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Tecnologías emergentes: Aprendizaje basado en juegos y Gamificacion Prof. Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez fird@unex 4 de abril de 2014 Concepción (Chile) Conversatorio

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Tecnologías emergentes: Aprendizaje

basado en juegos y Gamificacion

Prof. Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez

fird@unex

4 de abril de 2014

Concepción (Chile)

Conversatorio

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Aprendizaje Informal

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1. El aprendizaje informal no se planifica, aunque pueden ser diseñados entornos específicos para facilitarlo.

2. El aprendizaje informal no posee un currículo formal: emerge esencialmente de la interacción entre los aprendices.

3. El aprendizaje informal permanece implícito las más de las veces, y en general el aprendiz no toma conciencia del conocimiento adquirido.

4. En el aprendizaje formal se pone énfasis en la enseñanza, el contenido y la estructura de lo que va a ser enseñado, mientras que en el aprendizaje informal el énfasis está en la comunicación entre los que aprenden y en la situación que debe facilitarla.

RASGOS (López y Marcelo, 2003) (I)

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5. La mayoría de las actividades del aprendizaje formal son individuales, mientras que las actividades del aprendizaje informal son esencialmente cooperativas.

6. En ocasiones, el aprendizaje formal es descontextualizado, con escasa conexión con la experiencia del aprendiz; por el contrario, el aprendizaje informal siempre se desarrolla a partir de la interacción entre aprendices que toman como referencia un contexto determinado.

7. El aprendizaje formal transcurre a menudo desde la teoría a la práctica, mientras que el aprendizaje informal parte generalmente de la práctica, para conformar después teorías implícitas en los aprendices.

RASGOS (López y Marcelo, 2003) (II)

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Aprendizaje basado en juegos

• «un enfoque de aprendizaje que enfatiza el compromiso, el aprendizaje en la práctica, la colaboración, la reflexión, la repetición, la retroalimentación frecuente y el compartir.

La aproximación de las actividades se estructuran mediante el uso de aprendizajes en torno a los retos de la vida real o de ficción que obligan a los alumnos a tomar una variedad de roles a medida que se identifican de manera activa y buscan las herramientas y la información multidisciplinar que necesitan para generar soluciones.

También, está asociado directamente al conocido como aprendizaje basado en los retos o en problemas.»

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Ventajas

Tang, Hanneghan, & El Rhalibi (2009) señalan las siguientes ventajas:

• Fomenta a los estudiantes a encontrar soluciones a sus problemas de aprendizaje

• Permite ofrecer una retroalimentación instantánea y permite incrementar la comprensión de las materias presentadas.

• Incrementa la retención de información en el aprendizaje a través del juego.

• Permite la adquisición y desarrollo de habilidades cognitivas que normalmente no se enseñan en la educación tradicional.

• Los jóvenes pueden aprender habilidades propias de la Competencia digital a a través del juego y que son necesarias en el ambiente de trabajo del siglo 21.

• Transforma el juego de entretenimiento en un juego productivo y extiende el aprendizaje dentro del juego.

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Inconvenientes

• La violencia en los juegos de computadora es ampliamente

conocida por el riesgo de que se transmita esta violencia a

situaciones de la vida real.

• Tang, cita a Jenkins, quien ha observado que estudiantes

de sexo masculino exploran los escenarios de Game Based Learning, meramente como ambientes de juego. Esta

observación se hizo en BECTa´sComputer Game in Education

Project en el MIT.

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http://www.brainpop.com/games/simplemachines/

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¿Y CON QUÉ ACTITUD DEBEMOS ENFRENTARNOS A ESTE RETO?

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EMPEZAR PARA APRENDER Y NO APRENDER PARA

EMPEZAR

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COMPETENCIAS BÁSICAS

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1. ¿Qué hemos observado? Analizamos los elementos del

escenario del videojuego.

2. ¿Cuál era el objetivo de la aventura? Identificamos los

objetivos del nivel marcado por el juego.

3. ¿A quién debíamos implicar de nuestros amigos para

resolver el enigma? Pone al alumno en la situación de

análisis de los amigos para ver qué poseen los demás que

me pueda ser de utilidad.

ESTRATEGIA

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4. ¿Cómo debíamos solicitar las transacciones para conseguir los objetivos? Peticiones a enviar o visitas a realizar.

5. ¿Qué contenidos tiene la misión?

6. Ahora el docente, prepara sus indicadores basadas en las competencias básicas y relacionadas con los indicadores de evaluación su programación y a través de las respuestas (orales o escritas) identifica el logro de dicha/s competencia/s.

ESTRATEGIA (II)

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Gamification

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Gamification

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Gamification

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Gamification

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Gamification en Educación

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• ¿METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS EMERGENTES?

• ¿MÁS INVESTIGACIÓN?

• ¿MÁS EXPERIENCIAS?

• ¿CÓMO APROVECHAMOS ESTA OPORTUNIDAD?

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