Fundamentos de la gamificación 2

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Gamificando en el aula #gamificamooc http:// gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ PRESENTACIÓN DEL JUEGO THE GREAT WISDOM LA ESTÉTICA del JUEGO 29/10/2016 DESDE LA FORMACIÓN PROFESIONAL PARA EL EMPLEO

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Gamificando en el aula

#gamificamooc

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PRESENTACIÓN DEL JUEGOTHE GREAT WISDOM

LA ESTÉTICA del JUEGO

29/10/2016

DESDE LA FORMACIÓN PROFESIONAL PARA EL EMPLEO

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GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa

La estética de un juego es una respuesta emocional de los jugadores, esta es lo que lo hace divertido y memorable, lo que logra que el aprendizaje sea significativo y duradero

M D AMecánicas

DinámicasEstética

1. LA ESTÉTICA DEL JUEGO

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GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa

Retos (los desafíos)

La narrativa (el argumento, la trama)

Descubrimiento (la sorpresa, lo desconocido)

Elementos que harán del juego algo memorable y divertido:

Experiencia sensorial (a través de los sentidos)

Fantasía (algo épico)

1. LA ESTÉTICA DEL JUEGO

Elemento emocional: el reconocimientoElemento social: el Feedback – Círculo Mágico (el acompañamiento)

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Narrativa es lo que hace que la experiencia sea única, es la guía del jugador, le pone en un contexto de aprendizaje específico. y por ello debe de tener los elementos de motivación

2. LA NARRATIVA DEL JUEGO

Una narrativa atractiva e inmersiva será responsable de que vivamos esa experiencia única.

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TODA NARRATIVA …

2. LA NARRATIVA DEL JUEGO

… inicia una secuencia o recorrido de unos personajes.

TODO HÉROE …

… supone la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.

… tiene un desenlace final que determina el fin de un proceso, viaje, la consecución de un objetivo…

… pasa a la acción al inicio de la aventura

… tiene que superar la tensión, con retos y obstáculos que se encuentra en el camino

… llega a la resolución tras desarrollar suficientes destrezas que le han permitido superar los obstáculos y vuelve a casa con la lección aprendida para ponerla en marcha en su entorno

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“En la cueva a la que temes entrar, yace el tesoro que

buscas”EL VIAJE DEL HÉROE de Joseph Campbell

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GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa3. BRAINGSTROMING DEL

JUEGO

PRESENTACIÓN DEL JUEGO

THE GREAT WISDOM

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GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa 3. BRAINGSTROMING DEL JUEGO

Título: THE GREAT WISDOM

Descripción de la temática narrativa: Un grupo de Tutores Novatos tienen la oportunidad de salvar La Tierra consiguiendo “La Gran Sabiduría” y para conseguirlo tendrán que adentrarse en una gran aventura que les llevará a viajar a otros planetas.

Audiencia a la que va dirigida y su contexto: Alumnos adultos con estudios medios que participan en el certificado de profesionalidad de Docencia para la Formación en el marco del módulo formativo de “La tutoría”. Esta participación es en modalidad “on line”.

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GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa 3. BRAINGSTROMING DEL JUEGO

Objetivos de aprendizaje: Adquirir los conocimientos y las habilidades tutoriales necesarios

Posibles retos: En cada una de las etapas pasarán pruebas de destrezas y/o ingenio relacionadas con la temática “La tutoría – La figura del tutor”

Para salir de viaje: deberán reunir a su grupo de alumnos que le acompañen en su viaje, es decir, definir su grupo objetivo en función de la acción formativa que les toque tutorizar.

En los planetas que visitarán: deberán reconocer lo que su grupo de alumnos necesitan, es decir, elaborar una guía tutorial y actividades de evaluación.

De vuelta a La Tierra: presentar su “Gran Sabiduría”, es decir, realizar un videotutorial.

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4. STORYBOARD DEL JUEGO

THE GREAT WISDOM

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5. STORYTELLING DEL JUEGO

… Descubre presenta elementos sensoriales

… Vive una narrativa que conecte con los participantes

… Sueña e imagina una historia que cale

… Crea la narrativa

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GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa 5. STORYTELLING DEL JUEGO

THE GREAT WISDOMLa tierra está devastada por fenómenos climáticos. El agua escasea, los alimentos también.Grupos de personas subsisten como pueden en sitios remotos poco comunicados entre sí.Antes de esta situación, los hombres habían entrado en contacto con otras civilizaciones avanzadas de otros planetas. Unos más amigables que otros. Pero ante la situación en La Tierra estas comunicaciones se han abandonado.

En ese momento un grupo de jóvenes (TUTORES NOVATOS), piensa que además de las necesidades básicas, sería necesario que los hombres adquirieran otras cosas para salir de esta situación: ¿cómo conseguir agua? ¿cómo conseguir semillas?... en definitiva …“LA GRAN SABIDURÍA”.

Descubren que esta pueden obtenerla de las otras civilizaciones. Así que se ponen en marcha.

¡Tú eres uno de esos jóvenes!Lo primero que haces es acudir al Centro Aeroespacial Europeo, donde un personaje un tanto particular, al que llaman el “MAESTRO”, tiene las claves para contactar con otras civilizaciones.

Con ayuda de estos contactos, se puede iniciar el viaje.

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INICIO DEL VIAJE Tienes que ponerte de acuerdo con un grupo de compañeros y montar el grupo y comenzar el viaje. ¡Cuanto antes te organices, antes comienzas el viaje! Una vez registrado el equipo, dándole un nombre y registrados todos sus miembros, se le asignará una Misión: una acción formativa como eje de la tutoría. PARA SALIR DE VIAJE: Primero toda la tripulación tiene que conocer a qué se enfrentan. Desafío: Para calentar motores se les pedirán que pasen PRUEBAS DE INGENIO que deberán ser superadas por todos los alumnos. Una vez pasado este desafío se abrirá la primera actividad individual.Actividad 1: Definir al grupo de alumnos objetivos a los que se dirige la formación- tutorización ¡Ya estáis listos para levantar el vuelo!

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EL VIAJE: Ya tienes tu tripulación, sabes a qué te enfrentas, así que comienzas el viaje pero tenéis que escoger la ruta. Será necesario pasar por todos los planetas, pero se puede escoger el orden: PLANETA AZUL ; PLANETA AMARILLO   Planeta AZUL permitirá conocer la generación de agua. Visualmente se trata de un planeta tranquilo, donde todo está en su sitio. Los personajes que presentan las pruebas son tranquilos. 

Desafío: Buscar las herramientas que permitan generar agua de la atmósfera. PRUEBAS DE DESTREZA. Deberán ser superadas por todos los tripulantes. 

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Planeta AMARILLO permitirá conocer la generación de alimentos. Visualmente se trata de un planeta caótico, donde todo está escondido. Los personajes que presentan las pruebas son unos diablillos inquietos que, además cambian las cosas de sitio de un momento a otro.

Desafío: Buscar semillas especiales para ser plantadas. PRUEBAS DE DESTREZAS que deberán ser superadas por todos los tripulantes y en el tiempo determinado.

Desafío oculto: no puedes abandonar el planeta sin antes buscar herramientas que permitan que las semillas prosperen. PRUEBAS DE INGENIO pueden ser superadas por cualquier miembro del equipo. ¡Ya tienes herramientas y semillas para llevártelas a La Tierra! 

Una vez pasados estos desafíos, se abrirá la definición de la segunda actividad individual.Actividad 2: Tienes todos los elementos para elaborar una” Guía de tutorización del Curso”

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DESENLACE Comienzas el viaje de vuelta a La Tierra pensando que todo lo que has conseguido es suficiente, que has conseguido “LA GRAN SABIDURÍA”, pero no puedes porque los habitantes del Planeta ROJO te tienen una sorpresa preparada: Dirigidos por el personaje siniestro tratarán de que no lleguéis a la Tierra, si no estáis los suficientemente formados para utilizar las herramientas y las semillas, la verdadera SABIDURÍA. Visualmente es un país siniestro, oscuro y con un personaje similar al “MAESTRO” de La Tierra. 

Desafío: Así que tendréis que luchar por demostrar que sí estáis preparados, que sois lo suficientemente sabios. PRUEBAS DE TRIVIAL deberán ser superadas por todos los tripulantes. Una vez pasado este desafío se abrirá la definición de la tercera actividad individual.Actividad 3: Valorar lo aprendido consistirá en elaborar una prueba de “Evaluación de la acción Tutorial” 

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Ya estáis en posesión de la SABIDURÍA, pero… Una vez pasado todo ello voláis de vuelta a la Tierra y allí os reciben como héroes, pero os queda una larga labor: enseñar a la humanidad todo aquello que habéis aprendido.

 Realizada y aprobada la tercera actividad, se abrirá la última actividad que se podrá realizar de forma grupal o individual.Actividad 4: Deberás realizar un “Videotutorial” donde se exponga todo lo aprendido Compartir los conocimientos es, en definitiva, “LA GRAN SABIDURÍA”

THE GREAT WISDOM

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6. REFLEXIÓN DEL JUEGO

GUIÓN NARRATIVO: elementos sorpresa, elementos audiovisualesRETOS O PROBLEMAS A SUPERAR: dos o más retosDESENLACE/OBJETIVO FINAL: suma de aprendizajesELEMENTOS INMERSIVOS: tres elementos digitales

DESTINATARIO: justificadoREFLEXIÓN: analizado

Ahora que se ha presentado la narración, toca reflexionar sobre ella:

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ExploradoraSi algo me apasiona es explorar áreas desconocidas, llegar el primero a donde nadie antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas destinadas solo a los más aventureros y sentir la libertad de ir a donde quiero y descubrir lo que mi intrépido espíritu ponga al alcance de mi mano. Las ataduras me molestan y restringen, lo mío es moverme libremente e ir hacia donde la intuición guíe mis pasos. Me acercaría hasta el fin del mundo, si hubiese alguna pista de que algo interesante puede estar esperándome allí.

Presentación realizada para el MOOC “Gamicando en el aula” INTEF - EDUCALAB

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