Manual 3D Studio Max 6 Español

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Mi padre Imagen cortesía de: Marco Lazzarini [email protected] www.3dlink.it 12809-210000-5040A Octubre 2003 guía de novedades

Transcript of Manual 3D Studio Max 6 Español

  • Mi padreImagen cortesa de: Marco Lazzarini [email protected] www.3dlink.it12809-210000-5040A Octubre 2003

    gua de novedades

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  • Copyright 2003 Autodesk, Inc.Todos los derechos reservados

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  • Co

    ntenid

    oIntroduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .v

    1 Interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1Cambios en la interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

    2 Gestin de escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7Compatibilidad con productos Autodesk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Administrador de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Vista esquemtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Archivos HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Exportacin a Shockwave 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    3 Modelado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Flujo de partculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    La ventana de Vista de partculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Ejemplo de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    Informacin de canales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Modificador Pintar vrtice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Utilidad Asignar colores de vrtice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Modo Simetra del modificador Piel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

    Interfaz de usuario del modo Simetra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Objeto de composicin MallaBlob . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Mostrar lneas iso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Splines editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Correctores editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

    Modificador Editar corrector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Objetos AEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Correccin de cmaraModificador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56Modificador EscalMapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57Desajustar UVW: Herramienta Mullir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Modificador Carcasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

    4 Materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Material Arquitectnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Material Multi/Subobjeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Utilidades de materiales nuevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    5 Animacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67reactor 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Ficha de rodaje: Editor de curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

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  • Contenidoiv

    6 Renderizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76

    Uso de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78Iluminacin indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80Otras funciones de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83Panel Renderizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85Panel Iluminacin indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87Panel Procesamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89Activacin de las extensiones de mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90El material mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91

    Cuadros de dilogo de renderizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93Archivos predefinidos de render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94

    Opciones de renderizacin globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96Renderizacin de luces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97Renderizacin con la lnea de comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98

    Referencia rpida de la lnea de comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101Guin de prerrenderizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104Utilidad Exportador de panoramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105Asistente de tamao de impresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107Render en red por regin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108Elementos de render nuevos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109Renderizar a textura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111

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  • La Gua de novedades de 3ds max 6 est concebida para conducir a los usuarios actuales de 3ds max por las principales novedades de esta versin del programa.

    En esta gua se intentan explicar los conceptos y funciones de manera grfica e inmediata, y se presupone que el lector ya conoce bien el programa.

    Cada funcin se explica de modo que los usuarios puedan empezar a utilizarla cuanto antes. En esta gua pueden faltar pequeos detalles y caractersticas menores. Tras leerla podr ahondar en las novedades y empezar a usarlas enseguida.

    Esta gua no sustituye a la referencia y los tutoriales en lnea. En la Referencia del usuario de 3ds max 6 estn documentados todos los pormenores de las funciones. Si desconoce el programa por completo, le interesa iniciar su aprendizaje con los tutoriales.

    Introd

    ucc

    in

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  • vi

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  • Cambios en la interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

    Interfa

    z de

    usuario

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  • Captulo 1: Interfaz de usuario2

    Cambios en la interfaz de usuarioEn este primer captulo se resumen los cambios ms importantes de la interfaz de usuario y se presentan algunas herramientas comunes.

    DirectX 9Se ha aadido compatibilidad con DirectX 9. Ello permite la presentacin preliminar en visor en tiempo real de los sombreadores DirectX 9. Es posible usar el formato de archivo de sombreador .fx y cargar directamente archivos FX. Para obtener ms informacin, consulte la referencia en lnea.

    Se han incorporado una nueva barra de herramientas y un nuevo men con toda la funcionalidad de reactor 2. Consulte reactor 2 ms adelante en esta gua.

    En la barra de mens se han actualizado los mens Crear y Modificadores. Encontrar ms informacin sobre los mens en las pginas siguientes.

    Se ha mejorado el cuadro de dilogo Administrador de capas: ahora es amodal y puede abrirse directamente desde la barra de herramientas principal.

    La barra de herramientas Capas se ha simplificado porque se ha mejorado el proceso de trabajo con capas y el Administrador de capas. Consulte el tema Administrador de capas.

    El nuevo botn CuadrAuto de la barra de herramientas Extras sirve para activar CuadrAuto al arrastrar objetos i-drop, como luminarias, desde sitios Web.

    La opcin Borrador se ha suprimido del icono desplegable de renderizacin. Predefinido de render sustituye y mejora dicha funcionalidad. Consulte el tema Cuadros de dilogo de renderizacin.

    Se han incorporado numerosos objetos arquitectnicos y funciones nuevas para ofrecer total compatibilidad con otras aplicaciones arquitectnicas de Autodesk.

    Hay dos nuevos filtros de definicin de keys: Todos y Otros.

    Predefinido de render tambin est disponible en la barra de herramientas Extras y permite cambiar rpidamente de configuracin sin acceder al cuadro de dilogo Renderizar escena.

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  • Cambios en la interfaz de usuario 3

    MensA continuacin se enumeran los cambios ms importantes introducidos en los mens, as como algunas de las herramientas que proporcionan. Para obtener ms informacin, consulte las referencias a otros temas de esta gua.

    Men Archivo

    Men Herramientas

    El historial de archivos recientes se ha trasladado a un submen, lo cual permite manejar ms entradas sin confusiones. El nmero mximo de entradas de la lista se define en el cuadro de dilogo Preferencias.

    Guardar copia como guarda la escena actual en un archivo nuevo con otro nombre, pero sin cambiar el nombre de la escena actual, lo que resulta prctico para crear instantneas de ella.

    El nuevo cuadro de dilogo amodal Administrador de capas tambin puede abrirse desde aqu. Consulte el tema Administrador de capas en esta gua.

    Estas tres utilidades, antes slo disponibles desde el panel Utilidades, se han aadido al men para facilitar su acceso.

    Capturar visor captura el visor actual y permite incorporar una etiqueta. Despus se muestra la imagen capturada, que puede guardarse con cualquier formato de archivo.

    Medir distancia es una herramienta de medicin rpida que indica la distancia entre dos puntos de la escena. El resultado aparece en el Minioyente, que se halla en el ngulo inferior izquierdo de la ventana principal, y en la lnea de

    Informacin de canales es una herramienta nueva y potente para manipular canales. Para obtener ms informacin, consulte Informacin de canales en esta gua.

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  • Captulo 1: Interfaz de usuario4

    Men Grupo

    Men Vistas

    Men Editores grficos

    Al final del men Grupo se ha agregado un submen nuevo para objetos de ensamblaje. Los ensamblajes son grupos de objetos con un encabezado especial que puede albergar atributos personalizados utilizables por los componentes del ensamblaje.

    Ensamblaje de personaje se basa en esta tecnologa y cuenta con un men propio.

    Hemos incluido un ensamblaje Luminaria para uso arquitectnico. Las luminarias pueden usarse para ensamblar luces y geometras y para suministrar controles; por ejemplo, para debilitar todas las luces del ensamblaje. Las luminarias se introdujeron en Autodesk VIZ 4.

    Se puede usar CI para orientar las luces e insertar ensamblajes en una escena desde pginas Web aplicando la tecnologa i-drop.

    Slo ha habido un cambio en el men Vistas: Crear cmara a partir de la vista ha sustituido al comando Emular cmara con la vista. As no hace falta crear primero una cmara. Tambin define automticamente el visor en la nueva vista de cmara.

    Si elige esta herramienta cuando ya hay una cmara seleccionada, funciona como en las versiones anteriores del programa: reubica la cmara seleccionada en vez de crear una nueva.

    El nuevo sistema Flujo de partculas tiene un editor especfico para el comportamiento de las partculas. Se puede acceder a l directamente desde aqu sin seleccionar el gizmo del sistema de partculas e iniciarlo desde el panel Modificar.

    Para obtener informacin sobre este nuevo sistema de partculas, consulte el tema Flujo de partculas en esta gua.

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  • Cambios en la interfaz de usuario 5

    Men Renderizacin

    La ventana del fotograma renderizado

    Otros cambiosCuadro de dilogo PreferenciasEl panel Iluminacin avanzada se ha sustituido por Radiosidad. Han cambiado algunas opciones. Se ha incorporado un panel de mental ray, cuyas opciones sirven para activar las funciones extendidas y controlar la ventana de mensajes.

    Cuadro de dilogo Configurar rutas de accesoEl panel Bitmaps/Fotomtricas se denomina ahora Archivos externos.

    El bfer de fotograma virtual ahora se denomina ventana del fotograma renderizado.

    No ha variado su funcionalidad, slo su nombre. Recuerde esta modificacin cuando lea la documentacin.

    La ventana de mensajes de mental ray aparece automticamente cuando se producen mensajes de error durante una renderizacin de mental ray. De forma predeterminada no se abre cuando ocurren las advertencias. Para abrirla y buscar las advertencias, basta con seleccionar este comando.

    Exportador de panoramas es una utilidad que crea vistas de 360 grados de la escena actual. Para obtener ms informacin, consulte el tema Exportador de panoramas en esta gua.

    El Asistente de tamao de impresin ayuda a calcular el tamao en pxeles de una renderizacin basndose en la resolucin y el tamao de impresin deseados. Consulte el tema Asistente de tamao de impresin en esta gua.

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  • Captulo 1: Interfaz de usuario6

    Cuadro de dilogo Propiedades de objetoEl cuadro de dilogo Propiedades de objeto se ha reorganizado al introducir algunas opciones nuevas.

    Cuadro de dilogo RenderizacinLos nuevos cuadros de dilogo Renderizar escena y Entorno y efectos reorganizan los numerosos cuadros de dilogo necesarios para definir todas las opciones de renderizacin.

    El gran volumen de cambios se describe en el tema Cuadros de dilogo de renderizacin en esta gua.

    El panel de mental ray no es nuevo, pero en 3ds max 6 mental ray est disponible para todos los usuarios de forma predeterminada. Contiene opciones para definir el comportamiento de un objeto con respecto a la iluminacin global y los fotones custicos.

    Ahora los objetos se pueden ocultar o congelar aqu.

    Los grupos Propiedades de presentacin, Control de renderizacin y Desenfoque de movimiento han cambiado de posicin.

    Ahora es posible mostrar los colores de canal de mapa. Si selecciona esta opcin puede definir el nmero de Canal de mapa en uno de los 99 canales disponibles.Para obtener ms informacin sobre los canales y el uso de esta funcin, consulte el tema Informacin de canales.

    El grupo Informacin de objeto no ha cambiado.

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  • Compatibilidad con productos Autodesk . . . . . . . . . . . .8Administrador de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12Vista esquemtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14Archivos HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20Exportacin a Shockwave 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

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  • Captulo 2: Gestin de escenas8

    Compatibilidad con productos Autodesk

    Importacin de archivos DWG y DXFSe ha renovado por completo la importacin y exportacin de archivos DWG y DXF. Esta versin aprovecha el cdigo recin desarrollado para VIZ Render y garantiza una mejor integracin con la nueva familia de productos AutoCAD 2004.

    Esta versin de 3ds max permite usar la mayora de los formatos y herramientas antes disponibles en Autodesk VIZ 4, as como importar archivos de VIZ Render creados desde Autodesk Architectural Desktop 2004.

    Autodesk VIZ 4Se han incorporado casi todos los objetos y funciones especficos de Autodesk VIZ 4, y la mayora de las funciones disponibles en Autodesk VIZ 4 y Design Extension pueden utilizarse en 3ds max 6.

    VIZ RenderLos archivos guardados desde VIZ Render, el plug-in de renderizacin de Autodesk Architectural Desktop 2004, pueden cargarse para manipular mejor la escena. Los archivos de VIZ Render tienen la extensin .drf y cuentan con un tipo de archivo especfico en el cuadro de dilogo Abrir archivo.

    La imagen izquierda se model en Autodesk Architectural Desktop 2004. Los materiales y la iluminacin se le aplicaron en VIZ Render. Los toques finales y la renderizacin se realizaron en 3ds max.

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  • Compatibilidad con productos Autodesk 9

    Aunque los archivos DWG y DXF se importan de la forma habitual, la interfaz de usuario y las opciones han cambiado y algunos elementos se usan de modo distinto. Para obtener ms informacin, consulte la referencia en lnea.

    Mejora de las renderizaciones

    Propagacin de materialesPara facilitar la administracin de los materiales asignados a bloques, sobre todo cuando hay muchos calcos del mismo bloque, se ha aadido una opcin nueva al Editor de materiales.

    Aunque se introdujo inicialmente como una funcin de VIZ Render para los bloques de AutoCAD importados, ahora tambin es aplicable a los calcos estndar de los objetos creados en 3ds max.

    La incorporacin de sus obras arquitectnicas a 3ds max, ya sea cargando un archivo DRF o importando un archivo DWG o DXF, le permite utilizar todas las funciones de 3ds max en sus modelos.

    Es posible aadir animacin a todo tipo de objetos y fusionar toda clase de objetos del entorno. Puede utilizar sistemas de partculas para incorporar efectos como el agua de una fuente. Los efectos atmosfricos permiten aadir niebla y fuego. Los efectos de renderizacin pueden aportar resplandores y manchas luminosas.

    mental ray agrega un nuevo nivel de realismo a los sistemas de iluminacin global existentes, Light Tracer y Radiosidad.

    No olvide consultar en esta gua las otras funciones relacionadas con renderizacin y modelado arquitectnicos: Objetos AEC, material Arquitectnico, Administrador de capas, Flujo de partculas, archivos HDRI, modificador Correccin de cmara y mental ray.

    Incorporacin de efectos y personajes.

    Con la propagacin activada, al asignar un material a un componente de bloque, todos los componentes equivalentes de todos los calcos del bloque reciben dicho material.

    Al asignar un material al componente de cristal de un objeto de ventana, la asignacin se propaga a todos los calcos de la misma ventana.

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  • Captulo 2: Gestin de escenas10

    Bloques DWGLos bloques se importan y utilizan como calcos. Los cambios efectuados en un bloque se propagan a todos los dems bloques del mismo tipo.

    Los componentes de bloque pueden seleccionarse en el visor como cualquier otro objeto. Para seleccionar el encabezado del bloque, presione RE PG o eljalo en el cuadro de dilogo Seleccionar objetos. Al cambiar la posicin de un componente cambia la de todos los calcos. Para mover un bloque individual hay que seleccionar su encabezado.

    Utilidad Exportar datos de iluminacinSituada en la lista Utilidades del panel Utilidades, la utilidad Exportar datos de iluminacin exporta datos recopilados por los controles de exposicin. Para que funcione es necesario tener un control de exposicin.

    Los controles de exposicin capturan todo el rango de iluminacin de la imagen y despus lo reducen para escalarlo dentro del rango del dispositivo de salida. Esta utilidad exporta los datos antes de escalar.

    Para mover un solo bloque, seleccione su encabezado con el cuadro de dilogo Seleccionar objetos para seleccionar el ascendiente del objeto actual o con la tecla RE PG.

    Cuando se selecciona y mueve un bloque, se mueven tambin todos sus calcos. Eso es porque en realidad se mueve el objeto que representa al bloque respecto al encabezado del bloque, que no es visible (indicado con cruces verdes); la transformacin se propaga a todos los calcos.

    Objeto visible y seleccionable en un visor.

    Bloque oculto que hace falta seleccionar.

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  • Compatibilidad con productos Autodesk 11

    Esta utilidad genera archivos PIC o TIF que contienen los valores no bloqueados de Luminancia e Iluminancia (48 bits). La utilidad realiza una renderizacin y registra los los valores antes de exportar.

    Utilidad Exportador de material a XMLEsta utilidad exporta una definicin de material a un archivo XML. Los archivos XML pueden compartirse con otros usuarios de 3ds max arrastrndolos a objetos de los visores desde el Explorador de Windows o una pgina Web.

    Especifique el nombre del archivo de salida antes de exportar. Si selecciona un archivo PIC se crearn dos archivos: uno para Luminancia y otro para Iluminancia. Si elige un archivo TIF se crear un nico archivo con dos capas.

    Defina el tamao de la imagen y seleccione el visor que prefiera antes de presionar Exportar. La renderizacin no ser visible durante el procesamiento. Nota: El resultado real se ha ajustado para los ejemplos superiores, ya

    que el rango dinmico alto de la imagen no puede imprimirse ni presentarse.

    Luminancia Iluminancia

    Indique aqu cmo quiere seleccionar el material para exportar cuando comience el proceso.

    Puede optar por exportar a un archivo XML o a un Navegador de contenido de Autodesk Architectural Desktop 2004 o Building Systems 2004.Especificar XSLT permite aadir una transformacin XSL a la salida XML.

    Tiene la posibilidad de exportar el material y aadir una miniatura.Si selecciona un material de un objeto, tambin puede exportar el mapeado aplicado.

    Al iniciar el proceso de exportacin, el programa solicita que seleccione el material con arreglo a su mtodo de seleccin. Se abrir el Visor de materiales/mapas o deber seleccionar un objeto en la escena.

    Tal vez necesite especificar rutas de acceso a mapas y miniaturas durante el proceso de exportacin.

    Una vez definidos todos los parmetros, empiece la exportacin y siga las indicaciones.

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  • Captulo 2: Gestin de escenas12

    Administrador de capasLa administracin de capas se ha replanteado totalmente en 3ds max 6. Se han simplificado las tareas comunes y ahora la interfaz es ms natural. La barra de herramientas ms pequea y la mejora del proceso de trabajo ofrecen la misma funcionalidad, pero esperamos que a costa de pensar menos y cometer menos errores.

    La barra de herramientas CapasEl nuevo planteamiento de trabajo ha causado la desaparicin de muchas funciones. Esta barra de herramientas ya slo contiene las funciones bsicas, mientras que las principales tareas de gestin de capas ahora recaen en el nuevo Administrador de capas, que se describe en la pgina siguiente.

    Estas son las herramientas necesarias para las tareas de capas bsicas en 3ds max 6. Ya no hace falta tener abiertos simultneamente la barra de herramientas y el Administrador de capas. Use la barra de herramientas para tareas pequeas o abra slo el Administrador de capas si prefiere tener un control total.

    Presione aqu para iniciar el Administrador de capas. Tambin puede abrirlo desde la barra de herramientas principal.

    La lista desplegable de capas contiene los controles bsicos para ocultar, congelar, renderizar, definir el color y renombrar capas. Cuando se selecciona una capa se convierte en la capa actual, pero no se le asignan automticamente los objetos seleccionados. Antes esto provocaba veces asignaciones de capas incorrectas. Ahora hay que presionar el botn +.

    Ocultar/mostrar la capa

    Congelar/descongelar la capa

    Activar/desactivar la renderizacin de capas

    Definir el color de capa predeterminado

    Seleccionar o renombrar capa (haga clic con el botn derecho en el nombre seleccionado para cambiarlo)

    Cree una capa nueva. Un cuadro de dilogo pregunta el nombre de la capa y si los objetos seleccionados deben asignarse a la capa nueva.

    Seleccione todos los objetos de la capa actual.

    Aada los objetos seleccionados a la capa actual.

    Defina la capa actual en la del objeto seleccionado. Si hay objetos seleccionados en capas distintas, este control no est disponible.

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  • Administrador de capas 13

    El Administrador de capasEste cuadro de dilogo sustituye y mejora el antiguo cuadro de dilogo Propiedades de capa. El Administrador de capas aporta muchas funciones y ahora es amodal y puede abrirse directamente desde la barra de herramientas principal. El cuadro de dilogo se puede dejar abierto, cambiar de tamao y realizar en l todos los ajustes de capas necesarios mientras se trabaja con la escena.

    Las herramientas de la barra de herramientas Capas tambin estn aqu. No hace falta tenerla visible cuando est abierto el Administrador de capas.

    Crear una capa nueva.

    Eliminar la capa resaltada si est vaca.

    Aadir los objetos seleccionados a la capa resaltada.

    Seleccionar todos los objetos de la capa resaltada o slo los objetos resaltados.

    Resaltar las capas de los objetos seleccionados.

    Ocultar todas las capas.

    Congelar todas las capas.

    Designe las cabeceras de las columnas para ordenar la lista como quiera.

    Activar/desactivar la radiosidad.

    Definir el color de capa predeterminado.

    Activar/desactivar la renderizacin.

    Estas dos columnas ocultan y congelan las capas u objetos. Este comportamiento difiere de la versin anterior, donde si se ajustaban los parmetros de ocultacin o congelacin en el nivel de objetos dejaba de funcionar el atributo PorCapa. Ahora los objetos se ocultan o congelan al marcar cualquiera de los parmetros de la capa o los objetos.

    Presione el icono de capa para abrir el cuadro de dilogo Propiedades de capas.

    Presione el icono de objeto para acceder al cuadro de dilogo Propiedades de objeto.

    Puede seleccionar varias capas y objetos, y usar el men de clic derecho para cortarlos y pegarlos en distintas capas.

    La marca indica la capa actual, donde se crean los objetos nuevos. Designe los cuadraditos para cambiar la capa actual.

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  • Captulo 2: Gestin de escenas14

    Vista esquemticaSe ha rediseado Vista esquemtica para mejorar el proceso de trabajo y su facilidad de uso. Desaparecidas muchas de las antiguas limitaciones, Vista esquemtica constituye ahora una eficaz herramienta de gestin de escenas, donde es posible editar e interconectar jerarquas, materiales, modificadores y controladores.

    Se ha mejorado la exploracin de nodos y es posible guardar y restaurar los formatos. Los iconos son ms legibles y las imgenes de fondo pueden usarse para disponer los nodos con arreglo a su utilizacin dentro de una jerarqua compleja.

    Vista esquemtica ahora es una herramienta eficaz para analizar, diagnosticar y arreglar tramas existentes, que ofrece un mtodo organizado para ver y modificar las relaciones entre nodos.

    Ms opciones y controles para formato y presentacin en el men y la barra de herramientas.

    Nodos ms legibles en todos los niveles de zoom.

    El formato de nodos se guarda y mantiene entre sesiones. Puede haber varias ventanas de Vista esquemtica con distintos formatos y fondos.

    Las imgenes de fondo pueden actuar como referencia.

    La presentacin flotante permite filtrar o ver con rapidez diversas relaciones y entidades.

    La posibilidad de ajuste a una cuadrcula personalizada visible facilita el formato.

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  • Vista esquemtica 15

    Mejoras de formatoLos nodos se aaden al espacio de trabajo empezando por el origen, que se identifica mediante lneas ms gruesas en la nueva cuadrcula de fondo.

    Imgenes de fondoLas imgenes de fondo sirven como referencias visuales de los nodos, lo que ayuda a distinguirlos ms que sus simples nombres. En tramas complejas puede tener varias vistas de las partes del modelo.

    Todos los nodos de los nuevos elementos de la escena se aaden inicialmente a la derecha del origen.

    El origen se representa con lneas ms gruesas en la cuadrcula.

    El cuadrante inferior derecho de la cuadrcula constituye el rea de trabajo predeterminada, que presenta un color gris algo ms claro.

    Se puede usar una vista global del modelo para la mayora de los nodos y ocultar detalles como las manos y los pies.

    Se pueden crear y guardar distintos fondos y formatos para partes concretas de la trama.

    Los nodos irrelevantes pueden encogerse para despejar la presentacin, pero siguen accesibles.

    Partes detalladas de la trama pueden tener una vista propia. La planificacin y creacin de distintas vistas esquemticas puede ser til si la trama es compleja y van a trabajar con ella otras personas.

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  • Captulo 2: Gestin de escenas16

    MarcadoresLos marcadores permiten grabar la vista actual del formato, que luego puede recuperarse para facilitar y agilizar la exploracin de las jerarquas grandes.

    Ocultar y encogerEs posible ocultar o encoger los nodos que no se necesitan en un formato.

    Nodos libresLos nodos pueden marcarse con el estado Libre, en el cual no se reorganizan.

    Para guardar la vista actual como un marcador en la barra de herramientas de Vista esquemtica basta con introducir un nombre y presionar ENTRAR.

    Para recuperar un marcador guardado, seleccinelo en la lista desplegable y presione el botn de flecha. La vista actual se sustituye por la guardada.

    Para eliminar el marcador seleccionado, presione el botn Eliminar. La vista actual no cambiar.

    Seleccione los nodos y elija Ocultar o Encoger en el men cuad de clic derecho o en el men Formato.

    Los nodos ocultos dejan de verse. Tambin se ocultan los descendientes de los nodos seleccionados.

    Los nodos encogidos se indican con puntos pequeos, lo que ayuda a despejar el formato al tiempo que siguen accesibles.

    Un nodo libre se reconoce por una pequea rea vaca en el lado izquierdo.

    Para marcar un nodo como libre, puede utilizar el men, el men cuad, la barra de herramientas o simplemente moverlo manualmente.

    Organizar siempre o cualquiera de estos botones de organizacin restablece la marca Libre de los nodos.

    Organizar descendientes

    Organizar seleccin

    Eximir todas

    Eximir seleccionadas

    Botones relacionados en la barra de herramientas de Vista esquemtica.

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  • Vista esquemtica 17

    La Presentacin flotanteLa Presentacin flotante est visible de forma predeterminada y puede activarse y desactivarse. Es posible controlar la presentacin de las relaciones entre nodos (como restricciones o parmetros interconectados) y filtrar algunas entidades.

    Mejoras del proceso de trabajoEn Vista esquemtica son posibles ahora muchas operaciones que facilitan considerablemente el trabajo con objetos en la escena y proporcionan resultados mucho ms eficaces.

    La herramienta Vincular se ha sustituido por Conectar, que es ms flexible. Cuando se usa Conectar con dos nodos geomtricos, los vincula en una jerarqua igual que haca la herramienta Vincular, pero cuando se aplica a controladores, por ejemplo, los copia o calca.

    Al seleccionar un material en el Editor de materiales se resaltan los nodos a los que est asignado. Al hacer doble clic sobre un mapa en Vista esquemtica, se abre el Editor de materiales con dicho mapa seleccionado. Con la herramienta Conectar se puede asignar un material conectando su nodo al del objeto.

    Hay un sinfn de pequeos detalles que descubrir mientras trabaja y experimenta con Vista esquemtica. Para obtener ms informacin sobre todas las mejoras, consulte la referencia y los tutoriales en lnea.

    A continuacin conocer otras dos mejoras fundamentales: la creacin y administracin de relaciones, y las vistas de lista.

    En caso necesario, active Presentacin flotante con la barra de herramientas.

    Aqu pueden activarse por tipo las relaciones entre nodos. Se representarn con lneas rectas que conectan los nodos.

    Aada ms nodos a la presentacin predeterminada activando uno o varios de los tipos mostrados.

    Para los controladores puede activar todos los tipos o slo Posicin, Rotacin o Escala con los botones respectivos.

    Presione el botn correspondiente para activar la presentacin de una funcin y vuelva a presionarlo para desactivarla.

    Active Foco para cambiar a modo almbrico los nodos, salvo aquellos que tengan relacin con los que hay seleccionados. Ello permite identificar rpidamente los nodos que estn conectados de alguna forma.

    Expande automticamente los nodos al mostrarlos. No afecta a los nodos que ya estn visibles.

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  • Captulo 2: Gestin de escenas18

    Uso de relacionesLas relaciones se representan mediante lneas rectas que conectan nodos. Estas lneas pueden resultar confusas en tramas complejas. Es en este contexto donde resulta til preparar vistas esquemticas ntidas para diferentes partes o detalles de la trama.

    Es posible crear relaciones, comprobarlas y modificarlas. Por ejemplo, con el men cuad puede interconectar parmetros entre nodos de modo anlogo a como se interconectan en un visor.

    Vistas de listaUn men nuevo proporciona acceso a un conjunto de herramientas de diagnstico denominado vistas de lista.

    La ventana de vista de lista muestra detalles de todos los objetos o de los objetos seleccionados de la escena. Contiene columnas y opciones distintas para las distintas vistas. La lista siempre puede ordenarse designando las cabeceras de las columnas.

    Por ejemplo, en la vista Relaciones puede hacer doble clic sobre una entrada para abrir el cuadro de dilogo especfico de edicin de relaciones. En las vistas Calcos aparece el botn Exclusivo en vez de Disociar.

    stos son ejemplos de interconexin de parmetros. La primera es una conexin monodireccional.

    La segunda es una conexin bidireccional, representada con dos lneas.

    Si mantiene el cursor del ratn sobre una lnea, aparece una pista que muestra los detalles.

    Puede editar las relaciones haciendo doble clic en la lnea de conexin. Por ejemplo, al hacer doble clic en una lnea de interconexin se abre el cuadro de dilogo de interconexin con la conexin seleccionada.

    Haga clic una vez para seleccionar un vnculo. La lnea se vuelve blanca. Presione la tecla SUPR para eliminarlo.

    Seleccione la lista que desea ver en el men. As se abre o actualiza la ventana de vista de lista ilustrada a la derecha.

    Use Disociar para eliminar la relacin seleccionada.

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  • Vista esquemtica 19

    Use el men Opciones para activar Sincronizar seleccin con el rea de trabajo de Vista esquemtica a fin de ver dnde se encuentra la relacin. En las jerarquas grandes tambin puede aplicar zoom y encuadre a la seleccin automticamente.

    Cuadro de dilogo PreferenciasLos elementos no seleccionados en esta lista no se incluyen en la lista de objetos de Vista esquemtica ni quedan accesibles en el rea de trabajo. Al desactivar algunos de ellos se atenan otros elementos de la presentacin flotante.

    Estos parmetros son filtros que puede activar para mostrar slo los objetos seleccionados, visibles o animados, de forma anloga a los filtros de Track View.

    Ocultar por categora oculta los objetos de un tipo especfico, de manera similar a como se hace en los visores desde el panel Presentacin.

    Es posible activar y desactivar la cuadrcula. Tambin se puede definir el espacio entre las lneas de cuadrcula y activar el ajuste.El ajuste afecta a cada nodo cuando se mueve y lo cie a un cruce de la cuadrcula.

    Aqu puede especificar un nombre de archivo para usarlo como imagen de fondo.

    Seleccione el archivo, active Mostrar imagen y cierre el cuadro de dilogo Preferencias.

    En el rea de trabajo, aplique zoom y encuadre a los nodos para definir una posicin aproximada. Asegrese de que el tamao de los nodos es adecuado para el fondo.

    Cuando termine, vuelva a abrir el cuadro de dilogo Preferencias y active Bloquear zoom/encuadre.

    Ahora puede volver al rea de trabajo y empezar a organizar los nodos.

    stas son opciones de presentacin y exploracin habituales. Merecen especial atencin Ajustar flotantes y Flotantes relativos, que afectan a la presentacin flotante y las vistas de lista.Ajustar flotante fija los cuadros de dilogo flotantes en los bordes o las esquinas del rea de trabajo cuando se arrastran cerca de ellos, y los mantiene ah aunque se redimensione la ventana.Flotantes relativos mantiene la posicin relativa de los cuadros de dilogo flotantes respecto a la esquina ms prxima del rea de trabajo.La posicin predeterminada de los cuadros de dilogo flotantes es independiente de la ventana de Vista esquemtica.

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  • Captulo 2: Gestin de escenas20

    Archivos HDRIAhora es posible utilizar archivos HDRI (imgenes de rango dinmico alto). Se pueden leer como cualquier otro formato bitmap y usar en mapas de entorno y reflexin, pero su amplio rango luminoso se aprovecha al mximo cuando se emplean como mapas de radiacin para luces cenitales.

    Los archivos HDRI suelen ser grandes. Cuando se usan como mapas de entorno o reflexin pueden hacer falta archivos de alta resolucin. Cuando se usan con luces cenitales, los mapas no son visibles y slo sirven para calcular la incidencia del rayo de muestra. En tal caso se obtienen mejores resultados y se utiliza menos memoria del sistema con un mapa ms pequeo, incluso desenfocado a veces si las fuentes luminosas que contiene son pequeas.

    Imgenes HDR 2003, Sachform Technology: http://www.sachform.de.

    Como mapa de una luz cenital, el mapa por s mismo puede iluminar la escena. Las luces del mapa HDRI actan como luces reales y proyectan sombras.

    Estatua del diablo en un campo nevado

    Estatua del diablo en un saln

    Si se utilizan como mapas de reflexin o entorno, los archivos HDRI deben tener alta resolucin, porque son visibles.

    Si se utilizan en una luz cenital, los archivos HDRIpueden ser ms pequeos y estar desenfocados, para mejorar el muestreo y acaparar menos memoria.

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  • Archivos HDRI 21

    Carga de archivos HDRILos nombres de los archivos HDRI tienen la extensin .hdr. Al cargarlos puede recurrir al cuadro de dilogo de configuracin para remapear el rango dinmico. Esto suele ser necesario cuando el mapa se ve en una renderizacin final que no es un archivo HDRI. En cambio, con las luces cenitales puede utilizarse el rango completo, ya que acta como mapa de radiacin.

    Las imgenes renderizadas tambin pueden guardarse como archivos HDRI. En tal caso, existe la posibilidad de guardar el rango completo (Pxeles reales, HDR) o una imagen con bloqueo de 16 bits por canal (Pxeles normales).

    El histograma muestra el rango dinmico de la imagen. La mayora de las imgenes slo utilizan una parte reducido de todo el rango.

    Ajuste los puntos blanco y negro para limitar el rango. Esto es preciso para refinar el aspecto de la imagen dentro de la escena. Para ajustar Punto negro, active la casilla de verificacin. Normalmente basta con ajustar el punto blanco.

    Cuando se utiliza una imagen con bloqueo de 16 u 8 bits por canal, para obtener el mejor rango es necesario ajustar los puntos blanco y negro en el histograma del rango.

    Arriba: El rango del mapa de reflexin HDRI se ha ajustado para usar slo la parte ms brillante de los valores de iluminacin.

    Los puntos blanco y negro pueden ajustarse mediante un valor lineal o logartmico. Lineal mueve los puntos a velocidad constante. Logartmico es muy rpido en los rangos bajos y lento en los altos.Slo es posible ajustar estos valores si se desactiva Exposic predet o se aplica bloqueo de 16 u 8 bits por canal.

    Los valores Mn/Mx medidos corresponden a los valores mnimo y mximos del rango detectados en la imagen. selos como referencia.

    Estos parmetros permiten ver las reas bloqueadas bajo el punto negro (color ms oscuro) y sobre el punto blanco (color ms claro), y ajustar la presentacin en miniatura. El fin es ayudar al usuario a refinar el rango para la imagen especfica que va a cargar.

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  • Captulo 2: Gestin de escenas22

    Exportacin a Shockwave 3DEs posible exportar archivos a Shockwave 3D conservando las texturas, luces y animacin. El exportador se ejecuta desde el men Archivo -> Exportar con Exportar escena a Shockwave 3D (*.W3D).

    Tras elegir el nombre del archivo de salida aparece un cuadro de dilogo con opciones de exportacin, incluida la posibilidad de ver una presentacin preliminar del resultado que reproducir Shockwave 3D.

    El cuadro de dilogo Opciones de exportacin

    Deseleccione los elementos que no desee exportar. Las texturas pueden recabar muchos recursos de memoria. La animacin puede desactivarse si slo necesita el objeto esttico.

    Seleccione el visor o la cmara que deba constituir el punto de vista inicial.Recuerde que si elige una cmara ortogrfica, la escena exportada tambin ser ortogrfica.

    Use Comprobar autor para detectar los posibles problemas de la escena al exportar. Presione Analizar para revisar las estadsticas de uso de recursos y memoria.

    Optimice la calidad de la geometra, las texturas y la animacin si no necesita todos los detalles de la escena original.

    Para ahorrar memoria puede redimensionar las texturas con tamaos ms pequeos.

    Otra forma de ahorrar memoria es limitar el muestreo de la animacin cuando hay objetos con muchas partes animadas.Limite el rango para crear bucles correctos durante la reproduccin.

    Presione Pres. preliminar para comprobar el resultado, y Exportar para crear el archivo W3D definitivo.

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  • Exportacin a Shockwave 3D 23

    El cuadro de dilogo AnlisisEste cuadro de dilogo contiene estadsticas de la escena que le permiten deducir qu conviene optimizar.

    Presentacin preliminar de la escenaAl realizar una presentacin preliminar puede ver la reproduccin de Shockwave 3D y comprobar el resultado de la exportacin. Esta presentacin preliminar puede incluir elementos que se han desactivado en el cuadro de dilogo Opciones y diferir del archivo exportado W3D final.

    RestriccionesLa conversin entre 3ds max y Shockwave 3D tiene algunas restricciones debido sus distintas tecnologas. Para que la exportacin sea correcta debe verificar ciertos aspectos. Por ejemplo, los personajes con huesos y piel deben estar en un grupo, y los materiales tienen que usar el sombreador Blinn para que se vean igual en ambos programas.

    Encontrar ms informacin sobre la conversin y otros detalles en la referencia y los tutoriales en lnea.

    La utilizacin de cada tipo de recurso se expresa en KB y mediante un porcentaje del tamao de la escena. Puede usar estos valores para optimizar la escena.

    Este grfico de sectores representa el tamao relativo de todos los recursos de la escena.

    Este grfico de barras representa el tamao del segmento de carga inicial (ILS), que es el volumen de datos que Shockwave 3D debe cargar para poder mostrar la escena.

    Este valor es la memoria usada por las texturas no comprimidas en tiempo de ejecucin.

    Si la escena est animada, la animacin se ejecutar en un bucle continuo.

    Para rotar la escena, haga clic y arrastre en el rea de visualizacin.

    Para aplicar traveln, presione CTRL a la vez que el ratn y mueva ste hacia arriba o hacia abajo para acercar o alejar ms.

    Para encuadrar, presione la BARRA ESPACIADORA sin soltarla mientras hace clic y arrastra. Asimismo, use MAYS si desea restringir el encuadre horizontal o verticalmente.

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  • Captulo 2: Gestin de escenas24

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  • Flujo de partculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26La ventana de Vista de partculas . . . . . . . . . . . . . . .30Ejemplo de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

    Informacin de canales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34Modificador Pintar vrtice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Utilidad Asignar colores de vrtice . . . . . . . . . . . . . . . . .43Modo Simetra del modificador Piel . . . . . . . . . . . . . . . .44

    Interfaz de usuario del modo Simetra . . . . . . . . . . . .47Objeto de composicin MallaBlob . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Mostrar lneas iso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50Splines editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51Correctores editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53

    Modificador Editar corrector . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54Objetos AEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Modificador Correccin de cmara . . . . . . . . . . . . . . . . .56Modificador EscalMapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57Desajustar UVW: Herramienta Mullir . . . . . . . . . . . . .58Modificador Carcasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59

    Mo

    de

    lad

    o

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  • Captulo 3: Modelado26

    Flujo de partculasFlujo de partculas es un nuevo sistema de partculas controlado por sucesos que permite una personalizacin pormenorizada del comportamiento de las partculas y puede crear simulaciones muy complicadas. Esta flexibilidad se consigue con una vista esquemtica del comportamiento de las partculas, donde es posible crear y editar normas, pruebas y sucesos para describir visualmente el comportamiento de cada partcula durante su vida.

    Bsicamente, viene a ser como crear un programita que gobierne la existencia de las partculas influyendo en su movimiento, cambiando sus atributos y comprobando su interaccin con otros objetos de la escena, para determinar cada vez un nuevo estado y comportamiento de la partcula.

    La vida de una partculaPara comprender mejor cmo funciona el sistema, debe considerarlo desde el punto de vista de la partcula.

    La partcula se crea basndose en parmetros especficos, pero hay que guiarla e instruirla en todos los aspectos.

    Es necesario aadir acciones para situar la partcula, acelerarla, dirigirla hacia destinos, influir en ella mediante fuerzas, etc.

    Salvo que se produzca un suceso, el estado de la partcula no vara.

    Los sucesos y pruebas pueden cambiar el estado actual de la partcula. Un suceso o una prueba actan como activadores. Cuando ocurre hay que tomar una decisin y la partcula puede adoptar un nuevo estado.

    El nuevo estado puede modificar atributos de la partcula, como su velocidad, tamao y giro, o causar su multiplicacin en otras partculas.

    Es posible aplicar distintos tipos de fuerzas, como el viento o la gravedad.

    Se puede comprobar si una partcula choca con otros objetos o restringirla a seguir una superficie.

    Los materiales sirven para conferir a las partculas el aspecto que se prefiera.

    La edad de las partculas es otra propiedad que se puede comprobar y utilizar para cambiar el estado de las partculas, o simplemente para hacer que se extinga al cabo de un nmero de fotogramas determinado.

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  • Flujo de partculas 27

    Terminologa y conceptosEs ms fcil entender cmo funciona el sistema si definimos algunos trminos y conceptos. Un sistema de partculas es un mundo de parmetros que estn organizados lgicamente en una estructura jerrquica y describen el comportamiento de las partculas.

    Tal vez lo comprenda mejor si invierte el orden de la jerarqua. Es posible seleccionar las acciones que definen un estado concreto de una partcula y agrupar las acciones en sucesos. A continuacin se utilizan pruebas para enviar las partculas de un suceso al siguiente y crear un flujo para el emisor correspondiente.

    Un planteamiento ms comn consiste en desarrollar el flujo a partir de sucesos y despus aadir las acciones y sucesos necesarios, debido al carcter secuencial del comportamiento de las partculas.

    Acciones al detalleAhora que tiene una idea global sobre cmo funciona Flujo de partculas, nos centraremos en las acciones y enseguida ver con nitidez las posibilidades del sistema. Las acciones se dividen en dos categoras: operadores y pruebas.

    OperadoresLos operadores definen atributos de las partculas individuales, como su tamao, forma, color o velocidad. Se emplean al principio de cualquier suceso para concretar el aspecto de las partculas en ese estado. Por ejemplo, una vez creada una partcula interesa que adopte un color, material o tamao determinado, o que empiece a moverse bajo el efecto de la gravedad.

    La pgina siguiente contiene una lista de todos los operadores y breves descripciones de cada uno. Cada operador posee un conjunto de parmetros completo, descrito en la Referencia del usuario en lnea.

    Sistema de partculasEs todo el conjunto de emisores, objetos y normas que definen el comportamiento de las partculas en la escena.

    FlujosEs el conjunto de normas que definen el comportamiento de las partculas con un emisor especfico. Cada sistema puede tener varios emisores y, por tanto, varios flujos.

    SucesosEs el conjunto de normas que definen el estado de las partculas. Una partcula puede ir de un suceso a otro, pero el suceso constituye la unidad bsica para construir un flujo. Los sucesos pueden interconectarse.

    AccionesLas acciones son las entidades ms pequeas y son muy numerosas. Representan las normas bsicas que controlan las partculas. Hay dos clases distintas: operadores y pruebas.

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  • Captulo 3: Modelado28

    Casi todos los atributos de estos operadores son animables.

    Los operadores de nacimiento slo pueden utilizarse al principio de un flujo.

    Operadores principales

    Apartar: Aplica una fuerza a las partculas que se aproximan demasiado a fin de impedir que choquen.

    Calco de forma: Permite especificar un objeto de la escena como partcula.

    Eliminar: Elimina (extingue) una partcula.

    Escala: Cambia el tamao de las partculas escalndolas.

    Forma frontal: Define la forma de las partculas en un rectngulo que siempre mira hacia la cmara o un objeto.

    Forma: Asigna una forma predeterminada a las partculas, como cubo, esfera, tetraedro o vrtice.

    Frecuencia de material: Asigna submateriales a las partculas segn una frecuencia determinada.

    Fuerza: Aade un efecto especial de fuerza que influye en la trayectoria de la partcula (viento, gravedad, vrtice).

    Giro: Aplica un giro a las partculas.

    Guin de nacimiento: Permite utilizar un guin para crear partculas de modo personalizado.

    Guin: Sirve para crear comportamientos nuevos mediante un guin.

    Icono de posicin: Define la posicin inicial de las partculas en el emisor cuando nacen.

    Mapeado: Define el color de las partculas basndose en coordenadas de mapeado.

    Marca de forma: Crea objetos con forma rectangular mapeados que pueden emplearse como marcas para las colisiones.

    Material dinmico: Cambia los IDs de material de partculas individuales a lo largo del tiempo.

    Material esttico: Asigna IDs de material estticos a las partculas.

    Nacimiento: Posibilita la creacin de partculas y define los atributos de creacin.

    Objeto de posicin: Permite emitir partculas desde cualquier objeto geomtrico.

    Rotacin: Sirve para definir y animar la orientacin inicial de las partculas.

    Velocidad de icono: Usa iconos especiales en la escena para controlar la velocidad y orientacin de las partculas.

    Velocidad por superficie: Usa la superficie de un objeto para controlar la velocidad y orientacin de las partculas.

    Velocidad: Determina la velocidad y orientacin de las partculas con arreglo al emisor.

    Operadores de utilidad

    Cach: Almacena en memoria los estados de las partculas para acelerar las operaciones en los visores.

    Notas: Aade comentarios textuales a los sucesos.

    Presentacin: Especifica cmo aparecen las partculas en los visores; puede usarse para acelerar la visualizacin.

    Render: Ofrece controles de renderizacin para las partculas.

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  • Flujo de partculas 29

    PruebasLas pruebas se evalan continuamente; cada prueba devuelve el valor Verdadero o Falso. Las pruebas pueden comprobar numerosos factores, como la velocidad, las colisiones, la edad o la escala. Hay que definir las condiciones y, si la prueba devuelve Verdadero, se puede enviar la partcula a otro suceso. Por ejemplo, puede comprobar la velocidad de una partcula y, si es mayor que un valor determinado, enviarla a otro suceso, donde puede ralentizar o detenerse.

    Si el resultado de la prueba es Falso, la partcula permanece en el mismo suceso salvo que otra prueba devuelva Verdadero.

    Flujos predefinidosDos elementos especiales de la misma lista de acciones son flujos predefinidos que pueden servir como punto de partida para crear flujos personalizados.

    Algunas acciones crean objetos ayudantes en la escena automticamente, como emisores, objetos de destino u otros iconos que sirvan de referencia. Al eliminar los objetos se suprimen las acciones, y al eliminar las acciones se suprimen los objetos.

    Buscar destino: Crea un objeto de destino y dirige las partculas hacia l. Cuando se alcanza el destino, la prueba devuelve Verdadero.

    Colisin: Comprueba si hay colisiones con deflectores y sucesos relacionados.

    Dividir flujo: Devuelve Verdadero slo para un nmero especfico de partculas comprobadas.

    Dividir origen: Devuelve Verdadero slo para las partculas procedentes de un emisor determinado.

    Dividir seleccin: Devuelve Verdadero slo para las partculas seleccionadas en modo de subobjetos.

    Edad: Comprueba si la partcula, el suceso o la edad absoluta es mayor o menor que un valor determinado.

    Enviar salida: Es una seudoprueba que siempre devuelve Verdadero o Falso.

    Escala Comprueba la cantidad de escala y ramifica en consecuencia.

    Guin: Permite usar un guin como operador de prueba.

    Multiplicacin por colisin: Comprueba la existencia de colisiones y multiplica un nmero de partculas si detecta colisin.

    Multiplicacin: Crea un conjunto de partculas nuevas y las enva a otro suceso.

    Probar velocidad: Realiza varias comprobaciones de velocidad, aceleracin y direccin.

    Rotacin dirigida: Realiza una rotacin uniforme con una orientacin especfica. Devuelve Verdadero cuando se termina la rotacin.

    Flujo estndar: Crea un emisor de partculas predeterminado que genera partculas listas para personalizarse.

    Flujo vaco: Crea un flujo con un nico suceso y un emisor, pero sin generacin de partculas.

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  • Captulo 3: Modelado30

    La ventana de Vista de partculasVista de partculas constituye el entorno de edicin para flujos y sucesos. Al abrir Vista de partculas se accede a un editor grfico anlogo a Visa esquemtica. A continuacin se explica cmo se representan grficamente las partculas y cmo interacta todo. Una vez que conozca los conceptos bsicos no le resultar difcil entender y usar este editor.

    Presione el botn Vista de partculas del panel de comandos para abrir la ventana Vista de partculas. El panel de comandos contiene otros parmetros generales, principalmente para ajustar el rendimiento de las simulaciones complejas. La persiana Seleccin se describe ms adelante al tratar los subobjetos.

    El men contiene algunas herramientas de edicin habituales, la mayora tambin disponibles como operaciones interactivas al arrastrar y soltar o en mens de clic derecho.

    Esta es el rea de trabajo de edicin, donde se crean los flujos en una vista anloga a la esquemtica. En esta ventana se puede aplicar zoom y encuadre.

    Los sucesos son grupos de acciones interconectadas para crear flujos. Designe la bombillita para activar o desactivar un suceso.

    Al principio del flujo siempre se sita un suceso de origen especial conectado al emisor. El nacimiento y los parmetros de emisin iniciales de las partculas se hallan en el segundo suceso del flujo.

    Las opciones de la accin seleccionada aparecen en el panel de parmetros. En este caso hay seleccionada una prueba de velocidad y las opciones indican qu pruebas pueden realizarse.

    La forma ms sencilla de crear un suceso nuevo es arrastrar y soltar una accin nueva en un rea no utilizada. Se crea el suceso y se aade la nueva accin.

    Los distintos operadores se activan y desactivan al designar sus iconos. Cuando estn desactivados, sus iconos no estn disponibles.

    El panel Descripcin muestra una breve descripcin de la accin que hay seleccionada en el almacn.

    El almacn contiene todas las acciones disponibles (operadores y pruebas). Seleccione una y arrstrela a donde quiera insertarla. Una barra azul muestra el punto de insercin encima, debajo o como sustituto (tachado) de una accin existente.

    Para establecer una conexin entre la salida de un operador de prueba y la entrada de un suceso, basta con arrastrar una lnea entre los dos puntos de conexin. Arrastre la salida de una prueba al otro lado para trasladar el punto de anclaje y mejorar la legibilidad de la interconexin, como se muestra aqu con Probar edad.

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  • Flujo de partculas 31

    Ejemplo de flujoA continuacin se muestra el flujo correspondiente a la breve animacin del trozo de pelcula que aparece aqu debajo a la izquierda. Slo se utiliza una partcula, pero es as como funciona el flujo: partcula a partcula. Se trata de un ejemplo muy bsico, pero suficiente para demostrar el potencial de Flujo de partculas.

    Un can est listo para disparar. El emisor, definido para emitir una sola partcula, est oculto en el interior del can. Toda la animacin de la bala de can est controlada por el flujo de esta pgina.

    El operador Nacimiento emite desde el fotograma 5 hasta el 10 un total de 1 partcula.

    Posicin define la posicin inicial de la partcula en el punto de pivote del icono del emisor.

    Velocidad empieza a mover la partcula a lo largo de la flecha del emisor.

    Calco de forma convierte la partcula en calco de otro objeto de la escena, en este caso la bala de la pelcula.

    Fuerza aade al sistema un efecto especial Gravedad existente, que afectar a las partculas de este suceso.

    Presentacin deja visible en el visor la geometra de la partcula (la bala de can). Puede elegir entre una simple marca u otros identificadores.

    Material dinmico cambia el material de la partcula con el tiempo. En este caso, la cara cambia de expresin tres veces durante la trayectoria.

    La prueba Multiplicacin por colisin crea y enva partculas multiplicadas cuando las partculas del primer suceso chocan con un deflector en el suelo. Su forma cambia a cubo, su material a agua y se les aade la fuerza de gravedad.

    Cuando las partculas de agua vuelven a chocar con el suelo, se envan a un tercer suceso, donde un operador Marca de forma genera burbujas donde caen. En este tercer suceso se utiliza un objeto de composicin MallaBlob para mezclar las partculas entre s. Consulte MallaBlob en esta gua.

    Una prueba Edad de partculas mantiene las burbujas vivas durante unos 30 fotogramas y despus las enva a un suceso final, donde se eliminan desapareciendo progresivamente hasta que la superficie del agua vuelve a quedar en calma.

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  • Captulo 3: Modelado32

    Seleccin de partculasUna prueba especial, Dividir seleccin, emplea la funcin de subobjetos de Flujo de partculas. Al acceder al modo de subobjetos puede seleccionar las partculas individualmente o por suceso. Veamos un ejemplo de uso de esta prueba.

    Antes de seleccionar, asegrese de que, en la persiana Emisin del panel de comandos, los dos multiplicadores de cantidad estn definidos en 100% para visor y renderizacin, de lo contrario la seleccin no estar en el nmero total de partculas.

    Depuracin de pruebasEs posible definir temporalmente las pruebas para que siempre devuelvan Verdadero o Falso. Esto resulta til para depurar flujos complejos o forzar diferentes comportamientos del mismo flujo.

    Configure el flujo para que las partculas se emitan como convenga. A continuacin, vaya a un fotograma donde sean visibles las partculas, active el modo de subobjetos (Partculas) y seleccione las partculas en que quiera influir. Flujo de partculas recuerda la seleccin, incluso aunque an no se hayan creado las partculas.

    Aada la prueba Dividir seleccin y envelas a un suceso donde se modifiquen. El operador Eliminar tambin tiene una opcin para actuar slo sobre las partculas seleccionadas, ya que es una opcin comn.

    Para corregir la seleccin, desactive temporalmente la prueba Dividir seleccin para poder seleccionar o deseleccionar en todas las partculas otra vez. En el apartado siguiente se explica cmo hacer que el resultado de la prueba siempre sea Falso.

    Designe el lado izquierdo del icono de prueba para definirlo de modo que siempre devuelva Verdadero. El icono se convierte en una bombilla verde.Vuelva a designar el icono para restablecer la funcionalidad normal.

    Designe el lado derecho del icono de prueba para definirlo de modo que siempre devuelva Falso. El icono se convierte en una bombilla roja.

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  • Flujo de partculas 33

    Iconos de escena de Flujo de partculasEl funcionamiento de dos pruebas depende de objetos ayudantes especiales de la escena. Los iconos de ayudante definen puntos en el espacio que no pueden especificarse de otro modo en la ventana de Vista de partculas.

    Cuando se aade a un suceso una de estas dos pruebas, crea automticamente en la escena un ayudante que debe moverse apropiadamente.

    Mediante la seleccin de los ayudantes en la escena puede cambiar algunos parmetros de las partculas directamente en el panel Modificar sin necesidad de acceder a Vista de partculas.

    Ms informacinComo hemos dicho antes, Flujo de partculas es un entorno flexible y complejo. Los pasos siguientes para conocerlo mejor son experimentar con todas sus funciones y observar los parmetros de cada accin. Si durante esa etapa consulta la referencia en lnea, no tendr dificultades en dominarlo rpidamente. Tampoco olvide realizar los nuevos tutoriales de Flujo de partculas.

    Las posibilidades de Flujo de partculas van mucho ms all de los sucintos ejemplos de estas pginas.

    Buscar destino crea este ayudante. Las partculas del suceso se desplazan hacia este objeto. Mueva el objeto por la escena como le interese o vinclelo a un objeto animado existente.

    Velocidad de icono usa la trayectoria de su objeto ayudante animado para crear un recorrido que deben seguir las partculas.

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  • Captulo 3: Modelado34

    Informacin de canalesInformacin de canales es una herramienta de edicin de nivel bajo que permite manipular directamente los canales de objeto. Esta utilidad se halla en el men Herramientas y est destinada principalmente a directores tcnicos o usuarios muy experimentados.

    Todo objeto geomtrico tiene canales, que sirven para definir diversas caractersticas de superficie de los objetos, desde la malla en s (para objetos mallados) hasta los mapeados UVW y las selecciones de vrtices.

    Los canales son como matrices de datos, datos que pueden ser de distintos tipos. Esta herramienta sirve para copiar, pegar y manipular los canales de diversas formas. No obstante, al pegar datos de un canal en otro de tipo diferente (topologa diferente) pueden producirse resultados imprevistos.

    Salvo los canales bsicos (malla y selv), los dems estn numerados. El canal -2 es Alpha, -1 es Ilum, 0 es cv y del 1 al 99 son canales de mapa.

    Esta herramienta es til para analizar el uso de canales de mapa en modelos realizados por otros usuarios o para eliminar canales en mallas contradas. Con ella tambin puede copiar y pegar canales de mapeado entre dos modelos idnticos.

    Otra aportacin interesante de esta herramienta es su capacidad para almacenar mltiples selecciones de vrtices y gestionarlas con la ayuda del nuevo modificador Seleccionar por canal. Lo veremos despus en un ejemplo.

    Para aadir, pegar y borrar canales se usan modificadores especiales en el catlogo. Se aaden automticamente, pero los puede cambiar a mano si es preciso. Contraiga la malla cuando termine.

    El canal Malla alberga los datos de vrtices y caras. Este canal define la malla real del objeto.

    El canal Ilum (Iluminacin) contiene los datos de luz asociados a cada vrtice.

    El canal selv (seleccin de vrtices) contiene los vrtices que hay seleccionados y sus pesos.

    El canal Alpha contiene la transparencia del objeto en cada vrtice.

    El canal cv (color de vrtice) tiene el color asignado a cada vrtice.

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  • Informacin de canales 35

    Interfaz de usuario de Informacin de canalesSeleccione un canal en la lista y despus la operacin que desee realizar en la barra de herramientas. El men de clic derecho tambin contiene algunas operaciones de la barra de herramientas.

    Cuando se selecciona Subcomp, la lista de canales se ampla para mostrar los componentes de todos los canales individuales. Hay ms combinaciones para copiar y pegar.

    Copian y pegan datos del canal de origen al de destino. Preste especial atencin al pegar en canales con distinta topologa. Pegar est desactivado cuando el canal de destino no es compatible, pero a veces sigue disponible.

    Nombre sirve para renombrar el canal. Los nombres dotan de significado a los canales y tambin sirven al modificador Seleccionar por canal.

    Subcomp abre canales con subcanales como X,Y,Z y R,G,B, y proporciona acceso a los distintos componentes.

    Borrar elimina los datos de un canal. No es posible eliminar los canales malla y selv.

    Aadir agrega un canal de mapeado nuevo despus del ltimo. Los canales de mapeado deben ser consecutivos. Si crea el canal de mapeado 10, tambin se crearn los canales 1 a 9.

    Actualizar renueva la lista cuando se realizan cambios externos a la herramienta en la topologa o la geometra de los objetos, por ejemplo desde el catlogo de modificaciones.

    Bloq mantiene enfocada la lista en el objeto actual para que pueda seleccionar otros objetos sin que vare la lista. Tenga en cuenta que la lista puede mostrar los canales de varios objetos seleccionados.

    El nmero de vrtices de un canal puede denotar si est en uso y si es compatible para pegar con otro canal.

    Con Subcomp activado son visibles los componentes X,Y,Z y R,G,B de los canales.

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  • Captulo 3: Modelado36

    Ejemplo con selecciones de vrticesAlgunas operaciones de copiar y pegar son evidentes, como las realizadas entre canales de mapeado, pero existen ms posibilidades.

    Por ejemplo, los componentes X,Y, Z de un canal de mapa pueden albergar selecciones de vrtices. En tal caso, el canal de mapa pierde todo significado de mapeado y no debe utilizarse para dicho fin.

    Primero hay que preparar el objeto. En este ejemplo utilizaremos un plano convertido en una malla poligonal editable. En la ventana de Informacin de canales presionamos Aadir para agregar otro canal de mapa, que vamos a usar nicamente para almacenar selecciones de vrtices.

    El objeto ya est listo. En el catlogo de modificaciones habr algunos modificadores que se han aadido con las operaciones de Aadir y Pegar anteriores. Puede contraer el catlogo y volver a un objeto bsico de malla poligonal editable; los canales no se perdern. Veamos ahora cmo usar esta configuracin.

    Un rasgo interesante y fundamental de las selecciones as guardadas es que sobreviven a los cambios topolgicos si se edita el objeto original o se aaden otros modificadores.

    Seleccione un conjunto de vrtices mediante seleccin flexible. Estos vrtices se almacenan en el canal selv. A continuacin, copie el canal selv, active Subcomp y pegue en el componente X del canal de mapa 2 que hemos aadido. Asgnele un nombre adecuado cuando se le solicite.

    Retroceda y seleccione otro conjunto de vrtices. Copie y pegue el canal selv en el componente Y del canal de mapa 2 y asgnele un nombre adecuado.

    En el catlogo de modificaciones aadimos un par de modificadores Seleccionar por canal y Empujar.

    Seleccionar por canal permite elegir las selecciones guardadas en la lista de todas las selecciones disponibles.

    Esta configuracin nos permite animar cada modificador Empujar por separado, incluso editar y aadir selecciones y otros modificadores, sin riesgo de perder los parmetros originales.

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  • Informacin de canales 37

    Ejemplo de mezcla de texturasAhora el mapa Color de vrtice no slo puede seleccionar los colores de vrtice actuales, sino tambin cualquier copia guardada en un canal de mapa. Asimismo, es posible seleccionar cualquiera de los subcomponentes X,Y,Z o R,G,B individuales.

    Copiar una seleccin de vrtices en los subcomponentes X,Y,Z de un canal de mapa constituye adems una forma de crear un canal de color de vrtice a partir de la seleccin de vrtices.

    Ello permite usar el mapa Color de vrtice como mscara de otros mapas o como mapa de opacidad en un material compuesto, empleando cualquiera de los canales de mapa disponibles del objeto.

    Esta tcnica tambin sirve para crear mscaras de mapas en vez de opacidad para materiales.

    Ms informacinPara obtener ms informacin, consulte la referencia en lnea. Informacin de canales es una potente herramienta cuyo pleno aprovechamiento seguramente slo es posible con algo de experimentacin y conocimientos tcnicos.

    Este ejemplo muestra cmo pueden utilizarse las selecciones para crear objetos con varios materiales.Igual que antes, seleccione vrtices, guarde las selecciones en los componentes X,Y,Z del canal de mapa y asgneles nombres adecuados.

    Despus, cree un material compuesto y aada todos los materiales que necesite. Cada material tendr un mapa de opacidad que emplear el mapa Color de vrtice para seleccionar el canal de seleccin de vrtices apropiado entre los guardados.

    Esta ilustracin muestra cmo se mezclan entre s diferentes materiales. Una configuracin de este tipo ahorra muchas horas de preparacin de mscaras con mapeado UVW.

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  • Captulo 3: Modelado38

    Modificador Pintar vrtice

    Pintura en capasCuando se usan varios modificadores PintarVrtice en el catlogo, cada uno se puede considerar una capa de pintura, concepto habitual en las aplicaciones de pintura. Cada capa se superpone a las que tiene debajo y puede mezclarse con ella de distintos modos.

    Hay 15 modos de mezcla diferentes, incluidos pantalla, multiplicar, aclarar, oscurecer, tono, saturacin y color.

    El modificador Pintar vrtice es una herramienta mucho ms potente y flexible en 3ds max 6. Adems de que las herramientas de pintura ahora son totalmente compatibles con dispositivos sensibles a la presin, tienen curvas de perfil personalizadas y una paleta flotante con muchos controles nuevos, el propio modificador puede aplicarse numerosas veces para crear capas de pintura que pueden mezclarse.

    PintarVrtice tambin permite pintar en los 99 canales de mapa disponibles. Para obtener ms informacin, consulte la nueva utilidad Informacin de canales.

    Es posible usar selecciones (incluidas selecciones flexibles) para limitar la superficie de trabajo del objeto a fin de tener mayor control. Tambin se puede pintar en varios objetos si comparten el modificador.

    PintarVrtice, la utilidad Informacin de canales y el mapa Color de vrtice constituyen ahora un nuevo conjunto de herramientas completo para manipular los datos de color de vrtice.

    Pantalla acta como una luz superpuesta.

    Aclarar elige el color ms claro de los dos.

    Tono cambia nicamente el color subyacente.

    Color cambia el tono y la saturacin subyacentes.

    Multiplicar oscurece el revestimiento donde es ms oscuro.

    Oscurecer elige el color ms oscuro de los dos.

    Saturacin utiliza la saturacin del revestimiento.

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  • Modificador Pintar vrtice 39

    Controles de pincelLos pinceles de PintarVrtice ahora emplean la misma tecnologa que la pintura de pesos en el modificador Piel. Esto se traduce en un control total sobre el tamao y la fuerza cuando se utiliza un tablero (dispositivo sensible a la presin) y la personalizacin del perfil de aplicacin del pincel.

    El cuadro de dilogo Opciones de Painter es igual que el del modificador Piel. Aqu resumimos los controles disponibles; no se han aadido opciones nuevas.

    La presin del dispositivo de entrada puede controlar la fuerza del pincel. La longitud de la barra normal del pincel refleja la presin aplicada.

    La presin del dispositivo de entrada tambin puede controlar el tamao del pincel, indicado por el anillo.

    Adems es posible controlar simultneamente el tamao y la fuerza, con lo que el resultado ser ms natural.

    Los contadores Fuerza mn, Fuerza mx, Tamao mn y Tamao mx permiten especificar los rangos de peso y tamao del pincel. Si se usa con un dispositivo de entrada no sensible a la presin, slo se emplean los valores mximos.

    La curva de atenuacin de la fuerza del pincel es personalizable. Tambin se puede usar una de las formas de curva predefinidas.

    Es posible desactivar los componentes Anillo y Normal del gizmo. El trazado es una marca temporal del trazo del pincel en la superficie.

    Con un dispositivo sensible a la presin, por ejemplo un tablero, puede usar el valor de presin para influir en el tamao y la fuerza del pincel.

    En los modelos simtricos quiz le convenga crear un simtrico del pincel en un eje y pintar a ambos lados.

    Si no tiene dispositivo sensible a la presin, puede simular el efecto definiendo una curva para el tamao o valores de fuerza de una pincelada.

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  • Captulo 3: Modelado40

    Los parmetros del panel de comandosHan cambiado las persianas del panel de comandos. Algunas opciones se han trasladado al cuadro de dilogo flotante PintarVrtice y hay nuevas opciones disponibles. Otras opciones se han suprimido y sustituido debido a la modificacin del proceso de trabajo. La manejabilidad global del modificador es ahora mucho ms intuitiva y flexible.

    A diferencia de las versiones anteriores de 3ds max, las herramientas de pintura ya no aparecen en los paneles de comandos. Ahora todas las tareas de pintura se realizan en el el cuadro de dilogo flotante PintarVrtice.

    Seleccin posibilita la seleccin de subobjetos de vrtices, caras y elementos. En el modo de subobjetos slo resultan afectados por las pinceladas los elementos seleccionados.

    Puede emplearse Seleccin flexible, lo que permite pintar reas seleccionadas con mezcla uniforme.

    Las herramientas de seleccin tambin se hallan en el cuadro de dilogo flotante PintarVrtice. Al ser un cuadro de dilogo amodal, permite gestionar el catlogo sin necesidad de acceder al panel Modificar.

    Seleccione el canal en que quiera pintar. Tambin se puede pintar en 99 canales de mapa ms. Para obtener ms informacin, consulte la utilidad Informacin de canales.

    Esta opcin desactiva el modo de mezcla para este calco del modificador. Puede usarse para ver y fijar temporalmente los datos de color reales en vez del resultado de la mezcla.

    Preservar capa impide la eliminacin de este calco del modificador cuando se contraen las capas de PintarVrtice. Consulte El cuadro de dilogo PintarVrtice en la pgina siguiente.

    Editar abre el cuadro de dilogo PintarVrtice. La paleta se abre automticamente al aplicar o seleccionar el modificador. Si la cierra, puede volver a abrirla aqu.

    La utilidad Asignar color de vrtice tambin aparece aqu para facilitar su acceso. Esta utilidad es muy prctica para tostar iluminacin y suministrar una capa de pintura nueva, o como punto de partida para editar colores de vrtice. Para obtener ms informacin, consulte el tema Utilidad Asignar colores de vrtice.

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  • Modificador Pintar vrtice 41

    El cuadro de dilogo PintarVrticeEste cuadro de dilogo amodal constituye la interfaz principal para todas las tareas de pintura. Es un espacio de trabajo nico donde, adems de pintar, puede gestionarse el catlogo (capas de pintura) y seleccionar subobjetos.

    Estos botones controlan la presentacin de objetos: mapa de vrtices sin sombreado, con sombreado, activado/desactivado y mapas desactivados. Actan como conmutadores, lo que permite mayor nmero de combinaciones que las ilustradas a la izquierda.

    Aqu se define el canal que se quiere mostrar. Las tres primeras opciones del icono desplegable son las predeterminadas (Color de vrtice, Iluminacin, Alpha). La cuarta opcin sirve para elegir uno de los 99 canales de mapa.El botn Bloquear bloquea la presentacin y los canales de pintura para evitar mirar un canal distinto del que se pinta.

    Presione aqu para activar el pincel y empezar a pintar. Presione el botn del cubo izquierdo para pintarlo todo (o slo la seleccin en el modo de subobjetos). El cubo es til para definir el color de fondo inicial.

    Presione aqu para empezar a borrar colores de vrtices. Esta herramienta utiliza el mismo pincel que para pintar. Presione el botn izquierdo para borrarlo todo (o slo la seleccin en el modo de subobjetos).

    Elija el color de pintura con el cuentagotas de color o en el Selector de colores al designar la muestra de color.

    Presione aqu para abrir el cuadro de dilogo Opciones de Painter antes descrito.

    Define la opacidad y el tamao del pincel.

    Aqu puede acceder al modo de subobjetos y seleccionar vrtices, caras o elementos para limitar el rea de pintura.Adems se puede usar seleccin flexible para conseguir mezclas uniformes.

    Abre el cuadro de dilogo Ajustar color (abajo), donde puede cambiar el tono, la saturacin y el valor, o la intensidad RGB.

    El desenfoque acta mezclando los colores de vrtices adyacentes para suavizar las pinceladas irregulares o los aristas fuertes cuando se usa seleccin de subobjetos. Afecta a todo el objeto o a la subseleccin actual, como se ilustra debajo.

    Estos son los controles de capas. Se explican en la pgina siguiente.

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  • Captulo 3: Modelado42

    Controles de capasEs posible pintar en varias capas utilizando varios modificadores PintarVrtice en el catlogo. Para no tener que acceder al catlogo desde el panel Modificar, el cuadro de dilogo flotante PintarVrtice contiene controles bsicos de capas que permiten una gestin de capas ms intuitiva.

    Selecciona el modo de mezcla de la capa (calco de modificador). La capa se mezcla con las subyacentes. Si se trata de la primera capa, se mezcla con el canal de color de vrtice del objeto. La lista de la derecha muestra los modos de mezcla disponibles.

    Opacidad hace la capa ms o menos transparente; los valores de opacidad ms bajos reducen el efecto de los colores de capa en la evaluacin de la mezcla.

    Aade una capa colocando un modificador PintarVrtice nuevo al principio del catlogo. Un cuadro de dilogo de aviso pregunta a qu canal debe afectar la capa nueva.

    Elimina la capa actual suprimiendo el correspondiente modificador PintarVrtice del catlogo.

    Contrae el catlogo consolidando todos los modificadores PintarVrtice en uno nuevo que se aade al catlogo. Los dems modificadores no varan.Si un modificador PintarVrtice tiene activado Preservar capa, no se elimina.

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  • Utilidad Asignar colores de vrtice 43

    Utilidad Asignar colores de vrticeEsta utilidad se ha mejorado con nuevas opciones. Tambin utiliza el nuevo modificador PintarVrtice en vez del color de vrtice bsico, lo que abre una nueva gama de posibilidades de mezcla mediante asignaciones mltiples, y ajuste de color de vrtice.

    Adems del canal de color de vrtice, pueden asignarse otros dos canales de objeto bsicos (Iluminacin y Alpha).

    Tambin se puede almacenar la informacin de color de vrtice en cualquiera de los 99 canales de mapa disponibles. Para obtener ms informacin sobre canales y nombres, consulte la utilidad Informacin de canales. El mapa Color de vrtice tambin recupera la informacin de color de los canales de mapa adicionales.

    Estas opciones no han variado respecto a la versin anterior.

    Color por cara asigna los colores a los vrtices por cara.

    Editar accede directamente al modificador Pintar vrtice recin asignado para poder realizar ms cambios.

    Asignar a seleccin r