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La Gamificación: una Estrategia para Cursos en Línea a Nivel Universitario a través de la Plataforma de Coursesites. Realizado por: Norayma Celpa Gómez Maestría en Diseño Instruccional con Integración Tecnológica y E-Learning Dra. Digna Rodríguez PRTE 630 28 febrero 2016

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La Gamificación: una Estrategia para Cursos en Línea a Nivel Universitario a través de la

Plataforma de Coursesites.

Realizado por:

Norayma Celpa Gómez

Maestría en Diseño Instruccional con Integración Tecnológica y E-Learning

Dra. Digna Rodríguez

PRTE 630

28 febrero 2016

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Implementación

El modelo instruccional que más se adapta al uso de la gamificación es el de Robert Gagné

(9 Events). En muchas de las publicaciones sobre gamificación, se menciona este modelo

instruccional como parte de la estructura del diseño.

Este primer evento debe motivar a los estudiantes a continuar con los retos durante el

proceso, de hecho es el más importante, de este depende si se captura su atención y participación,

por lo que la narrativa del diseño debe estar sumamente específica para que el estudiante se motive

a completar el curso.

De igual forma se plantea que en el evento cinco donde se relaciona el estudiante con el

contenido, propician el mismo a través de juegos, simulaciones, actividades de práctica, que

envuelva al estudiante en un proceso de enseñanza-aprendizaje, dado que los cursos para este

estudio son del componente general, las estrategias debe ser dirigidas desde el mismo contenido a

través de realidades alternas, aventuras, retos, competencias. El evento más importante es el siete

con la retroalimentación, aunque este, debe estar en todo el proceso, entiéndase que los elementos

de juego deben proveer la misma según los niveles o retos completados, a través de puntos,

insignias, o tablero de logros. El docente o facilitador debe estar más involucrado y ofrecer

seguimiento a través del curso. Otro modelo que se recomienda es ARCS de John Keller, el cual

permite en cuatro fases determinar la motivación y satisfacción del estudiante. En este caso,

entiendo que el modelo de Gagné es más completo.

En la siguiente tabla se explica los nueve eventos aplicados en la gamificación y

aprendizaje basado en juego.

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Tabla 1: Nueve eventos de Gagné aplicado en la gamificación

Evento Aplicación Razón fundamental 1. Ganar la atención Centrar al estudiante mediante la

narrativa del curso y los visuales

introducidos. Pueden ser elementos

de movimientos, ruido, un

personaje, un ataque, un acertijo,

etc. (Hirumi et al. 2010)

Centra al estudiante en el propósito

del curso. El uso de multimedios y

un buen diseño de la curso son

elementos que ganan la atención del

estudiante. (Carbonell, 2005)

2. Informar los objetivos Material didáctico, tutoriales,

películas introductorias, personajes

hablando, (Hirumi et al. 2010)

Informar sobre los resultados

esperados u objetivo para obtener el

aprendizaje. (Fontalvo, 2001)

3. Estimulando el recuerdo o

conocimiento previo

Realizar preguntas, puzzles,

mecánicas de juegos en línea,

ejercicios prácticos, (Hirumi et al.

2010)

Indicadores que permitan reforzar

el conocimiento previo. (Fontalvo,

2001)

4. Presentación del contenido

o estímulo

Todas las anteriores. Debe

establecer el orden de la narrativa

del curso y los objetivos. Debe

ofrecer un desafío o alternativa de

juego o actividad. Búsquedas,

presentaciones complementarias,

etc. (Hirumi et al. 2010)

El objetivo principal es mostrar el

contenido del curso y que el

estudiante realice los ejercicios o

actividades para la adquisición del

aprendizaje. Aplicar la información

en una variedad de tareas.

(Carbonell, 2005) (Fontalvo, 2001)

5. Guiar el aprendizaje Demostraciones, simulaciones,

vídeos explicativos, claves en

libros, soluciones parciales,

avatares hablando, uso de símbolos,

sonidos, la narrativa debe estar

ambientada y estructurada a los

objetos de aprendizaje a utilizar.

(Hirumi et al. 2010) (Becker, s.f)

Los estudiantes pueden realizar las

tareas en base al conocimiento

adquirido. Provee dirección.

(Carbonell, 2005) (Gunter et al.

2006)

6. Desempeño Los jugadores demuestran sus

habilidades y conocimientos a través

de todas las anteriores. “Freedom to

fail” (Hirumi et al. 2010) (Teixes,

2014)

Requiere que el estudiante

demuestre el conocimiento

adquirido. Proveer práctica.

(Carbonell, 2005) (Gunter et al.

2006)

7. Retroalimentación Cada sección o ejercicio debe

proveer respuesta rápida y

retroalimentación. Barra de

progreso o tableros de logros.

(Hirumi et al. 2010)

La retroalimentación debe estar

presente en todo momento.

(Carbonell, 2005)

8. Valoración del desempeño Los estudiantes reciben

recompensas o premios por su

desempeño. (Hirumi et al. 2010)

Los estudiantes aplican el

conocimiento adquirido El

facilitador puede examinar el nivel

de aprendizaje del estudiante.

(Carbonell, 2005)

9. Promover retención y

motivación.

Asignar juegos que logren reforzar

el conocimiento, cambiando según

la necesidad del estudiante. Se

puede añadir o eliminar actividades

realizadas. Conocen las actividades

que más relevancia tuvieron. Los

estudiantes llevaron a cabo los

objetivos. (Hirumi et al. 2010)

Aplicar el conocimiento en

escenarios reales. Ejercicios que

recuerden lo aprendido. (Fontalvo,

2001)

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Diseño Instruccional

Descripción del curso:

El curso en línea para la clase de historia del componente general de la Escuela de Estudios

Técnicos de la Universidad del Este en Carolina se llevara a cabo de forma hibrida. Los estudiantes

serán parte de la experiencia de juego y conquista de la historia a través de diversos retos y

actividades que fomenten la participación y colaboración. Los estudiantes participaran de nuevas

experiencias de aprendizaje a través de la plataforma Coursesites y en el salón de clases.

Nombre del curso Curso de componente general: Historia

Audiencia Estudiantes del primer año universitario de los programas técnicos de la Escuela de

Estudios Técnicos de la Universidad del Este.

Objetivos 1. Analizar las características de la cultura puertorriqueña que influyen en nuestros

valores y actitudes

2. Apreciar la diversidad de creencias religiosas y políticas que conviven en Puerto

Rico

3. Sintetizar los diversos factores que forman nuestra identidad del pueblo

4. Conocer datos históricos de Puerto Rico

Estrategias 1. Se utilizará la plataforma Coursesites para cursos en línea.

2. Las clases asincrónicas serán con el facilitador en el salón de clases designado.

3. Storytelling del curso(narrativa sobre la importancia de la historia en Puerto Rico

4.

Actividades Presentaciones complementaria sobre puntos importantes de la historia de PR

Questory búsquedas interactivas de lugares históricos

Video introductorio del curso a través de un personaje histórico

Certificados a través de preguntas y respuestas

Uso de escenarios virtuales y reales

Medios Uso de foros, redes sociales, enciclopedias virtuales, enlaces, videos, herramientas como

Knovio, Movenote, Google Forms, Popplet, Pearltress, Facebook,

Avaluó Diario Reflexivos, Rubricas, Hojas de Cotejo

Evaluación Puntos de Experiencia, Certificados, Insignias, Presentación Final

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Diseño de la Gamificacion

La gamificación cuenta con un sistema de diseño particular en el cual se integra otros

modelos para añadir elementos necesarios para su efectividad.

Teixes (2014) menciona el modelo de Víctor Manrique que resume lo siguiente:

Los objetivos deben estar bien definidos, de esta forma se establece las acciones que

utilizaran para crear los juegos, identificar los jugadores y crear un sistema gamificado. Como

diseñadores de gamificación, debemos comenzar desde la parte estética (interface), la cual debe

ser atractiva y de colores vivos que llamen la atención del estudiante, luego las mecánicas,

dinámicas y técnicas a utilizar, las cuales deben ser efectivas para una experiencia de aprendizaje

diferente, por ultimo las tecnologías, o sea, las herramientas o medios a utilizar. Esto lo debemos

tener en cuenta en todo momento a la hora de crear cualquier sistema de Gamificación (The Game

Stones Blog). De esta forma podemos diseñar juegos que obtengan resultados efectivos y motiven

al estudiante a envolverse en el curso.

Como parte del diseño, Teixes (2014) también menciona el modelo MDA Framework en

el que define una propuesta de taxonomía para el desarrollo de sensaciones y experiencias a través

del juego. Esta estructura tiene ocho elementos:

Sensación

Fantasía

Narrativa

Reto

Compañerismo

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Descubrimiento

Expresión

Sumisión

Cada elemento de diseño es necesario para que el estudiante logre motivarse y seguir

adelante en el curso.

Todas las actividades deben incluir parte de este diseño de juego de manera que el

estudiante pueda obtener oportunidades y una experiencia de aprendizaje diferente y divertido.

Otro elemento importante dentro del diseño de la gamificación es conocer a nuestros

estudiantes. En la gamificación hay diferentes tipos de jugadores que nos ayudaran a identificar

como podemos mantener actividades que incrementen en todo tiempo la atención, envolvimiento

y motivación de estos. En la siguiente gráfica están definidos los tipos de jugadores (estudiantes)

que debemos identificar y diseñar juegos para cubrir sus necesidades:

Objetivos

Conocer tus jugadores

Crear tu sistema gamificado

Implementar

Prueba

Crear nuevas oportunidades

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Gráfica 1: Tipos de jugadores en la gamificación.

Nota: Se dividen en cuatro grupos según descritos por Richard Bartlé en su libro Hearts, Clubs,

Diamonds, Spades: Players who suit MUDs, (Dixon, 2011).

Una vez definido nuestros jugadores debemos entonces implementar las mecánicas y

dinámicas de juego que son necesarias para nuestro curso. Dado que nuestro curso inicial para este

proyecto es de la historia de Puerto Rico, los docentes deben estar capacitados para emplear

actividades que resulten efectivas, mostrando la historia desde una perspectiva divertida, de

encuentro, curiosa y por ende interactiva. Dentro de la plataforma Coursesites tenemos las

insignias, certificados y tableros. Sin embargo, hay otras herramientas que podemos llevar a

nuestra plataforma y hacerla más interesante y atractiva. A continuación una gráfica de los

elementos o estrategias de gamificación a través de la plataforma Coursesites:

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Gráfica 2: Estrategias de gamificación a través de Coursesites:

Nota: Según los ofrecimientos de la plataforma Coursesites vemos otras dinámicas y

componentes que podemos integrar al curso.

Debemos enfatizar que estos elementos de gamificación deben evaluarse en todo momento

y que garanticen el flujo de motivación del estudiante en todo momento. Según Price & Moore

(2010), el flujo de motivación debe permitir que el estudiante sienta constante reto a su intelecto e

imaginación, haciendo un llamado a su curiosidad, por lo cual la estética, el audio, y la interacción

que ofrezca dicho juego. Además, permitir al estudiante sentir que tiene el control a través de la

retroalimentación, por lo que la narrativa, la secuencia y la obtención de resultados rápidos son

elementos importantes para que el estudiante se envuelva en el curso.

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Modelo instruccional de Robert Gagné y el diseño de la gamificación

Nota: Teixes (2014), Hirumi et al. (2010), Price & Moore (2010), Yáñez (2015).

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Plan de Sostenibilidad

La gamificación, según Teixes (2014) es complicada y si su diseño no cumple con todos

los elementos entonces estamos al borde de un abismo. Es por ello, que necesitamos evaluar y dar

seguimiento en todas sus partes. Los recursos deben estar altamente calificados en identificar

dichas actividades, competencias y lograr que la experiencia de aprendizaje sea diferente y

divertida. Mantener un diseño sistemático y a la vez adaptativo e ingenioso.

Las herramientas y recursos son importantes en este proyecto pueden ser costoso, pero

como una inversión a largo plazo. La creación de herramientas, aplicaciones, programados,

compra de licencias, diseñadores de videojuegos, artistas gráficos, webmaster, diseñadores de

transmedia, entre otros, son potencialmente necesarios para poder realizar un curso gamificado.

Pero todo dependerá del alcance como docente y diseñador desean llegar, el curso a impartir y la

complejidad de este.

Coursesites como plataforma de aprendizaje, incluye elementos de gamificación, que son

fáciles de integrar al curso, sin embargo, necesita más que esto para ganar la atención del

estudiante. Coursesites solo permite hasta cinco cursos gratis, por lo que hay que invertir en una

cuenta que permita el acceso a todas las funcionalidades y utilidades de la plataforma. Además, el

ofrecimiento de capacitación a los docentes para integrar elementos de gamificación y trabajar con

la misma.

La narrativa, las herramientas y los recursos son indispensables para que este proyecto

logre la continuidad y el progreso que necesita para su éxito. De ello depende que el estudiante,

logre mejor envolvimiento, viralice el curso (hable de él), fomente la participación con otros

estudiantes y mayor retención. De esta forma se lograra sostener el curso con dichas estrategias

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de gamificación y se expresará a la comunidad universitaria, tan diversa, que podemos aprender

divirtiéndonos.

Tabla 1: Plan de sostenibilidad

Estrategia Objetivos Actividades Responsables

Recursos

(Humanos,

financieros)

Mecanismo de

control Duración

Capital

humano

Contratar recursos

humanos que

permitan el

desarrollo de los

cursos en línea con

elementos de

gamificación.

Reclutamiento de personal docente con especialidades aprendizaje basado en juego y recursos tecnológicos. Certificar al personal en Estrategias de Gamificacion

Coordinador

Comité

Evaluador

Centro de

Capacitación

Net-Learning

Recursos

Humanos

Rector

Coordinador

Financieros

Fondos externos

Manual del

facilitador

Manual del

Estudiante

Catálogo de la

Universidad

Misión y Visión de

la institución.

Certificación en

Gamificacion

1 a 3 meses

Plataforma

Coursesites

Suscripción de la

plataforma.

Gestionar las licencias de productos y funcionalidades. Capacitación del personal docente.

Coordinador

Diseñador

Instruccional

Fondos externos

Personal capacitado

Certificación en

Blackboard

Certificación en

Educación a

Distancia

3 a 6 meses

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Herramientas

tecnológicas

Utilizar tecnologías

educativas para

mejorar las

habilidades y

conocimientos de

los estudiantes.

Utilizar

herramientas

basadas en línea

para la realización

de tareas y

actividades

educativas.

Compra de

programados,

licencias o

sistemas

operativos.

Suscripciones en

línea de

herramientas

tecnológicas

educativas

Compra de

computadoras y

equipo móvil.

Coordinador

Diseñador

Instruccional

Diseñador Web

Laboratorios y

salones de clase

Fondos Externos

Capacitación en el

uso de

herramientas

tecnológicas.

3 a 6 meses

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Plan de Seguimiento y Evaluación

El siguiente plan de seguimiento y evaluación contiene los objetivos a evaluar dentro del

proyecto y los indicadores que estos representan.

Objetivo Actividades de evaluación Recurso Instrumentos Integrar elementos de gamificación en curso en línea a través de la plataforma Coursesites

Creación de actividades o tareas a través de My Achievements, utilizando los elementos de insignias, certificados y tablero.

Diseñador Instruccional Diseñador Web

Hojas de cotejo Evaluador Externo

Integrar herramientas en línea para el desarrollo de actividades de juego en el curso.

Elaborar actividades en base a las necesidades de los estudiantes, utilizando herramientas que permitan el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea y salón de clases.

Diseñador Instruccional Diseñador Web Docente

Evaluador Externo Hoja de cotejo

Aprendizaje basado en juego

Lecciones que permitan al estudiante recibir rápida retroalimentación. Se incluye el uso de insignias, certificados, niveles de experiencia, tablero, premios, otras.

Docente Estudiante

Evaluación Final Evaluación del curso

Aprendizaje del estudiante Realizara una reflexión de lo aprendido al final de cada lección. Completará cada actividad de acuerdo a lo establecido.

Estudiante Diario Reflexivo

Colaboración y participación a través de foros de discusión y escenarios externos

Realizará actividades donde se envuelva con pares para desarrollar la discusión de grupo en línea y fuera del salón.

Docente Estudiante

Rubrica

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Referencias

Bizzocchi, J., & Paras, B. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model

for educational game design.

Dixon, D. (2011). Player types and gamification. CHI 2011 Workshop on Gamification.

Fontalvo, H. B. (2001). Modelo de enseñanza–aprendizaje para un software educativo basado

en la andragogía y el diseño instruccional de Robert Gagné. Universidad del Norte.

González, C. S. G. (2014). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación

Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. RED,

Revista de Educación a Distancia. 40. Recuperado de

http://www.um.es/ead/red/40/gonzalez.pdf

Gunter, G. A., Kenny, R. F., & Vick, E. H. (2006). A case for a formal design paradigm for serious

games. The Journal of the International Digital Media and Arts Association, 3(1), 93-105.

Hirumi, A., Appelman, B., Rieber, L., & Van Eck, R. (2010). Preparing instructional designers for

game-based learning: Part 1. TechTrends, 54(3), 27-37.

Hirumi, A., Appelman, B., Rieber, L., & Van Eck, R. (2010). Preparing instructional designers for

game-based learning: Part 2. TechTrends, 54(4), 19-27.

Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive

strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800-810.

Price, C. B., & Moore, J. S. (2010). The design and development of educational immersive

environments: From theory to classroom deployment. Gaming for classroom-based learning.

Digital role playing as a motivator study, IGI Global: Information Science Reference, 24-43.

Texeis, F. (2014). Gamificacion: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC

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Manual del Estudiante

Universidad del Este

Historia de Puerto Rico

HIST 200

Manual del Estudiante

Febrero 2016

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Descripción del curso:

El curso de historia de Puerto Rico del componente general de la Universidad del Este,

pretende llevar al estudiante a una experiencia de aprendizaje diferente, donde podrá conocer los

asuntos sociales, económicos, políticos y culturales de la isla. Los estudiantes serán parte de la

experiencia de juego y conquista de la historia a través de diversos retos y actividades que

fomenten la participación y colaboración. El curso se ofrecerá de forma hibrida (línea y presencial).

Meta Instruccional:

Que el estudiante conozca todos los aspectos importantes sobre la historia de Puerto Rico

a nivel social, político, económico y cultural para su desarrollo como individuo en la sociedad de

hoy.

Duración:

El curso pertenece al componente general de la universidad, por tanto, el curso de ofrecerá

en un periodo de medio término (part of term), equivalente a medio semestre.

Materiales a utilizar en este curso:

Computadora o dispositivo móvil

Micrófono

Conexión a Internet

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Objetivos:

Adentrarse a conocer todos los elementos geográficos de Puerto Rico.

Viajar a través de los siglos de colonización y formación de la sociedad puertorriqueña

Vivir la experiencia de conocer los aspectos importantes de la cultura puertorriqueña.

Investigar sobre la política y economía de Puerto Rico

Analizaremos el Puerto Rico de hoy a nivel social, político y cultural de hoy

Instrucciones para clases en líneas

Todo estudiante debe comunicarse con su facilitador para obtener una cuenta en la

plataforma Coursesites. Se le asignara una cuenta en la cual debe acceder para realizar las

actividades o tareas designadas por el estudiante.

Haga un clic para acceder al enlace del manual de uso de Coursesites: Guía de Coursesites

para Estudiantes

Bosquejo del curso:

1. Bienvenida al curso

2. Descripción del curso

3. Viaje a la historia

a. Conocerá los elementos importantes del curso que debe completar.

4. Aspectos geográficos de Puerto Rico

a. Localizar correctamente a Puerto Rico en el entorno geográfico del Caribe,

América y el Mundo.

b. Describir los aspectos significativos de la geografía de Puerto Rico.

5. Colonización y formación de la sociedad puertorriqueña

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a. Enumerar y describir los diferentes modelos económicos que han imperado

en Puerto Rico desde el período precolombino taíno hasta el presente.

b. Analizar el funcionamiento de los diferentes modelos económicos en las

diferentes etapas del desarrollo histórico del pueblo puertorriqueño.

6. La cultura puertorriqueña

a. Analizar las características esenciales que distinguen a la cultura

puertorriqueña de la cultura de otros pueblos caribeños, latinoamericanos,

americanos y mundiales.

7. Política y economía de Puerto Rico

a. Analizar las ideas de los líderes políticos destacados en el desarrollo

histórico de Puerto Rico.

b. Identificar, rotular y describir los momentos históricos destacados en el

desarrollo político del pueblo puertorriqueño.

8. Puerto Rico de hoy

a. Evaluar los diferentes modelos de sociedad desarrollados en Puerto Rico.

b. Identifica las causas y los efectos del establecimiento de diferentes modelos

sociales.

9. Foros de discusión

10. Evaluación Final

11. Evaluación del facilitador

12. Evaluación del curso

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Recursos del curso

Referencias:

Scarano, F. (2000). Puerto Rico: Cinco Siglos de Historia. Editorial McGrawHill.

Silvestrini, B. (1988). Historia de Puerto Rico: trayectoria de un pueblo. Editorial Cultural

Panamericana.

Picó, F. (1988). Historia General de Puerto Rico. Ediciones Huracán

Díaz Soler, L. (1995). Puerto Rico: Desde sus orígenes hasta el cese de la dominación española.

Vol. I, Editorial Universidad de Puerto Rico.

Díaz Soler, L. (1999). Puerto Rico: Sus luchas por alcanzar estabilidad económica, definición

política y afirmación nacional. Vol. 2, Isabela Printing