Introducción habilitacion docente 10

12
1 UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTO (UAPA) PROGRAMA EDUCATIVO Habilitación Docente EXPERIENCIA EDUCATIVA Psicología General DOCENTE Lic. Reyna Hiraldo TRABAJO UNIDAD II: LA INFORMACIÓN EN LA ENSEÑANZA ESTUDIANTE ROSA YRIS MARTINEZ PEREZ 30/4/2014

Transcript of Introducción habilitacion docente 10

1

UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTO (UAPA)

PROGRAMA EDUCATIVO

Habilitación Docente

EXPERIENCIA EDUCATIVA

Psicología General

DOCENTE Lic. Reyna Hiraldo

TRABAJO UNIDAD II: LA INFORMACIÓN EN LA ENSEÑANZA

ESTUDIANTE

ROSA YRIS MARTINEZ PEREZ

30/4/2014

2

Introducción

Desde mediados del siglo XX las sociedades contemporáneas han experimentado un

desarrollo tecnológico que ha impactado los diferentes ámbitos de la vida social como el laboral,

familiar, económico, educativo, entre otros. Parte de este desarrollo se relaciona con la generación,

el procesamiento y transmisión de la información considerados elementos “para la productividad y el

poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas” (Castells, 1999: 47). Según este autor, los

intereses sociales, económicos, militares y políticos favorecieron el desarrollo de innovaciones

tecnológicas cuya materia prima es la información, razón por la cual las Tecnologías de la

Información y Comunicación (TIC) sufrieron un desarrollo exponencial. En el modelo económico

neoliberal se ha entendido al conocimiento como uno de los insumos para el proceso productivo y se

promueve la idea generalizada de que la incorporación de las TIC en los sistemas educativos

garantizará el crecimiento económico, la competitividad y el desarrollo de las naciones (Rantala y

Suoranta, 2008.

Esa perspectiva ha tenido una presencia cada vez mayor en la agenda internacional desde

la década de los noventa en que las grandes agencias internacionales como el Banco Mundial, la

Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico, el Fondo Monetario Internacional, entre

otros, justificaron su incorporación en los sistemas educativos basados en la existencia de una

supuesta brecha digital, la cual fue entendida como: La distancia entre las áreas individuales, los

hogares, los negocios y las áreas geográficas de diferentes niveles socioeconómicos respecto a las

oportunidades en el acceso a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y el uso de

Internet para una amplia variedad de actividades.

En esta concepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia

humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, traficación,

deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que

tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia

de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de

tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc.,

3

Actualmente la sociedad está viviendo cambios extraordinarios a raíz de la revolución de la

informática debido a la relación directa o indirectamente de las actividades humanas con el uso del

computador. La educación no podía escapar de estos cambios, es por ello que existe una relación

entre la educación y la informática, con el fin de establecer situaciones en las que se utiliza el

computador como medio para ayudar al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. La

informática por su rapidez de crecimiento y expansión, han venido transformando las sociedades...

En este trabajo pretendo hacer un análisis de cómo interviene la informática en la

enseñanza.

DESARROLLO

2.1- La computadora teorías y componentes.

Desde épocas antiguas, los cómputos han existido y se han efectuado de manera mental o

asistida por rudimentos como cuentas, lápiz y papel, o tablas. Los antecedentes de la computación

mecánica, pueden trazarse hasta épocas antiguas, con el desarrollo de artefactos para asistir el

proceso de los cálculos matemáticos mentales, por ejemplo el ábaco, la regla de cálculo o el quipu.

Sin embargo, la teoría de la computación como ciencia comienza propiamente a principios del siglo

XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En ese época varios

matemáticos se preguntaban qué clase de problemas de la matemática, podían resolverse por

"métodos simples" y cuáles no. Y para ello debían en principio desarrollar una definición de "método

para resolver problemas", es decir, necesitaban el desarrollo de una noción formal (matemática) de

lo que es un cálculo/algoritmo y la aritmética lógica. Entonces surge la computadora como

herramienta para simplificar y acelerar el engorroso proceso de los cálculos.

Una computadora o computador también denominada ordenador es una máquina

electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es

una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con

exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa,

4

una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y

sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente

determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo

realiza se le llama programador. La computadora además de la rutina o programa informático,

necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de

entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para

proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de

salida.

La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o

retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o

remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, que puede ser grabada, salvada o

almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. A pesar de que las

tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron

los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann,

publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John

Presper Eckerty John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora

con 4 secciones principales: la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la memoria central, y

los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por canales de

conductores denominados buses:

La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es

un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se

desea con el computador. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces

(memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede

ser escrita una vez.

El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de manera

básica de los siguientes elementos:

5

La unidad aritmético lógica o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a

cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta, ...),

operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta

unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.

La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la

instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información

poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el

resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la

unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente

posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al

ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria).

Dentro de los componentes están los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la

computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados

generados por el computador al exterior.

El monitor o pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los

resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora. El teclado es un periférico, físico

o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de

órdenes y datos en una computadora. El mouse (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) o ratón es

un periférico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. La

impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o

gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, utilizando cartuchos de tinta o

tecnología láser Escáner es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz,

imágenes o cualquier otro impreso a formato digital.

Almacenamiento disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la

mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se

almacenan los datos del usuario. Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el

computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc.

6

2.2- SOFTWARE Y HARDWARE

Los hardware, corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus

componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas,

periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado de una computadora Los

componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware

Complementario

El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora

funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón.

El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como

pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc.

Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como

procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de

textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de

los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el

resto de las aplicaciones, también provee una interfaz ante el usuario.

En nuestra computadora, todos los programas que usamos son software: El Windows, el Outlook, el

Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los virus son software.

2.3- SOFTWARE: EDUCATIVO. INTERACTIVO Y COMERCIALIZADO.

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje

autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas El software

educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los

cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar

determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de

contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos,

7

formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto

como un producto y también como un medio.

Cada uno de los softwares educativos que se desarrollan en la actualidad tiene propósitos

específicos, dirigidos a contribuir con el desarrollo de alguno (a veces con más de uno) de los

aspectos del proceso docente. Unos pretenden enseñar al alumno un contenido nuevo, otros

simulan el desarrollo de un proceso físico, o intentan contribuir al desarrollo de alguna habilidad,

intelectual o motora; otros sólo pretenden evaluar los conocimientos del estudiante sobre un

determinado contenido.

Los softwares educativos se desarrollan en varias líneas de producción como son: software

empaquetado, programación a pedido y tarjetas pre pagadas, aunque sólo las dos primeras tienen

una presencia firme en el mercado internacional.

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del

educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente

presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o

módulos de aprendizaje.

Software Educativo. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de

recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones

de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de

evaluación y diagnóstico.

Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los

conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen

de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido,

como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos

esenciales del contenido de forma general.

8

El software educativo comercial, deben tener una serie de características que les

permitan a los usuarios un uso eficiente de los mismos. Tales características responden a diversos

aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, los cuales se comentan a continuación: Facilidad de

uso e instalación. Con el abaratamiento de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus

ventajas por parte de grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser

realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de

usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que

realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.

Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la

perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en

los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos entornos, estrategias didácticas y

usuarios. Para lograr esta versatilidad conviene que tengan algunas características que permitan su

Adaptación a los distintos contextos.

SOFTWARE Educativo, No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son

negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión

y creencias... Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las

interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad.

Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:

De forma general, el mercado para el software diseñado con fines educativos se ha visto

ampliamente favorecido por el incremento acelerado de la penetración tecnológica en los últimos

años y fundamentalmente en el ámbito doméstico, lo cual ha repercutido de forma notable en el

incremento del consumo y la aceptación de este producto. Algunos estudios publicados revelan que

el mercado del software educativo en 1998 llegó a US$5 billones, de los cuales Estados Unidos tuvo

un 71% y Europa un 25% del mercado. El segmento dominante fue el de juegos y entretenimiento

con un 42% de las ventas, seguido por educación con el 31% y productividad para el hogar 27%. El

sector de entretenimiento es el de mayor auge. El crecimiento de todo el mercado para este

producto en Estados Unidos está proyectado en un 12% anual hasta el 2004.

9

Entre los principales factores que afectan de forma positiva en la actualidad el

comportamiento de este mercado para los softwares educativos dirigidos a los niños están: La

acción de los padres como parte importante del proceso de aprendizaje de los niños, la conexión

escuela-hogar, redes educacionales, la presencia de computadoras en los hogares, niveles de uso

de las computadoras en las escuelas. Formatos y características de los juegos educativos,

efectividad en el aprendizaje de los alumnos con mayores dificultades, efectividad en el aprendizaje

de las materias o temas de estudio, niveles de aceptación por los usuarios y entrenamiento de los

profesores entre otros aspectos.

Principales segmentos de mercado y los productos que se comercializan como parte del

mercado actual del software educativo están dirigidos a tres segmentos fundamentales. Por una

parte el mercado doméstico que evidencia un crecimiento acelerado, el mercado institucional que

engloba a todos aquellos software destinados al consumo en escuelas y centros de enseñanza en

general y por último, el sector profesional donde se ubican todos aquellos productos diseñados para

el desarrollo y superación en actividades laborales y profesionales.

2.4-INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA

La utilización de la computadora en el aula es una alternativa más de apoyo al trabajo

docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre los que podemos encontrar

que despierta en los maestros el deseo de analizar y llevar a practica toda su experiencia; permite

diversificar las actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y de

conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite enfocar su uso como

objeto de estudio, medio para el aprendizaje o herramienta de trabajo, propiciando una forma

diferente de relacionarse con los alumnos y alejarse de las prácticas tradicionales; pero sobretodo

beneficia la atención de alumnos con necesidades educativas especiales con o sin discapacidad.

La llegada de las Aulas Virtuales como nueva herramienta abre nuevas puertas hacia el

futuro. Una de ellas es la adquisición de información de tipo educativo, permitiendo la combinación

de imágenes, videos, sonidos, logrando así una captación sobre temas más completa y compresible

para el usuario, a diferencia de sistemas anteriores que solo poseían la capacidad de presentar la

10

información por medio del texto, y unos pocos con la capacidad de presentar imágenes fijas.

Teniendo en cuenta que la computadora se ha convertido en un factor importante en nuestras vidas,

es indispensable ir creciendo junto con ellas, desarrollando nuevas aplicaciones que gracias a la

tecnología, permita a todos los usuarios desenvolverse fácilmente dentro de sus labores.

2.5- GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS

El desarrollo de la plataforma formativa Moodle fue iniciado por Martin Dougiamas,

Licenciado en Ciencias de la Computación y Doctorado en Ciencias de la Educación, quien continúa

dirigiendo el proyecto junto a un equipo eficaz de profesionales de la computación y la educación.

Ellos plantean que Moodle es una aplicación web creada específicamente por educadores

para ayudar al profesorado en su labor de formación en cuanto a desarrollo de contenidos,

herramientas útiles y ejercicios por Internet con el único fin de apostar por una calidad de enseñanza

adaptada al progreso y a las nuevas tecnologías. Además, esta plataforma permite una enorme

flexibilidad didáctica y un altísimo índice de usabilidad (la curva del aprendizaje en el manejo como

alumno no supera las 2 horas).

Las ventajas que ofrece Moodle son múltiples, prioritariamente el respaldo técnico del que

dispone así como la gran estabilidad del programa. Este software está formado por una tecnología

muy sencilla y compatible con otros programas, por lo que es fácil de instalar y sólo requiere que

exista para ello una base de datos. El código está escrito en PHP bajo la licencia GPL y se puede

modificar de fácilmente para satisfacer así las necesidades de los usuarios.

Por esta razón, es muy apropiado para clases on line e incluso para ser usado en cursos

presenciales, en los que las áreas donde se introducen los textos se editan usando HTML, es decir,

tan fácil como hacerlo en el editor de texto de Windows. Así, un usuario puede usar, modificar o

copiar la información de Moodle siempre y cuando proporcione el código fuente para otros usuarios y

no modifique o elimine la licencia original o los derechos de autor de otras personas.

11

Pero no sólo tenemos que hablar de ventajas a nivel técnico cuando hablamos de la

plataforma de enseñanza virtual Moodle, sino de importantes avances para el mundo educativo y de

la enseñanza en general.

A nivel pedagógico, esta plataforma ofrece una importante autonomía de uso al profesorado

(tele tutor en la plataforma) permitiéndole la posibilidad de incluir en la aplicación web todo tipo de

recursos didácticos a disposición del alumnado, además de un posterior control y seguimiento del

trabajo realizado por parte de los estudiantes del aula virtual.

En este sentido, debemos recordar que el profesorado en general se ha tenido que ir

adaptando paulatinamente al uso de las nuevas tecnologías en el aula, es decir, las nuevas

generaciones sí son ya auténticos nativos digitales pero los nacidos hace unos cuantos años se han

tenido que integrar como han podido en este nuevo medio tecnológico que es Internet y que, sin

duda alguna, ha calado fuertemente en todos los niveles de la sociales. Teniendo en cuenta estas

circunstancias sociológicas de la población actual, esta plataforma está concebida para que a nivel

tecnológico sea un sistema relativamente fácil de manejar por parte del profesorado, a la vez que

dúctil, con una gran escalabilidad, capacidad de personalización de la interfaz y un funcionamiento

eficaz tanto con pequeños grupos como con un alumnado muy numeroso, permitiendo la

transferencia de datos de los mismos a una base de datos estable.

Los alumnos a su vez, gracias a esta plataforma también pueden gozar de mayor autonomía

en cuanto a ritmo de aprendizaje y estudio. Por lo que la satisfacción en todos los niveles y perfiles

de quienes manejan esta plataforma podemos considerarla altísima y muy beneficiosa para todos.

Por otra parte, Moodle cuenta con los últimos recursos en e-learning y está adaptada a los

estándares más importantes, como son y el SCORM, (AICC y SCORM es un conjunto de normas

técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de

aprendizaje que se ajusten al estándar). Para la integración de los contenidos de formación con la

plataforma on-line.

12

Además, dispone de los recursos más frecuentes como chat, foros de debate, mensajería,

tablón de anuncios, sistema de seguimiento de accesos, utilidades para la creación de actividades

cooperativas, etc.

CONCLUSIÓN

La aplicación de la informática educativa como medio de enseñanza tiene su significación en

el papel mediador del aprendizaje de los escolares, es por ello que el docente debe adquirir una

cultura informática que propicie tener un desempeño en el diseño, elaboración y evaluación de los

productos informáticos, logrando una competencia informática acorde con las exigencias actuales

del sistema educacional de la República Dominicana.

A nivel educativo, hay que crear aplicaciones que ayuden a los estudiantes a comprender

este fascinante mundo de la computación y así poderse enfrentarse al reto de conocer la tecnología

que tiene que utilizarse para poder obtener una educación a distancia, y a la vez obtener más

beneficios de su materia de estudios.

En mi investigación me pude dar cuenta de cómo la Aula Virtual puede ayudar

enormemente a que la enseñanza sea más atractiva y menos aburrida para estudiantes y personas

en general; siempre y cuando los procesos para la enseñanza sean los correctos y estén bien.

BIOGRAFÍA

Punished by Rewards (en inglés).

Tesis en opción al Título de Maestría en Nuevas Tecnologías para la Educación. Manual de

Proyectos Científico Técnicos. Las Tunas. 2007.

CORNELL PEREIRA, Isidro. Desafíos del uso de software en la clase. Artículo en revista Educación

y Sociedad. UCP Ciego de Ávila. Cuba.

Software Educativo

Australia- Australian Customs Service, www.customs.gov.au

Argelia – Dirección General de Aduanas, www.douanes-cnis.dz

Canadá - Canada Customs and Revenue Agency, www.ccra-adrc.gc.ca