestos (6 horas), 4.- evaluar las muestras (4 horas).

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    Scrum diario: cada da el equipo debe reunirse para informar de los avances del

    da anterior y de las tareas que va a acometer ese da. Tambin se expondrn aqu

    los problemas que hayan surgido. Reunin de un mximo de 15 minutos (recordar

    que esto es una metodologa gil).

    Producto: al final del tiempo del sprint debemos de tener algo tangible, aunque

    sea poco. Algo que se pueda ensear para hacer una demo/presentacin.

    3.2 Conceptos clave de Scrum

    Se propone la siguiente lista que se debe tener presente sobre Scrum. Puede que haya

    trmino que todava no hemos tratado, pero esta tabla ser una referencia que

    consultaremos con frecuencia.

    1. NO es una varita mgica.

    2. Scrum es sencillo, que no quiere decir fcil. Es sencillo de comprender y empezar

    a utilizar pero es duro cumplir todo lo que nos requiere.

    3. Se necesita la implicacin del cliente. La relacin con el cliente es mucho ms

    estrecha y estar al tanto en cada momento de la evolucin del proyecto, de los

    problemas, podr realizar cuantos cambios desee y solucionar las dudas que

    puedan surgir.

    4. El producto final es la medida del progreso.

    5. En Scrum mediremos lo que nos queda, no lo que llevamos hecho. Nuestro

    objetivo es acabar el sprint a tiempo, con los hitos que nos hemos marcado y con

    un producto final que se puede ensear; si miramos atrs ser para lamentarnos o

    alabarnos.

    6. El equipo es autosuficiente, se autogestiona, se autodisciplina y responde del

    proyecto. En Scrum se olvida un poco la idea de jefe: bueno para el empleado y

    bueno para el responsable. Lo importante es la gente.

    7. Scrum es incremental e iterativo. Un sprint tras otro y nuevos hitos que cumplir.

    8. Hay un control diario (Scrum diario). Esto es el corazn de Scrum.

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    9. Slo el equipo puede manipular la pila del sprint. Nadie ajeno al equipo puede

    llevar a cabo esta tarea. NUNCA se interrumpe un sprint.

    10. Slo el dueo del producto maneja la pila del producto. l es el que paga y el

    nico que realmente sabe lo que quiere.

    11. Los sprints tienen una duracin fija. Una vez que el equipo defina cuanto dura el

    sprint (un nmero de das entre 14 y 28) y se sienta cmodo con l no se debe

    variar esa cantidad.

    12. Retrospectivas. Tan slo echaremos la vista atrs una vez acabado el sprint para

    detectar problemas y errores que han sucedido.

    13. Es importante definir que significa que una tarea o hito est terminado. Ej: la

    ropa estar lavada cuando la hayamos puesto en la lavadora con un programa

    adecuado, se haya secado, est planchado y en su armario correspondiente.

    14. Y por encima de todo ... TIME BOXED. Todo tiene que estar estimado

    temporalmente y debemos ajustarnos a esas estimaciones. Se suele usar reloj

    contador, tipo reloj de cocina.

    A muchas personas esto le parecen las reglas de un juego, y en parte es as, ya que Scrum

    sigue la mxima de queLa diversin es productiva.

    3.3 Roles en Scrum

    Aunque originalmente siempre se habla de roles en Scrum de lo que se pretende hablar

    con este trmino es de responsabilidades ms que de papeles.

    Existen tres roles principales en Scrum:

    Dueo de producto

    Recopila las especificaciones del producto.

    Gestiona la visin.

    Prioriza y gestiona la pila del producto.

    Acepta las entregas/demo/presentacin.

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    Gestiona el roadmap.

    Es el responsable econmico.

    ScrumMaster o ScrumManager

    Es el perro pastor de Scrum.

    Es un miembro del equipo.

    Trabaja con el dueo del producto.

    Es el que elimina los impedimentos.

    Debe de mantener el proceso en marcha.

    Es el puente de la organizacin con Scrum.

    Mejora la vida del equipo, promociona la creatividad y la autogestin.

    Es el entrenador de Scrum del equipo.

    Equipo

    Estiman el esfuerzo necesario y el tamao de la pila de Sprint.

    Tienen que estar comprometidos con la

    entrega de un producto comercializable.

    Reportan su progreso (junto al

    ScrumMaster)

    Debe de ser autnomo, autogestionado

    pero responsable ante el dueo del

    producto

    7 3 personas

    Implicacin.

    Cuando leemos literatura de Scrum solemos ver referencias a gallinas y cerdos. Estos

    personajes se utilizan como metfora del compromiso adquirido en el proyecto. Esto

    proviene de una pequea historia en la que un cerdo y una gallina deciden abrir un

    restaurante y la gallina propone llamarle Huevos y jamn, el cerdo lo rechaza

    explicando que mientras l estar realmente comprometido la gallina solo estar

    implicada. Es muy importante que todo el equipo est comprometido con la entrega, para

    tener todos la misma responsabilidad y tirar unos de otros.

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    3.4 Artefactos

    Los artefactos son los documentos no convencionales que deben de formar parte del

    proceso de Scrum.

    Pila de producto

    Contiene todas las funcionalidades a desarrollar

    Deben de estar priorizadas y

    estimadas temporalmente

    Pila de Sprint

    Es un subconjunto de la pila de

    producto

    Seleccin de funcionalidades que se

    realizarn en el siguiente sprint

    Se subdividen en tareas (max. 16

    horas 2 das)

    Deben de realizar un producto

    potencialmente usado

    Scrum se basa en la sencillez y en la agilidad. Es por eso que en muchos sitios veran que

    los equipos que usan Scrum utilizan post-its, no deben despreciar esta potente

    herramienta con la que se consigue una eficacia difcilmente alcanzable de otra forma.

    Los post-its se pueden utilizar sin depender de la tecnologa (aunque nos quedemos sin

    luz podemos seguir trabajando), permiten clarificar las prioridades de las tareas,

    fortalecen la coherencia del equipos, se pueden desplazar fcilmente y son muy

    impactantes visualmente.

    Cmo usarlos? Muy fcil, para la pila de producto se debe de escribir en el post-it la

    caracterstica o funcionalidad de la que se quiere dotar al proyecto. La prioridad la

    obtendremos desplazando hacia arriba el post-it, de manera que el primero por arriba ser

    el ms importante. Para la pila de Sprint aadiremos en la parte superior del post-it una

    estimacin en horas. Si esa estimacin es superior a 16 horas debemos de descomponer

    ese post-it en tareas para que no haya ninguna de ms de 16 horas.

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    REFERENCIAS

    Resumen de Scrum de Juan Palacio (Castellano)

    www.navegapolis.net/files/presentaciones/scrum_general_10.pdf

    El modelo Scrum por Juan Palacio (Castellano)

    http://www.navegapolis.net/content/view/466/91/

    Experiencias de un proyecto que usa Scrum (Castellano)

    http://eskasiunblog.blogspot.com/search/label/SCRUM

    Podcast sobre Scrum (Ingls)

    http://se-radio.net/podcast/2007-06/episode-60-roman-pichler-scrum

    Plantilla Scrum para Excel

    http://www.navegapolis.net/content/view/268/60/

    Implementing Scrum (Ingls)

    http://www.implementingscrum.com/es/

    Implementing Scrum (Castellano)

    http://www.implementingscrum.com/es/

    Libro: Scrum and XP from the trenches (Ingls)

    http://vetepensandolo.files.wordpress.com/2008/01/scrumandxpfromthetrenchesonline07-

    31.pdf

    Video de un curso de Scrum en las oficinas de Google (Ingls)

    http://es.youtube.com/watch?v=IyNPeTn8fpo

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    http://www.navegapolis.net/files/presentaciones/scrum_general_10.pdfhttp://www.navegapolis.net/content/view/466/91/http://eskasiunblog.blogspot.com/search/label/SCRUMhttp://se-radio.net/podcast/2007-06/episode-60-roman-pichler-scrumhttp://www.navegapolis.net/content/view/268/60/http://www.implementingscrum.com/es/http://www.implementingscrum.com/es/http://vetepensandolo.files.wordpress.com/2008/01/scrumandxpfromthetrenchesonline07-31.pdfhttp://vetepensandolo.files.wordpress.com/2008/01/scrumandxpfromthetrenchesonline07-31.pdfhttp://es.youtube.com/watch?v=IyNPeTn8fpohttp://www.navegapolis.net/content/view/466/91/http://eskasiunblog.blogspot.com/search/label/SCRUMhttp://se-radio.net/podcast/2007-06/episode-60-roman-pichler-scrumhttp://www.navegapolis.net/content/view/268/60/http://www.implementingscrum.com/es/http://www.implementingscrum.com/es/http://vetepensandolo.files.wordpress.com/2008/01/scrumandxpfromthetrenchesonline07-31.pdfhttp://vetepensandolo.files.wordpress.com/2008/01/scrumandxpfromthetrenchesonline07-31.pdfhttp://es.youtube.com/watch?v=IyNPeTn8fpohttp://es.creativecommons.org/http://www.navegapolis.net/files/presentaciones/scrum_general_10.pdf
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    ndice de contenido

    4 - Scrum: control y visibilidad ....................................................................................................... ........3

    4.1 - Grfico Burndown: definicin y creacin ..................................................................................3

    4.2 - El tabln Scrum ........................................................................................................ ......... ........5

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    4 Scrum: control y visibilidad

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    4 Scrum: control y visibilidad

    4.1 Grfico Burndown: definicin y creacin

    El grfico Burdown es una de las herramientas visuales ms potentes con las que cuenta

    el mtodo Scrum. Con l podremos ver rpidamente si se estn cumpliendo los plazos del

    sprint o si por el contrario nos estamos retrasando.

    Es muy fcil de construir y de mantener. Para empezar a hacer un grfico Burndown solo

    tenemos que saber el nmero de das del sprint y el nmero de horas que suman todas las

    tareas que entran en el sprint. Colocamos en la vertical las horas y en la horizontal los

    das.

    Ahora unimos los extremos, es decir desde el valor ms alto de las horas implicadas en el

    sprint hasta el ltimo da del sprint. Nos resultar algo parecido a esto:

    En la figura superior vemos la lnea antes mencionada, esa lnea es en realidad la

    pendiente de Scrum. Qu es la pendiente? Sencillamente el nmero de horas mnimas

    de trabajo que debemos de quemar al da (de ah lo de Burndown) para terminar el sprint

    en el tiempo proyectado. Se calcula dividiendo el nmero de horas entre el nmero de

    das. En este caso: 800/18 = 44'44 horas/da entre todo el equipo.

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    A partir de ah lo que debemos de hacer es actualizar ese grfico todos los das, bien al

    terminar la jornada, o bien al da siguiente, antes del Scrum diario. Para actualizarlo cada

    miembro del equipo nos debe de informar (al ScrumMaster) cuanto tiempo de tareas ha

    realizado, ese nmero de horas las restaremos del trabajo pendiente y situaremos el punto

    que corresponda en la interseccin de las horas restantes con el da del sprint.

    El trabajo restante el primer da ser igual al trabajo total del sprint (no se ha realizado

    nada), pero los das sucesivos tendremos que tomar como referencia el trabajo restante del

    da anterior para hacer la operacin antes descrita.

    As, en la parte inferior del grfico de la pgina anterior vemos dos situacin claras:

    En rojo: el grfico que resulta de ir uniendo los puntos est por encima de la recta

    estimada. Eso implica que vamos retrasados (nos ha llevado ms tiempo realizar las

    tareas de lo que habamos previsto, esto hay que tenerlo en cuenta par al prxima

    planificacin de sprint para que no vuelva a ocurrir; nos podemos equivocar pero las

    equivocaciones deben de servir para mejorar) y habr que tomar medidas. Recuerda

    que slo el equipo puede tocar la pila de sprint y puede quitar tareas si ve que no es

    posible realizarlas en el sprint, quizs por una estimacin previa incorrecta; aunque

    esto se debe de evitar en la medida de lo posible, ya que tambin demos de recordar

    que el equipo es responsable de su trabajo y de entregar todas las tareas definidas

    para el sprint a tiempo.

    En verde: el grfico resultante de la unin de puntos se encuentra por debajo de la

    lnea prevista. El sprint va por buen camino e incluso hemos ido ms rpido de lo que

    habamos previsto. Podramos hacer incluso alguna tarea extra. Os imaginacin que

    impresin se llevara el dueo del producto cuando entreguemos ms de lo esperado?

    Con el tiempo aprenderemos a estimar mejor el tiempo que nos lleva realizar cada una de

    las tareas y es deseable y lgico que tendamos a seguir la lnea recta que nos habamos

    propuesto al principio, aunque lo bueno de Scrum es que si surgen inconvenientes o

    imprevisto tendremos la capacidad de reaccin suficiente.

    Un de los aspectos important

    simos del gr

    fico Burndown es que se centra en el trabajoque restante, siempre miramos hacia adelante.

    4

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    Nos podemos ayudar de una hoja de clculo para llevar la gestin de Scrum en nuestro

    proyecto. Si es asnos resultar ms fcil llevar la cuenta de las horas previstas y las horas

    reales. Esto es, cuando comenzamos el sprint estimamos cuantas horas tardaremos en

    realizar una tarea y realizamos nuestros clculos de cuantas tareas haremos durante el

    sprint en base a esa estimacin. Sin embargo muchas veces, y sobre todo al principio

    nuestras estimaciones no sern todo lo acertadas que debieran; para ello habilitamos la

    posibilidad de registrar al lado del tiempo estimado el tiempo real, de modo que nos sirva

    de ayuda y aprendizaje para futuros sprints y mejorar nuestras estimaciones.

    4.2 El tabln Scrum

    El tabln Scrum es la herramienta de la que dispone el equipo para gestionar las tareas,

    comprobar el estado del proyecto, tener un histrico de lo que ha ido pasando y aportar

    sencillez a todo este necesario proceso.

    Todo lo descrito anteriormente se realiza y cabe en una cartulina grande que se cuelgue en

    la pared o en un tablero.

    Como lo hacemos? Como todo en Scrum es sencillo, que no fcil (hay que usarlo todos

    los das y actualizarlo constantemente).

    Usaremos una cartulina o papel de tamao aproximado 1m x 0'5m en forma apaisada. En

    conveniente pegarlo en la pared o ponerlo en un tablero ya que tendremos que trabajar con

    l.

    Con un rotulador tenemos que hacer lo siguiente:

    Separar el tercio derecho del tablero con una lnea vertical, esa zona es la reservada al

    grfico Burndown, a las tareas imprevistas y a las tareas de reserva.

    5

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    Los otros dos tercios del tablero los dividiremos en tres franjas verticales iguales usando

    dos rectas verticales. Esta ser la zona de gestin de tareas, en la cual utilizaremos los

    post-its que ya comenzamos a ver en el tema anterior.

    En la parte superior del tablero podemos dibujar un lnea recta de modo que se nos forme

    una zona de ttulos. Ah podremos poner Pendientes, En Curso y Finalizadas,

    refirindonos al estado de las tareas que se realizarn en el sprint.

    Ahora debes de colocar los post-its con las tareas de las que hemos hablado en el tema

    anterior en la columna de pendientes. Recuerda que si una tarea dura ms de 2 das debes

    de subdividirla en tareas ms pequeas (como los post-its amarillos que se ven en el

    dibujo, que realmente son subtareas de los blancos).

    Los post-its los debes de colocar por orden de importancia decreciente, los ms

    importantes arriba, y ser estricto a la hora de seguir el orden, NO SE DEBE realizarlos de

    manera desordenada.

    Cuando empieces a hacer una tarea debes de mover el post-it correspondiente a la

    columna En Curso y cuando se haya completado totalmente la tarea moverla a la columna

    de Finalizada; y comenzar con la siguiente. Recuerda comprobar los tiempos estimados y

    escribir los reales para que te sirvan de referencia en el futuro.

    Un ejemplo tpico de algo que no deberamos de hacer es el siguiente:

    6

    Scrum&XP from the trenches

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    Se ve claramente que el equipo no ha seguido el orden de prioridad establecido por ellos

    mismos. Eso lleva a la desorganizacin y a ser menos productivos.

    Hablbamos antes que en el tercio derecho del panel se reserva al grfico BurnDown as

    como a las tareas imprevistas y a las tareas de reserva.

    Las tareas imprevistas son aquellas que por desconocimiento, error de previsin o

    interferencias exteriores es necesario realizarlas y que no estaban previstas. Se realizarn

    y se pondrn en una zona identificada como tareas imprevistas. Si las tareas imprevistas

    supusieran demasiadas horas como para reconsiderar todo el sprint () se debe convocar al

    equipo y slo el equipo tiene la potestad para terminar el sprint y configurar uno nuevo.

    Este es un ejemplo tpico en el que las tareas imprevistas impiden la marcha del sprint.

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    Las tareas de reserva son aquellas que se escogen y que deben de ser realizadas en caso

    de que el equipo termine precipitadamente las tareas del sprint. Esto es tpico cuando la

    duracin real de las tareas es menor que la estimada. El sprint NUNCA termina antes de

    tiempo, se siguen realizando ms tareas hasta que se cumple la fecha de final de sprint. Lo

    mismo sucede al contrario, si vamos retrasados en la realizacin de las tareas nunca

    modificaremos la fecha de fin de sprint, tendremos que montar un producto

    potencialmente comercializable con lo que tengamos en ese momento.

    8

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    En este ejemplo vemos un tablero de scrum sencillo para realizar tareas personales y

    acadmicas. Existen dos grficos y dos zonas pues se trata de dos proyectos distintos.

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    REFERENCIAS

    Plantilla de hoja de cculo para Scrum

    http://www.navegapolis.net/content/view/268/60/

    10

    http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_?gil_de_softwarehttp://es.creativecommons.org/http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_?gil_de_software
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    ndice de contenido

    5 - Scrum: Metodologas giles ........................................................................................................ .......35.1 - El manifiesto gil ...................................................................................................................... .3

    5.2 - Principios: producto, cliente y equipo. ......................................................................... ......... ....3

    5.2.1 - Cliente ................................................................................................................ ........ .......35.2.2 - Producto .................................................................................................................. ......... .35.2.3 - Equipo ................................................................................................................ ........ .......3

    5.3 - Un ejemplo de empresa gil. ......................................................................................................4

    5.4 - Productos giles. ................................................................................................................... .....4

    5.5 - Contrato tradicional vs. contrato gil. ........................................................................................5

    5.6 - Complejidad ............................................................................................................................ ...6

    5.7 - Otros aspectos de Scrum ............................................................................................................6

    5.7.1 - Scrum y el valor ......................................................................................................... .......65.7.2 - Scrum y el retorno de inversin ............................................................................... ........ .7

    2

    5 Scrum: Metodologas giles

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    5 Scrum: Metodologas giles

    5.1 El manifiesto gil

    En el ao 2001 un grupo de crticos con los metodologas clsicas de gestin de

    proyectos se reunieron y sentaron las bases de las metodologas giles, lo que se conoce

    como manifiesto gil, que podemos resumir como:

    Darms importancia a la interaccin entre personas frente a procesos y

    herramientas.

    Darms importancia a productos que funcionan frente a documentacin

    extensiva.

    Incentivar la colaboracin con el cliente frente a la negociacin del contrato

    Responder al cambio frente a seguir el plan.

    5.2 Principios: producto, cliente y equipo.

    5.2.1 Cliente

    Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente a travs de la entrega

    temprana y continua de productos con valor.

    Aceptamos requisitos cambiantes, incluso en etapas avanzadas. Esto es una

    ventaja competitiva de los procesos giles.

    Los responsables de negocio y los trabajadores deben trabajar juntos

    diariamente a lo largo del proyecto.

    5.2.2 Producto

    El producto que funciona es la principal medida del

    progreso.

    Entregamos productos frecuentemente.

    La simplicidad es esencial

    Los procesos giles promueven el desarrollo sostenible

    La atencin continua a la excelencia tcnica y los buenos

    diseos mejoran la agilidad

    5.2.3 Equipo

    Construimos proyectos con profesionales motivados.

    Conversacin cara a cara.

    3

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    Las mejores propuestas, requisitos y diseos surgen de equipos que se auto-

    organizan.

    A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cmo ser ms efectivo.

    5.3 Un ejemplo de empresa gil.

    Un ejemplo que se suele emplear mucho para dar a entender que es una empresa gil es

    Toyota

    El Toyota Prius fue desarrollado siguiendo los principios giles.

    15 meses en lugar de los tpicos 4 aos

    Concepto de coche totalmente nuevo, que no encajaba en ninguna lnea de

    produccin y que integraba nuevas tecnologas.

    Se utiliz un modelo de fases solapadas en las que simultneamente se trabaj

    en diseo, investigacin, ingeniera, produccin ...

    Uchiyamada pidi a su equipo que cuestionase cada norma del desarrollo de

    coches.

    5.4 Productos giles.

    4

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    iPod es un producto tpicamente gil:

    6 versiones en 6 aos

    Cada versin aade valor a la anterior.

    Los productos giles tienen tiempos giles: google, youtube, flickr, skype ... empresasque se crean, crecen y triunfan a nivel global en perodos de 2 a 5 aos.

    Estamos viviendo tiempos exponenciales ... tiempos giles.

    5.5 Contrato tradicional vs. contrato gil.

    Contrato tradicional:

    Precio nico, compromiso de tiempo de entrega.

    Se realiza un estudio: doblamos coste y tiempo.

    Presentamos oferta igualmente: cuando nos lo adjudiquen negociaremos.

    Cliente no tiene autoridad para aprobar ampliaciones de presupuesto o

    plazo.

    Cliente aade decenas de cambios no especificados.

    Trabajamos noches y fines de semana sin cobrar para, finalmente, no

    cumplir las expectativas.

    Contrato gil

    Contratamos proveedores para uno o dos sprints: bajo coste y bajo

    riesgo. Entregas parciales e iterativas de productos potencialmente

    usables/comercializables.

    Tiempo fijado y precio fijado

    El cliente puede aadir todos los cambios que quiera. Se priorizan unas

    caractersticas frente a otras. Se entregarn cuantas ms caractersticas

    mejor, priorizando las que ms valor aporten al cliente.

    Evaluamos las entregas. Los que no sirven son despedidos y buscamos

    otros. Los que funcionan son seleccionados para contratos ms largos y

    con mayor transcendencia.

    Continuamos evaluando cada sprint (30 das).

    5

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    5.6 Complejidad

    5.7 Otros aspectos de Scrum

    5.7.1 Scrum y el valor

    6

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    5.7.2 Scrum y el retorno de inversin

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    ndice de contenido

    6 - Scrum: Retrospectivas ................................................................................................................... .....3

    6.1 - Qu son y para qu sirven? .......................................................................................................3

    6.2 - La gente importa .................................................................................................................... ....4

    2

    6 Scrum: Retrospectivas

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    6 Scrum: Retrospectivas

    6.1 Quson y para qusirven?

    Al final del sprint es necesario, antes de comenzar el siguiente, hacer una revisin de las

    cosas que hemos hecho bien y de las que hemos hecho mal. A eso se le llama reuni n de

    retrospectiva.

    Las retrospectivas son necesarias por que el aprendizaje se produce cuando las

    expectativas no se cumplen, y al principio de usar Scrum es bastante frecuente. Gracias a

    la retrospectiva conoceremos los errores y los problemas.

    Se podrn responder preguntar como:

    Qu ha ido bien? Por qu?

    Qu ha ido mal? Por qu?

    Al igual que todo en Scrum es necesario priorizar en la retrospectiva prestando atencin

    principal y en primer lugar a las cosas ms prioritarias, tanto buenas como malas.

    Todo el conocimiento y experiencia que extraigamos de la retrospectivas debe de ser

    almacenado, para obtener guas de mejores prcticas, lecciones aprendidas, pila de

    impedimentos encontrados, ascomo patrones de resolucin de problemas.

    No debemos de prescindir de este paso de Scrum, no debemos de ser como el leador ...

    3

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    Con este ejemplo se pretende escenificar que aunque nos parezca que las retrospectivas no

    aportan nada a nuestro proyecto, ya que no es un momento en el que estemos realizando

    trabajo prctico del que se obtengan resultados inmediatos, es necesario que el equipo se

    conozca mejor, identificando sus fortalezas y debilidades. El leador necesita cortar

    madera pero para eso es necesario que se encargue de su herramienta para obtener

    mejores resultados.

    Como hacemos una retrospectiva?

    Es una reunin que debe durar entre 1 y 2 horas

    Foco principal: localizar reas de mejora para el equipo

    Debemos de incluir los nuevos objetivos que vayan saliendo en pilas.

    Nos debe de servir para comparar con otros sprints.

    Es recomendable hacerlo en una ubicacin distinta a la del trabajo, para

    abstraernos de la sensacin de productividad y relajacin. No pretendemos echar

    las culpas a nadie, si no intentar mejorar entre todos.

    Lo ms importante de todo es asegurarse de que se realizan.

    6.2 La gente importa

    Como hemos dicho desde el comienzo, en las metodologas giles la gente es importante.

    Con esto queremos decir que un equipo motivado y feliz ser ms productivo para la

    empresa, al mismo tiempo que ms enriquecedor individualmente.

    Es por eso que podemos usar la retrospectiva para conocer el nivel de satisfaccin de los

    miembros del equipo. Es necesario hablar de esto en la reunin y buscar posibles

    soluciones y aplicarlas de la forma ms divertida y fructfera que se nos ocurra.

    Un artefacto que puede ayudar en este campo es el sismgrafo emocional. El sismgrafo

    emocional es un calendario en el que cada miembro del equipo anota su estado, se puede

    incluir un comentario muy breve que indica la naturaleza del estado negativo en caso de

    que sea necesario.

    4

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    Si an as no le ves la utilidad a esta reunin quizs te convenza la metfora del iceberg,

    en el que se ve que los accidentes son una pequea parte de las cosas que pueden afectar

    negativamente en el proyecto y pueden verse fcilmente, los problemas son ms difciles

    de ver pero son ms numerosos y pueden aflorar en cualquier momento (es mejor estar

    preparado), pero los errores estn por todos lados, son incontables y muy complicados de

    vaticinar.

    5

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    REFERENCIAS

    Post sobre retrospectiva:

    geeks.ms

    Otro ms:

    softqanetwork.com

    6

    http://www.google.com/url?sa=t&ct=res&cd=1&url=http://geeks.ms/blogs/rcorral/archive/2006/11/24/las-reglas-de-scrum-y-iv-el-sprint-review-meeting.aspx&ei=dM6xR8miC4Wm0wTk0YHVCw&usg=AFQjCNEbBhLsL3q0_FpVHD9AQA40EKHIKw&sig2=PGIqG5knVW7YDcOdPCL6Oghttp://www.google.com/url?sa=t&ct=res&cd=10&url=http://softqanetwork.com/blog/?p=124&ei=dM6xR8miC4Wm0wTk0YHVCw&usg=AFQjCNGCoHVcgg4WZB3QYlN7F2yQJ09BdA&sig2=S3PKaW3iTFuwWH-huS6-CAhttp://es.creativecommons.org/http://www.google.com/url?sa=t&ct=res&cd=1&url=http://geeks.ms/blogs/rcorral/archive/2006/11/24/las-reglas-de-scrum-y-iv-el-sprint-review-meeting.aspx&ei=dM6xR8miC4Wm0wTk0YHVCw&usg=AFQjCNEbBhLsL3q0_FpVHD9AQA40EKHIKw&sig2=PGIqG5knVW7YDcOdPCL6Oghttp://www.google.com/url?sa=t&ct=res&cd=10&url=http://softqanetwork.com/blog/?p=124&ei=dM6xR8miC4Wm0wTk0YHVCw&usg=AFQjCNGCoHVcgg4WZB3QYlN7F2yQJ09BdA&sig2=S3PKaW3iTFuwWH-huS6-CA
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    ndice de contenido

    7 - Scrum: Planificacin, pila del producto y estimacin. .......................................................................3

    7.1 - Citas ........................................................................................................................................... .3

    7.2 - Objetivos de la planificacin. .....................................................................................................3

    7.3 - Planificacin en Scrum ..................................................................................................... ........ .3

    7.4 - Historias de usuario ................................................................................................................... .4

    7.5 - Priorizacin ................................................................................................................................6

    7.6 - Estimacin ..................................................................................................................................6

    7.7 - Velocidad ....................................................................................................................................7

    7.8 - Planificacin del producto. .........................................................................................................8

    7.9 - Planificacin de Sprint. ..............................................................................................................8

    7.10 - Reuniones de estimacin. .........................................................................................................8

    2

    7 Scrum: Planificacin, pila del producto y estimacin.

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    7 Scrum: Planificacin, pila del producto y estimacin.

    7.1 Citas Un buen plan ejecutado contundentemente hoy, es mejor que un plan perfecto

    ejecutado dentro de un mes (o lo ptimo es enemigo de lo mejor) George

    Patton.

    Cuando preparo una batalla, encuentro que los planes son intiles, pero la

    planificacin es indispensable (o plan your work, and work your plan) Dwight

    Eisenhower

    7.2 Objetivos de la planificacin.

    La planificacin nos permite definir las actividades que es necesario acometer.

    Incluye procesos, enfoques, herramientas y mtodos.

    Los recursos influyen en la planificacin

    Hay que tener en cuenta las dependencias.

    Durante la planificacin se realiza la asignacin de responsabilidades.

    7.3 Planificacin en Scrum

    Las herramientas que se utilizan en Scrum para planificar ya las conocen, se trata de la

    Pila de Producto y de Sprint:

    Tareas priorizadas

    Tareas especficas

    Tareas cuantificables

    Tareas alcanzables

    Tareas razonables

    Tareas con tiempo definido

    Tareas independientes

    Tareas negociables

    3

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    Tareas que aportan valor

    Tareas estimables

    Tareas pequeas

    Tareas comprobables

    Se detallan y definen exhaustivamente las tareas prioritarias (primeras en

    realizarse)

    Debemos de diferenciar correctamente entre las caractersticas del producto entre:

    obligatorias, recomendables, posibles y deseables.

    Hay que tener en cuenta la historia de usuario (que quiere el cliente y porqu).

    Granularidad elevada (descomposicin en tareas pequeas).

    Adems de las planificaciones de Pila de Producto (la ms general) y Pila de Sprint (la

    ms especfica) podemos definir la Pila de Venta (Pila de Comercializacin o Release)

    que es en la que definimos las caractersticas o tareas que deben de completarse para sacar

    una versin o modelo del producto a la venta. Este caso es como el del caso iPod:

    debemos de aadir las siguientes mejora para la siguiente versin que se vender del

    producto.

    7.4 Historias de usuario

    Una historia de usuario es un pequeo texto en el que describimos algo que hara

    un usuario con nuestro producto.

    Se trata de una buena forma de enumerar las caractersticas a alcanzar.

    Una historia debera de contener un mtodo de prueba y un objetivo de la

    caracterstica. (Ej: El comprador del libro podr borrar anotaciones hechas a lpiz

    sin que quede marca ya que deseamos que el libro tenga una vida til muy larga,

    se probar con varios tipos de lpices, incluidos de colores y con varios tipos de

    gomas de borrar, comprobando que no quedan marcas)

    4

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    Se enuncian de la forma: como (rol), me gustara (funcionalidad) para (valor).

    Las historias deben de caber en una ficha o post-it

    Ejemplo:

    Catlogo de requisitos clsico:

    El producto debe tener motor de gasolina

    El producto debe de tener 4 ruedas

    El producto debe constar de asiento para el conductor

    El producto debe de contar con una carrocera metlica

    El producto debe de tener volante

    El producto debe circular por terreno campestre

    Historias de usuario:

    Como responsable de jardinera, quiero poder cortar el csped de forma rpida y

    fcil

    Como responsable de jardinera, quisiera que esta tarea fuera lo ms cmoda

    posible

    Como veis las formas anteriores son modelos de especificar el producto que se quiere

    conseguir, sin embargo parece que la segunda, al informar de quin nos hace la peticin y

    porqu nos la hace, ofrece informacin adicional. Con l catlogo podramos realizar un

    producto que dista de lo que el cliente quiere:

    5

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    7.5 Priorizacin

    Sucede que partiendo de las historias de usuario rellenamos post-its que definirn las

    tareas que ms tarde conformarn la Pila de Sprint. Pero una vez terminado lo nico que

    tendremos es un montn de trabajo por realizar sin orden alguno, nos toca ahora decir que

    haremos primero, por ser ms importante y prioritario.

    Esta tarea es sencilla para una persona sola, pero cuando se trata de un equipo que se tiene

    que poner de acuerdo puede resultar complejo. Existen formas de priorizar las tareas entre

    todos, las fundamentales :

    Consenso: se trata de ir enunciando las tareas e irlas jerarquizando entre todos. Votacin: Cada uno vota por un nmero reducido de tareas que considera ms

    importantes. Ganarn las tareas que ms votos reciban, Iremos repitiendo el

    proceso hasta haber ordenado todas las tareas.

    1000 a repartir: o cualquier otra cantidad o moneda. Se trata de una especie de

    puja, en la que cada todos los miembros del equipo disponen de la misma cantidad

    y pueden ir dando dinero como consideren a las tareas que ms importante le

    parezca a cada una, las que ms dinero hayan recaudado sern la s ms

    importantes; al igual que en caso anterior se repite hasta que todas estn

    priorizadas.

    7.6 Estimacin

    Desde le comienzo de este curso hemos venido diciendo que en Scrum toda tarea debe de

    estar estimada en tiempo. Pero que es eso de la estimacin realmente?

    Una estimacin es un clculo que hacemos a priori de cuanto vamos a tardar en hacer una

    tarea. Pero cmo se hace eso? Pues bien, antes de responder a esta pregunta quizs nos

    debiramos de plantear otra QU ES EL TIEMPO? No se trata de una pregunta

    metafsica ni cientfica, tratamos de decir que es el tiempo para Scrum. Si decimos que

    tardaremos en hacer una tarea 6 horas, por un lado querr decir que si empezamos a las 8

    de la maana la habremos terminado a las 2 del medioda, pero por otro lado quiere decir

    6

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    que terminar a las 14.00 si me dedico exclusivamente a ello, no se me interrumpe con

    otras solicitudes, no tengo que ir a reuniones, no se cambian los requisitos en ese tiempo

    ... (por eso decamos que hace falta respaldo de la gerencia de la empresa).

    Adems debemos de tener en cuenta que nadie es 100% de potencia el 100% del tiempo,

    para Scrum se suele aceptar que el rendimiento medio ronda entre el 60% y el 80% del

    tiempo Por qu? Por que necesitamos ir al servicio, llamar a un familiar, beber cuando

    tenemos sed ... somos humanos. Con lo cual es probable que esa tarea que yo pensaba que

    iba a hacer en 6 horas quizs me lleve 7.

    Pero de dnde sacamos esto? hay alguna gua o tabla de conversiones? La verdad es que

    no, cada uno se debe de conocer a s mismo y el equipo debe de trabajar unido para

    conocerse mejor paulatinamente.

    Lo que si que es fundamental en la estimacin, y que ya vimos anteriormente es

    DESCOMPONER LAS TAREAS GRANDES, de modo que no haya tareas que duren

    ms de 2 jornadas. Eso nos permite tener la sensacin de premura y no ir relegando la

    tarea para una realizacin posterior.

    7.7 Velocidad

    La velocidad es la cantidad de trabajo que el equipo es capaz de completar en un sprint.

    Es un punto clave para completar la planificacin.

    Es necesaria una retrospectiva para evaluar la velocidad del equipo.

    Debemos de contemplar en la velocidad aspectos como vacaciones, dedicacin ...

    Paulatinamente, la estimacin y la realidad convergen.

    Si la duracin del sprint es variable es ms complicado estimar la velocidad.

    Al final se puede interpretar como una cifra que mide el rendimiento de un equipo.

    7

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    7.8 Planificacin del producto.

    Debe durar alrededor de unas 4 horas.

    Nos dotar de visin a largo plazo Roadmap

    Es una planificacin estratgica: total de sprints

    A mayor cercana mayor detalle

    Antes tareas que se realizarn en sprints lejanos solo trataremos los conceptos, no

    los detalles (ya llegaremos ahy ya habr tiempo de profundizar, centrmonos en

    lo que vamos a hacer en 10 das, no en 10 meses)

    Se utilizan mtodos de recopilacin: entrevistas, Brainstormings.

    La forma de medir es por funcionalidad terminada.

    No hace falta que esta planificacin est al 100% completa para comenzar el

    proyecto.

    7.9 Planificacin de Sprint.

    Su duracin debe ser entorno a 4 horas.

    El equipo selecciona cuanta tarta puede comer (que cantidad de trabajo pueden

    realizar) en un Sprint.

    Descomponer cada historia en tareas (1 16 horas idealmente)

    Preparar el tabln Scrum para ese Sprint

    Definir que significa terminado para cada una de las tareas (incluir pruebas,

    documentacin, archivo de facturas ...)

    Es el momento de resolver las dudas con el due

    o del producto.

    7.10 Reuniones de estimacin.

    Durarn idealmente entre 1 y 2 horas

    Se realizar en la planificacin del sprint y adicionalmente tantas como sea

    necesario / deseable / posible para estimar cada una de las tareas rigurosamente.

    Se revisarn las tareas realizadas, pendientes, recursos ...

    8

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    ndice de contenido

    8 - Scrum: Equipos y reuniones. ..............................................................................................................3

    8.1 - Citas ............................................................................................................................................3

    8.2 - Directrices .............................................................................................................................. ....3

    8.3 - Independencia y confianza .........................................................................................................3

    8.4 - Reuniones efectivas ....................................................................................................................4

    8.5 - Scrum diario ...............................................................................................................................4

    8.6 - Reglas del Scrum diario .............................................................................................................5

    8.7 - Problemas y soluciones ..............................................................................................................5

    8.8 - Fracasos ......................................................................................................................................5

    2

    8 Scrum: Equipos y reuniones.

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    8 Scrum: Equipos y reuniones.

    8.1 Citas Dee Hock Fundador y CEO emrito de VISA

    Los principios y propsitos simples y claros conducen a un comportamiento

    complejo e inteligente

    Las reglas y procedimientos complejos conducen al comportamiento simple

    estpido

    Ricardo Semler

    Trata a los trabajadores como a nios y se comportarn como tales. Dales

    responsabilidad y se comportarn como adultos responsables

    8.2 Directrices

    Regla gil fundamental: UNE AL EQUIPO!

    Debemos de proporcionarles un espacio propio

    Esto a veces es un problema en algunas organizaciones

    Mustrales lo que puede hacer Scrum

    Comienza poco a poco

    Crea equipos multi-funcionales (nada de ttulos ni rangos)

    Mantn al dueo del producto cerca del Scrum Master y lejos del equipo

    8.3 Independencia y confianza

    El equipo se debe de auto-organizar

    El equipo escoge el trabajo que realizar

    Cada miembro determina en qu debe trabajar

    Durante el Sprint, mantener a la gestin fuera del camino del equipo

    Si no se confa en el equipo que esperamos que ocurra?

    Se debe de permitir el fallo, como nica forma de aprender y mejorar, puede que

    no se cumplan las expectativas

    La productividad NO ES FUNCIN DEL TIEMPO

    3

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    8.4 Reuniones efectivas

    Reuniones Scrum: salvo el Scrum diario son reuniones muy largas (pero una vez

    al mes)

    Determina la meta de la reunin.

    Identifica claramente a los implicados.

    Enva siempre una orden del da.

    Establece una duracin objetivo de la reunin y s implacable.

    Dirige las reuniones: establece reglas, revisa el contexto, acta como

    moderador. Como moderador, s imparcial. No juzgues, adopta el punto de

    vista de tu interlocutor.

    Mantn la reunin centrada en el objetivo.

    Toma notas. Obtn compromisos concretos de tus interlocutores.

    Llegado el deadline, cierra la reunin con un resumen de todos los puntos

    de accin que se han determinado.

    Enva un acta de la reunin

    8.5 Scrum diario Sobre el Scrum diario:

    En el mismo sitio, a la misma hora

    Puede asistir quin quiera, pero solo participa el equipo

    Se debe hacer de pie (para evitar que se alargue)

    Se deben de resolver 3 preguntas:

    Que he hecho desde ayer?

    Que voy a hacer hoy? Que impedimentos han surgido?

    No se contesta / no se discute / no se interrumpe

    Slo habla una persona cada vez

    Debe durar entre 5 y 15 minutos

    Se debe de hacer TODOS LOS DAS

    Se pueden usar rituales como que el que llega tarde empieza o paga prenda, o

    que se marca el fin de la reunin con alguna frase o gesto (si te diviertes sers

    ms productivo)

    4

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    Debe de haber sincronizacin. Actualizamos los tablones

    El Scrum diario aporta una visibilidad total del proyecto.

    8.6 Reglas del Scrum diario

    Slo habla uno, se cede la palabra por turnos

    Se habla al equipo

    No se acusa ni se echan culpas

    No nos dirigimos unos a otros como Tu o Yo

    Nada de insultos ni discusiones

    Slo pregunta el Scrum Master

    8.7 Problemas y soluciones

    Algunos problemas

    Se interrumpe al que habla

    Se crean dobles conversaciones

    Divagacin

    Interrupciones de la reunin

    ... y algunas soluciones

    Ser severamente estricto

    Atenerse a las tres preguntas

    Slo habla el que tenga determinado objeto en las manos: martillo, lpiz,

    peluche ...

    El que llega tarde paga una multa / hace el payaso / paga el caf ...

    8.8 Fracasos

    Aunque Scrum es una metodologa ampliamente extendida y aceptada pueden darse

    situaciones en las que no se muestren sus ventajas

    5

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    Cuales suelen ser las causas ms comunes?

    Falta de competencia

    Podemos formar a la persona en conflicto

    Podemos reasignar competencias para que se puedan alcanzar

    Falta de confianza

    Ayuda de coaching

    Falta de compromiso

    TeamBuilding

    Dejar que intervenga el equipo

    6

  • 8/2/2019 _SCRUM-Resumen Libro (ESP)

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    ndice de contenido

    9 - Scrum: Sprints y desarrollo de proyectos ....................................................................................... ....3

    9.1 - El compromiso del equipo ..........................................................................................................3

    9.2 - Durante el sprint .........................................................................................................................3

    9.3 - Demo o presentacin ..................................................................................................................4

    9.4 - Tipos de Sprint ...........................................................................................................................4

    2

    9 Scrum: Sprints y desarrollo de proyectos

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    9 Scrum: Sprints y desarrollo de proyectos

    9.1 El compromiso del equipo

    El equipo debe estar seriamente comprometido y motivado. Como se ha visto hasta el

    momento le hemos dado al equipo libertad, y por tanto tienen una responsabilidad para

    autogestionarse y cumplir sus plazos. La directiva debe de estar implicada y respetar la

    libertad del equipo en todos los aspectos que se han visto.

    Nuestro compromiso como equipo implica:

    Pensamos que podemos lograr el objetivo.

    Haremos lo posible por lograrlo, y comunicaremos cuanto antes si pensamos que

    no vamos a conseguirlo.

    Podemos completar la mayora de las historias seleccionadas.

    Entregaremos al final del Sprint

    Si no llegamos, eliminaremos primero las tareas de menos prioridad.

    Si vamos rpidos, aadiremos las siguientes tareas de ms prioridad.

    Mostraremos nuestro progreso a diario (tabln y scrum diario)

    Cada historia que entreguemos estarcompleta

    Todo lo anteriormente dicho no quiere decir que prometamos cumplir el objetivo ni que

    prometamos entregar todas las funcionalidades del sprint.

    9.2 Durante el sprint

    El dueo del producto y Scrum Master trabajan en la pila de producto, intentarn

    definir prximas historias.

    El sprint debe de terminar con una demostracin o presentacin.

    El equipo debe de hacer la demo, es su compromiso, no del Scrum Master.

    Y si la demo no funciona? Hemos dicho que permitimos aprender de los

    fallos, la prxima vez lo tendrn en cuenta.

    3

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    Existe la posibilidad de terminar anormalmente el sprint, aunque siempre ser

    preferible sustituir historias antes que realizar una cancelacin del sprint.

    Durante el sprint el equipo est a tope, al 100%, concentrado al mximo,

    agobiado por cumplir los tiempo. No se debe molestar al equipo durante un

    sprint.

    9.3 Demo o presentacin

    Todo sprint debe de acabar con una demo o presentacin de los avances, e intentar que lo

    que se entregue sea potencialmente comercializable.

    En una demo:

    El Equipo muestra lo que se ha avanzado al Dueo del producto. Esto vale para

    conocer si lo que estamos haciendo es lo que quera el cliente.

    Slo se muestran las historias completadas.

    Un producto usable no es un documento o un esquema, es algo que se pueda

    usar, aunque sea rudimentariamente.

    Si el dueo del producto requiere modificaciones sern nuevos elementos de la

    pila de producto, se har en prximos sprints, dependiendo de su importancia.

    No se puede estar siempre en sprint, si no lo que hacemos es jogging.

    Obligatoriamente se debe rebajar el ritmo entre sprints. Hay que tomarse

    descansos.

    9.4 Tipos de Sprint

    4

  • 8/2/2019 _SCRUM-Resumen Libro (ESP)

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    ndice de contenido

    10 - Scrum: Implementando y escalando Scrum ........................................................................... ......... .3

    10.1 - Escalando Scrum ......................................................................................................................3

    10.2 - Distribucin de carga vs. Portfolio ...........................................................................................3

    10.3 - Equipos distribuidos .................................................................................................................4

    10.4 - Scrum: si o no ............................................................................................................... ......... ..4

    10.5 - Cambios ....................................................................................................................................5

    10.6 - Nueva relacin de cliente ................................................................................................. ........5

    10.7 - Contrato Scrum ................................................................................................................... .....5

    10.8 - Nueva organizacin: Organizacin gil vs. Organizacin Tradicional ...................................6

    10.9 - Reglas inquebrantables .............................................................................................................6

    10.10 - Miedo escnico ......................................................................................................................7

    10.11 - Epifanas giles ......................................................................................................................7

    2

    10 Scrum: Implementando y escalando Scrum

  • 8/2/2019 _SCRUM-Resumen Libro (ESP)

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    10 Scrum: Implementando y escalando Scrum

    10.1 Escalando Scrum

    La posibilidad de escalar es la opcin de que si aumenta la complejidad o envergadura del

    proyecto podremos aumentar nuestros recursos, con el aumento de compenetracin que

    ello conlleva para poder llevar a cabo el proyecto.

    Scrum no escala haciendo equipos ms grandes, sino haciendo ms equipos.

    La sincronizacin entre equipos se complica: Scrum de Scrums, tablones de

    dependencias cruzadas.

    Se puede invitar a miembros de otros equipos a las retrospectivas, que ayuda a la

    transmisin del conocimiento a lo largo de la organizacin.

    Debemos de hacer los Scrums diarios a horas no solapadas, de forma que el dueo

    del producto y otros miembros puedan presenciar distintos scrums diarios para

    conocer el estado de cada equipo.

    10.2 Distribucin de carga vs. Portfolio

    Cada equipo tiene un potencial de carga mensual

    Conforme vamos asignando horas a proyectos, vamos restando capacidad al

    equipo

    Podemos y debemos saber que equipos estn saturados y cuales tienen capacidad

    disponible.

    Cada proyecto tendr

    una serie de horas asignadas a distintos equipos

    3

  • 8/2/2019 _SCRUM-Resumen Libro (ESP)

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    Podemos y debemos saber que proyectos tienen suficientes recursos y cuales

    necesitan apoyo.

    10.3 Equipos distribuidos

    No debemos de crear equipos en funcin de las situaciones geogrficas de los

    miembros. Con Scrum se puede trabajar a distancia.

    Podemos usar Scrum de Scrums y designar un Scrum Master Jefe

    Los scrum diarios pueden hacerse por videoconferencia, mensajera instantnea ...

    La pila de producto, burndown, tabln de scrum y el resto de artefactos pueden ser

    emulados a trav

    s de herramientas on-line

    10.4 Scrum: si o no

    SI:

    Por regla general siempre.

    Es sencillo, pero muy duro. La recompensa merece la pena

    Para implementar Scrum: comprender que hace que Scrum funcione y que lo hace

    productivo. Esas reflexiones son muy positivas.

    Cuando NO:

    Cuando el entorno es poco flexible

    En equipos muy grandes

    Si no hay apoyo de la gerencia

    Si no hay recursos para formacin o para la incorporacin de Scrum Masters

    Cuando no existe posibilidad de implicacin del cliente

    Cuando no hay transparencia o no existe seguridad

    Si no existe una infraestructura para comunicarse y colaborar

    Proyectos de manufactura o similares, o donde no haya complejidad.

    Tal y como vimos al principio Scrum no es una varita mgica.

    4

  • 8/2/2019 _SCRUM-Resumen Libro (ESP)

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    10.5 Cambios

    El dueo del producto est acostumbrado a desvincularse del proyecto y exigir

    responsabilidades al Jefe de Proyecto, con Scrum es ahora l el responsable de

    gestionar la pila de producto.

    Los jefes de proyecto no estn acostumbrados a no planificar todo su proyecto

    desde el principio y al principio (las circunstancias son cambiantes, el plan del

    comienzo puede que ya no valga. Hay que ir replanificando los planes)

    Los trabajadores no estn acostumbrados a controlar a sus compaeros, reportar

    diariamente el progreso y mostrar / negociar el producto con el dueo del

    producto. A la gente no le gusta cambiar de sitio de trabajo.

    10.6 Nueva relacin de cliente

    Al usar Scrum las cosas cambian, y entre ellas la relacin con el cliente. Hay que

    plantearse si el cliente est preparado para Scrum:

    Las entregas son frecuentes, quizs demasiado para el cliente, existe un trabajo de

    aprobacin, solicitud de cambios, asistencia a reuniones por parte del cliente que

    es posible que no quiera / pueda asumir.

    El cliente debe de estar ms involucrado, en responsabilidad y en frecuencia,

    cuando se aplica Scrum.

    Es una nueva relacin, puesto que supone un gran esfuerzo por parte del cliente y

    de la organizacin, pero como ya se ha visto anteriormente, el resultado merece la

    pena.

    10.7 Contrato Scrum

    Tambin es conocido como ScrumSourcing y los aspectos ms importantes son:

    Tiempo prefijado y presupuesto prefijado. Fixed Time Fixed Money

    El cliente puede cancelar el contrato en cualquier momento por un 20% del

    importe pendiente.

    5

  • 8/2/2019 _SCRUM-Resumen Libro (ESP)

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    El cliente puede prorrogar el contrato

    El cliente puede cambiar cualquier caracterstica del producto por otra de tamao

    o estimacin similar.

    10.8 Nueva organizacin: Organizacingil vs. Organizacin Tradicional

    TRADICIONAL GIL

    Centralizada Distribuida

    Perspectiva nica Perspectiva diversa

    Anlisis previo a la accin Aprender haciendo

    Racional Redundante

    Basada en la certeza Basada en el cambio

    Concepto de estrategia Accin local

    Autoritaria Participativa

    Jerrquica Plana

    10.9 Reglas inquebrantables

    Cuando se habla de Scrum no gusta decir que hay cosas que no se pueden hacer. Scrum es

    libre y su aplicacin tambin, si te funciona alguna modificacin sala!

    Pero hay algunos detalles que se deben evitar a toda costa, pues se ha comprobado que

    son altamente perjudiciales para el rendimiento y funcionamiento de Scrum:

    NADIE puede adjudicar nuevos trabajos al equipo durante el Sprint

    Interfiere en la auto-organizacin

    Afecta a la solucin final

    TODO debe de realizarse en el tiempo determinado, NADA de un poco ms,

    dentro de un rato, en el siguiente sprint ...

    A veces estos aspectos conllevan un cambio de mentalidad y filosofa en el trabajo,

    requiere tiempo y debemos de drselo.

    6

  • 8/2/2019 _SCRUM-Resumen Libro (ESP)

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    10.10 Miedo escnico

    Mucha gente se asusta cuando le hablan de la implantacin de Scrum, pero por qu?

    pues sencillamente porque siempre hay resistencia ante los cambios y porque Scrum tiene

    fama (y con razn) de ser duro. Es duro por que eres t el que te controlas y tienes que

    rendir cuentas ante tus compaeros.

    A veces los cambios pueden ser importantes:

    Formar parte de un equipo conlleva ms responsabilidad

    Comenzamos a trabajar sin un documento de especificaciones y restricciones.

    Como parte del equipo debemos de estimar y organizar

    Se necesita una infraestructura para Scrum: salas de reunin, comunicaciones ...

    Debemos de realizar los Scrums diarios, eso es, todos los das.

    Debemos de tener visibilidad amplia y clara de todo el proyecto

    Debe de haber coordinacin entre Scrums si es necesario

    Los sprints son de duracin fija y no se adaptan a nuestros antojos

    No se puede interrumpir al equipo, ni siquiera los jefes.

    El equipo debe de presentar una demo al cliente

    Es obligatorio documentar lo que se hace y probarlo todo.

    10.11 Epifanasgiles

    El dueo del producto y el equipo se dan cuenta que pueden trabajar sin que todos

    los requisitos estn claramente definidos. Para qu saber con claridad lo que

    haremos dentro de 10 meses? Centrmonos en lo que vamos a hacer este mes.

    El dueo de producto se da cuenta, a travs de las demos, de que el equipo

    entregar algo usable ytil en fecha.

    Los miembros del equipo se dan cuenta de que alguien les ayudar cuando haya

    problemas (el Scrum Master)

    El gerente siente el trabajo en equipo, la energa y enfoque que rebosa en una sala

    de Scrum

    7

  • 8/2/2019 _SCRUM-Resumen Libro (ESP)

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    El dueo del producto y el gerente se dan cuenta que no tienen que decirle al

    equipo lo que debe hacer.

    El equipo se da cuenta que nadie va a decirles lo que deben hacer. Deben decidir

    ellos mismos lo que hacer y como hacerlo.

    Los miembros del equipo dejan de trabajar como curritos y comienzan a pensar

    como empleados altamente cualificados e independientes capaces de asumir

    responsabilidades y proyectos => ms motivacin y ms valoracin por parte de

    jefes y compaeros => FELICIDAD

    Ese es el objetivo de Scrum, ser feliz, divertirse en el trabajo siendo

    responsable, cumpliendo los objetivos y con libertad.

    8

  • 8/2/2019 _SCRUM-Resumen Libro (ESP)

    63/65

    ndice de contenido

    11 - Scrum: Herramientas y referencias ...................................................................................................3

    11.1 - Recursos ....................................................................................................................................3

    11.2 - Herramientas .................................................................................................................... ........3

    2

    11 Scrum: Herramientas y referencias

  • 8/2/2019 _SCRUM-Resumen Libro (ESP)

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    11 Scrum: Herramientas y referencias

    11.1 Recursos

    Agile Software Development with SCRUM, Ken Schwaber, Mike Beedle

    Agile Project Management with SCRUM, Ken Schwaber

    Scrum and XP from the trenches

    Flexibilidad con Scrum, Juan Palacio.

    http://www.navegapolis.net/files/Flexibilidad_con_Scrum.pdf

    User Stories Applied, Mike Cohn

    The Zen of Scrum, Scrum Alliance.

    http://www.scrumalliance.org/system/resource/file/75/csm_v5.pdf

    Peopleware, Tom DeMarco & Timothy Lister

    www.implementingscrum.com

    agilemanifesto.org

    ScrumAlliance.org

    www.controlchaos.com

    www.agileadvice.com

    www.infoq.com

    Blogs en castellano

    www.navegapolis.net

    geeks.ms/blogs/rcorral/default.aspx

    www.presionblogosferica.com

    11.2 Herramientas

    De pago:

    VersionOne

    Scrum for TeamSystem

    ScrumWorks

    Trichord (Kanban)

    3

    http://www.navegapolis.net/files/Flexibilidad_con_Scrum.pdfhttp://www.scrumalliance.org/system/resource/file/75/csm_v5.pdfhttp://www.implementingscrum.com/http://www.controlchaos.com/http://www.agileadvice.com/http://www.infoq.com/http://www.navegapolis.net/http://www.presionblogosferica.com/http://www.scrumalliance.org/system/resource/file/75/csm_v5.pdfhttp://www.implementingscrum.com/http://www.controlchaos.com/http://www.agileadvice.com/http://www.infoq.com/http://www.navegapolis.net/http://www.presionblogosferica.com/http://www.navegapolis.net/files/Flexibilidad_con_Scrum.pdf
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    65/65

    ProjectCards

    Jira

    Abiertas / gratuitas

    Xplanner

    PPTS

    Xpweb

    Trac

    Subversion

    Gnats