Razas de Star War 0-4

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Volumen 0.4

description

Complemento no oficial del juego anima beyond fantasy en el cual se encuentran adpatadas diversas razas del universo de star wars pra su uso dentro del juego, ya sea en la ambientacion oficial como en otras.

Transcript of Razas de Star War 0-4

Page 1: Razas de Star War 0-4

Volumen 0.4

Page 2: Razas de Star War 0-4

Idea de la Adaptación: Elboriano Cronista

Diseño y Redacción: Elboriano

Grupo de testeo: Cronista Dark Mundus Pa-blogs WinWap

Imágenes Extraídas de comics, revistas, manuales de razas y manuales de juegos (Diversos artis-tas)

Agradecimientos - Cronista por siempre darme algo que hacer.

- A la web http://swd20saga.wikidot.com y a su material que me sirvió como referencia para la elaboración de esta adaptación.

Page 3: Razas de Star War 0-4

Capitulo Único

Razas de Star Wars 4

Abyssinios 5

Adarianos 6

Arcona 7

Ayrou 8

Caarite 9

Dashade 10

Fosh 11

Froziano 12

Fluggriano 13

Gados 14

Huralok 15

Kitonak 16

Klatooiniano 17

Nosaurianos 18

snivvianos 19

Sullustanos 20

YTasz 21

Yarcora 22

Page 4: Razas de Star War 0-4

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Bienvenido a este adelanto d e lo que será un gran

compendio de razas, es una tarea ardua y porque no

decir casi interminable, ya que día tras día nuevas ra-

zas son reveladas en el mundo de Star Wars , aun así y

animado solo por mi ocio , espero al menos llegar alas

cien razas dispuestas en diferentes fascículos, siendo

este documento el adelanto del primero.

Bueno desde pequeño esta saga de películas, como

también las novelas, comics , juegos y series de esta

saga han llamado mi atención, lo cual sumado a la de-

voción casi excesiva que tiene uno de mis jugadores

por esta saga me obligo a realizar esta adaptación, aun-

que claramente en ella no se ven reflejado muchos da-

tos sobre la participación de las razas en el universo

pensando mas bien en la posibilidad de adaptar estas

razas a cualquier mundo concebido o por concebir,

quizás por esto mismo no me extrañaría ver pronto

unos cuantos fluggrianos escapando de la inquisición

en Gaia.

18 razas diferentes.

Una raza por pagina para facilitar así el uso del

material.

Descripción de la raza, considerando caracterís-

ticas físicas, mentales y sociales.

Modificadores raciales, poderes raciales y modi-

ficadores de experiencia de cada raza.

Bueno este es el adiós por ahora dentro de poco quizás

nos volvamos a leer , pero mientras tanto , una visita

no hace nada de mal , así que visítame en mi

blog ,donde hallarlas mas material para este fantástico

juego , que esperas haz clic e link de abajo.

http://www.Animacronicas.blogspot.com

.

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Page 5: Razas de Star War 0-4

Los abyssinios, de piel verduzca, poseen dos largos brazos que

pueden tocar el suelo cuando caminan. Cada uno de estos brazos

termina en garras afiladas. Todas las extremidades de un abyssinio

son muy musculosas. Suelen medir sobre el metro ochenta y vivir,

no sin dificultades, hasta más allá de los 300 años. .Ésta no es, sin

embargo, la característica más visualmente destacable de los abys-

sinios: La mayoría de los órganos que, en la mayoría de las espe-

cies, se encuentran duplicados, sólo se presentan en una unidad en

cada abyssinio. Se trata, por supuesto, de una unidad que se puede

regenerar a gran velocidad en caso de resultar dañada.

Los abyssinios consideran que, quien no es apto para sobrevivir,

no debe hacerlo. Un abyssinio que haya perdido su capacidad rege-

nerativa debido a su avanzada edad, se espera que sea lo bastante

digno para abandonar a su tribu y caminar en solitario por el de-

sierto hasta morir. Aquéllos que no son honorables para hacerlo,

sufren una deshonrosa lapidación ritual por parte de miembros más

jóvenes de su tribu, y acaban muriendo de todas maneras.

Las tribus abyssinias son nómadas y crían a unas criaturas bovinas

llamadas gaunts mientras vagan por el desierto en busca de los es-

casos oasis de terreno fértil. No es extraña la circunstancia de que

dos tribus de abyssinios se encuentren en un mismo oasis. Su cul-

tura les da entonces dos opciones, dependiendo de las circunstan-

cias: Si hay abundancia de agua y comida, se da lo que ellos deno-

minan un Comercio, ritual consistente en que las tribus intercam-

bien gaunts, armas y jóvenes abyssinios de ambos sexos, aseguran-

do así que ambas tribus sobrevivirán hasta su próximo encuentro.

Por el contrario, si son tiempos de hambre y sequía, lo más proba-

ble es que el agua no alcance para ambas tribus, así que deberán

combatir por los derechos sobre el preciado líquido. Esto se cono-

ce como Matanza, y consiste en una batalla ritual que sólo termina

cuando todos los miembros de una tribu han sido asesinados o in-

capacitados. Dadas las capacidades generativas de un abyssinio,

una Matanza es algo digno de verse, preferiblemente desde cierta distancia.

Cuerpo resistente: Sus cuerpos son bastante resistentes por lo cual suman un punto a su característica constitu-

ción y un bono especial a su RF, RV y RE de +10.

Recuperación extraordinaria: Un abyssinio posee una regeneración sorprendente, a tal punto de que regeneran

cada una de sus células corporales aproximadamente cada ochenta horas en condiciones normales. Por lo cual

suman un modificador de +4 a su regeneración.

Regenerar miembro: A un abyssinio le vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese

periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la pérdida del miembro desaparecen. Este

tiempo puede ajustarse dependiendo de las direcciones dadas por el DM:

Mala percepción en profundidad: Por su peculiar ojo, tienen una mala visión en profundidad, recibiendo un

penalizador de -50 en todos los ataques a distancia que efectúen.

Modificador de Experiencia -3

Abyssinios

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Page 6: Razas de Star War 0-4

Son humanoides sin pelo con cabezas alargadas que tienen un agujero de un

lado al otro de la misma. Tienen una variedad de pieles brillantes

(normalmente azul o amarilla). Los miembros de una misma casta tienden a

tener una coloración similar.

Los adarianos son conocidos por su minería y operaciones industriales, así

como una civilización que nunca ha sido manchada por una disputa civil.

Adari, la capital de sus ciudades, funciona como si fuera una corporación. La

sociedad Adriana esta dividida en estrictas castas que determinan que rol

desempeña cada miembro, con las castas superiores teniendo absoluta autori-

dad sobre las inferiores.

Los adarianos sopesan cuidadosamente sus opciones antes de alcanzar cual-

quier decisión, pero una vez la decisión esta tomada, raramente cambian de

opinión. Confían implícitamente en el juicio de aquellos de mayor estatus, y

solo los adarianos más irrespetuosos y rebeldes hacen caso omiso de órdenes

o consejos de un miembro de la casta superior. Tienen mentes agudas y un

instinto natural para tener éxito en los negocios. Dedican un tiempo y energía

considerable para asegurar la prosperidad de sus negocios.

Cuerpo Frágil: Sus cuerpos son más frágiles que un humano promedio por

lo cual restan un punto a su característica Constitución.

Mente Aguda: Sus mentes son más agudas que las de muchos humanos, por

lo cual suma dos puntos a su característica de inteligencia

Instinto Natural (negocios)*: Los Adrian poseen un instinto natural para los

negocios, por lo cual suman un bono de + 30 a La habilidad secundaria de

Comerciar y deben gastar a lo menos 50 Pd en esta habilidad.

Llamada a larga distancia: Pueden emitir una llamada subsónica inflando

su bolsa de la garganta y haciéndola vibrar como una acción que consume un

asalto completo. Esta llamada puede ser escuchada por otros adariano en 20

kilómetros.

Bramido: Como una acción activa, un adariano puede abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido sub-

sónico terrible. Este ataque especial tiene un área de 10 metros y hace un daño base de 40, ataca en la tabla

de energía. Sumado a esto los afectados deben realizar un RF contra 120, en caso de fracasar, el afectado

recibirá un daño equivalente al nivel de fracaso.

Modificador de Experiencia -3

*(Opcional: en el caso de que incluyas en tus partidas la habilidad secundaria Comerciar. En caso de que

no suman un bonificador circunstancial a su habilidades secundarias de Persuadid e intimidar cuando el

objeto de estas sea comerciar o regatear. )

Adarianos

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Page 7: Razas de Star War 0-4

Arcona

Los arcona tienen cabezas en forma de yunque y ojos de

aspecto marmóreo, entre los cuales hay una pequeña protu-

berancia bulbosa que se usa como sensor térmico y suple-

mento a la visión. Ven mal de lejos pero muy bien de cer-

ca. La piel de un arcona tiene el aspecto de madera fibrosa,

con una pigmentación variable desde el caoba oscuro hasta

el ébano, pasando por el gris.

Es curioso el efecto de la sal sobre los arcona., pues ex-

puestos a la sal suelen acabar por hacerse adictos a ella.

Los efectos que esto produce incluyen alucinaciones visua-

les. Un arcona adicto es fácil de reconocer porque sus ojos,

antaño parecidos al mármol, pasan a adquirir un color

amarillo brillante por la interacción química entre la sal y

sus nervios ópticos.

A largo plazo, la sal elimina la habilidad pancreática de un

arcona de asimilar el aire y por tanto lo mata.

Cuando los ojos de un arcona se irritan, segregan un fluido

lechoso parecido a lágrimas.

Desde una perspectiva social, las arconas se organizan en

pequeñas comunidades conocidas como Grandes Nidos.

Cada uno de estos Grandes Nidos está liderado por un

varón elegido democráticamente al que se llama Líder del

Nido.

Gran Fortaleza: Los arcona ganan un bonificador por es-

pecie de +20 a sus resistencias basadas en constitución.

Los arcona y pueden convertir muchas toxinas diferentes

en compuestos químicos inofensivos por lo cual son inmu-

nes a los venenos naturales,

Olfato: Los arcona tienen un agudo sentido del olfato por

lo cual suman un + 30 a sus controles de habilidad que se

basen en el olfato.

Sistema respiratorio adaptable: su sistema respiratorio se adapta rápidamente a respirar distintos tipos de gases

permitiéndoles subsistir en ambientes carentes de oxigeno.

Adición Sal : al consumir sal en estado puro se vuelven adictos a ella necesitándola como si se tratase de una

necesidad física, en caso de que se vuelva adicto esta sustancia el arcona debe ingerirla cada 3 días o sufrirá un

penalizador de -10 acumulativo diario por día sin consumir sal ( después del tercer día). Sumado a esto cada vez

que un arcona consuma sal se vera afectado por alucinaciones visuales durante un minuto por cada gramo consu-

mido. Estas ilusiones le provocan un penalizador de -30 en toda actividad que necesite concentración o uso del

sentido de la vista.

Modificador de Experiencia: -2

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Page 8: Razas de Star War 0-4

Ayrou

Son altos y delgados, consideramos muchas veces como atractivos

por u tez blanco lechosa , largos miembros , tez llanas, anchos ojos

similares a joyas, sumado a esto poseen en vez de cabellos un her-

moso plumaje que a su vez determina la salud , atractivo y estatus

social del individuo

Tienen un paradigma cultural desconcertante que permite a los

miembros distinguidos de la especie debatir sobre un tema cultural

o religioso durante generaciones, y después repentinamente com-

prometerse con un único hábito o costumbre sociológica.

También poseen un instinto acaparador que les obliga a recoger

cualquier cosa que encuentren en el remoto caso de que puedan

usarlo en el futuro. El impulso de recopilar cosas es confundido

fácilmente con la avaricia, pero los ayrou normalmente no son co-

diciosos y consideran su naturaleza recopiladora como una

“conducta practica”.

Son individuos con una gran fuerza de voluntad, astutos negocia-

dores e incansables coleccionistas de información sobre cualquier

cosa. A pesar de su implacable empuje, son una especie pacifica.

Consideran el regateo y el comercio como un arte y creen que el

combate es el refugio de los menores, los débiles de mente y otros

que no pueden tener éxito usando su ingenio.

Visio grave (recolectar cosas aparentemente útiles): Suelen adqui-

rir, legal o ilegalmente, cualquier cosa que les demuestre una apa-

rente utilidad en el futuro, sin importar realmente si la van a usar o

no, estas cosas suelen apilarse y no es de extrañar de que tengan

más de una copia de algo. Para determinar si el ayrou considera un

objeto aparentemente útil, cada vez que le ofrezcan o vea la posibi-

lidad de recoger dicho objeto lanza una moneda, si sale cara el

ayrou considerara útil el objeto y por lo tanto sentirá la necesidad y

el deber de tenerlo, en caso de que salga sello el ayrou no sentirá

mas fascinación sobre el objeto que la que este genera normalmen-

te.

Intelectuales: Suman un punto a sus características de voluntad,

Inteligencia y poder, y un +10 a su RP.

Naturaleza práctica: Suelen intentar aprender todo aquello que les

pueda ser útil en el futuro, de esta manera tienen conocimientos en

distintas áreas aunque aparentemente pareciera que no saben nada. A efectos del juego pueden realizar con-

troles de habilidad secundarias de conocimiento sin aplicar penalizadores y sumando un bono especial de

+10.

Modificación de experiencia: -2

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Page 9: Razas de Star War 0-4

Los caarites miden 1 metro de altura de media, con rasgos

que son vagamente porcinos. Tienen morros ligeramente

alargados y torcidos delicadamente hacia arriba. Sus an-

chas abiertas caras hacen que sus amplias sonrisas luzcan

más amables. Su carne es rosa pálido y sus cuerpos apenas

tienen pelo.

Son astutos, seres halagadores que se comportan amistosa-

mente eclipsando su afición por el comercio deshonesto.

Aunque sufren de una reputación bastante mala, es difícil

para cualquiera que esté con un caarita durante mucho

tiempo creer que es capaz de algo realmente malicioso. De

amplias sonrisas, muestran una doble fila de dientes blan-

cos, romos y anchos. Toman ventaja de su apariencia

amistosa y frágil, tomando el control de cualquier nego-

ciación, desprendiendo un carisma casi infantil cuando

tratan directamente con un grupo grande de individuos.

Son amistosos, divertidos y oportunistas. Desean conse-

guir lo mejor de sus rivales de cualquier manera necesaria

y demuestran pocos escrúpulos en la mesa de negociacio-

nes.

Pequeños: restan tres puntos a su Tamaño.

Encantadores: deben elegir obligatoriamente la ventaja

“Encantador”.

Persuasivo: Son expertos negociadores por lo cual suman

un bonificador racial de +30 a su habilidad secundaria de

percepción. Y deben gastar al menos 30 PD en el momen-

to de su creación.

Oportunistas: En caso de obtener una tirada abierta, su-

man +10 al resultado final de la tirada, en caso de obtener

una pifia restan 10 al nivel de pifia , este bono refleja la

habilidad nata que poseen los caaritas para aprovechar las

oportunidades.

Modificador de experiencia: -2

Caarite

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Page 10: Razas de Star War 0-4

Estos reptilianos humanoides de piel tersa y oscura, no

presentan distinción física alguna entre los machos y las

hembras, generando muchas veces confusiones sobre el

trato genérico que tienen otras razas.

La cabeza de estos seres carece de pelo, cosa que también

ocurre en el resto de su cuerpo, sumado a su aspecto, pe-

queños ojos naranjas, rojos o negros y una dentadura simi-

lar a la de una sanguijuela, producen una imagen intimi-

dante que han sabido manejar con el paso del tiempo.

Los dashades poseen otra capacidad evolutiva, se trata de

una resistencia parcial a los efectos de los poderes de las

matrices Psíquicas, los cual les permiten resistir firmemen-

te los ataques e incursiones de estas características.

La civilización dashade alcanzó su auge en un mundo tan

árido que el sistema político era totalitario y se basaba en

el gobierno a través de la fuerza. Los dashades eran lidera-

dos por los más fuertes y poderosos entre sus guerreros.

No sólo los guerreros obtenían respeto: También los asesi-

nos. Los mejores asesinos dashades recibirían el título

honorario de Asesino Sombra.

Actualmente se les puede encontrar como grupos nómadas

que se mueven por el desierto en busca de comida, agua y

trabajo.

Cuerpo adaptado: Sus cuerpos adaptados a los inhóspitos

desiertos, los hacen más fuertes, resistentes y rápidos que

a un humano promedio. A efectos del juego suman un pun-

to a sus características de Fuerza, Constitución y Agilidad.

No puede elegir la desventaja reducir dos puntos una ca-

racterística para reducir estas características

Resistencia a las Matrices Psíquicas: Ganan un +30 por

especie a su RP, no pueden elegir desventajas que reduz-

can su RP.

Intimidante natural: Suman de manera especial la mitad de su presencia a su habilidad secundaria de Inti-

midar, a de mas de que el desarrollo de esta habilidad, a través de PD, reduce su costo en uno con un minino

de uno.

Armas naturales: las manos de estos seres poseen garras que pueden utilizar en combate sin problema algu-

no, pero que debido a su tamaño no realizan el daño que deberían hacer en consideración al tamaño del das-

hades, para efectos del juego producen un daño base de 30, poseen una endereza de 11 y una rotura de 2. En

caso de que se rompan volverán a crecer dentro de los próximos 40 días.

Modificador de Experiencia: -3

Dashade

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Page 11: Razas de Star War 0-4

Elom Los eloms son mamíferos bípedos, son

seres robustos con una piel muy dura

oculta bajo vello fibroso, grueso y aceito-

so y capas de grasa diseñadas para man-

tener la humedad en sus cuerpos. Los

tejidos de un elom deben hacer esto por-

que su entorno es muy seco.

Los eloms tienen duras garras en forma

de gancho en manos y pies que utilizan

para cavar. Sus pies tienen dos dedos

prensiles que les permiten escalar y coger

más herramientas.

Los ojos de un elom son pequeños, re-

dondos, débiles y brillantes, y están ubi-

cados en unos breves tallos en los extre-

mos laterales de su cara. Debido a que el

entorno natural de un elom es muy oscu-

ro, los eloms tienen una excelente visión

nocturna, pero no resisten fácilmente las

luces muy brillantes.

La ancha cara de un elom está dominada

por dos afilados y durísimos, aunque cor-

tos, colmillos gemelos en su pequeña bo-

ca. Tienen unos gruesos carrillos que uti-

lizan para almacenar el exceso de comi-

da, básicamente vegetales porque los

eloms, pese a su aspecto agresivo, son en

realidad herbívoros. La formación de su

boca hace que un elom tenga dificultad

para pronunciar el idioma básico, pero

pueden hacerlo.

Visión en la oscuridad: Los eloms poseen visión total en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en

la oscuridad total.

Sensibilidad a la luz: Los eloms se desarrollaron en un sistema de túneles subterráneos iluminados por un musgo

débilmente fluorescente. Si se aventuran en lugares con una luz más brillante que la penumbra del amanecer, que-

daran cegados.

Cuerpo fuerte: Suman un punto a sus características de Fuerza y Constitución. Al mismo tiempo obtienen de ma-

nera innata un bono especial a la Habilidad primaria llevar armadura de + 10que se les otorga únicamente al mo-

mento de su creación.

Mod a la experiencia: -1

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Page 12: Razas de Star War 0-4

El fosh corriente es como una criatura pájaro con un torso delga-

do y brazos delicados terminados en cuatro dedos puntiagudos

con garras que aparentemente evolucionaron hace diez mil años

de alas. Debido a la frágil naturaleza de sus cuerpos, tienden a

rehuir conflictos o confrontaciones, si bien son conocidos por

defenderse a si mismos en caso necesario. Sus cuellos en particu-

lar son muy vulnerables y son reflexivamente guardados durante

el combate. Son sin embargo criaturas ágiles, con articulaciones

en las piernas capaces de doblarse hacia atrás y pies de dedos

despellejados útiles para saltar.

Tienen una cara cóncava terminada en una boca como un pico,

alrededor de la cual tienen mechones de suaves bigotes. La cabe-

za esta coronada con dos antenas acaracoladas, el uso de las cua-

les permanece desconocido, y una cresta de plumas rayadas so-

bresaliendo de su cráneo. Estas plumas cambian de color depen-

diendo del humor del fosh: verde indica curiosidad, pensativo o

diversión; naranja es un signo de felicidad y gris es ira, disgusto,

irritación o seriedad.

Uno de los aspectos más intrigantes de la especie es la composi-

ción química de sus lágrimas. Especialmente las hembras fosh

tienen unas glándulas lacrimales que les permiten alterar sus la-

grimas para producir una variedad de sustancias feromonales que

afectan a los machos durante el apareamiento.

Los fosh son gente muy reservada, prefieren permanecer inad-

vertidos. Comúnmente hablan solo de materias de gran impor-

tancia, contentos de simplemente escuchar en otras ocasiones. Se

cree que la población fosh es pequeña, aunque esto puede sim-

plemente ser un efecto de la habilidad de la especie de permane-

cer ocultos a otras especies. Los fosh son, sin embargo, expertos en la intriga política y culturalmente, son una espe-

cie manipuladora similar a los bothans, pero mucho más desviados ,muchos Fosh eran fanáticos, viendo a las demás

especies como inferiores, a veces incluso como juguetes para su propio entretenimiento. Podían crear planes dentro

de planes para conseguir tanto cosas complicadas como metas más simples. Hablan indirectamente a otros, raramente

revelando sus verdaderos deseos, y estaban orgullosos de sus acertijos y analogías diseñadas para confundir y des-

orientar Por esto, los Fosh son una especie muy autónoma e interesada que sólo es generosa cando sus acciones ocul-

tan algún otro motivo.

Cuerpos frágiles: Sus cuerpos son realmente frágiles en comparación a muchas razas, por lo cual restan dos puntos a

su característica de constitución. En caso de las Hembras estas

a su vez restan dos puntos a su cansancio.

Agilidad y Destreza natural: Suman dos puntos a sus características de Destreza y Agilidad. En el caso de las muje-

res suman un punto extra a su agilidad.

Manipulador nato: Los Fosh son manipuladores natos por lo cual son entes que se mueven bastante bien entre so-

ciedad. Por tal motivo las habilidades secundarias sociales reducen su coste hasta uno para los Fosh y deben gastar a

lo menos 50 PD en este campo durante su creación. Esto también les otorga un bono racial de +20 a su habilidad se-

cundaria de Disfraz.

Palabras Confusas: Un Fosh , mientras habla, suele ir poco a poco modificando su forma de hablar agregando refra-

nes, acertijos, redundancias , adivinanzas, etc. Por esto mismo descubrir las verdaderas intenciones de un fosh es algo

realmente difícil. A efectos del juego cualquier personaje que intente descubrir la verdad tras las palabras de un fosh

debe aplicar un negativo de -80 a su habilidad secundaria de advertir o -50 a buscar cuando lo intente.

Lagrimas: Una mujer fosh puede usar sus lágrimas como un ingrediente para hacer brebajes químicos. Con una tira-

da con éxito de Venenos o ciencia contra una dificultad de 80, las lagrimas de una mujer fosh pueden transformarse

en una variedad de productos químicos, incluyendo venenos (Veneno nivel 30, que causa dolor) o líquidos curativos

(proporciona una recuperación de un 15% de los Pv o un +30 a una tirada de medicina que tenga como fin curar una

enfermedad o dolencia). Una mujer fosh puede llorar suficientes lágrimas para hacer una dosis química por día.

Modificador de Experiencia: - 3

Fosh

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Page 13: Razas de Star War 0-4

Froziano

Son humanoides altos y delgados con múltiples

articulaciones en sus brazos y piernas. Esto les

da una curiosa oscilación al andar. Sus cuerpos

están cubiertos por un corto pelaje que va del

marrón arena al roble. Tienen grandes ojos ma-

rrones colocados en cada lado de un hocico pro-

nunciado, dándole una visión periférica excelen-

te. De sus hocicos crecen gruesos bigotes que los

frozianos mueven nerviosamente en elaborados

gestos para enfatizar sus emociones.

Son honestos y diligentes, enorgulleciéndose de

su trabajo. Defienden las virtudes y leyes de la

cultura en la que se han integrado, pues carecen

de la suya propia. Son de fuerte voluntad y

muestran verdadera preocupación por aquellos

que les rodean, a menudo haciendo un esfuerzo

especial para ocuparse de aquellos que ven como

especialmente necesitados. Cuando no están acti-

vamente ocupados en ayudarse a si mismos o a

otros, los frozianos están a menudo deprimidos

y, a pesar de sus buenas intenciones, tienden a

estropear el humor de aquellos alrededor de

ellos.

Astucia Natural: Son bastante astutos dejando

boquiabiertos a muchos que los subestiman, al

mismo tiempo sus características mentales son

bastante altas, por cual suman un punto a sus ca-

racterísticas de Inteligencia, Voluntad y Poder.

Percepción Superior: Su percepción visual es

periférica dándole un mayor control de su entorno. Por esto suman un bono de +30 a sus controles de

habilidades de percepción basadas en la vista.

Movimiento superior: Suman un puntos a su tipo de movimiento.

Tamaño grande: Suman tres puntos a su tamaño y no pueden elegir la ventaja tamaño desigual para redu-

cirlo.

Necesidad de Ayudar: Los Frozianos tienen una necesidad nata de ayudar a los demás, ya se a cargando

sus objetos, cocinando o bien ayudándoles a eliminar la amenaza de turno, por esto mismo siempre están

ayudando a los demás. A efectos del juego un froziano que no este ayudando o que no sienta que esta ayu-

dando a alguien aplica un negativo a toda acción de -20.

Modificador de Experiencia : -2

11 12

Page 14: Razas de Star War 0-4

Fluggriano

Estos seres anfibios de cuerpos s peque-

ños, su piel es verde y su cabeza tiene una

forma de media luna doblada., con unos

enormes labios en su boca. Sus ojos tienen

unas membranas translucidas que les per-

miten ver bajo el agua. Las membranas,

sin embargo, se usan poco fuera del agua,

ya que son muy sensible y fácilmente da-

ñables por partículas abrasivas de la at-

mosfera. Tienen branquias que les permi-

ten respirar debajo del agua.

Poseen la habilidad de procesar infor-

mación con una increíble velocidad. Valo-

ran la unidad familiar sobre todo lo demás.

Rara vez dejan a sus familias, aunque se

sabe que algunos han viajado grandes dis-

tancias para saldar cuentas por transgresio-

nes contra sus familiares.

Alto proceso de entrada: Los fluggriano

poseen una alta capacidad de procesa-

miento para la información entrante y sa-

liente. A efectos del juego suman un punto

a su característica de Inteligencia y suman

un bonificador de +10 a todos los contro-

les de habilidades secundarias de conoci-

miento en las que hayan desarrollado.

Anfibios: Son criaturas anfibias, por lo

tanto pueden respirar en el agua sin nin-

guna dificultad, a su vez pueden desplazar-

se libremente en el agua, es decir puede

usar su tipo de movimiento como si estu-

viese en tierra.

Visión Adaptada: Poseen la Visión noc-

turna completa, por lo cual no aplican ne-

gativos por realizar actividades en comple-

ta oscuridad. Sumado a esto Pueden ver

perfectamente bajo el agua, aun cuando no

cuenten con la luz necesaria.

Modificador de experiencia: -2

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Page 15: Razas de Star War 0-4

Gados

Son indígenas peludos increíblemente ágiles y conocidos en el exte-

rior por sus habilidades gimnásticas.

Tienen una extraña cabeza con forma de gusano y miembros larguiru-

chos. Un aspecto único de los gados es que sus órganos están esparci-

dos por todo su cuerpo con un diseño a jirones. Esto es un beneficio

en el que daño menor en un área vital pude causar daños limitados,

pero con el inconveniente de que si un pierde un apéndice el gados

podría morir inevitablemente.

Los gados eran conocidos por ser una de las especies más amenas en

el mundo, incluso dejando pasar las mayores excentricidades cuando

conocían a un persona, como si no fuera nada. Se desconoce si esto

era una decisión consciente por parte de los gados o si simplemente

no se daban cuenta de ello.

Diestro: Suman dos puntos a su característica de Destreza.

Acróbata: Si desarrollan la Habilidad secundaria de Acrobacias, su-

man un bono de +10 por nivel a esta habilidad, este bono no se consi-

dera dentro de las bonificaciones de clase. A su vez un gado puede

repetir cualquier tirada de acrobacias, pero debe aceptar el segundo

resultado, aunque sea peor.

Ameno: la gente suele sentirse cómoda cuando está en contacto con

estos seres. Las implicancias de esta habilidad deben ser decididas

por el DJ.

Hemorragia Incontenible: En caso de que un gado pierda un miem-

bro o reciban un critico con un nivel de 51 o superior, la hemorragia

causada podría provocarles la muerte, a efectos del juego pierden un

miembro deben hacer una RF contra 120, si fallan mueren automáti-

camente, en caso de superar dicho control sobrevivirán una cantidad

de asaltos igual a su constitución, durante este periodo se les puede

intentar estabilizar con una tirada de medicina contra una dificultad

de 120. En caso de que no se les estabilice durante ese periodo de

tiempo morirá.

Modificador de exp: - 2

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Page 16: Razas de Star War 0-4

Huralok

Los huraloks son una especie reptiliana cono-

cida por su crueldad, enorme capacidad de

rencor y una vida extremadamente larga.

Aceptan su vil reputación en la comunidad y

normalmente permanecen ocultos, tratando

con otras especies a través de sus subordina-

dos cuando es posible. Despiadados, oportu-

nistas y matones horriblemente vengativos,

poseen pocos (si los hay) escrúpulos o virtu-

des. Son maestros manipuladores que no hay

nada que les guste mas que entretejer redes de

engaño y desinformación para atrapar a incau-

tos. Afortunadamente para el mundo, también

detestan su propia clase, solo aúnan esfuerzo

para aparearse y solo en momentos de grave

peligro para su especie.

Son reptilianos bípedos con cabezas triangula-

res, ojos espaciados y físicos achaparrados.

Rayas negras adornan su piel escamosa

Armas naturales: Tienen afiladas garras y

pueden hacer un ataque con ellas en lugar de

un ataque desarmado. Las garras causan un

daño de 40 filo más el bono de Fuerza. En la

vejez, después de los 60 años, pierden el filo y

se vuelven quebradizas, haciendo que no se

usen en combate.

Intimidante: Pueden repetir cualquier tirada

de persuasión hecha para intimidar, pero debe

aceptar el resultado de la segunda tirada, aun-

que sea peor.

Piel escamosa: Su piel escamosa les ofrece

una protección natural contra los ataques de filo y penetrantes, a efectos del juego poseen una TA natu-

ral de 1, contra estos tipos de ataque.

Manipuladores: Duplican el bono de característica asignado a su característica de Persuasión.

Modificador de experiencia: -3

15 16

Page 17: Razas de Star War 0-4

Kitonak Los kitonaks son humanoides blancos y gordinflones

dotados de una piel resistente y curtida que les cubre

completamente, incluyendo los orificios corporales si

así lo desean: Sus ojos, nariz, orejas y boca están

ocultos de la vista bajo varios pliegues de piel, pero

siempre pueden echar esos pliegues de piel a un lado.

Su función es básicamente de protección: El árido

entorno donde se desarrollan así lo exige. Gracias a

su piel, los kitonaks pueden aguantar la abrasión más

cruel, e incluso resistir los vientos huracanados.

A la hora de avanzar, normalmente un kitonak no eli-

ge mover las piernas para caminar, sino contraer y

extender los pies; el proceso es lento, pero les permite

rastrear presas entre las arenas. ¿Cómo es esto posi-

ble? Sencillamente porque, aunque los kitonaks están

dotados de hocico, poseen los órganos olfativos en las

plantas de esas plataformas musculosas a las que mu-

chos confunden con pies. De este modo, huelen a las

criaturas que tienen debajo en vez de tener que tratar

con los áridos vientos que revolotean por sus cabezas.

Internamente, cada kitonak posee dos juegos de pul-

mones, lo cual les permite almacenar oxígeno durante

tres o cuatro horas. Adicionalmente, almacenan mu-

cho grasa para poder estar varias semanas sin comer,

salvo que se vean obligados a realizar un esfuerzo

excesivo.

Un kitonak nunca tiene prisa, y lo que es más: A

menos que haya tenido trato frecuente con otros seres,

es probable que ni siquiera comprenda el concepto de

"prisa". Los kitonaks simplemente se quedan quietos

durante horas, sin decir una palabra.

Como quiera que los kitonaks no tienen enemigos naturales, sólo temen una cosa, lo que puede ocultarse en el

interior de las cuevas. Los kitonaks creen que las cuevas son entradas al inframundo, y su sociedad cuenta muchas

historias de kitonaks que han entrado en cuevas para no volver jamás. Un kitonak evitará a cualquier precio entrar

en una cueva.

Fobia (cuevas): los kitonaks se ven obligados a elegir la desventaja fobia grave siendo objeto de esta las cuevas,

cavernas o túneles que se adentren bajo tierra.

Cuerpos duros: Suman tres puntos a su característica de constitución y no pueden elegir la desventaja reducir dos

puntos una característica para reducirla.

Tamaño pequeño: Deben elegir obligatoriamente la ventaja tamaño no natural para reducir su tamaño en cinco

puntos.

Armadura natural: Los kitonak tienen una durísima piel que les proporciona una TA natural de 4, sumado a esto

poseen una barrera de daño de 40. Aunque cuente como protección no se aplican penalizadores al turno por em-

plear capas adicionales de protección.

Reacción lenta: Los kitonak reaccionan despacio, incluso en combate. Tienen un -20 al turno.

Contener la respiración: Un kitonak puede contener su aliento un número de asaltos igual a 10 veces su puntua-

ción de constitución antes de comenzar a asfixiarse.

Modificador de Experiencia: -3

15 16

Page 18: Razas de Star War 0-4

Klatooiniano

Muchos varones klatooinianos se llaman Ba-

rada en honor al líder klatooiniano Barada

M'Beg. Esto ha hecho que algunos se con-

fundan y llamen "baradas" a la especie.

Los Klatooinianos son humanoides altos que

viven en un duro ambiente desértico. Tradi-

cionalmente valoran la estabilidad y respetan

los deseos de las generaciones anteriores.

Los klatooinianos se suelen referir a sí mis-

mos como "Hijos de la Fuente", lo cual hace

referencia a un fenómeno presuntamente na-

tural conocido como la Fuente de los Ancia-

nos. Se trata de una depresión en forma de

cuenco en el centro del desierto donde habi-

tan. De ella rezuma una sustancia cristalina y

líquida conocida como wintrio, que se em-

pieza a cristalizar. El wintrio tarda hasta diez

milenios en solidificarse, y mientras tanto

genera hermosos patrones y construcciones

fabulosas y muy resistentes. Su resistencia

es tal, que se cree que sólo se podría alterar

con armamento muy potente. Sin embargo,

la Fuente de los Ancianos ha permanecido

intacta desde que los klatooinianos pueden

recordar. Los klatooinianos reverencia la

Fuente de los Ancianos por su fortaleza y

resistencia, así como por su tenacidad y por

su implacable crecimiento. El pueblo klato-

oiniano respeta estos valores, que tienen un

significado cuasi religioso para ellos.

Los klatooinianos tienen una piel gruesa con

colores que van desde el verde oliva hasta el

marrón oscuro. Tienen una boca y dientes

vagamente canina y unos ojos oscuros bajos gruesas cejas.

Voluntad fuerte: Reciben un +20 por especie a su RP

Necesidades limitadas: necesitan comer, beber y dormir solo un tercio de lo que necesita un humano.

Aguante: Suman 3 puntos a su cansancio, y solo aplican negativos por cansancio cuando este es inferior a

2

Reflejos Rápidos: Suman un +20 a su turno de manera natural

Modificador de Experiencia:-3

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Page 19: Razas de Star War 0-4

Nosaurianos

Los nosaurianos son unos reptiles bípedos que miden

entre 1.20 y 1.55 metros. Tienen en cada mano cuatro

dedos muy ágiles, y tres dedos en cada pie, en una for-

mación parecida a la de un pájaro. La piel escamosa de

un nosauriano puede ser de cualquier color entre el ver-

de claro y el negro.

Tal vez el rasgo más destacado de los nosaurianos sea

su cresta de seis cuernos parecida a un tocado. Los

cuernos son lo bastante afilados y pueden ser utilizados

como arma contra un enemigo, pero la mayoría de los

nosaurianos protegen su cornamenta para impedir que

se rompa accidentalmente. Un nosauriano con muchos

tocones desiguales en su cabeza suele ser o muy viejo o

muy pendenciero.

Desde un punto de vista, otro rasgo interesante de los

nosaurianos es que no ven el color, sino únicamente

tonos de gris. Sin embargo, la mayoría de la gente que

interactúa con un nosauriano, no se da cuenta de este

rasgo.

Por otro lado, los reflejos de un nosauriano son más

rápidos que lo normal, y eso les convierte en buenos

atletas. La evolución les ha convertido en ágiles escala-

dores y les ha hecho desarrollar técnicas de sustento en

tiempos difíciles.

Ágil: Esta raza es especialmente ágil en comparación a

la media humana, por lo cual suman un bonificador de

+1 a sus características de Destreza y Agilidad. Sumado

a esto suman un bono especial de +10 a su turno.

Visión monocromática: Los nosaurios ven en blanco y

negro solo distinguiendo los diferentes matices de gri-

ses existentes. Esto produce que se les reste un punto de

su característica Percepción. Además de aplicar un ne-

gativo de -200 a toda acción que conlleve distinguir

algo por su color.

Armas naturales: Los cuernos de esta especie pueden ser usados como armas naturales, realizan un daño de

40 atacan en la tabla de contundentes, poseen una endereza de 11 y una rotura de 2. En caso de que se rom-

pan volverán a crecer dentro de los próximos 40 días.

Herencia escaladora: debido a su herencia genética suman un bonificador especial a su habilidad secunda-

ria de escalar de +20.Ademas que el desarrollo de la habilidad secundaria escalar utilizando PD reduce su

costo en uno con un mínimo de uno.

Modificador de Experiencia: -3

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Page 20: Razas de Star War 0-4

snivvianos

Los snivvianos son alienígenas bajitos y robustos que al-

canzan una altura de entre 1.20 y 1.60 m en su madurez.

Poseen amplios hocicos protuberantes con breves pero

gruesos colmillos.

Los snivvianos tienen muy poco pelo, pero han desarrolla-

do una piel gruesa formada por membranas especiales que,

como un termorregulador, abren y cierran poros para regu-

lar la pérdida de calor en respuesta a las diferencias de

temperatura, con lo que permiten que escape el calor cor-

poral en climas más cálidos, y también les sirve para rete-

nerlo si hace frío.

Los snivvianos son profundos pensadores que examinan

las cosas que otros dan por sentadas. Buscan constante-

mente el subtexto simbólico de las ocurrencias cotidianas.

Naturaleza pensativa: esta especie suele reflexionar de-

masiado respecto a las cosas, esto ha causado que sus men-

tes estén más abiertas al conocimiento. Debido a esto su-

man un punto a su característica inteligencia y puede reali-

zar controles de habilidades de conocimiento que no haya

desarrollado, aplicando el penalizador pertinente.

Pequeños: los snivvianos restan tres puntos de su tamaño.

Observador: Los snivvianos están altamente alerta de sus

alrededores, dándoles ventaja cuando tratan con otros. En

caso de desarrollar la habilidad secundaria de persuasión

esta depende de la característica Percepción y no de inteli-

gencia.

Resistencia a la temperatura ambiental: Esta raza es in-

mune a las altas y bajas temperaturas ambientales, y no

aplican ningún penalizador por encontrarse en zonas de

frio o calor extremo.

Modificador de Experiencia: -2

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Page 21: Razas de Star War 0-4

Sullustanos

Los sullustanos, pequeñas criaturas amables y

gregarias con una altura de metro y medio, tienen

quijadas sueltas e inmensos ojos y orejas.

Los sullustanos han evolucionado en una laberín-

tica red de túneles. Si no supieran orientarse, no

tardarían en perderse y acabar muriendo en algún

callejón sin salida. Por eso la evolución darwinia-

na les ha concedido un curioso don: Cuando un

sullustano recorre un camino, jamás, pero jamás

lo olvida. Esto hace que los sullustanos sean ex-

celentes navegantes y exploradores.

Muchos sullustanos, después de los treinta años

estándar de edad, empiezan a experimentar defec-

tos córneos que deben ser corregidos con visores

especiales. También se observa que todos los su-

llustanos, incluso los más jóvenes, salivan fre-

cuentemente.

Los aventureros sullustanos disfrutan explorando

el mundo, negociando y gastando bromas para

ver cómo reaccionan los demás. Son curiosos y

les encanta descubrir cosas por medio de la expe-

riencia.

Cuerpos agiles: Sus cuerpos presentan una des-

treza superior a la media humana por lo tanto

suman un punto a su habilidad secundaria de Des-

treza.

Visión en la oscuridad: Anulan completamente

cualquier penalizador que provoque la oscuridad

natural. A efectos del juego ve igual en completa

oscuridad como con luz.

Experto escalador: Los sullustanos son aficiona-

dos a la escalada en sus hogares subterráneos. Por

lo tanto suman un + 20 a su habilidad secundaria de escalar.

Memoria cartográfica: un sullustano en cualquier control de memorización relacionada con recordar un ca-

mino por donde haya pasado obtiene siempre la dificultad requerida. Pues esta raza recorre un camino, jamás,

pero jamás lo olvida.

Modificador de Experiencia: -3

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Page 22: Razas de Star War 0-4

TASZ

Son seres de más de dos metros de altura, casi tan altos

como los wookiees y, al igual que éstos, totalmente cu-

biertos de vello. Sin embargo, aunque los wookiees tie-

nen una variedad de tonalidades de color en su vello,

todos los talz tienen invariablemente vello blanco lanu-

do. Todo este vello les protege contra el frío de su habi-

tad y, si éste no bastase, existe una capa de grasa debajo.

Los talz caminan sobre sus extremidades inferiores, de

un modo similar al que un humano tiene para caminar

sobre sus piernas. Las inmensas manos de un talz pre-

sentan garras afiladas, cuya utilidad básica es cavar a

través de la nieve y el hielo. No se conocen precedentes

de daños causados conscientemente a seres vivientes con

estas garras.

En las cabezas de los talz hay dos puntos a destacar. Uno

es un pequeño hocico flexible, que utilizan para obtener

suficiente oxígeno .La otra característica identificativa es

que un talz posee cuatro ojos, dos más pequeños que

otros. Los ojos pequeños se utilizan para ver durante el

día, porque la luz solar reflejada en la nieve suele ser

cegadora. Sin embargo, en la oscuridad estos ojos no son

efectivos, y se cierran para utilizar el par más grande.

Los talz pueden ver perfectamente en la oscuridad. Los

ojos de visión nocturna se cierran si hay luz.

Visión en la oscuridad: Anulan completamente cual-

quier penalizador que provoque la oscuridad natural. A

efectos del juego ve igual en completa oscuridad como

con luz.

Armas naturales: Poseen garras en sus manos, las cua-

les se consideran armas naturales, estas hacen un daño

de 50 mas el bono de fuerza, siempre y cuando el tama-

ño del tasz sea medio o superior.

Resistencia al frio: son realmente resistentes al frio por lo tanto son inmunes a los efectos causados por el

frio. Al mismo tiempo su piel y grasa corporal les otorgan una TA de 3 contra los ataques basados en frio.

Resistentes: Debido a su gran resistencia física suman un +10 a su RF, además de sumar un punto a su

característica de constitución. Los talz no pueden elegir la desventaja “Debilidad física”

Modificador de Experiencia: -2

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Page 23: Razas de Star War 0-4

Los yarkora son una alta especie de ungulados de la

cual se sabe poco más. Habitan en los márgenes de la

sociedad, recogiendo y proporcionando información

entre los peores elementos de la sociedad.

Los yarkora poseen una bien merecida reputación

como astutos timadores. Obtienen información de los

demás de forma maestra mientras evitan divulgar in-

formación acerca de su pasado, su cultura y sus inter-

eses. Su forma de ser sencilla y velada a veces intimi-

da y causa malestar a los demás. La amistad significa

poco para ellos; solo están interesados en la gente

que pueden manipular o explotar.

Son humanoides con grandes manos de tres dedos, un

largo hocico, amplias fosas nasales, espesos mecho-

nes de pelo y un pelaje corto y suave. A pesar de su

altura, los yarkora se las apañan de alguna manera

para moverse sin atraer demasiada atención.

Confundir mentes: Como un mecanismo de defen-

sa, todos los yarkoranos pueden usar una combina-

ción de movimientos y sonidos para distraer y disua-

dir a enemigos potenciales. Es una acción activa, to-

dos los individuos dentro de un área de 5 metros de-

ben lanzar una RP contra 80, en caso de fallar se sen-

tirán confusos y no podrán actuar durante un turno

por cada 10 puntos por los cuales halla fallado la re-

sistencia. . Esta habilidad es bastante agotadora y

consume dos puntos de cansancio al usuario. Además

tiene como prerrequisitos que los objetivos de esta

habilidad puedan ver y oír al yarkora.

Engañosos: Por naturaleza dados a la manipulación,

un yarkora obtiene un bonificador especial de +30 a

su habilidad de persuasión siempre y cuando se en-

cuentre engañando a su interlocutor.

Espabilado: Los yarkoranos son expertos en acumu-

lar información de una diversidad de fuentes. Por lo

cual suman un bono especial de +10 a todas las habi-

lidades intelectuales que desarrollen y deben al me-

nos gastar 50 PD en el momento de su creación en

este campo.

Modificador de experiencia: -2

yarkora

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