JUEGOS Y GAMIFICACIÓN

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“JUGAR NO ES, EN VERDAD, APRENDER”

“JUGAR NO ES, EN VERDAD, APRENDER”

ACTIVIDAD 1:

Escribe un motivo por que debe usarse el juego en clase y otro por el que no.

“JUGAR NO ES, EN VERDAD, APRENDER”

ACTIVIDAD 1:

Escribe un motivo por que debe usarse el juego en clase y otro por el que no.

ACTIVIDAD 2:

¿Qué beneficios tiene usar juegos en clase?

“Yo me divertiré” (Concha Moreno)

“Yo me divertiré” (Concha Moreno)

- Desarrollamos la creatividad.

- Creamos la necesidad.

- Nos equivocamos.

- Nos desinhibimos.

- Nos arriesgamos.

- No tenemos miedo a fracasar.

- Cooperamos.

- Negociamos.

- Solucionamos conflictos.

- Somos responsables de lo que hacemos y aprendemos

Si jugamos

Decálogo del juego

Puedes encontrar más información en http://fernandotrujillo.es

Juego y gamificación en educación y aprendizaje de lenguas

EL JUEGO EN EL AULA DE L2/ELE

Favorece la enseñanza de la gramática en contexto

EL JUEGO EN EL AULA DE L2/ELE

Favorece la enseñanza de la gramática en contexto

Favorece el autoaprendizaje y la

metacognición

EL JUEGO EN EL AULA DE L2/ELE

Favorece la enseñanza de la gramática en contexto

Favorece el autoaprendizaje y la

metacognición

Propicia la coevaluación

AUNQUE TAMBIÉN…

Hay que explicarlo todo para evitar

asistematicidad, improvisación y falta de

planificación

AUNQUE TAMBIÉN…

Hay que explicarlo todo para evitar

asistematicidad, improvisación y falta de

planificación

Hay que tener muy en cuenta el perfil cultural y personal del alumnado

AUNQUE TAMBIÉN…

Hay que explicarlo todo para evitar

asistematicidad, improvisación y falta de

planificación

Hay que tener muy en cuenta el perfil cultural y personal del alumnado

Hay que reflexionar:¿tengo la sensación de

proponer juegos “a pesar” del currículum?

JUEGOS/GAMIFICACIÓN

“Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea analógica o digital)

introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuaciones, dados, etc.) y su pensamiento

(reto, competición, diversión…) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el

comportamiento de los alumnos en el aula”

Foncubierta y Rodríguez.

La gamificación se apoya en:

- Aumento del tiempo de aprendizaje.

- Aprendizaje/partidas on-line.

- Aumento de la motivación.

¿ECHAMOS UNA PARTIDA?

¿Qué he aprendido?

¿Voy a usar lo que he aprendido?

¿Cómo me he sentido?

¿Cómo puedo aprovechar lo que he aprendido?

¿Ha sido divertido?

Lo que más me ha gustado ha sido…

Lo que menos me ha gustado ha sido…