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1 GAMIFICACIÓN Y UNIVERSIDAD: UNA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO Autor: MSc. Patricia Torres Gutiérrez Institución: WarmiTic Bolivia País: Bolivia Correo: [email protected] 1. INTRODUCCIÓN El progreso científico y tecnológico obliga a las personas a un esfuerzo de adaptación constante a los cambios y a una disposición permanente hacia nuevos procesos. La educación no está ajena a esto por lo que los docentes se enfrentan a nuevas necesidades educativas y tienen que afrontar retos sociales como también profesionales en su rol como educadores. Las herramientas colaborativas y las redes sociales cada día son más utilizadas por la población estudiantil, alcanzando grandes niveles de estándares en su uso y formas de comunicación, más claramente la página Facebook, una de las redes sociales con un gran número de usuarios en el mundo entero. Curiosamente, esta red fue creada con el objetivo de promover una participación interactiva entre los estudiantes de diferentes universidades de los Estados Unidos, sin embargo debido a sus características, sus fines han ido cambiando, llegando a convertirse en un espacio de interacción e intercambio social entre sus usuarios dejando de lado su base educativa, sin embargo, es importante analizar hasta qué punto la interface que presenta puede aportar en el desarrollo de espacios de enseñanza y aprendizaje que propicien ambientes de trabajo colaborativo e investigación entre estudiantes de educación superior, tomando en cuenta que muchos de los jóvenes universitarios pasan bastante tiempo en estas redes sociales, por lo que permite tener una gran ventaja y la oportunidad de potenciar aprendizajes académicos. Las políticas educativas en diversos países resaltan la necesidad de aprovechar los recursos tecnológicos en educación, sin embargo no plantean alternativas de innovación y aprovechamiento de éstos, muchos docentes cuentan con una computadora de la cual aún desconocen sus potencialidades y peor aún su manejo básico y funcionamiento. Una de las principales herramientas de comunicación en todos los estratos sociales son representadas por las redes sociales, éstas prácticamente son de uso común en la mayoría de los estudiantes universitarios, como otros recursos tecnológicos, sin embargo se encuentran ausentes en el ámbito educativo. La base metodológica de muchos espacios académicos a nivel de educación superior son marcados desde un enfoque muy lineal, confundiendo el término “académico” con verticalismo, sin embargo existen experiencias donde los procesos educativos son caracterizados por ser flexibles, abiertos participativos y sobretodo lúdicos; es ahí donde la “gamificación” juega un rol importante puesto que toma todos los mecanismos del juego y se

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GAMIFICACIÓN Y UNIVERSIDAD: UNA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

Autor: MSc. Patricia Torres Gutiérrez

Institución: WarmiTic Bolivia

País: Bolivia

Correo: [email protected]

1. INTRODUCCIÓN

El progreso científico y tecnológico obliga a las personas a un esfuerzo de adaptación constante a los cambios

y a una disposición permanente hacia nuevos procesos. La educación no está ajena a esto por lo que los

docentes se enfrentan a nuevas necesidades educativas y tienen que afrontar retos sociales como también

profesionales en su rol como educadores.

Las herramientas colaborativas y las redes sociales cada día son más utilizadas por la población estudiantil,

alcanzando grandes niveles de estándares en su uso y formas de comunicación, más claramente la página

Facebook, una de las redes sociales con un gran número de usuarios en el mundo entero.

Curiosamente, esta red fue creada con el objetivo de promover una participación interactiva entre los

estudiantes de diferentes universidades de los Estados Unidos, sin embargo debido a sus características, sus

fines han ido cambiando, llegando a convertirse en un espacio de interacción e intercambio social entre sus

usuarios dejando de lado su base educativa, sin embargo, es importante analizar hasta qué punto la interface

que presenta puede aportar en el desarrollo de espacios de enseñanza y aprendizaje que propicien ambientes

de trabajo colaborativo e investigación entre estudiantes de educación superior, tomando en cuenta que muchos

de los jóvenes universitarios pasan bastante tiempo en estas redes sociales, por lo que permite tener una gran

ventaja y la oportunidad de potenciar aprendizajes académicos.

Las políticas educativas en diversos países resaltan la necesidad de aprovechar los recursos tecnológicos en

educación, sin embargo no plantean alternativas de innovación y aprovechamiento de éstos, muchos docentes

cuentan con una computadora de la cual aún desconocen sus potencialidades y peor aún su manejo básico y

funcionamiento. Una de las principales herramientas de comunicación en todos los estratos sociales son

representadas por las redes sociales, éstas prácticamente son de uso común en la mayoría de los

estudiantes universitarios, como otros recursos tecnológicos, sin embargo se encuentran ausentes en el

ámbito educativo.

La base metodológica de muchos espacios académicos a nivel de educación superior son marcados desde un

enfoque muy lineal, confundiendo el término “académico” con verticalismo, sin embargo existen experiencias

donde los procesos educativos son caracterizados por ser flexibles, abiertos participativos y sobretodo lúdicos;

es ahí donde la “gamificación” juega un rol importante puesto que toma todos los mecanismos del juego y se

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llevan a espacios educativos generando aprendizajes más significativos y potenciadores de la participación y

colaboración entre estudiantes y docentes.

De ahí que esta investigación se inspira en estos aspectos aplicando una propuesta, donde el uso de la página

Facebook fortalezca las habilidades sociales y colaborativas a partir de actividades grupales y de interacción

social, a partir de una estrategia de gamificación, convirtiéndose esta red social en un ambiente virtual de

aprendizaje, de interacción e intercambio de información y experiencias académicas.

2. ANTECEDENTES

Como antecedente del uso de redes en escenarios educativos se tiene principalmente, el trabajo realizado por

Alejandro Piscitelli y colaboradores al llevar adelante una experiencia llamada “Proyecto Facebook” en la ciudad

de Buenos Aries, el cual fue “un intento de construcción de un entorno colaborativo y abierto de educación, que

se ajusta más a las maneras en que entendemos que se produce el conocimiento y menos a una tradición

educativa que concibe a los alumnos como destinatarios y no actores de este proceso” (Piscitelli, Adaime, &

Binder, 2010)

Es así que los objetivos que se fijaron fueron:

Experimentar nuevas rutinas de aprendizaje y enseñanza, asentadas en la creación colaborativa.

Generar conocimiento de modo colaborativo, entendiendo que la riqueza está en la participación.

Estimular el aprendizaje y el trabajo entre pares

Hacer producción colaborativa que excediera el ámbito de la cursada y que contribuyera a la

generación del conocimiento.

El proyecto Facebook nació y se desarrolló en el marco de la Cátedra de Introducción a la Informática, a la

Telemática y al Procesamiento de Datos, a cargo de Alejandro Piscitelli, que forma parte del programa de la

carrera de Ciencias de la Comunicación de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires

(UBA), Argentina durante el año 2008.

Esta propuesta tuvo como base de trabajo la red Facebook utilizándola como un entorno conversacional e

interactivo para el aprendizaje, de ahí que la estrategia fue el de estudiar Facebook utilizando la misma red; se

partió de establecer diferentes comisiones entre los estudiantes, donde cada una adoptaba una dimensión de

análisis del mismo objeto de estudio.

Las dimensiones de análisis fueron cinco en su primera edición y seis en la segunda, las cuales fueron:

participación, identidad, arquitectura, comunidades virtuales, convergencia y economía; estas comisiones

tenían el apoyo de docentes y estudiantes de la primera versión desarrollando un trabajo colaborativo entre

todos con roles designados:

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Líder de proyecto: Responsable de su comisión/dimensión y armado de la propuesta didáctica y de

participación, que incluía las consignas semanales de trabajo. Este rol lo desempeñaron docentes de

mayor trayectoria en el dictado de la materia con anterioridad.

Integrador: Esta persona monitoreaba la participación virtual de los estudiantes y recopilaba los posteos,

comentarios de los participantes, reportando al líder un resumen de las actividades cada semana;

fueron docentes con una experiencia de 1 a 3 años quienes cumplían con esta asignación.

El documentalista: Registraba toda lo que sucedía al interior de las comisiones y en el espacio de ésta

en Facebook, generando en el documento final un capítulo en el que se reflejaba el trabajo de la

comisión sobre la dimensión especificada.

Multimedialista: Quien cumplió un rol de facilitador para las comisiones en el proceso de realización de

material audiovisual, desempeñando esta función los egresados del primer proyecto Facebook.

La evaluación fue tomada desde una co-participación de todos, plasmando las experiencias vividas en

diferentes presentaciones en aula, productos audiovisuales, feedback, desarrollando un trabajo colaborativo

basado en la creación de entornos participativos.

Algo importante de destacar de esta experiencia, es el trabajo realizado al promover el desarrollo de

capacidades expresivas basada en un lenguaje audiovisual para la presentación de ideas y contenidos

académicos enmarcado en un trabajo colaborativo, invitando a repensar en los soportes y la comunicación en

el entorno educativo, intercambiando el lenguaje escrito con otros formatos que son parte de la naturaleza

humana.

2.1. Aprendizaje colaborativo y aprendizaje cooperativo.

Es importante mencionar que en muchas ocasiones el término de aprendizaje colaborativo y aprendizaje

cooperativo se utilizan de manera indistinta y tienen aspectos semejantes sin embargo existen

características que los diferencian; el primero implica “la formación de grupos o equipos de trabajo atendiendo

a ciertos objetivos de aprendizaje. La base del modelo es que todos y cada uno de los participantes del grupo

intervienen en todas y en cada una de las partes del proyecto o problema a resolver.” (Lage, 2010, p. 20)

Para este mismo autor el aprendizaje cooperativo implica que cada uno de los integrantes del grupo tiene

asignada una tarea específica dentro del proyecto o problema, realizando en este caso un trabajo más individual

.Entre las características que estos dos modelos comparten, se afirma que ambos:

Se basan en el aprendizaje constructivista, el conocimiento es descubierto por los estudiantes y es

transformado en conceptos.

Implica la participación activa de los estudiantes y responde a un proceso de negociación y

diálogo entre los docentes y estudiantes en un contexto social.

Los estudiantes aprenden a interpretar y apreciar diferentes perspectivas a través de la interacción con

sus pares, partiendo del diálogo.

La participación es voluntaria y libre.

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Discroll y Vergara (1997) en Zañartu (2013) señalan que son cinco los elementos que caracterizan el

aprendizaje colaborativo:

Responsabilidad individual: Cada uno de los miembros del grupo son responsables de su desempeño

individual al interior del grupo.

Interdependencia positiva: Todos los miembros dependen de todos para lograr las metas comunes

Habilidades de colaboración: Como el liderazgo, trabajo en equipo y solución de conflictos son básicas

para lograr que el grupo se desempeñe de manera efectiva.

Interacción promotora: La interacción del grupo surge para lograr estrategias de efectivas de

aprendizaje y desarrollar relaciones interpersonales.

Proceso de grupo: El grupo reflexiona en forma periódica y evalúa su funcionamiento, efectuando los

cambios que sean necesarios para mejorar la efectividad de su aprendizaje.

“En este caso, el aprendizaje colaborativo se concibe como un proceso donde interactúan dos o más sujetos

para construir aprendizaje, a través de la discusión, reflexión y toma de decisiones; los recursos informáticos

actúan como mediadores psicológicos, eliminando las barreras espacio-tiempo”. (Díaz 2009, 6). Es decir que

se busca el que los estudiantes compartan contenidos, pero sobre todo trabajen con documentos conjuntos,

participen en proyectos con objetivos comunes, promoviendo la resolución de problemas y toma de decisiones

de manera conjunta.

“El aprendizaje colaborativo mediante la utilización de herramientas virtuales es especialmente útil como

estrategia pedagógica puesto que permite la interacción entre el alumnado y posibilita el proceso de aprendizaje

simultáneo y colaborativo entre todos/as. La utilización del ordenador facilita asimismo la interconexión y el

desarrollo de habilidades relacionadas con la docencia on‐line” (Martín et al. 2011, 3).

A luz de estas puntualizaciones, es importante enfatizar el aspecto de flexibilidad se ve potenciado en entornos

virtuales pues permite que las relaciones interpersonales y la comunicación se interconecten mediante la red,

utilizando las diversas herramientas que ésta ofrezca: chat, e-mail, foros; combinando una comunicación

sincrónica o asincrónica, de ahí que el docente cumple un rol de acompañante y sobretodo facilitador en tanto

que el estudiante desarrolla estrategias de relacionamiento interpersonal, autoevaluación y meta evaluación, lo

que implica una mayor responsabilidad y pertinencia con sus compañeros de grupo y con el resto de sus pares.

2.2. Gamificación.

Este aspecto fue tomado con el fin de potenciar los aspectos lúdicos y promover un ambiente dinámico que

parta de retos para desarrollar las diferentes actividades de la propuesta mediante equipos. “En la gamificación

se usan los ya citados elementos de juegos, como los incentivos, ganancias, puntos, para obtener de esta forma

una conducta deseada por parte del jugador. Desde que nacemos las personas estamos acostumbradas a

llevar a cabo una determinada actitud para conseguir un determinado bien (ganancias) y es así como, para que

las personas tengan una conducta concreta, se crea un sistema adecuado, en este caso podría ser la

gamificación, para obtener el comportamiento que buscamos. Los logros es objeto de muchos estudios en el

área de la economía y de la teoría de los juegos” (Vassileva, 2012).

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De ahí que las actividades propuestas toman en cuenta a la gamificación como estrategia de trabajo

colaborativo para potenciarlo entre los que fueron parte de esta experiencia.

3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

Tomando en cuenta lo mencionado anteriormente, esta investigación toma en cuenta la experiencia

anteriormente descrita como base para desarrollar la propuesta, de ahí que los objetivos que la guían son

descritos a continuación.

3.1. Objetivo General

Elevar la calidad de proceso de enseñanza y aprendizaje considerando los entornos de aprendizaje

colaborativo a través de la implementación y utilización de la red social Facebook como herramienta

tecnológica.

3.2. Objetivos específicos.

3.2.1. Evaluar los entornos del aprendizaje colaborativo en la asignatura de Estimulación Temprana de la

Carrera de Pedagogía.

3.2.2. Diagnosticar la calidad del proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura de Estimulación

Temprana de la Carrera de Pedagogía.

3.2.3. Elaborar una propuesta que permita el uso de la red social Facebook como un entorno de aprendizaje

colaborativo.

4. TRABAJO DE CAMPO.

La investigación toma en cuenta tres fases de desarrollo: Diagnóstica, Monitoreo y Caracterización de la

experiencia vivida, las cuales se describen a continuación:

4.1. Fase Diagnóstica. Donde se aplicaron instrumentos de investigación de sondeo (específicamente

encuestas dirigidas a la docente de la asignatura y 67 estudiantes) con el objetivo de caracterizar el uso de la

red Facebook y la experiencia en la participación de procesos académicos con aprendizaje colaborativo,

realizando la siguiente pregunta: ¿Qué se entiende por aprendizaje colaborativo?, los datos que se presentan

a continuación.

La concepción que se tiene de este término para la docente de la asignatura está relacionado con trabajo común

entre todos los miembros de un determinado grupo, por lo que todos aprenden entre y de todos, al igual que

un 54% de los estudiantes, por otro lado una parte de los estudiantes encuestados desconocen el

significado de aprendizaje colaborativo, como se muestra en la siguiente figura:

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Figura 1. Aprendizaje Colaborativo.

Fuente: Elaboración propia, 2014

También se preguntó sobre la se experiencia como participantes en procesos con aprendizaje colaborativo a lo

que la mayoría de los estudiantes de primer año de la Carrera de Pedagogía afirmaron que no tener experiencia

de este tipo, como se menciona en la Figura Nº 2, a continuación:

Figura N° 2. Experiencias con trabajo colaborativo

Fuente: Elaboración propia, 2014

Hablando específicamente de la Red Social Facebook se tiene que a nivel mundial es la principal red social que

con 1060 millones de usuarios para el año 2013, “Facebook una de las redes sociales más populares aumenta

su número de usuarios, una buena noticia para los inversionistas unidos a esta red social” (Mercad2.0, 2013).

15

85

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Espacios académicos No se utilizó

Experiencias con aprendizaje colaborativo

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A nivel de Bolivia, se cuenta con un número considerable de usuarios de esta red y mayor porcentaje de

usuarios se encuentran en el rango de edad de personas que se encuentran en etapas de formación

universitaria, tal como se muestra en el siguiente cuadro:

Figura Nº 3. Estadísticas demográficas de la Red Social Facebook

Fuente: “Estadísticas y análisis de Facebook en Bolivia - owloo.com

A partir de ello, se preguntó a los estudiantes si tenían una cuenta en Facebook, donde un 72% están suscritos

a esta red social de los 67 estudiantes encuestados.

Al momento de preguntarles la razón por la que utilizaban esta red social (¿Para qué utilizas el Facebook?), la

mayoría de los estudiantes afirman que el principal motivo es para comunicarse con personas cercanas,

familiares o amigos, y también para publicar fotografías.

Indagando sobre las características pedagógicas, se preguntó a los estudiantes si consideraban que Facebook

es una red social educativa; un 73% respondieron que no consideran que el Facebook pueda ser una red social

educativa, porque el principal uso es solo para subir videos o fotografías, chatear e incluso esta red ha servido

para dañar a otras personas, en contraste de ello el 27% afirma que si puede tener un fin educativo, puesto

que permite publicar documentos y compartir ideas, a partir de ello se verifica que los jóvenes no la consideran

como un medio educativo a pesar de que el fin de su creación era el intercambio de información académica, tal

como se muestra a continuación:

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Figura Nº 4. El Facebook, una red social educativa

Fuente: Elaboración propia, 2014

4.2. Fase de Monitoreo. Esta fase se subdivide en dos etapas:

La estructuración de la propuesta a partir de sus bases pedagógicas

La aplicación de la misma con el grupo meta.

4.2.1. Bases pedagógicas de la propuesta

Tomando en cuenta los resultados obtenidos en la fase anterior se estructuró la propuesta tomando en cuenta

que la base principal fuese el papel activo del estudiante en el proceso, de ahí que la concepción curricular giró

alrededor de un conjunto de responsabilidades del facilitador o docente que cumplió el papel de orientador

para promover una serie de experiencias en los estudiantes de forma grupal; partiendo de sus conocimientos

previos y confrontándolos con el nuevo concepto que se les enseña.

La base metodológica contiene cuatro ejes íntimamente relacionados, es decir que uno no puede ir separado

de los demás, estos son:

Ejes Teóricos

Ejes Prácticos

Ejes Tecnológicos

Ejes Evaluativos

Estos cuatro ejes están conectados con la interacción que los participantes tienen con la sociedad debido a que

no se puede concebir un proceso formativo alejado de ésta.

Ejes Teóricos. Fueron la base inicial sobre el cual se generaron los conocimientos, se construyeron y

se reconstruyeron las nuevas habilidades y valores. En este marco, el diseño de la propuesta plantea

los ejes teóricos que en tomaron en cuenta la caracterización de conceptualizaciones del término de

Estimulación Temprana.

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9

0

5

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Solo utilizan para subirfotos, e imágenes sin

sentido

Lo utilizan para hacerdaño a otras personas

Solo sirve para chatear Se puede publicardocumentos einformaciones

educativas

Podemos comunicarnoscon otras personas en

todo el mundo ycompartir ideas

El Facebook una red social educativa

73%

27%SI

NO

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Ejes Prácticos. Los ejes prácticos dentro del proceso de enseñanza aprendizaje toman en cuenta dos

tipos de actividades: actividades prácticas áulicas y actividades de interacción con la sociedad.

Ejes Tecnológicos. Estos permitieron utilizar una diversidad de recursos y herramientas tecnológicas

para la socialización de las actividades grupales, teniendo como base aquellos espacios virtuales más

utilizados por los estudiantes, que en este caso fue Facebook como una plataforma para compartir los

trabajos, las actividades y más que todo compartir las experiencias vividas retroalimentando cada

participación.

Ejes Evaluativos. Determinaron de manera objetiva el grado de cumplimiento de los objetivos de la

propuesta educativa, como también brindaron información si las actividades desarrolladas fueron sido

eficaces y pertinentes conduciendo a la metas de la propuesta educativa.

La estrategia transversal fue el aprendizaje colaborativo, donde los estudiantes trabajaron de forma grupal

de manera activa, donde cada equipo de estudiantes pueda sentirse motivado para desarrollar las actividades

sin necesidad de que exista un condicionamiento por parte del docente y que las responsabilidad de cumplir

con cada tarea asignada surja de manera libre y natural, de ahí fue que se decidió desarrollar proceso de

gamificación (el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar

la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos)

que ayuda a integrar los diferentes ejes planteados en la propuesta con el propósito de potenciar interacciones

interpersonales, responsabilidad individual, grupal, tomando en cuenta características específica de los juegos

e implementarlas en contextos o ambientes afuera de juegos como: Puntos, niveles, desafíos, Logros, Metas,

Recompensas retos y obstáculos.

Todo este proceso se ve enmarcado en una interacción dentro de la página de Facebook como un entorno de

interacción, intercambio de experiencias e información académica de forma colaborativa.

Fuente: Elaboración propia, 2014

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A partir de la ilustración se puede manifestar que se parte de un eje teórico que impulsa al eje práctico

operativizado en la propuesta de la gamificación donde el eje tecnológico es el mediador a partir de la utilización

de la red social Facebook, que a la vez esto permite llegar al aprendizaje colaborativo donde el Docente y los

estudiantes son los protagonistas de la propuesta.

4.2.2. Aplicación de la propuesta

Antes de iniciar con las primeras actividades se pidió que todos los estudiantes que no tenían una cuenta en

Facebook puedan sacarla puesto que uno de los requisitos fundamentales para realizar esta propuesta es el

de estar suscrito a esta red y ser parte del grupo que se creó para esta actividad.

Se conformaron grupos de trabajo de 6 personas y se presentó el proceso en el mapa del proceso de

gamificación mostrando los tres retos que se debían superar, cuyo lema fue:

“Porque los primeros pasos siempre cuentan”

Figura Nº 5: Mapa de desafíos y logros

Fuente: Elaboración Propia, 2014

Los desafíos fueron expuestos en la plataforma Facebook de forma visible donde todos los participantes

pudieron visualizarlo las veces que así lo deseaban y planificar la mejor estrategia participación en el proceso.

La gamificación duró 6 semanas, donde cada reto tuvo un tiempo de 2 semanas para ser trabajado por el equipo

y sobretodo se asignaron espacios de interacción para cada actividad en este reto (presencial o virtual).

Como primera tarea los estudiantes realizaron una investigación acerca de la Estimulación Temprana y sacaron

un concepto propio sobre el tema. Para cumplir con esta actividad que era el de conseguir el primer logro, los

estudiantes realizaron su investigación visitando bibliotecas, consultando bibliografías y sobre todo utilizando

la red.

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El espacio de las presentaciones fue algo fundamental ya que los

grupos tuvieron la oportunidad de defender sus trabajos y expresar las

diferentes dificultades que pasaron durante la realización de la

actividad. Algo que rescatar fue el trabajo que realizaron al tener que

sentirse con responsabilidad de publicar sus trabajos, lo que implica

que muchos de los estudiantes nunca tuvieron la oportunidad de

utilizar herramientas tecnológicas, menos tener que publicarlas o

realizar comentarios a las diferentes publicaciones, por lo que este

espacio fue muy enriquecedor para todos.

El segundo reto que se propuso dentro del proceso fue realizar un trabajo de campo de investigación, para ver

de qué manera la sociedad está consciente de la importancia que tiene la Estimulación Temprana en el

desarrollo del niño, haciendo visitas a centros de Estimulación Temprana, centros de Inicial, entrevistas con

educadores, personas particulares, etc. Este reto también debía ser

publicado en el muro del grupo de Facebook y esta actividad tuvo

la duración de dos semanas con la que terminaría con la

presentación de su trabajo de campo en clase para superar el

segundo reto y cumplir el logro 2.

La importancia de este logro se centra en la coevaluación que se

realizó entre los estudiantes donde fue importante fomentar un

ambiente de críticas constructivas y sobre todo de una

construcción del aprendizaje colaborativo, por lo que el rol del

Docente fue el de reforzar y orientar este proceso.

Finalmente se propuso el tercer logro que consistía en desarrollar una estrategia de intervención educativa para

la realización de la práctica educativa de la asignatura, tomando en cuenta las actividades del primer logro y el

trabajo de campo realizado en el segundo, al igual que los anteriores retos debían subir su trabajo al grupo de

Facebook y socializarla de manera presencial.

En la propuesta existen actividades consideradas como extras, estas tiene la finalidad de aumentar puntajes a

las conseguidas en cada logro, son actividades no obligatorias pero que si tienen un fin atrayente por los

puntajes que estos contienen.

La aplicación de instrumentos de investigación como Netnografías y entrevistas fueron de mucha utilidad para

caracterizar la experiencia vivida por los estudiantes

5. RESULTADOS ALCANZADOS

La percepción de la Red Social Facebook cambió de ser una página distractiva y de ocio a otra de

intercambio de información y producción de ideas. Por lo que la implementación de la propuesta

Estudiantes del Primer Año de la Carrera de

Pedagogía de la Ciudad de Sucre

Publicación de recursos audiovisuales por

parte de los estudiantes

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permitió cambiar la mentalidad de los estudiantes dese el hecho de organizar grupos de trabajo en

Facebook creando una responsabilidad en los estudiantes, al generar hábitos disciplinarios con fines

educativos.

Se potenciaron las habilidades investigativas y comunicativas entre los estudiantes, así como el manejo

de herramientas tecnológicas realizando procesos de sensibilización hacia la sociedad en cuanto al

contenido de la asignatura, compartiendo sus experiencias de forma virtual con el resto de sus

compañeros y compañeras.

El proceso metodológico de enseñanza fue transformado, puesto que, partiendo de un enfoque práctico

los estudiantes fueron los protagonistas en conceptualizar, indagar, experimentar y contrastar sus

propias investigaciones en la temática de Estimulación Temprana con su propio contexto, para llegar,

luego a una teorización significativa y construida por ellos mismos; por tanto, la tecnología fue un medio

para vivenciar e innovar la manera de llevar adelante una acción educativa y no fue un fin en sí misma.

Se aprovechó una red social gratuita y de acceso por la mayoría de las personas como un medio

educativo publicando todo tipo de trabajos de investigación o simplemente dando mensajes que

sensibilicen a los lectores a partir de un trabajo de grupo con participación de todos aprendiendo uno

del otro.

La gamificación fue agente que promovió que se cumplieran las actividades de manera espontánea y

sin sentir obligación “académica”, impulso un proceso natural de participación potenciando el apoyo

entre estudiantes a través de actividades que tomaron en cuentas aspectos lúdicos.

La magnitud de la propuesta y el trabajo comprometido de la docente y los estudiantes logró que los

medios de comunicación se interesen en las actividades realizadas en la Carrera, promoviendo

oportunidades a los estudiantes de ser los protagonistas de su propia formación académica con

estrategias creadas por ellos mismos

6. CONCLUSIONES

Para que la transformación de la calidad educativa y los procesos de formación profesional sea exitoso

es de vital importancia crear todas las condiciones y espacios para el desenvolvimiento de los

estudiantes que posibiliten la interacción y trabajo en equipo.

La creación de un grupo de trabajo en la plataforma de Facebook permite integrar recurso de aprendizaje

desarrollando actividades en un ambiente colaborativo funcional para la aplicación de todos los

miembros del grupo tomando en cuenta aspectos pelágicos que fomente la comunicación e interacción

de los estudiantes.

El trabajo colaborativo no solo se desarrolla en ambientes presenciales si no también utilizando una

serie de recursos virtuales que permitan la interacción entre los miembros del grupo.

El aprendizaje colaborativo permite plantear una serie de propiedades y características que el docente

debe rescatar y aprovechar las potencialidades de los grupos de trabajo

Estrategias de enseñanza y aprendizaje, como los procesos de gamificación, potencian las habilidades

creativas, motivacionales y de innovación, siendo aplicada para potenciar actitudes colaborativas.

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7. BIBLIOGRAFÍA

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