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AtletismoElatletismoes considerado el deporte organizado ms antiguo. El atletismo abarca numerosas disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha. El vocablo atletismo procede de la palabra griegaatletes, que se define como aquella persona que compite en una prueba determinada por un premio, haciendo notar que dicha palabra griega, esta relacionada con el vocabloaethosque essinnimode esfuerzo.El atletismo es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia llamado tambin fondo, en distancia o en mayor altura. El nmero de pruebas, y los tipos ya sean individuales o en grupos, ha variado con el tiempo. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya sea entre aficionados o en competiciones de todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su prctica explican este xito.La primera referencia histrica al atletismo se remonta al ao 776 AdC. en Grecia, con una lista de los atletas ganadores de una competencia. Dentro del atletismo existen diversas modalidades de pruebas. As, estn las carreras a pie (velocidad, media distancia, fondo, salto de vallas, campo a travs, relevos), los saltos de longitud o altura, los lanzamientos (peso, jabalina, martillo), la marcha atltica, y las pruebas combinadas. Estas ltimas tambin se conocen como decatln y, como su propio nombre indica, se compone de diez pruebas: tres de lanzamiento, tres de saltos y cuatro de carreras.La disciplina fue desarrollndose a lo largo de los siglos, desde las primeras pruebas hasta su reglamentacin. Los Juegos Olmpicos son el evento internacional ms prestigioso y visto por todo el planeta. Los Juegos Olmpicos se celebran cada cuatro aos desde 1896 y el atletismo es la disciplina ms importante en ellos. Desde 1982, la Asociacin Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF), que es el organismo responsable de la regulacin de la disciplina, ha flexibilizado sus normas acabando con el periodo amateur de la disciplina. El primer Campeonato Mundial de Atletismo se organiz en 1983 y tienen lugar cada dos aos desde 1991.CarrerasLas carreras dentro del atletismo se clasifican en:VelocidadEstas son las carreras ms cortas. En pistas techadas se corren sobre distancias de 50 y 60 m y al aire libre sobre distancias de 100, 200 y 400m. En estas carreras, el atleta se agacha en el punto de partida, y al sonido del disparo de un juez se lanza a la pista y corre a mxima velocidad hasta la lnea de llegada, lo fundamental es una salida rpida. Los atletas alcanzan la traccin estacionando los pies contra unos bloques individuales de metal o plstico llamados estribos, diseados para servir de apoyo a los pies del corredor y estn colocados justo detrs del punto de partida.VallasEstas pruebas son carreras en las que los deportistas deben superar una serie de diez vallas de madera y metal. Las carreras de vallas ms conocidas, para hombres y mujeres, son los 110 m con vallas, que se corren con las llamadas vallas altas; los 200 m (con vallas intermedias) y los 400 m, con vallas bajas.Media DistanciaAquellas carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de media distancia. Las ms conocidas son las de 800m, 1.500m y 3.000m. Sin embargo no es una modalidad olmpica ni se disputa en los campeonatos del mundo.Larga DistanciaLas carreras mayores a 3.000m se consideran pruebas de larga distancia. Entre las carreras ms difciles de larga distancia estn las maratones y las de campo a travs. Estas ltimas se realizan sobre un terreno tosco y natural. Las carreras de campo a travs normalmente son de 14,5 km. En contraste, la carrera de maratn invariablemente se realiza en un circuito de 41 km. 947 m. La carrera de maratn se convirti en un suceso popular a partir de la dcada de 1970.RelevoLas carreras de relevos son carreras en equipos de cuatro componentes en las que un corredor recorre una distancia establecida, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido llamado testigo y as sucesivamente hasta que se completa la distancia total de la carrera. Vale aclarar que el pase del testigo debe realizarse dentro de una zona establecida de 18m de largo.La prueba de obstculos es habitualmente sobre una pista de 3.000 m que contiene riachuelos, vallas y otros obstculos.MarchaLas carreras de marcha se realizan normalmente sobre trayectos que oscilan entre 1.500 m y 50 km. y son principalmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla fundamental de este tipo de corridas es que el taln del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la punta del pie de atrs deje de hacer contacto con el mismo.PruebasEl trminoatletismoabarca una variedad de actividades agrupadas en dos categoras principales: el atletismo al aire libre y en pista cubierta, que comprenden: carreras, saltos, lanzamientos,pruebas combinadas, y pruebas fuera del estadio como lamarcha atltica, maratn, cross y otras carreras en ruta de distancias variables.Pruebas oficiales de atletismo que corresponden a un campeonato mundial29

CarrerasMarchaSaltoLanzamientosPruebas combinadas

Carreras de velocidadMedio fondoFondoSaltosRelevos

60 m30100m200m400m800m1500m3000m305000m10000mCampo a travsMedia maratnMaratn60m vallas30100m vallas110m vallas400m vallas3000m obstculos4 x 100m4 x 400m20km50kmLongitudTriple saltoAlturaPrtigaPesoDiscoMartilloJabalinaPentatln30HeptatlnDecatln

Reglamentos y Medidas"REA DE LA COMPETICIN"Observaciones generalesLa instalacin para atletismo incluye zonas de competicin para carreras, marcha atltica, saltos y lanzamientos. Estas zonas estn normalmente integradas dentro del estadio, cuyo diseo viene determinado por la pista "circular" de 400 m. Las zonas de competicin son consideradas en primer lugar individualmente y luego respecto a su integracin en el estadio. Se deben respetar las dimensiones dadas.Zona de competicin para las carreras- La pista "circular" con 4 calles (carriles) de 1 metro cada una al menos y las zonas de seguridad que medirn no menos de 1,00 m. en el interior de la pista y preferiblemente 1,00 m. en el exterior.- La recta de 100 metros, con 6 calles al menos.- La pista de la carrera de obstculos, que es la misma que la pista "circular".Zona de competicin para los saltos- La instalacin para el salto de longitud con pasillo de 40 m. mnimo; tabla de batida (1,22 m.) situada entre 1 y 3 m. desde el borde ms prximo del foso de cada, y el foso de cada (mnimo 2,75 m. de anchura y con el extremo ms alejado a no menos de 10 m. de la lnea de batida).- La instalacin para el salto triple es la misma que para el salto de longitud, excepto en competiciones internacionales en las que la tabla de batida est situada a 13 m. para los hombres y 11 m. para las mujeres, desde el borde ms prximo del foso de cada. Para cualquier otro tipo de competicin esta distancia ser la adecuada para el nivel de la competicin.- La instalacin para el salto de altura con pasillo semicircular (mnimo 20 m. de radio) y zona de cada (mnimo 5 m. x 3 m.)- La instalacin para el salto con prtiga con pasillo (mnimo 40 m.), cajetn para introducir la prtiga y zona de cada (mnimo 6,50 m. x 5 m.).Zona de competicin para los lanzamientos- La instalacin para el lanzamiento de disco con crculo de lanzamiento (2,50 m. de dimetro), jaula protectora y sector de cada (80 m. de radio, 54,72 m. de cuerda).- La instalacin para el lanzamiento de martillo con crculo de lanzamiento (2,135 m. de dimetro), jaula protectora y sector de cada (90 m. de radio, 61,56 m. de cuerda).- La instalacin para el lanzamiento de la jabalina con pasillo (30 m. a 36,50 m. x 4 m.), arco con un radio de 8 m. y sector de cada (100 m. de radio, 50,00 m. de cuerda).- La instalacin para el lanzamiento de peso con crculo de lanzamiento (2,135 m. de dimetro), contenedor (1,22 m.) y sector de cada (25 m. de radio, 17,10 m. de cuerda).UBICACIN PARA LA COMPETICINUbicacin estndarAl construir instalaciones de atletismo, se ha de prestar una consideracin especial a la posicin del sol en horas crticas del da y a las condiciones del viento.Para evitar el efecto deslumbrante del sol cuando est bajo, el eje longitudinal de las pistas deber situarse en el eje norte-sur, aunque es posible desviarlo al norte-nordeste y norte-noroeste.Se tendr muy en cuenta igualmente la fuerza y direccin de los vientos locales.Excepciones a la ubicacin estndarSe permiten desviaciones de las posiciones estndar en instalaciones especficas (salto de altura, salto con prtiga) si el estadio est situado en un lugar donde los rayos del sol no llegan a dichas instalaciones.Cuando las desviaciones de las posiciones estndar vengan determinadas por las condiciones locales (ubicacin sobre una colina empinada, disposicin desfavorable del terreno, urbanizaciones existentes), cualquier posible desventaja que esto pueda ocasionar a los atletas debe tenerse muy en cuenta. Desventajas especialmente importantes pueden hacer necesaria la eleccin de un lugar alternativo.Ubicacin de las tribunas para los espectadoresLas tribunas debern estar orientadas hacia el este, si es posible. Donde haya dos tribunas enfrente una de otra, o tribunas completas alrededor de la pista, esto se aplicar a la tribuna principal.DISPOSICIN DE LAS INSTALACIONESEn el momento de decidir la disposicin de las instalaciones, debemos dar importancia al movimiento necesario de los atletas durante la competicin. Los caminos a recorrer entre las salas auxiliares y las zonas de competicin debern ser tan cortos como sea posible y no interferirn con las pruebas que estn desarrollndose. Debido a que una disposicin ptima para la competicin es casi imposible, el uso de las instalaciones debe estar bien planificado para que el desarrollo de la competicin sea lo ms prctico y seguro.Las entradas y las salidas de la pista deben estar igualmente bien planificadas. Una de ellas debe estar situada inmediatamente despus de la lnea de llegada para sacar a los atletas de la pista hacia la zona mixta y actividades posteriores a la competicin.Otras entradas debern estar situadas en el resto de las esquinas de la pista, y preferiblemente en las salidas de las pruebas de velocidad, para facilitar la entrada de los atletas a la pista y preparar los escenarios de la competicin. Se deben hacer tambin previsiones para el transporte del material de competicin y artefactos.Se debe proveer un pasadizo adecuado que enlace la pista con el circuito de la carretera para el maratn y otras pruebas que tengan lugar, en parte, fuera del estadio.Instalaciones para las carrerasLas pruebas de pista incluyen pruebas de velocidad, medias y largas distancias, vallas y carreras de obstculos.El sentido de la carrera es contrario a las agujas del reloj.La pista "circular" de 400 m. normalmente constituye la base de una instalacin multideportiva. Sus dimensiones dependen, por lo tanto, de los requisitos de otros deportes.Aunque hay varios trazados distintos de la pista "circular" de 400 m., es un objetivo de la IAAF crear criterios uniformes, no solamente con vista a mejorar los parmetros de actuacin necesarios para proporcionar a todos los atletas las mismas oportunidades y para adecuarse a la competicin, sino tambin para simplificar los principios de la construccin, inspeccin y certificacin de las instalaciones.Experiencias recientes nos han mostrado que las pistas "circulares" de 400 m. ms adecuadas estn construidas con radios de curva entre 35 y 38 metros, con un radio ptimo de 36,5 m.La IAAF recomienda actualmente que todas las pistas futuras se construyan de acuerdo con el ltimo dato y se las denomine como "Pista Estndar de 400 m.".LA PISTA ESTNDAR DE 400 M.La Pista Estndar de 400 m. tiene las ventajas de ser una construccin simple, las secciones rectas y curvadas son casi de la misma longitud y de curvas uniformes, que son ms adecuadas para el ritmo de carrera de los atletas. Adems, la zona interior de la pista es suficientemente grande para que se puedan llevar a cabo todas las pruebas de lanzamientos y tambin tenga cabida un campo de ftbol estndar (68 m. x 105 m.).La Pista Estndar de 400 m. se compone de dos semicrculos, cada uno de ellos con un radio de 36,50 m., unidos por dos rectas, cada una de ellas con una longitud de 84,39 m.Todas las calles tienen una anchura de 1,22 m. La Pista Estndar de 400 m. tiene 8, 6 y, ocasionalmente, 4 calles.

Plano y dimensiones de trazado de la Pista Estndar de 400 m.

LA RECTA COMO COMPONENTE DE LA PISTA ESTNDAR DE 400 M.TrazadoLa recta con un mnimo de 6 calles est integrada en la pista "circular" de 400 m. Todas las distancias se miden hacia atrs desde el borde de la lnea de llegada ms prximo a la lnea de salida. La recta incluir una zona de salida de un mnimo de 3 m. y una distancia de un mnimo de 17 m. despus de la lnea de llegada.Si la pista tiene superficie mineral suelta (de grnulo), se recomienda que la recta tenga una calle ms que la pista "circular", para preservar la calle interior que es la ms frecuentemente utilizada.Atletismo, pista cubierta estndar, medidasCAPTULO III"INSTALACIONES PARA ATLETISMO DE PISTA CUBIERTA"1.- Caractersticas especiales del Atletismo de Pista CubiertaEl Estadio de Pista Cubierta deber incluir instalaciones adecuadas para el completo desarrollo de todas las pruebas normalmente organizadas en pista cubierta y deber ajustarse a las Reglas y Normas de la IAAF. (Asociacin Internacional de Federaciones Atlticas).1.1 REGLAS DE LA IAAF PARA LAS COMPETICIONES DE PISTA CUBIERTAEl Estadio de Pista Cubierta estar completamente cerrado, cubierto y provisto de iluminacin, calefaccin y ventilacin que le den condiciones satisfactorias para la competicin.1.1.1 La InstalacinLa instalacin deber incluir una pista "circular" de 200 m. de longitud (Pista Cubierta Estndar) que constar de dos rectas horizontales y dos curvas que pueden tener peralte, una pista interior para carreras de velocidad y con vallas, pasillos y zonas de cada para el salto de altura, salto con prtiga, salto de longitud y salto triple y un crculo y un sector de cada para el lanzamiento de peso.

Plan de trazado de la Pista Cubierta Estndar de 200 m.1 Pista Estndar, 2 Pista interior, 3 Lanzamiento de peso, 4 Salto de altura, 5 Salto de longitud y triple salto, 6 Salto con prtiga

1.1.2 Pistas y callesLa pista interior deber tener un mnimo de 6 y un mximo de 8 calles, cada una de 1,22 m de anchura.La pista "circular" deber tener un mnimo de 4 y un mximo de 6 calles. stas debern tener la misma anchura, de un mnimo de 0,90 m. y un mximo de 1,10 m..Las pistas, pasillos y zonas superficiales de batida debern estar cubiertas con el mismo material sinttico, de acuerdo con las especificaciones expuestas en el Captulo III. Preferiblemente, las superficies debern permitir la utilizacin de clavos de 6 mm. aunque la Direccin del Local puede determinar clavos ms cortos.Hasta donde sea tcnicamente posible, cada pasillo deber tener una elasticidad uniforme en todas partes.1.1.3 La Pista "Circular"El permetro nominal de la Pista "Circular" Estndar no deber ser inferior a 200 m. Consistir en dos rectas horizontales y dos curvas que pueden tener peralte.El interior de la pista estar sealizado, bien sea con un bordillo de material apropiado de aproximadamente 0,05 m. de altura y anchura, o con una lnea blanca de 0,05 m. de ancho. La longitud de la calle interior se medir (lnea de medicin) a lo largo de la superficie de la pista a 0,30 m. al exterior del bordillo. Si no hay bordillo, la medicin se har a 0,20 m. al exterior del borde externo de la lnea blanca pintada al interior de la pista.Experiencias recientes nos muestran que las pistas "circulares" de 200 m. ms apropiadas estn construidas con curvas cuyos radios oscilan entre 15 y 19 m. con un radio ptimo de 17,50 m. Actualmente la IAAF recomienda que todas las pistas futuras se construyan de acuerdo con esta ltima especificacin y se la denomine "Pista Cubierta Estndar de 200".El ngulo del peralte no exceder de 15 grados.El ngulo del peralte en todas las calles ser el mismo en cualquier seccin transversal radial de la pista, excepto en la zona de transicin que puede extenderse hasta 5 m. en la recta.El borde interior de la lnea o bordillo estar horizontal en toda la extensin del permetro de la pista, con un mximo desnivel de 0,1%.1.1.4 Instalacin para el salto de alturaLa instalacin deber ser la misma que la de al aire libre. La longitud mnima del pasillo ser de 15,00 m. excepto en competiciones organizadas conforme al Artculo 12.1(a), (b) y (c) donde el mnimo ser de 20 m. Sin embargo, las Reglas de la IAAF permiten que el atleta inicie su carrera de aproximacin en la parte peraltada de la pista "circular" siempre que los ltimos 5 metros de su carrera estn en la zona nivelada. Esto se deber tener en cuenta en el momento de disear el trazado del interior de la pista.1.1.5 Instalacin para salto con prtigaLa instalacin deber ser la misma que la del aire libre. Sin embargo, la Reglas de la IAAF permiten que el atleta inicie su carrera de aproximacin en la parte peraltada de la pista "circular" siempre que los ltimos 40 metros de su carrera de aproximacin estn en pasillo nivelado.1.1.6 Instalacin para salto de longitud y triple saltoLa instalacin deber ser la misma que la del aire libre. Sin embargo, las Reglas de la IAAF permiten que un atleta inicie su carrera de aproximacin en la parte peraltada de la pista "circular" siempre que los ltimos 40 m. de su carrera de aproximacin estn en pasillo nivelado.1.1.7 Instalacin para el lanzamiento de pesoEl sector de cada estar cercado con una barrera de detencin y se compondr de un material apropiado en el cual el peso deje una huella, pero que reduzca al mnimo cualquier bote. Las lneas del sector de cada pueden seguir una lnea radial desde el centro del crculo de peso incluyendo un sector completo de 400, o pueden estar paralelas entre s, siendo la distancia mnima entre ellas de 9 metros.La barrera de detencin al fondo deber estar por lo menos 0,50 m. ms all del rcord mundial existente de peso, de hombres o mujeres.2.- Requisitos, principios de diseo y directricesEl edificio que alberga la pista cubierta estar normalmente completamente integrado en el desarrollo urbano y se ajustar a los requisitos locales y nacionales de diseo, construccin y seguridad.El edificio ser frecuentemente una instalacin de multiusos diseado para adaptarse a las necesidades de los distintos deportes, espectculos culturales, exposiciones y exhibiciones.2.1 DISEO DE LA PISTA "CIRCULAR"Los requisitos de los Apartados 1.1.3 y 1.2.2 debern, en la medida de lo posible, conseguirse para garantizar la igualdad de oportunidades para todos los atletas as como las bases para la comparacin de marcas (resultados).Con este objetivo, se puede disear una Pista Cubierta Estndar teniendo en cuenta los requisitos de las Reglas de la IAAF para las competiciones de pista cubierta manteniendo:- La geometra de la pista basada en un radio ptimo de 17,50 m., nunca inferior a 15 ni superior a 19 m.- Un tipo de construccin relacionada con los usos proyectados del edificio que alberga la pista.- El uso de la instalacin para otros deportes (juegos de pelota, hockey sobre hielo, ciclismo, etc.).- La posible instalacin de material de retraccin activado mecnica o hidrulicamente o el uso de una pista desmontable que permita un espacio adicional para exhibiciones, conciertos, etc.Bsicamente, hay dos alternativas de diseo de pistas "circulares":- La pista "circular" puede estar construida dentro de una sala de deportes existente cuyas dimensiones limiten el diseo de la pista a un aceptable estndar, aunque no ideal.- La pista "circular" se puede disear como un componente del nuevo estadio de pista cubierta en el que las dimensiones del mismo permiten la construccin de una Pista Cubierta Estndar.2.1.1 Pista Cubierta Estndar de 200 m.Por la razones aducidas en el Apartado 3.2.1, se recomienda que, cuando sea posible, se construyan Pistas Cubiertas Estndar de 200 m.Las curvas de la pista cubierta tienen que estar peraltadas debido al aumento de la aceleracin radial de los atletas cuando corren en curvas en una pista de 200 m. comparada con la pista de 400 m.Para facilitar el paso suave de los atletas de las rectas a las curvas, se construyen entre dichas rectas y curvas transiciones de tipo "clothoid".Un "clothoid" es una lnea curvada, cuya curvatura cambia continua y uniformemente entre la recta y la curva. El desnivel del peralte sigue la curva debidamente.La Pista Cubierta Estndar de 200 m. (Fig. 8.2.1.1a) consta de dos semicrculos, cada uno de ellos con un radio al bordillo de 17,204 m., unidos a dos rectas de 35 m. de longitud por dos transiciones de tipo "clothoid" de 10,022 m. de largas (Cuadro 3.2.1.1a). Esto producir una figura ovalada de modo que el rea de competicin dentro de la pista sea suficientemente grande para albergar una pista interior para pruebas de velocidad e instalaciones para las pruebas de saltos y lanzamiento de peso.La construccin de la pista vendr determinada por el ngulo de inclinacin de las curvas peraltadas y el promedio de aumento de la elevacin de las transiciones, que deber ser continuo y uniforme (Cuadro 3.2.1.1b, Figs. 3..2.1..1b a 3.2.1.1e). El cambio de altura entre las rectas y los "clothoids" y entre stos y las curvas debe de ser continuo. Las zonas donde se unen debern ser suaves.2.2 DISEO DE LAS INSTALACIONES DEL INTERIOR DE LA PISTAEl interior de las pistas cubiertas estn ms congestionados que los de las pistas al aire libre. Por lo tanto, debemos prestar una atencin especial al trazado puesto que afecta a la seguridad de competidores y oficiales y al horario de una competicin.La pista interior estar situada a lo largo del eje longitudinal de la pista "circular". Tendr 3 m. libres de cualquier obstruccin antes de la lnea de salida y de 10 a 15 m. despus de la lnea de llegada.Se recomienda que las instalaciones de salto con prtiga, salto de longitud y triple salto estn situadas en un lado de la pista interior y las instalaciones de salto de altura y lanzamiento de peso en el otro.2.2.1 Instalaciones para las carreras de vallasLa disposicin de las vallas para las carreras de 50 m. y 60 m. se muestra en el Cuadro 8.2.2.1.DenominacinHombresMujeres

Longitud de la carrera50 m. 60 m.50 m. 60 m.

Altura de las vallas1,067 m. 1,067 m0,838 m. 0,838 m.

Nmero de vallas4 54 5

Distancias

Lnea de salida a primera valla13,72 m. 13,72 m.13,00 m. 13,00 m.

Separacin entre vallas9,14 m. 9,14 m.8,50 m. 8,50 m.

ltima valla a lnea de meta8,86 m. 9,72 m.11,50 m. 13,00 m.

Cuadro 8.2.2.1 - Disposicin de las vallas2.2.2 Instalaciones para las disciplinas de saltosLa mejor ubicacin para los pasillos de longitud y triple salto es a un lado de la pista interior de carreras con el pasillo de salto con prtiga adyacente y paralelo a ella. Los pasillos se debern construir en sentidos contrarios el uno al otro para permitir que ambos pasillos puedan utilizarse simultneamente, si as fuera requerido.Los pasillos pueden extenderse hasta las curvas peraltadas.La instalacin del salto de altura deber estar situada cercana al foso de cada de longitud y triple salto con una carrera de aproximacin igual desde ambos lados.2.2.3 Instalacin para el lanzamiento de pesoLa instalacin del lanzamiento de peso deber estar preferiblemente situada con sentido de lanzamiento hacia el exterior desde el centro del terreno y paralela a la pista recta para separar mejor el lanzamiento de peso de otras pruebas.

NatacinLanatacines elartede sostenerse y avanzar, usando los brazos y las piernas, sobre o bajoel agua. Puede realizarse como actividad ldica o comodeportede competicin. Debido a que los seres humanos no nadan instintivamente, la natacin es una habilidad que debe ser aprendida. A diferencia de otrosanimalesterrestres que se dan impulso en elagua, en lo que constituye en esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que desarrollar una serie de brazadas y movimientos corporales que le impulsan en el agua conpotenciayvelocidad. En estos movimientos y estilos se basa laevolucinde la natacin competitiva como deporte.La natacin puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante grande como para permitir el libremovimientoy que no est demasiado fra, caliente o turbulenta. Las corrientes y mareas pueden resultar peligrosas, pero tambin representan un desafo para demostrar lafuerzay elvalorde los nadadores, como se puede comprobar con los muchos intentos conxitode cruzar el canal de la Mancha.La natacin fue un deporte muy estimado en las antiguas civilizaciones deGreciayRoma, sobre todo comomtododeentrenamientopara los guerreros. EnJapnya se celebraban competiciones en el siglo I a.C. No obstante, durante laedad mediaenEuropasu prctica qued casi olvidada, ya que la inmersin en agua se asociaba con las constantesenfermedadesepidmicas de la poca. Hacia el siglo XIX desapareci esteprejuicioy, ya en el XX, la natacin se ha llegado a considerar unsistemavalioso de terapiafsicay la forma de ejercicio fsico general ms beneficiosa que existe. Ningn otro ejercicio utiliza tantosmsculosdel cuerpo y de modo tan intenso. Adems, la mayor afluencia de nadadores, as como las mejorestcnicasdeconstrucciny calefaccin, han aumentado enormemente el nmero de piscinas pblicas alairelibre y cubiertas en todo el mundo. La piscina privada, que fue en untiemposigno de excepcional privilegio, es cada vez ms comn.2. TcnicasEl principal obstculo para aprender a nadar es el miedo al agua o el nerviosismo, que produce tensin muscular. Se ha avanzado mucho en eldesarrollodemtodospara reducir esta barrera psicolgica. A menudo se empieza a ensear a losniosdesde muy pequeos. Aunque es posible ensear a personas de edad avanzada, cuanto antes aprenda a nadar elindividuo, ms fcil resulta. Laenseanzade la natacin es importante para aprender a coordinar los movimientos de manos y piernas con larespiracin. Suaprendizajese ha incorporado a los planes de estudio de los colegios en muchas partes del mundo. Durante la IIGuerra Mundialse desarrollaron tcnicas de enseanza para grandesgrupos, impartindose cursos para las tropas como parte de su entrenamiento para el combate.Existen cinco estilos de natacin reconocidos, que se han ido perfeccionando desde finales del siglo XIX. stos son: crol (tambin llamado estilo libre, porque se puede elegir en las competiciones de estilo libre), cuya primera versin la dio el nadadoringlsJohn Arthur Trudgen en la dcada de 1870; espalda, que lo utiliz por primera vez el nadador estadounidense Harry Hebner en losJuegosOlmpicos de 1912; braza, el estilo ms antiguo, conocido desde el siglo XVII; mariposa, desarrollado en la dcada de 1930 por Henry Myers y otros nadadores estadounidenses y reconocido en la de 1950 como estilo independiente, y brazada de costado, estilo bsico en los primeros aos de competicin, pero que hoy slo se utiliza en la natacin no competitiva.2.1 CrolEn este estilo, uno de los brazos del nadador se mueve en el aire con la palma hacia abajo dispuesta a entrar en el agua, y el codo relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua. Las piernas se mueven de acuerdo a lo que en los ltimos aos ha evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo de las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia adentro y los dedos en punta. Por cada ciclo completo de brazos tienen lugar de dos a ocho patadas oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se puede tomar una respiracin completa por cada ciclo de los brazos, inhalando por la boca al girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando despus bajo el agua cuando el brazo avanza de nuevo.

2.2 Braza

En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos apuntando al frente, las palmas vueltas, y ejecuta la siguiente secuencia de movimientos horizontales: se abren los brazos hacia atrs hasta quedar en lnea con los hombros, siempre encima o debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies hacia afuera, y luego se estiran con un impulso al tiempo que los brazos vuelven al punto de partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala debajo del agua. Las brazadas deben ser laterales, no verticales. ste es un punto muy importante y debatido en la natacin de competicin.2.3 MariposaEn la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se llevan juntos al frente por encima del agua y luego hacia atrs al mismo tiempo. El movimiento de los brazos es continuo y siempre va acompaado de un movimiento ondulante de las caderas. La patada, llamada de delfn, es un movimiento descendente y brusco de los pies juntos.

2.4. Espalda

Este estilo es similar al crol, pero el nadador flota con la espalda en el agua. La secuencia de movimientos es alternativa: un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera saliendo de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo en el agua. Tambin se utiliza aqu la patada oscilante.2.5Brazada de costadoTiene muchos usos en la natacin no competitiva. Es muy til como tcnica de salvamento. Adems, como no exige tanto esfuerzo fsico como otros estilos, es apropiado para largas distancias. Tambin es popular para la natacin de recreo porque la cabeza siempre permanece fuera del agua. El nadador flota sobre uno de los dos costados de su cuerpo y mueve los brazos alternativamente. El brazo que est debajo del agua da impulso hasta la altura de la cabeza, asoma y vuelve a la cintura; el brazo que est encima cruza la cintura y luego da impulso otra vez hasta el pecho. Las piernas se abren despacio y luego se contraen bruscamente, dando una patada de impulso, tipo tijeras, antes de estirarse del todo.

3. Competicin

La natacin de competicin incluyepruebasindividuales y por equipos. En las carreras mixtas se utilizan los cuatros estilos de competicin crol, espalda, braza y mariposa siguiendo un orden determinado para individuales y otro para equipos. En las pruebas de relevos los equipos estn formados por cuatro nadadores que se van turnando; el total de tiempos determina cul es el equipo ganador.En competiciones internacionales la longitud de las pruebas oscila entre los 50 y los 1.500 metros. Los rcords mundiales slo se reconocen cuando se establecen en piscinas de 50m de longitud. Lacompetenciase ha vuelto tan fuerte que ha sido necesario definir reglas muy precisas para los distintos estilos y para regular las condiciones fsicas: tamao y forma de la piscina, tipo de equipo, demarcacin de las calles,temperaturadel agua, todos ellos elementos importantes a la hora de determinar la actuacin. Los aparatos electrnicos para medir y cronometrar casi han sustituido a los jueces y cronometradores en loseventosde natacin.FutbolEl ftbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmentereglas de juego. Este deporte se practica con una pelotaesfrica(de cuero u otro material con una circunferencia no mayor a 70cm y no inferior a 68cm, y un peso no superior a 450g y no inferior a 410g al comienzo del partido), donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un arquero) compiten por encajar la misma en la portera rival, marcando as ungol. El equipo que ms goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta regla; vaseDuracin y resultadoms abajo.La regla principal es que los jugadores, excepto losguardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con susbrazosomanosdurante el juego, aunque deben usar sus manos para lossaques de banda.En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portera rival, lo que se denomina gol, a travs del control individual de la misma, conocido comoregate, o de pases a compaeros o tiros a la portera, la cual est protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitndole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto fsico est limitado. El juego en el ftbol fluye libremente, y se detiene slo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando elrbitrodecide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada especfica. Al final del partido, el rbitro compensa el tiempo total en minutos que se suspendi el juego en diferentes momentos.A nivel profesional, en la mayora de los partidos se marcan slo unos pocos goles. Por ejemplo, durante latemporada 2006/07de laPrimera Divisin de Espaa, la liga de ftbolespaola, se marc un promedio de 2,48 goles por partido.5Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categoras principales: losdelanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; losdefensas o defensores, ubicados cerca de su portera, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y loscentrocampistas, mediocampistas o volantes, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempean la mayor parte del tiempo. As, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales (de contencin) e izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin. Por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posicin determina el estilo de juego del equipo: ms delanteros y menos defensas crear un juego ms agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generar un juego ms lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayora del tiempo en una posicin, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formacin del equipo, y sta, junto con la tctica, es trabajo delentrenador.Posicin tctica de los jugadoresGuardameta, arquero o porteroArtculo principal:Guardameta (ftbol)El guardameta, tambin conocido como portero, arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que lapelotaentre a su meta durante el juego, acto que se conoce comogol. El guardameta es el nico jugador que puede tocar la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque slo dentro de su propia rea. Cada equipo debe presentar un nico guardameta en su alineacin. En caso de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deber ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compaeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el nmero1estampado sobre su camiseta.DefensaArtculo principal:Defensa (ftbol)El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador ubicado una lnea delante delguardametay una por detrs de loscentrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta lnea de jugadores se encuentra en formaarqueada, quedando algunos defensas ubicados ms cerca del guardameta que los dems. Si es slo un jugador el ubicado ms atrs, recibe el nombre delbero; si son dos o ms, reciben el nombre de zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados laterales o stoppers(en el caso de que haya un libero), y debido a su ubicacin (ms cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar ms en el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sera un lateral derecho. Tambin el arquero debe proteger y dar instrucciones a los defensas.CentrocampistaArtculo principal:CentrocampistaEl centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el mediocampo en un campo de ftbol. Entre sus funciones se encuentran las de recuperar balones, propiciar la creacin de jugadas y explotar el juego ofensivo. De acuerdo a estas funciones podemos distinguir a los volantes carrileros (los que juegan ms cerca de la lnea de banda), los de contencin (que juegan casi a la misma altura que los defensores laterales para contribuir a la defensa, pueden ser uno o dos jugadores). El apodo de Cinco (5), se debe a que por lo general los jugadores que juegan en esta zona usan este nmero de camiseta y los de creacin o enganches, que se sitan entre la lnea de los carrileros y delanteros (son el cerebro del ataque y se caracterizan por su habilidad).DelanteroArtculo principal:DelanteroUn delantero o atacante es un jugador de un equipo de ftbol que se destaca en la posicin de ataque, la ms cercana a la portera del equipo rival, y es por ello el principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento y buscar siempre pase, es decir, desmarcarse para que le sea ms fcil al que lleva la pelota pasarsela. La velocidad es esencial.Actividad fsicaEl ftbol incluye unaactividad fsicamuy importante. Durante un partido de ftbol profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posicin y de las dimensiones del campo, recorre entre 12 y 15kilmetros.678Tambin durante un partido de similares caractersticas, un futbolista pierde alrededor de 2kilogramosde lquidos, parte de los cuales son recuperados durante el tiempo de descanso.9En partidos que se juegan con altas temperaturas, losrbitrostienen el derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados de un perodo, para que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten.10Pero al mismo tiempo, el ftbol es uno de los deportes con mayor nmero de lesiones,11aunque la mayora de ellas no son de gravedad. Las lesiones ms comunes ocurren en lasrodillasy lostobillos, debido a los movimientos rotativos a los que son sometidos. Las roturas demeniscosyligamentoscruzados junto a losdesgarros musculares, son lesiones habituales dentro del ftbol. Las probabilidades de lesin aumentan cuando el jugador no recibe una preparacin fsica adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y cuando el juego se desarrolla sobre un terreno irregular. Para futbolistas profesionales o semiprofesionales es de vital importancia la presencia de un preparador fsico que regule el tipo de ejercicio fsico, as como la duracin y regularidad del mismo. El trabajo del preparador fsico se debe complementar con una correctaalimentacin, donde tambin es recomendable la presencia de un profesional en la materia.RecepcinLos jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser situado en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el baln se mueva de forma rpida hacia donde tienen planeado correr. Tambin pueden utilizar el primer toque para pasar el baln. Evitar el baln en vez de recibirlo puede despistar a los jugadores oponentes.Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico.La recepcin en semiparada, para conseguir que el baln pierda parte de su valor inicial. La recepcin de amortiguamiento se utiliza para controlar balones areos, con trayectoria descendente, y se produce una amortiguacin de la aceleracin con el que se llega la pelota.El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.PasePara mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego ms directo. Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia, aunque cualquier jugador en el campo podra hacer este tipo de jugadas, generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.TiroLos jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin. Los tiros deberan ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisin y potencia al mismo tiempo. Elegir precisin o potencia depende de la situacin y de las caractersticas del jugador.La eleccin del lugar de la portera al cual disparar es un tema controvertido y depende de cuntos jugadores estn cubrindola. Cuando el jugador encara solo al guardameta, los tiros deberan situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debera ir dirigido a la escuadra, pero es menos difcil y tambin efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el guardameta est demasiado adelantado, se puede intentar unglobo.

El ftbol es muy popular entre nios y adultos.

REGLAS DE JUEGOHaydiecisiete normasen las Reglas del Juego oficiales. Las mismas normas estn diseadas para aplicarse a todos los niveles de ftbol, aunque se permiten ciertas modificaciones para grupos como juniors, seniors o mujeres. Las reglas se dividen a menudo en trminos amplios, lo que permite la flexibilidad en su aplicacin dependiendo de la naturaleza del juego. Adems de las diecisiete reglas, las numerosas decisiones de laInternational Football Association Board(IFAB), y otras directivas, contribuyen a la regulacin del ftbol. Las reglas completas y detalladas pueden encontrarse en elsitio web oficial de la FIFA.Jugadores, equipamiento y rbitrosCada equipo consiste de un mximo deonce jugadores(excluyendo a los suplentes), uno de los cuales debe ser el guardameta. Las reglas de la competicin pueden establecer un nmero mnimo de jugadores requeridos para constituir un equipo, que generalmente es de siete. El guardameta es el nico jugador al que se le permite jugar el baln con las manos o los brazos, pero slo dentro del rea de penalti situada en frente de su propia portera. Aunque hay varias posiciones en las cuales el entrenador puede situar a los jugadores de campo (todos menos el portero), estas tcticas y estrategias no estn definidas ni requeridas por las reglas.En cuanto alequipamientobsico, los jugadores deben vestir camiseta, pantaln corto, calcetines, botas y espinilleras. Est prohibido vestir o usar cualquier objeto que sea peligroso para ellos mismos u otro jugador (incluyendo joyas o relojes). El portero debe vestir con ropa que se distinga fcilmente de la que llevan el resto de jugadores y los rbitros.Un determinado nmero de jugadores puede ser reemplazado porsuplentesdurante el transcurso del juego. El nmero mximo de sustituciones permitidas en la mayora de las ligas nacionales e internacionales es de tres jugadores, aunque este nmero puede variar en otras ligas o en partidos amistosos. Las razones comunes para la sustitucin incluyen lesiones, cansancio, poca efectividad, cambio tctico o como forma de perder tiempo al final del partido. En los partidos de adultos normales, un jugador que ha sido sustituido no puede volver al partido.El juego est controlado por unrbitro, que tiene "completa autoridad para aplicar las Reglas del Juego en conexin con el partido para el que ha sido asignado" (Regla 5), y sus decisiones son definitivas. El rbitro est asistido por dos asistentes. En muchos partidos de alto nivel hay tambin un cuarto rbitro (y en la Copa del Mundo un quinto), que asiste al rbitro y puede reemplazar a cualquiera de los colegiados si es necesario.Terreno de juego

Debido a la formulacin original de las reglas en Inglaterra, y a la primigenia supremaca de las cuatro asociaciones de ftbol britnicas dentro de la IFAB, lasdimensionesnormales de un campo de ftbol se expresaron inicialmente en unidades imperiales. Ahora, las dimensiones se expresan en unidades mtricas equivalentes (seguidas por las unidades tradicionales entre corchetes).Lalongitud del camporectangular (terreno de juego), especificada para los partidos de adultos internacionales, est en el rango de 100-110 metros, y elanchoen 64-75 metros. Los campos para partidos no internacionales pueden ser de 90-120 metros de longitud y 45-90 metros de ancho, procurando que el terreno de juego no llegue a ser cuadrado. Las lneas que limitan el terreno a lo largo se llamanlneas de banda o laterales, mientras que los mrgenes ms cortos se llamanlneas de gol. Centrada en cada lnea de gol se sita una portera rectangular. Los bordes internos de los postes verticales de la portera deben estar separados 7.32 metros, y el borde inferior del travesao horizontal que soporta los postes debe estar a 2.44 metros sobre el suelo. Normalmente se sitan redes detrs de la portera, pero no son requeridas por las Reglas de Juego.En frente de cada portera se encuentra un rea del campo conocida comorea de penalti. Este rea tiene un determinado nmero de funciones, de las cuales la ms importante es sealar dnde puede el portero coger el baln con las manos y dnde se considera penalti la falta cometida por un miembro de la defensa del equipo contrario.El campo tiene otras marcas y reas definidas.Duracin y mtodos de desempateUn partido de ftbol tienedos perodos de 45 minutoscada uno, conocidos como "primer tiempo" y "segundo tiempo". Cada parte se juega de forma contnua sin parar el reloj cuando se interrumpe el partido; sin embargo, el rbitro puede aadir tiempo al final de cada perodo si hay paradas significativas durante los mismos. Entre perodos hay un descanso de 15 minutos. El rbitro es el que controla oficialmente el tiempo y puede alargar los perodos si hay situaciones en las que se pierde tiempo como las que causan las sustituciones, la asistencia mdica a lesionados u otras paradas. Estetiempo aadidoqueda a criterio exclusivo del rbitro. Hacia el final del partido, el rbitro le seala con la mano al cuarto rbitro (si lo hay) cuntos minutos va a aadir, y ste informa a los jugadores y espectadores mostrando en alto un tablero con el tiempo. Este tiempo previamente sealado puede volver a ser ampliado por el rbitro si lo considera oportuno.En partidos de liga se pueden producir empates, pero en algunas competiciones eliminatorias es necesaria unaprrrogasi no hay un ganador al final del tiempo reglamentado; esta prrroga consiste de dos perodos de 15 minutos. Si el partido sigue empatado despus de la prrroga, algunas competiciones permiten el uso detandas de penaltis(conocido oficialmente en las Reglas del Juego como "faltas desde el punto de penalti") para determinar qu equipo pasar a la siguiente fase del torneo. Los goles marcados durante la prrroga cuentan en el resultado final del partido, pero no as los goles de desempate marcados durante la tanda de penaltis.Las competiciones donde hay dos rondas (en las cuales cada equipo juega en casa una vez) pueden usar la regla del valor doble de los goles fuera de casa en caso de empate. Si el resultado es igual despus de este clculo, es necesario recurrir a una tanda de penaltis, aunque en algunas competiciones puede requerirse un partido de desempate.A finales de los 90, laInternational Football Association Board(IFAB) experiment con formas de evitar las tandas de penaltis porque a menudo este mtodo se considera poco deseable para determinar el resultado del partido. Una de las formas es finalizar el partido cuando se produce el primer gol en la prrroga (conocido como "gol de oro"), o si un equipo logra la victoria al final del primer perodo de prrroga (gol de plata). El gol de oro fue usado en la Copa del Mundo de 1998 (Francia) y 2002 (Japn-Corea del Sur). El primer partido de la Copa del Mundo que se decidi por un gol de oro fue la victoria de Francia sobre Paraguay en 1998. En la Eurocopa de 1996, fue Alemania la primera nacin en marcar un gol de oro en una competicin importante, batiendo a la Repblica Checa al final. El gol de plata se us en la Eurocopa de 2004 (Portugal). Sin embargo, estas experiencias fueron interrumpidas por la IFAB.Baln en juego e interrupcionesSegn las reglas, los dos estados bsicos durante el juego son el debaln en juegoybaln no en juego. Desde el comienzo de cada perodo de juego, con el saque de centro (golpear el baln con el pi desde el punto central), hasta el final del primer perodo, el baln se considera en juego en todo momento excepto cuando sale del campo o el juego es interrumpido por el rbitro. Cuando el baln no est en juego, puede volver a ponerse en juego de alguna de las siguientes maneras: Saque de centro: desde el crculo central, despus de un gol del equipo contrario o para empezar cada perodo de juego. Saque de banda: desde alguna de las dos lneas de banda, cuando el baln ha traspasado completamente la lnea de banda, siendo sacado por el equipo contrario al que toc por ltima vez el baln antes de que saliera. Saque de portera: desde el rea de meta, cuando el baln ha traspado completamente la lnea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado antes por un atacante; lo saca el equipo defensor (a menudo el portero). Saque de crner: desde las esquinas, cuando el baln ha traspasado completamente la lnea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado antes por un defensor; lo saca el equipo atacante. Libre indirecto: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede al equipo contrario debido a faltas que no sean punibles, ciertos tipos de infracciones tcnicas o cuando el rbitro para el juego con objeto de sancionar sin que se haya cometido una falta especfica. No se puede marcar gol de forma directa mediante el libre indirecto. Libre directo: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede debido a faltas punibles. Penalti: desde el punto de penalti. Se concede tras una falta, normalmente punible, ocurrida dentro del rea de penalti. Saque neutral: desde el punto donde estaba el baln al interrumpir el partido. Ocurre cuando el rbitro para el partido por cualquier otra razn a las expuestas (por ejemplo, lesin grave de un jugador, interferencia de una tercera parte o baln defectuoso).Faltas y mala conducta

Los jugadores son advertidos por el rbitro con tarjeta amarilla, y expulsados por roja.

Unafaltase produce cuando un jugador comete una infraccin especfica listada en las Reglas del Juego mientras el baln est en juego. Las infracciones que constituyen falta se encuentran especificadas en la Regla 12. Ejemplos de faltas punibles son tocar el baln con la mano, empujar a un oponente, zancadillear al contrario, agarrar, etc.El rbitro puede sancionar a un jugador o suplente por mala conducta con una advertencia (tarjeta amarilla) o bien expulsarle (tarjeta roja). Una segunda tarjeta amarilla en el mismo partido provoca una tarjeta roja y, por tanto, la expulsin. La mala conducta puede ocurrir en cualquier momento, y aunque las infracciones en este sentido estn listadas en las reglas, las definiciones son amplias. En particular, la infraccin por "comportamiento no deportivo" puede ser usada para tratar la mayora de los eventos que violan el espritu del juego, incluso si no estn listadas como infracciones especficas. Los entrenadores y la plantila de apoyo pueden ser tambin expulsados del campo y sus alrededores por el rbitro si incurren en mala conducta.El rbitro puede permitir la continuidad del juego aunque haya una infraccin si con ello beneficia al equipo sobre el que se ha cometido; esto se conoce como "ley de la ventaja". El rbitro puede sancionar a posteriori la infraccin original si la ventaja anticipada no se produce dentro de un perodo corto de tiempo, que suele ser de cuatro o cinco segundos. Incluso si una infraccin no es penalizada a causa de la ley de la ventaja, el infractor puede ser sancionado por su mala conducta en la siguiente interrupcin del juego.Fuera de juegoLa regla delfuera de juegointenta evitar que los jugadores atacantes permanezcan siempre delante del baln (es decir, ms cerca de la lnea de gol del oponente). El rbitro interrumpir el juego y dar el baln al equipo contrario si, al enviarle el baln un compaero de equipo, un atacante no est detrs de al menos dos defensas (o un defensa y el portero). No se tiene en cuenta el fuera de juego si el atacante parte de su propia mitad del campo.Posiciones de los Jugadores

VOLEIBOL Es un deporte jugado por dos equipos en una cancha dividida por una malla o red. Existen diferentes versiones disponibles para circunstancias especficas. Ellas ofrecen la versatilidad de este juego para todos.DESCRIPCIN DEL JUEGO El voleibol se juega en una cancha rectangular de 18 m, por 9 de ancho, dividida en dos partes iguales por una malla de un metro de ancho y 9.5 m de largo, est colocada a una altura de 2.43 m para masculinos y de 2.24 m para juegos femeninos. Est limitada por lneas de 8 cm. de grueso.POSICIN MEDIA El jugador debe mantener las piernas separadas o en anchura de los hombros, un pie adelantado con respecto al otro, rodillas semiflexionadas caderas a la altura de las rodillas, manos a la altura del hombro y mirada sobre la pelota.POSICIN ALTA BAJA Se diferencian en que las piernas en la alta son ms extendidas y en la baja ms flexionadas.DESPLAZAMIENTOS Adelante: El jugador debe llevarle pasos adelante a fin de ubicar al baln. Lateral: El desplazamiento de una pierna junto existen movimientos de brazos. Cruzado: El jugador debe llevar la pierna que est mas lejos a donde se va a desplazar. Atrs: Partiendo de la posicin inicial el jugador se desplaza atrs con la pierna que est adelantada.VOLEO Es el fundamento tcnico bsico del voleibol, consiste en golpear la pelota con la yema de los dedos, sin empujarla, ni retenerla. Por este motivo es necesario que el contacto con el baln y los dedos de la mano sea instantneo para no incurrir en Dobles. Puede ser: Voleo, pelotas altas, voleo adelante, voleo atrs, voleo bajo. Voleo pelotas altas: La posicin debe ser con los pies separados y uno adelantado con respecto al otro, cadera abajo y adelante, rodillas poco flexionadas, manos arriba y adelante, los dedos separados y extendidos toca la pelota y se realiza una pequea amortiguacin del golpe.PLONGEON Es una jugada de agilidad y destreza que utiliza el jugador con el fin de salvar la pelota ejecutando una cada, la cual decepciona la pelota con toque por encima de la cabeza.MANCHETA Se denomina voleo de pelota baja, se realiza recibiendo o impulsando con los antebrazos, que deben estar completamente extendidos, puede ser mancheta simple (utiliza solo brazo). Mancheta doble: (se utilizan los brazos). Partimos de la posicin fundamental media pero hombros echados hacia delante muecas extendidas y hacia debajo de tal manera que la parte camosa del antebrazo quede para golpear la pelota con los dos brazos al mismo tiempo, brazos entre las rodillas.LEVANTADAEs el pase que hace un compaero de equipo para que la pelota se golpee envindola al campo contrario y se levanta a la altura de la malla, puede ser: Chiquita: Es aquella que la trayectoria de la pelota es corta y poco elevada, siendo la levantada el fundamento, permita el remate. Raza o larga: La pelota tiene una trayectoria larga, rpida y de poca altura. Hacia atrs: Cuando el levantador esta de espaldas del matador, es una jugada de engao.EL SAQUE Es el acto mediante el cual se pone en juego la pelota y lo realiza el jugador colocndose en la zona de saque de su cancha. Debe tener cuidado en el momento de realizar el saque, de no pisar la lnea final, ni de salirse del rea de saque, tener atencin en su correcta ejecucin, trayectoria, velocidad. El saque: Adems de iniciar el juego, ha pasado a ser una ofensiva, el jugador antes de sacar tiene 5 segundos para concentrarse, as obtener mejor provecho en el saque.SAQUE SERVICIO El baln debe ser elevado y que pase sobre la red entre lneas laterales. Quien no saca bien no hace puntos, quien no hace puntos no gana.POR DEBAJO Es el ms usado, el jugador debe concentrarse, la posicin ms adecuada es cuando se sita frente a la malla, pie izquierdo adelantado, piernas flexionadas, tronco hacia delante, brazo izquierdo adelante sosteniendo la pelota, el brazo derecho extendido hacia abajo cuando el brazo izquierdo suelta la pelota simultneamente el brazo derecho para golpear la pelota (con la mano abierta o puo).LATERAL En este saque el jugador se coloca diagonal en la malla. Si el derecho, que su brazo izquierdo quede al lado de la cancha, piernas separadas, rodillas semiflexionadas y la pelota en mano izquierda para su lanzamiento, el brazo que est extendido y separado del cuerpo, inicia un movimiento lateral y golpea la pelota con la mano acopada.JAPONS El jugador se coloca de perfil a la red, se golpea la pelota en su punto muerto con extensin completa de brazo, este saque se considera una verdadera arma de ataque.TENIS El jugador debe estar al frente de la malla, la pierna izquierda adelantada, flexionadas el tronco derecho. La pelota en el brazo izquierdo y flexionado, el brazo derecho suelto a lo largo del cuerpo, el brazo izquierdo suelta la pelota hacia arriba y el tronco ejecuta una rotacin hacia atrs. El brazo derecho se eleva hacia atrs. El brazo derecho se eleva hacia arriba, se lleva la pelota y se golpea encima de la cabeza con la mano acopada. Brazos extendidos en un movimiento de latigazo.REMATE Consiste en golpear la pelota despus de un salto y enviarla a la cancha contraria, que caiga dentro de la superficie limitada de la misma, el golpe debe ser rpido.FACTORES DE UN REMATE Intuicin: Donde dirige la pelota. Situacin bloqueo condiciones de levantada. Altura del remate. Accin reflejo: Velocidad de movimiento. Coordinacin para defender el remate.BLOQUEO Es una parte muy importante del juego cuando nos atacan, es una manera de ganar puntos, s requiere mucha prctica. El bloqueo se realiza en suspensin despus del salto vertical oponiendo las manos al pase de la pelota a nuestro campo, las manos forman una pantalla para anular el remate.POSICIN DEL BLOQUEO Intuicin: Donde queda la levantada. Rematador. Condiciones: Altura y salto. Sostenimiento en el aire. Tensin y contraccin muscular. La finalidad del bloqueo es:Interceptar el ataque adversario.Impedir que el ataque sea dirigido en una determinada direccin, cerrando, mediante el bloqueo de un sector de la cancha.SISTEMAS DE JUEGO En voleibol se conocen 4 sistemas de ataque:Por parejas.Con penetracin.En primer toque.Combinacin de los sistemas anteriores.

SISTEMAS DE DEFENSA Es la ubicacin de los jugadores dentro de la cancha cuando realiza un ataque al adversario, sistema que depender en gran parte del bloqueo a que el equipo recurre para su defensa. Existen 3 sistemas de defensa bien determinados, su aplicacin no es escrita y segn las condiciones pueden utilizarse una combinacin de sistemas. Los sistemas son: 3-1-2 y 3-3 Sistema 3-1-2: La ubicacin en la cancha depender de que el bloqueo sea simple, doble o triple. TIPOS DE PASE Pase adelante, pase atrs, pase abajo.PASE ADELANTE Es sin duda el pase ms frecuente en el transcurso del juego y mantenerse en posicin bsica es lo ms importante pues as puede eliminarse una mala recepcin y proporcionar una mejor trayectoria y precisin del pase.PASE ATRS Es un pase que se da con menor frecuencia pero es muy usado en el ataque y elemento bsico de las fintas, el jugador debe colocarse debajo del baln con las piernas ligeramente flexionadas, antebrazos verticales, manos flexionadas hacia atrs, el baln se toca en su mitad inferior, el pase hacia atrs, los dedos estn dispuestos como el pase hacia delante, siendo los pulgares quienes adquieren gran importancia.PASE ABAJO O RODADA Sirve para salvar aquellos balones que vienen demasiado bajo 50 cm., del suelo, el jugador se coloca en posicin de cuclillas, usando buena tcnica volear la pelota para recuperarse nuevamente a su posicin bsica.PENETRACIN Esta modalidad es nueva en el voleibol, influye en la velocidad del juego y variacin del jugador que surgen de ellas. La penetracin se inicia desde la posicin 1,5, 6: una de ellas de las mejores es la penetracin que se realiza desde la posicin 1 cual esta detrs del delantero correspondiente.SISTEMA CON PENETRACIN Este sistema es ms rpido en su concepcin, pero supone tambin mayor tcnica y dominio del pase y recepcin. Exige que los armadores cuando estn en la red, sepan realizar tambin un ataque. Esta posicin tiene la caracterstica de que la penetracin es realizada siempre por un armador o por el rematador armador, segn sea la rotacin del momento..