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Guion

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TÉCNICAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN GUION PARA HISTORIETA

TÉCNICAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN GUION PARA HISTORIETA (TEBEOSFERA, BUENOS AIRES, 01-VI-2011)

Autor: OSCAR DE MAJO

Publicado en:

TEBEOSFERA 2ª EPOCA 8

       

 

TÉCNICAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN GUION PARA HISTORIETA[1]

Oscar De Majo

Introducción

Muchas veces se piensa que, sobre todo en la historieta, no es necesario un guion. Muchos creen que un buen dibujante puede reemplazar la figura del guionista e incluso que puede ir armando una buena historia a medida que va haciendo los dibujos que la componen. Otros, sin llegar al extremo de eliminar al guionista, piensan que el guion de la historieta es un simple borrador, para el que no se requiere ni experiencia ni talento, y que el dibujante es el principal artífice de una buena historieta.

La pretensión de este trabajo es rescatar la necesidad de la existencia de una serie de técnicas para elaborar un guion y aplicarlas específicamente a la historieta. Esto, sumado a cientos de horas de lectura de grandes guionistas y una inmensa dosis de talento, puede ser una clave

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para escribir una buena historia.

Definición y aspectos del guion

Existen varias definiciones de guion: la más simple dice que es la forma escrita de cualquier proyecto audiovisual (cine, video, televisión, radio, fotonovela, historieta). Syd Field (The Screen Writer's Work Book, Nueva York, Dell Publishing, 1984) lo define como una “historia contada en imágenes, diálogo y descripción, dentro del contexto de una estructura dramática”. Lo cierto es que el guion no es solamente un texto literario. La presencia de la imagen lo convierte en el principio de un proceso visual y no el final de un proceso literario. Escribir un guion es incorporar a la escritura los movimientos y las inmovilidades, las imágenes y los sonidos, lo visible y lo que se mantiene invisible a la vista. Jean-Claude Carrière dice que “el novelista escribe, mientras que el guionista trama, narra y describe” (El guion: arte y técnica de la escritura para cine y televisión, Buenos Aires, UBA, 1997).  

El guion es el heredero por excelencia del texto dramático y comparte con él la mayoría de sus características. Por lo tanto, el guion poseerá segmentos narrativos, descriptivos, explicativos y dialogales, con características comunes con estos tipos textuales, pero otras propias que lo distinguirán y alejarán de ellos.

Según Doc Comparato, todo guion (sea cual fuere el soporte en el que se plasme) presenta tres aspectos esenciales:

Logos: la herramienta de trabajo del guion es la palabra, que le dará forma y lo estructurará. El logos es el discurso, la organización verbal, los diálogos.

Pathos: la historia de un guion provoca

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alegría, tristeza, identificación, un efecto que afecta a las personas. El phatos es el efecto dramático que ocasiona el conflicto que se presenta en un guion.

Ethos: la enunciación del mensaje de un guion lleva siempre implícita una intención, un significado último. El ethos es lo que se quiere decir con la historia, la razón por la que se escribe, sus implicaciones sociales, políticas, existenciales.

Etapas en la elaboración de un guion

Se presentan varias partes en la elaboración de un guion, antes de acceder al guion final o definitivo.

Idea o tema

La primera etapa es la idea o tema que se quiere desarrollar, que generalmente no se escribe, sino que simplemente se selecciona, se verbaliza, se reconsidera, se transforma, hasta ser adoptada en forma definitiva. Sería algo así como la etapa previa al inicio de la escritura del guion. Las ideas pueden ser, por ejemplo, los incendios en el sur argentino,  los  chicos de la calle, la historia de un justiciero enmascarado, etc.

Story line

La segunda etapa, a la que se conoce con el nombre de story line, la constituye la descripción, con un mínimo de palabras, del conflicto central de la historia. Debe contener lo esencial del conflicto que vamos a desarrollar. El story line se constituye en la primera etapa escrita en la elaboración de un guion, en la primera parte propiamente dicha. Responde a la estructura básica de un texto narrativo tradicional: presentación del conflicto, desarrollo del conflicto, solución del conflicto; o sea: introducción - nudo - desenlace, o introducción - complicación - resolución. El story line representa el qué (conflicto elegido).

Veamos un ejemplo de idea story line ofrecido por Graham Greene:

Idea: “Fui al entierro de un amigo. Tres días después, él caminaba por las calles de Nueva York”.

`Story line´: “Jack va al entierro de su amigo en Viena. No se resigna, investiga y termina descubriendo que su amigo no ha muerto: está vivo y fraguó su propio entierro porque era buscado por la policía. Descubierto por la curiosidad de Jack, el amigo es abatido por las balas de la policía”.

De esta idea y este story line surgió el argumento de la película El tercer hombre.

Sinopsis o argumento

La tercera etapa la constituye la elaboración de la sinopsis o argumento. Esta sinopsis no necesita contener todavía todos los hechos, pero los que estén

 

Argumento para Superman, por Jerry

Siegel. 

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deben bastar para lograr una narración completa de los acontecimientos. Aquí se deberán incluir los tiempos en los que ocurrirá la historia, los lugares, los personajes que serán sus protagonistas, coprotagonistas y antagonistas, etc. La sinopsis es la expresión escrita del alma de la historia. Así como el story line representaba el qué, la sinopsis representa el cuándo (la temporalidad del conflicto elegido), el dónde (la localización de dicho conflicto), y sobre todo el quién (los personajes) y el cuál (la historia que vamos a contar).

Con la sinopsis entramos en la etapa del preguión. Incluso, muchas veces, una sinopsis puede ser guionizada por otro escritor, por lo que siempre debe ser clara, fluida y estar bien redactada, además de sugerente y atractiva. Debemos lograr que la sinopsis “pida” los diálogos y las imágenes que le faltan, “exija” la concreción del producto final.

Por su extensión, podemos dividir entre sinopsis grande (de tradición europea, más extensa) y sinopsis pequeña (de tradición norteamericana, más corta, elaborada sobre todo pensando en posibles productores o “sponsors”).

Estructura

La cuarta etapa es la construcción de la estructura, donde comienza la acción dramática del guion. Para trabajar la acción dramática se hace necesaria la elaboración de una estructura (escenas, secuencias, cuadros, determinados por el cambio de espacio, la participación de uno u otro personaje; algo que sucede en un sitio o en un momento preciso, o a alguien en particular). La estructura es, en definitiva, la fragmentación del argumento en partes. Representa el cómo (de qué manera vamos a contar el conflicto). Todavía no llegó el momento de los diálogos. Seguimos en  la  etapa del preguión.

Borrador

La quinta etapa será la de la elaboración del borrador del guion. En esta etapa se completa la estructura con la incorporación de los diálogos. Muchas veces, en los guiones de televisión, por ejemplo, se incorpora en este momento la figura de un “dialoguista” diferente de la del “guionista” propiamente dicho (como podemos ver en la mayoría de los programas de televisión de la productora POL-KA, de la televisión argentina). Con la incorporación de las palabras, la escena (secuencia o cuadro) se abre, se desarrolla y se cierra, en forma completa, por lo que podemos establecer ya los tiempos reales dentro del guion. Esta etapa representa el cuánto (el tiempo que se tarda en contar el conflicto).

Con la incorporación del diálogo llegamos al lenguaje esencial del guion. Es el verdadero desafío para el guionista; el momento en que se verá si puede llevar realmente a un buen término su idea inicial (por eso a veces debe recurrirse al “dialoguista” que mencionamos más arriba). El diálogo es el cuerpo de comunicación del guion, el que caracteriza a los personajes y nos revela sus sentimientos y su forma de ser y de pensar, el que nos da información sobre la historia y la hace avanzar. Resumiendo, el diálogo es la acción del personaje ante una situación determinada. En historieta, el dialogo es muchas veces auxiliado por otros recursos gráficos que van más allá de la palabra.

Guion final

Cuando este borrador de guion sea revisado por los responsables finales del producto (director, productor, dibujante, realizador), que harán sus críticas y sus aportes (puede haber dos, tres, varios borradores), se llegará al guion final o guion propiamente dicho. Sin

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embargo, en realidad, estamos en presencia del “guion literario”. Todavía faltaría una última etapa para llegar a la guía definitiva para la realización del producto final.

Guión de Goscinny y resultado final

interpretado por Godard.

Guion técnico

Esta última etapa es la elaboración del guion técnico, en el que se incorporarán (dependiendo de si es un guion para cine, para historieta, etc.) movimientos de cámara, planos o ángulos a tomar, sonidos (ruidos, música, efectos especiales), iluminación, detalles de vestuario o decorados, indicaciones al dibujante, al colorista, etc. Este último guion es completado por el equipo de realización del producto final, y no es tarea del guionista, aunque (como veremos más adelante) en el caso de la historieta también el guionista asume este rol.

Para entender la importancia del guion en la elaboración de un producto acabado, nos parece interesante citar un comentario formulado por el realizador y guionista de cine Joseph Leo Mankiewicz, que, cuando le preguntaron cuánto tiempo tarda en hacer un film, dijo que precisaba “dos años para escribirlo, dos meses para rodarlo, dos semanas de montaje, dos días para su acabado final, dos horas para ver el resultado y dos minutos para olvidarlo”. (Romaguera i Ramió, Joaquim. El lenguaje cinematográfico, Madrid, Ediciones de La Torre, 1991).

Estructura y formato del guion

En general, el guion técnico copia su estructura de la obra de teatro, de la que es heredero. En la obra de teatro suelen ponerse los nombres de los personajes, seguidos por dos puntos o punto y guion, en mayúsculas, y después el texto de los diálogos. Las acotaciones se colocan después del nombre del personaje y el signo de puntuación elegido, entre paréntesis y, generalmente, todo en mayúsculas, para diferenciarlas del resto del texto.

En el guion suele seguirse la misma estructura para indicar la intervención de un personaje, con la salvedad de que lo que se destaca (en mayúsculas, en negrita o de alguna otra manera) suelen ser los diálogos, y no las acotaciones. También, el guionista puede optar simplemente por el guion de diálogo y la letra destacada para introducir cada personaje, siempre que esto no cree ambigüedad.

 

 Guión de

Mankiewicz para Eva al desnudo.

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A pesar de que hoy en día se impone el guion americano, que se escribe corrido en la página, alternando diálogos e indicaciones, el guion tradicional o europeo se presenta en páginas divididas verticalmente en dos columnas:

en una de las columnas (habitualmente la derecha) figura el guion propiamente dicho; en la otra columna (habitualmente la izquierda) se detallan el número de la escena o

secuencia, la identificación (exterior o interior, lugar, día o noche), la apariencia de los personajes (vestuario, conducta –aunque en algunos casos esto figure en el cuerpo central del guion–) y, si es necesario, planos, movimientos, ya que muchas veces el guionista sugiere enfoques o detalles que parecerían corresponder al guion técnico, pero que él considera fundamentales en el desarrollo del guion. Si se trata de un guion de historieta, esta última indicación debe figurar obligatoriamente.

Como dijimos, a pesar de intervenir en él la mayoría de los tipos textuales, todo guion se basa en una narración, en un “cuento”.  Sin embargo, el estilo narrativo de un cuento es totalmente diferente al de un guion.

Consideremos los dos textos que siguen, que corresponden al cuento y al guion cinematográfico de la película argentina Piedra libre, publicados en Buenos Aires, por Galerna, en 1976: 

Texto 1

Al llegar a ese banco, donde tal vez estaba sepultada Amalia hija, Eugenia rogó a Ezequiel que levantara el alabastro. Arrodillada, comenzó a llorar.

–No debimos venir aquí –dijo Ezequiel.–Por favor, levantá la tapa, levantála –suplicaba Eugenia–. Son huecos, los bancos son huecos, tengo encerrado un recuerdo, desde niña.

Ezequiel, en un penoso esfuerzo, consiguió separar la tapa de su base sin ver el interior. Un esqueleto vestido de tules blancos apareció ante los ojos de Eugenia. Eugenia lanzó un alarido y se desmayó.

Al despertar, Ezequiel la besaba con desesperación, tratando de consolarla:

–Nada, no hay nada, Eugenia. ¿Qué viste? Solo hay polvo sobre el mármol, nada más... Te quiero, Eugenia, te quiero.

Eugenia se incorporó como pudo y solo vio, en el fondo del catafalco, entre musgos y gusanos, un ramo de azahares todavía vivos, que dejó olvidado Ezequiel.

Guido, Beatriz: Piedra libre (fragmento)

 

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Texto 2

Es de noche. Ezequiel y Eugenia salen de la casa y, cruzando el parque, llegan a la zona del lago, donde se encuentran los bancos venecianos. Eugenia se detiene frente a Ezequiel, lo besa y, sin dejar de mirarlo, corre la tapa del banco, el mismo donde Amalita se ocultó la noche de su boda.

Ezequiel, sorprendido, se agacha para ayudarle a descorrer la tapa. La luz del sol descubre velos de novia que flotan como si quisieran escaparse. Es Amalita vestida de novia; su rostro descompuesto, fantasmal.

Eugenia se desvanece. Ezequiel trata de volverla en sí.

–Nada, no hay nada, Eugenia. ¿Qué viste? Solo hay polvo sobre el mármol, nada más... Te quiero, Eugenia, te quiero.

La besa y abraza apasionadamente. Eugenia finalmente vuelve en sí y, como obsesionada, sin escuchar a Ezequiel, mira nuevamente el interior del banco. Solo está el ramo de azahares de la novia. La mano de Eugenia lo aferra. Ezequiel la levanta. Ella se toma de su cuello, con el ramo de novia en las manos. Pero de pronto su mirada queda fija en un punto lejano: en el lago, un tul de novia es llevado por la corriente.Ninguno de los dos pronuncia una palabra y se alejan por el parque rumbo a la casona.

Guido, Beatriz; Torre Nilsson, Leopoldo, y Mórtola, Rodolfo: Piedra libre (fragmento)

 

Es evidente que los dos textos son el final de una misma historia. La diferencia es que, mientras el primero es el desenlace del cuento "Piedra Libre", de Beatriz Guido, el segundo es la escena final de la película Piedra libre, dirigida por Lepoldo Torre Nilsson, basada en el cuento de Beatriz Guido, con guion cinematográfico de ambos y Rodolfo Mórtola.

¿Por qué, necesariamente, deben ser distintos?

Porque un guion responde a pautas muy diferentes de las de una narración, así se base en un texto narrativo, como es el caso del ejemplo.

Como podemos ver, ambos textos tienen en común solamente los diálogos, aunque en el del guion, el primero de ellos resultó innecesario, ya que ha sido reemplazado por la fuerza expresiva de las imágenes sugeridas.

En el cuento, los segmentos dialogales son solamente un complemento de la narración, que es la que concentra la función poética del texto. En el guion, en cambio, solo el diálogo posee función poética, ya que es la única parte del mismo que, finalmente, se expresará con palabras. El resto es simplemente información para que el director (por medio de imágenes y tecnología) y los

 

Cartel de la película Piedra libre.  

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actores (por medio de su actuación) reflejen el texto narrativo ausente. Por eso la función poética ha desaparecido para dejar paso a la función informativa. No importa la forma en que se expresen las que, en definitiva, son solamente indicaciones o acotaciones al margen (información pura); lo importante es que se entiendan. Por eso van a expresarse mediante oraciones cortas, simples, con verbos en presente, casi sin adjetivación, en las que la función poética desaparece por innecesaria:

“La besa y abraza apasionadamente. Eugenia finalmente vuelve en sí y, como obsesionada, sin escuchar a Ezequiel, mira nuevamente el interior del banco. Solo está el ramo de azahares de la novia. La mano de Eugenia lo aferra. Ezequiel la levanta. Ella se toma de su cuello, con el ramo de novia en las manos. Pero de pronto su mirada queda fija en un punto lejano: en el lago, un tul de novia es llevado por la corriente”.

En este párrafo, en el que el diálogo está acompañado por un importante segmento narrativo, en el cuento no hacen falta demasiadas palabras. En el guion, en cambio (sobre todo por tratarse de la escena final de la película), la narración de lo que ocurre es detallada, aunque no pierda su simpleza y la economía en los recursos.

El cine o la historieta parecen acercarse al teatro por la posibilidad de hacer “hablar” (por medio de voces o de “globos”) a los actores. Pero el diálogo en el cine o en la historieta tiene un valor muy diferente al del diálogo en el teatro. Puede leerse el diálogo de una obra teatral y entenderse toda la acción, sin necesidad de más explicaciones. Pero si nos limitamos a leer el diálogo de un guion de cine, de historieta o de cualquier producto visual o audiovisual no podríamos comprender los hechos. “La diferencia es que el diálogo en el teatro es el principal medio de expresión, en tanto que en el cine [o historieta] comparte su papel como fuente de información con una serie de elementos como el espacio, la iluminación, el sonido y otros que aún se deben investigar. Esto hace surgir la pregunta de cuán grande debería ser la parte del diálogo al hacer el relato (...): máxima limitación del diálogo o pleno uso de él, como en el teatro”. (Vale, Eugene: Técnicas del guion para cine y televisión, Barcelona, Gedisa, 1989).

De acuerdo con lo expuesto, Eugene Vale aclara que, como la gente habla en la vida real, no debemos desdeñar el uso del diálogo en un buen guion, pero debemos hacerlo dentro de un correcto marco general coherente. Para esto, es necesario considerar dos factores. Primero, debemos comprender que el diálogo es el modo más fácil y más concreto de exponer hechos, pero no es el modo más fácil para que el espectador o lector los reciba. La palabra hablada es más difícil de asimilar, "una imagen vale lo que mil palabras. Es una peculiaridad de la mente humana moderna la fascinación por el efecto visual, en tanto crece el cansancio de oír. (...) El escritor que quiera aprender a usar el diálogo en el cine debe tratar de hacer el relato comprensible sin palabras" (Vale, Eugene, 1989).

Por lo tanto, todo guion (cinematográfico, o televisivo, o de historieta) se basa en un diálogo, que debe ser rico, atrayente, bien elaborado, apoyado por una serie de acotaciones precisas, concisas, puntuales, en las que la belleza y la elaboración del texto se dejan de lado en aras de la claridad, y que permita manejar hasta su máxima posibilidad los demás medios de expresión.

A veces, en un guion basado en un relato, como el que vimos se hace necesaria la inclusión de nuevas situaciones para expresar hechos que en la narración se solucionan por la intervención del narrador. Si volvemos a considerar el final de Piedra libre, veremos que, en el cuento, bastaron las últimas palabras (“... un ramo de azahares todavía vivos, que dejó olvidado

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Ezequiel”) para que el lector comprendiera que fue Ezequiel el que se deshizo del cadáver de Amalita. En el guion, en cambio, si se quería mantener el efecto de no mostrar a Ezequiel sacando a la novia muerta de adentro del banco, pero dejar claro, sin embargo, que él lo había hecho, debía recurrirse a una situación inexistente en el original: “Pero de pronto su mirada queda fija en un punto lejano: en el lago, un tul de novia es llevado por la corriente. Ninguno de los dos pronuncia una palabra y se alejan por el parque rumbo a la casona”. Con acotaciones precisas se logra un efecto que por medio de palabras no se hubiera podido lograr.

 

El guion de historieta

 

 

 

  Hernández,

Jaime. Mechanics, 1982.

“Miremos una historieta como si fuera la primera vez: vemos que está hecha de dibujos y de palabras. A primera vista podemos diferenciarlos con facilidad, pero a medida que entramos en la primera página perdemos la certeza de dónde empieza y termina cada uno de los dos territorios. Están entremezclados de tal manera que donde creemos ver solo dibujos hay también palabras, y donde creemos ver solo palabras hay también dibujos.

Parece un enigma, pero no lo es: por un lado, las palabras están dibujadas (a

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menudo la caligrafía es un arma expresiva), y por otro, debemos tener en cuenta que detrás de los dibujos hay siempre texto, aunque no se vea. Todo cuadro de historieta ha sido previamente guion, lenguaje.

Tenemos entonces dos clases de palabras: las visibles y las invisibles. Las invisibles son las que han dado forma a las imágenes y nos llegan traducidas por la mano del dibujante; las otras están ahí, evidentes, distribuidas y extendidas por el dibujo, como textos en off, onomatopeyas, o encerradas en globos. La historieta es la historia expandida en la página; el guion es el tiempo, y el dibujo, el espacio (…).

La historieta se afirma en las zonas de su indeterminación y de su mezcla: como híbrido entre la narrativa y la gráfica, encuentra su pureza en el punto de máxima contaminación: palabras que son dibujos, dibujos que fueron previamente palabras y que cargan todavía un peso textual. La historieta admite (exige) una gráfica de la palabra y una gramática del dibujo, de un modo mucho más preciso que el que se puede encontrar en otras artes gráficas. Por eso los estudios sobre la historieta han buscado, donde antes no había otra cosa más que aventuras y humor, códigos y sistemas simbólicos, como si fuera un idioma aparte. (...)

El arte de la historieta es el de la conciliación de los contrarios sobre una hoja de papel. Esos pares de contrarios quizás sean numerosos, pero hay cuatro que aparecen con claridad:

– sucesión/simultaneidad,– velocidad/cristalización,– fondo/figura,– dibujo/palabra.

Solo la historieta puede dar cuenta del avance progresivo de una historia y a la vez de la simultaneidad de los momentos que la componen, cuadro por cuadro. En una página seguimos el relato, pero a la vez contemplamos la página como un todo armónico: la historieta es la narración, pero es también el mapa de la narración. En una película, en una novela, los hechos ya leídos o vistos no están, son un pasado borrado que no podemos recuperar con solo una mirada; pero en la historieta están ahí, flotando, inmediatos.

Y aun dentro de un mismo cuadro hay narración y simultaneidad, ya que no se representa un instante, sino una duración: el puño del héroe impacta en el rostro del villano; vemos las vibraciones del impacto y el hombre que cae y la mujer que grita a sus espaldas. En el mundo real son acciones sucesivas, que la historieta concentra en una única escena: un transcurrir disfrazado de instante.

La historieta da idea de velocidad a través de la cristalización de movimientos. Para representar la velocidad, la figura se congela. En la historieta hay una sola velocidad real: la intención de la atención. La finalidad de la acción es convertirse en contemplación, nunca en vértigo. La

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historieta construye su imagen de velocidad simulando que es un arte de la fragmentación. Pero en realidad es pura concentración y nunca termina de reunir, en su rompecabezas, los pedazos del mundo.

La figura y el fondo no tienen la relación amo/esclavo de la pintura: en Corto Maltés el mar puede ser apenas una línea, pero sobre esa línea se escribe la historia”.

De Santis, Pablo: La historieta en la edad de la razón, Buenos Aires, Paidós, 1998. (fragmento)

 

Palabras que son dibujos... Dibujos que fueron palabras... Si este texto no se refiriera a la historieta, sería absurdo, y si no estuviera acompañado por la imagen de la parte superior, quizás, incomprensible. Pero si analizamos el “globo” que contiene las palabras (que ha perdido su tradicional forma de globo para ser un dibujo) y las palabras contenidas en el globo (que han perdido su tradicional forma de palabras y su tradicional distribución en el renglón –inexistente– para ser un dibujo), así como si analizamos la imagen única, bidimensional y estática que se ha convertido en una acción altamente dinámica, con una rica y compleja historia implícita, encontraremos la llave mágica que posiblemente nos abra el intrincado mundo del guion de una historieta.

Una historieta, entonces, está hecha de dibujos y de palabras que se fusionan hasta constituirse en una unidad: dibujos que son palabras, en el caso de una historieta muda; palabras que son dibujos, en el caso de palabras dibujadas de una forma especial, para dar una connotación determinada.

A todo esto podemos agregar que una historieta es una secuencia narrativa, ya que se va a contar una historia, integrada por cuadritos o viñetas.

Cada uno de estos cuadritos contiene:

imágenes o signos icónicos, que son los personajes, los objetos, los paisajes, y

textos o elementos lingüísticos, que son, fundamentalmente, los diálogos contenidos en los globos y los breves discursos narrativos y explicativos que suelen estar arriba o al pie de cada viñeta, o entre viñetas, generalmente encerrados en un rectángulo.

A esto podemos agregar un elemento intermedio, que son los ruidos u onomatopeyas y que, si bien son elementos lingüísticos, que se expresan con palabras, no están incorporados a globos o rectángulos, sino que están “adentro” del dibujo, y tienen una grafía diferente de la de las demás palabras.

Veamos un ejemplo:

En esta página de Cybersix, de Carlos Trillo y Carlos Meglia, podemos ver lo

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que explicamos: personajes (Adrián y la falsa Cybersix), paisajes (la ciudad de Meridiana –en realidad, el barrio de San Telmo, en Buenos Aires–) y objetos (los muebles del cuarto de Adrián) como elementos icónicos, diálogos encerrados en globos, que adoptan distintas formas, incorporándose al dibujo (por ejemplo, el grito de Adrián en la viñeta central), y onomatopeyas, también como parte del dibujo (el ruido del salto de la falsa Cybersix). Podemos comprobar también que los cuadritos son de diferentes tamaños: los cuadros grandes contienen los núcleos o momentos importantes de la página (el salto de la falsa Cybersix al vacío), y los más pequeños, las catálisis, o elementos secundarios.

Como dijimos, el mensaje de la historieta es virtualmente mixto: compuesto por imagen y palabra, al igual que en el cine y la televisión , pero con la particularidad de que la palabra es solo escrita, lo que implica la ausencia de sonidos, y la imagen es inmóvil. Este dominio absoluto de la parte gráfica, en el que se mezclan una imagen inmóvil y una historia en acción, influyen notablemente en la elaboración del guion. Oscar Steinberg (Leyendo historietas, Buenos Aires, Nueva Visión, 1977) señala que la historieta tiene

“dos maneras contradictorias de decir: el espacio de la representación estática [la imagen] y el tiempo de una narración [la palabra], y en la reunión boiteuse de ambos están los gérmenes de una transgresión. Ninguno de ambos niveles puede recuperar, después de su articulación, la condición de transparencia hacia el logos ideológicamente determinado por la tradición (narrativa)”.

A pesar de la claridad que debería implicar la separación entre palabra e imagen, resulta evidente que es prácticamente imposible diferenciar entre lo que pertenece al mostrar (iconografía) y lo que pertenece al narrar (expresión literaria). “En todo caso, estos entrecruzamientos e interconexiones corroboran la rica complejidad del sistema semiótico del comic, que constituye, no lo olvidemos, un medio escripto-icónico basado en la narración mediante secuencias de imágenes fijas que integran en su seno textos literarios”. (Gresca, Luis y Gubern, Román. El discurso del cómic, Buenos Aires, Cátedra, 1988).

Por todo lo expuesto, indudablemente, la historieta fue, desde sus orígenes, asociada a la transgresión, no solo desde una perspectiva semiótica, sino (y sobre todo) desde lo social. Si bien comparte su origen bastardo y humilde con el cine y la televisión, no podemos negar que la historieta fue vista siempre como “el pariente pobre” (le parent pauvre de la famille des sémiologues, como dijo Michel Covin), sobre todo por su asociación con lo infantil, con lo necio, con lo pasatista.

 

"Como el cine y la TV, la historieta cuenta en imágenes y propone diferentes caminos. En pequeñas escenas, va organizando un universo de ficción al alcance de todos. Directa, seductora, ofrece algo inmediato al lector. Con un rotundo NO a lo pedagógico, atrapa tanto a los chicos como a los adultos. La historieta entra por los ojos; más allá de la manera en que se la aborde, se deja leer. Su lectura, sin embargo, siempre entretenida, no es ingenua. Transita un territorio que puede ser banal o estúpido, por lo reiterativo o facilista, o bien original, profundo y conmovedor. Es, sin lugar a dudas, en este segundo trayecto donde se asienta su calidad estética,

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donde se compromete al lector para que no salga ileso. (...)

Las buenas historietas han hecho trizas el acartonamiento y, moviéndose con un lenguaje fresco, inquietante, riesgoso, han corrido a sus anchas, abriendo la boca cuando querían y no cuando debían, dándose el gusto de meterse en todas partes."

Suez, Perla: La historieta, ¿para qué?, Buenos Aires, Libros del Quirquincho, 1993.

 

Prejuicios, transgresión, asociación "inasociable" entre lo estático y la acción, palabras que son dibujos y dibujos que son palabras... Estos y muchos escollos más debe vencer el que escribe un guion de historieta.

Además, este guionista deberá estar dispuesto a cubrir varios roles no tradicionales. A diferencia de los de cine o TV, en un guion de historieta las acotaciones de escena son prácticamente interminables, ya que las indicaciones del guionista, dada la ausencia de director y actores, deben ser lo suficientemente explícitas y completas como para que el dibujante sepa lo que debe reflejar en las imágenes. El guionista de historietas debe, entonces, agregar a su tarea la de ser director y compaginador de la puesta en escena final, que quedará a cargo del dibujante. Veamos un ejemplo:

 

"Página 1:

Cuadro 1: (casi toda la página). Típico escenario de ronda de presos, con marcas de altura, etc. Tres personajes: a la izquierda y a la derecha, chorros comunes, mal afeitados, con cartelitos de presos, caras de pánico y sorpresa, mirando al centro. El personaje del centro es un extraterrestre, a lo `Mars attacks´, sosteniendo un cartel que dice: `A MARTE´. Mirando a cámara, tira un besito con ojitos medio gays, feliz.

Título grandote: ESTÁN ENTRE NOSOTROS.

Cuadro 2: (cuadro chico, abajo). Locutor típico de noticiero mirando a cámara, papeles en la mano. Arriba, a la izquierda, un dibujito típico de un marciano (con antenitas).

LOCUTOR: ... investigaciones que prueban la existencia de seres de otros mundos que están habitando nuestro planeta. Y la principal pregunta que nos hacemos es: ¿qué están haciendo las autoridades?

Cuadro 3: (cuadro chico, abajo). Televisor apoyado en un escritorio recién apagado (negro, con un puntito blanco) y un puño que golpea el escritorio,

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muy cerca del aparato

Página 2:

Cuadro 1: Jefe de policía, gordo y sudado, con habano, corbata floja, en un escritorio, habla a cámara. Escritorio revuelto: TV, papeles, fotos, etc.

JEFE: Estamos en aprietos, muchachos; necesitamos resultados. Los mandé a llamar porque ustedes son los mejores. ¡Si hay marcianos allí afuera tenemos que ser los primeros en saberlo!

Cuadro 2: Un tipo y una mina vestidos como detectives clásicos, con anteojos oscuros, sentados en una silla, muy tranquis.

EL: Y nosotros somos los indicados, jefe. Se los traeremos.ELLA: Sí, no se preocupe. ¿Alguna idea de por dónde empezar?

Cuadro 3: ...".

Guion original de Andrés y Diego Accorsi (fragmento)

 

 

Diferencias y semejanzas con el guion de cine

Como vemos en este fragmento, si lo comparamos con el fragmento del guion de la película Piedra libre, el guion de la historieta es mucho más detallista que el del cine. Se explica mucho más que en cualquier otro guion. En realidad, los segmentos dialogales dejan de ser preponderantes, para compartir el protagonismo junto con los narrativos, los explicativos e incluso los descriptivos. Del tema y el desarrollo de cada historieta dependerá el tipo textual determinante en el que podamos situar su guion.

En principio, el guion de historieta debe marcar la situación y el diálogo página por página y cuadro por cuadro, incluso indicando a veces (página 1) la posición y el tamaño de cada cuadro o viñeta con relación a la página, cuando el guionista lo considera fundamental para lo que él quiere decir. En otras ocasiones (página 2), no es necesario. Incluso la descripción de personajes y escenarios, aunque es escueta y precisa, necesita de muchos más detalles y mucha más adjetivación que la de un guion filmado, pues la ausencia de director, actores, escenógrafos, maquilladores, deja todo en manos del guionista y del dibujante, hacedores absolutos del resultado terminado. Nótese incluso, en este ejemplo, la presencia de lenguaje cinematográfico (“Locutor típico de noticiero mirando a cámara, papeles en la mano (...) Jefe de policía, gordo y sudado, con habano, corbata floja, en escritorio, habla a cámara”), además de la referencia directa, con fines comparativos, de la película Mars Attacks!, lo que demuestra la estrecha relación que tienen, a pesar de tener apoyaturas diferentes, un guion dibujado y un guion filmado.

La presencia de lenguaje cinematográfico se aprecia, además, en las necesarias explicaciones

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de “encuadre” que el guionista/director debe hacer muchas veces para lograr un efecto determinado. Como en el cine, este encuadre se logra con la descripción de los distintos tipos de “plano”[2]:

Plano entero: abarca toda la figura, con inclusión o no de un escenario o decorado o, en algunas ocasiones, como plano general de un escenario sin personajes.

Plano tres cuartos o

“rodillas”: los personajes

aparecen aproximadamente hasta las

rodillas o, si están

sentados, hasta el asiento.

 

Page 16: guion aspectos generales

 

Plano medio: los personajes aparecen hasta la cintura. Sirve para acercarnos más a la expresión de la cara.

Primer plano:

aparece solo la

cabeza (en este caso, también

una mano),

para resaltar al máximo la expresión

de la cara.

 

Plano detalle: aparece solo un detalle de la imagen, para llamar la atención. Puede ser un detalle de la cara, una mano, un objeto (como un teléfono que suena), de una parte del cuerpo, etc.

 

También dentro del encuadre se detalla:

La disposición de los personajes en el cuadro: encuadre central o simétrico (personajes en el centro de la imagen), encuadre asimétrico (personajes en un ángulo, o hacia uno de los lados del cuadro), encuadre en diagonal (imagen inclinada con relación a la línea del horizonte). 

Enc Encu Encuadr

Page 17: guion aspectos generales

uadre

simétrico

.

adre asimé

trico.

e en

diagonal.

La angulación: normal (nos muestra la escena a la altura de nuestros ojos), desde arriba (nos muestra la escena desde una altura superior a la de nuestros ojos; se utiliza para dar ejemplo de empequeñecimiento, humillación, tragedia), desde abajo (nos muestra la imagen desde una altura inferior a la de nuestros ojos; se utiliza para enaltecer, dignificar).

Alineación normal.

Alineación desde arrib

a.

Alineación desde abajo.

 

Aunque pertenece más al ámbito del dibujante que al del guionista, también la forma que se les da a los clásicos globos contribuye con el mensaje (como ya vimos en el globo “mojado” y “chorreante” del primer ejemplo): un globo con contorno tembloroso indica miedo; un globo remarcado, énfasis; un globo rodeado de corazones o flores, amor; un globo con forma de nube y que reemplaza su “cola” por una serie de “globitos” menores, pensamiento; un globo con el contorno punteado, cuchicheo o secreto; un globo con “estalactitas”, frío o desprecio; un globo que gotea, calor, llanto o mojadura; varios globos unidos, una secuencia o frases encadenadas; un globo con varias colas, palabras que dicen varios personajes a la vez; un globo con imágenes en lugar de palabras, alucinación o sueño, etc.

Conclusiones:

Una vez, en un foro de historieta, un tal “Gaucho” decía que para escribir un guion de historieta “… necesitás lápiz, papel y mucha imaginación”. Parece un exceso de simpleza, pero la reflexión de Gaucho está llena de sentido común, y yo diría hasta de sabiduría. Ya que ponga “lápiz y papel” implica un reconocimiento de que el guion debe escribirse: no puede una historia salir de la nada, ni de una sucesión de dibujos, ni “de la cabeza” de nadie, sin pasar por la escritura. Sería como pretender que un dibujante no se tome el trabajo de plasmar sobre el papel sus dibujos, porque “los tiene en la cabeza”. El otro toque de sabiduría de Gaucho es lo de “mucha imaginación”, ya que presupone la necesidad de talento. No cualquiera puede escribir un guion, aunque sea un excelente dibujante y tenga excelentes ideas. La escritura (el ser “escritor”, de lo que sea) es un proceso para el que se necesitan ciertas capacidades que no todo el mundo tiene.

Yo agregaría a la ya no tan simple definición de Gaucho: “lápiz, papel, mucha imaginación y

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algunas técnicas”, y esto último es lo que ha tratado de incluir este ensayo.

Bibliografía:

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BAJTIN, Mijail. Estética de la creación verbal, México, Siglo XXI, 1982. CÁCERES, Germán. Así se lee la historieta, Buenos Aires, Beas, 1994. CARRIÈRE, J.-C. Práctica de guión cinematográfico, Barcelona, Paidós, 1991.  CIAPUSCIO, Guiomar E. Tipos textuales, Buenos Aires, Facultad de Filosofía y

Letras, 1994. COMPARATO, Doc. El guion: arte y técnica de la escritura para cine y televisión,

Buenos Aires, UBA, 1997. COVIN, Michel. "Proposition sur la bande-dessinée", en Comunications Nº 19. DE SANTIS, Pablo. La historieta en la edad de la razón, Buenos Aires, Paidós, 1998. FIELD, Syd.  The Screen Writer`s Work Book, New York, Dell Publishing, 1984. FOUCAULT, Michel. Las palabras y las cosas, México, Siglo XXI, 1986. GASCA, Luis y GUBERN, Román. El discurso del comic, Buenos Aires, Cátedra,

1988.  GREIMAS, A. J. Semántica estructural, Madrid, Gredos, 1971. GUIDO, Beatriz, y TORRE NILSON, Leopoldo. Piedra libre, Buenos Aires, Galerna,

1976. HELBO, André. Teoría del espectáculo, Buenos Aires, Galerna, 1989. MAESTRO, Carlos y VAIMAN, Sergio. "Curso de guion para televisión", 1996. MASSI, María Palmira. "El texto narrativo en la ficción escrita. Puntos de contacto

entre lingüística y literatura", en Estudios Filológicos, Valdivia, Universidad Austral de Chile, 1998, págs. 69–84.

ROMAGUERA I RAMIO, Joaquim. El lenguaje cinematográfico, Madrid, Ediciones de la Torre, 1991.

STEINBERG, Oscar. Leyendo historietas, Buenos Aires, Nueva Visión, 1977. SUEZ, Perla. La historieta, ¿para qué?, Buenos Aires, Libros del Quirquincho, 1993. VALE, Eugene. Técnicas del guión para cine y televisión, Barcelona, Gedisa, 1989. VAN DIJK, Teun. La ciencia del texto, Barcelona, Paidós, cap V. ZAMUDIO, Bertha y ATORRESI, Ana. El texto explicativo. Su aplicación y

enseñanza, Buenos Aires, Prociencia, 1998.

 

 

Notas:

[1] A partir del año 1999, la Real Academia Española recomienda, por cuestiones lingüísticas que no vienen al caso, dejar de poner tilde en la palabra guion. A pesar de no ser de carácter obligatorio, justamente por el peso y la consistencia de esas cuestiones lingüísticas, hace más de 10 años que no acentúo ortográficamente la palabra guion, haciendo caso y pregonando la recomendación de la RAE.

[2] Todas las ilustraciones pertenecen al cómic Zatanna 1, DC Comics, julio de 2010, guionizado por Paul Dini -en mi opinión, uno de los grandes guionistas de la actualidad-, y dibujado por Stephane Roux.

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CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:OSCAR DE MAJO (2011): "TÉCNICAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN GUION PARA HISTORIETA" en TEBEOSFERA 2ª EPOCA 8, BUENOS AIRES : TEBEOSFERA. Consultado el día 03-X-2013, disponible en línea en:http://www.tebeosfera.com/documentos/textos/tecnicas_para_la_elaboracion_de_un_guion_para_historieta.html

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© 2011 Óscar De Majo. Edición de Antonio Moreno, revisión de Alejandro Capelo y Manuel Barrero. © 2011  Los autores y editores de las imágenes expuestas y sus herederos legales. Las imágenes se utilizan únicamente con afán divulgativo y sin ánimo de lucro. / This is a website for the study of the comics. No infringement intented.

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Cómo escribir un guión de cómic – 1

Un guión es un documento de trabajo por el medio del cual le vamos a indicar al dibujante qué es lo que tiene

que dibujar para contar la historia que queremos contar.

En lo que se refiere a forma, un guión de cómic puede adoptar muchas diferentes, casi tantas como autores.

Pero, así, de buenas a primeras, creo que podemos distinguir entre dos grandes grupos: el método Marvel y el

método racional.

A pesar de que había oído desde hace mucho tiempo como era el método Marvel, no fue hasta hace bien poco

(no llega a un mes) que me enteré de que ese método, el cual pensaba que era utilizado únicamente en la época

Lee-Kirby, se sigue utilizando hasta el día de hoy. El descubrimiento lo hice en la magnífica bitácora de Rafael

Marín, escritor y guionista de comics español que trabajó para Marvel durante una corta temporada (en los 4

fantásticos). En ese blog podéis encontrar algunos guiones que vale la pena revisar.

El método en cuestión se resume así: se escribe una descripción de lo que sucede en cada página, sin diálogos

(aunque se pueden añadir algunos que sean indispensables). A continuación, el dibujante lo dibuja como él lo ha

entendido, dejando espacio para los diálogos. Por último, el guionista coloca los diálogos.

Este método, que puede funcionar para Marvel, puede funcionar para ti si estás en estrecho contacto con el

dibujante, tenéis una buena compenetración o, simplemente, no te importa que tener tu obra bajo tu control. Es

que para mí, el guionista de cómics es el equivalente en su medio al director de cine.

Ahora bien: ¿cuál es el método racional? Pues una descripción de lo que se ve en cada viñeta junto con los

textos (diálogos, apoyo) que han de aparecer en ella. Dentro de este método, las variaciones que se pueden

producir son muchas. Hay guionistas a los que les gusta detallar con gran exactitud todo lo que se ve y como se

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ve (planos y ángulos). Otros, dejan a la libre interpretación del dibujante esto último, limitándose a contar lo

que se ve en la viñeta. En mi opinión, el grado de detalle del guión debe estar sujeto al dibujante con el que se

trabaja. Por ejemplo, una vez realicé un guión de prueba para un proyecto que no se concreto (al menos en los

términos que a mí me habían dicho) y trabajaron en él dos dibujantes diferentes. Yo hice indicaciones de

ángulos y planos que uno de ellos (primerizo e inexperto) respetó. El otro dibujante, aunque no siguió mi guía al

cien por cien (estaba más curtido) me dijo que mis indicaciones le eran útiles si en algún momento se atascaba y

no sabía como solucionar una página o hasta una viñeta. El punto en esta cuestión no es tanto si el guionista

debe o no ser profuso en detalles descriptivos, sino en que debe ser capaz de serlo. Un guionista de comics debe

ser capaz de planificar una página, o hasta una viñeta. Debe ser capaz de pensar como un narrador gráfico, así

no sea capaz de dibujar la “o” con un canuto. Otra cosa es hasta donde debe extenderse con el guión. El propio

Alan Moore escribió un guión ultradetallado para cada número de “Watchmen”, mientras que trabajó de

diferente manera en “Un pequeño asesinato” y “Lost girls”.

Este método de hacer guiones, el racional, es el que vamos a ver aquí. Simplemente porque es el que más me

gusta, porque es al que estoy acostumbrado, porque es como siempre pensé que era un guión de cómic. Cuando

empecé a leer libros sobre guiones, no había ninguno acerca de guiones de cómic (y si lo había, nunca llegó a

mis manos), por lo que empecé con los de guiones de cine. Entre el cómic y el cine hay un parentesco muy

cercano, pero también hay algunos puntos en los que se distancian. La lectura de manuales de guiones de cine y

de los propios guiones son muy útiles, y si quieres encontrar algunos ejemplos, usa Google y ya verás. Un buen

sitio para localizar material de este tipo es la página de abcguionistas. Además, la lectura de manuales de guión

de cine sirve para aprender mucha teoría narrativa que es verdaderamente útil. Algo de esto veremos más

adelante, pero por de pronto iros pensando en conseguir, por ejemplo, “El guión” de Robert McKee, un libro

excelente.

Cazador

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Cómo escribir un guión de cómic – 2

Hay una frase escrita por Juan José Millás, en su excelente libro “La soledad era esto”, que dice: “La realización

de cuestiones de orden práctico puede justificar toda una vida, así de odiosas son”. Y aunque no duren toda una

vida, las indicaciones técnicas para escribir un guión son unas de esas “cuestiones de orden práctico” que

pueden servir para justificar la procrastinación más desenfrenada. Es decir, muchas veces, al comenzar en este

tipo de cosas, los primeros atascos vienen por algo tan baladí como el formato, tema que vamos a empezar a

tratar hoy.

Como dije en la entrada anterior, cuando empecé a documentarme para escribir guiones, lo primero que hice fue

acudir a los de cine. Era todo lo que había por aquel entonces. Hoy en día las cosas son diferentes. En Internet

podemos encontrar multitud de guiones de guionistas de comics consagrados que nos den las pautas acerca de

cómo debemos escribir un guión.

En realidad, con lo que acabo de decir, ya estaría este post concluido. Pero bueno, voy a esforzarme un poquito

y a detallar más las cosas, reuniendo la diferente información de que dispongo, pues al fin y al cabo de eso se

tratan estos artículos.

Pero dejadme aclarar antes una cosa: tengo mucha prisa por pasar de este tema. ¿Por qué? Porque no se refiere

en realidad a cómo escribir un guión, sino al aspecto que este debe tener cuando se lo entreguemos al dibujante.

Si alguien decide que quiere escribir un guión, lo primero que hace es buscar información sobre la parte formal,

sobre el aspecto que debe tener este. Una vez que la ha conseguido, cree que ya ha hecho la mitad del camino.

Page 23: guion aspectos generales

¡¡¡Piiiii!!! Error.

Apenas dio dos pasos. Tiene la botella. Ahora hace falta lo más importante: el contenido, la sabrosa mezcla que

hará que su producto se consuma. Sin eso, nada de lo demás importa.

Pero como sé que lo que más llama la atención en un principio es saber que aspecto tiene un guión

(principalmente porque yo también caí en eso), ese va a ser el primer aspecto que vamos a tocar con

profundidad… Sólo para olvidarnos después de él y pasar a lo que más importa: el condumio, la chicha, el

contenido.

Cuenta Neil Gaiman, en uno de los recopilatorios de “The Sandman” (concretamente en “País de sueños”), que

cuando quiso escribir comics y no sabía cual era el aspecto que estos guiones tenían, le preguntó a Alan Moore.

Este le garrabateo algo en una libreta y le dijo que así era como se veían. Más abajo de esta anécdota, que está

en el prólogo al guión que viene incluido en el recopilatorio, dice: “Esta es sólo la manera que tengo yo de

escribir un guión de cómic. Concretamente el de ‘The Sandman’”. Y en esta última frase está el meollo de la

cuestión.

A diferencia de lo que sucede con los guiones de cine, no hay un formato predefinido para los guiones de

comics. No hay instrucciones sobre el tipo de letra que hay que emplear, si se tienen que usar mayúsculas o

minúsculas y si hay que hacerlo en las descripciones, en los diálogos o solamente con los nombres de los

personajes, etc. No hay definición sobre los márgenes, el espaciado, el interlineado… Y esto es debido a que se

trata de un documento de trabajo, como dije en la entrada anterior.

Un guión de cine también es un documento de trabajo, pero con la diferencia esencial de que este va a pasar por

multitud de manos. Un guión de cómic casi siempre va del guionista al dibujante. Se trata de un conjunto de

instrucciones que el dibujante debe seguir. Quizá porque la industria del cómic (a nivel mundial) es mucho más

reducida que la del cine, nunca se ha llegado a estandarizar un modelo de guión, sobre todo porque las

Page 24: guion aspectos generales

características de trabajo y de la obra en sí misma pueden variar de región en región con muchísima más

facilidad que en lo que se refiere al cine. También hay que contar con que muchas veces el guionista es el

mismo dibujante de la obra y sólo necesita un puñado de anotaciones ya que lo tiene en la cabeza… Bueno, creo

que me estoy enrollando demasiado con esto.

A pesar de no haber unas normas tan estrictas como en el cine, el guión de cómic (que puede llegar a ser

personalísimo) sigue unas convenciones que facilitan el trabajo entre guionista y dibujante. Estas son:

– Indicación del número de página.

– Indicación del número de viñeta.

– Descripción del contenido de la viñeta.

– Textos que van dentro de la viñeta (textos de apoyo diálogos, onomatopeyas…)

Según Kurt Busiek en un articulo que circula por Internet (hace tanto tiempo que me lo baje, que no se si

seguirá donde lo encontre, en la web de dreamers: por si acaso escribe en Google “Cómo escribir cómics según

Kurt Busiek”, así, con comillas), el formato suele ser:

PÁGINA [Número]

1. [Descripción de la viñeta]

Page 25: guion aspectos generales

Cuadro:

Personaje:

FX:

2. [Descripción de la viñeta]

Personaje:

Otro Personaje:

Y sí, básicamente es así. Luego, dependiendo de en para que editorial trabajes, o como sean los gustos o el

carácter del dibujante con el que colabores, se añadirán o quitarán cosas. Por ejemplo, Alan Moore y Neil

Gaiman (por lo que he visto por ahí) ponen las descripciones de las viñetas en mayúsculas. Moore también pone

en mayúsculas los nombres de los personajes que hablan, pero Gaiman no (o así se ve en el guión de

“Caliope”). Otros guionistas sólo ponen en mayúsculas los nombres de los personajes, la indicación de la página

y la indicación de la viñeta.

En cuanto a la marginación, la alineación y todo eso, casi siempre se trata de margenes normales (los

predefinidos en el procesador, digo yo), interlineado normal y un espacio entre descripción de viñeta y cada

diálogo o texto. Sin embargo, me ha llamado la atención J. Michael Straczynski, que emplea el mismo formato

que el de los guiones de cine y televisión. No en vano, ha trabajado anteriormente en este último medio e

imagino que si utiliza ese formato es porque está acostumbrado a él.

Ahora, ¿qué hacer ante tanta disparidad de estilos? ¿Qué aspecto debe tener lo que escribamos? Pues es

Page 26: guion aspectos generales

sencillo, si pensamos en que el guión es un conjunto de instrucciones y, como tal, debe ser fácilmente entendido

por el dibujante. Por lo tanto, tenemos que facilitarle al máximo la localización de la información importante

(no recuerdo quien lo dijo, pero lo dijo alguien antes que yo). Esa es la razón por la que Mr. Gaiman y Mr.

Moore escriben las descripciones en mayúsculas: para que el dibujante, de un sólo vistazo, pueda distinguir lo

que es descripción de lo que es diálogo.

En lo personal, yo también prefiero ese estilo, y es el que he utilizado en mis últimos guiones, aunque con

algunas modificaciones personales, como utilizar negrita para señalar páginas (y me he dado cuenta de que

también es útil para señalar viñetas… ¡y no lo he hecho!). Aquí va un ejemplo de como lo he hecho yo (y sí,

tomé como modelo el del Sr. Gaiman):

Página 1

Página 1 viñeta 1

UN PLANO MEDIO DEL JUEZ SENTADO A LA MESA, DE FRENTE, DESAYUNANDO. UNA

EMPLEADA NEGRA, VESTIDA DE UNIFORME PARA RESALTAR SU CONDICIÓN, LE SIRVE EL

DESAYUNO. EL TÍTULO DE LA HISTORIA PODRÍA IR EN LA PARTE INFERIOR DE LA VIÑETA,

DENTRO DE ELLA. PODRÍA IR COMO SI ESTUVIESE TALLADA EN LA MADERA DE LA MESA.

Empleada: Su desayuno, señor.

Page 27: guion aspectos generales

Juez: Gracias.

Página 1 viñeta 2

PRIMER PLANO DEL JUEZ ARREGLÁNDOSE LA CORBATA FRENTE AL ESPEJO. LO QUE VEMOS

ES EL REFLEJO DEL ESPEJO.

Sin diálogo.

Creo que esto es todo por hoy. Como deber, os dejo algunos vínculos para visitar. No dejéis de hacerlo. Y si me

animo, un día de estos pondré en mi sitio web una plantilla de guión de cómic. Por cierto, en la próxima entrada

hablaré de lo que se tiene que decir en las descripciones. Porque en eso también hay tela que cortar. Pero, aún

así, seguiremos por el momento con los tecnicismos.

Ah, si alguien quiere, le envío por correo electrónico ([email protected]) algunos guiones que tengo bajados.

Pondría los vínculos a los sitios web de esos guiones, pero no sé si podría encontrarlos en el cajón de sastre que

es mi disco duro.

Page 28: guion aspectos generales

Aquí van los vínculos:

Página con extractos de guiones de Alan Moore (en inglés pero sumamente recomendable):

http://fourcolorheroes.home.insightbb.com/free.html

Guiones de Rafael Marín:

-Iberia Inc #1 y #2: http://crisei.blogalia.com/historias/33190 - http://crisei.blogalia.com/historias/33254

-Triada Vértice: http://crisei.blogalia.com/historias/33056

-Ora pronobis: http://crisei.blogalia.com/historias/33437

- El burlador: http://crisei.blogalia.com/historias/33397

Son cosas de la línea “Laberinto” que antes tenía la editorial Planeta en España.

El “Rincón del novel” de abcguionistas, que tiene una plantilla de guión de cine y varios ejemplos del formato

(para aquellos que quieren escribir al estilo de ese guionista con nombre tan raro que dije antes):

http://www.abcguionistas.com/novel/index.php

Cómo escribir un guión de cómic – 3: La viñeta

Cuando nos ponemos a escribir un guión, ¿cómo debemos hacer la descripción de una viñeta?

Page 29: guion aspectos generales

Como dije antes, cada autor lo hace de una manera diferente. Algunos, como Alan Moore, hacen descripciones

muy detalladas, concretando con exactitud lo que quieren ver en la viñeta. Neil Gaiman parece ser menos

profuso, pero también lo suficientemente específico como para describirle al dibujante el aspecto que quiere que

tenga la viñeta. Según dicen, ambos autores trabajan muy bien con los dibujantes con los que colaboran,

sacando lo mejor de ellos. El Sr. Gaiman dice que cada guión es una carta al dibujante. Al respecto, Warren

Ellis dice que un guión debe hacer que el dibujante se vea bien, no que tenga que estar bajo la dictadura del

guionista. Y para que se vea bien, añade, debe sentirse cómodo con el método de trabajo empleado.

Entonces, teniendo en cuenta todo esto, debes hacer tus descripciones tan detalladas como creas que sea

necesario según el dibujante con el que vayas a trabajar. Si el dibujante tiene poca experiencia en el medio, lo

mejor será que tomes tú las riendas y seas muy específico. Si vas a trabajar con alguien con experiencia, puedes

permitirte descripciones mucho menos detalladas. Y si no sabes con quien vas a trabajar o tan sólo quieres hacer

un guión para practicar o tenerlo en reserva, mejor especifica. Pero siempre, con detalles o sin ellos, el dibujante

debe tener la libertad de interpretar como a bien tenga nuestro guión. Porque a lo mejor, la solución gráfica que

nosotros planteamos no es la más apropiada.

Las descripciones deben estar escritas en presente de indicativo y, a la hora de escribir, hay que tener en cuenta

que la viñeta es algo estático: no solamente es una selección de una parte de la realidad, sino una selección de

un momento concreto en el transcurrir del tiempo en esa realidad. Por ello, siempre es mejor construir las

oraciones con los verbos en gerundio, ya que así se indica con más claridad la acción que se está produciendo

en la viñeta. Por ejemplo, en vez de…

Carlos abre la puerta. María se indigna.

Es mejor…

Carlos abriendo la puerta. María indignada.

O algo similar.

Page 30: guion aspectos generales

En cuanto a indicaciones de encuadres (plano tres cuartos, plano medio, etc.) y ángulos (picado,

contrapicado…), va un poco en gustos. De nuevo, como parámetro podemos tomar la experiencia del dibujante.

Si no conoces mucho del tema, olvídalo, déjaselo al dibujante. Aunque eso no quiere decir que dejes de incluir

de vez en cuando alguna anotación al respecto si tienes una visualización muy clara de como ha de ser esta u

otra viñeta.

La primera viñeta suele utilizarse también para describir el aspecto de la página: el número de viñetas que va a

contener y su disposición. Algunos autores suelen incluir diagramas en lugar de descripciones. De nuevo, tu

decides si realizas esta planificación o le dejas entera libertad al dibujante. ¿Mi sugerencia? Hazla siempre y

cuando sepas lo que estás haciendo, o cuando el dibujante no tenga ni idea de como colocar las viñetas en una

página.

Por último, algunos consejos muy concretos:

● Escribe con claridad. Este no es un lugar donde hacer alardes estilísticos. En alguna parte leí (creo que fue en

“El guión”, de Rober McKee) que el guión debe ser entretenido de leer. Estoy de acuerdo. Neil Gaiman dice

que cada guión es una carta al dibujante. Me gusta ese concepto. Y para escribir una carta y, además, ser

entretenido, uno tiene que ser claro. Si tienes dudas, emplea mejor frases cortas. Nada de frases con oraciones

subordinadas de las subordinadas, ni complementos exageradamente largos. Si hay que elegir, mejor ser breve.

● Escribe cosas que se puedan dibujar. Es decir, las cosas que se pueden ver. Por ejemplo: “El matón entrando

en la habitación. Está vestido con terno y lleva una pistola cerca de la axila, aunque está tapada por la

chaqueta”. Si está tapada por la chaqueta, ¿cómo podemos verla? Si quieres que se note, será mejor escribir:

“Está vestido con terno y se nota un pequeño bulto a la altura de la axila”. Otro ejemplo de com ono hacerlo es:

“El cadáver está boca abajo, con la cabeza contra la almohada. Tiene un ojo morado y el labio partido”.

● Ten en cuenta el ritmo. El número estándar de viñetas por página es de 5 ó 6. Cuantas más viñetas, más

rápido es el ritmo de la acción. Menos viñetas le hacen más lento.

Page 31: guion aspectos generales

● Todo lo que aparezca en las viñetas debe contribuir a hacer avanzar la acción. Lo que hay en una viñeta es

una selección de una parte de la realidad y, por lo tanto, es importante. Aunque se podría profundizar sobre esto,

no lo voy a hacer pues tampoco es mi objetivo entrar en tanto detalle. Sin embargo, ten en cuenta lo que acabo

de decir.

Sandman

Cómo escribir un guión de cómic – 4: Los textos

En un cómic pueden aparecer dos tipos de textos. Por un lado tenemos los diálogos: son aquellos que son

expresados directamente por los personajes y que aparecen en bocadillos o globos, sean estos de voz (los

ovalados con un rabillo que señala al personaje que habla) o de pensamiento (con forma de nubecilla y que

señalan al personaje que piensa con una serie de óvalos decrecientes).

Por otro lado, tenemos los textos de apoyo: son aquellos que aparecen dentro de cuadros (carteles, cartuchos…

su nombre varía un poco) y que aportan información que el contenido de la viñeta no puede aportar por si

mismo.

Respecto a los textos, hay una regla de oro (me la encontré en los artículos de Warren Ellis, y, como él dice,

Page 32: guion aspectos generales

“Stan Lee la usa. Alan Moore la usa”). Esta regla dice que el texto dentro de una viñeta de tamaño medio

(asumo que se trata de una viñeta que ocupa un sexto de la página) no debe superar las veintiocho palabras. No

lo he comprobado a ciencia cierta, pero me da la impresión de que es cierta y efectiva. Además, confío en

Warren Ellis,

En honor a la brevedad y concisión, vamos a enumerar en unos cuantos puntos las características que deben

tener los textos en el cómic:

● Como todo diálogo en cualquier narración, éste debe hacer avanzar la acción. Nada de meter parrafadas que

tratan de llegar a un punto dando rodeos innecesarios con el objetivo de mostrar el paisaje. No estamos

haciendo turismo narrativo, sino narrando. Toda narración es una selección de la realidad, y lo que decimos ha

de ser importante porque sino, no lo pondríamos ahí. En el cómic, y en cualquier narración, el diálogo ha de

aportar algo a la historia, ya sea suministrando información vital para los personajes o para el lector, o

mostrándonos a breves rasgos la personalidad de los personajes, siempre y cuando sea necesario.

● Se breve. Olvídate de tratar de reproducir los diálogos de una manera pretendidamente realista. Cuando

transcribimos literalmente lo que decimos y como lo decimos, apesta. Las conversaciones están llenas de

titubeos, equivocaciones, rodeos, etc. Y, sobre todo, están repletas de información innecesaria, insustancial.

● Un personaje debe hablar de acuerdo a sus condición. Si es culto, hablará como una persona culta (palabras

poco comunes, referencias). Si es un adolescente, no podrá hablar como un anciano, y viceversa, a menos que

esto sea una característica esencial y peculiar del personaje. Un jefe será autoritario y no dará las ordenes

añadiendo un “por favor”.

● Los diálogos que tratan de proveer información al lector de una manera demasiado explícita pero disfrazada

de naturalidad, por lo general chirrían. Fíjate en esas largas parrafadas explicativas que aparecen en algunos

animés, o en los diálogos-monólogos de algunos personajes de Lovecraft.

● Cuidado con las frases bonitas y las frases hechas. Las primeras suenan muy artificiales (rara es la persona

cuyo verbo es siempre florido) y las segundas son cargantes de tanto que las hemos oído. Los personajes han de

Page 33: guion aspectos generales

hablar con una naturalidad artificial, despojada de giros que alargan las locuciones, de los titubeos, de los

rodeos… pero tienen que hablar de manera fluída.

● Los diálogos son difíciles. Lee y oye mucho. Analiza buenos diálogos y trata de averiguar qué es lo que les

hace funcionar. Y, sobre todo, práctica, pues así te irás dando cuenta de los errores que cometes y por qué los

cometes.

● Los textos de apoyo son eso, textos que aportan información que no contiene la imagen. En muchas

ocasiones, estos textos contienen el monólogo del personaje principal, a manera de narrador.

● Los textos de apoyo no deben ser redundantes respecto a la imagen. Si un personaje aparece sorprendido en la

viñeta ante tal o cual cosa, un texto de apoyo no debe decir algo asó como “Pedro se sorprendió ante lo que le

decían”. ¡Ya lo estamos viendo! Este error es más común de lo que parece. Por lo tanto, si tienes alguna duda

entre si poner o no poner un texto de apoyo, mejor no ponerlo.

● Cuidado con la retórica melodramática en los monólogos de apoyo (los que decíamos antes). Que le

funcionase a Claremont no es excusa para repetirlo hasta la saciedad para darle un tono pretendidamente adulto

a nuestra historia. Piensa que el método de narración que se está empleando es el cómic, no la literatura. Todo

ha de expresarse siempre, y en la medida de lo posible, por medio de imágenes, no utilizando texto.

● Si lo que quieres decir se puede expresar con imágenes, no uses texto. Raciona el texto de apoyo… y mucho.

Page 34: guion aspectos generales

Cómo escribir un guión de cómic – 5: Pequeño glosario

Hace unos diez años (poco más en realidad), intenté ya escribir algo como esta serie de entradas. Claro, que por

aquel entonces – como ya dije – no había muchos libros de guión a los que hubiese tenido acceso, y además

eran de cine. El caso es que, revolviendo en el baúl de los recuerdos, me he topado con el archivo de dicho

intento, y he encontrado algunas cosas que pueden ser de utilidad aquí.

Una de ellas me llamó especialmente la atención: un glosario de términos técnicos. Sé que esto debería añadirlo

más bien al final de todas las entradas, pero, dada la informalidad por la que se caracteriza un blog (menuda

excusa, si soy yo el que se caracteriza por la informalidad), voy a añadirlo aquí para dar por terminada la parte

técnica y pasar al desarrollo de la historia (el meollo de la cuestión). Creo que muchas de las definiciones no

son mías propias, sino extraídas de otros sitios, pero vete tú a saber cuales. Algunas creo que las extraje del cine

para situarlas en el contexto del cómic, e incluso considero que son un poco discutibles según qué

planteamientos, pero aquí van igualmente pues me parece que pueden ser de utilidad. Al final, añado la

bibliografía, que resalta que ha estado en la última página del documento.

ASPECTO TÉCNICO

· Guión: Desarrollo estructurado de un argumento.

· Argumento: Relación concatenada en espacio y tiempo de situaciones con estructura dramática.

· Estructura dramática: Estructura que consta de planteamiento, nudo y desenlace, o más modernamente

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situación inalterada, la alteración, la lucha y el ajuste.

· Cartela o Cartucho: espacio rectangular integrado en la viñeta o entre dos consecutivas, destinado a albergar

textos narrativos de apoyo a las imagenes.

· Encuadre: fragmento de la realidad seleccionado en la viñeta.

· Elipsis: recurso que permite eliminar los tiempos muertos entre las viñetas.

· Flash-back: salto al pasado dentro del tiempo del relato.

· Flash-forward: salto al futuro dentro del tiempo del relato.

· Globo o bocadillo: espacio que, situado dentro o fuera de las viñetas, contiene los diálogos de los personajes.

· Líneas cinéticas: o líneas de acción, son las que destacan el movimiento de los personajes.

· Raccord: continuidad narrativa entre una viñeta y la siguiente.

· Travelling: seguimiento que hace el objetivo de la viñeta sobre la acción del objetivo visual.

· Viñeta: unidad mínima de significación de la historieta.

· Voz en off: diálogo en forma de globo, cuyo delta nos indica que el emisor se halla fuera del encuadre de la

viñeta.

· Zoom: sucesión de planos, mediante la cual nos acercamos o alejamos del objetivo visual.

· Solapamiento: caso especial de raccord entre dos viñetas consecutivas en el que la acción de una de ellas

invade el espacio de la otra.

Page 36: guion aspectos generales

· Split panel: viñeta fragmentada para subdividir el espacio de la acción o para representar acciones conexas,

como los dos interlocutores de una conversación telefónica.

· Composición: la distribución y organización de todos los elementos que integran una viñeta

· Puntos focales: áreas de una viñeta donde fija primero el ojo el lector antes de moverse para absorver el resto

de la escena. Cada viñeta tiene un punto focal dependiendo de su forma. Los puntos focales se dan en lugar

donde una linea perpendicular desde esquinas opuestas intercede con una diagonal desde las esquinas restantes.

Los puntos focales no deben tomarse como un dogma. La selección de la colocación de los objetos y de la

acción es un juicio de valor. Los puntos focales, que deben ser entendidos como áreas y no como puntos fijos,

sirven de ayuda a la hora de componer la escena.

PLANOS Y PLANIFICACIÓN (de más cerca a más lejos)

· Plano de detalle: Encuadre que se concreta en un detalle muy especial que puede de ser vital importancia para

la acción. Se utiliza en objetos o partes muy concretas del personaje.

· Primerísimo plano (o Gran primer plano): Se concreta en un aparte del rostro, o del cuerpo. Tiene algo más de

amplitud que le plano detalle.

· Primer plano: Rostro del personaje. Le ocurre algo importante.

· Primer plano de cabeza y hombros: Tal y como dice su nombre.

· Plano medio: Personaje/s desde la cintura a la cabeza. Suele ser usado en conversaciones. Permite más acción

Page 37: guion aspectos generales

al/los personaje/s (también llamado de recurso)

· Plano 3/4 (o Plano medio largo o plano americano): Encuadre hasta las rodillas. También es de recurso y

permite más acción. Usado en conversaciones entre 3 ó 4 personajes y en peleas.

· Plano general medio: Figura entera de alguno de los personajes. Ofrece una vista más cercana de la acción y

suele ser utilizado para presentar a los personajes.

· Plano general: Muestra el tema y la acción en su conjunto, limitados únicamente por los márgenes del

encuadre. Es un plano descriptivo, relajado, en el que se pierde intensidad emotiva.

· Gran plano general: Aparece el tema y la acción en toda su amplitud. Imagen tomada enfocando al infinito, sin

detalle de la acción ni de los personajes. El personaje pierde toda su importancia en favor del fondo. Es un plano

lento. Suele utilizarse para localización, ambientación, relax y empezar o terminar la historia.

ANGULOS DE VISIÓN O ENCUADRES

· Picado: Acción vista inclinada desde arriba. Hace parecer al personaje débil, abandonado, con problemas.

· Contrapicado: Acción vista inclinada desde abajo. Muestra al héroe, fuerte, victorioso, intimidatorio.

· Vista de pájaro (o Aéreo): Acción vista completamente desde arriba. No define al personaje, describe

determinada acción.

· Vista de gusano (o Subterráneo): Acción vista completamente desde abajo.

Page 38: guion aspectos generales

· Frontal: Acción vista a la misma altura que en la que se desarrolla. Explicación de algo. El personaje parece

sincero, honesto.

· Medio perfil: Da carisma al personaje, es el que mejor le define. Protagonista, le imprime más carácter, es el

que más le favorece.

· Perfil: Personaje melancólico, íntimo, se aleja de la acción.

· Medio perfil trasero: Plano de observación. Es un plano pasivo. Indica meditación, abandono.

BIBLIOGRAFÍA

· Iván Tubau, “Dibujando historietas”. Ed. CEAC S.A., 1971, España.

· Will Eisner, “Comics & sequential art (expanded edition). Ed. Poorhouse Press, 1991 (Septima edición),

Estados Unidos.

· Varios autores, “Veinte años de cómic”, colección “Aula de literatura”. Ed. Vicens-Vives, S.A., 1993.

· Umberto Eco, “Apocalípticos e integrados”. Ed. Lumen, 1968 (colección Fábula, 1995), España.

· Luis Gasca y Román Gubern, “El discurso del cómic”. Ed. Catedra, colección “Signo e imagen” nº 10, 1988,

España.

· Michel Chion, “Cómo se escribe un guión”. Ed. Catedra, colección “Signo e imagen” nº , 1985, España.

Page 39: guion aspectos generales

· Revista “Secuencias, monográfico de cine”, nº 5, octubre 1994 “Del guión y los guionistas. Edita Cine-Club

ORHUM. Vicerrectorado del Campus de Alava. UPV / EHU. España.

· Artículos de las revistas “Krazy Cómics” (España), edición española de “Comics Scene” (Ed. Zinco), “Heavy

Metal” (Metal Mammoth Inc., E.E.U.U.) y diversos artículos incluidos en ejemplares de comics publicados por

Ed. Planeta- DeAgostini (Comics Forum, World Comics) (España), Ed. Zinco (España), Ed. La Cupula

(España), Norma Editorial (España), Tebeos S.A. (España),

Cómo escribir un guión de cómic – 6: La idea

No sé por qué, pero cuando era adolescente me encantaba la frase “Recordemos que estas dos palabras, idea e

historia, tienen una existencia legal”. Creo que era porque en esos momentos consideraba que mi punto fuerte

era eso, las ideas, lo que yo llamaba, aún no sé si acertadamente de acuerdo a la terminología guionistica,

“argumento”.

Pero, independientemente de esa existencia legal, la idea es de donde partimos a la hora de comenzar un guión.

Todo el proceso que viene a contiuación depende enteramente de esa idea primitiva. No es lo mismo escribir

una historia corta autoconclusiva que una larga o una serie. Las historias cortas, a pesar de ser difíciles, en cierta

manera resultan más sencillas que una larga o que una serie, por lo menos en el aspecto técnico. La únidad

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básica del cómic es la viñeta, y su género más pequeño (en cuanto a extensión” sería el gag de una sóla viñeta,

esos que suelen venir junto a los editoriales de los periódicos. Le sigue la tira y la plana, una historia que ocupa

una sola página. Pido perdón de antemano por los términos empleados que suelen variar de país a país, y a

veces incluso de región a región.

Volviendo al gag, para su construcción no se parte del esquema del paradigma clásico “planteamiento-nudo-

desenlace”. Generalmente, ese esquema se utiliza para deconstruir el gag. Al hacerlo, nos damos cuenta que

tanto planteamiento como nudo están inmersos dentro del contexto del gag. El creador sólo aporta un desenlace

irónico, sarcástico, chistoso.

En la tira, sin embargo, las cosas son diferentes. El esquema está claro, aunque a veces se pasa olímpicamente

del planteamiento para ir directo al resto de la cadena. Es a partir de las historietas de una página que echamos

mano del paradigma aunque sea sin darnos cuenta.

Pero volvamos al principio: la idea. ¿Qué queremos contar? ¿Cómo lo queremos hacer? Muchas veces, no lo

tenemos claro. En ocasiones, sólo son fragmentos de una situación, o la misma situación completa, pero que no

dice nada, que parece coja, como si le faltase algo. En otras ocasiones, tenemos un final, o un principio, o

ambos y nada entre ellos. O, en muchas ocasiones, simplemente tenemos un personaje, un tipo que hemos

creado o que nos vino a la mente de pronto, como sin razón…

Al cómic parece gustarle especialmente los personajes. Obviamente, toda narración del tipo que sea tiene que

tener uno o más, pero en el cómic es como si estos fuesen por imperativo el lugar por el que comenzar. Muchas

veces, cuando pensamos en escribir una historia contada con el formato del cómic, lo primero que nos viene a la

cabeza es un personaje, el personaje.

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YAPAS

Haz tu propia novela gráfica usando técnicas digitales

“Make your own graphic novel using digital techniques” es un libro agradable de leer, un manual de los que debería haber más al uso: integramente realizado en cómic. Y es que desde que el Sr. McCloud me abrió los ojos y me hizo ver muchas más posibilidades para el medio, me encantan este tipo de cosas.

A pesar de que no profundiza demasiado, el libro vale la pena. Hace un repaso sobre la historia del medio, los aproximamientos que hacen a él diferentes culturas en todo el mundo y diferentes autores (sí, sí: esos dos tipos que se ven dentro de una viñeta en el centro de la portada son Moore y Gaiman), los géneros existentes (sin centrarse en ninguno), las técnicas existentes (por computadora), los medios de publicación… Pero, como digo, a pesar de que no entra en muchos detalles, te aporta nueva información, aunque tan sólo sea con pequeños detalles que, como creador, te pueden llevar a reflexionar.

Hellboy

Herramientas libres y gratis para hacer tu cómic

¿No tienes dinero para comprar el Photoshop? ¿El Illustrator te parece muy caro? ¿Pasas de la piratería porque ya tienes el computador cargado de spyware hasta reventar? Vamos entonces a ver una serie de alternativas en

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software libre o freeware para crear tus propios comics. Pero así, sólo por encima. De ti depende ponerte a investigar el uso de los programas.

¿Qué necesitas para hacer un cómics? Pues, depende. Si eres guionista, un procesador de textos. Si eres dibujante, un editor de imágenes (o dos, uno de bitmaps y otro de vectores). Si eres ambas cosas, pues todo. Seamos entonces todólogos.

Comencemos por el texto (que es más lo mío). Olvídate de Word. Tienes cientos de procesadores de texto que son libres y gratuitos, que se actualizan con cierta frecuencia y que tienen muchos complementos. Yo ya hace un tiempo que me alejé del Word. En su lugar, utilizo OpenOffice.org (sí, con el "punto-org", que es su nombre completo por cosas de derechos, además de ser su dirección web).

logonewOpenOffice.org es una suite de ofimática que incluye en algo más de 100 MB un procesador de textos (Writer), una hoja de cálculo (Calc), un programa de presentaciones (Impress), un programa de dibujo vectorial (Draw), uno de bases de datos (Base) y un editor de fórmulas matemáticas y científicas (Math). Todo junto y entrelazado. Puede abrir y guardar documentos de Office, aunque no los del último (2007), aunque ¿para qué? Y también puede guardarlos en ese formato (doc, ppt, xls), por si lo necesitas. Pero aunque tiene su propio formato, utiliza como nativo el open document, odt, que ya ha sido elegido como estándar de documentos. Claro que Word no puede abrir odt, pero todo se andará (no les va a quedar más remedio a Microsoft que hacerlo). El odt tiene la ventaja sobre el doc que genera documentos mucho menos pesados que el doc, teniendo casi sus mismas caracteristicas. Para el Writer, además, tienes también un montón de plantillas que te puedes descargar. De verdad, si no lo usas, no se a que esperas. Y no me vengas con lo de que todo el mundo tiene Word, o que todas las presentaciones graciosas (¿?) te llegan en PowerPoint. Yo sólo uso OpenOffice y no tengo problemas para interactuar con documentos de Microsoft.

Ahora bien, si quieres algo más específico para escribir guiones, puedes probar con Celtx. Aunque está pensado más para guiones de cine (y obras de teatro), te puede ser bastante útil. Reconozco que no lo he usado, a pesar de descargármelo (sufro de "sindrome de acumulación compulsiva de información": lo que me parece interesante, me lo descargo). Lo monee un poco, pero luego volví a mis herramientas habituales. Pero pruébalo. Quizás a ti te sirva.

Pero el que sí utilizo para mantener ligeramente ordenadas las anotaciones sobre personajes, argumentos, diálogos que se me ocurren en un momento dado, e incluso directamente los guiones es un programita pequeño y descontinuado que se llama KeyNote. En la pantalla, tienes por un lado un esquema en forma de árbol donde aparecen todas tus anotaciones. Las puedes agrupar como te venga en gana, ordenarlas, verlas todas, ocultarlas… Estoy seguro que a lo mejor por ahí hay algún software que haga lo mismo y que sea más completo, pero esta pequeña maravilla la vengo usando desde hace tiempo y no tengo necesidad de buscar algo más. Permite exportar tus anotaciones a html o a texto, para pasarlas así a un editor más complejo, y tiene muchas funciones más que la verdad no uso. Te vale desde el Windows 95 hasta el XP, y quizá sirva con el Vista pero no lo se (no lo tengo, no lo tendré). Como he dicho, ya no hay ninguna versión nueva, ni falta le hace. Pero todavía está disponible para descargarse.

Vamos ahora con el asunto de la imagen.

Por un lado, tenemos el GIMP, el Photoshop en versión libre. Es fácil de usar y tiene muchos efectos incluidos,

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además de los que te puedes descargar. Casi todo lo que puedes hacer con Photoshop, lo puedes hacer con el GIMP. Eso sí, no puedo negar que el paso del primero al segundo puede ser un poco traumático, pero te acostumbras con rapidez. También le achaco que algunas cosas podrían estar mejor hechas, pero también sé que, como es software libre, todo eso se solucionará con el tiempo e incluso mejorará.

Ahora sí, el que para mí ha sido la maravilla de las maravillas: el Inkscape. Olvídate del Illustrator. Este programa para hacer gráficos vectoriales es fabuloso. Pesa poco en comparación con el programa de Adobe, tiene casi sus mismas funciones, está bien documentado (su ayuda te ayuda de verdad), consume menos memoria… Bueno, bueno, que es increíble. Yo lo recomiendo efusivamente. No puedo negar que se echan de menos algunas funciones, como la exportación a otros formatos o que pueda abrir directamente archivos de Illustrator, pero son cosas que con un poco de ingenio y algo más de software libre puedes solucionar. Además, los archivos SVG que genera son más pequeños que los AI de Illustrator.

Un momento, ¿que no sabes los que son los gráficos vectoriales? Leete entonces la entrada de la Wikipedia al respecto e investiga un poco por Internet, pero te aseguro que es método muy útil para dibujar en la computadora, sobre todo para hacer comics.

Enlaces: Descargar OpenOffice.org 2.2 (no te olvides de descargar el paquete de idiomas que está ahí): http://es.openoffice.org/programa/index.html Descargar Celtx: http://www.celtx.com/download.html Descargar Keynote: http://www.tranglos.com/free/keynote.html Descargar GIMP (no te olvides de bajar también el GTK, en esa misma página) : http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html Descargar Inkscape: http://inkscape.org/download/?lang=es Excelente tutorial (en inglés) de Inkscape: http://tavmjong.***/INKSCAPE/MANUAL/html/index.html

Predicador

Reflexiones sobre el formato al hacer un cómic

Tengo que dar con una fórmula que me permita realizar una publicación que se pueda leer en pantalla comodamente y que, al mismo tiempo, se pueda imprimir sin necesidad de hacer malabarismos con la configuración de la impresora. Además, tiene que darme el menor trabajo posible (ya se sabe, la verdadera ley del mínimo esfuerzo: no gastar energías gratuitamente).

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"Ciberia" tuvo en su momento dos ediciones (¿se dirá así en el entorno virtual?). Por un lado de baja resolución, para ser leída en pantalla, y por otro la de alta resolución, supuestamente preparada para ser impresa. Ahora bien, el problema para la lectura de un cómic estándar es el asunto de la verticalidad: una página normalmente es vertical, más alta que ancha, y eso siempre obliga a que el usuario tenga que usar el scroll, el desplazamiento hacia abajo. O eso, o hacer viñetas muy grandes en páginas proporcionalmente más pequeñas y siempre con una letra lo suficientemente grande como para leerla sin necesidad de hacer un zoom al ver la página al 100%.

Esto último no me convenía, ni me conviene, pues ya bastante problemas tengo para tratar de mantener una unidad temática por página sin que el texto se coma los dibujos. Entonces, hoy se me ocurrió una idea. ¿Por qué no hacerlo en formato apaisado? No parecía mala la idea, ni mucho menos. Para empezar, es un formato proporcional a la pantalla del monitor. Tendría más espacio para las unidades temáticas, cuadrando mejor texto y dibujo. Y, además, se podría imprimir con más facilidad.

Mi edición ideal de "Ciberia" sería tamaño A5, un formato tipo libro (como se ve en las pruebas de impresión de la foto). Lo he comprobado y queda bien así de pequeño. Las páginas a tamaño A4 no me gustan. Se ven muy vacías, la verdad. Y al usuario no se le puede marear, diciéndole que en este u otro tamaño de página se verá mejor al imprimirse. No hay que liarle a la gente, esa es una de mis premisas en este proyecto. El formato que estoy empleando ahora en "Pequeñas dosis" (un post en forma de cómic que pongo en "Autodidacta" ) está en un formato proporcional, pero que encaja mejor en A5 que en A4. Al bajarse la imagen, se puede leer más o menos bien sin necesidad de hacer un zoom, pero tiene el defecto de que la resolución empleada (para no hacer cada post muy pesado) no da como para imprimirlo en A4 decentemente, que es lo que todo el mundo va a hacer (si se lo imprime: mis alumnos lo hicieron con la etapa 2 de "Ciberia" ).

Pero volviendo al formato apaisado… Al final, para la edición destinada al colegio donde trabajo, empleé un formato apaisado, metiendo dos páginas del cómic por cada una de la edición. El resultado se ve en la foto. ¿Por qué lo hice así? Cuestión de tiempo, la verdad. Una vez terminado el primer volumen (y con el tiempo pegado al culo, pues ya habíamos empezado el año lectivo y no podía comenzar con mi planificación), tenía que imprimir y reproducir rápidamente. Al no contar con suficientes recursos (esto era más que nada una iniciativa mía, y había que abaratar costos en todo lo posible), me podía ir olvidando de imprenta. El tiempo me tiraba de los huevos y no podía armarlo para impresión. Además, luego estaba el asunto de doblarlo y de graparlo: otro problema. De verdad que fue toda una historia. Seguro que ahora, con el agua pasada, a más de uno se le ocurre una solución. Y a mí también. Pero cuando estás en el asunto, influyen multitud de factores que te hacen tomar una u otra decisión.

El caso es que metí dos páginas de cómic por una impresa… y no quedó tan mal. Eso sí, primero tuve que indicar a los alumnos el orden de lectura, para que no se me hiciesen líos. Y volviendo al formato apaisado… No me termino de decidir. Estaba pensando sobre ello y llegué a la conclusión de que había una razón para que los comics en ese formato hubiesen desaparecido. O mejor dicho, el formato en sí. Para empezar, es difícil de guardar: las mayorías de las publicaciones son en formato vertical y nuestros lugares de almacenamiento están diseñados de esa forma (¿acaso no jode cuando compramos un libro apaisado porque no sabemos donde ponerlo?). Luego está el asunto de la lectura. El ojo tiene que recorrer más espacio horizontal y eso resulta más cansado. Aunque sea un cómic. Eso sin contar con que un libro vertical resulta más fácil de manejar a la hora de leer. Si tienes un libro encuadernado, resulta un coñazo pasar las páginas. Hasta si sólo está anillado o espiralado, resulta molesto.

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CBEX123 (y a partir de ahora me referiré también así a "Ciberia" ) tiene las pretensiones de estar pensado más para imprimirse que para leerse en pantalla. Si mi objetivo fuese este último, usaría otros recursos, tanto gráficos como tecnológicos. Quizás utilizaría color, pero nada de animación. Quizá lo publicaría en flash, o algo así. O como un programa independiente. Por lo tanto, ala, la cosa se queda en escala de grises (para que no chupe mucha tinta, salga más barato y las fotocopias salgan bien), con fondos mínimos, casi inexistentes, y con ese protagonista simplón aunque ahora un poco más elaborado (los comics didácticos tienen que ser así). Pero, ¿y el formato? Por un lado, el formato apaisado tiene sus ventajas:

- Me permite incluir más contenido por unidad temática.

- Resulta más fácil de imprimir y armar (una página detrás de otra y luego a anillarlo)

- Se puede leer mejor en pantalla sin hacerlo demasiado pesado.

Y en cuanto a los inconvenientes…

- Una vez impreso, es más difícil de manejar al leerlo.

- Y para guardarlo, no digamos.

- También resulta más cansado de leer (el ojo recorre más distancia en una sola dirección).

Por lo tanto, y tras hacer balance, creo que me decanto por lo que he venido haciendo hasta ahora: un formato vertical y que cada uno se lo imprima como le venga en gana. La única posibilidad de que quede como yo quiero (en A5 grapado o con lomo) en manos del usuario final va a ser incluir unas instrucciones de como se debe imprimir y encuadernar, además de hacer una edición especial para impresión que no sea solamente con una resolución más alta. La cosa es ser coherente con el planteamiento final de pensar el cómic como para ser impreso.

El eternauta

Hacer comics sin saber dibujar

Un guionista sin un dibujante sufre más que un Quijote sin un Sancho Panza. Porque, a pesar de que puede

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meterse a dibujar, nadie habrá a su lado que le diga que esos eran molinos, a pesar de haber ya cabalgado contra ellos.

Si te gusta el cómic, tienes ideas, puedes darles una cierta coherencia dramática, pero no sabes dibujar, voy a tratar de ofrecerte algunas soluciones para que saques a flote tu creatividad y que tu obra comience a difundirse.

Comencemos por la cruda realidad: la web es el sitio ideal donde hacer y publicar tus comics si no posees muchos conocimientos de informática, de dibujo, una computadora más o menos potente pero sí una conexión a Internet. Veamos entonces primero los sitios web donde puedes crear fácilmente tus propios comics.

Quicktoons

Entré y en dos patadas hice una tira. Muy sencillo de usar, pero tiene algunos peros. El primero es la limitación de personajes y escenarios, y que no se puedan editar. La fuente que se utiliza es, por decir algo suave, un asco. Además, tú la colocas donde debe (cuidado, que a veces no cabe) y luego aparece donde le da la gana. Puedes poner tildes pero se convierten de mayúsculas a minúsculas. La tira que tú hagas tiene un enlace permanente (o permalink), pero no te la puedes bajar a menos que sea por medio de una captura de pantalla.

Aquí está la gamberrada que hice:

2007-07-11_041332

Por lo tanto, si lo que tienes es un personaje y una serie de situaciones, o las adaptas a los que aparecen ahí, o te puedes ir olvidando. O creas situaciones para esos personajes, que también puede ser.

Sin embargo, podrá ser un buen servicio… Si sale algún día de la beta. Lo cierto es que promete. Pero por ahora, no esperes más que lo que ves al entrar y la página de edición.

Stripgenerator

Muy bueno. Personalmente me encanto. De nuevo para hacer tiras. Es un editor en Flash muy sencillo pero completo.

Dice que si te registras te da más personajes que los que no te aparecen registrados. Así que decidí probar. En directo, para "De cómic y otras hierbas", primero publico sin registrarme…

Pues ya está. Se demoró un poco, la verdad. Me ofrece un enlace permanente a mi tira y compartirlo con quien quiera.

Bien, no aparecí en portada entre las últimas tiras. De ahí, me fui a "register" e introduje mi nombre de usuario, mi correo y mi contraseña. Unos números para verificar que soy humano, otro botoncito… Y ya. Mensaje de que me han enviado un correo y que tenga cuidado si uso Hotmail, Yahoo o algún otro proveedor de correo gratuito, porque a lo mejor me archivan el mensaje como spam y no me doy cuenta.

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Perfecto, me llegó el correo casi instantaneamente. Lo abro, hago clic en el enlace de confirmación…

… Y me manda a una página para crear un blog en el servicio. Ahí se han de publicar todas mis tiras. ¡Uy, hay que ponerle nombre! Uhmm, con lo malo que soy yo para los nombres. Pero todo sea por este blog, el cómic y todos los guionistas que carecen de dibujante. Le voy a poner… "Tabu Studio" (algún día contaré por qué). Mi dirección será con el mismo nombre "tabustudio.stripgenerator.com"

Bueeeno… No es que haya mucho más, la verdad. Hago mi tira. La publico y… Bien, me manda a una página para ponerle etiquetas, elegir el lenguaje y añadir algunas notas si quiero. Bueno, no pondre nada que esto es un experimento.

Bien, pues ya está publicada. Y mi tira anónima también aparece por ahí. Veamos entonces un resumen de las características descubiertas:

- Es en Flash y Ajax (creo). Bastante completo, con muy buena usabilidad. Al poco de usarlo (segundos) te das cuenta de sus posibilidades.

- Posibilidad de crear un blog.

- Te permite imprimir tu tira desde la web (si tienes un programa para imprimir en PDF, estás hecho).

- Una galería de personajes que cumple. Los personajes, eso sí, tienen un estilo muy característico, muy de clipart. Pero a mí me gustan. Además, como todos tienen el mismo estilo, las tiras tienen coherencia. Sin embargo, se echan de menos cosas como los mismos personajes pero de perfil, de medio perfil, en otros ángulos, etc. Igualmente, pocos objetos y ningún fondo (tienes que crearlo tú).

- No puedes guarda tu tira a menos que sea con el clásico "Guardar imagen como…". Pero eso no es tan malo.

- Te da un código para "embeber" la tira en tu blog, como YouTube. Muy positivo.

Yo creo que este es uno de los mejores servicios web para crear tiras. Muy fácil de usar y con muy buenos resultados si le echas imaginación y trabajo. Quizás me anime a usarlo para refrescar mi práctica en las tiras.

Comicsketch

Pues entré, vi y salí por piernas. Parece una especie de "Paint" en Flash, por lo que no es lo más adecuado para nuestros propósitos. Puede contener animaciones. Está… bien, pero como que va a ser que no… Reconozco que no he pasado mucho tiempo en el sitio, pero me hastiaba una cierta lentitud del mismo, aparte de ser muy poco intuitivo, a diferencia del sitio de donde venía (el comentado anteriormente). Si alguien se anima, dejo aquí el link.

Por el momento, me quedo con stripgenerator. Me ha gustado mucho, sobre todo eso de poder "embeber" las tiras.

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Enlaces: http://stripgenerator.com/ http://www.mainada.net/comicssketch/ http://www.quicktoons.com/

Comical, un programa libre para leer comics

A ver si consigo explicar la ruta que he seguido para dar con esto: el podcast Dos horas y media > el blog Luego ya si eso > el comentario de Bluedot > y así llego hasta Comical, un programa para leer comics en el computador. Viene en tres sabores (Linux, MacOS y Windows) y permite abrir los formatos cbr y cbz que ya se han convertido en un estandar de facto dentro del mundillo del cómic por Internet. Estos dos formatos, para quienes no lo sabéis, son tan sólo archivos comprimidos en formato RAR (cbr) o ZIP (cbz) a los que se les renombra la extensión y que contienen las imágenes de cada página del cómic.

¿Y qué tal? Pues muy bien, gracias. Resulta más vistoso que el CDisplay (la interfaz es más atractiva, sin dejar de ser útil y discreta) y contiene las funciones usuales para avanzar y retoceder, ver en pantalla completa, etc. El aspecto de la interfaz me resulta muy importante, porque hace menos confuso el uso del programa, a diferencia de lo que ocurre con el CDisplay: aquí las opciones están mucho más a mano y puedes cambiarlas con muchísima más rapidez.

Personalmente, creo que ya di con el programa idoneo para leer comics bajados de la red (por el momento). Pesa apenas 1.30 MB, y además es software libre. Si algún "contra" le encuentro, es el hecho de distinguir entre cbr y cbz. Me explico: si has guardado el cómic en formato RAR pero le has renombrado con la extensión cbz (ZIP), el programa no abrirá el archivo, cosa que si hace el CDisplay (no es tan picajoso). De todas formas, no me parece tan grave: todo lo que hay que hacer es cambiarle la extensión al archivo y ya está.

Asterix

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Otra herramienta online para guionistas sin dibujante

Seguimos con las herramientas para hacer tiras. En este caso, he descubierto Stripcreator. Lo hallé por medio de Google: puse "Stripgenerator" en la casilla de búsqueda y, cuando me mostró la dirección, hice clic en "páginas similares". Igual que en los anteriores, Stripcreator es sumamente sencillo de usar. De hecho, me parece demasiado sencillo…

Vamos por partes. Stripcreator tiene una gran cantidad de personajes y de fondos. Tiene color (algo que siempre es más atractivo para el público en general. Acomoda automáticamente el número de viñetas. Hace lo mismo con los bocadillos: para poner el texto no lo escribimos directamente, sino que lo hacemos en una casilla destinada para ello (al lado se puede elegir si será globo de pensamiento o de diálogo).

Todo parece muy bonito, ¿no? Pues bien, tiene un gran pero: todo es sumamente rígido. Mientras que Stripgenerator te permite una libertad pasmante para este tipo de aplicaciones, Stripcreator es todo lo contrario. Además, no me gusta la excesiva variedad de estilos en los dibujos, lo cual es uno de los "pecados" en los que caen casi todos los servicios de los que he hablado… excepto uno (¿Cuál será?). El problema de emplear diversidad de estilos es que el producto final parece un collage de primaria.

Fuente: http://decomic.wordpress.com/2006/12/14/como-escribir-un-guion-de-comic-%E2%80%93-intro/

Espero que les sirva tanto como a mi, saludos!