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Conviértete en un experto en 3D studio max

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Conviértete en un experto en 3D studio max

INDICE Índice del curso

1. Conocimiento de 3D Max 2. Creación de formas geométricas. 3. Creación de materiales cristal y bitmap 4. Cambiar el fondo del escenario 5. Supermercado 6. Supermercado II 7. ¿Venes di reymundo" 8. Apple sagan "venes" di reymundo II 9. The table "venes "di reymundo III 10. @ Virtuality in JR (introducción a la animación) 11. @ Virtuality in JR (Intruducción a la animación) II 12. Espectros, espíriyus y auroras boreales animadas 13. Creación de asteroides 14. Lluvia de asteroídes con explosión

INTRO Al terminar el curso el alumno aprenderá y conocerá este programa para diseñar todo tipo de figuras 3d, efectos especiales, imágenes, logotipos en 3 dimensiones, películas de forma fácil y avanzada, etc. Además, aprenderás a diseñar materiales fantásticos para tus creaciones más macabras que podrás colocar en tu página Web, así como películas con efectos mágicos, explosiones animadas, fuego real y animado, nubes, lluvia animada, gravedad, bombas, copos de nieve, meteoritos, juegos, espectros, espíritus, montañas, galaxias con explosiones, etc. ¿estás preparado para conocer el lado oscuro de 3d studio? entonces ¡vamos a la guerra!

1. Conocimiento de 3D Max

Es un programa que nos permitirá la creación de animaciones, logotipos, diseños 3d, imágenes impactantes, etc. El programa contiene muchas herramientas que facilitan la creación de los mismos, así como vistas de diseño para la creación.

Entorno. Es la pantalla de inicio del programa en el cual trabajaremos.

Barras de menús ( file, edit, tool, group, views...) En ella se muestran los menús que se utilizan en 3d, cada menú despliega más opciones como vemos en estas 2 imágenes:

Barra de herramientas. Ofrece acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para muchas tareas comunes.

Si no se visualizan los demás botones de esta barra de herramientas, coloca tu cursor en una orilla de esta barra y aparecerá una mano, cuando aparezca, muévela hacia la izquierda o derecha y verás estas nuevas herramientas que son: material editor, render scene, etc. Observa la imagen y ve la manita y las nuevas herramientas a la derecha:

Panel de solapas. Proporciona comandos, controles y parámetros para crear, modificar, vincular, animar y presentar diseños de objetos.

Herramientas del panel de solapas

Create. Dando un clic en este icono aparecen otras herramientas que son:

Geometry. Geometría. Da acceso a las primitivas de 3D STUDIO MAX en 3d, que pueden ser: esferas, cajas, cilindros, etc. Su icono es:

Shapes. Formas planas. Da acceso a las primitivas planas del programa, son lineas , poligonos, rectangulos arcos, etc.

Lights. Luces. Este es el comando para crear las luces con las que iluminaremos nuestra escena. En el momento que creamos una luz, la luz por defecto del programa desaparecerá. Estas luces pueden ser: Omnidireccionales, Focos, etc.

Cameras. Camaras. Sirve para crear las camaras de la escena. Una vez que hayamos creado una camara, seleccionamos una viewport y pulsamos la tecla C y la viewport se transformará en la vista que se ve en la camara.

Helpers. Ayudantes. Da acceso a los ayudantes: Cinta metrica, rejilla, etc.

Space warps. Espacios de modificación. Este botón da acceso a los comandos de efectos especiales como: Bomba, honda, Viento,etc.

Systems. Sistemas. Esto sirve para los huesos de animación, matriz tridimensional, etc.

Hay que decír que si tenemos la resolución de pantalla a una resolución menor a 800X600, la barra de herramientas y los menús no se verán por completo y tendremos que arrastrar hacia arriba y abajo y de izquierda a derecha para visualizar el resto, te recomiendo que tengas presente que si no observas algunos botones tienes que arrastrar los paneles cuando te aparezca la "manita" ya sea hacia arriba o hacia abajo; derecha o izquierda.

Modify.

Este segundo botón, después de create,

Es de los más importantes porque con este vamos a modificar todo lo que se puede crear en este programa.

Al dar clic en este botón cambia la solapa de abajo y aparecen botones los cuales se llaman modificadores.

Los demás botones los conocerás conforme las prácticas que hagamos.

Control de visores. Proporciona una manera de movimiento o de percepción de objetos dentro de las vistas en las que trabajaremos.

Control de tiempo. Permite controlar los movimientos, animar una película y moverte por los fotogramas que constituyen una película.

ANIMACIÓN

Antes que nada recordar que para hacer una animación, lo primero es apretar el botón ANIMATE para que se marque en rojo y registre la animación.

Vistas o áreas de trabajo. Son las áreas en las que trabajaremos.

Existen cuatro vistas por default en las cuales trabajaremos y son:

Front. Muestra el frente del objeto. Top. Muestra el objeto desde arriba. Left. Muestra el lado izquierdo del objeto. Perspective. Muestra el objeto creado tal como se percibe un objeto real en sus tres dimensiones

2. Creación de formas geométricas.

Es tiempo de comenzar a crear ¿estás preparado?

¡Comencemos¡

Da clic en create y elige geometry

Selecciona el botón box

Crea una caja del tamaño que quieras en la vista perspective. Primero se crea su base y después su altura, el color no importa.

Los objetos se crean con 2 o 3 clics dependiendo la figura. manteniendo oprimido el mouse dibuja la caja. Clic 1 clic 2

En la barra de herramientas

Elige select and move y da clic en la caja.

Ahora elige modify y arrastra hacia arriba, poniéndote en un área vacía de la solapa hasta que te aparezca una manita blanca, para que veas las opciones ocultas:

Coloca las siguientes Medidas:

Da clic a la caja y si tu ratón tiene scrool (rueda) gírala para disminuir el zoom o aumentarlo; si no lo tiene elige la herramienta zoom que está en el control de visores

zoom da clic en la caja, mantenlo presionado y muévete hacia arriba o hacia abajo

zoom:

Ahora dibuja una esfera siguiendo los mismos pasos. Create- geometry- sphere

Dibújala encima de la caja

Elige modify arrastra hacia arriba la ventana con la manita y coloca las siguientes medidas:

Da clic en la barra de herramientas

Elige la herramienta select and move y da clic en y da clic a la esfera en la vista left y súbela hacia arriba de la caja.

En el siguiente capítulo aprenderemos a colocar los materiales a estas dos figuras que realizamos. Por lo pronto guarda este proyecto y espera el siguiente capítulo.

3. Creación de materiales cristal y bitmap

Ahora colocaremos los materiales de cristal y una imagen para la caja.

Selecciona la esfera con la herramienta select and move En la barra de herramientas:

Seleccion

Material editor si no aparece, arrastra la barra hacia la izquierda. Y aparece esta ventana:

Mueve esta ventana hacia la izquierda para que puedas ver tus figuras

Con cada una de las esferas es posible crear un material distinto para rellenar las figuras.

Da clic en la primera esfera de color y da clic en el botón:

Aparecerá una ventana en la cual debes activar new y elige Raytrace

Da clic en OK Da clic dentro del cuadro de color gris llamado diffuse:

Aparece una ventana de colores. Trata de crear el color que ves en esta imagen guiándote por los valores asignados a la derecha:

Clic en el botón close. Ahora da clic dentro del cuadro de color de Transparency

Y coloca el color blanco.

Coloque las medidas numéricas siguientes en shininess, shininies strength...

REAFIRMANDO

Cambiamos los parámetros aproximadamente a los que se ven en la figura, específicamente los que están resaltados con amarillo. Los ajustes como Diffuse y Transparency se cambian haciendo clic en el rectángulo coloreado del costado y eligiendo el color apropiado. Confirma que tus valores sean los mismos.

Ahora damos clic en el cuadrito tridimensional gris que está al lado derecho de Reflect (no des clic dentro del cuadro de color, sino el que está tridimensional) ver flecha amarilla en la imagen:

En la ventana activa new si no está activado y elige Falloff

Da clic en OK EN LA VENTANA COLOCA LAS SIGUIENTES MEDIDAS:

DA CLIC A LA PRIMERA ESFERA PARA ASIGNARLE EL MATERIAL.

Y DA CLIC EN EL ICONO assign material to selection

Y la esfera se pondrá transparente. ¡FELICIDADES LO HICISTE BIEN! Ahora vamos a crear el material para la caja. Cierra la ventana del editor de materiales y en la barra de herramienta da clic en la herramienta de select and move

Y da clic a la caja, no a la esfera. Vuelve a abrir la ventana del editor de materiales.

Y selecciona otra esfera no selecciones la esfera de cristal. Yo seleccioné la segunda esfera.

Ahora arrastra el interior de esta ventana hacia arriba cuando te aparezca la manita blanca

para que veas estos botones alargados que están abajo.

Da clic en

En el nuevo menú selecciona poniendo una palomita a DIFFUSE

EN EL LADO DERECHO DA CLIC EN EL BOTÓN QUE DICE NONE

EN LA VENTANA ELIGE BITMAP

SELECCIONA OK

EN LA VENTANA LLAMADA COORDINATES HAY UN BOTÓN EN BLANCO EN LA PARTE DE ABAJO LLAMADO BITMAP y asegúrate de tener estos valores:

PARA QUE TE UBIQUES DA CLIC EN ESTE BOTÓN

Aparecerá una ventana para que busques una imagen.

Busca una imagen que te guste. Para buscarla comienza desplegando cada una de las carpetas. Te recomiendo que comiences abriendo dando doble clic a la carpeta c:/ y

después ve buscando la ruta por donde está tu carpeta de "mis documentos" "mis imágenes" yo elegí esta imagen, puedes copiarla.

Una vez que seleccionaste tu imagen da clic en OK Da clic a la esfera para asignarle el material.

Y DA CLIC EN EL ICONO assign material to selection

Cierra la ventana. Elige la herramienta zoom que está en el control de visores

Aumenta el zoom de las figuras en la vista Perspective a este tamaño:

Elige la herramienta ARC ROTATE que está en el control de visores

Da clic en la vista PERSPECTIVE y aparece un arco, colócate en la parte de arriba y gíralo hacia abajo Ahora ve a la barra de herramientas: Y elige este último botón llamado RENDER LAST Y aparece tu obra de arte En el siguiente capítulo vamos a cambiar el fondo de nuestro escenario, environment.

4. Cambiar el fondo del escenario

Abre tu práctica de la bola de cristal que hicimos:

Una vez abierto, vamos a cambiar el fondo de nuestro escenario. No selecciones ningún objeto. Ve a la barra de herramientas y elige el MATERIAL EDITOR

En la ventana selecciona la tercera esfera

Desplaza hacia arriba el interior de la ventana para que veas las opciones ocultas Y elige DIFFUSE poniendo una palomita

Si no aparece el menú de arriba da clic en este botón para sacarlo

EN EL LADO DERECHO DA CLIC EN EL BOTÓN QUE DICE NONE

EN LA VENTANA ELIGE BITMAP (si no lo encuentras, búscalo debe estar más abajo, lee nombre por nombre hasta que lo encuentres)

SELECCIONA OK EN LA VENTANA LLAMADA COORDINATES HAY UN BOTÓN EN BLANCO EN LA PARTE DE ABAJO LLAMADO BITMAP y asegúrate de tener estos valores:

PARA QUE TE UBIQUES DA CLIC EN ESTE BOTÓN

Aparecerá una ventana para que busques una imagen.

Busca una imagen que te guste, de preferencia que tenga colores que puedan reflejarse. Para buscarla comienza desplegando cada una de las carpetas. Te recomiendo que comiences abriendo dando doble clic a la carpeta c:/ y después ve buscando la ruta por donde está tu carpeta de "mis documentos" "mis imágenes" yo elegí esta imagen:

Una vez que seleccionaste tu imagen da clic en O Despliega hacia abajo el interior de la ventana para que veas estas opciones:

Quita la selección a TEXTURA y colócala a ENVIVOR

DESPLIEGA EL MENÚ DE MAPPING: Y ELIGE SCREEN

Cierra la ventana del editor de materiales y ve a la barra de menues y despliega el menú RENDERIGN y elige la opción ENVIRONMENT

En la ventana da clic en el botón que dice NONE

Aparece una ventana en la que debes elegir la opción que dice Mtl editor

Y elige la opción VIEW LARGE ICONS para que puedas verlos y selecciona tu imagen. No cierres la ventana

Puedes usar cualquiera de las tres esferas que representan cada uno de los materiales que hemos creado. Te recomiendo que no uses la esfera azul para no tener problemas. AHORA VAMOS A GUARDAR NUESTROS MATERIALES. Elige el botón SAVE AS... en esta misma ventana, coloca un nombre y guarda.

Una vez que guardaste tu material, selecciona OK y te aparece un mensaje al cual le debes dar clic en OK. Ahora cierra la ventana de environment.

Ahora ve a la barra de herramientas:

Y elige este último botón llamado RENDER LAST

Y aparece tu obra de arte con fondo nuevo.

También puedes cambiárselo por otra imagen u otro material. Para cambiarlo repite los pasos:

Ve a la barra de menues y despliega el menú RENDERIGN y elige la opción ENVIRONMENT

En la ventana da clic en el botón que dice MAP# 2( )

En la ventana elige el primero REFLECT COLOR (EL CUADRO NEGRO)

Da clic en OK y en la ventana pequeña que aparezca elige OK

Cierra la ventana de environment.

Ahora ve a la barra de herramientas

Y elige este último botón llamado RENDER LAST

Y aparece esto:

CON ESTAS TÉCNICAS QUE HASTA AHORA HEMOS APRENDIDO PUEDES HACER ESTO:

En el siguiente capítulo aprenderemos a crear artículos de supermercado.

5. Supermercado

Se pretende que aprendas a aplicar mapeado por cara para lograr imágenes muy realistas. Lo primero es abrir el programa 3d studio max.

SUPONGO QUE YA SABES CÓMO HACER UNA CAJA (CREATE- SHAPES- BOX), ASÍ QUE CREA UNA EN LA VISTA "TOP" DEL TAMAÑO QUE QUIERAS

Ahora ve a la solapa modify

y coloca exactamente las siguientes medidas:

Si no colocas estas medidas el ejercicio será un desastre. Después en el control de visores:

Presiona ZOOM EXTENTS ALL para que todas las vistas tengan un mismo tamaño.

Elige la herramienta select and move y da clic a la caja

Ahora vamos a separar las caras de la caja. Primero seleccionamos MODIFY

Y bajamos el interior de la ventana con la manita hasta visualizar estos botones:

Da clic en el botón MORE...

En la ventana busca en la lista el modificador EDIT MESH y selecciona OK

Arrastra hacia arriba y verás estas opciones

Despliega el menú de SUB OBJECT (NO APAGUES EL BOTÓN) y eligeFACE

y activa PORIGON

Y después elige ARC ROTATE que está en el control de visores

Y en la vista PERSPECTIVA gira la vista para que se vea así:

Elige la herramienta select and move

Y da clic exactamente en la CARA de arriba de la caja:

En la ventana de los modificadores:

Da un clic en el botón EXPLODE, SI NO LO VES, ARRASTRA, PUEDE QUE ESTÉ OCULTO MÁS DEBAJO DE LA VENTANA.

En la ventana que aparezca colócale el nombre de CARA DE ARRIBA y selecciona OK:

Con esto vamos a separar cada parte de la caja, es como descomponerla en sus lados NO SE TE OCURRA MOVER LAS CARAS.

Ahora da clic a la cara de un lado

Da un clic en el botón EXPLODE

Y coloca el nombre de LADO LARGO DE FRENTE u otro nombre que te recuerde que ese lado es el frente. OBSERVA QUE LAS CARAS O LADOS DE LA CAJA CAMBIAN DE COLOR. Repite lo mismo con la tercera cara o lado de la caja (dar un clic y presionar EXPLODE)

Y coloca el nombre de LADO CORTO DE FRENTE u otro nombre que te recuerde ese lado. ¿Qué hacer con las caras que no se ven? Para poder ver los lados de la caja de atrás y abajo, usa la herramienta que ya usamos para cambiar la vista de la caja.

Observa las imágenes:

Cuando lo hayas logrado selecciona la herramienta select and move

Y da clic a la cara de arriba y repite los pasos de presionar el botón EXPLODE Y coloca este nombre CARA DE ABAJO. Da clic a la cara alargada de la caja presiona EXPLODE y coloca este nombre LADO DE ATRÁS ALARGADO.

Por último selecciona la cara o lado pequeño de la caja presiona EXPLODE y coloca este nombre LADO DE ATRÁS PEQUEÑO.

NO MUEVAS NADA DE LA CAJA PORQUE SE ARRUINARÁ TODO LO QUE HEMOS HECHO.

DESACTIVA EL BOTÓN SUB.OBJECT

CREA UNA MALLA ALREDEDOR DE TODA LA CAJA, MANTENIENDO PRESIONADO EL BOTÓN DE TU RATÓN, CON LA HERRAMIENTA

SELEC OBJECT QUE ESTÁ EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS

AHORA arrastra hacia abajo la ventana de modificadores para que puedas verlos

DA CLIC EN EL BOTÓN UVW MAPPING

Arrastra hacia arriba el interior de la ventana y activa la opción de FACE

CON LA HERRAMIENTA

DA UN CLIC CUIDADOSAMENTE A LA CARA DE ARRIBA

ABRE EL EDITOR DE MATERIALES

Y aparece esta ventana:

Mueve esta ventana hacia la izquierda para que puedas ver LA CAJA. Con cada una de las esferas es posible crear un material distinto para rellenar las figuras POR LO TANTO CADA ESFERA REPRESENTARÁ UN LADO DE NUESTRA

CAJA. NO LO OLVIDES. Da clic en la primera esfera de color

PASO 1 Ahora arrastra el interior de esta ventana hacia arriba cuando te aparezca la manita blanca

PASO 2 Da clic en

PASO 3

En el nuevo menú selecciona poniendo una palomita a DIFFUSE

PASO 4

EN EL LADO DERECHO DA CLIC EN EL BOTÓN QUE DICE NONE

6. Supermercado II

PASO 5

EN LA VENTANA ELIGE BITMAP

SELECCIONA OK

PASO 6 DA CLIC EN ESTE BOTÓN QUE ESTÁ ABAJO

PASO 7

Aparecerá una ventana para que busques una imagen.

Busca una imagen que se trate de algún producto comercial. Yo saqué esta imagen con ayuda de un scanner. Para buscarla comienza desplegando cada una de las carpetas. Te recomiendo que comiences abriendo dando doble clic a la carpeta c:/ y después ve buscando la ruta por donde está tu carpeta de "mis documentos" "mis imágenes" yo elegí esta imagen, puedes copiarla.

PASO 8

Ahora elige las siguientes propiedades de TEXTURE y despliega el menú MAPPING: y elige PLANAR FROM OBJECT XYZ

PASO 9

Da clic en la primera esfera

PASO 10

y da clic en el icono assign material to selection

Da clic a la segunda esfera de color y repite los pasos DEL 1 AL 7. PARA ESTA SEGUNDA ESFERA USÉ ESTA IMAGEN:

PASO 8

AHORA COLOCA ESTAS OPCIONES: TEXTURE y EXPLICIT UVW

PASO 9

DA CLIC A LA SEGUNDA ESFERA Y EN LA VISTA PERSPECTIVE DA CLIC A LA CARA O LADO DE LA CAJA ALARGADO:

DESPUÉS. Da clic en el icono assign material to selection

REPITE LO MISMO, DA CLIC A LA TERCERA ESFERA, REPITE LOS PASOS DE 1 AL 7 Y COLOCA ESTA IMAGEN:

AHORA COLOCA ESTAS OPCIONES: TEXTURE y EXPLICIT UVW

DA CLIC A LA TERCER CARA

Da clic en el icono assign material to selection

CIERRA LA VENTANA DEL EDITOR DE MATERIALES Y RENDERIZA

ESTA ES LA OBRA DE ARTE:

CON ESTA MISMA TÉCNICA PUEDES HACER TODO UN SUPERMERCADO

7. ¿Venes di reymundo"

EN ESTE CAPÍTULO CREAREMOS UNA CANASTA, FRUTAS Y UNA MESA

Clic en CREATE -

GEOMETRY-

ELIGE CYLINDER

Crea un cilindro en la vista perspectiva.

Da clic en MODIFY

Y coloca estas medidas:

Nuevamente da clic en

Y elige TUBE

CREA UN TUBO DONDE QUIERAS SIN IMPORTAR TAMAÑO Y MEDIDA.

DA CLIC EN MODIFY Y COLOCA:

Presionar el botón ZOOM EXTENTS ALL para que todas las vistas tengan un mismo tamaño.

Ahora da un clic al segundo objeto que creamos y elige el modificador TAPER:

ARRASTRA HACIA ARRIBA LA VENTANA Y COLOCA:

LA FIGURA QUEDA ASÍ:

Ahora selecciona el modificador TWIST:

Y COLOCA:

Y LA IMAGEN QUEDA ASÍ:

AHORA ORDENA LAS DOS FIGURAS QUE HEMOS CREADO. PARA ELLO DA CLIC EN LA VISTA TOP, CON LA HERRAMIENTA DE SELECT AND MOVE, A LA PRIMER FIGURA QUE CREAMOS Y COLÓCALA EN EL CENTRO DE LA SEGUNDA.

QUEDARÁ ASÍ:

Nuevamente da clic en CREATE

DESPLIEGA EL MENÚ Y ELIGE: EXTENDED PRIMITIVES

DA CLIC EN EL BOTÓN TORUS KNOT

CREA LA FIGURA COMO QUIERAS. DESPUÉS ELIGE MODIFY Y COLOCA LAS SIGUIENTES MEDIDAS:

Nuevamente da clic en CREATE

DESPLIEGA EL MENÚ Y ELIGE: STANDARD PRIMITIVES

ELIGE EL BOTÓN: TORUS

TRAZA EL OBJETO TORUS EN LA VISTA FRONT

SELECCIONA EL OBJETO QUE CREASTE Y DA CLIC EN MODIFY Y COLOCA:

HASTA AHORA TENEMOS ESTOS OBJETOS:

ORDÉNALOS DE LA SIGUIENTE MANERA CON LA HERRAMIENTA:

Y AYÚDATE CON LAS VISTAS FRONT, LEFT Y TOP.

COLOCA MATERIALES DE RELLENO A CADA OBJETO. ¿RECUERDAS CÓMO HACERLO?, SI NO RECUERDAS CÓMO SE APLICAN LAS IMÁGENES EN LOS MATERIALES, TE RECOMIENDO QUE REPASES EL CAPÍTULO 5 CUANDO CREAMOS EL SUPERMERCADO, Y CON ESA TÉCNICA PUEDES CREAR:

8. Apple sagan "venes" di reymundo II

EN EL CAPÍTULO ANTERIOR APRENDIMOS A CREAR UNA CANASTA AHORA VAMOS A REALIZAR LAS MANZANAS.

LA MANZANA SE DIVIDE EN TRES PARTES, COMENZAREMOS CON EL CUERPO.

SELECCIONA CREATE

ELIGE EL BOTÓN: TORUS

TRAZA EL OBJETO EN LA VISTA FRONT

SELECCIONA MODIFY Y COLOCA:

AHORA ELIGE EL MODIFICADOR TAPER

COLOCA:

GIRA LA MANZANA. EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA UN CLIC AL BOTÓN SELECTA AND ROTATE:

Y ACTIVA EN LA MISMA BARRA:

Y GIRA LA MANZANA PARA QUE QUEDE DE ESTA FORMA:

VAMOS A CREAR EL TALLO.

SELECCIONA CREATE

Y ELIGE -CONE

Y TRAZA UN CONO ENCIMA DE LA MANZANA

AHORA ELIGE MODIFY Y COLOCA:

DESPUÉS DA CLIC EN EL MODIFICADOR BEND

COLOCA:

CREACIÓN DE LA HOJA

SELECCIONA CREATE

Y ELIGE -CONE-

Y TRAZA UN CONO ENCIMA DE LA MANZANA O DEL TALLO

AHORA ELIGE MODIFY Y COLOCA:

DESPUÉS DA CLIC EN EL MODIFICADOR BEND

COLOCA:

YA TENEMOS LAS PARTES DE LA MANZANA. CON LA HERRAMIENTA ZOOM

Y LA HERRAMIENTA PAN

REALIZA UN ACERCAMIENTO PARA QUE VISUALICES LAS PARTES ASÍ:

CON LA AYUDA DE LAS DEMÁS VISTAS TRATA DE UNIR EL TALLO Y LA HOJA Y RECUERDA SELECCIONAR LA HERRAMIENTA SELECTA AND MOVE, Y AYÚDATE CON LAS HERRAMIENTAS: PAN, ZOOM Y SELECT AND ROTATE

PARA QUE LOGRES ESTO:

SELECCIONA LA MANZANA Y CON LA AYUDA DE LAS VISTAS FRONT Y LEFT, COLÓCALA DEBAJO DEL TALLO:

CREA UNA MALLA ALREDEDOR DE LA MANZANA Y UNA VEZ SELECCIONADAS TODAS LAS PIEZAS DE ESTA:

VE A LA BARRA DE MENUES Y SELECCIONA -GROUP- GROUP_

EN LA VENTANA COLOCA EL NOMBRE DE "MANZANA"

HAZ LO MISMO CON LA CANASTA, AGRUPANDO TODAS SUS PARTES. TEN CUIDADO AL CREAR LA MALLA PORQUE PUEDES SELECCIONAR PARTES DE OTRAS FIGURAS. QUE NO TE SUCEDA SELECCIONAR DE ESTA MANERA PORQUE CADA OBJETO QUE SE CREA SE PUEDE AGRUPAR CON OTROS Y TE PUEDE OCASIONAR DESORDEN:

COMO LA MANZANA ESTÁ MUY GRANDE VAMOS A REDUCIR SU TAMAÑO. EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA CLIC EN EL ÍCONO SELECT AND UNIFORM SCALE :

DA CLIC A LA MANZANA Y SIN SOLTAR EL CLIC REDUCE SU TAMAÑO:

PUEDES CLONAR LAS MANZANAS DANDO CLIC A LA MANZANA Y EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA CLIC A EL ÍCONO MIRROR SELECTED OBJECTS:

EN LA VENTANA COLOCA:

Y con esto creas una copia de la manzana, solo muévela y aparecerá:

Con esto puedes crear muchas frutas y rellenar tu frutero así:

9. The table "venes "di reymundo III

AHORA CON LOS CONOCIMIENTOS QUE HEMOS APRENDIDO PUEDES HACER UNA MESA PARA TU FRUTERO. YO REALICÉ ESTA:

ESTA MESA LA HICE CON AYUDA DE 2 CYLINDER Y UN CONE Y CAMBIÉ EL FONDO DE MI ESCENARIO ¿RECUERDAS CÓMO SE HACE? LO APRENDISTE EN EL CAPÍTULO 4.

APLICA TODO APRENDIDO HASTA ESTE CAPÍTULO Y PODRÁS CREAR ALGO COMO ESTO O MEJOR:

ESTOY SEGURO DE QUE LO PUEDES SUPERAR SI APLICAS TODO LO APRENDIDO HASTA ESTE CAPÍTULO. TE RETO A QUE SUPERES ESTO:

¿CÓMO LO HICE?

LA MESA ESTÁ HECHA CON UN CYLINDER Y EN MODIFY COLOQUÉ:

DESPUÉS USÉ EL MODIFICADOR TAPER Y APLIQUÉ:

LAS PATAS ESTÁN HECHAS CON 3 TORUS Y GIRANDO LAS PATAS CON LA HERRAMIENTA SELECT AND ROTATE PARA QUE QUEDEN EN ORDEN Y SOLAMENTE CON ESTAS MODIFICACIONES:

EL PISO ESTÁ HECHO CON UN BOX DE:

Los materiales de la mesa y el piso están hechos con imágenes. Aprendimos a crearlos en el capítulo del supermercado.

ES IMPORTANTE QUE JUEGUES CON LAS PROPIEDADES DE LOS OBJETOS PARA QUE PUEDAS CREAR FIGURAS DIFERENTES

10. @ Virtuality in JR (introducción a la animación)

EN ESTE CAPÍTULO VAMOS A COMENZAR CON UNA ANIMACIÓN MUY SENCILLA QUE PODRÁS COLOCAR EN UNA PÁGINA WEB.

DA CLIC EN CREATE

Y SELECCIONA SHAPES:

Y DA CLIC EN EL BOTÓN TEXT

ANTES DE DAR CLIC EN UNA VISTA, EN LA PARTE DE ABAJO ESTÁN LAS PROPIEDADES DE TEXT:

EN LOS PARÁMETROS PUEDES COLOCAR EL FORMATO A EL TIPO DE TEXTO QUE DESEAS CREAR. VAMOS A DEJAR ESTOS PARÁMETROS Y BORREMOS EL TEXTO "MAX Text" y colocamos el símbolo de arroba "@"

Recuerda que este símbolo lo puedes sacar manteniendo presionando la tecla ALT y tecleando el número 64.

CUANDO TENGAS ESTOS PARÁMETROS DA UN CLIC EN LA VISTA FRONT Y APARECE EL SÍMBOLO:

AHORA DA CLIC EN MODIFY

Y SELECCIONA EL BOTÓN EXTRUDE:

EL SÍMBOLO DEL ARROBA SE PONE DE COLOR. LO SIGUIENTE ES COLOCAR LOS PARÁMETROS DE ESTE MODIFICADOR:

Y TENEMOS:

AHORA DA CLIC EN ZOOM EXTENTS ALL PARA UN MEJOR VISUALIZACIÓN.

DA CLIC EN EL ÍCONO QUE ESTÁ A UN LADO DE MODIFY LLAMADO HIERARCHY:

Y DA UN CLIC EN EL BOTÓN AFFECT PÍVOT ONLY, Y DESPUÉS EN EL BOTÓN CENTER TO OBJECT. ESTO ES PARA HACER GIRAR DESDE EL EJE CENTRAL.

DESACTIVA EL BOTÓN AFFECT PÍVOT ONLY Y DESPUÉS

EN LA BARRA DE CONTROLES DE REPRODUCCIÓN:

DA CLIC EN EL ICONO TIME CONFIGURATION:

EN LA VENTANA COLOCA ESTA CONFIGURACIÓN:

ESTA VENTANA SIRVE PARA CONFIGURAR LOS FRAMES DE REPRODUCCIÓN PARA LA ANIMACIÓN.

DA CLIC EN OK PARA CERRAR LA VENTANA Y A CONTINUACIÓN DA CLIC EN LA HERRAMIENTA SELECT AND ROTATE:

Y RESTRINGE DANDO CLIC EN Z

AHORA ACTIVA EL BOTÓN ANIMATE

DESLIZA LA BARRA DE TIEMPO HASTA EL FINAL PARA QUE QUEDE EN 80/80

Y DA UN CLIC A EL SÍMBOLO DE ARROBA EN LA VISTA PERSPECTIVA

AHORA SOLO DA 2 VUELTAS COMPLETAS A EL SÍMBOLO DE ARROBA DANDO CLIC Y ARRASTRANDO EL RATÓN HACIA ABAJO. RECUERDA SÓLO DA DOS VUELTAS COMPLETAS:

AHORA REPRODUCE TU ANIMACIÓN DANDO CLIC EN EL BOTÓN DE REPRODUCCIÓN PLAY ANIMATION:

EL SÍMBOLO DE ARROBA TIENE ANIMACIÓN. AHORA DESACTIVA EL BOTÓN ANIMATE:

11. @ Virtuality in JR (Intruducción a la animación) II

Ahora tenemos que crear un material. Da clic en:

Coloca estos parámetros de color r: g: b:

Puedes elegir el color que más te guste en diffuse.

Ahora asigna el material al símbolo de arroba y renderiza para que lo visualices:

SI TE GUSTA PUEDES HACER QUE SE VEA MÁS GRUESO EL ALAMBRE QUE FORMA LA FIGURA. VE A EL EDITOR DE MATERIALES Y DESPLIEGAS LA PESTAÑA EXTENDED PARAMETERS:

Y COLOCAS:

VUELVE A RENDERIZAR Y ESTE ES EL RESULTADO:

AHORA ES TIEMPO DE CREAR LA PELÍCULA. EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA CLIC EN EL ÍCONO RENDER SCENE:

EN LA VENTANA COLOCA:

DA CLIC EN EL BOTÓN FILES...

EN LA VENTANA ELIGE UNA UBICACIÓN PARA TU ARCHIVO DE PELÍCULA, COLOCA UN NOMBRE, Y ELIGE EL FORMATO: AVI FILE (.AVI)

DA CLIC EN OK Y APARECE UNA VENTANA QUE TE PIDE LA COMPRESIÓN DEL VIDEO. SI NO SABES CUÁL COMPRESOR ES RECOMENDADO USA EL QUE DICE "CUADROS COMPLETOS SIN COMPRIMIR" EL PROBLEMA SERÁ QUE OCUPARÁ MUCHOS MB DE ESPACIO. USA UN COMPRESOR PERO TEN EN CUENTA QUE TU REPRODUCTOR NO LO PODRÍA REPRODUCIR. YO USO EL COMPRESOR PIC VIDEO WAVELET 2000, ESTE COMPRESOR PUEDE QUE NO ESTÉ INSTALADO EN TU COMPUTADORA, PERO PUEDES USAR LOS QUE TENGAS Y REPRODUCIR TU PELÍCULA CON EL REPRODUCTOR DE WINDOWS MEDIA, PERO SI TIENES PROBLEMAS ES MEJOR QUE USES "CUADROS COMPLETOS SIN COMPRIMIR"

DA CLIC EN ACEPTAR Y DESPUÉS EN EL BOTÓN RENDER:

AHORA SOLO TIENES QUE ESPERAR A QUE SE RENDERICE IMAGEN POR IMAGEN TU PELÍCULA Y LISTO. AHORA REPRODUCE EL ARCHIVO ¿RECUERDAS DÓNDE INDICASTE QUE SE GUARDARA?

ESTA ES LA ANIMACIÓN

11. @ Virtuality in JR (Intruducción a la animación) II

Ahora tenemos que crear un material. Da clic en:

Coloca estos parámetros de color r: g: b:

Puedes elegir el color que más te guste en diffuse.

Ahora asigna el material al símbolo de arroba y renderiza para que lo visualices:

SI TE GUSTA PUEDES HACER QUE SE VEA MÁS GRUESO EL ALAMBRE QUE FORMA LA FIGURA. VE A EL EDITOR DE MATERIALES Y DESPLIEGAS LA PESTAÑA EXTENDED PARAMETERS:

Y COLOCAS:

VUELVE A RENDERIZAR Y ESTE ES EL RESULTADO:

AHORA ES TIEMPO DE CREAR LA PELÍCULA. EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA CLIC EN EL ÍCONO RENDER SCENE:

EN LA VENTANA COLOCA:

DA CLIC EN EL BOTÓN FILES...

EN LA VENTANA ELIGE UNA UBICACIÓN PARA TU ARCHIVO DE PELÍCULA, COLOCA UN NOMBRE, Y ELIGE EL FORMATO: AVI FILE (.AVI)

DA CLIC EN OK Y APARECE UNA VENTANA QUE TE PIDE LA COMPRESIÓN DEL VIDEO. SI NO SABES CUÁL COMPRESOR ES RECOMENDADO USA EL QUE DICE "CUADROS COMPLETOS SIN COMPRIMIR" EL PROBLEMA SERÁ QUE OCUPARÁ MUCHOS MB DE ESPACIO. USA UN COMPRESOR PERO TEN EN CUENTA QUE TU REPRODUCTOR NO LO PODRÍA REPRODUCIR. YO USO EL COMPRESOR PIC VIDEO WAVELET 2000, ESTE COMPRESOR PUEDE QUE NO ESTÉ INSTALADO EN TU COMPUTADORA, PERO PUEDES USAR LOS QUE TENGAS Y REPRODUCIR TU PELÍCULA CON EL REPRODUCTOR DE WINDOWS MEDIA, PERO SI TIENES PROBLEMAS ES MEJOR QUE USES "CUADROS COMPLETOS SIN COMPRIMIR"

DA CLIC EN ACEPTAR Y DESPUÉS EN EL BOTÓN RENDER:

AHORA SOLO TIENES QUE ESPERAR A QUE SE RENDERICE IMAGEN POR IMAGEN TU PELÍCULA Y LISTO. AHORA REPRODUCE EL ARCHIVO ¿RECUERDAS DÓNDE INDICASTE QUE SE GUARDARA?

ESTA ES LA ANIMACIÓN

12. Espectros, espíriyus y auroras boreales animadas

AHORA VAMOS A APRENDER A CREAR GIZMOS CON LOS CUALES ES POSIBLE CREAR EFECTOS ESPECIALES SORPRENDENTES.

PARA COMPRENDER SU FUNCIONAMIENTO, CREA UNA BOX PEQUEÑA EN LA VISTA PERSPECTIVA:

DA NUEVAMENTE CLIC EN CREATE

Y DA CLIC EN HELPERS O AYUDANTES:

DESPLIEGA EL MENÚ Y ELIGE ATMOSPHERIC APPARATUS:

DA CLIC EN SPHERE GIZMO:

Y CREA UNA ESFERA ALREDEDOR DE LA CAJA Y DESPUÉS CON LA HERRAMIENTA DE SELECT AND MOVE COLÓCALA EN EL CENTRO DE LA CAJA:

VE AL MENÚ RENDERING Y ELIGE ENVIRONMENT.

EN LA PARTE DE EN MEDIO DE LA VENTANA EN LA PARTE DERECHA DA CLIC EN EL BOTÓN ADD...

EN LA VENTANA ELIGE COMBUSTIÓN:

AHORA DA CLIC EN EL BOTÓN PICK GIZMO:

Y DA CLIC A LA ESFERA QUE CREASTE NO A LA CAJA. SI LO HICISTE BIEN APARECE EL NOMBRE DEL GIZMO EN EL VISOR:

CON LA MANITA ARRASTRA HACIA ARRIBA EL INTERIOR DE LA VENTANA PARA QUE VEAS ESTAS OPCIONES Y COLOQUES ESTOS COLORES Y PARÁMETROS:

DA CLIC EN EL BOTÓN LLAMADO SETUP EXPLOSION...

Y COLOCA:

EL EFECTO ESPECIAL NO SE VE EN ANIMACIÓN HASTA QUE REALICES LA PELÍCULA. PARA VISUALIZARLA REPITE LOS PASOS PARA RENDERIZAR UNA PELÍCULA QUE APRENDIMOS EN EL CAPÍTULO ANTERIOR.

PERO SI DESEAS VER LAS IMÁGENES, RENDERIZA EN CUALQUIERA DE LOS FOTOGRAMAS DEL 10 AL 63 DESLIZANDO LA BARRA DE TIEMPO QUE SE ENCUENTRA DEBAJO DE LAS VISTAS:

Y AHORA RENDERIZA EN EL ÚLTIMO BOTÓN DE RENDER LLAMADO RENDER LAST Y ESTÁS SON LAS IMÁGENES DE LOS FOTOGRAMAS 15, 30, Y 56:

CON ESTA MISMA TÉCNICA PUEDES CREAR FUEGO CAMBIANDO LOS COLORES, O PUEDES CREAR, CON MÁS DEDICACIÓN COSAS COMO:

PUEDEN SERVIR DE COMBUSTIÓN DE LEÑA PARA UNA FOGATA:

EL FUEGO DE UNAS VELADORAS:

APROVECHA ESTA FUNCIÓN QUE TIENE ESTE PROGRAMA.

13. Creación de asteroides

CREA UNA ESFERA EN LA VISTA PERSPECTIVA

DA CLIC EN MODIFY Y SELECCIONA EL BOTÓN NOISE

Y COLOCA ESTOS PARÁMETROS:

PUEDES VARIAR LOS VALORES Y CREAR EL ASTEROIDE COMO A TI TE AGRADE.

AHORA ABRE LA VENTANA DEL EDITOR DE MATERIALES:

ABRE LA PERSIANA DE "MAPS" Y ACTIVA LA CASILLA "DIFFUSE"

DA CLIC EN EL BOTÓN "NONE" Y ELIGE "NOISE"

DA CLIC EN OK Y COLOCA ESTOS PARÁMETROS EN "NOISE PARAMETERS" CON LOS COLORES NARANJA OSCURO Y NEGRO:

EN LA PARTE SUPERIOR MEDIA DESPLIEGA EL MENÚ "MAP#2" Y ELIGE "MATERIAL#"

AHORA ACTIVA "BUMP"

DA CLIC EN EL BOTÓN "NONE" Y ELIGE "NOISE" Y DA CLIC EN OK

ES ESTA VENTANA DE NOISE PARAMETERS DA CLIC EN EL BOTÓN "NONE" DEL COLOR NEGRO:

EN LA VENTANA ELIGE NUEVAMENTE "NOISE"

COLOCA LOS SIGUIENTES PARÁMETROS:

EN LA PARTE SUPERIOR DESPLIEGA EL "MAP#6" Y ELIGE "MAP#4

Y COLOCA ESTOS PARÁMETROS:

DA CLIC A LA ESFERA PARA QUE VEAS EL MATERIAL CREADO

Y ASINA EL MATERIAL A EL ASTEROIDE:

CIERRA LA VENTANA Y RENDERIZA PARA QUE VEAS TU ASTEROIDE:

EN EL SIGUIENTE CAPÍTULO CREAREMOS UNA LLUVIA DE ASTEROIDES, ASÍ QUE GUARDA ESTA PRÁCTICA.

14. Lluvia de asteroídes con explosión

ABRE AL PRÁCTICA ANTERIOR Y DISMINUYE EL ZOOM DEL ASTEROIDE

ACTIVA EL BOTÓN "ANIMATE", COLOCA 100 EN LA BARRA DE TIEMPO Y GIRA EL ASTEROIDE 2 VUELTAS EN LA VISTA PERSPECTIVA CON LA HERRAMIENTA "SELECT AND ROTATE"

UNA VEZ TERMINADO DESACTIVA EL BOTÓN "ANIMATE", REPRODUCE LA ANIMACIÓN CON EL BOTÓN "PLAY ANIMATION" Y OBSERVA SI SE GRABÓ EL MOVIMIENTO. SI NO SE GRABÓ, REPITE LOS PASOS. PUEDE SER QUE NO COLOCASTE LA BARRA DE TIEMPO EN EL 100/100

CLONA EL ASTEROIDE 8 VECES DANDO CLIC EN LA BARRA DE MENUES EN "EDIT" Y "CLONE"

EN LA VENTANA COLOCA:

REPITE ESTE PASO 8 VECES Y VE MOVIENDO LAS COPIAS ALREDEDOR. AYÚDATE DE LAS DEMÁS VISTAS PARA COLOCAR LOS ASTEROIDES EN DISTINTAS POSICIONES:

GÍRALOS ES DISTINTAS POSICIONES Y MODIFICA LAS PROPIEDADES DE CADA ASTEROIDE PARA QUE NO SE VEAN COMO SIMPLES COPIAS. SI TE PARECEN POCOS ASTEROIDES PUEDES COPIAR MÁS:

SELECCIONA LA VISTA TOP Y DISMINUYE EL ZOOM CONSIDERABLEMENTE:

CREA UNA MALLA ALREDEDOR DE TODOS LOS ASTEROIDES PARA SELECCIONARLOS TODOS Y EN ESTA VISTA (TOP) MUÉVELOS HACIA ARRIBA. EN LA VISTA PERSPECTIVA SE VERÁN LEJOS Y EN LA VISTA "LEFT" NO SE DEBEN DE VER. DEBEN QUEDAR ASÍ:

ESTO ES NECESARIO PORQUE NUESTRA ANIMACIÓN CONSISTIRÁ EN HACER QUE LOS ASTEROIDES VIAJEN HACIA TI Y GIREN.

DA CLIC EN CREATE Y SELECCIONA HELPERS O AYUDANTES

Y DESPLIEGA PARA SELECCIONAR ATMOSPHERIC APPARATUS

SELECCIONA EL BOTÓN "SPHERE GIZMO, CREA UNO EN LA VISTA "TOP" DELANTE DE LOS ASTEROIDES Y MUÉVELO PARA QUE QUEDE CENTRADO ASÍ:

VE AL MENÚ "RENDERING" "ENVIRONMENT" SELECCIONA EL BOTÓN "ADD.." ELIGE "COMBUSTIÓN" SELCCIONA OK Y DA CLIC EN EL BOTÓN "PICK GIZMO"

DA CLIC AL GIZMO QUE CREASTE.

Y COLOCA ESTOS PARÁMETROS:

ES ESTA MISMA VENTANA DA CLIC EN EL BOTÓN "SETUP EXPLOSION..."

COLOCA:

CIERRA LA VENTANA Y COLOCA LA BARRA DE TIEMPO EN EL FOTOGRAMA 35 Y RENDERIZA. APARECE ALGO COMO ESTO:

ESTA ES UNA DE LAS IMÁGENES QUE CONFORMARÁ LA EXPLOSIÓN EN NUESTRA ANIMACIÓN. PERO PARA QUE NO SE VEA TAN GRANDE, DISMINUYE EL ZOOM DE LA VISTA PERSPECTIVA DE MODO QUE QUEDE ASÍ:

ACTIVA EL BOTÓN ANIMATE Y COLOCA LA BARRA DE TIEMPO EN 100/100

OBSERVA LA IMAGEN Y LA BARRA:

USA LA HERRAMIENTA SELECT AND MOVE Y RESTRINGE EN "Y"

CREA UNA MALLA PARA SELECCIONAR TODOS LOS ASTEROIDES Y TEN CUIDADO DE NO SELECCIONAR EL GIZMO. PARA EVITAR HACERLO, VE A LA BARRA DE MENÚS Y SELECCIONA "TOOLS" Y "SELECTION FLOATER"

EN LA VENTANA SELECCIONA TODAS LAS ESFERAS, MENOS LA SPHERE GIZMO:

DA CLIC EN EL BOTÓN "SELECT" Y "CLOSE"

MUEVE LOS ASTEROIDES HACIA ABAJO EN LA VISTA "TOP":

OBSERVA LAS IMÁGENES Y OBSERVA CÓMO SE VAN ACERCANDO LOS ASTEROIDES EN LA VISTA PERESPECTIVE:

UNA VEZ HECHO EL MOVIMIENTO, DESACTIVA EL BOTÓN ANIMATE. AHORA AUMENTA UN POCO EL ZOOM DE LA VISTA PERSPECTIVA:

RENDERIZA EL FOTOGRAMA 35 Y APARECE:

AJUSTA LA VISTA PERSPECTIVA CON LAS HERRAMIENTAS DEL CONTROL DE VISORES, COMO SON "ZOOM" "PAN" Y "ARC ROTATE"

PARA QUE LOGRES QUE SE VEA:

REPRODUCE TU ANIMACIÓN COLOCANDO "PLAY ANIMATION"

POR ÚLTIMO CREA LA PELÍCULA. SI NO RECUERDAS CÓMO, REPASA LA PRÁCTICA DEL ARROBA VIRTUAL.

CON ESTAS PRÁCTICAS QUE HEMOS REALIZADO, ESPERO QUE TÚ HAGAS DE TU PARTE PONIENDO EN PRÁCTICA LO APRENDIDO. HAY MUCHAS PRÁCTICAS QUE PODRÍAMOS SEGUIR HACIENDO, PERO ES TIEMPO DE EJERCITAR ESTE CURSO. POR ELLO, DENTRO DE POCO TIEMPO PREPARARÉ LA SEGUNDA PARTE Y SE REQUERIRÁ DE EXPERIENCIA PORQUE VAMOS A MODELAR OBJETOS.

SI TIENES ALGUNA DUDA O DESEAS SABER MÁS, ESCRIBE A MI E-MAIL:

[email protected]

¡ÁNIMO PUEDES LOGRAR GRANDES OBRAS DE ARTE, CONFÍA EN TU POTENCIAL!