Estrategia de educación popular

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educación popular

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ESTRATEGIAS DE EDUCACIÓN POPULAR

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* Usar Tecnología para Aprender

- Sistemas Operativos

- Aplicaciones Ofimáticas

- Herramientas de Comunicación

- Gestores de Bibliografía

- Entornos de Aprendizaje

- La Web 2.0

- Podemos distinguir algunas Aplicaciones según

sus funciones

. Unidireccional

. Multidireccional

-Implicaciones Educativas de la Web 2.0

- A reflexionar

*¿Qué es un LMS?

* Definición de Moodle

*Las Plataformas Educativas

- Plataformas de Software Propietario

- Plataformas de Software Libre

Título del Recurso: Estrategias de educación popular

Propósito: Brindar a las y los discentes las orientaciones para el desarrollo de

habilidades en las diferentes herramientas, utilidades y actividades que ofrece la

plataforma educativa Moodle, mediante la aplicación de estrategias y actividades

prácticas desde el entorno de aprendizaje colaborativo virtual que les serán útiles

en las distintas modalidades de sus procesos de formación.

Dirigido a: Las y los discentes de la Universidad Nacional Experimental de la

Seguridad (UNES)

Palabras Claves: Aprendizaje Colaborativo, Tecnologías de Información y

Comunicación, Plataforma Educativa Moodle.

Tabla de Contenido:

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ESTRATEGIAS DE EDUCACIÓN POPULAR

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Duración de la Navegación: Cuarenta y cinco (45) minutos aproximadamente.

Autor: Universidad Nacional Experimental de la Seguridad (UNES)

Diseñador Instruccional: Kelly Bustamante y Yeisa Rodríguez

Edición y Montaje: Kelly Bustamante y Leynis Pelayo

Fecha de creación: Noviembre de 2011

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Vivimos en la sociedad de la tecnología y el conocimiento y esto nos exige

tener unos conocimientos básicos para manejar las herramientas que nos

abren a esta sociedad. La tecnología facilita y potencia los procesos de

enseñanza-aprendizaje y la comunicación global y además nos ayuda en

nuestro trabajo diario, facilitando y agilizando tareas que nos pueden llevar

mucho tiempo y esfuerzo. Este acceso a las tecnologías puede representar el

desarrollo de las sociedades.

Los avances tecnológicos han supuesto una transformación revolucionaria

en todos los aspectos de la vida, tanto

en el ámbito profesional, académico,

enseñanza, como en el del ocio. En los

nuevos modos de aprendizaje, las

tecnologías adquieren un papel

fundamental al formar parte como

elemento activo en las nuevas

metodologías empleadas.

De ahí, que el alumno universitario

deba poseer unos mínimos

conocimientos tecnológicos para afrontar los retos que la sociedad le va a

imponer en su quehacer profesional, y convertirse en ese ciudadano bien

informado y motivado, en permanente autoformación y capacitado para

analizar, evaluar y resolver los problemas en su contexto.

Entre los conocimientos necesarios para desenvolverse de manera cómoda

en la sociedad de la información tecnológica en que vivimos, hemos

establecido la siguiente clasificación:

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ESTRATEGIAS DE EDUCACIÓN POPULAR

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Son un conjunto de

programas o software que facilitan la

comunicación entre el ordenador y el usuario,

proporcionándole una interfaz amigable que le

permite realizar distintas tareas de manera

sencilla e intuitiva.

Consisten en

una serie de aplicaciones específicas que son frecuentemente usadas

tanto en entornos de aprendizaje como en el ámbito profesional, como

por ejemplo: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de

cálculo o las presentaciones. En la actualidad las más utilizadas son, por

parte del software pagado, Microsoft Office, la cual posee sus propios

formatos cerrados de documentos para cada uno de sus programas.

Respecto al software libre, está LibreOffice 3.4, suite libre y gratuita, que

utiliza el estándar LibreOffice y está conformada por los programas

Writer, Calc, Impress, Draw, Base y es compatible con Microsoft

Windows, GNU/Linux y Mac OS X.

Son el conjunto de aplicaciones que

utilizan las TIC, y especialmente

Internet, como un medio para facilitar

las comunicaciones globales a través

del ordenador personal y las redes de

telecomunicación. Estas herramientas

están muy extendidas y son muy

utilizadas: navegadores, correo

electrónico, chat, videoconferencia.

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son las aplicaciones informáticas

especialmente diseñadas para manejar grandes cantidades de datos,

facilitando su organización, almacenamiento y recuperación.

: son los espacios concebidos como

comunidades virtuales “donde se llevan a cabo una serie de actividades

con la finalidad de apoyar el aprendizaje y donde los usuarios tienen

acceso a numerosos recursos”.

Con el término Web 2.0, subrayamos un cambio de

paradigma sobre la concepción de Internet y sus funcionalidades, que

ahora abandonan su marcada

unidireccionalidad y se orientan más a facilitar

la máxima interacción entre los usuarios y el

desarrollo de redes sociales (tecnologías

sociales) donde puedan expresarse y opinar,

buscar y recibir información de interés,

colaborar y crear conocimiento (conocimiento

social), compartir contenidos. Concepto de

Web 2.0 (pionero: Tim O'Reilly, 2003)

• Aplicaciones para expresarse/crear y publicar/difundir: blog, wiki...

Aplicaciones para publicar/difundir y buscar información:

podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Del.icio.us...

• Aplicaciones para buscar/acceder a información de la que

nos interesa estar siempre bien actualizados: RSS,

Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados; entre

otros.

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• Redes sociales: Ning, Second Life, Twitter.

• Otras aplicaciones on-line Web 2.0 son los siguientes: calendarios,

geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line,

plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas on-line, portal

personalizado.

Frente a las tradicionales páginas web estáticas (Web 1.0) donde sus visitantes

sólo pueden leer los contenidos ofrecidos por su autor o editor, en la Web 2.0

todos los cibernautas pueden elaborar contenidos y compartirlos, opinar,

etiquetar/clasificar; esto supone una democratización de las herramientas de

acceso a la información y de elaboración de contenidos, aunque como no todos

los que escriben en Internet son especialistas, se mezclarán los conocimientos

científicos con las simples opiniones y las falsedades.

Tecnológicamente, las aplicaciones Web 2.0 son servicios de Internet, por lo

que no es necesario tener instalado un software cliente en el ordenador. Así,

nuestra plataforma de trabajo es la propia página web, que nos suministra

herramientas on-line siempre disponibles y nos proporciona espacios de trabajo

colaborativo.

La Web 2.0 en los canales de comunicación

y publicación de Internet (subrayados los

servicios que se consideran en la Web 2.0)

Canales síncronos (los comunicantes están

conectados simultáneamente).

Unidireccional: radio y TV digital (como

también la radio y la TV convencionales Bi o

multidireccional: chat, mensajería instantánea, audio conferencia,

videoconferencia, Skipe (multicanal), Second Life (como también el teléfono y

los encuentros presenciales).

• Canales asíncronos (no es necesario que los comunicantes estén conectados

simultáneamente).

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a) Unidireccional: web (como también los libros, discos y periódicos).

Bidireccional: e-mail (como también el correo postal por carta y fax).

Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, Google Docs, Wiki,

Facebook, Moodle.

b) Multidireccional abierta: blogs, podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Twitter,

RSS, Bloglines, Google Reader, Del.icio.us.

• En definitiva la Web 2.0 permite: buscar, crear, compartir e interactuar on-

line.

• Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red

social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la

jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos.

Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo

autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, el investigar

y compartir recursos, crear conocimiento y aprender.

• Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de

comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor

participación en las actividades grupales, que suelen aumentar el interés y la

motivación de los estudiantes.

• Con sus aplicaciones de edición, profesores y estudiantes pueden elaborar

fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos

a los comentarios de los lectores.

• Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y

publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego

todos podrán acceder.

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• Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y

la creación de redes de aprendizaje.

• Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y

selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta

su publicación y transmisión por diversos soportes.

• Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores

donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse, elaborar y compartir

recursos se hace obligatorio.

La adquisición de habilidades y destrezas para desenvolverse en el ámbito

de las nuevas tecnologías requiere “una actitud positiva para la interacción con

y desde la tecnología”. De igual forma, para

adaptarse a este nuevo entorno y asimilar los

cambios, se requiere una actitud distinta ante el

aprendizaje, más participativa e interactiva, y

más enfocada hacia un aprendizaje

significativo.

Para tener éxito en un programa educativo a distancia te sugerimos considerar

las siguientes preguntas y/ o tener un plan que te permita contestarlas

afirmativamente:

¿Eres lo suficientemente disciplinado para trabajar de forma independiente?

¿Te es fácil seguir instrucciones escritas?

¿Tienes gusto por la lectura?

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¿Dispones de siete (0)7 horas o más por semana para el estudio del curso en

línea?

¿Te gusta navegar en internet para investigar y leer en revistas, bibliotecas

digitales, entre otras?

¿QUÉ ES UN LMS?

LMS significa "Learning Management System" o lo que es lo mismo Sistema

de gestión de aprendizaje. Se trata de un programa que permite organizar

materiales y actividades de formación en cursos, gestionar la matrícula de los

estudiantes, hacer seguimiento de su proceso de aprendizaje, evaluarlos,

comunicarse con ellos mediante foros de discusión, chat o correo electrónico,

etc; es decir, permite hacer todas aquellas funciones necesarias para gestionar

cursos de formación a distancia (aunque pueden usarse como complemento en

la enseñanza presencial).

Estos programas responden a las características que desde hace tiempo se

venían señalando para las llamadas aulas virtuales en actividades de

enseñanza y aprendizaje. Cualquiera de estos sistemas añadido a la página

Web de una institución educativa puede tener muchas posibilidades de:

• Enseñanza a distancia para estudiantes que no puedan acudir a la institución

temporalmente (por ejemplo, por una enfermedad).

• Complemento de las clases presenciales como apoyo y atención a la

diversidad: refuerzos, ampliaciones, repaso.

• Recuperación de áreas o asignaturas pendientes.

• Repositorio de materiales (textos, mapas, ejercicios) organizados y

documentos de interés para los estudiantes.

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• Formación permanente de los facultativos sobre el ambiente de la institución:

grupos de trabajo, cursos, entre otros.

• Ofrecer un grado académico a distancia.

Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, un

sistema de gestión de cursos, de distribución libre,

que ayuda a los educadores a crear comunidades

de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas

tecnológicas también se conoce como LMS

(Learning Management System).

Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien

fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su

diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el

conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser

transmitido sin cambios, a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje

colaborativo.

Es importante destacar, que Moodle es el paquete de software para la

creación de cursos más popular, utilizado por gran número de centros de

enseñanza e instituciones educativas por ser de código libre. Se distribuye

gratuitamente como Software Libre (Open Source) y bajo la Licencia Pública

GNU (que significa que Moodle tiene derechos de autor pero se puede copiar,

usar y modificar bajo ciertas condiciones). Su instalación, uso y gestión no

requieren de avanzados conocimientos informáticos aunque si de algo de

dedicación.

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Las plataformas virtuales, se refieren, a la tecnología utilizada para la creación

y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de

manera más amplia en la Web 2.0. Las componen diferentes herramientas:

• Herramientas de comunicación como: foros, chats, correo electrónico.

Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en

grupo, perfiles.

• Herramientas de productividad como: calendario, marcadores, ayuda.

Herramientas de administración, como autorización.

• Herramientas del curso como: tablón de anuncios, evaluaciones.

Plataformas de Software Propietario: son herramientas por las que hay que

pagar una cuota de instalación y/o mantenimiento que suele

variar en función del número de usuarios y que hay que

renovar cada cierto tiempo (normalmente anual). Han

evolucionado rápidamente en su complejidad y han generado

sucesivas versiones que incorporan herramientas y

aplicaciones cada vez más versátiles, completas y complejas, que permiten

una mayor facilidad en el seguimiento de un curso virtual y en la consecución

de los objetivos que tiene pretensiones tanto de carácter académico como

administrativo y de comunicación ( García y Castillo, 2005).

• Blackboard: http://www.blackboard.com/

• WebCT: http://www.webct.com/

• (Adquirida por Blackboard en 2006)

• Virtual Profe: http://www.ingenia.es/

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• e-training: http://www.encyclomedia.es/

• jenzabar: http://www.jenzabar.net/

• e-ducativa: http://www.e-ducativa.com/

• ANGEL Learning http://www.angellearning.com/

Plataformas de Software Libre: disponen de un tipo especial de licencia,

denominada GPL (General Public License) que

posibilita cuatro libertades a los usuarios; la libertad

de usar el programa con cualquier propósito

(libertad 0), la libertad de estudiar cómo funciona el

programa y adaptarlo a sus necesidades (libertad 1),

el acceso al código fuente y es una condición previa

para esto. La libertad de distribuir copias, con lo que

puedes ayudar a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie

(libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

Especifica que aunque el software libre no es sinónimo de gratuidad sino de

libertad, suelen ser gratuitas.

• Bazaar: http://klaatu.pc.athabascau.ca/

• Claroline: http://www.claroline.net

• Moodle: http://moodle.org/

• ILIAS: http://www.ilias.de/ios/

• Dokeos: http://www.dokeos.com/

• Sakai: http://www.sakaiproject.org/

• Manhattan Virtual Classroom: http://manhattan.sourceforge.net/