Flames of War -Segunda Guerra Mundial v2.0

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  • Flames of War 2a. Ed. en Castellano

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    Agradecimientos A todo el equipo de la Batterie 444, por su constancia y dedicacin a esta ardua tarea.

    DESCARGO DE RESPONSABILIDAD Flames of War, sus Informes de Inteligencia y Manuales de Inteligencia son marcas registradas de Battlefront Miniatures Ltd. Se han usado sin su consentimiento expreso, sin embargo no se pretende hacer ningn cambio en su estatus. Todos los derechos quedan reservados a sus respectivos propietarios. El objetivo de esta traduccin es poner a disposicin de los jugadores una versin en castellano de las reglas de juego, que les permita saltar las barreras del idioma, conocer y disfrutar de este estupendo wargame. El objetivo no es en ningn caso reemplazar los manuales originales de Flames of War, segunda edicin; sino servir de complemento ideal para un jugador de habla hispana. Si te gusta este juego, compra los manuales; nosotros lo hemos hecho.

    DISCLAIMER Flames of War, Intelligence Briefing, and Intelligence Handbook are trademarks of Battlefront Miniatures Limited. They are used without their permission, however no challenge to their status is intended. All rights are reserved to their respective owners.

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    TRMINOS COMUNES Flames of War utiliza una gran variedad de trminos, algunos militares y otros propios del juego. Muchos de ellos tienen una traduccin sencilla y directa al castellano; por ejemplo Mechanised Infantry es Infantera Mecanizada. Otros trminos por el contrario tienen una traduccin menos directa; por ejemplo Pinned Down es un trmino con connotaciones militares, podra traducirse como neutralizado o suprimido. Aunque finalmente sera posible consensuar una traduccin para la mayora de estos trminos, lo cierto es que la mayor parte de las veces se oye que un tanque est Bailed en lugar de desalojado, o que se dispara a pleno ROF en lugar de a plena cadencia de fuego. Y por otra parte, hay que reconocer que el lenguaje mayoritario en la comunidad FoW es el ingls; no podemos perder la referencia a los trminos propios del juego si luego los manuales, las descargas, los Lessons from the Front y el foro mantienen y utilizan la propia nomenclatura de FoW. Finalmente se ha optado por mantener traducidos algunos trminos, y otros sin traducir. La siguiente tabla recoge una relacin con los trminos comunes del juego y su traduccin. Trmino Traduccin Trmino Traduccin Air Support Apoyo Areo Indepentent Teams Equipo Independiente Anti Aircraft Antiareo Infantry Company Compaa de Infantera Anti Tank Antitanque Infantry Team (Equipo de) Infantera Bailed Out Desalojado Large Gun Can Grande Break Off Romper el Cerco Line of Sight Lnea de Visin Bogged Down Atascado Man-packed (Gun) (Can) Portado por

    Infantera Bulletproof Cover Proteccin antibalas,

    cobertura a prueba de balas.

    Mechanised Company Compaa Mecanizada

    Command Team Equipo al Mando Out of Command Fuera de Mando Commander in Chief Comandante en Jefe Pinned Down Suprimido, Neutralizado;

    literalmente, inmovilizado.

    Company Command Team

    Equipo al Mando de la Compaa

    Range In Calibrar, Fijar las coordenadas de un objetivo.

    Company HQ Cuartel General de la Compaa

    Reluctant Reacio

    Concealed Oculto, A Cubierto Rough Terrain Terreno Difcil, Complicado

    Confident Confiado Second in Command Segundo al Mando Conscript Recluta Tank Company Compaa Blindada Fearless Intrpido Tank Team Tanque, vehculo

    Blindado Firepower Potencia de Fuego Trained Entrenado Fully Armoured Completamente

    Blindado Transport Team (Equipo de) Transporte

    Fully Tracked Traccin Oruga Veteran Veterano Gone To Ground Cuerpo a Tierra Warrior Team Guerrero Gun Team Can, pieza Wheeled Sobre Ruedas Half Tracked Semioruga En general, y al margen de la organizacin militar, Platoon se ha traducido como Pelotn, y Team como Equipo. OBSERVACIONES Los trminos en lengua extranjera se representan en cursiva. Los enlaces navegables a otras secciones del documento, se representan en color azul; por ejemplo: pgina 121

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    NDICE DE CONTENIDOS

    INTRODUCCIN..................................................................................................................................... 6 JUGANDO A FLAMES OF WAR ......................................................................................................................... 7 TERRENO ........................................................................................................................................................ 16 CMO CONSTRUIR TU EJRCITO................................................................................................................. 19 SECUENCIA DE JUEGO.................................................................................................................................. 21 LA FASE INICIAL.............................................................................................................................................. 21

    MOVIMIENTO ....................................................................................................................................... 22 MOVER EL DOBLE .......................................................................................................................................... 26 MOVIENDO EN EDIFICIOS.............................................................................................................................. 26 MOVIENDO EN ROUGH TERRAIN ....................................................................................................................... 28 BOGGED DOWN................................................................................................................................................... 29 TRANSPORTES............................................................................................................................................... 30 ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA ....................................................................................................................... 33 REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO ................................................................................................................... 36 MANDO Y MOVIMIENTO......................................................................................................................................... 39 EQUIPOS INDEPENDIENTES ................................................................................................................................... 40

    DISPARO .............................................................................................................................................. 42 COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VLIDO ............................................................................................................. 45 COMPROBAR SI EL OBJETIVO EST CONCEALED.......................................................................................... 50 TIRADA PARA IMPACTAR............................................................................................................................... 57 ASIGNAR IMPACTOS ...................................................................................................................................... 59 TIRADAS DE SALVACIN ............................................................................................................................... 61 MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE HAN SIDO IMPACTADOS CINCO VECES................ 66 EQUIPOS DESTRUDOS ................................................................................................................................. 66 VEHCULOS BAILED OUT................................................................................................................................... 68 BAJAS EN LOS OFICIALES ............................................................................................................................. 69 BAJAS DE GUERREROS................................................................................................................................. 70 REGLAS ESPECIALES DE DISPARO.............................................................................................................. 73 POZOS DE TIRADOR....................................................................................................................................... 75 MUNICIN DE HUMO ...................................................................................................................................... 77 LANZALLAMAS ................................................................................................................................................ 78 ARMAS DE LOS VEHCULOS.......................................................................................................................... 80 AMETRALLADORAS DE LOS VEHCULOS..................................................................................................... 81 ARMAS DE INFANTERA ................................................................................................................................. 84 MAN-PACKED ...................................................................................................................................................... 86 GRANDES PIEZAS .......................................................................................................................................... 87 FRANCOTIRADORES...................................................................................................................................... 88

    ASALTO................................................................................................................................................ 89 CARGAR HASTA ENTRAR EN CONTACTO.................................................................................................... 92 EL OPONENTE HACE FUEGO DEFENSIVO................................................................................................... 95 TIRADA PARA IMPACTAR A LOS EQUIPOS EN CONTACTO ........................................................................ 98 TIRADA DE SALVACIN DE VEHCULOS BLINDADOS ............................................................................... 101 TOMAR LAS POSICIONES ENEMIGAS......................................................................................................... 103 HA GANADO EL PELOTN ASALTANTE?.................................................................................................. 103 TEST DE MOTIVACIN DEL OPONENTE..................................................................................................... 104 CONTRAATACAR .......................................................................................................................................... 105 ROMPER EL CERCO (BREAK OFF) .............................................................................................................. 106 PINNED DOWN LOS PELOTONES DEFENSORES........................................................................................... 108 CONSOLIDAR LAS POSICIONES.............................................................................................................. 108 O LANZAR UN ASALTO DE AVANCE ........................................................................................................ 109 PINNED DOWN LOS PELOTONES ATACANTES.............................................................................................. 109 DISPARANDO CON DEMASIADO XITO...................................................................................................... 109 EQUIPOS INDEPENDIENTES EN ASALTO................................................................................................... 110 REGLAS ESPECIALES DE ASALTO.............................................................................................................. 111

    MORAL................................................................................................................................................ 113 CHEQUEOS DE MORAL DE PELOTN ........................................................................................................ 114 CHEQUEOS DE MORAL DE COMPAA ...................................................................................................... 117 UNICO SUPERVIVIENTE............................................................................................................................... 119

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    ARTILLERA ....................................................................................................................................... 120 REALIZACIN DE UN BOMBARDEO ............................................................................................................ 122 SELECCIONAR EL OBJETIVO ...................................................................................................................... 123 RANGING IN ...................................................................................................................................................... 124 COLOCAR LA PLANTILLA DE ARTILLERA .................................................................................................. 126 TIRADAS PARA IMPACTAR OBJETIVOS BAJO LA PLANTILLA................................................................... 126 TIRADAS DE SALVACIN PARA OBJETIVOS IMPACTADOS ..................................................................... 128 PINNED DOWN LOS PELOTONES IMPACTADOS............................................................................................ 129 BOMBARDEOS DE HUMO............................................................................................................................. 129

    AVIACIN ........................................................................................................................................... 133 TIRADA PARA SOLICITAR APOYO AREO Y CAZAS DE INTERCEPCIN ................................................ 135 SELECCIONA EL OBJETIVO Y POSICIONA LOS AVIONES......................................................................... 136 FUEGO ANTIAEREO...................................................................................................................................... 137 TIRADA PARA RANGING IN EL OBJETIVO ...................................................................................................... 140 TIRADA PARA IMPACTAR UNIDADES BAJO LA PLANTILLA DE ARTILLERIA............................................ 141 TIRADAS DE SALVACIN DE UNIDADES IMPACTADAS ............................................................................ 142

    OTRAS REGLAS................................................................................................................................ 144 RECONOCIMIENTO ...................................................................................................................................... 145 COMBATE NOCTURNO................................................................................................................................. 149

    REGLAS DE EJRCITO..................................................................................................................... 150 REGLAS ESPECIALES ESTADOUNIDENSES.............................................................................................. 151 REGLAS ESPECIALES ALEMANAS.............................................................................................................. 154 REGLAS ESPECIALES BRITNICAS............................................................................................................ 157 REGLAS ESPECIALES SOVITICAS............................................................................................................ 160 ELIGE TU FUERZA ........................................................................................................................................ 163

    MISIONES ........................................................................................................................................... 165 1. FREE-FOR-ALL .......................................................................................................................................... 174 2. ENCUENTRO (ENCOUNTER) ................................................................................................................... 176 3. MANTENER LAS POSICIONES (HOLD THE LINE).................................................................................... 178 4. COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL) ................................................................... 180 5. AVANCE (BREAKTHROUGH).................................................................................................................... 182 6. EL CALDERO (THE CAULDRON) .............................................................................................................. 184 7. BLOQUEO DE CARRETERA (ROADBLOCK) ............................................................................................ 186

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    Introduccin

    "Con soldado espaol y mando alemn conquistar el mundo". Adolf Hitler (1889-1945)

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    JUGANDO A FLAMES OF WAR MIDIENDO En Flames of War las medidas se dan en pulgadas (sistema imperial) y centmetros (sistema mtrico). Decide qu tipo de medida vais a utilizar antes de que el juego comience debes usar uno de los dos sistemas, pero no ambos-. Usa el sistema con el que ests ms familiarizado. Ten en cuenta que podrs medir distancias en el juego en cualquier momento de ste. Declarando medidas Puedes hacer que el juego vaya ms rpido permitiendo a tu contrincante saber tus intenciones a la hora de mover tus fuerzas. Si le dices que tienes intencin de no estar a tiro de l, reducirs las disputas que ocurriran si l intentase tomar esa miniatura como objetivo. TIRADAS DE DADOS Flames of War utiliza un dado normal de 6 caras, que puedes encontrar en cualquier tienda de juegos. Cuando las reglas digan que tienes que tirar un dado, te dar un nmero que debes igualar o superar, por ejemplo, 3+ (una tirada de 3, 4, 5 o 6 significa xito), o 5+ (una tirada de 5 o 6 significa xito). Cualquier tirada mas baja que el nmero exigido significa que la tirada ha fallado. En algunos casos, como disparar a objetivos parcialmente cubiertos, el nmero del dado que se necesita para el xito es modificado. Aade +1 al resultado requerido por cada modificador aplicado en la tirada. Por ejemplo, si normalmente necesitas un 3+ para dar a un enemigo, pero el objetivo est a larga distancia y adems est cubierto por un rbol, la tirada requerida ser de 5+. Si el resultado requerido sobrepasa el 6, el intento automticamente fallar. Si las reglas te piden que tires ms de un dado, trata cada tirada por separado como un xito o fallo. Reintentos En algunas situaciones, cuando tu primera tirada falla, se te permite volver a repetirla. Un reintento significa lo mismo que su nombre indica- ignoras el primer intento y vuelves a tirar un dado otra vez-. El resultado del segundo dado es el que cuenta. Nunca podrs tener ms de un reintento por situacin. HASTA LA MITAD, AL MENOS LA MITAD A veces Flames of War te permite o requiere que hagas algo con la mitad o hasta la mitad de tus equipos. Con un nmero par de equipos es fcil de ver. Con un nmero impar de equipos, hasta la mitad significa que el equipo restante es excluido, mientras que con al menos la mitad es incluido. De cualquier manera, siempre debes considerar la fuerza que el pelotn tenga en el momento (y no la original). NOTA: Por ejemplo, tienes que dejar la mitad de tus pelotones en Reserva y llevas 7. La mitad de 7 es 3,5. No puedes dejar 3 pelotones, porque 3 no incluye 3,5; as que tienes que dejar 4 WYSIWYG Flames of War es un juego What You See Is What You Get (Lo que ves, es lo que hay). Una miniatura representa un soldado o un vehculo. En muchos casos puedes resolver las dificultades recordando esto y echando un vistazo desde los ojos de la miniatura, como quien dice. Echa un vistazo a lo que tu miniatura puede ver desde donde est, o a donde puede ir tal y como se haya modelado el terreno. WEBSITE La web de Flames of War (www.flamesofwar.com) contiene mucha cantidad de material til para nuevos y experimentados jugadores. Tiene informacin de ejrcitos, ayudas descargables, as como otros contenidos sobre el hobby. Flames of War tambin tiene un foro (http://fow.flamesofwar.com) donde los jugadores discuten tcticas, conocen nuevos jugadores, dan sus impresiones sobre cualquiera de sus nuevos ejrcitos a los que juegan, pedir ayuda sobre reglas o charlar sobre el hobby.

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    Por ltimo, siempre puedes acudir a http://www.wargames-spain.com, la Web de la Comunidad espaola de Flames of War.

    LEYENDO LAS REGLAS Para hacer las reglas ms fciles de entender, hemos distinguido las explicaciones de las reglas, de las propias reglas en s. Mientras que la explicacin es til para comprender e interpretar las reglas, solo el texto en cursiva son las reglas del juego. DIAGRAMAS Y RESMENES Encontrars diagramas y cuadros de resumen con las reglas, con consejos tcticos o con ejemplos prcticos. Estos cuadros hacen ms fcil de entender las reglas y recordrtelas a ti mismo con un golpe de vista. Siempre acude a las reglas si tienes un problema y necesitas aclararte un problema y solucionar una situacin. Por necesidad, los diagramas y los cuadros representan la versin acortada de las reglas y no tendrn todos los detalles para solucionar una situacin. REGLAS ESPECIALES Para hacer las cosas simples, la parte principal de las reglas de Flames of War slo cubre los casos ms comunes. Las reglas especficas a ciertas armas, pelotones o ejrcitos se muestran como reglas especiales. Estas reglas especiales aaden capacidades adicionales, o permiten a los equipos y pelotones que las usan romper las reglas normales. En cualquier caso, cuando una regla especial causa conflicto con una regla normal, se aplica siempre la regla especial. CUNDO PASAN LAS COSAS Normalmente los turnos en Flames of War siguen una secuencia normal. Sin embargo, algunas reglas, particularmente las especiales, hacen que ocurran cosas fuera de turno. Un ejemplo de estos casos podran ser las tropas de reconocimiento retirndose cuando el enemigo comienza a disparar sobre ellas. Cuando esto ocurra, interrumpe la secuencia normal, resuelve el hecho inusual, y entonces vuelve a donde estabais y contina el turno.

    JUEGO DEPORTIVO En un hobby como el wargaming, es imposible pasar por alto la importancia y el nfasis de ser un buen jugador. Ya ests derrotando a tu enemigo o recibiendo una tremenda paliza, siempre est bien recordar que sea cual sea el resultado, el juego es para divertirse. Hay normas bsicas para jugar limpio: sigue las reglas del juego, y trata a tus oponentes con cortesa y respeto. Ah! Y no lo dejes! Las probabilidades pueden ensombrecer a tu ejrcito mientras es destrozado, pero aguanta ah. Algunas de las mejores historias tratan de resistencias heroicas; sobre un puado de bravos individuos dando la vuelta a la sartn y aguantando contra las probabilidades para finalmente conseguir una victoria inesperada. Recuerda que mientras luchas contra un amigo o un nuevo oponente, debes tratarlo como a ti te gustara que te tratasen, as conseguirs ms del hobby. Resolviendo situaciones En la guerra ocurren muchas cosas, y naturalmente el libro de reglas de Flames of War no puede cubrirlas todas. Si te ves en una situacin inesperada y no ests seguro de cmo se aplican las reglas, comntalo con otros jugadores e intenta hacer una buena interpretacin de lo que ocurrira. Si no puedes llegar a un acuerdo, tira un dado: Con un 4,5, o 6, usa tu interpretacin para el resto del juego. Con un 1,2, o 3, significa que tienes que aceptar la opinin de tu oponente sobre las reglas y

    seguirla hasta el final del juego. Despus del juego, cuando tengas mas tiempo para discutir y no ests estresado por la batalla, sintate y piensa; ponte de acuerdo en como tratars la situacin para el futuro.

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    Si sigues sin estar seguro, siempre puedes visitar el foro fow.flamesofwar.com, o el foro de Dudas y Reglas en http://www.wargames-spain.com/modules.php?name=Forums&file=viewforum&f=3 y preguntar a otros jugadores cmo solucionar el problema.

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    CARACTERSTICAS La mayora de las batallas de la Segunda Guerra Mundial las libraban compaas de cien o doscientos hombres. Una compaa, por lo general, tiene tres pelotones de entre veinte y cincuenta soldados, o dos o cinco tanques; liderada por un oficial subalterno y apoyada por varios pelotones de caones y tanques pesados. ORGANIZACIN Los equipos (Teams) son los elementos bsicos de FoW. Un equipo es un grupo de hasta cinco soldados, o un vehculo; todos ellos representados con miniaturas. Los pelotones (platoons) a su vez se componen por lo general de entre cinco y diez equipos, todos liderados por un oficial y sus asistentes; organizados en secciones (sections) o escuadras (squads) Todos los equipos de un pelotn operan juntos, como una sola unidad. El nivel ms alto de mando en las partidas suele ser una compaa, formada por dos o tres pelotones, y sus equipos de apoyo. EQUIPOS (TEAMS) Aunque all en casa, la prensa magnifica los actos heroicos de un puado de valientes, en realidad un soldado no hace nada por s mismo. Incluso para las tareas ms sencillas, siempre hay un grupo de hombres que colaboran para conseguir un objetivo. En las batallas de FoW, los soldados de miniatura tambin operan en equipos, por eso estn montados en una base comn. En este juego, la unidad ms pequea es el equipo. Principalmente, los equipos pueden ser de cuatro tipos: Tank Team, todo tipo de blindado, incluyendo tanques, caones autotransportados, etc. Infantera, incluyendo Caballera. Gun Team, caones o piezas, incluyendo Man-packed, aquellas manejadas por la propia

    Infantera. Transporte, incluyendo vehculos de recuperacin.

    Tank Teams y Transportes por lo general se denominan genricamente vehculos. Command Team Los soldados necesitan liderazgo. Un ejrcito que permitiese que sus efectivos hicieran lo que quisieran no durara mucho! En FoW, el liderazgo lo ejercen equipos de mando, formados por un oficial, su asistente y un oficial de enlace. En funcin de su rango, la cadena de mando es: Higher Command, el Alto Mando Company Command Team, el Equipo al Mando de la Compaa. Sencond in Command, 2iC, el Segundo al Mando Command Team, el Mando del Pelotn

    Equipos Independientes (Independent Teams) El mando de la compaa, o los oficiales del Alto Mando, siguen el desarrollo de la batalla, yendo all donde ms se les necesita. De la misma manera, los observadores de artillera buscan el mejor punto en la vanguardia para divisar las posiciones del enemigo. En FoW, estas unidades se denominan Equipos Independientes. Pueden moverse, disparar y asaltar por s mismos, o unirse a un pelotn si eso les ayuda a conseguir sus objetivos. Guerreros (Warriors) Los guerreros son soldados excepcionales, que han logrado grandes hazaas. Bien sea por su lucha desesperada contra todo pronstico, o por su capacidad de liderazgo, los guerreros pueden cambiar el desenlace de una batalla con su fuerza de voluntad y coraje. Cada guerrero es nico, y slo puede haber uno en cada fuerza. Los Company Command Team se consideran igualmente guerreros, aunque no son nicos. Los guerreros pueden ser equipos de cualquier tipo. Algunos son hombres de infantera, otros son comandantes de blindados, incluso hay generales que viajan en sus propios transportes.

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    CMO PONER LAS MINIS EN SUS PEANAS? Base Pequea: 32mm de ancho x 25 mm de fondo Equipos de infantera de entre una y tres miniaturas Base Mediana: en posicin 50mm de ancho x 32mm de fondo Equipos de infantera de cuatro o cinco figuras. Man-packed Gun Team Base Mediana: en posicin 32mm de ancho x 50mm de fondo Equipos de caballera de una o dos figuras Caones con hasta cuatro servidores, excepto morteros. Base Grande: 50mm de ancho x 65mm de fondo Equipos de caballera de tres o cuatro unidades. Caones con cinco o ms servidores, o sin tenerlos, aquellos que son demasiado grandes

    para poder montarlos en una Base Mediana Morteros con cuatro servidores Jeeps o Motocicletas, cuando se representan con dos miniaturas. MOVILIDAD Una de las caractersticas ms importantes de un equipo es lo rpido que se desplaza. Esto se indica en su valor de movimiento. Vehculos Los ejrcitos de la Segunda Guerra Mundial usaban una gran variedad de vehculos, que iban de tanques a carros tirados por caballos. La movilidad de cada uno de ellos representa su potencia, su transmisin y suspensin. Orugas (Fully Tracked) Semiorugas (Half Tracked) Jeeps, vehculos todo terreno Sobre Ruedas (Wheeled) Carros de Caballera, vagones tirados por caballos de batalla Carros, vagones con caballos de tiro.

    Infantera La infantera son soldados que operan en equipo, ya sea a pie o montados. A pie Caballera

    Caones El factor que determina la movilidad de una pieza es su peso. La propia dotacin puede aparselas con piezas ligeras, pero las que son realmente pesadas slo pueden moverse con la ayuda de un tractor. Man-packed, armas que transporta su propio artillero. Light, aquellas que pueden empujar sin problemas su dotacin Medium, piezas pesadas del menor tamao. Heavy, piezas que a duras penas puede mover sus servidores. Immobile, la dotacin no puede moverlas sin ayuda de un vehculo.

    NOTA: Se ha mantenido el nombre original Light, Medium, etc. para que puedan identificarse las caractersticas de la pieza segn viene recogida en el arsenal. Jeeps Puedes modelar los equipos de Jeeps o Motocicletas representando uno o dos vehculos, aunque en realidad ambas opciones representan un nico Transporte. Es una cuestin esttica, le dar ms realismo; aunque en la misma peana pongas una o dos figuras, lo que cuenta es que hay una peana, con lo que es un mismo objetivo para disparar, y al ser destruido se retiran ambos (porque lo que se retira es la peana).

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    BLINDAJE La proteccin de un vehculo se divide en tres reas: Frontal (Front), la zona ms gruesa de blindaje, que cubre el arco frontal. Lateral (Side), la armadura es ms ligera en los lados y en la trasera. Superior (Top), es la zona ms fina, la de la cubierta superior.

    Completamente Blindado Los vehculos que tienen blindaje Superior de 1 o 2 se denominan Completamente Blindado Blindados de techo abierto Son los vehculos blindados que tienen un blindaje Superior de 0. Sin Blindaje Un vehculo no tiene blindaje en aquellas localizaciones con valor -. ARMAMENTO Cada arma tiene cuatro caractersticas que definen cmo se comporta en el campo de batalla: Alcance, la distancia mxima a la que puede impactar. ROF (Rate of Fire), la Cadencia de Fuego. AT (Anti Tank), coeficiente Antitanque, es el factor de penetracin contra blindajes. FP (Fire Power), Potencia de Fuego, es la efectividad contra objetivos protegidos.

    Chequeo de Fire Power Para realizar un chequeo de Fire Power tira un dado. Si el resultado es al menos igual que la caracterstica de FP del arma, has pasado con xito el chequeo. Si no, lo has fallado. Realizar Bombardeos Algunas armas tienen la capacidad de realizar bombardeos de artillera. En ese caso, tendrn una lnea extra de informacin en el Arsenal, donde se describan sus caractersticas en bombardeo. Mejoras en la Municin Segn avanzaba la guerra, el rendimiento de los caones antitanque iba mejorando gracias a que se les dotaba de nuevos tipos de proyectiles. Aquellas armas que dispongan de municin mejorada tendrn una lnea adicional de informacin en el Arsenal. HABILIDADES ESPECIALES Algunos vehculos o armas tienen habilidades especiales que reflejan sus ventajas o desventajas particulares. Vendrn listadas en el Arsenal junto con sus caractersticas generales.

    ESTADO DEL EQUIPO Aunque las caractersticas y habilidades especiales son permanentes, el estado de un equipo cambia segn ocurren cosas durante el combate. Los equipos Destruidos ya no pueden participar en operaciones militares. Pueden haber

    cado en combate, estar heridos o simplemente, haberse retirado del combate. Los vehculos Bogged Down estn atrapados en el barro, han cado en un socavn, se les

    ha roto una oruga, o en general, estn inmovilizados por un fallo mecnico. Los vehculos Bailed Out han recibido fuego del enemigo, y sus tripulaciones los han

    abandonado temporalmente. Los pelotones Pinned Down han recibido tanto fuego enemigo que sus miembros no tienen

    coraje para seguir avanzando.

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    PELOTONES Aunque la planificacin y la suerte juegan su parte, lo que mantiene con vida a los soldados y les permite ganar batallas es su habilidad y coraje. Hay tropas que son bravas y hbiles, mientras que otras son asustadizas y no tienen entrenamiento. Cada pelotn en FoW tiene dos caractersticas que reflejan sus habilidades: Habilidad y Motivacin. HABILIDAD (SKILL) Los soldados ganan habilidad gracias a una combinacin adecuada de instruccin bsica y experiencia en combate. Necesitan un entrenamiento bsico para sobrevivir los primeros das, pero hay cosas que slo se aprenden en el frente. Si un soldado salva su pellejo las primeras semanas de combate, sus posibilidades de mantenerse con vida aumentan considerablemente. Esto se debe a que aprende las leyes no escritas del combate, que slo conocen sus camaradas ms veteranos. La Habilidad de un pelotn es sin duda la caracterstica ms importante que posee. No slo porque las tropas ms competitivas son las que mejor se mueven por terrenos traicioneros, se atrincheran o se las ven con el enemigo en el mano a mano; sino porque saben cmo cubrirse del fuego enemigo, lo que les permite sobrevivir ms tiempo. Las tropas se clasifican segn su entrenamiento y experiencia en tres categoras: Conscript (Reclutas) Trained (Entrenados) Veteran (Veteranos)

    Conscript Estos pelotones de reclutas son empujados al combate con apenas los rudimentos bsicos de instruccin, y ni siquiera conocen las tcnicas ms elementales de comportamiento en un campo de batalla. Por lo general, se utilizan como ltimo recurso, y si conquistan el xito es a cambio de un nmero de prdidas espeluznante. Trained Son tropas que han recibido entrenamiento bsico, y estn listas para la accin. Sin embargo, no han tenido demasiadas ocasiones para poner a prueba sus conocimientos en combate. Veteran Los pelotones veteranos tienen experiencia en combate, y se han endurecido tras su bautismo de fuego. Han aprendido los trucos que les permiten mantenerse con vida en el campo de batalla, lo que les convierte en soldados excepcionalmente efectivos. Chequeos/Tiradas/Test de Habilidad (Skill Test) La habilidad y entrenamiento de los soldados estn directamente relacionados con lo bien que hacen sus tareas; desde cruzar un ro a ordenar fuego de artillera o luchar en un asalto. Cuando tus soldados tienen que hacer tareas de este estilo, tendrs que superar Chequeos (o Tiradas, o Tests) de Habilidad. Para ello, simplemente lanza un dado y compara el resultado con la tabla. Si iguala o excede el resultado necesario, has conseguido el Chequeo; y si no, pues no.

    Habilidad Resultado Necesario Conscript 5+ Trained 4+ Veteran 3+

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    Disparo y Habilidad Una de las cosas que hace de FoW un juego nico es su uso de la habilidad del pelotn objetivo como factor principal a la hora de determinar la tirada necesaria para impactar; la mayora de los juegos utilizan la habilidad del que dispara. La razn de esto es que (los diseadores piensan que) refleja mejor el combate moderno. Aunque las tropas con mejor entrenamiento posiblemente disparen mejor que las que no lo tienen, esta no es la clave. Lo fundamental es encontrar al enemigo al que quieres disparar! Las armas modernas son tan precisas y mortferas que hasta el recluta ms rampln puede abatir cualquier blanco que se ponga a su alcance. Los soldados sobreviven porque no se ofrecen como objetivos, y aqu es donde entra la habilidad. As, los reclutas sin entrenamiento avanzarn incautos hacia tus mirillas, ignorantes del peligro que corren; mientras que los veteranos ms experimentados avanzarn de cobertura a cobertura, sin darte tiempo a que les dispares. Cualquiera con una ametralladora pesada puede abatir hordas de reclutas que se lancen a la carga en campo abierto, las bajas registradas durante la Primera Guerra Mundial as lo atestiguan. Sin embargo, una unidad de comandos de lite utilizar cualquier resquicio de cobertura, y emplearn tcticas de fuego y maniobra para cruzar el mismo campo, asumiendo un nmero de bajas mucho menor (si es que recibe alguna) dispare quien dispare. MOTIVACIN No hace falta decir que un campo de batalla es un lugar espantoso para estar. Una de las cosas que los soldados siempre comentan es que es un sitio ruidoso, muy ruidoso. Imagnate a ti mismo en mitad de una trinchera embarrada mientas a tu alrededor explotan proyectiles peligrosamente cerca, levantando una nube de tierra y metralla; con balas que pasan sobre tu cabeza silbando como avispas asesinas. La ametralladora que hay junto a ti comienza a escupir fuego con su ladrido ensordecedor, y te roca de casquillos al rojo vivo. Entonces te das cuenta de que tu Teniente se ha puesto a gritar algo por encima del estrpito, por los gestos que hace te imaginas que tu pelotn est a punto de atacar. Est claro que un escenario as la motivacin de los soldados es un factor fundamental de la batalla. Algunas veces permanecern unidos, y harn hazaas heroicas; y otras se derrumbarn bajo la presin, como le ocurrira a cualquiera en la vida real. En FoW, los niveles de Motivacin miden el coraje y determinacin de tus combatientes. Las tropas se clasifican segn motivacin en tres categoras: Reluctant (Reacios) Confident (Seguros) Fearless (Intrpidos)

    Reluctant Hay muchas razones por las que las tropas pueden ser reacias. Pueden ser porque se trate de reclutas sin entusiasmo que son lanzados al combate contra su voluntad; o simplemente, que no les importa un pimiento la causa por la que luchan; o quiz son buenos soldados que ya han visto demasiado, han tenido suficiente guerra y creen que ya es el momento de que otros empiecen a correr riesgos. De cualquier manera, las tropas reacias ceden fcilmente a la presin. Confident Tener fe en uno mismo y en los lderes es crtico para cualquier ejrcito. La confianza en las acciones de los superiores y en la de los camaradas te puede mantener a flote cuando todo se hunde. Por lo general una tropa que se siente segura es porque tiene esa clase de fe. Fearless En la guerra siempre hay gente que cree que la causa es mayor que el propio individuo. Da igual que sea por su fanatismo o suprema confianza, estas topas jams cedern. Lucharan a cualquier precio, hasta el ltimo hombre, permanecern en la batalla hasta que no quede ninguna otra opcin que la retirada. Para las tropas intrpidas, el herosmo sin lmite es algo habitual, y huir ante el enemigo impensable.

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    Chequeos/Tiradas/Tests de Motivacin En FoW, el coraje y entusiasmo de tus tropas de miniatura se comprueba con Chequeos (o Tiradas, o Tests) de Motivacin. Para ello, simplemente lanza un dado y compara el resultado con la tabla. Si iguala o excede el resultado necesario, has conseguido el Chequeo; y si no, pues no.

    Motivacin Resultado Necesario Reluctant 5+ Confident 4+ Fearless 3+

    PELOTONES CON NIVELES COMBINADOS Hay casos en los que un pelotn podr tener equipos de diferentes caractersticas de Habilidad y Motivacin. Por lo general, esto ocurre cuando un lder se une a un pelotn, aunque hay otras ocasiones en que esta situacin podra darse. En esos casos, utiliza las caractersticas que tenga un equipo determinado si es ese el que hace el chequeo (por ejemplo, un observador) o el valor menor del pelotn si el chequeo afecta a todo el pelotn. PELOTONES DE RECONOCIMIENTO Los pelotones de reconocimiento (Recce) son los ojos y odos de un comandante en el campo de batalla. Compuestos por vehculos ligeramente blindados o infantera sigilosa, su tarea es avanzar al frente del ejrcito, y averiguar la fuerza y colocacin del enemigo. Esta informacin permite que un oficial dirija su ataque hacia el punto ms dbil de la lnea del enemigo. En defensa, actan como una pantalla, evitando que el enemigo identifique los puntos dbiles, al tiempo que obtienen informacin sobre cmo y dnde llegar el ataque. Un pelotn de reconocimiento es cualquiera que sea descrito con el atributo Recce en los Manuales de Inteligencia. Todos los equipos de un pelotn de reconocimiento son unidades de reconocimiento. Sin embargo, los equipos que se adjuntan a un equipo de reconocimiento no lo son, salvo que originariamente lo fueran. PELOTONES DE TRANSPORTE Los pelotones de transporte son bsicamente unidades de camiones. No tienen capacidad de combate, ni la necesitan; pasan la mayor parte del tiempo llevando suministros desde la retaguardia. Algunas veces, los oficiales necesitan mover la infantera ms rpido de lo normal, y ordenan que los pelotones de transporte lleven a la infantera donde se la necesita. Un pelotn de transporte es cualquiera que as sea descrito en los Manuales de Inteligencia.

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    TERRENO Durante la Segunda Guerra Mundial se combati prcticamente en todos los tipos de terreno sobre la faz de la Tierra. Se libraron batallas en los fros rticos de Finlandia y en los ridos desiertos del Norte de frica, desde las verdes estepas de Ucrania a los espesos bosques del Reichswald alemn, y desde los bocages franceses a los montes de Italia. rboles, lomas, cinagas, puentes, ros, lagos, rocas, escombros y edificios erizan el terreno y complican el campo de batalla. Algunas veces los podrs usar en tu ventaja, ya que tus tropas podrn esconderse entre el desorden y poner algo slido entre ellos y las balas del enemigo. Otras veces, los accidentes del terreno sern una complicacin, entorpeciendo tu avance hacia la batalla. TERRENO Las unidades pueden encontrarse con cuatro categoras de terreno: Carreteras, Campo a travs, Terreno Difcil (Rough Terrain) y terreno Intransitable. CARRETERAS Bien sea de cemento, ladrillo, asfalto o tierra, una carretera supone un camino rpido para llegar de un sitio a otro. Los camiones y los Semiorugas que se desplazan por carretera avanzan ms rpido que por campo abierto. Hasta los tanques pueden sacar provecho de una carretera, ya que pueden superar la mayora de los obstculos. CAMPO A TRAVS El terreno que se considera campo a travs es aquel lo suficientemente suave para que las tropas lo superen con poca dificultad. Pueden ser campos con hierba o ridos, explanadas de arena de desierto prensada, o campos de cultivo. Rough Terrain Hay muchas circunstancias que serviran para definir por qu un terreno es complicado de atravesar, que varan desde terreno empantanado de barro a obstculos naturales como rboles, rocas o nieve. Este tipo de terreno limita la velocidad a la que se mueven los vehculos. El Rough Terrain es la clase de sitio donde suelen quedarse atascados los vehculos; por ejemplo, hundidos en el barro o atrapados en un obstculo. El Rough Terrain puede clasificarse como Difcil de Atravesar o Muy Difcil. Difcil de Atravesar (Difficult Going) Un terreno difcil de atravesar siempre es una molestia para el movimiento. Hay cantidad de cosas que pueden hacer que un terreno sea difcil de atravesar. Puede ser que el pavimento es demasiado blando, o est cubierto de nieve o barro o arena. O puede ser que est plagado de obstculos como rboles y rocas. Los socavones y los muros tambin son difciles de atravesar, puesto que los vehculos y las piezas de artillera pueden quedarse atascados con facilidad al intentar atravesarlos. Muy Difcil de Atravesar (Very Difficult Going) Un terreno muy difcil de atravesar es a duras penas transitable. Edificios, escombros, pantanos, jungla, tanques destruidos, todos son muy difciles de atravesar; como tambin lo son las acequias y los torrentes. La infantera a pie puede esforzarse por pasar la mayor parte de los obstculos, pero los tanques son el nico tipo de vehculo que puede abrirse camino por terreno muy difcil de atravesar. INTRANSITABLE Hay terreno que sencillamente es imposible de atravesar, como ros particularmente profundos, pantanos o acantilados. El terreno intransitable impide tu movimiento, y te obliga a buscar un camino alternativo hacia tu objetivo. TERRENO MS DIVERSO No es necesario que todo el terreno sea igual. Una de las ventajas de FoW es que puedes introducir la variedad de terreno que quieras en tus batallas, simplemente pactando su efecto con tu rival.

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    Por ejemplo, podras hacer que un maizal sea Rough Terrain, hacindolo difcil de atravesar a efectos de movimiento pero sin peligro de quedar atrapado en l. Otro terreno, como el bocage de Normanda es muy difcil de atravesar, incluso para la infantera. En ese caso, podra ser necesario incluso la Tirada de Habilidad para los soldados de pie si intentan atravesar ese terreno. Otra idea puede ser hacer que el tipo de terreno dependa del tipo de unidad que lo atraviese. Por ejemplo, un terrapln elevado sobre el que pasa una va de tren puede ser un terreno Difcil de Atravesar para las unidades a pie; pero Intransitable para un vehculo. Por ltimo, puedes incluso hasta tener en cuenta la poca del ao en que se lucha la batalla, y ajustar el efecto del terreno en consecuencia. Por ejemplo, un ro por lo general es Muy Difcil de Atravesar, pero en invierno podras pensar que se ha congelado y es tan solo Difcil de Atravesar, mientras que en primavera podras considerarlo un torrente de deshielo y hacerlo entonces Intransitable.

    PECULIARIDADES DEL TERRENO Por lo general, las peculiaridades del terreno se representan tal cual son sobre la mesa. Un modelo de una casa es una casa, concretamente la que represente el modelo. Una colina es una colina, tal y como sea el modelo. Esto simplifica cuestiones como puede mi tanque ver por encima de ese muro?, simplemente mira el modelo que has puesto en la mesa. Es el muro ms grande que tu tanque? Si lo es a duras podrs ver por encima! Es ms alto el muro que la elevacin del can? Si es as, no vas a poder disparar por encima. Y si es ms pequeo, pues sin problemas. OBSTCULOS LINEALES Hay accidentes del terreno, como arbustos, muros o arroyos que forman una lnea que va de un punto a otro. En trminos de juego, la nica imprecisin es su carencia de profundidad; las miniaturas pueden estar a un lado o a otro, pero nunca dentro. A parte de esto, los obstculos lineales se tratan igual que el resto de efectos del terreno. REAS DE TERRENO El terreno que ocupa una gran extensin de espacio sobre la mesa, como bosques, cinagas, barro, etc., por lo general se modela como reas de escenografa. Lo ms normal es utilizar una pieza con un forro de tapete, pintura caracterstica, tierra, etc., para indicar las dimensiones del terreno, y colocar sobre ella algunas piezas dispersas, como rboles, setos o rocas, para que se identifique el tipo de terreno. En las reas de terreno, lo que importa son las dimensiones y la forma, ya que delimitan el terreno, y lo que est dentro o fuera. PACTA EL TERRENO Es muy importante que acuerdes con tu rival el terreno y sus efectos antes de empezar a jugar. Si os ponis de acuerdo en cada pieza y cmo afecta, habr menos posibilidades de malos entendidos durante la partida. Habr elementos de escenografa que sern obvios de interpretar, y otros que no tanto. Si no es evidente, elegid un par de alternativas y jugoslo tirando un dado. TABLA DE TERRENO Esta tabla recoge los tipos de terreno que ms se ven en un campo de batalla, y sus efectos sobre el paso.

    Terreno Forma de Paso Vegetacin Campos, hierba, estepa Campo a travs Cultivos y matorrales Campo a travs Olivares o viedos Difcil de Atravesar Bosque ligero Difcil de Atravesar Bosque o Jungla Muy Difcil de Atravesar Setos, Muros y Terraplenes Seto, muro o lnea de rboles Difcil de Atravesar Bocage Muy Difcil de Atravesar Terrapln bajo Difcil de Atravesar Rompeolas o Terrapln elevado Muy Difcil de Atravesar Rocas y Colinas Suelo rocoso Difcil de Atravesar Colinas suaves Campo a travs

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    Terreno Forma de Paso Colinas medias Difcil de Atravesar Colinas elevadas Muy Difcil de Atravesar Acantilados Intransitable Arena, Nieve y Barro Desierto, arena prensada Carretera Arena firme o nieve ligera Campo a travs Arena blanda, dunas, nieve profunda, barro Difcil de Atravesar Agua Marismas, cinagas, calas Difcil de Atravesar Arroyos, acequias, ros poco profundos Muy Difcil de Atravesar Wadi, barrancos, hondonadas Muy Difcil de Atravesar Ros muy profundos, pantanos o lagos Intransitable Obras hechas por el hombre Carreteras, caminos, pistas Carretera Escombros, edificios, vehculos destruidos Muy Difcil de Atravesar

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    CMO CONSTRUIR TU EJRCITO Aunque este manual trata sobre cmo jugar combates de la Segunda Guerra Mundial, eso es slo una parte de esta aficin; tambin es divertido planificar tus ejrcitos, coleccionarlos y por supuesto, pintarlos. Cada ejrcito que luch en la Segunda Guerra Mundial tena su propia forma de organizar sus fuerzas, y sus propias tcticas de combate. Ambas fueron evolucionando segn progresaba la contienda, se aprendan nuevas lecciones, se producan bajas, aparecan nuevas armas disponibles, etc. Los ejrcitos que cada nacin equipaba al final de la guerra no tenan nada que ver con los que tomaron parte al principio. Lo primero que tienes que hacer para poder llevar un ejrcito al combate es elegir su nacionalidad, eso depender por supuesto de tus filiaciones o intereses. Una vez que lo hayas pensado, tendrs que comprarte tropas en miniatura, que llevars al campo de batalla. Para que puedas revivir los desafos de un autntico oficial, tus tropas debern organizarse de la manera en que se hizo en la vida real. Los Manuales de Inteligencia de FoW detallan cada ejrcito. Te dirn todo lo que tienes que saber para coleccionar y desplegar el ejrcito que hayas elegido. Manuales de Inteligencia Contienen la informacin sobre organizacin, armas y tcticas de combate, hazaas blicas, combatientes de renombre, y mucho ms. La parte ms importante de cada Manual de Inteligencia es el conjunto de diagramas con la organizacin de las diferentes compaas que formaron los ejrcitos. Slo tienes que seguir esos diagramas para crear una fuerza que represente a otra que existi en la vida real. Cada Manual adems contiene un arsenal que recoge las caractersticas en trminos de juego de cada unidad, arma y vehculo usado por las fuerzas que cubre. Como los ejrcitos no dejaron de desarrollar nuevas armas y tcticas, FoW divide la Segunda Guerra Mundial en tres periodos de tiempo, Early War la primera etapa, de 1939 a 1941, Mid War, el ecuador de la guerra, de 1942 a 1943, y Late War, la etapa final, 1944 a 1945. Cada Manual de Inteligencia se centra en uno de estos periodos.

    LOS ELEMENTOS DE TU EJRCITO Con la cantidad de tipos de armas que tienen los comandantes a su disposicin, no les queda ms remedio que organizar su fuerza de alguna manera. As, las tropas se agrupan en pelotones, siempre segn su funcin y armamento. De esa manera, podrn recibir instrucciones concretas en el campo de batalla. Cada pelotn tiene que hacer su parte para conseguir derrotar al enemigo. Igual que un comandante en la vida real, utilizars los Manuales de Inteligencia para planificar la batalla que se avecina. Podrs elegir aquellas tropas que pienses que mejor se adapten a tus planes, y puedan hacer un buen trabajo. Cuartel General Cada fuerza tiene un Cuartel General, que est formando por un Company Command Team Es precisamente este Company Command Team el que te representa a ti como comandante. Por lo general tambin hay un 2iC (Segundo al mando) y algunas unidades de apoyo al HQ. Durante el combate, el comandante estar muy liado andando de un sitio a otro, animando a sus hombres en momentos de flaqueza, manteniendo la presin del ataque o haciendo ms dura la defensa. Secciones de Combate (Combat Platoons) Las secciones de combate son las unidades bsicas que forman el ncleo de tu ejrcito. Durante la batalla debern llevar la iniciativa, y sern la clave del xito de la misin. Sern las tropas que lideren tu ataque, o que formen los cimientos de tu defensa, sobre los que se estrelle el enemigo.

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    Secciones de Armas (Weapons Platoons) Aunque las secciones de combate son la espina dorsal de tu ejrcito, posiblemente necesiten algo de ayuda para neutralizar la tenaz resistencia del enemigo. Las secciones de armas suelen estar compuestas por ametralladoras pesadas y morteros, y puedes aadirlas a tu ejrcito para potenciar su potencia de fuego. Secciones de Apoyo (Support Platoons) Las secciones apoyo suelen estar equipadas con armas ms potentes, tanques pesados, artillera o incluso cohetes. Utilzalas para debilitar las posiciones del enemigo antes de tu ataque, o para rechazar una amenaza especfica, como la aviacin.

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    SECUENCIA DE JUEGO Como en el ajedrez, FoW se juega por turnos, un bando mueve y combate con su tropa y a continuacin lo hace el contrincante. ORDEN DE TURNOS A lo largo de una partida de FoW, los jugadores alternan uno con otro los turnos. Durante su turno, cada jugador podr hacer una serie de acciones en un orden determinado, y al terminar le toca a su rival. En ningn caso un jugador realiza dos turnos seguidos. Por lo general, para decidir quin empieza ambos jugadores lanzan un dado, y el que obtiene el valor ms alto tiene la iniciativa, aunque en algunas misiones se determina quin es el atacante. JUGAR UN TURNO Para mantener las cosas en orden, cada turno est dividido en cuatro Fases: Inicial, Movimiento, Disparo y Asalto. Al inicio de cada turno reorganizas tus tropas y decides qu vas a hacer, luego mueves tus pelotones a las posiciones que hayas elegido. Despus, disparas al enemigo y finalmente te lanzas al asalto contra el enemigo. Cuando terminas tu turno, el oponente hace el suyo siguiendo el mismo orden.

    Secuencia de un turno Fase Inicial Pgina 21 Fase de Movimiento Pgina 23 Fase de Disparo Pgina 43 Fase de Asalto Pgina 90

    LA FASE INICIAL La fase inicial es aquella en la que se realizan las tareas administrativas de FoW. Es en la que compruebas y actualizas el estado de las unidades bajo tu mando, reagrupando tropas y otro tipo de tareas que dependen del desarrollo de la batalla. Cada una de estas tareas forma parte de una secuencia ms amplia (por ejemplo, hacer una tirada para Solicitar Apoyo Areo), slo se presenta una tabla con el resumen de acciones que se hace en la Fase Inicial. El desarrollo de la tarea se realizar en la seccin correspondiente.

    Accin Referencia 1. Comprueba la Moral de la Compaa Pgina 117 2. Comprueba las Condiciones de Victoria Pgina 167 3. Desvela Emboscadas Pgina 169 4. Solicita Apoyo Areo Pgina 135 5. Determina el Objetivo y sita los Aviones Pgina 136 6. Comprueba la llegada de Reservas Pgina 171 7. Reagrupa pelotones Pinned Down Pgina 68 8. Reocupa vehculos Bailed Out Pgina 68 9. Libera vehculos Bogged Down Pgina 29 10. Retira los marcadores de humo Pginas 77 y 130

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    Movimiento

    Mi experiencia en la guerra me hizo creer que los oficiales deben servir a las tropas, y que un buen oficial superior debe servir a su comandante y las tropas siendo l mismo annimo.

    Mariscal de Campo Bernard L. Montgomery, Vizconde del Alamein (1887-1976)

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    MOVIMIENTO

    Secuencia de Movimiento 1 Elige un pelotn para mover 2 Mueves los equipos de dicho pelotn 3 Vuelve al paso 1 y elige tu siguiente pelotn

    Aunque durante el combate parece que todo gira en torno a disparar y disparar, un buen comandante aprende enseguida que el movimiento es un componente crucial de la victoria. Al fin y al cabo, antes de poder disparar sobre tu enemigo tienes que alcanzar la posicin que te permita hacerlo!

    ELIGE EL PELOTN QUE VAS A MOVER Durante tu turno, puedes mover tus pelotones, uno a uno; aunque si quieres podras no mover ninguno. Si piensas que un pelotn est en una buena posicin, podrs aprovechar las ventajas de quedarse quieto, en caso contrario, puedes mover hacia mejores posiciones. No importa en qu orden mueves tus pelotones, simplemente, ten en cuenta que tienes que terminar con todos los equipos que forman parte del mismo antes de pasar al siguiente pelotn. Durante la Fase de Movimiento puedes mover tus pelotones, de uno en uno. Pueden mover si as lo quieres, o pueden quedarse quietos. Una vez que has elegido el pelotn que movers, mueve sus equipos de uno en uno. Al terminar de mover todo el pelotn, seleccionar el siguiente y repite la secuencia. Cuando todos tus pelotones hayan movido, finaliza tu Fase de Movimiento.

    MUEVE LOS EQUIPOS DEL PELOTN La distancia que puede recorrer cada equipo est determinada por el tipo de unidad que es, y el terreno que atraviesa. Cuanto mayor sea la movilidad de la unidad, tanto mayor ser la distancia que pueda recorrer, pero la dureza del terreno les obligar a ir ms despacio extremando las precauciones. La tabla con la distancia de movimiento indica la mxima distancia que puede recorrer un equipo en un determinado terreno durante su Fase de Movimiento. Si un equipo atraviesa ms de un mismo tipo de terreno durante un mismo desplazamiento, la distancia mxima vendr determinada por el terreno ms dificultoso. De esta manera, un equipo que ha recorrido ms de la distancia que un tipo de terreno le permite recorrer, no podr entrar en un accidente geogrfico de dicho terreno. Deber quedarse a las puertas del mismo. Por ejemplo, un Jeep que recorra 15cm por campo a travs no podr entrar en Rough Terrain, ya que en ese terreno slo puede mover 10cm.

    Movilidad Carretera Campo a travs Rough Terrain

    Tanques y Transportes Traccin Oruga 30cm 30cm 20cm Semiorugas y Jeeps 40cm 30cm 10cm Sobre Ruedas 40cm 20cm 10cm Carros de Caballera 25cm 20cm 10cm Carromatos 15cm 15cm 10cm Infantera A pie 15cm 15cm 15cm Caballera 25cm 25cm 25cm Caones Man-packed 15cm 15cm 15cm Light 10cm 10cm 10cm Medium y Heavy 5cm 5cm 5cm Inmviles Slo pueden mover si son remolcadas

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    Un Tank Team con Traccin Oruga en campo a travs puede avanzar 30cm, pero no puede entrar en Rough Terrain si previamente ha movido 20cm

    Un Tank Team con Traccin Oruga que entra o pasa por Rough Terrain slo puede mover 20cm

    MOVER UN EQUIPO Cuando tengas que mover un pelotn, todos sus equipos se mueven por separado. Puedes elegir que un equipo mueva en una direccin diferente del resto, o que unos se muevan mientras otros aguardan nuevas rdenes. Un equipo puede moverse en cualquier direccin y acabar su movimiento con el encaramiento que prefiera, siempre y cuando la distancia que recorra no exceda su distancia de movimiento mxima. Un equipo no tiene que mover en lnea recta, puede desviarse y hacer todo el zig-zag que quieras. Utiliza la distancia del camino recorrido para comprobar su movimiento, en lugar de medir nicamente la distancia entre la posicin inicial y final.

    Los equipos del flanco derecho avanzan hacia el enemigo

    Los del flanco izquierdo se quedan quietos, preparados para cubrir el avance.

    Atravesar equipos aliados Los soldados de tu propio bando se apartan si lo necesitas, y vuelven a sus posiciones una vez que hayas pasado. Siempre puedes atravesar el terreno ocupado por un equipo aliado, pero no puedes acabar tu movimiento encima el mismo. Moverse en Desfiladeros Espacios estrechos, como puentes de uno en fondo, callejones y pasos estrechos se consideran desfiladeros. Son pasos demasiado justos para que pasen dos vehculos al tiempo, y fciles de bloquear. Si una zona de terreno es tan estrecha que no permite que pasen dos vehculos codo con codo, entonces slo puede ser atravesada por uno al mismo tiempo. De esta forma, hasta que no pase el primero no pasar el segundo.

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    MEDIR EL MOVIMIENTO La forma adecuada de medir el movimiento es hacerlo tomando como origen la parte delantera del equipo (borde de la peana, frontal de un vehculo, etc.). Mide tu distancia en cualquier direccin hacia el punto al que quieras ir, y entonces mueve tu unidad; de manera que la parte frontal de la misma coincida con ese punto. No esta permitido que la media sea desde el frontal de una peana hasta la parte trasera entonces estaras moviendo tantos centmetros ms como el ancho de la peana!!

    No puedes medir 15cm desde el frontal de la peana y poner a continuacin la parte trasera. Tienes que medir 15cm desde la parte frontal, y mover la peana de manera que el frontal coincida con el punto que has medido.

    ROTAR EQUIPOS Los equipos pueden rotar en cualquier direccin al final de su movimiento; de manera que terminen su desplazamiento con el encaramiento que prefieras. Para hacer esta rotacin, utiliza como eje el centro de la miniatura (o peana)

    Los equipos rotan usando su centro como eje. Los vehculos y las piezas que remolquen, se rotan como si fueran uno solo.

    MOVERSE CERCA DEL ENEMIGO Hay una gran diferencia entre moverse cautelosamente hacia un objetivo, y dar un paseo por el campo. Debes ser muy cuidadoso, para asegurarte de que no fatigas ni expones innecesariamente a tus hombres.

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    La Infantera y los Gun Teams no pueden pasar a menos de 5cm de una unidad enemiga a la vista, excepto en la Fase de Asalto. Los vehculos pueden pasar a cualquier distancia de otros vehculos enemigos, incluso pasar por encima de sus posiciones; pero no es posible, sin embargo, que un vehculo finalice su movimiento encima de otro. Sin embargo, un vehculo no puede pasar a menos de 5cm de Infantera o Gun Teams a la vista, excepto en la Fase de Asalto. Debido a estas restricciones, no puedes sobrepasar la posicin de un enemigo con terreno Intransitable en sus flancos. Utilizar hbilmente el terreno es la clave para reforzar tus posiciones defensivas. MOVERSE CERCA DEL ENEMIGO La Infantera o los Gun Teams no pueden pasar a menos de 5cm de un enemigo visible. Los vehculos pueden pasar a cualquier distancia de otro vehculo enemigo. Sin embargo, los vehculos no pueden pasar a menos de 5cm de equipos de infantera o Gun Team enemigos visibles.

    MOVER EL DOBLE Hay ocasiones en que la velocidad es ms importante que la seguridad. Puede que hayas dejado un pelotn en la reserva, esperando el momento adecuado, hasta que este llega y necesitas que ese pelotn llegue a tiempo al lugar en que piensas hacer el asalto definitivo. Quiz ests rodeado, y la nica salida es una rpida retirada. Independientemente del motivo, un pelotn puede mover el doble de lo habitual, sacrificando a cambio su propia seguridad. Moverse al doble puede ser muy arriesgado si el enemigo te tiene a tiro, ya que tus tropas no tienen tiempo de cubrirse o protegerse por el camino. Los equipos que mueven al doble pueden recorrer el doble de su distancia habitual. Por ejemplo, la infantera que mueve al doble recorre 30cm en lugar de 15cm Los equipos que mueven al doble deben seguir la ruta ms directa hacia su destino, y solo podrn cambiar de direccin para seguir un camino o esquivar obstculos. Adems, deben terminar su movimiento encarando en la direccin que siguieron en su desplazamiento (es decir, no pueden rotar libremente como ocurre en un movimiento normal). Cuando un equipo de un pelotn mueve al doble, se considera que todos los equipos del mismo lo han hecho, se hayan o no movido. Adems, al mover al doble no se puede: Atravesar Rough Terrain Pasar a menos de 20cm de un enemigo Disparar Asaltar Evadirse, siendo una unidad de reconocimiento.

    MOVIENDO EN EDIFICIOS A pesar de que nuestra vida gira en torno a edificios, hacer maniobras militares en ellos es realmente un desafo. Cualquier intento de movimiento implica sortear interminables obstculos y encima, a ser posible, mantenindose a cubierto del enemigo. Considera un edificio como un terreno de Paso Muy Difcil. Dentro de l, caben tantos equipos como fsicamente puedas meter sin que sus peanas se monten unas sobre otras. Es posible que tengas edificios tan pequeos que no te quepa ni una base, de cualquier manera se considera que siempre cabe al menos una. EDIFICIOS Los edificios son terreno de Paso Muy Difcil, y pueden albergar tantos equipos como fsicamente quepan sin superponerse sus peanas. Al Doble Con las escaleras y ascensores volados, suelos levantados y paredes derruidas por todas partes, moverse con velocidad dentro de un edificio es sencillamente imposible. Como los edificios son de Paso Muy Difcil, las tropas no pueden mover al doble dentro o a travs de los mismos.

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    Aperturas Como en la vida real, las aperturas como puertas y ventanas son fundamentales para entrar y salir de edificios. Ni siquiera el ms duro de los sargentos puede atravesar paredes. Considera una apertura como cualquier espacio en un edificio que pueda ser usado para pasar al edificio o disparar desde o hacia l. Puertas, ventanas y boquetes en las paredes se consideran aperturas. Una apertura slo puede ser usada por un equipo al mismo tiempo, para pasar o disparar. Sin embargo, si la apertura es fsicamente mayor que una base, entonces permite que sea usada por ms de un equipo al tiempo; en realidad, por tantos como bases quepan enteras; y una base ms si quedase sitio libre (aunque fuese menor el espacio libre que la peana) INFANTERA Sin lugar a dudas, la infantera es la tropa ideal para combatir en edificios. Su movilidad y flexibilidad las hace extremadamente valiosas en las cortas distancias del combate urbano. Las unidades de infantera slo pueden entrar a un edificio por una apertura. Para ello debe cumplir alguna de las siguientes condiciones: Empezar su secuencia de movimiento adyacentes a una apertura, o bien Ser capaces de llegar a una apertura que tena un equipo amigo adyacente al inicio de su

    secuencia de movimiento (aunque fuese de otro pelotn) Igualmente, la infantera slo puede salir por las aperturas; utiliza como origen del movimiento la apertura por la que abandonen el edificio. Por supuesto, no puedes entrar en un edificio ocupado por el enemigo; tendrs que asaltar a las tropas que haya dentro para conseguir el acceso. Caballera Aunque consigas convencer a un caballo para que entre a un edificio, desde luego no vas a poder cabalgar por dentro! La Caballera (y en general cualquier otro tipo de infantera montada) no puede entrar en edificios. Debern desmontar y enviar sus caballos a la retaguardia. VEHCULOS Un tanque jams pasar por una puerta, pero a quin le importa! Simplemente, hace su propia apertura. Los tanques pueden ir por donde quieran, hasta que el suelo se hunda y caigan a un stano, o el techo se colapse sobre sus cabezas. Slo pueden entrar por un edificio los vehculos que son al mismo tiempo Completamente Blindado y con Traccin Oruga. El resto de vehculos no pueden entrar bajo ningn concepto. Los vehculos al mismo tiempo Completamente Blindado y con Traccin Oruga no necesitan una apertura para entrar; sencillamente atraviesan una pared, aunque recuerda que es terreno de Paso Muy Difcil. Sin embargo, los cascotes que caen de pared y techo segn pasa el vehculo cierran la apertura que se acaba de crear, haciendo que sea impracticable para la infantera. Gun Team Meterse en un edificio con las pequeas piezas que transporta la infantera no es complicado; pero hace falta mucho tiempo y esfuerzo para meter un can. Los Man-packed Gun Teams entran en edificios de la misma forma que la Infantera. Ningn otro tipo de Gun Team puede entrar ni atravesar un edificio, aunque puede desplegarse en la planta baja de uno al inicio del combate.

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    Los equipos slo pueden entrar por una apertura que tuviese previamente un equipo aliado adyacente.

    La infantera slo puede entrar o salir de edificios por las aperturas.

    MOVIENDO EN ROUGH TERRAIN Los vehculos en general tienen la costumbre de quedarse atascados (Bogged Down) en Rough Terrain. Ni siquiera los tanques, que se disean especficamente para superar cualquier obstculo, son inmunes a hundirse en el barro o a trabarse con el tocn de un rbol. Cunto ms duro es el terreno, ms posibilidades tiene un vehculo de quedar Bogged Down Cada vez que un vehculo intenta cruzar Rough Terrain debe pasar un chequeo para evitar quedar Bogged Down, y conseguir as pasar con xito. Esta tirada debe hacerse cuando se intenta entrar en un rea de terreno, cuando se comienza el movimiento dentro de un rea de terreno, o cuando se intenta cruzar un obstculo lineal. Paso Difcil (Difficult Going) El terreno de paso difcil es la pesadilla de los conductores. No importa lo cuidadoso que seas al atravesarlo, siempre hay alguna posibilidad de que el vehculo quede varado. Cada vez que un equipo necesita hacer un chequeo para evitar quedar Bogged Down al atravesar terreno de paso difcil, haz una tirada: Si sacas 2+, el equipo contina su movimiento sin problemas. Si sacas un 1, el equipo queda Bogged Down, y no podr mover ms hasta que no sea

    liberado. PASO DIFCIL Bogged Down sacando un 1 en la tirada Paso Muy Difcil (Very Difficult Going) Slo hay una cosa peor que atravesar un estercolero en el que piensas que puedes quedarte atascado, y es atravesar el estercolero en el que sabes que vas a quedarte atascado. Cada vez que un vehculo con Traccin Oruga necesita hacer una tirada para evitar quedar Bogged Down al atravesar terreno de paso muy difcil, haz una Tirada de Habilidad: Si la superas, el equipo contina su movimiento sin problemas. Si no, el equipo queda Bogged Down, y no podr mover hasta que no sea liberado.

    PASO MUY DIFCIL Supera una tirada de habilidad para no quedar Bogged Down CAONES EN ROUGH TERRAIN No hay nada ms complicado para los servidores de una pieza, que empujarla por Rough Terrain Light, Medium y Heavy Gun Team tienen que hacer tiradas para evitar quedar Bogged Down en terreno de paso difcil igual que cualquier vehculo.

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    Caones en Paso Muy Difcil Aunque los artilleros pueden empujar sus piezas para sortear algunos obstculos, sencillamente no pueden hacerlo si el terreno es realmente difcil de atravesar. Light, Medium y Heavy Gun Team no pueden intentar atravesar terreno de Paso Muy Difcil bajo ninguna circunstancia. Sin embargo, pueden empezar la partida desplegados en este tipo de terreno; supn que los pelotones han empleado el tiempo que necesitaban para remolcar las piezas y elevarlas hasta ponerlas en posicin. Una vez all, no podrn moverse durante el combate. En plena accin no tienen el tiempo necesario para desplazar las piezas. INFANTERA Y MAN-PACKED GUN TEAMS Al contrario que los vehculos, la infantera puede ir donde quiera. Cruzar cualquier obstculo, y seguir su camino por cualquier terreno, excepto aquel realmente intransitable. La Infantera (incluyendo a la Caballera) y Man-packed Gun Teams nunca pueden quedar Bogged Down, por lo que no hacen chequeos para evitar quedar Bogged Down sea cual sea el terreno que atraviesen. Su distancia de movimiento es la misma en carretera, campo a travs o Rough Terrain

    BOGGED DOWN EQUIPOS BOGGED DOWN Una vez que el vehculo queda Bogged Down la tripulacin se baja para solucionar el problema. Podran hacerlo por ejemplo indicando al conductor por dnde sortear un obstculo, poniendo leos en el camino para mejorar la traccin, desenterrando ruedas que han quedado empantanadas, arreglando la direccin, etc. Sea lo que sea, no pueden volver al combate hasta que terminan. Los vehculos Bogged Down se detienen en el lugar donde se vieron obligados a hacer el chequeo. Por ejemplo, al entrar a un bosque quedara con las ruedas de adelante dentro y las de atrs fuera; en una colina quedara all mismo, o dentro de un bosque, etc. Si el vehculo que queda Bogged Down llevaba pasajeros, estos pueden desmontar con normalidad (siempre siguiendo las reglas de DESMONTAR DESDE UN TRANSPORTE) Es decir, si el transporte ha movido y queda Bogged Down, los pasajeros ya no pueden desmontar, precisamente porque el transporte ha movido. LIBERAR EQUIPOS BOGGED DOWN En realidad, el problema en s no es quedarse atascado; es conseguir liberarte a tiempo. Al inicio de tu turno, en la Fase Inicial, puedes hacer una tirada de habilidad por cada equipo Bogged Down. Si la consigues, la tripulacin ha conseguido liberar el vehculo o can; de manera que

    regresa a la localizacin donde estuviera justo antes de quedar Bogged Down Si fallas, la tripulacin no lo ha conseguido y sigue en ello; el vehculo permanece Bogged

    Down, aunque puedes intentarlo de nuevo al inicio de tu siguiente turno. Un equipo que se libera a s mismo de esta manera puede mover, disparar y asaltar con normalidad ese turno. Sin embargo, el hecho de liberarse no impide que est obligado a hacer tiradas para evitar quedar Bogged Down si atraviesa Rough Terrain; incluso el mismo en que qued parado previamente. LIBERAR EQUIPOS BOGGED DOWN Haz una tirada de habilidad al inicio de la Fase Inicial para liberar un equipo Bogged Down VEHCULOS DE RECUPERACIN Por lo general hacer que un vehculo arrastre otro es ms sencillo y eficaz que dejar que la tripulacin intente liberarlo por s misma. Las posibilidades de desatascar un vehculo y volverlo a poner en marcha aumentan notablemente. Si un vehculo de recuperacin que no est Bogged Down ni Bailed Out termina su Fase de Movimiento junto a un vehculo Bogged Down, Roto (por un fallo mecnico, porque era Unreliable) o Destruido, puede remolcarlo en lugar de disparar. Mueve ambos vehculos hasta 10cm, haciendo las tiradas para comprobar si el Vehculo de Recuperacin queda Bogged Down si fuese necesario. Si el vehculo de recuperacin consigue mover esos 10cm sin quedar Bogged Down, entonces el vehculo remolcado a quedado libre, y ya no cuenta como Bogged Down al final de la Fase de Disparo. De cualquier manera, ninguno de los dos vehculos podrn disparar ni asaltar ese turno.

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    Vehculos de recuperacin improvisados Prcticamente cualquier vehculo puede usarse para ayudar a liberar un vehculo, aunque no siempre tienen las herramientas y el equipo necesario. Cualquier vehculo que no est Bogged Down ni Bailed Out puede intentar ejercer de vehculo de recuperacin, siempre y cuando el vehculo que quiera remolcar sea de menor o igual tamao. Para ello, realiza una tirada de habilidad con la caracterstica del equipo que remolca. Si lo consigues, el vehculo se ha liberad; sigue las mismas reglas de los vehculos de

    recuperacin descritas anteriormente, Si no, considera que la tripulacin est pasando apuros para liberar el vehculo y an no lo ha

    conseguido. Cualquier intento de recuperacin, exitoso o no, impide que tanto el vehculo de recuperacin y el que est siendo recuperado puedan mover, asaltar o disparar durante ese turno.

    TRANSPORTES Aunque desplazarse a pie tiene ciertas ventajas, en general es ms fcil y efectivo desplazar las tropas al, y por el campo de batalla en transporte. As, las unidades llegan descansadas y listas para luchar. CAPACIDAD DE CARGA El transporte de una escuadra es su propia casa. Lleva todas las pertenencias personales de los soldados, as que es comprensible que estos no tengan muchas ganas de prestar sus transportes a desconocidos. Por supuesto, si uno de los transportes del pelotn se rompe, el resto de muchachos les harn hueco. Los transportes pueden llevar como pasajeros Equipos de Infantera o Man-packed Gun Teams, y pueden tambin remolcar caones. Sin embargo, un transporte slo puede llevar equipos de su propio pelotn. Cada unidad se desplaza en el transporte adjunto a su seccin. Si no est disponible por cualquier motivo, se reparten equitativamente entre los transportes del pelotn que queden disponibles. No hay lmite en cuanto al nmero de equipos del pelotn que pueden viajar en un transporte, ni siquiera si las bajas han reducido el nmero de transportes disponibles. Los soldados se apian, rezando para que un disparo no se los lleve a todos por delante. Deberas dejar los equipos que estn siendo transportados a un lado de la mesa, indicando claramente a tu oponente en qu transporte viaja cada equipo. NOTA: Aunque no hay lmite en el nmero de equipos que pueden ir en el transporte piensa que cuantos ms metas, ms tiradas de salvacin de pasajeros tendrs que superar si es destruido! Equipos Independientes Los conductores pasan buena parte del tiempo manteniendo a los gorrones lejos de los transportes, pero nadie puede decirle no al Viejo cuando quiere dar una vuelta. Los Equipos Independientes pueden usar cualquier transporte de cualquier pelotn. MONTAR EN UN TRANSPORTE Por mucho que ladre un sargento y que te empujen tus compaeros que estn detrs, subir a un transporte lleva su tiempo. Equipos que comienzan su turno desmontados pueden montar en sus transportes al final de su Fase de Movimiento. Primero mueve el transporte, luego monta todos los pasajeros, de manera que finalicen su movimiento en el compartimiento de carga. Un transporte no puede moverse despus de que hayan montado sus pasajeros, y cuenta como que se ha movido aunque no se haya desplazado antes de que subiesen sus pasajeros.

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    Los pasajeros suben despus del movimiento del transporte.

    Los pasajeros hacen un movimiento que termina en el compartimiento de carga del transporte.

    DESMONTAR DESDE UN TRANSPORTE Los transportes no suelen andar por ah despus de descargar, as que una vez que se bajan sus pasajeros, se quitan de en medio hacia un lugar seguro. Equipos que comienzan el turno montados pueden desmontar al inicio de su Fase de Movimiento, antes de que se mueva el transporte. Al desmontar, los pasajeros comienzan su movimiento tomando como punto de origen el compartimiento de carga del transporte. Un equipo que desmontan cuenta como que se ha movido, aunque se quede adyacente a su transporte. Un transporte no puede moverse antes de descargar a sus pasajeros; y una vez que lo hace cuenta como que se ha movido, aunque no se haya desplazado despus de que bajasen sus pasajeros.

    Los pasajeros desmontan antes de que se mueva el transporte. Su movimiento se hace desde el compartimiento de pasajeros del vehculo.

    El transporte puede moverse despus de que hayan bajado los pasajeros.

    REMOLCAR CAONES Empujando un can no avanzas muy rpido, y adems acaba con los riones de cualquiera. Es ms rpido enganchar la pieza a un tractor, remolcarlo hasta donde necesitas y desengancharla. Aunque un Man-packed Gun Team se lleva en un vehculo como un pasajero ms; las Light, Medium, Heavy e Inmobile Gun Team se remolcan tras el vehculo. Enganchar un Gun Team a un transporte o desengancharlo se hace de la misma forma en que los pasajeros montan y desmontan. Hay dos salvedades; un transporte slo puede remolcar un nico Gun Team, y al desmontar, el origen del movimiento es su posicin tras el transporte (y no el compartimiento de pasajeros, como en el caso de la infantera) Las piezas que se remolcan, se colocan tras el vehculo, haciendo el efecto de ser arrastradas. Sin embargo, esto no tiene ningn tipo de efecto adicional, simplemente quedan muy bien y ocupan su espacio. Un Gun Team que est siendo remolcado no requiere hacer chequeos para comprobar si queda Bogged Down por s mismo, es el transporte en cualquier caso el que los hace. Por otra parte, no se puede disparar a un can que est siendo remolcado. El disparo se hace al vehculo que lo transporta, as que si se coloca una plantilla de artillera y cae nicamente el can remolado, el transporte no recibe impacto.

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    Caones remolcados por Jeeps Un Jeep a duras penas puede remolcar un can pesado y transportar su municin; as que para qu hablar de sus servidores. Los artilleros tienen que desplazarse andando, lo que ralentiza el proceso. Un Jeep que remolca un can slo mueve 15cm en carreteras y campo a travs.

    Los Gun Team se enganchan y desenganchan de la misma forma en que montan y desmontan los pasajeros

    Desengancha una pieza alejndola de su tractor.

    Engancha una pieza movindola hasta que entre en contacto con el tractor.

    ENVIAR LOS TRANSPORTES A LA RETAGUARDIA La mayora de los transportes son tan vulnerables! Carecen de potencia de fuego y blindaje, as que por lo general se envan a la retaguardia cuando sus pasajeros desmontan. Puedes retirar los transportes vacos del tablero al final de cualquier Fase de Movimiento. En ese caso, los transportes no cuentan como Destruidos, pero tampoco pueden volver al tablero. ENVIAR A LA RETAGUARDIA Puedes retirar los transportes al final de la Fase de Movimiento PELOTONES DE TRANSPORTE Aunque algunos pelotones tienen sus propios transportes para ayudarles en sus actividades, lo ms normal es que unas cuantas compaas compartan un pelotn de transporte. Cuando les hace falta, lo solicitan de manera puntual. Un pelotn de transporte opera como cualquier otro pelotn. Debe mantenerse unido, recogiendo pasajeros, y llevndolos a donde sea necesario. Los equipos de un pelotn de transporte nunca pueden ser adjuntados a otro pelotn. Los transportes de este tipo de pelotones pueden llevar unidades o remolcar caones de cualquier pelotn de la compaa; incluso de varios pelotones al mismo tiempo. Cada equipo de un pelotn de transporte puede llevar hasta cinco Equipos de Infantera o Man-packed Gun Teams. Igualmente, pueden remolcar un Gun Team en lugar de un pasajero. PELOTONES DE TRANSPORTE Cada uno de los transportes de un Pelotn de Transporte puede llevar hasta cinco equipos TANK RIDERS Es muy habitual que la infantera haga dedo, y se suba a la carrocera de un tanque. No es una forma segura de andar por ah, y desde luego tampoco es precisamente cmoda; pero al menos te ahorra ir andando, hasta que empiezan los tiros claro. Cualquier Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantera o Man-packed Gun Teams aupados sobre su carrocera como si se tratase de un transporte. Los equipos que quieran subir a tanques se reparten equitativamente entre los tanques del pelotn. Un tanque que transporta infantera debe tener un modelo de infantera o algn tipo de marcador equivalente, que represente los equipos subidos al chasis. La manera de montar y desmontar a un Tank Team es la misma que en el caso de un transporte normal.

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    Un tanque lanzallamas nunca puede llevar infantera montada; no hay soldados lo suficientemente locos como para subirse por su propio pie a una bomba ambulante. Preferirn ir a pie, por duro que sea el terreno. TANK RIDERS Un Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantera o Man-packed Gun Teams CABALLERA A PIE Mientras se represente montada en sus caballos, la caballera opera como infantera montada. En realidad es posible que no lo hagan todo montados; imagina que montan y desmontan segn la situacin lo requiere, y mantienen siempre a mano sus monturas. Esto es de vital importancia para los jinetes y sus lderes, pero a ti, como oficial de la compaa no es algo que te preocupe demasiado; desde el punto de vista prctico mientras tengan sus caballos con ellos es como si estuvieran montados. Es ms, como oficial, vives en la confianza de que la caballera se encarga de sus caballos, y t no tienes que preocuparte por ellos. Pero una vez que se deshacen de sus monturas y las mandan a la retaguardia, actan como infantera el resto del combate. Las unidades de caballera pueden desmontar y mandar sus caballos a la retaguardia al principio de su movimiento. Si lo hacen, sustituye la miniatura de cada equipo montado por su equivalente equipo de Infantera, en cualquier punto del rea ocupada por la miniatura del caballo. Por ejemplo, cuando un Rifle/MG Team montado desmonta, se sustituye por un equipo de Infantera de Rifle/MG. Slo puedes desmontar tu caballera si dispones de las unidades desmontadas para sustituirla; en caso contrario deber permanecer en sus caballos. Ten en cuenta que aunque los Command Team de caballera tienen por lo general dos caballos, esto es por razones de espacio. Al desmontar utiliza una peana con tres figuras de Command Team de infantera al uso. No necesitas miniaturas de caballos sin jinete; ya que se envan a la retaguardia con sus cuidadores cuando se desmonta. La caballera que ha desmontado ya no podr volver a montar durante el combate bajo ningn concepto. DESMONTAR LA CABALLERIA Sustituye los equipos de Caballera que han desmontando por unidades de infantera equivalentes.

    ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA Hay veces en que la discrecin es definitivamente la mejor arma, y las tropas se retiran del campo de batalla. Puede ser porque han sido tan duramente castigadas que ya no pueden contribuir eficazmente a la lucha. Tambin podra ser porque se han visto superados en nmero, o se han quedado sin municin, y la retirada es la nica opcin factible. O simplemente, podra ser que han cumplido con su misin, y no tienen que hacer nada ms. Cualquier equipo puede abandonar voluntariamente el campo de batalla; basta con que salgan por cualquiera de los bordes del tablero. Slo cuando se abandona el tablero por la Zona de Despliegue se considera que un equipo se ha retirado; de manera que no forma parte de su Pelotn para el resto de la partida (no cuenta como activo ni como Destruido. Sin embargo, si se abandona el tablero por cualquier otro lugar se considera Destruido. Los equipos que se retiran del tablero no pueden volver a entrar en ninguna circunstancia. Si un pelotn al completo abandona el tablero, no cuenta a la hora de sumar la fuerza combativa de su compaa.

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    Fase de Movimiento. Resumen 1. Elige el Pelotn que se va a mover. 2. Mueve todos los Equipos del Pelotn. Cada equipo puede mover su Distancia de Movimiento. Si atraviesa varios tipos de terreno, utiliza la Distancia de Movimiento ms lenta.

    3. Vuelve al paso 1, eligiendo tu siguiente Pelotn Moviendo al Doble Mueve el doble de distancia de lo normal. Debes mantener el encaramiento de la direccin que has seguido. No puedes atravesar Rough Terrain No puedes mover a 20cm de tu enemigo.

    Moviendo en Rough Terrain Los vehculos, y los Light, Medium o Heavy Gun Team requieren un chequeo para evitar

    quedar Bogged Down cuando entran, cruzan o empiezan su movimiento en Rough Terrain Consigue un 2+ para evitar quedar Bogged Down en terreno Difficult Going. Los vehculos con Traccin Oruga requieren una Tirada de Habilidad para evitar quedar

    Bogged Down en Very Difficult Going Ni el resto de vehculos ni los Gun Team pueden entrar en Very Difficult Going Ni infantera ni Man-packed Gun Team tienen que hacer chequeos para evitar quedar Bogged

    Down. Bogged Down Los equipos Bogged Down no pueden mover ni luchar. Al inicio de cada turno, haz una tirada de habilidad para liberar un equipo Bogged Down

    Vehculos de Recuperacin Un vehculo de recuperacin puede liberar un vehculo Bogged Down adyacente, y moverlo

    10cm en lugar de disparar. Cualquier otro vehculo puede situarse adyacente a un vehculo Bogged Down de menor o

    igual tamao, y hacer una tirada de habilidad. Si la supera, puede moverlo 10cm en lugar de disparar.

    Transportes Los transportes de un Pelotn slo pueden llevar unidades de dicho pelotn o Equipos