1.3 CompanyGameModeloSimulacion Emprender
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EMPRENDER
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NDICE
Que es emprender Metas
Ideas clave Etapas del certamen
Cronograma Etapas 1 y 2
Comunicacin y Formacion Etapa 3
Conocer Etapas 4 y 5
Comprender y Competir Metodologa Espacios Esquema Actividades
Puesta en comn Entrega de premios
Roles participantes
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Qu es EMPRENDER
EMPRENDER es una experiencia orientada a primero semestres con el objetivo de conocer como gestionar una empresa y descubrir el talento para emprender de las personas.
EMPRENDER es una experiencia dinmica y formativa que facilita a los alumnos un acercamiento a la gestin empresarial y les permite desarrollar los conocimientos, habilidades y aptitudes necesarias para su crecimiento personal.
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Metas a alcanzar
Simulacin como mtodo de aprendizaje
Bases de la gestin para la empresa
Los conceptos bsicos: precios, ingresos, gastos, inversin y financiacin
Las personas toman decisiones y como se interrelacionan en la empresa
Los resultados son consecuencia de las decisiones
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Ideas clave
La empresa dentro de la sociedad (Unidad de produccin dentro de un mercado)
Rol del empresario/director (Visin global, interrelacin entre todos los componentes de la empresa)
Emprender en la empresa (Tomar decisiones)
Competir para permanecer (Slo los resultados la empresa permiten su existencia en el mercado)
Trabajo en equipo (La empresa como hecho social y resultados del trabajo de todos las personas)
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ESQUEMA EMPRENDER
Etapas a realizar en cada centro (dos meses)
Comunicacingeneral del certamen
Formacindel profesor
CONOCER(Formacin del
alumno)
COMPRENDER COMPETIRENTREGA DE
PREMIOS
Etapas a realizar de forma presencial (una semana
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Etapas de EMPRENDER
Etapa 1 (Comunicacin)Duracin 15 das
Todos los centros recibirn informacin completa sobre el alcance y las actividades de EMPRENDER. Podrn registrarse y acceder a versiones de demostracin de los simuladores y conocer la gua completa de actividades del certamen.
Etapa 2 Formacin del profesorado. Duracin: 30 das Dedicacin: 6 horas
Cada uno de los centros y profesores recibirn una formacin completa. Conocern como utilizar una metodologa basada en simuladores para la formacin, ofreciendo una gua didctica para el trabajo con los alumnos.
Etapa 3 CONOCERDuracin: 30 das Dedicacin: 6 horas
Los alumnos de cada centro conocern la simulacin de negocios en clase. Los profesores podrn utilizar los simuladores para introducir los nuevos conceptos necesarios para realizar la experiencia.
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Etapas de EMPRENDER
Etapa 4 COMPRENDER Encuentro presencial de varios centros y duracin 8 horas
De lunes a viernes y con 60 alumnos por da los centros realizarn diversas actividades mediante un simulador de negocios que les permitir comprender la empresa y tomar todas las decisiones. Los 3 mejores equipos de cada centro accedern a la Etapa 5
Etapa 5 COMPETIR Encuentro presencial de todos los participantes y duracin de 8 horas
En el da final de la semana de EMPRENDER, los mejores equipos reunidos presencialmente gestionarn una nueva empresa durante tres aos y competirn para obtener el mejor resultado. El resto de participantes podrn presentar sus trabajos y participaran activamente en diferentes actividades.
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Cronograma completo
Etapa Objetivo Fechas
1 ComunicacinDar a conocer el certamen
2 FormacinFormacin al profesor
3 ConocerFormacin alumnos
4 Comprender
5 Competir
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COMUNICACIN Y FORMACIN COMUNICACIN
Creacin del comit de seguimiento y ajustes en el calendario y los contenidos.
Creacin de una pgina Web para el comunicacin del certamen y el registros de los centros, profesores y alumnos.
FORMACIN Videoconferencias o encuentros
presenciales para explicar el proyecto.
Acceso tutorizado y guiado a los profesores para que conozcan la simulacin de negocios.
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CONOCER
El objetivo de esta etapa es introducir a los alumnos en la simulacin de la gestin empresarial. Los profesores podrn utilizar en clase el simulador de negocios para ampliar los conocimientos necesarios y solucionar dudas de funcionamiento.
Al finalizar esta etapa los alumnos debern conocer las bases de la gestin empresarial y haberlas practicado dentro de un entorno de simulacin. La duracin aproximada de la actividad es de unas 6 a 8 hora durante un mes.
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Metodologa COMPRENDER Y COMPETIROrganizacin gruposGrupos de 5 alumnos con un mximo de 60 con 2 ordenadores por grupo y seleccin de roles entre los alumnos.
Comprender/ InterpretarLos profesores introducirn el uso de simuladores de negocios a sus alumnos. Los alumnos tendrn un primer contacto con la simulacin para interpretar correctamente la informacin presentada.
AnalizarRevisin de fichas con los datos de la empresas, sus departamentos, clientes, proveedores y bancos. El material a utilizar sern fichas de la empresa y los datos del simulador.
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Metodologa COMPRENDER Y COMPETIR
Resolver problemas (Roleplaying)Entrevistas con clientes, proveedores, bancos, consultores de Internet y de servicios de restauracin.
Planificar/ Organizar (creatividad)Toma de decisiones en el simulador, creacin de un anuncio, definicin de un plan de emprendimiento.
Sintetizar (Reflexin)Resumir las decisiones e interpretar los resultados. Cuestionario e informe final sobre la gestin realizada.
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Espacios etapas COMPRENDER Y COMPETIRPara la realizacin de las etapas presenciales se requieren dos tipos de espacios.Sala centralZona central para realizar las siguientes actividades:Presentar la experienciaRealizar puestas en comn, entrega premiosCentro de comunicacin: espacio para ofrecer informacin de forma comn.
Oficinas Centrales EquiposAulas o salas para el trabajo de los alumnos con conexin a Internet:Comit de direccin de los equiposEntrevistas con clientes, proveedores, bancos o consultores
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Oficinas Centrales Equipos
Pizarra para anotar datos clave
Dos ordenadores por equipo
Acceso a impresin
Espacio para RolePlaying
Pantalla con conexin a Internet para ver noticias o actualizaciones durante el desarrollo del certamen
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Esquema Etapa 4
Conoce la empresa 1 hora
Los clientes 45 minutos
Los proveedores 45 minutos
El banco 45 minutos
1 Decisin 45 minutos
La publicidad y la promocin
1 hora
2 Decisin 1 hora
Puesta en comn 1 hora
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Actividades Etapa 4 (COMPRENDER)
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Actividades para equipos
Los equipos que no se hayan clasificado para la fase final tendrn varias actividades para participar:
Exposicin de los trabajos de publicidad y promocin realizados
Valoracin de la gestin de los equipos que se encuentran compitiendo.
Mesas redondas con profesores para analizar los resultados que se suceden.
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Puesta en Comn
Se recogern las experiencias de todos los participantes y se pondrn en comn para evaluar cuales han sido las mejores prcticas realizadas durante el certamen.
Profesores: anlisis general del desarrollo de la experiencia
Equipos: explicando su estrategia y resultados
Organizacin: Valoracin global y metas alcanzadas durante el certamen
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Entrega de Premios
Posteriormente se realizar un reconocimiento pblico a los participantes:
Mejor resultado equipo que haya alcanzado el mejor resultado general
Premios especiales por mejores resultados econmicos, mayor nivel de calidad del servicio y satisfaccin del cliente.
Premios especiales a los planes de emprendimiento presentados y a los mejores anuncios o campaas promocionales realizadas.
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Roles Organizados, Centros y profesores
Organizador Comunicacin de la actividad, participacin en el comit de
seguimiento y fuente de informacin a los implicados Equipamiento en aulas de los centros y edificio donde se realizan las
etapas finales (sala central, aulas, ordendadores y conectividad a Internet)
Centros y Profesores Formacin en la simulacin de negocios Registro de los alumnos Seguimiento e imparticin de las actividades previas (etapa 3) Participacin en todas las actividades de las etapas 4 y 5
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GRACIAS POR SU ATENCIN