Claves y premisas para la comercialización de un proyecto transmedia.pdf

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1 Paco Rodríguez Consultor [email protected] www.mediaconsulting.es Claves y premisas para la comercialización de un proyecto transmedia

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  • 1Paco RodrguezConsultor

    [email protected]

    Claves y premisas para la comercializacin deun proyecto transmedia

  • 2Proceso del nuevo modelo Transmedia

    Experiencia

    Plataformas

    Audiencia

    Ejecucin

    Modelo deNegocio

    Historia

    Robert Pratten 2011

  • 3Desarrollo Transmedia

    Qu historia quierocontar?

    Qu tipo de participacinde la audiencia quiero o

    necesitar?

    Cmo entregarLa Historia?

    Cuanto se basa enEl mundo real vs mundo

    de ficcin?

    Cmo afectar la participacinde la audiencia en la historia

    en el tiempo?

  • 4Historia Audiencia

    Mundo Narrativo

    Puntos de entradaLlamadas a la accinCapacidad negativa

    Creatividad

    Eventos

    Interacciones

    Creacin de la idea inicial

    Storyworlds conference 2011

    Fase 1: Defina su proyecto Transmedia y la parte autoral 6/12 mesesFase 2: Expanda su Mundo Narrativo a los medios Offline para

    ampliar su audiencia 1-2 aos

    Fase 3: tu marca proyecto debe ir creciendo

  • 5Creacin de la idea inicial

    Mundo queSoporta lapremisa

    Premisa

    Temas yGneros

    Juegos

    Pelcula

    Encuentros

    Quin? Por qu?

    Output:

    Dnde?Cundo ?Cmo?

    Personajesque existen

    en el mundo yapoyan la premisa

    Trama

    Qu?

    ProyectoReferenciaGua

    Guin

    Diseo juego

    Planificacinevento

    Recursos disponiblesRecursos necesariosArtes y texto de referenciaNecesidades de la audienciaNecesidades esponsor/marcaNecesidades inversorMarketing: Propuesta de ventas

    Implementacin

    Cmo ?

    Iteraciones

    Input y consideraciones

  • 6Ejecucin del modelo de negocio

    El proceso sera el siguiente: Definir qu es lo que estamos tratando de lograr. Cul es tu

    objetivo en la creacin de esta experiencia?

    Desarrolle sus ideas ms all y crear un esqueleto, un marcode la experiencia. Qu significa esta experiencia parece?

    Disee la experiencia en detalle y documente cmo se va aimplementar cada aspecto

    Entregue la experiencia a su audiencia

    Envuelva la experiencia una vez que se siga su curso.

  • 7Documente el ecosistema de su contenidoCreatividad

    Ideas

    PatrocinioRelacionesPblicas

    Marketingde guerrilla Eventos

    EspecialesMarketing

    Mvil

    PoductPlacement

    Creatividad

    ROI

    Estrategia

    Contenido

    Propuesta decomunicacin

    Participacin Activacin

    VisibilidadMxima

    ParticipacinConsumidores/usuarios

  • 8Documentacin: Enfoque piramidal

    Los Titulares (La Historia): la lnea argumental quehilar todas las experiencias que viva el espectador, quecompactar la informacin y la har formar parte de untodo que se eleva sobre la masa de ruido informativaque rodea a nuestros pblicos.

    Diagrama del Radar Transmedia (laexperiencia):Gamificacin: implica a la audiencia en lahistoria, los hace formar parte de un todo ms grandeque ellos mismos (una comunidad), al tiempo que lesaporta el reconocimiento que se merecen y por endejustifica su pertenencia a dicha comunidad a lo largo deltiempo.

    Plan de accin con cada Plataforma (plataformatransversal / llama a la accin)

    La Gua de Referencia ("La Biblia" - los detalles)

  • 9Estructurando la colaboracin:Objetivos y necesidades del proyecto

    Editorial: cmo la historia se desarrolla con el tiempo ycon la colaboracin? Mensaje? Por qu lo hacemos?

    Comercial: probablemente la forma de satisfacer lasnecesidades de las marcas de la financiacin delproyecto

    Tecnolgico: cmo se implementa el proyecto?

    Operativo: Cmo se administra la aportacin decolaboracin y las respuestas?

    David Bausola -

  • 10

    Estructurando la colaboracin:Objetivos y necesidades del proyecto

    El marco jurdico que describe los derechos delcontribuyente y los derechos del proyecto

    El proceso: describe cmo los colaboradores puedenparticipar.

    El modelo de negocio: describe los incentivosfinancieros y las recompensas, en su caso, porcolaboradores

    La plataforma o las plataformas que apoyan lo anterior.

    La infraestructura tecnolgica

    David Bausola -

  • 11

    Diferentes derechos implicados

    Propiedad IntelectualPropiedad Intelectual Propiedad IndustrialPropiedad Industrial

    Derechos deAutor

    Otros DerechosOtros Derechosde Propiedadde Propiedad

    IntelectualIntelectual

    InvencionesInvencionesIndustrialesIndustriales

    SignosSignosDistintivosDistintivos

    DiseDiseos Industrialesos Industriales

    PatentesPatentes ModelosModelosde utilidadde utilidad

    MarcasMarcas NombresNombrescomercialescomerciales

  • 12

    Mapa de cadena de ttulosMapa de ttulos

  • 13

    Proceso de desarrollo Transmedia

    Experiencia

    Plataformas

    Audiencia

    Ejecucin

    Modelo deNegocio

    Historia

    Robert Pratten 2011

  • 14

    La nueva generacin TransmediaCinco perfiles de participantes en un ambiente de trabajo en comunidad

    El mito de la participacin en la Web 2.0 (Hayes 2007)

    Concepto ATAWADAC

  • 15

    Audiencias: Identificndolas y entendindolasQuin es su audiencia?

    Socio-econmico Edad & genero Ingresos and ocupacin Lugares donde viven (Rural, Urbano,

    gran o pequea ciudad) y tipo de barrio Dnde estn?(rico/pobre/aspirando/hip)

    Precio vs sensibilidad al tiempo Marcas que visten, conducen, viven,

    estilo de vida Objetivos sociales

    (Encajar/Marginarse/ser el primero/Serbueno/Ser asustado/Estar en laonda/Ser tradicional)

  • 16

    Audiencias: Identificndolas y entendindolasQuin es su audiencia?

    Consumo de medios Blogs, magazines, peridicos and libros que leen, autores que le gustan Pelculas y televisin que ven, directores que gustan. Cuando, donde y

    como visionan Msica que oyen y bandas musicales que gustan Qu tipo de plataformas utilizan? Cundo podran participar, activamente? Cun participativos son?

    Tecnologa Tipo de mviles que usan (smartphone/bsica/viejo/nuevo) Velocidad de Internet en casa, en el trabajo Redes sociales que utilizan (Facebook, YouTube, Twitter, LinkedIn) Qu queremos que sean o hagan?

    ObjetivosQu desea lograr desde la perspectiva de la audiencia?

    Concepto ATAWADAC - Multitarea

  • 17

    Grado de compromiso de la audiencia

    Umbral bajo Compromiso alto

    Inteligencia Colectiva Inteligencia colaborativa

    LeeFavorito

    ComentarioTag

    ComparteSustituto

    Escribe

    Lidera

    Modera

    Red

    2006, Ross Mayfield

  • 18

    Las tres fases del compromiso de la audiencia

    La clave para una estrategia de contenido de xito es lacomprensin Que existen estas etapas de compromiso El contenido que se requiere para cada etapa Cules son los objetivos para cada etapa.

    No apreciar o reconocer que existen estas etapas delcompromiso nos dar unas audiencias a las que se les pedahacer mucho trabajo antes de tiempo - que la mayora no lo har- y por lo tanto el contenido no supera la etapa dedescubrimiento y de la experiencia real nunca comienza.

    Descubrimiento Experiencia Exploracin

  • 19

    Estructurando la colaboracin

    Descubrimiento Experiencia Exploracin Experiencia Exploracin

    Descubrimiento Experiencia Exploracin Experiencia Exploracin

    COMIC

    VIDEO CONSOLAWEBISODES

    PELCULA

    Un medios de comunicacin pueden actuar como el contenido de descubrimiento para el otro. Cada uno de los medios de comunicacin tambin tienen su propio descubrimiento>

    Experiencia> etapas de exploracin

    El cmic actan como descubrimiento del contenido para una pelcula

    Seis webisodios actan como Descubrimiento del contenido para el juego de Xbox Alan Wake.

  • 20

    Midiendo el grado de compromiso

    S yoFans creannuevocontenido

    Habla demiFans se locuentan aamigos

    QuiremeFans gastandinero ydeciden si esdivertido,entretenido yvale la pena

    PrubameFansaumentan sucompromisoy consumen

    BscameFans viene alportal yconsumen

    Objetivo desucontenido

    ColaboracinParticipacinTargetTrailerTeaserTipo decontenido

    ContribucinRecomendacinAfectoEvaluacinAtencinNivel decompromiso

    ExplotacinExperienciaDescubrimientoEstados decompromiso

  • 21

    Midiendo el grado de compromiso

    Subidas,remixes,historiasescritas,colaboraciones, n de fans,moderadoresdel foros,eventosrealizados,otros UGC

    Comprasrepetidas,suscripciones,miembrosOnline:Retuitts,forwards,embebido,encuestas desatisfaccin,Focus group,estudios

    Compras,ratings,reviews,comentarios,blog post,seguidores enTwitter,Facebood,otrascomunidades

    Clics,descargas,intentos,registros

    Visionados,Hits, tiempopasadovisionado,volumen decontenidovisto (Porcadenas oporcontenido(blogs,videos,twitter,televisin,etc.

    Mediciones

    S abiertoS extensivoSexcepcional

    S crebleSrelevante

    Como

  • 22

    Proceso de desarrollo Transmedia

    Experiencia

    Plataformas

    Audiencia

    Ejecucin

    Modelo deNegocio

    Historia

    Robert Pratten 2011

    Gratis? Pago? Premium?Fremium? Vod? Micro pagos?

    Moneda virtual?

  • 23

    Los modelo de negocio

    El modelo de negocio debe explica cmo se va apagar por el proyecto. Una visin general de cmo elpresupuesto se incrementar o cmo se generarningresos.

    Cmo se puede decidir cul es el mejor modelo denegocio para su proyecto: Mire a su pblico - qu es lo que compran y cmocompran? Fjese en las plataformas que est considerando - queapoyan el enfoque de patrocinio (por ejemplo compartirfcilmente y socialmente) y que apoyen el pago

  • 24

    Cul es el objetivo econmico?

    Comercial: generacin de ingresos a travs de modelos de negociodigitales maduros.

    Marketing: elevar el coste de promocin/marketing/publicidad deotros productos o propiedades.

    Beneficios sociales: elevar la conciencia social y la emisin o lasmanifestaciones culturales, educativas y/o artsticas.

    Experimental: un nuevo tipo de proyecto destinado a ampliar suslmites, con la libertad de fracasar y perder dinero, pero del que seaprenda.

  • 25

    Metodologa Canvas: Modelo de negocio

  • 26

    Modelos de monetizacin

    Pago desde las audiencias Pago de entradas de eventos en vivo Pago por descargas (Msica, ebooks,

    videos, etc.) Descargas de aplicaciones (Apps) y

    juegos casuales (Casual Games)gratuitos con micro pagos por compra decontenidos que mejora la experiencia deljuego

    Compra y descarga de videojuegos ojuego online

    SMS premium y llamadas con costo Vod, SVoD, FVoD, etc. Ventas (EST-DTO) & Catchup Productos (Libros, DVDs, Juguetes, etc.) Cloud license Formulas hibridas: parte del modelo

    freemium/premium. mezcla decontenidos patrocinados y pagados porla audiencia que pueden cambiar con eltiempo.

    Crowdfunding - Donaciones

  • 27

    Modelos de monetizacin

    Pagos desde la publicidad Anuncios publicitarios Pre roll AVod Patrocinio Producto Placement Advergaming Branding entertaiment Rich media advertising

    Otras formas de recuperar la inversin Ventas de contenido en tiendas digitales Licencias (Formato, videojuego, libros, pelculas) Franquicia Venta IP a estudios, productoras o cadenas

    Los modelos estn en plenaevolucin son casusticos:El conocimiento se vaadquiriendo con la experiencia

    No hay reglas generales

  • 28

    Otros modelo de monetizacin.

    Transaccin: venta directa de productos, pago por uso o prima oextensin de elementos.

    El marketing de afiliacin: dinero por conectar con servicios quenos gusten

    Moneda virtual Bienes virtuales

    Las ventas directas del propio formato multiplataforma a terceros

    Las ventas a mercados inteligentes de datos de usuariosannimos

    Peer-to-peer

    Donaciones a las alguna de las partes integrales de los elementosdel servicio

  • 29

    Diseo de contenidos derivados

    El Modelo 360 requiere el diseo de contenidosmultiformato multiplataforma a partir del contenidoprincipal del proyecto:

    Contenidos comercializables

    Contenidos no comercializables

    En muchos servicios multiplataforma habr una mezclade modelos de negocio como modelos primarios ysecundarios

  • 30

    Diseo de contenidos derivadosEjemplos

    Productos comercializables: Pelcula Serie Webisodes Spinoff Precuelas Secuelas - remakes Documental sobre la produccin del producto

    principal Disco de la banda musical de la pelcula Productos editoriales

    Libros online y offline Comics de la historia Comic online Libros ilustrados online y offline

    Videojuego Temas especficos para contenidos educativos Eventos en directo Casual Games and Apps (On-line / Mobile)

  • 31

    Diseo de contenidos derivadosEjemplos

    Productos comercializables: Ingresos >>> Modelos de negocio Productos de merchandising

    Juguetes Textil Libro Alimentacin Videojuego Derivados digitales Revistas Disfraces Etc.

  • 32

    Diseo de contenidos derivadosEjemplos

    Productos o elementos no comercializables:promocionar la obra Web site Weblog Blogs ARG Realidad Aumentada Redes sociales (Facebook, Twitter, etc) Inversin Gasto y no se cobra por ellos:

    Making Off Sinopsis para celulares Gorras Muecos, etc. Cross-promotions Posters Camisetas Vasos y platos. Llaveros el marketing on-line Webisodes

  • Fundaciones Marketing cooperativoGobiernos LicencingONG / Socios sin animo de lucro GapMarcas corporativas DeudaDonante individuales FreeInversin SuscripcinIncentivos fiscales/Descuentos PublicidadVentas Modelos afiliadosAgentes de ventas CesinVentas adicionales(merchandising, stock footage....)

    Co-Produccin

    Otros....

    Modelos de negocio / finanzas

  • 34

    Fuentes de financiacin industrias culturales

    Prstamo sinintereses

    PrstamoPreferencial

    Crdito garantizado

    Inversin enPub porpatrocinio

    CrosspromotionLicensingMerchandising

    PatrocinioIncentivos fiscalesPagos diferidosEl facilities dealEl product placementCrowdfunding.coproduccinleasing,Renting,factoring,

    confirming forfeitingBranding entertainment

    Apoyo a laamortizacin

    Desgravacionesfiscales

    Gap Financing5-20%Puro crdito5-20%

    Acuerdo dedistribucin

    (MG)Agente de

    ventasDerechos de

    antena (TV)

    Recursos propiosCapital riegoBusiness AngelsFFF (Family & Friends &

    Fools)Otros sectoresCoproduccin

    Fondos PblicosCadenas publicasFinanciacin SupranFondos NacionalesFondos RegionalesTax sheltersTax credit

    BancaDistribucinParticipacin privadaDinero blandoFinanciacin Directa

    Recursos financieros

  • 35

    Financiacin / Costes / Presupuesto / Ingresos

    Titulares econmicos y financieros: Proyecciones,presupuestos y cronogramas

    Desglose de gastos del proyecto para cada plataforma y portipo de costes (coste de capital y gastos de funcionamiento)

    Desglose de los ingresos del proyecto para cada fuente(patrocinio, subvenciones, financiacin directa, pre-ventas,ventas y as sucesivamente

    Anlisis de equilibrio Breaking point (el punto en que elingreso neto total de ingresos alcanza los costes totales delproyecto).

  • 36

    Planificando el negocio

    Informacin

    PlataformasPublicidadmonitorizada

    Mtricasnegocio Informacin

    ClientesInvestigacinInfo

    a medida

    InformacinMedios

    Competencia

    ROI

    Pblicoobjetivo

    Marca

    Segmentacin

    Optimizacin AnlisisInformacin

    Reporte

    ModeloNegocio

  • 37

    Proceso de desarrollo Transmedia

    Experiencia

    Plataformas

    Audiencia

    Ejecucin

    Modelo deNegocio

    Historia

    Robert Pratten 2011

  • Prcticas multimodales

    Theatrical EventosNontheatrical (incl. fests) Juegos

    Educativo ARG

    Broadcast Interactivo

    DVD Experiencias

    VOD/EST Apps

    Online + Contenido Viral Marketing

    Piratera/Peer to Peer PR

    Territorios Edicin

    Mviles/Porttiles/Dispositivos Merchandising

    Ventanas Otros....

    Plataformas

    AUDIENCIA

  • 39

    Plataformas hibridas / Cross media / Transmedia

    2 pantalla RespaldoCross plataforma

    Transmedia

  • 40

    Entornos de plataforma tcnica de alto nivel

    2D PC web: websites tradicionales basadas en navegador Web quepueden incluir Flash, HTML5, o simples elementos multimedia.

    3D PC: aplicaciones isomtricas o full 3D o navegadores basadosen motores de juego.

    Mvil (genrico): tanto smartphones como antiguos mvilesbasados en SMS.

    Tablets (genrico): pantallas portables ms amplias, dispositivosporttiles conectados.

    Connected TV y set top box: hardware especfico conectado ointegrado en televisores de pantalla grande o pantallas de cine quecombinan contenidos de la televisin y la Web.

    Consolas especializadas: tales como las plataformas devideojuegos o dispositivos de juegos porttiles.

    Realidad aumentada: las tecnologas que permiten laestratificacin de los contenidos digitales en el mundo real.

    El mundo real: el espacio fsico Televisores Pantallas de cine

  • 41

    Otras plataformas fuera:PVoD

  • 42

    Seleccin de las plataformas

    No hay una verdad universal en la seleccin de laplataforma - las plataformas CORECTAS son las quemejor se adapten a usted y al proyecto. Etapa 1: siga su intuicin Etapa 2: considere las fortalezas y debilidades de cada

    plataforma Etapa 3: apoyar las debilidades de una plataforma con las

    fortalezas de las otras Etapa 4: Considere la cronologa y el timing de las plataformas

    entre s Etapa 5: considerar los cambios a la historia para gestar las

    plataformas y sus lanzamientos

  • 43

    Planificacin de las plataformasCada plataforma tendr probablemente diferente modelos de negocio

    Indice Contenidos Plataformas Ingresos GastosNivel de

    diseminacinEstilo de

    vida Transcendencia Puntuacin PonderacinPuntuacin

    final1 Pelcula Cine 8 7 7 7 7 36 3 1082 Pelcula TV Pago 5 5 5 7 5 27 2 543 Pelcula TV abierta 7 5 7 4 8 31 4 1244 Libro Editorial 2 3 4 7 6 22 2 445 Libro animadoIpad 2 3 4 9 6 24 1 246 Pelcula DVD 4 1 3 4 5 17 2 347 Banda sonoraItunes 1 0 2 5 5 13 1 138 Webserie Youtube 0 1 5 5 2 13 3 399 Libro digital Kindle 2 3 3 9 4 21 3 63

    10 ARG iPad - iPhone 0 2 4 9 7 22 3 6611 Musica iPod 1 0 3 9 2 15 1 1512 ARG Tablet 0 1 4 9 4 18 3 5413 Texto Prensa 0 1 5 7 7 20 4 8014 Video Redes Sociales 0 1 5 1 4 11 3 3315 Foro Facebook 0 1 7 7 6 21 2 4216 ARG Mvil 0 1 7 7 7 22 2 4417 0 0

    Puntuaciones: de 0 a 10'Ponderacin de 1 a 5

    EJEMPLO

  • 44

    Planificacin de cada Unidad de NegocioMapas de produccin

    Indice Contenidos1 Pelcula

    N de trabajadores2 documental

    N de trabajadores3 Web

    N de trabajadores4 Videojuego mvil

    N de trabajadores5 Videojuego PC

    N de trabajadores6 Serie televisin

    N de trabajadores7 libro

    N de trabajadores8 Webserie

    N de trabajadores9 Webmovil

    10 N de trabajadores11

    Ao 2EJEMPLO PELCULA DE CINE

    Ao 3DESARROLLO PREPROD RODAJE

    Ao 0 Ao 1POST PRODUCCIN

    3 10 2 100

    3 5 10 3

    DISTRIBUCIN

    3Desarrollo Financiacin Preprod Rodaje Postprod Distribucin

    5 a 20

    3

    2 2 a 6 1 a 2Preprod Revisiones - Bugs fixingDiseo - Info - Arquit

  • 45

    Determinando el plan de lanzamiento

    La planificacin de lanzamiento en plataformas describela frecuencia con que vamos a publicar para la audiencia.

    El objetivo es mantener el compromiso de participacinde la audiencia con el contenido publicado.

    El enfoque principal es la comprensin de cmo quieresque la audiencia participe con su historia y luego diseeuna experiencia integrada que determine como cadaplataforma ser lanzada y se dar a conocer. determinar el calendario de lanzamiento ptimo

    donde usted tiene la flexibilidad para elegirlo. poner de relieve la necesidad de una experiencia

    transmedia en torno a un programa de lanzamientoinflexible

  • 46

    Historias transmedia multi capas.

    Las plataformas adicionales refuerzan el compromiso y los puentes entre las audiencias

  • 47

    Planificacin del estreno ajustada

  • 48

    QR - Realidad Aumentada Juegos de realidad alternativa (ARG) Videos Blogs Videoblog Chats Motion Comic Novela grfica Videojuegos Interactividad por mvil Juegos para mviles Apps SMS Email VideoMapping SideShows (Contenido interactivo) Geolocalizacin Webisodes Mobisodes

    Ejemplos de herramientas Transmedia

  • 49

    Proceso de desarrollo Transmedia

    Experiencia

    Plataformas

    Audiencia

    Ejecucin

    Modelo deNegocio

    Historia

    Robert Pratten 2011

  • 50

    Mundo o universo narrativo

    Necesidad de un visionario /Un lder Respeto a los creadores Evitar crear a travs de comits

    ejecutivos.

    Necesidad de anfitriones de laIP (Propiedad Intelectual) Defensa y proteccin del Mundo

    Narrativo creado conforme va a iratravesando las diferentesplataformas.

  • 51

    Flujo de trabajo de un proyecto transmedia

    ConversacinRedesSocialesUGC

    Construccinde la audienciaProduccinImplementacinTestingLanzamientosOperacionesMediciones

    Lnea del tiempo (Planing)Idiomas y restriccionesgeogrficasPuntos de entradaLlamadas a la accinPlan de produccin contenidoContenido de eventosInteractividadJuegosLista de activosPlataformasCapacidad de planificacinMerchandisingMarketing integradoEjecucin, Control Mitos,Sinopsis y Arcos de seriesExtensiones futuras

    Concepto & sinopsisTrama & premisasPersonajes principales ycastingDireccin artsticaLnea de tiempo de laaudienciaResumen de diseo (audiencia, Historia,plataformas, modelo denegocio, ejecucin)Desarrollo tcnicoModelo de negocioLicensing & copyrightComunity management

    ObjetivosAlcanceCriterios dexitoPblicoobjetivoTipo denegocioEquipo

    Definicin Desarrollo Diseo WrapEnvolver

    Entrega

  • 52

    Equipo

    El equipo puede incluir: Productor Ejecutivo - el xito de las finanzas y en general del

    proyecto (puede ser cliente) Productor Transmedia y / o diseador de experiencia - responsable

    del desarrollo del transmedia historia, la experiencia y la ejecucin Coordinador de guiones y / o el director creativo - el responsable

    del xito artstico Para cada plataforma

    Productor del contenido de la Plataforma Guionista Director creativo Varios equipos dependiendo de la plataforma que van desde cmaras,

    diseadores de vestuario a desarrolladores de software, dibujante decmics, etc.

    Marketing Manager / Producto Community manager Agencias externas: digital / interactiva, relaciones pblicas

  • 53

    Organigrama

    Tarantino, Cameron, NolanVisionario creativo

    Productor Transmedia

    Pelcula

    GuionistaDirector

    CompositorCasting

    ProduccinDiseoEtc.

    NovelaNovelagrfica

    EditorEscritor

    Ilustrador

    VideojuegosMviles

    DiseoGuionistas

    ProgramadoresDesarrollador

    PublisherArtistas

    Etc.

    ProductosLicenciados

    DiseoModelos de

    negocioCasting

    ProduccinDiseo

    Marketing

    LocalInternacional

    OfflineOffline

    Nuevos mediosEtc.

    Directores creativos

    Director TransmediaArquitectoTransmedia

  • 54

    Organigrama - Organizacin

    Diseador

    ProductorTransmedia

    AssProduccin

    DirectorPelcula

    Editorde

    Video

    CommunityManager

    AnalistaWeb

    DirectorFinanciero

    DesarrolladorNuevos

    negocios

    Contable

    Especialistade

    Usabilidad

    Editorde

    Webs

    Adminisservidor

    Programador

    Directorproyecto

    Seo

    DirectorTransmedia

    Estrategade

    Contenido

    DirectorTransmedia

  • 55

    Ejemplo de un equipo bsico multiplataforma

  • 56

    Paco RodrguezConsultor

    [email protected]

    The end

  • 57

    Biblio

    JENKINS, H. (2003) Transmedia Storytelling, Technology Review,January 15th

    JENKINS, H. (2006) Convergence Culture, NYU Press JENKINS, H. & DEUZE, M. (eds.) Special Issue: Convergence Culture,

    Convergence JOHNSON, S. (2006) Everything Bad is Good for You, Riverhead RYAN, M. (2004) Narrative Across Media, Univ. of Nebraska Press HARRIGAN, P. & WARDRIP-FRUIN, N. (2009) Third Person. Authoring

    and Exploring Vast Narratives, MIT Press SCOLARI, C. (2009) Transmedia Storytelling: Implicit Consumers,

    Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production,International Journal of Communication, Vol 3 (2009)