Libros electrónicos interactivos y la gamificación

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Los libros electrónicos interactivos y la gamificación: Una oportunidad para la lectura Veronica Juárez Consultora en Bibliotecología y Gestión de Información 26 de marzo de 2013

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Charla brindada el martes 26 de marzo por Verónica Juárez Campos sobre "Libros electrónicos interactivos y la gamificación"

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Los libros electrónicos interactivos y la gamificación: Una oportunidad para la lectura

Veronica JuárezConsultora en Bibliotecología y Gestión de Información

26 de marzo de 2013

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Historia del libroUn humilde nacimiento que poco a poco se convirtió

en una verdadera revolución:

✦8500 a.C (aprox.) Las Calculi eran unas piedras con inscripciones geométricas que servían para contar.

✦5500 a.C Primeras tabletas de arcilla en Sumeria.

✦Siglo II a.C Se inventa el Pergamino y surgen los primeros códices en la Ciudad de Pérgamo.

✦1306 Primer antecedente de libro Pop-Up (incluso antes de la invención de la imprenta).

✦1440 (aprox.) Surge la imprenta de tipos móviles de Gutenberg.

✦1939 (aprox.) Primeras ediciones de bolsillo en Estados Unidos.

✦1971 Nace el libro electrónico.

✦2007 Lanzamiento del iPod Touch y del Kindle.

✦2010 Lanzamiento del iPad.

✦2010 Lanzamiento de Alice for the iPad, de los primeros ejemplos del libro electrónico interactivo.

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La llegada del libro electrónico vino a cambiar ideas preconcebidas en torno a lo que un libro debe ser:

•Formatos

•Contenidos

•Tipo de lectura

•etc.

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Pensar en el libro más allá del impreso

Necesitamos verlo nuevamente como una opción lúdica.

¿Cómo?

A través de la Gamificación

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¿Qué es la gamificación?

Gamificación: (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Fuente: Gamificación

(Se le puede llamar también ludificación)

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Imagen vía: Revista educación virtual

La gamificación en los libros nos ayuda a que la parte lúdica del libro sea algo literal.

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Libro Interactivo, Libro Enriquecidoo Libro Gamificado

¿estamos hablando de lo mismo?

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Alice for the iPad iPoe

Libro interactivo o enriquecidoEs un libro que viene enriquecido con elementos multimedia

como es el caso de audio y/o video, entre otros.

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Libro Gamificado

Libro al que además de los elementos multimedia se le añadendistintos juegos y/o premios que permiten el avance de la lectura.

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La gamificación se puede entender en diferentes sentidos:

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1. Ofrecer premios a los lectores

Kobo ya hace esto con su concepto de lectura social.

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2. Incluir algunos juegos dentro del libro

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3. Un híbrido: Juegos esporádicos,premios y texto

Cinderella

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4. El juego que surge de un libro

A world of ice and fire, el juego de Juego de Tronos

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5. El libro que surge de un juego

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el libro que surge de un juego

Bad piggies best egg recipes (libro impreso y versión para iPad)

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¿Seguimos hablando de libros cuando existe una pantalla de por medio?¿Son sólo libros los impresos?

¿Sólo hay “deber” en la lectura?¿Podemos lograr más lectores a través de esta propuesta de libro?

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Si logramos cambiar esta imagen tradicional del libro y le damos el

valor lúdico que siempre ha tenido podemos “enganchar” realmente a

nuevos lectores

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Los niños por naturaleza son curiosos y les gusta

experimentar, tocar, buscar...

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Dentro de la exploración y el juego, los niños son también lectores natos.

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Aunque la gamificación es un concepto reciente, siempre ha existido:

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Pensemos en los Libro juego (Gamebook)

Colección: Dungeons & Dragons de Timun Mas

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Colección: Elige tu propia aventura de Timun Mas

Se dice que los libro juego motivan las ganas de leer

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Pensemos en los libros Volvelle

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¿Peligros para la lectura con la gamificación?

Se dice que puede ir demasiado lejos y primar el juego sobre el texto o el contenido.

Algunos afirman que no son libros...

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Recordemos que...

La literatura infantil y juvenil se presta como ningún otro género a libros enriquecidos y de hecho, es donde vemos los mejores ejemplos de libro interactivo y libro gamificado. El audio, el video, el juego y otras características pueden contribuir a que el lector tenga una experiencia de lectura placentera y con grandes posibilidades a convertirlo en un adepto del libro.