Juegos Educacion Fisica

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1.1.1. SESION. Esquema, imagen y percpción corporal. El niño y su cuerpo Material: Balones, Org.Alumnos. individual, parejas, trios, equipos. Objetivos: 1.Tomar contactos con la clase de Educación Física. 2. Valorar y aceptar la propia realidad corporal, sus limitaciones y posibilidades. 3. Ser capaz de expresar situaciones escolares a travès de su cuerpo. Técnicas de enseñanza: descubrimiento guiado. ANIMACIÓN 1 - JUEGO: "LLEGO AL COLEGIO" Correr o andar libremente por el Patio, clase o espacio. Representar corporalmentee toda la secuencia vivida para llega, al cole: Levantarse, aseo, desayuno, transporte, torna de contacto 2. JUEGO: "UN DAO. . Agachaos, . En alto PARTE PRINCIPAL. 1- JUEGO: "PASANDO LISTA,, El maestro lanza un objeto (balón), y el niño nombrado lo recoge, siendo animado por sus compañeros. 2. JUEGO: "VAMOS A DIBUJAR". A través de trayectofias realizadas libremente por el espacio, vamos a dibujar: Serpientes, cuadrados, círculos, VARIANTE: por parejas. Por trios, 3. JUEGO: "AHORA MATEMATICAS". A la voz del maestro, los chavales formará, grupos de diferentes números. Tres. grupos de tres, VARIANTE: A la pata coja. 4. JUEGO: "VAMOS A LA FILA". Situados enfrente del maestro, hacer una hilera comenzando por El niño nombrado, o por la la niña nombrada. - 1 - 1

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1.1.1. SESION.

Esquema, imagen y percpción corporal.

El niño y su cuerpo

Material: Balones,

Org.Alumnos. individual, parejas, trios, equipos.

Objetivos: 1.Tomar contactos con la clase de Educación Física. 2. Valorar y aceptar la propia realidad corporal, sus limitaciones y posibilidades. 3. Ser capaz de expresar situaciones escolares a travès de su cuerpo.

Técnicas de enseñanza: descubrimiento guiado.

ANIMACIÓN

1 - JUEGO: "LLEGO AL COLEGIO"Correr o andar libremente por el Patio, clase o espacio. Representar corporalmentee toda la secuencia vivida para llega, al cole:

Levantarse, aseo, desayuno, transporte, torna de contacto

2. JUEGO: "UN DAO.. Agachaos,

. En alto

PARTE PRINCIPAL.

1- JUEGO: "PASANDO LISTA,,

El maestro lanza un objeto (balón), y el niño nombrado lo recoge, siendo animado por sus compañeros.

2. JUEGO: "VAMOS A DIBUJAR".A través de trayectofias realizadas libremente por el espacio, vamos a dibujar:

Serpientes, cuadrados, círculos,VARIANTE:por parejas. Por trios,

3. JUEGO: "AHORA MATEMATICAS". A la voz del maestro, los chavales formará, grupos de diferentes números. Tres. grupos de tres,

VARIANTE:A la pata coja.

4. JUEGO: "VAMOS A LA FILA".Situados enfrente del maestro, hacer una hilera comenzando porEl niño nombrado, o por la la niña nombrada.

Deshacer la hilera. volver a realizarla en otro lugar y con otro nom-brado u otra nombradaVARIANTE : formas filas, Diferencia entre la hilera y la fila.

VUELTA A LA CALMA:JUEGO: "EL SONÁMBULO"

Por Parejas, guiar al compañero que va con los ojos cerrados, alternar.

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1.1.2. SESIÓN

Esquemq, imagen y percepción corporal.

El niño y su cuerpo

Marterial: envases de yogoures vacios.

Org. Alumnos: individual, parejas, equipos.

Objetivos: 1. Conocer los diferentes segmentos corporales. 2. Tomar conciencia de diferentes posturas actitudes. 3. Valorar el trabajo en grupo.

Tecnica de enseñanza: busqueda y descubrimiento.

ANIMACIÓN

1. Jugar libremente con el envase de¡ yogurt.

2. Sugerir formas de desplazamiento, golpeos, partes del cuerpo con que llevar el envase,...3. JUEGO: "ESCONDITE"

Por equipos. uno esconde el envase de yogurt y cuenta hasta diez. Los demás intentan encontrarlo. Quien lo encuentra, vuelve a contar escondiéndolo.

PARTE PRINCIPAL

1 -Llevar el envase sobre cualquier parte de] cuerpo.

2. Golpearlo con cualquier parte del cuerpo.

3. Lanzarlo y recogerlo con cualquier parte del cuerpo.

4. Envase colocado boca abajo en suelo. se traslada de diferentes; formas sin tocarlo con la mano.

S. Igual que el anterior pero colocado boca arriba, de lado. sobre una línea...

JUEGO: "RELEVOS CON ENVASE DE YOGURT"

Equipos de seis enfrentados a una distancia de cinco metros. A la señal, el que lleva el envase, corre y se lo entrega al compañero del equipo contrario. Así sucesivamente hasta que recibe el envase el último.

VARIANTE: Diferentes formas de llevar el envase.

Diferentes formas de recibírlo (sentados, de rodillas, tumbados, ete...

6. Por parejas, sujetar el yogurt sin caerse.7. Lanzar el yogurt al compañero con el pie, con la mano,...8. Igual que el anterior pero desplazándose.9. Por parejas, uno coge los dos envases y los lanza al uno detrás de otro, lo más rápido posible.10. Uno con aro, otro con envase, lanzarlo a encestar. Alternar.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "RESPIRO"Tumbados, colocar el envase en el abdomen y localizar la respira ción abdominal.Igual la respiración pectoral.

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1.1.3. SESIÓN:

Esquema, imagen y percepción corporal.

El niño y su cuerpo

Material: pañuelos.

Org.alumnos: individual, parejas gran grupo.

Objetivos: 1. Descubrir la preferencia lateral. 2. Tomar conciencia de las diferentes posturas y actitudes. 3. Adquirir confianza ante diferentes situaciones de equilibrio.

Técnica de enseñanza: descubrimiento guiado. ANIMACIÓN

1. Movimientos libres con el pañuelo, por todo el espacio.

2. JUEGO: "LA CAZA DEL ZORRO"

Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se cuelga en la cintura y se sigue jugando.

PARTE PRINCIIPAL

1 . Enrollar y desenrollar el pañuelo en las distintas partes del cuerpo.

2. Cogemos el pañuelo por una esquina, lo soltamos e intentamos cogerlo antes de que toque el suelo.

3. Lanzamos el pañuelo hacia arriba y lo recogemos con distintas partes del cuerpo.

4. Vamos andando y moviendo el pañuelo de diferentes formas, por todo el espacio.

5. Andando, intento tocar con el pañuelo el del compañero.

6. Por parejas. Vamos a dar al compañero que se desplaza andando, si lo logramos, cambio de papel.

7. Por parejas, a cierta distancia, intercambiamos los pañuelos lanzándolos.

8. Vamos andando y al primer compañero que encontrarnos le cambiamos el pañuelo.

VARIANTE:Corriendo.

9. Intercambiamos el pañuelo con nuestra pareja pero con el pie.

10. Por parejas. Uno tiene los dos pañuelos y tira uno detrás de otro al compañero. Cambio de rol.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL PAÑUELO CIRCULAR" Todos sentados en círculo. Cada uno con su pañuelo. A la señal van pasando los pañuelos a su compañero de la derecha. Cuando uno vuelve a recibir el pañuelo termina la rotación. Puede hacerse también por la izquierda.

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1.2.UNIDAD DIDÁCTICA: PERCEPCIÓN ESPACIAL

Objetivos generales:Conocer y estructurar el espacio y los elementos que lo integran :Situación, dirección y orientación.

Objetivos específicos:

· Ser capaz de conocer el espacio físico de la clase.· Ser capaz de situarse en el espacio físico.

Orientarse en el espacio con respecto a sí mismo y entre los objetos. .Apreciar distancia con respecto a sí mismo y entre objetos.Desarrollar la autonomía personal a través de la confianza y seguridad en si mismo.

Contenidos:

Relaciones espaciales: sentido, dirección y orientación.Relaciones topológicas: dentro/fuera, arriba/abajo, delante/detrás.

Temporalización:

Cuarta y quinta semana de octubre.Dos sesiones.

Evaluación:

Conocimiento, adaptación ' y adecuación al espacio.Conocimientos de los distintos cambios de dirección.

Recursos:

· Instalación: pista polideportiva con líneas. Material: aros, pelotas, cuerdas, picas y postes de señalización.Técnicas de enseñanza:

Descubrimiento guiado.Búsqueda.

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1.2.1 SESIÓN:

Esquema, imagen y percepción corporal.

Percepción espacial.

Material: cuerdas, periódicos.

Org.alumnos: individual, parejas, trios.

Objetivos: 1. Identificar diferentes posturas corporales. 2. Reconocer las distancias respecto a sí mismo, un compañero y un objeto. 3. Conocer y evolucionar por el espacio orientándose.

ANIMACIÓN

1. JUEGO: "DE LAS POSICIONES"

Según el maestro va diciendo, los niños adoptan las posiciones rnencionadas: sentado, de pie, tumbado, pata coja...

2. JUEGO: "BRUJA PIRUJA"

PARTE PRINCIPAL

1 . JUEGO: "DE LAS LETRAS"

De forma individual, van adoptando la forma de la letra o número designado.VARIANTE:Por parejas.

2. Por parejas. Uno en cuadrúpeda, el otro pasa por debajo, de diferentes forma (reptando, boca arriba, boca abajo ). Cambio de papel.

3. Equipos de tres enfrentados. Hacer relevos de diferentes formas: andando, coniendo, en cuadrupedia, a la pata coja....

4. Una cuerda para cada pareja. Colocarla en el suelo. Saltar sobre ella de diferentes formas: adelantelatrás, con brazos cruzados, manos en las caderas, manos en la espalda

5. Correr por parejas sujetando la cuerda: larga, corta, muy corta, sin cuerda....

6. Piso la cuerda. Por parejas intento coger o pisar la cuerda del compañero.

7. Por trios. Dos sujetan la cuerda. y el otro va pasando de diferentes formas. Cambiar las posiciones. De frente, de espaldas, prono/supino, de lado, cuadrúpeda.

VUELTA A LA CALMA: juego: "EL BOSQUE DE ÁRBOLES"Los niños de pie, fijos, van moviendo el cuerpo suavemente, segúnel viento, que será el maestro.

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1.2.2. SESIÓN:

Esquema, imagen y percepción corporal.

Percepción espacial.

Material: bancos y aros

Org.Alumnos: individual, parejas y equipos.

Objetivos: 1. Conocer y evolucionar por el espacio. 2. Apreciar distancias y orientarse. 3. Colaborar en la tareas compartidas.

Técnicas de enseñanza: descubrimiento guiado

ANIMACIÓN

1. JUEGO: "EL VÍDEO"

Desplazarse libremente por el espacio. A la señal, Stop. Sentarse tumbarse, ir a izquierda. derechaVARIANTE: Por parejas.

2. JUEGO: "LAS CUATRO ESQUINAS"Grupos de cinco. Uno en el centro. Los demás en las cuatro esquinas de un cuadrado. A la señal, deben cambiar de esquina, momento que aprovecha el del centro para colocarse en una. -El que sobra se queda en el centro.

VARIANTE: Por parejas, por grupos,...

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: "PALOMAS Y GAVILANES".

En cada palomar cinco niños. En el centro un gavilán. A la señal, las palomas tienen que cambiar de palomar. El gavilán puede tocar a alguna de ellas. En ese momento. la paloma tocada se convierte en gavilán.

2. Circuito con obstáculos. Distribuir bancos, aros y líneas formando un circuito, recorrido. Pasarlo de varias formas: pata coja, hacia atrás. adelante....

3. JUEGO: "LA SOMBRA"

Por parejas. Perseguir sin tocar a nuestra pareja. Cambiar papel.

VARIANTE: Diferentes formas de desplazamiento.

4. Por grupos en un banco. Cada grupo en su banco. A la señal salir corriendo al lugar nombrado.

VARIANTE:Regresar al banco después de haber tocado lo que el maestro nombró.

5. Andar sin tocarse y de forma individual, reduciendo espacios. 1/2 Variante: corriendo. Rodando. Lateral. De espaldas

VUELTA A LA CALMA: Escondite inglés.

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1.3.UNIDAD DIDÁCTICA: PERCEPCIÓN TEMPORAL

Objetivos Generales:

Conocer y estructurar el tiempo y los elementos que lo integran: apreciación de velocidades y distancia.

Objetivos específicos:

· Ser capaz de adaptar el movimiento a referencias temporales: duración, ritmo, cadencias, velocidad.

· Interiorizar el tempo individual. Ser capaz de adecuar el tiempo personal al de un compañero.. Ser capaz de integrar nuestro tempo al del grupo.· Controlar las respuestas rítmicas respecto a estímulos externos.

Contenidos:

Relaciones temporales: ritmo, duración, secuencia, velocidad.Temporalización:

· Primera y segunda semana de noviembre.· Dos sesiones.

Evaluación:

· Nivel de ajuste de ritmo de desplazamiento a estímulos sonoros.· Ajustar la velocidad de desplazamiento de distintos objetos.

Recursos:

· Pista polideportiva, patio o recreo,...· Material: pelotas, picas, aros, postes de señalización.

Técnicas de Enseñanza:

· Descubrimiento guiado.· Búsqueda.

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1.3.1. SESIÓN:

Esquema, imagen y percepción corporal

Percepción temporal.

Material: pandero, cascabeles.

Org.alumnos: individual, parejas grupos

Objetivos: 1. Adaptar el tiempo propio al de un compañero. 2. Asociar nociones de lento/rápido, mucho/poco. 3. Aceptar las normas para poder participar en los juegos.

ANIMACIÓN

1.A la señal musical Correr por el espacioAl sonar e1 pandero volver corriendo, en cuadrúpeda, de espaldas .

Cuando para la música, nos Paramos y seguimos el ritmo del pandero con el cuerpo.

2.JUEGO: "EL FLAUTISTA DE HAMELIN"

Distribuidos por el espacio, a la señal, se van colocando en hile, detrás de] maestro , que irá marcando el ritmo con el pandero.

PARTE PRINCIPAL:

1. Juego. Hombre lobo: Formar dos grupos. Cuando suene un golpe de pandero un grupo persigue al otro. Aloir dos golpes de pandero se cambia el papel.

2. Juego: Buscar al oso: . grupos de cinco y uno es oso. Los cinco con los ojos vendados. El oso con unos cascabeles. Seguir la música del cascabel del oso.

3. JUEGO: "HUIR DEL OSO, Igual que el anterior. Pero al oír la música huir del oso buscando a los compañeros.4. JUEGO: "EL ESCONDITE DEL SONIDO-,

,Por parejas. Uno cuenta 20 y el otro se esconde Y desde donde está le llama para que sepa donde ir. Cuando suena la música, asoma

la cabeza y la esconde. Cambiar papeles.

VUELTA A LA CALMA: Juego : Yo soy el otro:

Sentados en corro. Uno en el centro que se la queda con los ojos vendados. Otro con voz diferente dice "Hola soy Pepe" tendrá que adivinar el nombre.

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1.3.2.SESIÓN.

Esquema, imagen y percepción corporal.

Percepción temporal.

Material: pelotas, aros

Org.Alumnos: individual parejas, equipo y grupos.

Objetivos: 1. Adquirir confianza en las diferentes situaciones de equilibrio. 2. Tomar conciencia de las posibilidades rítmicas. 3. Adoptar hábitos higiénicos relacionados con sus efectos sobre la salud.

Técnica de enseñanza: descubrimiento.

ANIMACIÓN

1. JUEGO: "LOS MAGOS Y LOS MUDOS"

Dividir la clase en dos grupos. Un grupo lo formarán los magos que, la señal. perseguirán a los demás. Cuando tocan a uno éste se queda mudo e inmóvil, no se puede salvar. Cuando todos estén tocados, cambiar.2. Al ritmo del sonido se lanza, si vuelve a cambiar. se rueda.

PARTE PRINCIPAL

1. Por parejas, pisar y que no te pisen. Intento pisar a mi compañero y que a mí no me pise.

2. JUEGO: "SANGRE"

Se lanza el balón y se dice un nombre. El nombrado debe cogerlo y decir "Sangre", los demás se paran y esperan que lance el balón diciendo otro nombre y así sucesivamente.

3. Relevos con aros. Diferentes formas de llevarlos. Con ritmos del aro y del cuerpo. Formar una locomotora.

- JUEGO: "ESCONDITE DE SONIDOS"

Se esconden los niños y se descubren por los sonidos que hacen,sin moverse y el que se queda tendrá que buscarles.

VUELTA ALA CALMA: Esconderse y no aparecer hasta que termina la música. Mientras ésta suene no tendremos que ver a nadie. Cuando termina la música van apareciendo todos.

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1.4 UNIDAD DIDÁCTICA: COORDINACIÓN VISO-MOTRIZ

Objetivos generales:

· Mejorar la coordinación de acciones y movimientos.

· Controlar y ajustar la respiración en situaciones que impliquen movimiento.

Objetivos específicos:

· Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad.· Controlar objetos con precisión en posición dinámica y estática.· Actitud de respeto y responsabilidad hacia el propio centro.

Contenidos:

. Coordinación óculo-pie y óculo-mano.

Temporalización:

· Tercera y cuarta semana de noviembre.· Dos sesiones.

Evaluación:

· Realizar recorridos conduciendo objetos con la mano y con el pie.· Nivel de responsabilidad alcanzado en las posibilidades personales.

Recursos:

Instalaciones: pista polideportiva, patio de recreo.Material: pelotas, picas, bancos y cuerdas.

Técnicas de enseñanza:

· Descubrimiento guiado.· Búsqueda.

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SESION.

Esquema, imagen y percepción corporal.

Prueba de aptitud Física

Material: pelotas, bancos

Org. Alumnos: individual, parejas, grupos.

Objetivos: 1. Comprobar la adquisición de las capacidades trabajadas en el primer trimestre.

Técnicas de enseñanza. Mando directo.

ANIMACIÓNESQUEMA CORPORALJuego: "LA PESTE"

Tres niilos padecen "la peste" y se detecta en una parte del propio cuerpo (nariz, oreja derecha, rodilla izquierda, boca, ete) que se le sugiera. Una vez que cada uno de los tres localiza su zona afectada, han de ponerse una mano en ella y tratan de tocar al resto de la clase para contagiarla.

Aquel que es tocado debe ponerse la mano en la misma zona del que le contagió, tratando a su vez de ir contagiando. Detener el juego repetidas veces y cambiar a los tres primeros afectados haciéndoles las sugerencias del comienzo del juego, hasta que todos pasen por este papel.

PARTE PRINCIPALLATERALIDAD- MANUAL:

* Rodar el balón con una mano. Observar con qué mano lo hace.* Llevar el balón en bandeja, con una mano, con la otra.

* Botar el balón sin desplazamiento. Con una mano, con la otra.

- PEDICA:

* Conducir el balón con un pie. Observar con cuál.

* Cambiar el pie.

* Golpear el balón con un pie. Con el otro pie.

COORDINACIÓN VISO-MOTRIZ1. Lanzamiento y recepción de la pelota. Individualmente lanzar una pelota y recepcionarla tras un bote. Sin

bote.Por parejas, uno lanza la pelota al aire y otro la recepciona tras un bote. Sin bote.2. Tiro al blanco. Por parejas, uno frente a otro a unos seis metros. En el centro se coloca un bote, bolo o

similar. Con una pelota tratan de derribarlo alternativamente.VARIANTES: Con la mano, con el pie...

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL ESCULTOR"

Por parejas, uno en posición agrupada y en el suelo, seme ' la una bola de barro. El otro va moldeando una escultura, modelando cada una de las partes de] cuerpo (ojos, nariz, brazos, ...). Cuando termina, y una vez se lo ha enseñado al profesor, la destruye, simulando que echa un cubo de agua encima. La escultura se deshace lentamente hasta que vuelve a convertirse en bola de barro.

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1.4.1. SESIÓN.

Esquema, imagen y percepción corporal.Coordinación visomotriz.Material: pelotas, botes, aros.Org. Alumnos: individual, parejas y equipos.Objetivos: 1. Mejorar la coordinación de acciones y movimientos. 2. Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad. 3. Actitud de respeto y responsabilidad hacia el propio cuerpo.Técnicas de enseñanza: búsqueda y descubrimiento.

ANIMACIÓN:

1, Manipulación de material. Cada niño con su pelota se desplaza por el espacio manejándola libremennte.- A sugerencia del Profesor: lanzar Y recepcionar sin bote; botar;

rodar; lanzar y recepcionar tras bote.

2. JUEGO: "ACHIQUE DE BALONES". Grupo dividido en dos equipos.

3. Colores

PARTE PRINCIPAL

1. Tiro al blanco por parejas, uno frente a otro a unos seis metros dedistancia; en el centro se coloca un bote, bolo o similar; tratan de derribarlo alternativamente.2. Tirar el aro. Por parejas, uno frente a otro, han de lanzarse el aro rodando, Perpendicular y

horizontalmente al suelo.3. Canasta móvil. Por Parejas, uno con aro sobre la cabeza se desplaza lateralmente: otro con pelota

trata de introducirla por el aro el mayor número de veces. Á la señal ' cambio.VARIANTE: Diferentes formas de llevar el aro,

4. Lanzar la pelota. Por parejas. Uno lanza al aire la pelota y el otro la recepciona antes de caer.VARIANTE: Recepcionar después de un bote, de dos botes...

5. Lanzar contra la pared. Por parejas. Uno lanza contra la pared y el compañero recepciona tras un bote.VARIANTE: Lanzar contra el suelo y que rebote en la pared, recep-cionándola el compañero.

6. Recorrido con elementos. Divididos en cuatro grupos de en la esquina del campo de baloncesto. Simultáneamente, un niño de cada grupo realiza el recorrido de ida y de vuelta alrededor del circulo central de diferentes formas: rodando un balón con la mano., rodando con el pié, lanzando en el aire y recepcionando, botándola...

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "RUEDA DE IMITACIONES"

Sentados en círculo, uno en el centro imita a un animal los demás tienen que adivinarlo. Rotación de roles.

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1.4.2. SESIÓN:

Esquema, imagen y percepción corporal.Coordinación visomotriz.Material: pelotas, Org.Alumnos: grupos, parejas, individual.Objetivos: 1. Controlar con precisión en situaciones dinámicas y estáticas. 2. Controlar y ajustar la respiración en situaciones que impliquen movimiento. 3. Actitud de respeto y colaboración hacia el trabajo de los demás.

ANIMACIÓN

1.Carrera suave, aquél que sea tocado por el Profesor, se sienta con las piernas juntas y estiradas y el resto de los compañeros pasa por encima de sus piernas. Cuando hayan pasados todos se incorpora.

2. I.MITAR A LA MADRE CON BALÓN: Desplazándose libremente, lamadre " podrá botar. rodar lanzara al aire. sentarse, tumbarse sobre.... Los demás la imitan.

JUEGO: "EL BOLÓN QUE QUEMA" Divididos en grupos de diez y situados en distintos sitios: cada grupo con un balón que lanzan al aire y han de evitar que caiga al suelo. El último en tocarlo ha de imitar el desplazamiento de un animal.

PARTE PRINCIPAL

1. En grupos de cinco o seis formando corro, se pasan el balón con los pies evitando que salga del corro.

Golpeando con la mano.Golpeando con cualquier parte del cuerpo.

VARIANTE: Con los pies, pero hay uno en el centro que trata detocar la pelota.

2. Los grupos anteriores se disponen en hilera con piernas abiertas.El primero con la pelota, a la señal pasa la pelota bajo las piernas de compañeros hasta que llega al último que la recoge, pasa al primer puesto y repite.VARIANTES: Pasándose el balón por encima de la cabeza.

Avance a la primera posición botando, rodando...3. Por parejas, cada una con una pelota. Pista dividida por bancos suecos a modo de red. Pasar la

pelota al otro miembro de la pareja por encima del banco con dos manos, una mano, un pie, una rodilla

4. "TENIS-MANO". Igual que el anterior pero la pelota ha de dar un bote antes de golpearla.VARIANTE:TENIS-PIE, TENIS-CODO....

JUEGO:"JUEGO DE LAS VIDAS". Grupo en dos equipos. Uno en elcentro y otro dividido entre los dos extremos. Los de los extremos tiran a dar a los del centro que, si son tocados por la pelota, quedan eliminados; si cogen la pelota antes de botar consiguen una "vida".

VUELTA A LA CALMA:

1. Caminamos como gigantes de plomo. Caminamos como enanos de plomo.2. Caminamos como gigantes de pluma. Caminamos como enanos de pluma.

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SESION

Esquema, imagen y percepción corporal.

PRUEBA DE APTITUD FISICA.

Material: bancos, picas, botellas lastradas, pelotas.

Objetivos: 1. Comprobar la adquisición de las capacidades trabajadas en el primer trimestre.

Técnicas de enseñanza: mando directo y descubrimientro guiado.

ANIMACIÓN

JUEGO: "LAS CUATRO ESQUINAS"

Un niño en el centro y el resto en cuatro esquinas. A la señal es obligatorio cambiar la esquina. Si el del centro llega antes a una esquina, se la queda el que no encuentra esquina libre.

VARIANTES: Por parejas. Por grupos.

JUEGO: "EL VIDEO"

Libres por el espacio, a la señal de stop sentarse, tumbarse, marcha atrás, cámara lenta o rápida, a un lado u otro, etc.

PARTE PRINCIPAL

Percepción espacial.1. CIRCUITO. Recorrido con obstáculos: se forma un circuito con bancos, picas, aros y botellas lastradas.

Distintos recorridos. por encima, debajo, zig-zag....

2. JUEGO: "LA SOMBRA"Perseguir sin tocar a nuestra pareja que se mueve libremente por el patio. Diferentes tipos de desplazamientos.

PERCEPCIÓN TEMPORAL1. JUEGO: "PIES QUIETOS"Grupos de seis. Se lanza la pelota al aire y se dice el nombre de un compañero que ha de coger el balón y decir "pies quietos". Tras dar tres pasos, tirará a dar al que se quede más cerca, el cual luego lanzará el balón al aire diciendo otro nombre.

2. Sonido de tropa. Seis en formación llevan el paso marcando el zapatazo.3. JUEGO: "EL-TREN"Grupos de seis, uno tras otro, Imitan con pisotones el sonido del tren y su marcha ritmica con movimiento de brazo.

VUELTA A LA CALMA:JUEGO: "EL TREN CIEGO"

Grupos de seis. Todos con los ojos cerrados. en hilera, menos el últímo que dirige las maniobras dando en el hombro del de delante según el lado al que se deba girar, y éste irá pasando la consigna hasta el primero.

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5ª UNIDAD DIDACTICA: PRIMER CICLO.

EQUILIBRIO CORPORAL.

. Controlar el cuerpo en situaciones de equilibrio estático y dinámico.

. Ser Capaz de realizar desplazamientos sobre obstáculos con seguridad.

. Desarrollar la confianza y seguridad en sí mismos.

Contenidos:

Toma de conciencia global y segmentaria del cuerpo en movimiento y en equilibrio postural.

Temporalización:

Segunda y tercera semana de Enero.

Recursos: Aros, colchonetas, cuerdas, ladrillos.

Tecnicas de enseñanza: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

Evaluación:

. Pasa objetos elevados de distintas formas.

. Grado de autonomia alcanzado.

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1.5.1. Sesión:

Habilidades y destrezas.

Equilibrio corporal.

Material: Pelotas,

Org. Alumnos: Indiv., parejas, grupos de seis y otros.

Objetivos: Adquirir confianza ante situaciones de equilibrio. Mejorar la autonomia en los desplazamientos con equilibrio. Exploración y toma de conciencia de las posibilidades de equilibrio que ofrece nuestro cuerpo.

Tecnica de enseñanza: Descubrimiento guiado.

ANIMACIÓN:

. Dao a la pata coja: Pillar pero todos con el pié cogidops con una mano.

Por parejas cogidos de lamano.

Cada uno intenta dar a su pareja y que a él no le den.

A los virus pero con la pata coja.

. Los cazadores cojos: Mitad con balones en una zona del campo , la otra mitad en otra mas grande . Los primeros con balones blandos intentan cazar a los otros , si le dan cambian papeles.

PARTE PRINCIPAL:

Juego de imitación: seguimos los movimientos de uno de los alumnos.

. Bis a bis: Por parejes el maestro dice cara con cara, pie con pie derecho... y los niños lo hacen.

. Mantener el equilibrio sobre diferentes objetos ayudado de su pareja.

. El puente: grupos de seis debemos de cruzar el puente( bordillo) de diferentes maneras reptando, cuatro patas, a trés...

. El puente estrecho: estrechando aún más el recorrido.

. Cruce sobre el puente, dos grupos intenta cruzar a la vez, luego llevando una pelota en las manos uno a gata , o de diversas formas.

VUELTA A LA CALMA.

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La botella borracha: en grupos de seis uno en el centro con pies juntos los demás lo zarandean suavemente evitando que pierda el equilibrio. Cambio de rol.

1.5.2. SESIÓN.

Habilidades y Destrezas.

Equilibrio Corporal.

Material: aros, picas, neumaticos.

Org.Alumnos: Gran grupo e indiv.

Objetivos:

Adquirir confianza ante situaciones de equilibrio. Mejora de la autonomia en desplazamientos con equilibrio. Explorar y toma de conciencia de las posibilidades de equilibrio que ofrece nuestro cuerpo.

Técnica de enseñanza: Descubrimiento y asignación de tareas.

ANIMACIÓN:

Los gigantes y los enanitos: mitad de la clase gigantes de puntillas y brazos en lo alto, la otra mitad eneos de cuclillas que intentan pasar entre las piernas de los gigantes. Cambio de papel.

PARTE PRINCIPAL:

. Permanecemos quietos sobre las punteras, andamos de puntillas.

. Mismo de talones.

. Alternamos punta con talos andando sobre una línea recta y curva.

. mismo sobre una pierna, cambiamos de pierna.

. Mantenemos en equilibrio conos con diferentes partes del cuerpo y en desplazamiento.

.. Circuito:neumaticos , por picas sobre el filo.

. Correr por el filo y caer dentro de un aro guardando el equilibrio y caer de diferentes formas , pié , cuclillas, sentado...

. equilibrio con objeto en la cabeza haciendo un recorrido.

. Por parejas uno intenta que el otro guarde posición de equilibrio.

VUELTA A LA CALMA.

El deshielo: Cada uno adopta una posición estática sobre los piés. Somos figuras de hielo. Sale el sol y el hielo se va derritiendo hasta que setrans forma en agua.

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6ª UNIDAD DIDACTICA. PRIMER CICLO:

DESPLAZAMIENTOS:

Mejorar la condición física.

Conocer y desarrollar las habilidades básicas en capacidad y eficacia, insistiendo en el aspecto cualitativo: desplazamientos.

Objetivos especificos:

Desplazarse de distintas formas por el espacio, bien individual o colectivamente.

Desplazarse con transporte de objetos de forma individual o colectivamente.

Desplazarse evitando y superando obstáculos.

Alcanzar autonomia y confianza en los distintos desplazamientos con y sin obstáculos.

Contenidos:

Formas y posibilidades de movimiento: desplazamientos y tipos.

Temporalización: Cuarta semana de Enero y primera de Febrero.

Recursos: colchonetas, cuerdas, picas.

Tecnica de enseñanza: Descubrimiento guiado y búsqueda.

Evaluación:

Destrezas logradas en los desplazamientos individuales , en grupo con obstáculos y sin obstáculos.

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1.6.1. SESIÓN:

Habilidades t destrezas.

Desplazamientos.

Material. Bordillo y aros.

Org.Alumnos: gran grupo y parejas.

Objetivos:

Conocer y percibir distintas formas de desplazamiento sin obstáculos y con obstáculos.

Adquirir autonomia y confianza en la propia habilidad motriz en diferentes situaciones.

Técnica de enseñanza: Descubrimiento y busqueda.

Animación:

. Andar libremente hacia delante, hacia atrás; corremos despacio hacia delante, hacia atrás.

. Andamos de puntillas y de talones. Corremos de puntillas y de talones.

. ¿ Que viene el lobo? (Clasico pillar), Tb. A los virus.

Parte Principal.

. Imitar en movimiento y sonido todo tipo de animales terrestres, aéreos y acuaticos.

. Formas de desplazamientos: corriendo, andando, talones, puntilla, saltos, cadrupedias, rodamientos, pata coja, y los que los niños sugieran.

. Corro de la patata que bonito es ...

. Desplazamientos cogidos de la mano por parejas, todo tipo de desplazamientos.

. Desplazamientos individuales y por parejas poniendo diferentes obstáculos, aros , bordillo...

. Subida y bajada de diferentes formas por las gradas tb. En parejas.

.carreras de cinco en cinco un espacio determinado y de formas diferentes.

Vuelta a la calma:

- 19 - 19

Page 20: Juegos Educacion Fisica

. Se acaban las pilas de los juguetes a una señal determinada y caemos al suelo.

1.6.2. SESIÓN:

Habilidades y destrezas.

Desplazamientos.

Material: pelotas, cuerdas y picas.

Org. Alumnos: individual y gran grupo.

Objetivos:

Control neuromotor de las conductas motrices habituales.

Valorar el trabajo bien ejecutado.

Técnica de enseñanza: Descubrimiento y busqueda.

Animación:

. La bruja piruja: La bruja con papel de periódico enrrollado da al resto, al dado se la queda o pasa a ser el animal que la bruja designe, en movimiento y sonidos.

Parte principal:

.Andar con una pelota entre las manos, correr.

. Andar y luego correr, cambiandose la pelota lanzandola al aire.

. Busscar nuevas formas de desplazarse con la pelota en las manos, o cogida con otras partesdel cuerpo.

. El helicoptero: desplazarse con una cuerda girandola sobre la cabeza, diferentes formas de desplazarse con la cuerda.

. Iden con la pica.

. colocar diferentes obstáculos en la pista y deben pasarlos con la pica, pelota o cuerda enlas manos. O de diferentes formas.

Vuelta a la calma:

- 20 - 20

Page 21: Juegos Educacion Fisica

. Nos desplazamos como tortuga a la señal nos metemos en el caparazón a descanzar.

1.7º UNIDAD DIDÁCTICA:

SALTOS

Objetivos generales:

Interpretar y dar respuestas motrices a estímulos diversos que supongan adaptación al medio.

Objetivos específicos:

· Tomar conciencia de la necesidad de salto.· Ser capaz de percibir su impulsión y controlar el cuerpo en suspensión y

calda.

Contenidos:

. El salto en diferentes medios.

Temporalización:

· Segunda, tercera y cuarta semana de febrero.· Tres sesiones.

Evaluación:

. Control corporal en la realización de los saltos.

Recursos:

Instalaciones: Pista polideportiva, patio de recreo.

Material: Pelotas, cuerdas, picas, ladrillos.

Técnicas de enseñanza:

· Asignación de tareas.

· Búsqueda.

- 21 - 21

Page 22: Juegos Educacion Fisica

1.7.1 SESION.

Habilidades y destrezas.

Saltos.Material: Cuerdas y aros.

Org.Alumnos: Indiv.Parejas, gram grupo y equipos.

Objetivos: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos. Experimentar y explorar la habilidades motriz del salto. Percepción y estructuración espacial en relación al salto: la trayectoria.

Tecnica de enseñanza: Descubrimiento guiado y reproducción.

ANIMACIÓN1. Desplazándose libremente por el espacio, los niños experimentan todas las formas

de salto que se les ocurra. Se les orienta para que lleguen a realizar saltos hacia adelante, atrás, laterales, tomando como modelo los sal tos realizados por otros compañeros.

2. JUEGO: "DAO EN ALTO". Uno se la queda. A la señal todos corren y elque se la queda intenta dar a alguien. Para evitar ser dado, tiene que subirse en algo que no sea el suelo. El dado, se la queda, Es importante que no se quede mucho tiempo en alto.

PARTE PRINCIIPAL

1. JUEGO: "SALTAR LOS GUSANOS". Clase dividida en dos grupos. Todos tumbados prono, con un metro de separación en dos hileras. A la señal 11 último di cada hilera comienza a saltar a los compañeros hasta llegar al principio donde se tiende, los demás realizan la misma acción.

2..JUEGO: "SALVAR EL RIO". Se colocan dos cuerdas en paralelo, entre 80cm. ' y un metro. Los niños distribuidos en dos hileras han de correr y al sa

llegar al no Ivarlo de un salto, PROGRFSION: Separar poco a poco la distancia entre cuerdas comenzando en los 50 cm. VARIANTE: Saltar por pare@as, e lidos de la mano.

3. JUE GO EL LAGO". Se forma el contorno de un lago con cuerdas y se colocan aros en su Interior quedando próximos a las cuerdas. Todoá los niños corren libremente alrededor del lago, en un momento se da la voz ¡QUE VIENE EL LOBO! y los niños par¿Csalvarse han de saltar desde la orilla hasta las piedras (los aros) y bueden moverse de piedra saltando. A la voz ¡QUE VIENE EL COCODRILO! saltan desde las piedras hasta la orilla.

4. JUEGO: "EL EXPLORADOR". Se les propone explorar el patio todos los lugares y diseña un recorrido.5. JUEGO: "LA CULEBRILLA". Un niño con una cuerda a ras de suelo la mueve haciendo la

culebrilla y el otro la salta sin que le toque. Cambio de rol.6. JUEGO: "AL PASAR LA BARCA". Grupos de 10. Dos cogen una cuerda Cr los extremos y la

balancean. Los derhás la saltan, quien toque la cuer-para moverla. Mientras cantan la canción de "Al Osar la harca..."

VUELTA A LA CALMA: Controlar el pulso.

- 22 - 22

Page 23: Juegos Educacion Fisica

1.7.2 SESION.

Habilidades y destrezas.

Saltos.

Material: Aros, cuerdas.

Org.Alumnos: Individual, Parejas, grupos y gran grupo.

Objetivos: Experimentación y exploración de las habilidades motrices del slto. Percepción y estructuración espacial en relación al salto: la trayectoria. Desarrollar la capacidad psiquica que controla el miedo ante una situación de riesgo.

Tecnica de enseñanza: Descubrimiento y reproducción.

ANIMACIÓN

JUEGO: "LA CULEBRILLA". La clase dividida en dos grupos. Los alumnosde uno de losgrrupoas con una cuerda cada uno en la mano. Con ella hacen la cule ,a ras de suelo. La otra mitad de la clase trata de evitar ser tocados por la cuerda. A la señal cambio de rol.

VARIANTE: Concentrar "las culebrillas" en una zona del patio y que el res-to cruce dicha zona.

PARTE PRINCIPAL

1. Salto de cuerdas. Individual. Cada niño con una cuerda: ¿De cuántas formas podemos saltar la cuerda?SUGERENCIAS: Cuerda en el suelo, salto normal.

Cuerda en el suelo, salto en cuadrupedia, (gatos).Cuerda en el suelo, salto en cuelillas, (rana).

2. Saltos con cuerdas: con cuerda en las manos salto de comba en estático. Con desplazamiento.3. JUEGO:"'AL PASAR LA BARCA". Por grupos de seis u ocho. Dos niños se la quedan para dar cuerda, el resto salta sin tocar la cuerda que

se balancea.OBSERVACIONES: Combinar el juego con diferentes canciones y ritmos

conocidos por los niños.4. Saltos de aro: Se dispersan aros por el suelo, menos aros que niños, a una señal los niños tratan de introducirse de un salto en un aro que esté

libre.VARIANTE: JUEGO "EL MONSTRUO DEL LAGO". Idéntico mecanismoque el anterior, pero hay dos niños designados monstruos que tratan decapturar a los otros, tras la señal, antes de introducirse en el aro. El cap-turado cambia de rol.

5. Pareja con un aro frente a frente, uno lanza lanza el aro y el otro lo salta.6. Con aro cogido con las dos manos por la parte superior, lo banlancea atrás y adelante al tiempo que salta entrando y saliendo de él.

7. Saltos sobre bancos: A) saltar desde un banco al suelo. b) Desde el bancoa caer en los aros que se encuentran en el suelo. e) Idem que el anterior,cayendo a la derecha o izquierda del aro. d) Idem que el anterior cayendo

delante o detrás del aro.

VUELTA A LA CALMA: JUFGO: "¿QUÉ HACE EL REY?".

Un niño se coloca a la vista de sus compañeros y hace un gesto o adoipta una postura que los demás deben imitar. expresando las payabras: "¿QUÉ HACE EL REY?". (Come. duerme, se rasca, ete... ).

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Page 24: Juegos Educacion Fisica

1.7.3. SESION.

Habilidades y destrezas

Saltos

Material: Pelotas, picas, colchonetas, cuerdas.

Org.Alumnos. individual, parejas y equipos.

Objetivos: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos: altura y longitud. Desarrollar la capacidad psiquica que controla el miedo ante una situación de riesgo: el salto. Interiorización psicomotriz de los aspectos del salto: carrera, batida, suelo y caida.

Tecnica de enseñanza: descubrimiento y busqueda.

ANIMACIÓN

1. Desplazarse libremente por el espacio. A la voz del profesor "UNO" el alumno salta a lo largo.

VARIANTE: Introducir la voz "TRES" y los alumnos permanecen estáticos.

JUEGO: "EL MUELLE". Un alumno se la queda y trata de dar al resto; si uno es dado. cambiar de rol. Puede salvarse el perseguido si antes de ser dado dice "MUELLE" quedando en el sitio y saltando hasta que sea liberado por un compañero que no se la quede, tocándole.

VARIANTE: Que se la queden 2. 3. 4....

PARTE PRINCIPAL

1 . Grupos de seis: Salto de longitud sobre la colchoneta. Ideni portando una pelota en la mano. Idern portando dos pelotas. Idem con una pica 4ue se apoyará a modo de pértiga delante de la colchoneta.2. Grupos de seis. Poner un banco delante de la colchoneta, y saltar sobre él apoyando las manos a la torera.3. Grupos de seis. Con la misma disposición que.el anterior, carrera a pisar sobre el banco y saltar sobre la colchoneta.

VARIANTE: Salto en altura. Salto en longitud.4. Colocar una cuerda por los extremos a una pequeña altura y que al tocarla se pueda caer. Detrás una colchoñetá. Saltarla:

De frente.A tijereta.Con una pelota en la mano. A pies juntos.

5. Por parejas, lanzar una pelota al compañero que salta recepcionándola. Lanzar una pelota y tras dejarla dar un bote, el compañero la salta.

Igual que e1 primero pero con cuerda.6. JUEGO: 'RELEVOS DE COMBA". Grupos de Seis cada grupo con

una cuerda. Realizar un recorrido intentando saltar a la combea dando el relevo. Gana el equipo que antes, todos miembros, realice el recorrido.

VUELTA A LA CALMA.

Aguanta la vela: grupos de seis, uno en el centro sujeta los dedos una pica que apoya en el suelo. Nombra un compañero y la suelta, éste tiene que evitar que se caiga al suelo.

- 24 - 24

Page 25: Juegos Educacion Fisica

1.8 UNIDAD DIDÁCTICA: GIROS

Objetivos generales:

· Ampliar las posibilidades de movimiento.· Conocer y desarrollar las habilidades básicas insistiendo en el aspecto cualitativo de las

mismas: giros.

Objetivos específicos:

· Ser capaz de realizar distintos giros sobre el propio cuerpo.· Realizar giros utilizando algún objeto.· Ser capaz de hacer giros sobre el eje transversal y longitudinal.

Contenidos:

. Giros: voltereta hacia adelante, hacia atrás y encadenada.

Temporalización:

· Primera y segunda semana de marzo.· Dos sesiones.

Evaluación:

. Realizar giros sobre el eje transversal y longitudinal.

Recursos:

· Instalación: pista polideportiva o patio de recreo.· Material: picas, colchonetas, pelotas blandas, bancos.

Técnicas de enseñanza:

· Descubrimiento guiado.· Reproducción de modelos.

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Page 26: Juegos Educacion Fisica

1.8.1. SESION:

Habilidades y destrezas.

Giros

Material: colchonetas, bancos, cuerdas y pelotas.

Org. Alumnos: Individual, parejas y grupos de seis.

Objetivos: 1. Conocer las distintas posibilidades del giro. 2. Control neuromotor de las conductas motrices sobre el eje longitudinal. 3. Trabajar la autonomia y la confianza en la propia habilidad motriz. 4. Desarrollar el interés por aumentar la competencia y habilidad motriz para ejecutar giros.

Tecnica de enseñanza: descubrimiento y busqueda.

ANIMACIÓN

1. Desplazándose libremente por el espacio, los niños experimentan todas las formas de giro que se les ocurra.

JUEGO: "EL MOLINILLO". Un alumno se la queda y trata de dar al resto: si uno es da-do, cambio de rol. Para salvarse el perseguido, antes de ser dado dirá "MOLINILLO" y quedará en el sitio dando tres giros completos, tras los cuales quedará libre. El perseguidor se dirigirá hacia otra presa.

VARIANTE: Se la quedan dos, tres, cuatro ....

PARTE PRINCIPAL

1. Grupos de seis. una colchoneta para cada grupo. Por turno, girar en la colchoneta sobre el eje longitudinal.2. ldem sobre dos colchoneta! colocadas una a continuación de otra. Aumentar la velocidad de giro.3. Idem con los brazos estirados llevando una pelota en las manos.4. ' EL BAILARIN". Idéntica distribución que el anterior. Los nifios avanzan hacia la colchoneta y al llegar a ella saltan, dan un cuarto de giro y

caen de pie.VARIANTE: Medio giro. Giro completo.

5. Idem sobre un banco sueco saltan a la colchoneta dando un cuarto de giro.VARIANTE: Medio giro. Giro completo.JUEGO: "LA PEON-ZA". Por parejas con una cuerda. Uno coge un extremo de la cuerda y se Pega la mano a la cintura; el otro gira a su

alrededor enrrolláldosela. A la voz "PEONZA" tira del extremo de la cuerda y el otro se desenrolla girando sobre sí mismo hasta que', al perder la fuerza de giro, e ac al suelo como las peonzas. Cambio de rol.

JUEGO: "EL SATÉLITE". Por pareias. Uno se mueve libremente el patio o pista y el otro gira a su alrededor como si fuera satélite suyo.6. Relevos con giros. Grupos de seis. Cada grupo se sitúa en un lateral

del patio en el otro lateral y frente a cada grupo hay una pelota A la señal, sale el primer miembro de cada grupo, corre ha-cia la pelota, la recoge y lanza al aire girando mientras cae; la re-cepciona y la vuelve a dejar en el suelo, regresa a su grupo y da el relevo.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "ESCONDITE INGLÉS"

Grupos de seis. Uno de esdaldas al grupo. que se encuentra a cierta distancia, dice: "UN, DOS, TRES, ESCONDITE INGLES", tras lo cual se gira rápidamente para tratar de pillar moviéndose a alguno. Los otros tratan de llegar a él sin ser vistos en movimiento. El pillado o el último en llegar, Se la queda

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Page 27: Juegos Educacion Fisica

1.8.2. SESION:

Habilidades y destrezas.

Giros.

Material: bancos, colchonetas.

Org.Alumnos. individual, parejas y grupos de ocho.

Objetivos: 1. Conocer las distintas posibilidades del giro. 2. Control neuromotor de las conductas motrices. El giro en el eje trasversal. 3. Trabajar la autonomia y confianza en la propia habilidad motriz del giro.

Técnica de enseñanza. Descubrimiento y busqueda.

ANIMACIÓN

1. JUEGO: "GIRA-GIRA". Por parejas. Corren cogidos de la mano y una de las parejas se la queda, tratando de dar al resto. Si otra es tocada, cambio de rol. Se pueden salvar antes de ser tocados, si se ponen de frente, cogiéndose de ¡u dos manos y girando a la voz de "GIRA-GIRA". Quedan liberados al ser tocados por una pareja libre.

2. JUEGO: "DATE LA VUELTA". Los alumnos se sitúan en cuadrupedia (prono), con las piernas estiradas. A la señal: "DATE LA VUELTA", despegan una mano y pie del suelo (del mismo lado) para volver a quedar en cuadrupedia (supi no). Una vez que han asimilado la idea del giro se les anima a encadenar varios giros seguidos.

PARTE PRINCIPAL

1 . Progresión a la voltereta lateral o similar. Grupos de 8. Se colocan un banco y una colchoneta a su lado, para cada grupo. Apoyo de las dos manos en el banco y se salta, tratando de elevar los pies lo más posible, a caer en la colchoneta... ASPAS DE MOLINO: Se retira el banco y se realiza el mismo ejercicio sobre la colchoneta. Para animarles se les motiva diciéndoles: ,¿Somos capaces de dar vueltas como las aspas de molino?"

2. Progresión a la voltereta: Agrupados sobre el viente, rodar sobre la espalda (adelante-atrás) en una colchoneta,

Sobre un plano inclinado dar voltereta adelante.

Sobre plano horizontal. voltereta adelante.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "MIMO EN EL CIRCO"

Se unen las colchonetas como pista de circo. Los alumnos sentados alrededor y uno de ellos realiza mímicamente una atracción de circo que los demás han de adivinar.VARIANTE: El mimo lo realizan varios niños a la vez.

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Page 28: Juegos Educacion Fisica

1.9. UNIDAD DIDÁCTICA: LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES

Objetivos generales:

Conocer y desarrollar las habilidades básicas en capacidad y eficacia; lanzamientos y recepciones

Objetivos especificos:· Ser capaz de lanzar objetos, diferentes en tamaño y forma, en distintas situaciones.· Ajustar el lanzamiento a la distancia, altura y al objeto (peso, forma).· Lanzar objetos con precisión en cuanto a distancia y fuerza.· Ser capaz de recepcionar objetos en distintas posiciones y situaciones con seguridad.· Capacidad para trabajar de una forma autónoma.· Interés por aumentar la competencia y habilidad motoras.· Valorar el propio trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor.

Contenidos:

Lanzamientos y recepciones en diferentes situaciones y formas de ejecución.

Temporalización:

Tercera semana de marzo y primera, segunda y tercera semana de abril.

Evaluación:

· Nivel de habilidad logrado en el lanzamiento y recepción de los objetos con la mano y con el pie.

· Actitud hacia el trabajo bien hecho.Recursos:

· Instalación: pista polideportiva o patio de recreo.· Material: picas, aros, pelotas de diversos tamaños, balones, disco volador, pelota cometa y

receptáculos.

Técnicas de Enseñanza:

. Descubrimiento guiado.

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Page 29: Juegos Educacion Fisica

1.9.1. SESION:

Habilidades y destrezas.

Lanzamientos y recepciones.

Material: balones, cuerdas, aros.

Org. Alumnos. Individual, grupo de seis y parejas.

Objetivos: 1. Dar respuestas distintas ante situaciones diferentes en la manipulación y lanzamiento de objetos diferentes. 2. Desarrollar una disposición favorable a participar en actividades diversas aceptando las diferencias en el nivel de destrezas. 3. Desarrollar la competencia y habilidad motoras en el lanzamineto y recepción de objetos.

Técnica de enseñanza. Descubrimiento.

ANIMACIÓN1 - JUEGO: "TIRA Y RECOGE". Se reparte el material (balones, aros, cuerdas ....) por el espacio: A la señal,

cada alumno coge el objeto que quiera y lo lanza y lo recoge al caer. Se cambiará de material.VARIANTE: Lanzar un obleto y recoger el de un compañero.

2. JUEGO: "RELEVO DE-LA PELOTA". Grupos de seis. Los gmpos se sitúan en hilera sobre una línea. El pritúero de cada grupo, con pelota, ha de correr hasta la otra línea determinada; al llegar, lanzará la pelota al si. guiente de su grupo, que la reco y realiza la misma acción hasta que todos han echo el recorrido. El último ha de lanzar la pelota hasta el lugar en que se encontraban.

VARIANTES: Con aros.Con diferentes tipos de pelotas.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: "LAS VIDAS". Grupos de seis; cuatro alumnos en el centro y dos en los lados. Los últimos lanzan el balón e intentan dar a los de dentro. El que ha sido dado cwnbla con el lanzador, salvo ue coa el balón an!,es de que caiga al suelo, acumulado en este caso

una vida".

2. JUEGO: "BALóN-RUGBY". Grupos de seis alumnos con un balón colocado en el extremo de la pista y separados unos dos metros cada alumno. A lá señál, saldrá un equipo e imitando el paso de rugby (lateral y atrasado), intentará llegar al otro extremo de la pista pasándose el balón entre ellos tratando de que no se caiga. Si cae el balón supondrá que todo el equipo debe volver al punto de partida y repetir.

VARIANTE: Con pelotas de distinto tamaño.

3. JUEGO: "PASAMELA". Por parejas. en posición estática, uno lanza la pelota y el otro' recepciona.

VARIANTES: Sentados. De rodillas. En cu¿lillas. Tumbados.

4. Igual que el anterior pero en posición dinárnica. Por parejas uno pasa y otro recepciona: De forma lateral, caminando, recibir después de un bote, recibir después de dos botes.

5. ldem, con pelotas de distintos tamaños.

6. Misma disposición de los ejercicios 4 y 5 pero lanzando con distintas partes del cuerpo: pies, cabeza, rodillas.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL MALABARISTA"

- 29 - 29

Page 30: Juegos Educacion Fisica

Cada alumno con una pelota intenta mantenerla en el aire, tratandode que tarde en caer al suelo,

1.9.2. SESIÓN.

Habilidades y destrezas.

PRUEBA DE APTITUD: 2º TRIMESTRE.

Material: bancos, aros, vallas, colchonetas.

Objetivos: 1. Comprobar la adquisición de las capacidades y habilidades trabajadas en el segundo trimestre.

Tecnica de enseñanza: instrucción directa.

ANIMACIÓN:

1. JUEGO: IQUE.VIENE EL TORO!

Se grita ¡Qué viene el toro! y los alumnos intentan refugiarse en el lugar más elevado de¡ suelo. El último en refugiarse se convierte en toro. Este Imita el rnugido del toro y los demás tienen que cambiar de sitio; si el toro consigue tocar a alguien antes de subirse a un refugio cambian el rol.

PARTE PRINCIPAL

EQUILIBRIO

Situados dos bancos, uno a continuación de otro.Los alumnos pasarán sobre ellos de diferentes maneras:

* Andando con un balón en cada mano.

* Andando de espaldas con manos libres.

· En cuadrupedia.

Se invierten los bancos: pasar por el travesaño.

DESPLAZAMIENTOS

Establecer un circuito en el que haya que pasar por debajo de, por encima de, en zig-zag, dentro, fuera, y gatear.

Realizar el recorrido del mismo circuito llevando diversos materiales en la mano.

SALTOS

* Salto de longitud sobre una colchoneta.

* Salto por encima de un banco a la colchoneta.* Salto de comba individual.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "LA ESCAPADA"

La mitad de los niños unidos por las manos y con las piernas abiertas forman un círculo. La otra mitad se coloca dentro. A la señal, los que están dentro tratan de salir por entre las piernas y brazos de los compañeros, y éstos tratan de impedirlo, siempre de pie. Cambio de rol.

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Page 31: Juegos Educacion Fisica

1.9.3. SESIÓN:

Habilidades y destrezas.

Lanzamientos.

Material: pelotas, discos, balones blandos

Org. Alumnos: gran grupo, parejas

Objetivos: 1. Dar respuestas distintas ante situaciones diferentes en la manifestación y lanzamiento de objetos diversos. 2. Desarrollar la competencia y habilidad motora en los lanzamientos de objetos diversos.

ANIMACIÓNJUEGO: "EL PELOTAZO"

Gran grupo en un espacio delimitado (Písta de Voley). Tres con balones blandos se ponen en acciónY tratan de dar al resto. El que es dado se sienta, y desde 1 suelo ayuda a los cazadores pasándolesel balón, pero no pueden dar. Los tres últimos en'ser dados se la quedan la próxima vez.VARIANTE: Por parej as cogidos de la mano.

Con 1, 2 ó 3 balones.

PARTE PRINCIPAL

1. Por parejas, se lanzan mutuamente las pelotas cometas con diferentes trayectorias:

Curva, rectilíneo.

Alternar mano de lanzamiento.

2. Dos filas enfrentadas a unos 10 metros. Se lanzan la pelota cometa:

* Todos a la vez con diferentes trayectorias.Correlativamente uno tras otro.

* Alternándose pares e ímpares.Con sentido oduesto en la trayectoria.

* Con trayectoria cruzada.

3. Lanzamiento de pelotas de tenis:Parejas, frente a frente a unos 25-,30 metros. Se lanzan lo más lejos que puedan. Alternar mano de lanzamiento.4. ¡Quién tiene más puntería!Se colocan botellas de plástico en medio de las dos filas y tratan de darles. Alternar mano de lanzamiento.5. Lanzamiento del disco volador:Grupos de cuatro formando esquinas. Se lanza el disco. Lanzamiento con diferentes manos y recepciones de diferentes maneras: bajo, a media altura, por encima de la cabeza, cte.

VUELTA ALA CALMA:

Con una pelota de tenis y por parejas, uno a otro le recorre el cuerpocon la pelota. Cambiar.

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Page 32: Juegos Educacion Fisica

1.9.4. SESIÓN:

Habilidades y destrezas.

Lanzamientos.

Material: aros, mazas.

Org.Alumnos: grangrupo.

Objetivos: 1. Dar respuestas distintas ante situaciones diferentes en la manipulación y lanzamiento de objetos diversos. 2. Desarrollar la competencia y habilidad motoras en el lanzamiento de objetos diversos.

Tecnica de enseñanza: asignación de tereas, busqueda, y descubrimiento.

ANIMACIÓN

Nos trasladamos al ambiente natural más próximo al colegio.Aproximación a la marcha.

Sugerencias: Al llegar al destino se da una pequeña charla sobre la importancia y el cuidado que se

debe a la naturaleza.

PARTE PRINCIPAL

1. Distribuidos en hilera con una separación mínima de 1,5 metros, avanzan v recogen varias piedras @ada uno con el objeto de lanzarlas. Se há de trabajar las dos manos en los lanzamientos.

Lanzamiento normal con una mano.Lanzamiento estilo pastor.Lanzamiento con las dos manos

Lanzamiento en parábola ganando altura. Lanzamiento con piedras de distintos tamaños.

2. Tiro de precisión. Grupos de 6 u 8 alumnoslas en hilera. Se lanzarán las piedra7s al objeto indicado a cada grupo: Aro, botella de llástico, mazá, etc3. Lanzamientos d'e objetos naturales longilíneos. Misma distribución. Se recogen aquello palos, ramas, cte.

que estén caídos en el suelose ladzarán de diferentes formas:Simulando lanzas.Sujetar por un extremo lanzadas a modo de puñal.A modo de "boomeranA manera de reja castellana.Con las dos manos, por encima de la cabeza.

4. Parejas. Uno frente a otro. Laniamientos de aros.Longitudinalmente. Transversalmente. Con las dos manos sobre la cabeza.

5. Lanzamiento de precisión. Situar botellas dé plástico, una para cada grupo de seis. Lanzarán el aro tratando de colarlo alrededor de la botella.6. Juego: "LOS CANTOS" Parejas. Cada niño con un canto. Uno lanza y el otro trata de dar con su canto al del compañero. Cambio de rol. Cáda acierto un punto.

VUELTA A LA CALMA:Regreso al centro escolar mientras se canta una canción infantil

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Page 33: Juegos Educacion Fisica

1.9.5. SESIÓN:

Habilidades y destrezas.

Recepciones.

Material: pelotas y receptáculos.

Org.Alumnos: gran grupo, parejas, individual, grupos de seis.

Objetivos. 1.Dar respustas distintas ante situaciones diferentes en la manipulación y recepción de objetos diversos.2. Desarrollar la competencia y habilidad motora en la recepción de diversos objetos.

Técnica de enseñanza. Busqueda y descubrimiento

ANIMACIÓN

1. JUEGO: "RECOGER LA LLUVIA"

Clase dividida en dos grupos. Uno de ellos en un extremo de la pista con un balón por nifio. El otro grupo en la zona contraria de la pista. A la señal, los que tienen, le dan una patada tratando de llegar lo más alto y lejos posible, Los otros tratan de alcanzar un balón cuanto antes. Al conseguirlo cambian de papeles.

VARIANTES: Con la mano.Con pelotas de tenis.Con pelotas cometa.Recepcionar con las dos manos.Recepcionar con una mano.

PARTE PRINCIPAL

1 . Cada niño con una pelota de tenis y un receptáculo. Lanza la pelota de tenis al aire y la recepciona: tras un bote, tras dos botes, sin bote. Cambiar de mano. Lanzar la pelota al aire partiendo del receptáculo y recepcionarla.

2. Por parejas. Uno lanza la pelota cometa a su pareja y el compañero la recepciona con el receptáculo. Cambio de rol. ídem con pelotas de tenis.

3. Grupos de seis. Cada grupo con un balón de goma. Se disponen en círculo. El primero se sitúa en el centro y pasa el balón a los demás compañeros, uno por uno, que se lo devuelven. Cuando lo ha pasado a todos, se sitúa en el círculo en el lugar del siguiente que pasará al centro.

Con pelota de tenis.Con pelota cometa.4. JUEGO: "MINIBEISBOL"Grupos de ocho. Cada grupo con una pelota blanda. Juegan cuatro contra cuatro en disposición similar al beisbol. A lanza la pelota hacia 1, que tiene tres opciones para golpearla con la mano y lanzarla lo más lejos posible del alcance de B, C y D. 1 girará en sentido opuesto a las agujas del reloj y si alcanza la posición inicial antes de que la pelota llegue a A, se anota un punto (carrera). Actúan consecutivamente 2. 3 y 4 y luego cambian de rol con el otro equipo en el que se han ido turnando en los lanzamientos.

VUELTA A LA CALMA:

Equilibrado con el receptáculo al revés. Tratan de mantener una pelota de tenis sobre la boca de la botella sin que ésta se caiga.

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Page 34: Juegos Educacion Fisica

1.9.6. SESION:

PRUEBA DE APTITUD FISICA

Habilidades y destrezas.

Material: Bancos suecos, aros, vallas, cuerdas, colchonetas.

Org.Alumnos: individual, gran grupo

Objetivos: 1. Comprobar la adquisición de las capacidades y habilidades trabajadas duarante el segundo trimestre.

Tecnica de enseñanza: descubrimiento.

ANIMACIÓN

1. Juego: "¡Que viene el toro!: se grita ¡Que viene el toro!" Y los alumnos intentan refugiarse en ellugar más elevado de] suelo el útimo en refugiarse refugiarse se convierte en toro. Este imita el mugido de¡ toro· Y los demás tienen que cambiar de sitio. Si el toro consigue tocar a alguien antes de subkm a un refujio

cambian de rol.

PARTE PRINCIPAL

1. EQUILIBRIO

Situados dos bancos, uno a continuación de otro. " alumnos Pasarán sobre ellos de diferentes maneras:

Andando con un balón en cada mano.De espaldas con manos libres.En cuadrupedia.convierten los bancos y pasan por el travesaño.

2. DESPLAZAMIENTOS

Establecer un circuito en el que haya que pasar por debajo de, por encima de, en zig-zag, dentro y fuera, y gatear,

Realizar el recorrido de¡ mismo circuito llevando diversos materiales en la mano.

3.SALTOSSalto de longitud sobre colchoneta.

Salto por encima de un banco a la colchoneta.Salto de cornba Individual.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "LA ESCAPADALa mitad de los nir)os unidos por las manos y con las piemi tas forman un circuito. La otra mitad se coloca dentro. A la s que están dentro tratan de salir por entre las piernas y brazc compañeros. Éstos tratan de impedirlo cerrando las piernas Mimándose más (siempre de pie). Cambio de rol.

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1.9.6. sesión:

PRUEBA DE APTITUD FISICA.

Habilidades y destrezas

Material:pelotas blandas, colchonetas, pelotas, bancos.

Org.Alumnos: individual, parejas grupos y gran grupo.

Objetivos: 1. Comprobar la adquisición de las capacidades trabajadas en el segundo trimestre. Giros, lanzamientos y recepciones.

Tecnica de enseñanza: mando directo.

ANIMACIÓN

1. JUEGO: "DIESTRO Y SINIESTRO"Gran grupo disperso por la pista. Se lanza una Pelota blanda al aire y el que la recoge la lanza tratando de dar a algún compañero, y as¡ sucesivamente.

VARIANTES: Con dos pelotas, con tres, ...Con dos lanzadores, con tres, ...

PARTE PRINCIPAL

1. En hilera frente a una colchoneta, el alumno camina hacia ella y. al llegar, salta a la vez que trata de dar un giro de 3601 en el aire, cayendo de pie sobre la colchoneta.

2. En la misma disposición anterior, suben a un banco sueco colocado delante de la colchoneta y realizan el salto y el giro a caer equilibrado sobre la colchoneta.

3. Situadas dos colchonetas, una tras otra, los alumnos se tumban transversalmente en ellas y ruedan de principio a fin.

4. Situadas dos colchonetas en la misma disposición. el alumno se acerca a ellas y sobre la primera realiza un giro en pie a la vez que avanza, y sobre la segunda, tumbado, realiza un giro rodando.

5. Voltereta hacia adelante.6. Por parejas: Lanzar al compañero situado enfrente y de las siguientes formas: rodando. Con un bote previo a

la recepción. Directamente. Con el pie. (una pelota).La recepción ha de ser lo más correcta posible.7. JUEGO: "RELEVO DE LA PELOTA".Grupos de seis. Se sitúan en hilera sobre una línea. El primero de cada grupo, con pelota, ha de correr hasta otra línea deícrininada; al llegar, lanzará la pelota al siguiente de su grupo que la recoge y realiza la misma acción hasta que todos han hecho el recorrido.

VUELTA A LA CALMA:

Grupos de diez sentados en círculo con una pelota. Se van pasandola pelota y al que se le cae, se pone de pie y sigue en juego.

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1.10. DIDÁCTICA: IMITACIÓN

Objetivos generales:

· Comprensión de sencillos mensajes corporales y representación de situaciones simples por imitación.

· Observación en el entorno para poder percibir diferentes posiciones, posturas, muecas, en uno mismo y en los demás.

Objetivos específicos:

Dar respuestas corporales ante estímulos sensoriales.Mostrar naturalidad, espontaneidad y expresividad en los movimientos realizados.

Contenidos:

Elaboración de mensajes mediante la simbolización y codificación del movimiento.

Manifestaciones expresivas asociadas al movimiento: mímica, dramatización.

Temporalización:

· Primera y segunda semana de mayo.· Dos sesiones.

Evaluación:

Reaccionar ante las informaciones auditivas o visuales que llegan del entorno empleando el movimiento a los gestos.

Recursos:

· Instalación: gimnasio o sala cubierta. Pista polideportiva o patio de recreo.· Material: equipo de música. Instrumentos musicales.

Técnicas de enseñanza:

· Descubrimiento guiado.· Búsqueda creativa.

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1.10.1 SESIÓN

Expresión y comunicación corporal

Imitación.

Org.Alumnos: gran grupo, grupos de diez e individual

Objetivos: 1. Lograr respuestas motrices mediante la imitación. 2. Dar respuestas corporales ante estimulos sensoriales. 3. Mostrar naturalidad, espontaneidad y expresividad en los movimientos realizados.

Técnicas enseñanza: descubrimiento y busqueda.

ANIMACIÓN

Libres por el espacio, se imita, individualmente, el mundo animal de:- La selva: monos, elefantes, leones, etc.- Los habitantes humanos de la selva: indígenas. naturistas, fotógrafos...

- Grupos sociales de la selva: (grupos de 6) sonidos y actividades conjuntas, sonidos diferentes, simultáneos, ete.

PARTE PRINCIPAL

EL SAFARI FOTOGRÁFICO

Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales (diferentes grupos y tipos). Otro a los miembros del safari (fotógrafos, curiosos, etc.) Otro, a los diferentes grupos Indígenas (danzan, cazan, cte.), o VARIANTES: Cambios de rol o Imitación de escenas de caza.

LA EMBOSCADA

Durante la cena en la selva, el grupo de los miembros del Safari Fotográfico es capturado por una tribu.

- Imitar: captura, traslados al poblado, bailes y ritos Indígenas, etc.- VARIANTES:

- Ayuda a la sofocación de un hipotético incendio por parte de los capturados.

- Amistad y agradecimiento indígena y despedida.Imitación de sus costumbres.. Cambios de rol.

VUELTA A LA CALMA:

LOS SONIDOS DE LA SELVA EN LA NOCHE.Simulamos estar dormidos en la selva y escuchamos diferentes tipos de sonidos, realizados por Imitación por un grupo de alumnos (sonido de pájaros, hombres, árt>oles, viento, animales, etc.)

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1.10.2. SESIONExpresión y comunicación corporal

Org.Alumnos: individual, grupos gran grupo

Objetivos: 1. Lograr respuestas motrices mediante la imitación. 2. Dar respuesta corporales ante estimulos sensoriales. 3. Mostrar naturalidad, espontaneidad y expresividd en los movimientos realizados

Tecnica de enseñanza: descubrimiento y busqueda

AMMACIÓN

Imitación por parejas.Movimientos tibres

imitación de máquinas con desplazamiento (coches, motos, aviones, barcos, apisonadoras imitación de máquinas sin desplazamiento (grua, taladradora, impresora cambios de rolVARIANTES:- Por trios.- Por grupos de cinco.

- En gran grupo.

PARTE PRINCIPAL

JUEGO: "EL ALMACEN DE JUGUETES"Cada niño elige ser un juguete al que imita sus movimientos y formas de desplazamiento. A una señal se le empiezan a acabar las pilas y el movimiento se hace más lento, hasta pararse.

A continuación, cada niño cambia al juguete que más le ha gustado de los que han imitado sus compañeros.Luego se sugiere la ¡Mmiutñaecicónqgrupal de diversos juguetes:Robot. a ue anda y llora. o Coche teledirigido. Perrito que anda y salta. o Payaso que toca el tambor o platillos y anda.

JUEGO: '.INVENCIÓN DEL JUGUETE MECÁNICO"Grupos de diez. Se va a formar un juguete nuevo y original, cada niño será una pieza LOS

que'se irá acoplando libremente. El primer niño de cada grupo se sitúa en un punto ELECTRODOMÉSTIC realizando un movimiento constante al que aplica un sonido. El siguiente niño se une a él y realiza otro movimiento y otro sonido acoplados al anterior. Así se van uniendo sucesivamente los demás niños hasta que cada grupo ha compuesto su propioiuguete. JUEGO: "LA GRAN ORQUESTA"

Se dispone el gran grupo en semicírculo y a cada niño, o grupo de niños, se le asigna un instrumento musical. A uno se le da el papel de director, y con sus gestos indicará el comienzo, viveza del sonido, tina], cte.VARIANTES: "La banda". La orquesta se convierte en una banda callejera y desfila mien-tras toca,

JUEGO: "LOS ELECTRODOMÉSTICOS"

M-CIO un electrodoméstico: Cada niño hnagina que está manipulando un aparato eléc". 1 los que usan sus padres. Soy un electrodoméstico: Ahora el niño se convierte en el aparato e imita su movimiento.

Estoy dentro del electrodoméstico: Por último, se imagina qué le pasaría si aplicaran sobre él el aparato.

VUELTA A LA CALMA:

"Diferentes formas de dormir". Tumbados en el suelo imitan:

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- Dormir con frío y arropados. o Dormir con calor en verano. 0 Roncar. - Soñar. o Tener pesadillas. Dormir pláci-damente. - Andar sonámbulo. o Imitar cómo duermen mis familiares.

1.11. UNIDAD DIDÁCTICA: REPRESENTACIÓN

Objetivos generales:

Explorar los recursos expresivos del cuerpo por medio del movimiento.

Fomentar la creatividad como forma de realización gestual.

Objetivos específicos:· Reconocer y valorar los usos expresivos y comunicativos.· Utilizar el lenguaje del gesto como medio necesario para la expresión, representación y

comunicación.

Contenidos.

· El gesto como vehículo de expresión y comunicación.· El movimiento como forma natural de expresión y comunicación.· El cuerpo se mueve en relación a los otros.

Temporalización:

Tercera y cuarta semana de mayo.Dos sesiones.

Evaluación:

· Grado de participación en la comunicación con otros.· Capacidad para representar acciones cotidianas y/o creadas.

Recursos:

Instalación: gimnasio, sala cubierta. Pista polideportiva.

Material: equipo de música, cintas, utensilios que necesiten para las representaciones.

Técnicas de enseñanza:

Descubrimiento guiado.Búsqueda creativa.

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1.11.1. SESION

Expresión y comunicación.

Material: radio cassette, cinta de música.

Org,Alumnos: grupos y gran grupo.

Objetivos: 1. Fomentar la creatividad como forma de realización gestual. 2. Reconocer y valorar los usos expresivos y comunicativos. 3. Utilizar el lenguaje del gesto como medio para la expresión, representación y comunicación.

Tecnica de enseñanza: descubrimiento guiado, busquesda.

ANIMACIÓN

Libroemente por el espacio. reprcsentar los M-imientos y acciones de personajes de dibujos animados cuentos (Pantera Rosa, Mickey Mouse, Correcarninos, Pájaro Loco, cte.).

. Por grupos de 5, confeccionar una historia con los Personajes de¡ juego anterior

PARTE PRINCIPAL

1. Representación de cuentos: Grupos de S. Se propone el cuento de "Caperucita Roja". Cada grupo ha de repartiese los personajes (Caperucita, madre.

abuela, lobo y leñador) y representarlo en su rincón para ellos mismos.

2. Cada grupo representa este mismo cuento para los demás con las vaiíantes sugeridas por el profesora y alurnnoslas:

Caperucita clásica.Caperucita moderna o pasota.Caperucita robotizada.

Caperucita rockera.4 Caperucita cantada, cte.

3. Cada grupo elige libremente un cuento y lo representa primero en su rincón y luego ante los demás.

4. "FIN DE FIESTA"

Salen todos al centro, saludan al "público" y a ritmo de una música conocida y apropiada (libremente elegida) bailan y se despiden.

Sugerencias: Bailes con contactos continuos entre todos, cambios de pareja y grupo, terminando todos de la mano en un gran círculo.

VUELTA A LA CALMA: "SE BAJA EL TELÓN"Nos imaginamos los aplausos del público y saludamos agarrados de la mano y en grupo. Secuencia Imaginaria de lo que haría cada actor irás la representación exitosa de una obra. Vuelta al camerino, cambio de ropa, ducha, aseo, finna de autógrafos, cena de celebración, cte.

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1.11.2. SESIÓN:

Expresión y comunicación:

Representación.

Material: colchoneta

Org.Alumnos: individual y grupos.

Objetivos: 1. Explorar los recursos expresivos del cuerpo por medio del movimiento. 2. Reconocer y valorar los usos expresivos y comunicactivos. 3. Utilizar el lenguaje del gesto como medio necesario para la expresión, representación y la comunicación.

Técnica de enseñanza: descubrimiento y busquesda.

ANIMACIÓN

"EXCURSIÓN AL BOSQUE"

Se propone una excursión simulada al bosque. Cada niño ha de representar la preparación de su mochila y todo lo necesario para la excursión. (Colocación de la mochila, bocadillo, cantimplora, calzado, gorra, cte.).

Viaje en autobús representando la subida al mismo, colocación en asientos, baches, curvas, cte. y durante el viaje se canta "Vamos a contar mentiras", "Vamos de excursión". cte.

PARTE PRINCIIPAL

1. La acampada simulada.Llegamos al bosque montamos las tiendas (limpieza de piedrasDe suelo montaje de tienda, nos Introducimos en la tienda para dejar las mochilas.

Sugerencia :situamos una colchoneta en el sitio que simule cada tienda.

2. Observamos la vida de¡ bosque: Vegetaleso Animales 4 Seres dé fantasía (gnomos, brujas, enanitos).Sugerimos la actividad de estos seres en el contexto del bosque ylos niñoslas representan cada uno de ellos.

Sugerencias: Los árboles se cimbrean, crecen, pierden hojas, sufrenagresiones, soportan nidos, dan sombras, eté.

Los animales ¿orren, saltan, se alimentan, se asustan y esconden, tienen crías, los alimentan, ete.Los seres de fantasía desarrollan su vida en amistad con los animales y plantas.

3. Dividimos la clase en tres grupos. Unos van a ser veíietales; otros animales, y otros seres de fantasía y se les da libertad para que compongan escenas naturales y fantásticas de la vida del "que.

4. Fuego en el bosque.

A la voz de "fue¿o". cada asumiendo su rol, representa los !n?vimientos que se produ@lrluzen un incendio del bosque. Los árt>oies se queman y se consumen. Los animales huyen asustados, gnomos que lloran y enanitos que tratan de apagar el fuego.

5. La Ecolojia.

Los niñoglas realizan la merienda y después se limpia el bosque de plásticos, papeles, botellas, desperdicios, latas, etec, nuestras y ajenas.

VUELTA A LA CALMA:

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Reunidos en círculo, dialogamos sobre la importancia del bosque y su suministro de oxígeno, de su limpieza, los efectos nocivos del fuego y la necesidad de cuidar la naturaleza y tratar de convencer a los

familiares y amigos de dicha importancia. Pasamos a las tiendas y nos acostamos.

1.12.UNIDAD DIDÁCTICA: RITMO

Objetivos generales:

Desarrollar la creatividad utilizando el cuerpo como vehículo de expresión, mediante respuesta imaginativa y/o creativa.Lograr respuestas motrices determinadas utilizando la imitación.

Objetivos específicos:· Utilizar el ritmo como base temporal para la realización de acciones.· Buscar el tempo individual y colectivo.· Adecuar el movimiento a secuencias y ritmo, reproducción y adaptación corporal a bases

temporales.· Reconocer y valorar los usos expresivos y comunicativos.· Interés por mejorar la capacidad del propio movimiento.

Contenidos:

. Adaptación corporal a bases temporales: ritmo.

Temporalización:

· Primera y segunda semana de junio.· Dos sesiones.

Evaluación:

· Grado de desinhibición alcanzado.· Capacidad de comunicación mediante el movimiento.

Recursos:

· Instalación: pista polideportiva, patio de recreo, gimnasio o sala cubierta.· Material: tambores, panderos, cassette y cintas de cassette.

Técnicas de enseñanza:

. Descubrimiento guiado.

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1.12.1. SESION:

Expresión y comunicación corporal.

Ritmo.

Material: cassette, cuerda.

Org,Alumnos. Grangrupo.

Objetivos: 1.Utilizar el ritmo como base corporal para la realización de acciones. 2. Buscar el tempo individual y colectivo. 3. Adecuar el movimiento a secuencias y ritmos; reproducción y adaptación corporal a bases corporales.

Técnicas enseñanza.: descubrimiento quiado y busqueda.

AMMACIÓN

Recibimos a los niñoslas con música de "BACALAO" con volumen fuerte. Los/as niñoslas, según entran a la sala, se ponen a bailar, libremente, imitando al profesor que los anima.

- El profesor baja lentamente el volumen y con la voz va tranquilizando al alumno.

PARTE PRINCIPAL

1 . Recordamos la canción de "¡Al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda!".Se canta una o dos veces.

2. Se canta apoyando las palabras con los gestos.

3. Se les explica a los niñoslas que ahora no vamos a decir la palabra "coche". pero sí vamos a hacer el gesto. (Advertencia: No hay que Impacientarse si no lo conseguimos al primer intento).

Se van sustituyendo palabras por gestos y movimientos.

4. Ponemos en el cassette una cinta de una polka sencilla y como mucho ritmo y el prolesoria lo baila (sencillo), e Invita a los alumnoslas a seguir.

El profesarla les advierte que de vez en cuando bajará el volumen. pero elloslas deberán continuar bailando; luego subirá- el volumen pará comprobar si continúan.El profesarla les anima diciendo que lo están haciendo muy bien.Podemos realizar ejercicios similares con canciones o ritmos que ya conozcan de Educación Infantil.

VUELTA A LA CALMA

con una cuerda jugamos a:pasar la barca!

De vez en cuando se deja de cantar. pero no de balancear la cuerda,continuando el juego).

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1.12.2.SESIÓN

Expresión y comunicación corporal.

RitmoMaterial: Instrumentos de percursión, silbatos.

Org,Alumnos: gran grupo.

Objetivos: 1. Reproducir corporalmente ritmos. 2. Interiorizar ritmos. 3.Adecuar, respuestas a ritmos.

Técnica de enseñanza: descubrimiento guiado y reproducción.

ANIMACIÓN

Antes de comenzar la sesión se ha distribuido por toda la sala todo tipo de material de percusión (panderos, crótalos, silbatos, tambores, ... etc).1. Dejamos que los alumnoslas manipulen los Instrumentos, los toquen y los hagan sonar, (expresión libre).2. Retiramos los instrumentos. El profesora Indica que cuando suene un instrumento se deben mover como les

parezca.

- Bombo (El profesarla lo toca lentamente y los alumnoslas se mo-verán despacio).

- Tambor (más rápido y ligero)- Silbato (a saltitos)

PARTE PRINCIPAL

1. Frases rítmicasEl profesora explica a los alumnoslas que, según suene el instrumento, ellos deben desplazarse.Pandero

Alumnola paso paso paso paso paso paso

2. Al tiempo que se desplazan deben dar palmadas Panderopaso paso paso paso paso pasoAlumnola

palmada palmada palmada palmada palmadaSe pueden ampliar los ejercicios con frases más complicadas

3. Juego de eco

El profesora Indica una frase y los alumnoslas la contestaré. Profesor (Pandero)

Alumnoslas (Silbatos)VARIANTES. El profesora puede Ir complicando los ritmos.4. Ritmo grupalEl profesora les enseña una canción: Ejemplo: ¡Al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda!El profesor sustituye algunas palabras de la canción con gestos. Al coche (señalando el volante) de mi jefe (señalando un saludo) se le ha pinchado (haciendo acción de pinchar) una rueda (marcando un gran giro con el brazo), ete.

Todos cantan primero sin gesticular, luego gesticulando.S. Juego: "¡Al corro de la patata!"

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VUELTA A LA CALMA:Música suave de ritmo lento

Los niños se mueven libremente por la sala. Se va bajando el volumen poco a poco, y motivados por el profesora los niñoslas se van tumbando y escuchando la música.

1. - ¿QUIÉN FALTA? TEMA: RELAJACIÓN - REACCIÓN GRADOS: 2º A 6º MATERIAL: NINGUNOSe coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedirá que cierre sus ojos, y entonces el maestro le indicará a uno o dos del grupo que se retiren a otro lugar en donde no puedan ser vistos. El maestro le pedirá entonces al alumno que cerro los ojos, que los abra, y en dos oportunidades adivine quien o quienes son los que faltan sin alejarse de su lugar.2. - EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA TEMA: REACCIÓN - COORDINACIÓN GRADOS: 3ºA 6º MATERIAL: NINGUNOSentados en el suelo formando un círculo se encuentran los alumnos, previamente el profesor escogerá a un niño que será el que adivine, y le pedirá que se aleje un poco. El profesor le indicará a otro niño que realice una serie de movimientos y el resto del grupo lo imitará pero observándolo de manera discreta. Al niño que se retiró se le pedirá que regrese mientras el grupo se encuentra haciendo movimientos de manera uniforme, como este alumno no sabe quién es el que está ordenando los movimientos, éste intentará en dos oportunidades adivinar quién es el director de la orquesta. Una vez que adivine, se hará el cambio del que adivina y el director de la orquesta.3. - CUANDO YO VAYA A PARÍS TEMA: RECUPERACIÓN - REACCIÓN GRADOS: 4º A 6º MATERIAL: NINGUNOSentados los niños, formando un círculo o una hilera, el primer niño dice "CUANDO YO VAYA A PARÍS VOY A LLEVAR..." por ejemplo dice: una maleta, el segundo dice; "CUANDO YO VAYA A PARÍS YO VOY A LLEVAR UNA MALETA Y UN PANTALÓN, ósea va a decir lo que le antecede y una cosa más, y así sucesivamente, cuando uno de ellos se equivoque, se iniciará nuevamente, hasta terminar la formación.4. - EL OBJETO APLAUDIDO TEMA: REACCIÓN - RECUPERACIÓN GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: UN OBJETO ELEGIDOSe encontrarán los niños sentados en círculo en el patio de clase, se escogerá a un niño que sea el que adivine, previamente se selecciona un objeto, un llavero, pluma, moneda etc., se le pedirá al que adivina que se retire un poco del grupo y se le dará el objeto a un niño para que lo esconda entre su cuerpo o ropa. Se le pide al niño que se fue que regrese, mientras el resto del grupo se encuentra aplaudiendo de manera uniforme, conforme el niño que adivina se vaya acercando al objeto escondido se incrementará el ruido del aplauso, si el que adivina se sigue de paso, el ruido del aplauso disminuirá hasta que nuevamente se regrese y adivine quién es el que tiene el objeto.5. - PATO, PATO, OCA. TEMA: REACCIÓN - VELOCIDAD GRADOS: 1º A 6º MATERIAL: NINGUNOEste juego se realizará formando un círculo en el patio, pero en posición de pie, en el exterior del círculo, se encontrará un alumno caminando alrededor de ellos, quién tocándoles la cabeza irá diciéndoles; pato, pato, pato, y en el momento que él les diga, OCA, éste saldrá corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza, en el sentido contrario, ganará quien llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede fuera, se quedará para proseguir caminando al rededor.6. - JUAN PALMADAS TEMA: REACCIÓN - VELOCIDAD GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNOSe encuentra el grupo formando un círculo en posición de pie, con las manos en la parte posterior del cuerpo, una sobre cada glúteo con las palmas mostrándolas. Un compañero que será "JUAN PALMADAS" se encontrará fuera del círculo caminando al rededor, en el momento que él lo decida, le pegará una palmada en la mano de algún compañero, y en este momento saldrán corriendo en sentido contrario hasta el momento de encontrarse en un punto medio y se tomaran de la mano para decir "hola" y dar un giro completo y continuar corriendo en la dirección que se dirigían, el primero que llegue al lugar desocupado, se salvará y el otro se quedará como JUAN PALMADAS.7. - SIETE PUM TEMA: REACCIÓN - CONCENTRACIÓN GRADOS: 4º A 6º MATERIAL: NINGUNOLos alumnos se encontrarán sentados formando un círculo, previamente se escogerá un número que sea múltiplo de otros, o de algún resultado de alguna de las tablas de multiplicar, por decir: 7,14,21,28,. El primero de los niños que se encuentra sentado en el círculo empezará y dirá en voz alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y así sucesivamente hasta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar que se escogió, por ejemplo la del siete: 1,2,3,4,5,6,pum,8,9,10,11,12,13,pum,15, - y así hasta terminar con esa tabla de multiplicar, y si algún niño se equivoca o no sabe que es lo que sigue, se empezará de nuevo. Como punto de diversión se les puede pedir que cada niño que vaya perdiendo irá dejando una prenda, como un zapato.8. - SIMON DICE TEMA: REACCIÓN - CONCENTRACIÓN GRADOS: 1º A 6º MATERIAL: NINGUNOEste es un juego de reacción, en el que los alumnos se encontraran semidispersos por el área y en la posición que gusten. El maestro les explicará que tienen que obedecer la orden que él diga siempre y cuando le antecedan las palabras "SIMON DICE", si él llega a decir una orden y el no menciona estas palabras tendrán que permanecer inmóviles.9. - SE QUEMA LA PAPA TEMA: RECUPERACIÓN - REACCIÓN GRADOS: 1º A 6º MATERIAL: UNA PELOTASentados formando un círculo en el suelo, el profesor u otra persona tendrá en su poder una pelota o cualquier otro objeto. El profesor cerrará los ojos y en ese momento empezarán a pasar la pelota

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de mano en mano, mientras los alumnos dicen "se quema la papa, se quema la papa" así tantas veces como sea necesario hasta que el maestro diga se quemó y en el momento en que un alumno se quede con la pelota ese será el de la papa quemada. Escogerán algún castigo o una orden a cumplir para el niño que se "quemó".10. - LOS ESCULTORES TEMA: EQUILIBRIO - POSTURA GRADOS: 1º A 6º MATERIAL: NINGUNOEste trabajo se realizará por parejas, uno de ellos será el escultor y el otro será un trozo de cualquier material, como mármol, piedra o madera, el escultor le manipulará las distintas partes del cuerpo a su compañero para formar una escultura inmóvil, a una indicación del maestro, se realizará cambio de papeles y el que era escultor pasa a ser escultura y viceversa.11. - LAS PRESENTACIONES TEMA: RECUPERACIÓN - CONCENTRACIÓN GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNOEste juego puede funcionar como dinámica de "rompe hielo" o como actividad de recuperación. Se encuentran los participantes sentados, de preferencia en círculo. El primer participante dice: "Soy Luis y les quiero presentar a Mario, la persona que se llama Mario, contesta soy Mario, fui presentado por Luis y les quiero presentar a Marta, y ella contesta, soy Marta fui presentada por Mario y él por Luis y les quiero presentar a Raúl, y así sucesivamente. En la parte en que una persona se equivoque o no se acuerde el orden, ahí puede empezar una nueva presentación.12. - EL CARTERO TEMA: VEL. DE REACCIÓN - GEOGRAFÍA GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNOEn formación de círculo y de pie, se encontrarán colocados los alumnos, y previamente el profesor les habrá designado a cada uno de ellos el nombre de una de las capitales de los estados de la República Mexicana o de cualquier otra ciudad de México. En el centro del mismo se encontrará un alumno que será el "CARTERO". Entonces el profesor o bien el cartero dirá la siguiente orden "CARTA DE MORELIA A MÉXICO", como ejemplo y en ese momento los niños que tienen el nombre de esas dos ciudades intentarán cambiar de lugares tratando del que está en el centro no les gane a ninguno de los dos. Si ahí sucediera, el que ganó pasaría a tomar el nombre de la ciudad del que perdió y el otro pasaría al centro del círculo para ser el nuevo cartero.13. - PAPA OSO TEMA: VELOCIDAD - REACCIÓN GRADOS: 1º A 4º MATERIAL: NINGUNOSe escogerá previamente a dos niños, uno que será el PAPA OSO, y el otro el MOUNSTRO, y el resto de los alumnos serán los ositos. En cada uno de los extremos se encontrarán, tanto el mounstro y en el otro el papá oso como los ositos. Los ositos al mismo tiempo le preguntarán a su "papá", papá oso, papá oso ¿nos dejas acercar al mounstro? y él les contestará; si pero solo cinco pasos, y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se detendrán para preguntar otra vez, papá oso, papá oso ¿nos dejas acercar al mounstro? y así seguirán preguntando hasta que el papa oso les diga no porque ahí viene, entonces los osos correrán hacia el papá oso, y el niño que sea TOCADO pasará a ayudarle al mounstro para atrapar mas osos.15. - A CAMBIARSE DE CASA TEMA: UBICACIÓN - REACCIÓNGRADOS: 1º A 3º MATERIAL: AROS O GISESLos alumnos se encontrarán dispersos por el patio, cada uno dentro de un aro o un círculo pintado con un gis, con excepción de uno de ellos. Cuando el profesor grite, A CAMBIARSE DE CASA, todos los alumnos dejarán su lugar para correr otro, procurando que el niño que no tiene, no les gane su lugar, de ser así, el que queda sin aro será el nuevo buscador.  16. - RECOLECTAR AROS TEMA: RESIST. A LA VELOCIDADGRADOS: 2º A 6º MATERIAL: AROSSe dispersan X cantidad de aros por todo el patio. Se colocan en un lugar estratégico el número de participantes a competir. A una señal del profesor, correrán a recolectar aros hasta que no quede uno solo. Al final de esta parte se cuentan cuantos aros recolecto cada uno de ellos y el que tenga más será el ganador. Una variante de este juego, es que pasará cada uno de los integrantes de cada equipo y se sumarán los aros como puntos anotados y hasta terminar todos, ganando el que acumule más.  17. - LOS DUENDES Y LAS HADAS TEMA: VELOCIDAD - REACCIÓNGRADOS: 1º A 4º MATERIAL: NINGUNOComo sugerencia los niños serán los DUENDES que se encontrarán en un extremo del patio, y las niñas las HADAS que se encontrarán en el contrario. Las hadas se encontrarán de espaldas a los duendes, con excepción de una de ellas que será "el hada espía". A una señal los duendes empezarán a avanzar hacia las hadas, cuando la hada espía calcule que están demasiado cerca entonces dirá "ahí vienen los duendes" las hadas se voltearán y perseguirán a los duendes, si alguno de ellos es tocado por las hadas, entonces se convertirá en hada y les ayudará a atrapar más duendes, y así continúa el juego hasta que les toque el turno a los duendes de perseguir a las hadas de igual forma.  18.- LAS FLORES Y EL VIENTO TEMA: REACCIÓN - VELOCIDADGRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNOLas niñas representarán a las flores y los niños el viento. Pero para proseguir con el juego, es necesario que se mencionen delante de todos, la mayor cantidad posible de nombres de flores que existen. Inmediatamente después las niñas escogen en secreto el nombre de una sola flor para todas ellas que identificará la señal de escape. Se acercan a donde están los niños ( el viento) formando líneas enfrentadas ambos equipos. Los niños simulan como si estuvieran tocando una puerta y entonces dicen: tan tan, y preguntan las niñas ¿quién es?, Los niños contestan, el viento,

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y las niñas preguntan ¿qué quiere el viento? Contesta el viento, una flor, y preguntan las niñas ¿cuál flor?, Entonces los niños empezarán a mencionar de uno en uno el nombre de alguna flor, y si no es la escogida las niñas dirán, no hay, hasta que acierten y entonces dirán, si hay y correrán hacia su refugio y la niña que sea TOCADA antes de llegar se convertirá en viento. Podrá hacerse lo mismo con los niños solo que mencionar nombres de animales o nombres de equipos de fútbol.  19. - EL HIELO Y EL SOL TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACIÓNGRADOS: 1º A 4º MATERIAL: NINGUNODependiendo del número de jugadores, se escogerán la cantidad de hielos y soles, pero un número adecuado son cuatro hielos y cuatro soles. Se presentarán de manera muy clara quienes serán los hielos que con tan solo tocarlos se inmovilizará a los niños, y los soles que al contacto con ellos se descongelarán. Este juego consiste en que el resto del grupo deberá de escapar corriendo de los niños que son hielo y cuando sean tocados pedir la ayuda de los soles para poder continuar con el juego.  20. - A LIMPIAR LA CASA TEMA: HIGIENE - LANZARGRADOS: 1º A 3º MATERIAL: PELOTITAS DE PAPELSe divide el patio de trabajo en dos partes utilizando un gis para dibujar una línea, o colocar una cuerda en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la cancha, cada alumno tendrá en su mano una pelotita de papel periódico, a una señal de maestro empezarán a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogerán las que caigan en su propia y regresarlas de nuevo, así continuarán hasta que el maestro a la cuenta de 1, 2, 3, en ese momento todos dejan de lanzar y pasarán a la línea final de su cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. Ganará el equipo que tenga menos en su lugar.  21. - LOS CAZA SOMBRAS TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACIÓNGRADOS: 1º A 4º MATERIAL: NINGUNOSe realizará en el patio, siempre y cuando haya sol para que se proyecten las sombras de los niños en el suelo. Se dispersarán por el patio y a una señal del maestro intentarán pisar el lugar de la sombra de sus compañeros, anotándose un punto por cada sombra pisada. Se detendrá el juego y el profesor les pregunta cuantas sombras lograron atrapar. Una vez que se hayan recuperado su frecuencia cárdio respiratoria, continuarán hasta que el profesor lo decida.  22. - EL GATO TRAVIESO TEMA: ADAPTACIÓN - VELOCIDADGRADOS: 1º A 3º MATERIAL: NINGUNOSe escogerá un niño que será el gato travieso, que perseguirá al resto de sus compañeros, una vez que toque alguno de ellos, continuará jugando sólo que este deberá colocar una de sus manos en la parte que le fue tocada, si en la siguiente ocasión le toca otra parte ahora colocará la otra mano en ese lugar. Ningún niño pierde sólo tendrá que colocar sus manos en sus partes tocadas. Posteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos, dependiendo del número de ellos.  23. - EL CORTA HILOS TEMA: RESIST. 1/2 DURACIÓNGRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNOSe reunirán en número de tres, el número uno corre a velocidad moderada, y el número dos de igual forma, solo que este tratará de ir lo más junto posible al número uno. Habrá otro niño que será el numero tres, que este intentará seguirlos y tratará de pasar por entre el uno y el dos, sin empujarlos, estos intentarán evitarlo cambiando de dirección o aumentando la velocidad. Una vez que el número tres lo logre, cambiarán las posiciones de todos.  24. - EL GRANJERO Y LAS LECHUGAS TEMA: FUERZA - ALIMENTACIÓNGRADOS: 1º A 6º MATERIAL: NINGUNOPor parejas, uno de ellos será el granjero que se encontrará de rodillas frente al otro que estará acostado boca arriba, con brazos y piernas separadas. El granjero intentará voltear a la lechuga sin jalarlo de la ropa o hacerle cosquillas, solo empujarlo o hacerlo rodar para quedar boca abajo, una vez que lo logre, cambian de rool.  25. - CARRERAS DE HILERAS SALTANDO TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZAGRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNOSe dividirá el grupo en dos partes iguales o aproximadas, que se colocarán en forma de hilera o línea, abrazados de los hombros en forma lateral, hasta formar una cadena humana. El maestro se colocará en el centro del patio y a una señal de él empezarán a avanzar saltando sin soltarse hasta llegar al centro de la cancha. El primer equipo que lo logre sin hacer trampa será el vencedor.26. - LOS ESPEJOS         TEMA: IMAGEN CORPORAL - REACCIÓN GRADOS: 1º A 3º           MATERIAL: NINGUNO Se colocan por parejas uno frente al otro, uno de ellos tratará de imitar los movimientos del otro a la mayor precisión posible y rapidez. Se pueden realizar también ejercicios de desplazamiento, a una señal del profesor se realiza cambio de rool.   27. - LUCHA EN LA LÍNEA    TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3º A 6º          MATERIAL: NINGUNO

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Se colocan por parejas frente a frente, tomados por los antebrazos (  tipo bombero), parados sobre una línea divisoria. A una señal del profesor empezarán a jalar a su contrincante y alejarlo lo más posible de su territorio, y en el momento en el que el profesor marque el fin del juego, perderá el alumno que se encuentre lo más alejado de su territorio. Como nota aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse para evitar un accidente.

28. - LA MURALLA       TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACIÓN GRADOS: 3ºA 6º        MATERIAL: NINGUNO En una cancha de basquet Bol. , en la línea media se encontrará, el que ATRAPA, pero sólo podrá moverse a lo ancho de la cancha, como en un pasillo, el resto del grupo se encontrará en la línea final en uno de los extremos. A una señal y sin salirse de la cancha los alumnos correrán al extremo contrario sin ser TOCADOS por el que ATRAPA, si llega a ser tocado, será colocado a gusto del atrapador de tal forma que vaya cerrando el paso al resto de los compañeros hasta ir formando una muralla, se terminará el juego una vez que no haya nadie que atrapar. * NOTA: Los alumnos que van formando la muralla no podrán atrapar, además que no podrá ser rota de ninguna forma la muralla.

29. - LUCHA DE LAGARTIJAS       TEMA: FUERZA GRADOS: 4ºA 6º                  MATERIAL: NINGUNO Colocados por parejas, los alumnos se dispersan por el patio adoptan la posición de lagartija frente a frente tomados por uno de los antebrazos (en forma de bombero. Con precaución se jalarán hasta que uno de los dos coloque las rodillas en el suelo o intente levantarse más allá de su posición inicial   30. - VOLI BOL 3 Ó 5     TEMA: LANZAR - PREDEPORTE GRADOS: 3ºA 6º    MATERIAL: UN BALÓN O PELOTA GRANDE Este juego se puede realizar en una cancha de volibol sin red, en una cancha de basquet bol, o en cualquier terreno que se pueda dividir en dos partes iguales. En cada una de las dos partes del terreno se encontrará un equipo de igual número de jugadores, en el centro del terreno, estará el profesor con una pelota o balón, que la lanzará y una vez que sea tomada por algún jugador empezará a contar en voz alta; uno, dos, tres y los alumnos intentarán mandarla de cualquier forma a la cancha del equipo contrario sin invadir ésta con alguna parte de su cuerpo. Esto deberá ser logrado antes de que el profesor llegue hasta los cinco segundos o los tres, según sea el caso, porque de lo contrario se anotará un gol o punto al equipo que logró deshacerse de la pelota. Ganará el equipo que acumule mayor puntuación.   31. - COCODRILO DORMILÓN      TEMA: VELOCIDAD - REACCIÓN GRADOS: 1ºA 4º                MATERIAL: NINGUNO En un extremo del patio se encontrará colocado un niño que será EL COCODRILO DORMILÓN, y el resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "cocodrilo dormilón, cocodrilo dormilón despiértate" y cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea TOCADO por el cocodrilo antes de llegar, será el ayudante del cocodrilo. * NOTA: debemos de invitar a los niños de no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante. 32. - LA MIRADA FULMINANTE    TEMA: REACCIÓN - ADAPTACIÓN GRADOS: 1ºA 2º                MATERIAL: NINGUNO Este juego es muy sencillo en algún lugar del patio se encuentra el profesor con los ojos semicubiertos o cubiertos solo por su parte lateral, y los alumnos estarán dispersos por el patio. El juego consiste en que el  maestro tratará de "ATRAPAR" con su mirada a los alumnos, y estos tratarán de eludirla corriendo o agachándose para no ser atrapados por la mirada fulminante. En realidad en este juego nadie pierde, ni sale del juego, solo hay que tratar que los niños corran y eludan.   33.- LA CARRERA DEL CIEMPIÉS TEMA:COORDINACIÓN - SINCRONIZACIÓN GRADOS: 3ºA 6º               MATERIAL: NINGUNO Este juego se realiza por columnas, se colocan tantas como sea necesario. Se les indica que tomen a sus compañeros por los hombros, sin jalarlos por la ropa, y separen el compás de las piernas como unos 50 cm. A una señal del profesor las columnas empezarán a caminar pero con las siguientes reglas: iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado, y además avanzar sin flexionar las rodillas. Ganará el equipo que llegue primero a la meta preestablecida, pero sin soltarse, sin correr y sin hacer trampa.   34. - QUEMADOS EN CIRCULO   TEMA: LANZAR - ADAPTACIÓN GRADOS: 2º A 6º          MATERIAL: PELOTA DE VINIL El grupo se colocará formando un círculo en posición de pie sin tomarse de las manos. Se escogerán entre 5 y 6 alumnos para que pasen al centro del círculo, estos trataran de la mejor forma de esquivar la pelota que será lanzada por los compañeros que se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es golpeado, se integrará al círculo con el resto de sus compañeros, el juego se reinicirá cuando todos los compañeros sean

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eliminados. * NOTA: si el grupo es muy numeroso puede dividirse y formar dos círculos, también se pueden utilizar dos pelotas de forma simultánea.   35. - LA ESTATUA MOVIDA    TEMA: EQUILIBRIO - FUERZA GRADOS: 1ºA 6º            MATERIAL: NINGUNO Los alumnos se colocan por parejas, uno de ellos adoptará una posición inmóvil con el suficiente número de apoyos posibles. El otro niño intentará moverlo de su posición con la cantidad de fuerza que sea necesaria de acuerdo a la resistencia que oponga el compañero, sin llegar a abusar. Momento seguido cambiaran de rool para completar el juego.   36.-LA ROÑA EN CADENA  TEMA: ADAPTACIÓN-RESIST.1/2 DUR GRADOS: 3ºA 6º         MATERIAL: NINGUNO Los alumnos se colocan por parejas, también se escogen a tres parejas que sean "los que la traen". Sin soltarse empezarán a perseguir al resto de las parejas, que tratarán de eludirlos, si una pareja es tocada, se integrará al equipo e irá formando una cadena de persecusores hasta atrapar a la ultima pareja. NOTA: se forman tres o cuatro parejas para evitar formar una sola cadena larga y peligrosa y terminar de manera más rápida el juego.   37. - TOQUE DE ESPALDAS     TEMA: REACCIÓN GRADOS: 1ºA 6º              MATERIAL: NINGUNO Se colocan por parejas uno detrás de otro, el de adelante empieza a caminar o trotar lentamente, el de atrás los seguirá lo más cerca posible y cuando el lo decida le tocará la espalda a su compañero de adelante y este se detendrá hasta que nuevamente sea tocado por su compañero para continuar su marcha. Otra variantes es que se puede utilizar una palabra clave en lugar de tocarle la espalda.    38. - LUCHA DE GLADIADORES    TEMA: FUERZA GRADOS: 3º A 6º             MATERIAL: GISES. Se dibuja en el suelo un círculo del tamaño necesario, puede ser para una pareja o un grupo de niños. Dentro del círculo se colocan los niños que van a competir, y a una señal tratarán de hacer salir al resto de oponentes, mediante empujar, jalar o cargar, pero sin hacer uso excesivo de su fuerza o tomarse de la ropa, también no se podrá continuar si alguno de los niños se encontrará en el suelo. Ganará el alumno que logre permanecer dentro del círculo.   39. - BIS A BIS   TEMA: REACCIÓN - IMAGEN CORPORAL GRADOS: 1ºA 6º     MATERIAL: NINGUNO Por parejas se colocan formando un círculo y una persona que no tenga pareja se colocará en el centro del círculo, para dar las indicaciones del juego, por ejemplo: si el dice codo con codo, las parejas colocaran sus codos juntos, si el dice frente con frente, también lo harán, si dice hombro con hombro ejecutarán la orden. Pero cuando él diga las palabras BIS A BIS, todas las parejas correrán al centro del círculo para buscar una nueva pareja, y lo conseguirá con tan solo colocar su espalda con otro compañero y levantar sus brazos. El niño que quede sólo pasará al centro del círculo para dar las nuevas indicaciones.   40. - EL SEMÁFORO        TEMA: REACCIÓN GRADOS: 1ºA 4º     MATERIAL: 3 CÍRCULOS DE COLORES Se colocan los niños dispersos por el patio, el maestro tiene en su mano los tres círculos de cartón, papel (verde, amarillo y rojo) cada uno de ellos representa una orden del semáforo. Por ejemplo el rojo detenerse, el amarillo caminar lentamente, y el verde correr, en el momento en el que el profesor muestre alguno de los círculos deberán de ejecutar la orden lo más rápido posible, anotando un punto malo cada vez que alguien se equivoque. Una variante del juego es que la orden puede ser la voz del profesor.                                41. -  FÚTBOL EN CIRCULO    TEMA: INICIACIÓN DEPORTIVA GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: UNA PELOTA DE VINIL Se colocan todos los alumnos en formación de círculo y tomados de las manos con ambos compañeros de a lado. Uno de ellos iniciará el juego pateando sin soltarse una pelota de viníl, tratando de hacer salir la  pelota  por diversos lugares: por debajo de las piernas de sus compañeros, pegándole a un compañero le rebote y salga del círculo,  pero si el que la patea la hace salir por encima de sus compañeros y no toca a alguno de ellos pierde y se sale, cualquiera que toque la pelota antes de salir por arriba perderá y saldrá del juego, así hasta que quede un ganador.   42. - EL DISTRAÍDO       TEMA: REACCIÓN GRADOS: 3ºA 6º       MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE Los alumnos se colocan en formación de círculo, con las manos sobre los muslos. Un alumno se colocará al centro con un balón suave o pelota grande, este la lanzará de forma prudente a cualesquiera de ellos, antes de recibirlo tendrán que dar una palmada y atraparlo, si no lo hacen completo, irán saliendo del juego, y así seguirá el juego hasta que quede un número prudente de jugadores.

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  43. - AHÍ VIENE EL GATO   TEMA: REACCIÓN - VELOCIDAD GRADOS: 1ºA 4º         MATERIAL: NINGUNO. Se escogerá a un niño que será EL GATO, se encontrará aparte del grupo esperando que suene la señal de alerta para entrar en acción. Los ratones se estarán paseando por diferentes lugares fuera de su aro y cuando les avisen que ahí viene el gato, correrán a su aro. Si el gato atrapa a un ratón fuera de su aro, este se convertirá también en gato para seguir atrapando ratones.  

44. - EL HORMIGUERO         TEMA: ADAPTACIÓN GRADOS: 1ºA 3º      MATERIAL: COSTALITOS Se colocan los niños en un área grande ( el hormiguero. Los costalitos se encontrarán dispersos por el patio.  Los niños saldrán a recolectarlos pero adoptarán la posición que el maestro les indique y tendrán que llevarlos de uno en uno sin que se les caigan, de ser así se los colocarán nuevamente para continuar.

45. - PELOTA CALIENTE      TEMA: LANZAR - FUERZA GRADOS: 3ºA 6º           MATERIAL: PELOTA DE VINIL Se forman dos hileras o líneas frente a frente separadas unos cinco o seis metros aproximadamente. En una de ellas un elemento tendrá una pelota, que lanzará fuertemente a cualquiera del equipo de enfrente, pero tendrá que pasar por un área que comprende entre las rodillas y la cabeza. Si al alumno  que se la lanzaron no la atrapa o se le cae, se  anotará un punto en contra de su equipo, y este mismo continuará el juego lanzándosela al equipo contrario.

46. - TIRADERO DE ZAPATOS                    TEMA: REACCIÓN - VELOCIDAD GRADOS: 1ºA 6º                               MATERIAL: SUS PROPIOS ZAPATOS     En el centro del patio se encontrarán dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal forma que no queden cerca ningún par. En un extremo del patio se encontrarán los alumnos de espaldas a ellos, a una señal del profesor correrán a buscar su par y ponérselo, el alumno que se los amarre primero y llegue a la línea de partida será el ganador.      47. - EL GAVILÁN, LA GALLINA Y LOS POLLOS   TEMA: REACCIÓN - ADAPTACIÓN GRADOS: 2ºA 6º                                    MATERIAL: NINGUNO.     Se forman equipos de 4 a seis jugadores colocados en columnas tomados por la cintura, excepto uno que se colocará enfrente. El primero de la columna será la mamá gallina, el que sigue el hermano pollo y el último el pollito, el que se encuentra colocado enfrente será el gavilán. Este intentará por todos los medios tocar al último de la columna (pollito), la gallina tratará de evitarlo abriendo sus alas y moviéndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna. Una vez que sea tocado el pollito se irán rolando los papeles en el juego, está prohibido tener contacto directo entre la gallina y el gavilán.    48. - EL BANDIDO                             TEMA: VELOCIDAD -   ADAPTACIÓN GRADOS: 3ºA 6º                               MATERIAL: NINGUNO     Habrá un niño que será el bandido, el resto del grupo se encontrará sentado de forma ordenada. El bandido se colocará frente al grupo y les dirá en forma retadora " SOY EL BANDIDO Y VENGO A RETAR A..." (JUAN), como ejemplo, entonces Juan correrá hasta un extremo del patio sin ningún problema de ser atrapado, pero en el momento que el toque la BASE, entonces el bandido lo podrá empezar a perseguir, si este no logra llegar a su lugar de inicio y es tocado antes, se convertirá en el ayudante del bandido. Una vez que sean más de un bandido dirán lo siguiente "somos los bandidos y venimos a retar a ( dice uno a PEDRO y el otro a MARTHA), es decir que cada bandido retará en forma particular y lo perseguirá de la misma forma. El juego finalizará cuando ya no haya más personas que retar.      49. - CARRERA DE FIRMAS                       TEMA: VELOCIDAD GRADOS: 1ºA 6º                                MATERIAL: GISES     Se divide el grupo en filas, de acuerdo al número de participantes; por ejemplo; supongamos que son seis filas, por seis en fondo, y a una distancia de diez metros se encuentra un aro colocado para cada una. El primero de cada fila tiene un gis, a una señal del profesor correrán los primeros y dentro del aro harán una pequeña línea, y regresarán corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compañero, en ese momento podrá salir para continuar con lo mismo, el juego no termina cuando pasa el último, sino que podrán continuar hasta que el profesor lo indique. Entonces se procederá a contar cuantas líneas tiene cada aro y el que tenga mayor número ese ganará. * NOTA se eliminará a un equipo si alguno de sus elementos hace dos firmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar.     

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50. - CARRERA DE MANO EN MANO           TEMA: RESISTENCIA A LA VELOCIDAD GRADOS: 3ºa 6º                           MATERIAL: BASTONCITOS O COSTALITOS     Los jugadores se dividen y forman círculos iguales. En el centro de cada uno, se colocan objetos idénticos. A una señal el capitán de cada círculo avanza corriendo hacia el centro y recoge un objeto, vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador que está a su izquierda, el capitán repite el procedimiento hasta recoger todos los objetos. Ganará el círculo que termine primero. Una variante, sería que se hiciera de regreso la colocación del objeto en el centro, y cuando están todos grita "TERMINADO". El círculo que termine primero gana un punto y el juego prosigue de la misma forma con un nuevo capitán cada vez.    51. - COLGARSE A LA COLA                       TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACIÓN GRADOS: 3º A 6º                                MATERIAL: NINGUNO     Se escogerán a seis alumnos como corredores, el resto de los jugadores forman columnas de cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante. Los corredores que se encuentran dispersos por el patio tratarán de unirse al ultimo de cada columna. Estas tratarán de evitarlo, evadiéndolos con cualquier movimiento o zigzagueo para proteger la parte final de su equipo. No deberán soltarse, si el corredor llega a COLGARSE, el primero de la fila pasa a ser corredor. 

52. - CARRERA DE ATAR Y DESATAR                TEMA: VELOCIDAD GRADOS: 1º A 6º                                MATERIAL: CUERDAS CORTAS     El grupo se forma por columnas dependiendo del número de participantes. Cada jugador del inicio tendrá una cuerda corta, a un 10 metros aproximadamente de cada equipo se encontrará un aro, una llanta etc., o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la cuerda. A una señal del profesor correrán los primero de cada equipo para atar la cuerda, una vez logrado, regresarán con el segundo de su equipo y le tocará su hombro, solamente así podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará a entregársela al tercero. Concluirá el juego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que termine primero y sin hacer trampa.  

53. - BASE LARGA                       TEMA: PREDEPORTE GRADOS: 3º A 6º                        MATERIAL: GIS Y UNA PELOTA     Se divide el grupo en dos partes en igual número de integrantes o aproximadas. Uno de ellos serán los que batean. Que se encontrarán sobre un círculo pintado con gis en un extremo del patio. Uno de sus integrantes tendrá una pelota de viníl en su poder, el otro equipo se encontrará disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. Cuando la pelota sea pateada ese mismo alumno correrá al rededor del círculo para correr tantas vueltas le sea posible mientras el equipo que se encuentra en el patio, uno de ellos la atrapará y gritará a mi, y el resto del equipo correrá hacia el y formará una fila detrás de él, cuando el último llegue gritará "ABAJO"  Y toda la fila se sentará, es en ese momento  el que estaba corriendo dejará de dar vueltas al círculo. Se anotarán las vueltas y ahora el otro equipo cambiara de lugar para hacer lo mismo. Continuará el juego y al finalizar se sumarán las vueltas que hizo cada equipo en todas las oportunidades, y ganará quien acumule más.

54. - BUSCAR PAREJAS                          TEMA: REACCIÓN - UBICACIÓN GRADOS: 1º A 6º                               MATERIAL: NINGUNO     Se divide el grupo en dos partes iguales en número de participantes. A uno de los equipos se le coloca en formación de hilera, es decir, uno después del otro, y de espaldas hacia donde se encuentra el equipo contrario que está colocado de la misma forma. A cada uno de los integrantes del equipo se les asignará un número progresivo hasta que se agoten, inmediatamente se les pedirá que ahí mismo cambien de lugar y formen una nueva hilera. Con el equipo contrario se realizará el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo. A una señal del profesor, las dos hileras voltearán y correrán al centro del patio para buscar entre los integrantes del otro equipo el número igual a él que le corresponde, cuando lo logren se tomarán de las manos y se sentarán hasta que la última pareja sea encontrada.               55. - BROCHES Y ARGOLLAS                       TEMA: REACCIÓN - UBICACIÓN GRADOS: 3º A 6º                                                MATERIAL: NINGUNO.     Se dividirá al grupo en dos partes, pero no serán iguales. El equipo de los BROCHES serán uno más que el equipo de las ARGOLLAS. Las argollas se colocan en fila, colocando una mano empuñada en la cintura formando con el brazo y el antebrazo una especie de medio círculo, pero alternarán uno a la derecha y el otro a la izquierda del cuerpo. A una señal del profesor los broches empezarán a caminar al rededor de la fila de las argollas y a otra señal detendrán la marcha y cada uno de ellos

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se enganchará de su lado con una argolla desocupada. No podrán cruzarse por el medio de la fila de las argollas para ganar lugar, sino que tendrán que rodear sí alguna argolla queda libre. El broche que quedó sin argolla, perderá. Luego se le pedirá a una argolla que pase a ser broche y se repite la acción anterior.

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