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Versión 8.2 Rev. 20/09/17 Página 1 de 6 VIII Liga Flames of War 2017-2018 BASES 1- Nº de participantes: 12 en Zitadelle, 15 en Overlord y 11 en Alamein. 2- Pre-inscripción: Los participantes en la VIII Liga FOW de Quimera están preinscritos y tienen plaza reservada hasta el 3 de septiembre de 2017. Aquellas plazas que no hayan sido confirmadas quedarán libres a partir de esa fecha. 3- Inscripción: El precio de la inscripción es de 25 € en cualquiera de los grupos (Zitadelle, Overlord, Alamein). El pago se hará en tienda o por transferencia. El nº de cuenta se solicitará por correo electrónico o en la tienda. Contacto de la Organización: 91 409 68 43, [email protected] y [email protected]. La inscripción se hará por reserva de plaza y riguroso orden de pago desde el 25 de agosto de 2017 y hasta el 17 septiembre. Para registrar a un jugador, éste deberá indicar a la Organización: - Nombre completo - Número de teléfono móvil - Dirección de e-mail - Listas de ejército para revisión - Grupo de juego: Zitadelle, Overlord, Alamein 4- Requisitos: Todos los participantes deberán cumplir los siguientes requisitos generales y los específicos de su grupo de juego. Los jugadores que no cumplan estos requisitos serán amonestados por la Organización (Punto 12). Zitadelle y Overlord: Las listas deben ser editadas en el formato oficial de Battlefront (Forces of War) o FowLists (http://fowlists.blogspot.com.es/). Alamein: Las listas deben ser editadas en el formato Excel de la Liga, indicando el tipo de pelotón, equipos que lo componen, puntos y cartas de cada formación que se incluyen en la lista (ver ejemplo). El formato FowLists no se admite puesto que tiene numerosas erratas. Las listas deben enviarse antes de que finalice el plazo de inscripción por e-mail a [email protected], indicando toda la información necesaria para el registro (Punto 3). Zitadelle: Deberán enviarse las listas de ambos periodos (Mid War y Late War). Sólo se admiten miniaturas originales. Las copias ilegales (clones) están prohibidas. Todo el equipo de las miniaturas debe estar convenientemente representado, aplicando la regla CLVECE (“Como lo ves es como es”). Las miniaturas deben estar pintadas de acuerdo a los requisitos de cada grupo de juego: 2017-2018 ZITADELLE OVERLORD ALAMEIN Periodo Late / Early War V3 Late War V3 Mid War V4 Puntos 1765 / 1525 1750 90 Lista Doble (Eje y Aliado) Si (Late War), recomendado (Early War) Si para veteranos, recomendado para ExBagration y ExCamp Toccoa Recomendado Pintado 100% 100% Máximo 2 pelotones sin pintar en Hito 1 (Punto 6)

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VIII Liga Flames of War 2017-2018 BASES

1- Nº de participantes: 12 en Zitadelle, 15 en Overlord y 11 en Alamein.

2- Pre-inscripción: Los participantes en la VIII Liga FOW de Quimera están preinscritos y tienen plaza reservada hasta el 3 de septiembre de 2017. Aquellas plazas que no hayan sido confirmadas quedarán libres a partir de esa fecha.

3- Inscripción: El precio de la inscripción es de 25 € en cualquiera de los grupos (Zitadelle, Overlord, Alamein). El pago se hará en tienda o por transferencia. El nº de cuenta se solicitará por correo electrónico o en la tienda.

Contacto de la Organización: 91 409 68 43, [email protected] y [email protected].

La inscripción se hará por reserva de plaza y riguroso orden de pago desde el 25 de agosto de 2017 y hasta el 17 septiembre. Para registrar a un jugador, éste deberá indicar a la Organización: - Nombre completo - Número de teléfono móvil - Dirección de e-mail - Listas de ejército para revisión - Grupo de juego: Zitadelle, Overlord, Alamein

4- Requisitos: Todos los participantes deberán cumplir los siguientes requisitos generales y los específicos de su grupo de juego. Los jugadores que no cumplan estos requisitos serán amonestados por la Organización (Punto 12).

Zitadelle y Overlord: Las listas deben ser editadas en el formato oficial de Battlefront (Forces of War) o FowLists (http://fowlists.blogspot.com.es/).

Alamein: Las listas deben ser editadas en el formato Excel de la Liga, indicando el tipo de pelotón, equipos que lo componen, puntos y cartas de cada formación que se incluyen en la lista (ver ejemplo). El formato FowLists no se admite puesto que tiene numerosas erratas.

Las listas deben enviarse antes de que finalice el plazo de inscripción por e-mail a [email protected], indicando toda la información necesaria para el registro (Punto 3). Zitadelle: Deberán enviarse las listas de ambos periodos (Mid War y Late War).

Sólo se admiten miniaturas originales. Las copias ilegales (clones) están prohibidas. Todo el equipo de las miniaturas debe estar convenientemente representado, aplicando la

regla CLVECE (“Como lo ves es como es”). Las miniaturas deben estar pintadas de acuerdo a los requisitos de cada grupo de juego:

2017-2018 ZITADELLE OVERLORD ALAMEIN

Periodo Late / Early War V3 Late War V3 Mid War V4

Puntos 1765 / 1525 1750 90

Lista Doble (Eje y Aliado)

Si (Late War), recomendado (Early War)

Si para veteranos, recomendado para ExBagration y ExCamp Toccoa

Recomendado

Pintado 100% 100% Máximo 2 pelotones sin pintar en Hito 1 (Punto 6)

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5- Reglas aplicables: Se aplicarán las reglas publicadas en el Reglamento V3 (Febrero 2012) para los grupos Zitadelle y Overlord, y Reglamento V4 (Marzo 2017) para el grupo Alamein, así como todos los suplementos y FAQ (Lessons from the front) oficiales publicados con 15 días de antelación al final del plazo de inscripción.

Se tendrán en cuenta las normas indicadas a continuación.

No se permiten guerreros (warriors) que modifiquen la puntuación de la partida (Rommel, Patton, etc.).

Los briefings anteriores a la V3 no están permitidos.

6- Calendario: La liga comenzará el día 24 de Septiembre de 2017. En ese momento se publicarán la tabla de emparejamientos y las listas de cada jugador.

La liga se desarrollará hasta completar todos los emparejamientos, con un plazo promedio de tres semanas para cada partida. La liga durará hasta el 17 de Junio de 2018.

Para garantizar un adecuado desarrollo de la liga se establecen como fechas de control el 14/01/18 (Hito 1) para haber jugado al menos 3 rondas. El incumplimiento de estos hitos conllevará la expulsión de la Liga.

Cambio de listas: Los jugadores que hayan jugado al menos 6 rondas, y en cualquier caso antes del 14/01/2018, podrán cambiar sus listas y jugar con ellas desde el momento en que hayan sido validadas. Las nuevas listas deberán ser enviadas a la Organización para su revisión y validación (ver Punto 4).

Jornadas arbitradas: Los jugadores de Alamein y Overlord podrán asistir, previa confirmación, a 3 jornadas matinales convocadas por la Organización en las que podrán jugar sus partidas de liga con la ayuda de veteranos y árbitros para resolver dudas y mejorar su nivel de juego.

Se abre plazo de inscripción 28/08/2017

Plazo confirmación pre‐inscripción 03/09/2017 Las plazas no confirmadas quedan disponibles para cualquier jugador

Fin inscripción 17/09/2017

Comienzo Liga 24/09/2017

Jornada arbitrada 1 15/10/2017 Partida de liga con árbitros (domingo de 11 a 14h)

Jornada arbitrada 2 05/11/2017 Partida de liga con árbitros (domingo de 11 a 14h)

Hito 1 14/01/2018 Haber jugado al menos 3 partidas (Expulsión)

Plazo cambio listas 14/01/2018 Haber jugado al menos 6 partidas

Jornada arbitrada 3 14/01/2018 Partida de liga con árbitros (domingo de 11 a 14h)

Fin Liga 17/06/2018

VIII LIGA FOW 2017‐2018

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7- Organización de la liga: Los jugadores se organizarán en tres grupos: Zitadelle (15 jugadores), Overlord (15 jugadores) y Alamein (15 jugadores), cada uno de ellos con características distintas.

8- Desarrollo de la liga: En cada grupo se jugará todos contra todos (14 rondas de juego). No es necesario jugar las rondas en orden. Se pretende que los enfrentamientos sean flexibles en el calendario, dentro de un ritmo normal de juego de 2-3 semanas por partida y respetando los hitos indicados en el Punto 6.

IMPORTANTE: Los jugadores deberán contactar por mail preferentemente (y en caso de necesidad por teléfono) a varios jugadores para ir planificando las partidas con un mes de antelación. Los jugadores serán los únicos responsables de acordar el calendario de sus partidas: se ruega una actitud proactiva en la resolución de las partidas por parte de todos.

ZITADELLE

12 jugadores con lista doble (una lista del Eje y otra de Aliados) obligatoriamente para V3 Late War (1765 puntos) y recomendado para Early War (1525 puntos), periodo en el que se permite jugar con una única lista de Early War aplicando el Bonus Doble Lista.

Las Rondas 1 a 6 se jugarán con las listas del periodo Late War, mientras que las Rondas 7 a 12 se jugarán con las listas del periodo Early War.

A la hora de jugar la partida, el jugador con más derrotas tendrá preferencia para elegir el bando con el que jugará (eje o aliado) si procede, y su rival deberá jugar con el bando opuesto. En caso de que ambos jugadores tengan el mismo número de derrotas en el momento de jugar, se decidirá al azar quién elige bando.

Bonus Doble Lista (BDL): Los jugadores que tengan dos listas (Eje y Aliado) y se enfrenten a jugadores con una sola lista tendrán el beneficio de poder jugar con cualquiera de sus listas, incluso si esto produce un enfrentamiento entre listas del mismo bando (azul-azul) y repetir el primero de los dos dados para elegir la misión (antes de tirar el segundo dado).

OVERLORD

15 jugadores con lista doble de obligatoriamente (una lista del Eje y otra de Aliados) de Late War (1750 puntos). Los jugadores procedentes de los grupos Bagration y Camp Toccoa de la edición 2016-2017 podrán jugar con una única lista de Late War aplicando el Bonus Doble Lista.

A la hora de jugar la partida, el jugador con más derrotas tendrá preferencia para elegir el bando con el que jugará (eje o aliado) y su rival deberá jugar con el bando opuesto. En caso de que ambos jugadores tengan el mismo número de derrotas en el momento de jugar, se decidirá al azar quién elige bando.

Bonus Doble Lista (BDL): Los jugadores que tengan dos listas (Eje y Aliado) y se enfrenten a jugadores con una sola lista tendrán el beneficio de poder jugar con cualquiera de sus listas, incluso si esto produce un enfrentamiento entre listas del mismo bando (azul-azul) y repetir el primero de los dos dados para elegir la misión (antes de tirar el segundo dado).

ALAMEIN

11 jugadores con lista doble recomendado de V4 Mid War (90 puntos incluyendo cartas), aunque se permite jugar con una única lista de aplicando el Bonus Doble Lista.

A la hora de jugar la partida, el jugador con más derrotas tendrá preferencia para elegir el bando con el que jugará (eje o aliado) si procede, y su rival deberá jugar con el bando opuesto. En caso de que ambos jugadores tengan el mismo número de derrotas en el momento de jugar, se decidirá al azar quién elige bando.

Bonus Doble Lista (BDL): Los jugadores que tengan dos listas (Eje y Aliado) y se enfrenten a jugadores con una sola lista deberán jugar con la lista del bando contrario para asegurar un enfrentamiento azul-rojo, pero podrán repetir la tirada de dados para elegir la misión.

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Cuando los jugadores hayan resuelto su partida, el ganador deberá validar su puntuación y la de su rival en la Web de jugadores de la Liga: http://www.tiendaquimera.com/ligafow/

El rival deberá confirmar el resultado en la misma Web para que se actualice en la clasificación. En caso de dudas o discrepancias deben enviar un e-mail a la Organización ([email protected]).

9- Mesas de juego: La mesa de juego se escogerá entre las mesas predefinidas que se incluyen en el Apéndice de las Bases. Se elegirá la mesa al azar (por ejemplo, mediante una tirada de dado) antes de cada partida.

Las mesas de juego tendrán un tamaño oficial de 180 x 120 cm. La escenografía está fijada por la Organización del modo descrito anteriormente y en ningún caso se podrá variar su posición en la mesa.

10- Misiones. En todas las misiones ambos jugadores jugarán siempre el mismo número de turnos completos. El tipo de misión se determina según las normas siguientes para cada grupo de juego, aplicando las notas indicadas según corresponda.

10.1 Zitadelle y Overlord: La misión a jugar se determinará al azar. En primer lugar, se determinará el tipo de misión (columna izquierda) y posteriormente la misión a jugar (columna derecha) lanzando 1D6 para cada caso y consultando la tabla siguiente (ver Reglamento V3).

Tipo (1D6) Misión (1D6)

1,2 - Defensive Battle

1 - Hold the Line (ver Nota 1 y Nota 3)

2 - Pincer (ver Nota 1 y Nota 3)

3- No retreat (ver Nota 1 y Nota 3)

4 - Surrounded (ver Nota 1 y Nota 3)

5 - Fighting Withdrawal (ver Nota 2)

6 - Repetir tirada

3,4 - Mobile battle

1 - Hasty Attack (ver Nota 1 y Nota 3)

2 - Cauldron (ver Nota 2)

3 - Breakthrough (ver Nota 1 y Nota 2)

4 - Counterattack (ver Nota 1 y Nota 2)

5,6 – Repetir tirada

5,6 - Fair Fight

1 - Free for all (ver Nota 1).

2 - Encounter (ver Nota 1)

3 - Dust-up (ver Nota 1)

4,5 - Total Victory (ver Anexo)

6 - Repetir tirada

Compañías fortificadas: En caso de enfrentamiento entre dos compañías fortificadas se jugará la misión No Man’s Land aplicando la Nota 1.

NOTA 1: Antes de dar la partida por finalizada, se comprobarán las condiciones de victoria al inicio del turno siguiente a la finalización de la partida por tiempo. En otras palabras, en el turno N+1 del atacante, siendo N el número de turnos completos jugados, se comprobarán los pasos 1 (Check Sole Surviving Teams), 2 (Check Company Morale) y 3 (Check Victory Conditions) de la Fase de Inicio (Starting Step) antes de dar por finalizada la partida.

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NOTA 2: Si la partida ha terminado por tiempo y no han transcurrido el mínimo de turnos indicado en la misión (6 turnos en general, y 7+1 en Fighting Withdrawal), se aplicará la regla Fair Fight (y por tanto no gana ninguno de los jugadores) si el atacante está disputando o controla al menos uno de los objetivos colocados en la zona de despliegue del defensor.

NOTA 3: Si la partida ha terminado por tiempo y se han jugado sólo 4 turnos completos o menos, se aplicará la regla Fair Fight (y por tanto no gana ninguno de los jugadores) si el atacante está disputando uno de los objetivos colocados en la zona de despliegue del defensor.

10.2 Alamein: La misión a jugar se determinará mediante el sistema de planes de batalla (Battle Plans) recogido en la página 2 del PDF oficial More Missions (agosto 2017). Las reglas de cada misión serán las recogidas en este mismo PDF, no las del reglamento, especialmente en lo relativo a control de objetivos y condiciones de victoria.

11- Puntuaciones: Los criterios para establecer la clasificación en cada grupo de juego son los siguientes:

Número de victorias: Se primará a los jugadores con mayor número de partidas ganadas. Puntos de victoria: En caso de empate, se primará al jugador con más puntos de victoria

(PV) en función del resultado obtenido en batalla (condiciones de victoria), tal como se indica en Reglamento.

Cruces entre jugadores: Por último, si persiste el empate se comprobará la partida que haya enfrentado a los jugadores empatados, primando al ganador. Si el empate persistiera todavía, ambos jugadores tendrán el mismo puesto en la clasificación y los premios correspondientes se repartirían equitativamente entre los jugadores empatados integrando el total de ambos premios.

Clasificación: La clasificación se actualizará semanalmente según los criterios anteriores.

12- Quejas, discrepancias y otras incidencias: En caso de alguna incidencia durante el transcurso de la liga, se apela al sentido común y la deportividad de los jugadores, que deberán ponerse de acuerdo consultando las reglas. Si no llegaran a un consenso, podrán decidir por una tirada de dado. En todo caso se ruega comunicar con la Organización ([email protected]) para intentar resolver el incidente o malentendido.

IMPORTANTE: La acumulación de 2 amonestaciones implica la descalificación automática. La Organización se reserva el derecho a amonestar o expulsar a los jugadores que, de manera excepcional, juzgue necesarios para el buen desarrollo de la Liga:

12.1. Requisitos: El incumplimiento de alguno de los requisitos (Punto 4) conllevará la amonestación al jugador, que dispondrá de 20 días para subsanarlo. Pasado este plazo, y si no se resuelve el problema, será expulsado. La entrega de listas para revisión fuera de plazo o en formato no admitido supondrá una amonestación inmediata.

12.2. Hitos: El incumplimiento de algún hito de juego (Punto 6) conllevará la expulsión de la Liga.

12.3. Incomparecencias o retrasos: La incomparecencia a una partida acordada sin previo aviso (hasta las 20h del día anterior en caso de jugar por la mañana, o las 13h del mismo día en caso de jugar por la tarde) o el retraso de más de 30 minutos sobre la hora acordada para la partida supondrá asignar una derrota y 0 PV al jugador ausente (victoria y 4 PV para el rival). Los jugadores que reiteradamente y de forma no justificada no comparezcan serán amonestados a criterio de la Organización.

12.4. Desinterés: Cuando un jugador no consiga resolver su partida por desinterés del rival (es decir, tras haber intentado acordar la partida varias veces sin éxito) deberá ponerse en contacto con la Organización para solucionar el problema. El jugador que demuestre desinterés en jugar una partida será amonestado y se le asignará una derrota y 0 PV (victoria y 4 PV para el jugador que haya demostrado interés en jugar).

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12.5. Falta de tiempo: En caso de que ambos jugadores no puedan resolver su partida durante el transcurso de la Liga la puntuación de ambos será 0 en esa ronda, sin que este supuesto suponga amonestación.

12.6. Abandono: Cuando un jugador que haya alcanzado el Hito 1 comunique a la Organización su intención de dejar la Liga, se le asignará una derrota y 0 PV (victoria y 4 PV para sus rivales) en todas las partidas que queden pendientes de resolución.

12.7. Expulsión o descalificación: No se contabilizarán para la clasificación las partidas de los jugadores que sean expulsados o descalificados de la Liga, y en concreto aquellos que no alcancen el Hito 1.

13- Premios: Las categorías premiadas y la cuantía de los premios son las siguientes. Los premios no son acumulativos, y la cuantía se ha determinado asumiendo una participación de 15 jugadores en cada grupo. En caso de una asistencia menor, se reajustarán proporcionalmente.

ZITADELLE (ajustado a 12 jugadores)

Primero: Gran Trofeo + Ticket de 30 € + Diploma

Segundo: Trofeo + Ticket de 25 € + Diploma

Tercero: Trofeo + Ticket de 20 € + Diploma

Cuarto: Trofeo + Ticket de 15 € + Diploma

Quinto: Trofeo + Ticket de 10 € + Diploma

Regalo de recuerdo y devolución de 5€ en tickets a cada jugador no premiado que finalice la liga.

OVERLORD (ajustado a 15 jugadores)

Primero: Gran Trofeo + Ticket de 35 € + Diploma

Segundo: Trofeo + Ticket de 30 € + Diploma

Tercero: Trofeo + Ticket de 25 € + Diploma

Cuarto: Trofeo + Ticket de 20 € + Diploma

Quinto: Trofeo + Ticket de 15 € + Diploma

Regalo de recuerdo y devolución de 5€ en tickets a cada jugador no premiado que finalice la liga.

ALAMEIN (ajustado a 11 jugadores)

Primero: Gran Trofeo + Ticket de 30 € + Diploma

Segundo: Trofeo + Ticket de 25 € + Diploma

Tercero: Trofeo + Ticket de 20 € + Diploma

Cuarto: Trofeo + Ticket de 15 € + Diploma

Quinto: Trofeo + Ticket de 10 € + Diploma

Regalo de recuerdo y devolución de 5€ en tickets a cada jugador no premiado que finalice la liga y tenga el ejército pintado al 100%.

14- Preinscripciones para la siguiente temporada: Todos los participantes que terminen la Liga tienen su plaza reservada para la siguiente temporada en el mismo grupo de juego.

Cualquier jugador podrá participar en un grupo diferente al que le corresponda por pre-inscripción siempre que queden plazas disponibles en esos otros grupos.

Las plazas no confirmadas por los jugadores pre-inscritos quedarán disponibles en el momento de abrir el plazo de inscripción de la siguiente temporada.

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Total Victory (Fair Fight)

Original en Normandy Battles, traducido y adaptado por Hannibal.

Total_Victory_Mission_ESP_v7 1/1

NOTA: Esta misión está adaptada para ser jugada en una mesa de 180 120 cm y por ejércitos de una sola compañía.

Órdenes de la misión Se aplicarán las reglas Prepared Positions y Total War Reserves.

Reglas especiales Total War Reserves: Se aplica la regla Reserves del reglamento, con la salvedad de que cualquiera de los siguientes tipos de pelotones que lleguen de reservas pueden entrar desde cualquier lado de la mesa siempre que no haya equipos enemigos a 20 cm (sin tener en cuenta equipos independientes o guerreros): Pelotones de reconocimiento (Reconnaissance), Fallschirmjäger, Parachute, Airlanding, Glider, Commando, Ranger, SSF, SAS/LRDG, Brandemburger, Skorzeny, o caballería montada (Horsed cavalry).

Preparar la batalla 1. Acordar la duración de la batalla. Para 1750

puntos por bando se recomienda disponer de 2h30min o bien jugar al menos 8 turnos.

2. Divide la mesa en dos partes, con la línea central discurriendo desde uno de los lados cortos de la mesa hasta el otro.

3. Ambos jugadores lanzan un dado. El jugador con el resultado más alto elige el extremo de la mesa desde el que atacará. El otro jugador defenderá desde el extremo opuesto. No aplican las reglas Deciding who attacks (pág. 257 del Reglamento).

4. Empezando por el atacante, ambos jugadores colocan un objetivo en la zona de despliegue del atacante. Los objetivos deben estar al menos a 30 cm de la línea central de la mesa, al menos a 20 cm de ambos lados cortos de la mesa y al menos a 10 cm del lado largo del atacante.

5. Empezando por el defensor, ambos jugadores colocan un objetivo en la zona de despliegue del defensor. Los objetivos deben estar al menos a 30 cm de la línea central de la mesa, al menos a 20 cm de ambos lados cortos de la mesa y al menos a 10 cm del lado largo del defensor.

6. Empezando por el atacante, ambos jugadores colocan un objetivo a menos de 10 cm de la línea central de la mesa y al menos a 20 cm de ambos lados cortos de la mesa.

7. El atacante despliega su ejército. Puede elegir dejar cualquier pelotón que quiera en reservas (Total War Reserves). A continuación despliega los pelotones restantes y equipos independientes, excepto pelotones de reconocimiento, en su zona de despliegue a más de 30 cm de la línea central.

8. El defensor despliega su ejército. Puede elegir dejar cualquier pelotón que quiera en reservas (Total War Reserves). A continuación despliega los pelotones restantes (incluyendo todos los

pelotones de reconocimiento que no haya dejado en reservas) y equipos independientes en su zona de despliegue a más de 30 cm de la línea central.

9. Ahora el atacante despliega los pelotones de reconocimiento que no haya dejado en reservas en cualquier parte de su mitad de la mesa siempre que estén a más de 40 cm de cualquier equipo enemigo.

Empezar la batalla 1. Ambos jugadores empiezan en posiciones

preparadas, así que sus pelotones comienzan la batalla atrincherados (Dug-in) y cuerpo a tierra (Gone to ground). No hay movimientos Recce ni Spearhead.

2. El atacante tiene el primer turno. 3. Nota: Ningún jugador puede realizar Recce

Deployment, Spearhead Deployment o Infiltration.

Terminar la batalla La batalla termina al final del turno 8, o cuando acabe el tiempo y ambos jugadores hayan jugado el mismo número de turnos, o cuando al final de un turno completo la diferencia de POs (ver más adelante) entre ambos jugadores sea superior a 8.

Determinar el vencedor Al principio del turno de cada jugador éste recibe un Punto de Objetivo (PO) por cada objetivo controlado. Los PO obtenidos cada turno se acumulan durante la batalla. Un mismo objetivo controlado proporciona 1 PO cada turno que esté bajo el control de un jugador. Al principio de la batalla cada jugador controla todos los objetivos situados en su zona de despliegue. Los objetivos siguen bajo control de un jugador aunque sus tropas se alejen de él en turnos posteriores y a menos que tropas enemigas los disputen al acercarse a 10 cm de ellos. El jugador que al finalizar la batalla haya obtenido el mayor número de PO es el ganador. Determinar los puntos de victoria mediante el reglamento. En caso de empate, aplicar la regla There are no Draws por ser una misión Fair Fight.

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Revisión 08/04/2016 Escenografia_FOW-V3

ESCENOGRAFÍA FOW V3 Se aplicarán las reglas incluidas en el Reglamento sobre efectos de la escenografía en el movimiento, cobertura y la línea de visión (pág. 30 Terrain Summary y pág. 85-89). En todo caso la LDV es la real entre los elementos de escenografía y los equipos (CLVECE).

En general, un equipo está a cubierto (concealed) siempre que el elemento de escenografía tenga al menos la mitad de la altura del equipo (LFTF pág. 28). La altura de los elementos es orientativa para determinar la LDV y la cobertura (concealment) a través de ellos, y se entiende entre equipos situados al mismo nivel o similar (menos de 3 cm de desnivel). La altura de los equipos de infantería (INF), cañones portátiles que no sean AA (MPG), cañones ligeros que no sean AA (LG) y cañones medios que no sean AA (MG) es de 15 mm. La altura de los cañones pesados (HG), cañones inmóviles (IG), todos los cañones AA (AAG) y todos los vehículos (V) es de 21 mm o más.

La correlación de los elementos de escenografía de las mesas con las normas del reglamento se muestra en la tabla siguiente:

Elemento Altura (mm) Tipo Mov.

Concealment Bullet Proof Cover

Equivalencia con Terrain Summary y notas

INF, MPG,

LG, MG

HG, IG,

AAG, V Sembrado bajo (verde) 10 Area SG Si No No (Crop field)

Sembrado alto (marrón) 12 Area DG Si Si No (Orchard)

Bosque 60 Area DG Si Si No (Woods) Valla de madera o seto 12 Lineal SG Si Si No (Fence)

Muro de piedra 12 Lineal DG Si Si Si (Wall)

Bocage 25 Lineal VDG Si Si Si (Normandy Hedgerow) Ver págs. 58-59.

Acequia 12 Lineal DG Si Si Si (Wall)

Canal 20 Lineal VDG Si Si Si (Steep bank)

Vía de tren baja 12 Lineal DG Si Si Si (Low railway embakment)

Vía de tren alta 25 Lineal VDG Si Si Si (High railway embakment) Carretera o pista aterrizaje 0 Area R No No No (Road)

Pontón de madera 12 Area R No No No (Road)

Puente de piedra 25 Area R No No Si (Road) Paramento de puente de piedra 10 Lineal IMP Si Si Si (Wall)

Cráter -12 Area VDG Si Si Si (Rubble) Sólo da concealed a equipos en su interior, no detrás.

Ruinas 12 Area VDG Si Si Si (Ruin, rubble) Construcciones derruidas con menos de 3 paredes verticales

Casas 60 Area VDG Si Si Si (Building) Construcciones con al menos 3 paredes verticales. Ver págs. 52-55.

Pantano o lago -12 Area (acuático) VDG Si Si No (Marsh) Sólo da concealed a

equipos en su interior, no detrás.

Arroyo 0 Lineal (acuático) VDG No No No (Stream) Curso de agua de 3 cm

o menos de ancho.

Río 0 Lineal (acuático) IMP No No No

(Deep river) Curso de agua de más de 3 cm de ancho. Ver págs. 56-57.

Vado 0 Area DG No No No (Ford)

Pedregal 10 Area DG Si No No (Scrub) No pueden cavarse pozos de tirador (Digging in).

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Revisión 08/04/2016 Escenografia_FOW-V3

Elemento Altura (mm) Tipo Mov.

Concealment Bullet Proof Cover

Equivalencia con Terrain Summary y notas

INF, MPG,

LG, MG

HG, IG,

AAG, V Colinas Europa (verde) 30 Area SG No No No (Gentle hill)

Colinas Nieve (blanco) 30 Area DG No No No (Steep hill)

Colinas Desierto (amarillo) 30 Area DG No No No (Steep hill)

Colinas rocosas (marrón o gris) 30 Area VDG No No No (Rocky hill) No pueden cavarse

pozos de tirador (Digging in).

Dunas 30 Area VDG No No No (Rocky hill)

Montaña (colina con niveles de más de 6 cm de alto)

60 Area DG No No No

Regla de la casa. La visibilidad desde una montaña permite ver más allá de 10 cm de bosques, colinas más bajas y casas si el equipo que dispara está a más de 6 cm de altura. A menos de 10 cm no hay LDV.

Riscos, acantilados 45 Area IMP No No Si

(Cliff) Lados verticales de colinas, montañas y riscos de 3 cm de altura o más. La base (peana) de los riscos es un pedregal (Scrub) –DG.

Torrentera (wadi) o barranco

-25 Area SG / DG VDG

Si Si No Los laterales (Gully wall) son VDG, los accesos (Gully access) son DG y el fondo (Gully floor) es SG.

R = Road CC = Cross Country

SG = Rough – Slow Going

DG = Rough – Difficult Going

SG = Rough – Slow Going DG = Rough – Difficult Going

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Revisión 22/08/2017 Escenografia_FOW-V4

ESCENOGRAFÍA FOW V4 Se aplicarán las reglas incluidas en el Reglamento sobre efectos de la escenografía en el movimiento, cobertura y la línea de visión (pág. 43 Terrain Chart). En todo caso la LDV es la real entre los elementos de escenografía y los equipos (CLVECE). La correlación de los elementos de escenografía de las mesas con las normas del reglamento se muestra en la tabla siguiente:

Elemento Altura Bulletproof Cover

Cross Check

Dash Speed

Equivalencia con Terrain Chart y notas

Sembrado bajo (verde) Short No No Terrain (Crop field)

Sembrado alto (marrón) Short No Si Terrain (Vineyard)

Bosque Tall No Si Terrain (Woods)

Valla de madera o seto Short No No Terrain (Fence)

Muro de piedra Short Si Si Terrain (Stone Wall)

Bocage Tall Si Si Terrain (Bocage Hedge)

Acequia Short Si Si Terrain (Stone Wall)

Canal Tall Si Si Terrain (Steep bank)

Vía de tren baja Short Si Si Terrain (Low embakment)

Vía de tren alta Tall Si Si Terrain / Impassable

(High embakment) Impasable para vehículos y cañones

Carretera o pista aterrizaje Flat No No Road (Road)

Pontón de madera Short No No Cross-country (Railway Line)

Puente de piedra Short Si No Road (Road) Paramento de puente de

piedra Short Si Si Terrain (Stone Wall)

Cráter Short Si Si Terrain (Crater) Sólo da concealed a equipos en su interior, no detrás.

Ruinas Short Si Si Terrain (Rubble) Construcciones derruidas con menos de 3 paredes verticales

Casas Tall Si - Impassable

para vehículos

(Exterior Walls) Construcciones con al menos 3 paredes verticales.

Pantano o lago Flat No - Impassable (Lake)

Arroyo Flat No Si Terrain (Creek) Curso de agua de 3 cm o menos de ancho.

Río Flat No - Impassable (Deep river) Curso de agua de más de 3 cm de ancho.

Vado Flat No Si Terrain (Ford)

Pedregal Flat Si Si Terrain -

Colinas Europa (verde) Short Si (detrás) No Cross-country (Low Rise)

Colinas Nieve (blanco) Tall Si (detrás) Si Terrain (Steep hill) Colinas Desierto

(amarillo) Short Si (detrás) Si Terrain -

Colinas rocosas (marrón o gris) Tall Si (detrás) Si Terrain (Rocky hill.

Dunas Tall Si (detrás) Si Terrain (Steep hill) Riscos, acantilados,

montaña Tall Si (detrás) - Impassable (Cliff) Desnivel de más de 6 cm

Laterales torrentera (wadi) o barranco Tall Si Si Terrain (Gully Side)

Fondo torrentera (wadi) o barranco Flat No No No (Gully Floor)

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Nombre: Pon tu nombre Libro:Email: Pon tu e-mail Club:

Unidades 9 Puntos 80

Equipos Puntos28812

Universal Carrier Patrol 3x Universal Carrier 2Vickers MMG Platoon 4x Vickers MMG Teams 4

3Unidades 6 Puntos 39

Equipos Puntos

Unidades 0 Puntos 0

Equipos Puntos14189

Unidades 3 Puntos 41

6 pdr Anti-Tank Gun Platoon 4x 6pdr Gun

Liga FOW Quimera - Hoja de ejército V4Desert RatsQuimera

Total del Ejército

Formación #1 - UnidadesMotor Company HQ 2x SMLE Rifle TeamsMotor Platoon 4x Bren Gun Teams, 1x Boys AT Rifle Team, 1x 2'' Mortar TeamMotor Platoon 4x Bren Gun Teams, 1x Boys AT Rifle Team, 1x 2'' Mortar Team

Formación #1 - Motor Rifle Company

Carta Guards Motor CompanyFormación #1 - Totales

Formación #2 - UnidadesFormación #2 -

Unidades de Apoyo

Formación #2 - Totales

Unidades de Apoyo

Apoyo - Totales

25 pdr Field Gun Troop 4x 25pdr GunGrant Armoured Troop 3x GrantHurricane Flight 2x Hurricane Aircraft

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MESA 10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10 Carretera

20

30 Via tren baja

40

50 Bosque

60

70 Rio

80 Vado

90

100 Colina

110 Casa

120

MESA 2

0 10 20 30 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10 Sembrado bajo

20 Casa

30

40 Carretera

50

60 Colina

70

80 Acequia

90

100 Bosque

110

120

MESA 30 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10 Pantano

20

30 Sembrado alto

40

50 Casa

60

70 Bosque

80

90 Carretera

100

110

120

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MESA 40 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10 Altura >6cm

20

30 Pantano

40

50 Bosque

60

70 Sembrado bajo

80

90 Casa

100

110 Valla

120 Carretera

NOTA: Las partes elevadas (verde claro y gris) son MONTAÑA (ver escenografía)

MESA 50 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10 Carretera

20

30 Sembrado alto

40

50 Bosque

60

70 Rio

80

90 Vado

100

110 Casa

120

Colina

MESA 6

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10 Sembrado bajo

20

30 Colina

40

50 Bosque

60

70 Via tren alta

80

90 Casa

100

110 Carretera

120 Acequia

Montaña de Sicilia

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MESA 70 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10

20

30 Casa

40

50 Sembrado alto

60

70 Colina nieve

80

90 Carretera

100

110

120

MESA 8

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10 Casa

20

30 Sembrado alto

40

50 Bosque

60

70 Rio

80

90 Vado

100

110 Colina

120

MESA 90 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10 Casa

20

30 Via tren baja

40

50 Bosque

60

70 Sembrado alto

80

90 Colina

100

110

120

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MESA 100 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10

20 Colina

30

40 Casa

50

60 Sembrado bajo

70

80

Palmeral (bosque)

90

100 Acequia

110

120

MESA 110 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10

20 Carretera

30

40 Risco

50

60 Colina

70

80

Palmeral (bosque)

90

100 Pedregal

110

120

MESA 12

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

10

20

30

40

50 Pedregal

60

70 Via tren baja

80

90

Palmeral (bosque)

100

110 Risco

120

Colina rocosa (VDG)