Times of War 9 (EN)

118
www.wargames-spain.com Número 9 - Julio 2012 Teatro africano, 1941 PaP: US Sherman Cómo pintar un Sherman americano en la campaña de África. Pag. 46 Modelismo en Afrika Cómo hacer oasis, pal- meras, nubes de polvo o dunas para el desierto. Pag. 51 Enemigos Mexicas Tribus precolombinas enfrentadas a la potencia azteca. Pag. 62 Ejercito Mexica Listas de ejército de los Méxicas y Araucanos para Impetus + escenario. Pag. 66 El desastre de Annual Historia de la Guerra del Rif y el Desastre de Annual en el siglo XX. Pag. 74 Askari Introducción y análisis del reglamento Askari acom- pañado de una entrevista. Pag. 84 Pintura y modelismo Guías de pintura de un ri- feño y un legionario. Cómo construir un blocao. Pag. 95 Comunidad Torneos, concursos, jor- nadas, eventos, listado de tiendas, etc. Pag. 105 CRÉDITOS Coordinación: Nagash & Heresy Diseño y maquetación: Nagash Colaboradores: Davidrof, Basurillas, Rommel, Hammermig, Vicente, Miguelondrio (SIF), Vatsetis, General Invierno, Ignacio, Mortap, Malasuerte, Soso- rosky, Renius, Von Kartoffel, R.A. Baber, Valdavia, Hannibal, Cavallieri, Carthaginian, Avahn, Jano, Dacoga y Club Landwehr. Miniaturas de Heresy, Hidalgo, Mortap, Vicente, Aldo_Raine, Romarr y Nagash. Agradecimientos: Jorge Pariente y Eduardo M. López por Askari. Plastic Soldier, Rif-Raf, Askari, Anglian y Blackhat. Contacto: redaccion@flamesofwarspain.com / [email protected] / [email protected] Revista electrónica creada por la comunidad www.Wargames-Spain.com El afán expansionista impulsa- do por el gobierno de Mussolini invadiendo Grecia y desembar- cando una descomunal canti- dad de soldados y material en suelo africano provocaron que el Tercer Reich tuviese que re- trasar la Operación Barbarossa para acudir en socorro de su aliado, que estaba siendo dura- mente castigado en los frentes que él mismo había abierto. Quién sabe si los meses inver- tidos en controlar el país hele- no y las fuerzas destinadas al teatro africano hubiesen sido aprovechados para lo que ini- cialmente se había planeado: la invasión del país soviético. Es posible que la Segunda Guerra Mundial hubiera acabado de otra forma. La guerra en Afrika permitió al ejército británico recomponer su moral y permitó descubrir grandes cerebros cuya estrate- gia y táctica todavía hoy son re- cordados con respeto. La gue- rra que no podía ser combatida en Europa rápidamente se llevó al desierto, donde las grandes potencias desembarcaron su arsenal para ver quién era el más fuerte o más inteligente: británicos, franceses, america- nos, italianos, alemanes... Novedades del frente Nueva versión del regla- mento y nuevos Briefings de Late / Early War. Pag. 2 StuG Batterie Cómo organizar una división StuG Batterie en Flames of War. Pag. 7 De nuevo, al combate Introducción a la v3 del reglamento de Flames of War. Pag. 13 Guerra psicologica Utiliza el miedo a lo desconocido y la psicología en Flames of War . Pag. 17 Comparativa Diferencias entre las min- iaturas en 15mm de las marcas más importantes. Pag. 24 PaP: t-34 Paso a paso de cómo pintar un t-34 soviético de Plastic Soldier. Pag. 28 La guerra en Afrika Introducción a la guerra en Afrika durante la Segunda Guerra Mundial y el LRDG. Pag. 30 Hellfire & Back Comentarios sobre el último Briefing de Early y escenario para FoW. Pag. 36 Nuevo teatro de guerra

description

Free e-zine about historical wargames, focused in the game Flames of War of WWII

Transcript of Times of War 9 (EN)

Page 1: Times of War 9 (EN)

www.wargames-spain.com Número 9 - Julio 2012

Teatro africano, 1941 PaP: US Sherman Cómo pintar un Sherman americano en la campaña de África. Pag. 46

Modelismo en AfrikaCómo hacer oasis, pal-meras, nubes de polvo o dunas para el desierto.

Pag. 51

Enemigos MexicasTribus precolombinas enfrentadas a la potencia azteca.

Pag. 62

Ejercito MexicaListas de ejército de los Méxicas y Araucanos para Impetus + escenario.

Pag. 66

El desastre de AnnualHistoria de la Guerra del Rif y el Desastre de Annual en el siglo XX.

Pag. 74

AskariIntroducción y análisis del reglamento Askari acom-pañado de una entrevista.

Pag. 84

Pintura y modelismoGuías de pintura de un ri-feño y un legionario. Cómo construir un blocao.

Pag. 95

ComunidadTorneos, concursos, jor-nadas, eventos, listado de tiendas, etc.

Pag. 105

CRÉDITOSCoordinación: Nagash & HeresyDiseño y maquetación: NagashColaboradores: Davidrof, Basurillas, Rommel, Hammermig, Vicente, Miguelondrio (SIF), Vatsetis, General Invierno, Ignacio, Mortap, Malasuerte, Soso-rosky, Renius, Von Kartoffel, R.A. Baber, Valdavia, Hannibal, Cavallieri, Carthaginian, Avahn, Jano, Dacoga y Club Landwehr.Miniaturas de Heresy, Hidalgo, Mortap, Vicente, Aldo_Raine, Romarr y Nagash.Agradecimientos: Jorge Pariente y Eduardo M. López por Askari. Plastic Soldier, Rif-Raf, Askari, Anglian y Blackhat.Contacto: [email protected] / [email protected] / [email protected]

Revista electrónica creada por la comunidad www.Wargames-Spain.com

El afán expansionista impulsa-do por el gobierno de Mussolini invadiendo Grecia y desembar-cando una descomunal canti-dad de soldados y material en suelo africano provocaron que el Tercer Reich tuviese que re-trasar la Operación Barbarossa para acudir en socorro de su aliado, que estaba siendo dura-mente castigado en los frentes que él mismo había abierto.

Quién sabe si los meses inver-tidos en controlar el país hele-no y las fuerzas destinadas al teatro africano hubiesen sido aprovechados para lo que ini-cialmente se había planeado: la

invasión del país soviético. Es posible que la Segunda Guerra Mundial hubiera acabado de otra forma.

La guerra en Afrika permitió al ejército británico recomponer su moral y permitó descubrir grandes cerebros cuya estrate-gia y táctica todavía hoy son re-cordados con respeto. La gue-rra que no podía ser combatida en Europa rápidamente se llevó al desierto, donde las grandes potencias desembarcaron su arsenal para ver quién era el más fuerte o más inteligente: británicos, franceses, america-nos, italianos, alemanes...

Novedades del frenteNueva versión del regla-mento y nuevos Briefings de Late / Early War.

Pag. 2

StuG BatterieCómo organizar una división StuG Batterie en Flames of War. Pag. 7

De nuevo, al combateIntroducción a la v3 del reglamento de Flames of War.

Pag. 13

Guerra psicologica Utiliza el miedo a lo desconocido y la psicología en Flames of War.

Pag. 17

ComparativaDiferencias entre las min-iaturas en 15mm de las marcas más importantes.

Pag. 24

PaP: t-34Paso a paso de cómo pintar un t-34 soviético de Plastic Soldier.

Pag. 28

La guerra en AfrikaIntroducción a la guerra en Afrika durante la Segunda Guerra Mundial y el LRDG.

Pag. 30

Hellfire & Back Comentarios sobre el último Briefing de Early y escenario para FoW.

Pag. 36

Nuevo teatro de guerra

Page 2: Times of War 9 (EN)

2

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain

News de Flames of War

NUEVA VERSIÓNEn Marzo salió a la luz una nueva revi-sión del reglamento de Flames of War. La nueva versión (V3) ajusta la fase de asalto, la aviación, se introducen nuevos elementos de combate, como los trenes blindados, se intenta clasificar y clarifi-car el tipo de escenografía que debe ha-ber sobre un escenario, etc.

Si compraste el manual de la V2 en for-mato A4 (el libro grande), puedes acudir a cualquier tienda para que te entreguen de forma totalmente gratuita un minibo-ok en formato A5 con las nuevas reglas. Este libro incluye todas las reglas nece-sarias para poder jugar a Flames of War, aunque también puedes adquirir la ver-sión en formato A4.

En la página 13 de este número de Times of War hacemos un extenso análisis de las novedades que trae la nueva versión.

NUEVOS BRIEFINGSEl periodo LateWar se ha revisado para adaptarlo a las nuevas reglas de la V3. Como fruto de la revisión, se han publi-cado dos nuevos compendios: Red Bear y Grey Wolf. El primero dedicado a las fuerzas soviéticas, polacas y rumanas, y el segundo a las del eje.

Recientemente han publicado dos nue-vos briefings Blood, Guts & Glory, dedi-

cado a los batallones acorazados ameri-cano y alemán entre Septiembre de 1944 y Junio del 45, con nuevos Héroes como Patton y nuevos pelotones de tanques y supertanques, y Devil’s Charge, ¡por fin llegan las Ardenas!

También caben destacar los nuevos li-bros para el periodo de Early War, con Blitzkrieg (frente occidental) y Hellfire & Back (frente oriental en Afrika).

2

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames

Page 3: Times of War 9 (EN)

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames

3

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain

¿Qué es Breaking War?

¿Qué quieres decir con eso?

¿Qué nos va a ofrecer BW respecto a lo que ya estamos acostumbra-dos? ¿Qué la diferencia de otras publicaciones del sector?

Bueno, es la típica pregunta que no se puede responder en una línea, pero vamos a intentar-lo. BW es una revista realizada por jugadores de wargames para jugadores de wargames.

Nuestra intención es poder cubrir todas las ne-cesidades y preguntas que tenemos aquellos a los que nos gusta jugar a wargames. Probaremos reglamentos y daremos nuestras impresiones, jugaremos escenarios y opinaremos sobre sus ventajas y desventajas, intentaremos estar con vosotros en aquellos eventos donde nos enviéis, publicaremos el ranking de cualquier juego, ana-lizaremos batallas históricas y las prepararemos para que podáis representarlas,

Lo primero es que estaremos entre vosotros, nuestros colaboradores juegan con vosotros, comen con voso-tros y viajan a otros lugares para jugar con mas de vosotros. Queremos que nos contéis lo que no os gusta de la revista y así poder mejorarla. Es imposible acertar desde la Nº 1 pero seguro que no descansaremos mientras podamos mejorar.

Num. 1 ya a la venta!

www.breakingwar.com

Page 4: Times of War 9 (EN)

4

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain

En cada número, ¿os vais a centrar en un periodo o wargame concreto? o ¿habrá artículos para todos los pú-blicos?

¿Cuál será su periodicidad?

¿Cuáles van a ser las secciones fundamentales de la revista?

¿Dónde vamos a poder adquirirla? ¿y su precio? ¿podremos suscribirnos?

Cada número tendrá una temática distinta, pero no por ello dejaremos de escribir sobre otros pe-riodos.

Cada dos meses, pero no descartamos sacar es-peciales sobre temas concretos y que sean de in-terés para todos nuestros lectores.

Queremos desde el primer número acercarnos a to-dos los lectores, partiendo de esa base tendremos dos secciones dedicada al montaje de escenografía, uno para manos expertas y otra para dummis, los artículos de pintura seguirán el mismo patrón.

Hay otra sección, quizás de mis preferidas, que es la entrevista a los clubs. Realizaremos un Tour por España recorriendo los distintos clubs y pasando un fin de semana con ellos para que nos cuenten sus inquietudes, sus proyectos pasados, presentes y fu-turos.

Desgranaremos batallas históricas y prepararemos campañas y escenarios para los juegos mas popula-res.Pasearemos por los torneos de España, les sacare-mos fotos y realizaremos un artículo (si sus organi-zadores quieren, claro).

Tendremos una sección de novedades, ya sean de figuras, reglamentos, juegos, etc. Otras de mis sec-ciones preferidas, son la de comentarios de películas bélicas famosas, pasando por secciones de anécdo-tas de la historia con la cabecera de una frase mas que repetida: “¿Sabias que…?”. Personajes históricos o héroes de guerra, donde leeremos qué condeco-ración obtuvo, qué acto de valor, dónde fue y lo mas importante qué hay de verdad y de leyenda. Y algo que yo echaba de menos, una viñeta grafica humo-rística.

Y muchas cosas mas….

En nuestra web www.breakingwar.com están todas las tiendas donde podéis adquirirlas, si no veis la de vuestra población mándanos los datos de la tienda y nos pondremos en contacto con ellos.

El precio es de 7€ de venta la público y claro que po-déis suscribiros, de esa manera obtendréis un des-

cuento del 10%.Ya solo queda despedirme de vosotros y deseando de corazón que os guste y que nos hagáis crear en cada número una revista mejor.

Page 5: Times of War 9 (EN)

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain

5

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain

Capitán MiniaturesSus próximas novedades en 28mm serán Rifles de Brun-swick con una hoja de calcas para los logotipos y siglas de las mochilas y cantimplora; e infantería de marina española en traje de campaña 1808-1811. En 18mm lanzarán a la venta nuevas tripulaciones navales napo-leónicas: 6 referencias de marineros con poses de tra-bajo abordo, y una culebrina.

Además, acaban de publicar en su página web un regla-mento gratuito Capitán de mar y guerra abordajes para representar abordajes y combates cuerpo a cuerpo en-tre las fuerzas navales napoleónicas.

Man At WarNapoleon At War es la apuesta de Man At War, empresa con cierta experiencia en el sector, que ha dado el salto para desarrollar un reglamento napoleónico y toda una gama de miniaturas. Con un modelo muy similar al de-sarrollado por Battlefront, ofrece unas reglas fáciles de asimilar, una organización de listas que agiliza y facilita su elaboración y cajas de ejércitos completos.

Actualmente están trabajando en varios coraceros fran-ceses con un alto grado de detalle y próximamente van a publicar su primer libro de campaña: Los 100 días, que representa la vuelta de Napoleon de su destierro en la isla Elba.

Minairons MiniaturesDespués del verano podremos ver los primeros pro-ductos de una nueva empresa española dedicada a la producción de vehículos multiescala (15mm, 20mm y 28mm) en plástico duro inyectado y de montaje rápi-do (similar a Plastic Soldier o Zvezda). Minairons surge de un emprendedor y apasionado de los wargames que muchos conocerán gracias a su fantástico portal web Catalan Wargames. El primer producto que lanzarán al mercado será un Panzer I versión A ‘Negrillo’, en cuya matriz se incluirán dos torretas opcionales, la genéri-ca con dos ametralladoras y la modificada con cañón Breda de 20mm (la de la foto). Se venderá en packs de unidades o pelotones completos, con un set de calco-manías adjunto.

www.manatwar.es

www.minairons.eu

www.capitanminiatures.com

www.capitan-games.com

Page 6: Times of War 9 (EN)

6

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames

6

WarmodellingEmpresa dedicada a 15mm y 20mm, acaba de ampliar su catálogo de 15mm con nuevas referencias del ejér-cito romano del Alto Imperio: desde grupos de mando con oficiales, músicos y vexiliarios hasta legionarios con escudo y espada, con asta y pilum, auxiliares con gladius y lanzas, y arsqueros sirios.

Otra novedad es la bolsa de batallón para Lasalle de infantería de Baden como fuerza aliada francesa entre 1805 y 1815.

EscenoramaEsta empresa sevillana ofrece kits en resina de esce-nografía. En su catálogo, dividido fundamentalmente entre fantasía e histórico, podemos encontrar una co-lección de edificios en escala 15-20mm muy detallados y despiezados, de forma que podemos montarlos de-jando los techos o tejados sin pegar para poder darles mayor jugabilidad. En total son seis edificios diferentes, dos de ellos en ruinas.

También disponen de un kit de sacos y cajas en 15mm para decorar peanas, vehículos o los propios edificios.

Epsilon EscenografíaLa línea de Epsilon ha cambiado para ofrecer ahora kits pre-pintados ya listos para utilizarlos en nuestras ba-tallas.

Su catálogo ready2play ofrece dos edificiosde madera que pueden servir tanto para el Ostfront como para el frente occidental por 12€ cada uno, la fuente de Stalin-grado y siete objetivos distintos y personalizados para distintos ejércitos de Flames of War: 101 Airbone, Pan-zerlehr, Soviéticos, etc. (a 5 €/u).

También disponen de otras referencias en 28mm y mu-ros de mampostería o sacos multiescala.

www.warmodelling.com

www.escenografia-epsilon.com

www.escenorama.com

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain

Page 7: Times of War 9 (EN)

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

7

Autor | Rommel

En el briefing Stalin’s Onslaught en-contramos la lista de ejército StuG Batterie del ejército alemán, tipo de compañía que combatió en los alrededores de Orsha en el Ostfront. Como su nombre indica es una lis-ta de cañones de asalto (Sturmges-chütz) bastante particular y entre-tenida, que nos permite desplegar una compañía de carros orientada hacia el apoyo de las formaciones de infantería.

Contrariamente al espíritu inicial de las divisiones panzer, pensadas para explotar las roturas de la línea de frente y adentrarse en la reta-guardia enemiga, la StuG Batterie es una lista de reserva móvil. Su mi-sión consiste en acudir rápidamen-te desde la retaguardia, a fin de con-tener y cerrar cualquier brecha que aparezca en el frente alemán.

Como tal fuerza de reserva que es tiene relativamente pocos apoyos y debe confiar en sus propios recur-sos y habilidades para enfrentarse al enemigo, y la movilidad y el blin-daje de la StuG Batterie son su fuer-te. Su organización también es muy diferente de lo que puede esperarse

habitualmente de las tropas panzer. Las particularidades más notorias de este tipo de lista de ejército son las siguientes:

Los pelotones de combate se componen solamente de 3 StuGs, ni más ni menos. Esto supone una in-flexibilidad a la hora de poder jugar con los puntos y los números para confeccionar una lista de ejército, y por supuesto supone un reto muy grande a la hora de manejar peloto-nes tan pequeños.

La StuG Batterie no tiene 2iC, esto quita un carro de combate de la lista (reduciendo aun mas los integrantes que puede haber en un pelotón), pero sobre todo niega la utilización de la regla alemana de “Kampfgruppe”, haciendo muy arriesgado la utilización de un nú-mero impar de pelotones.

Lo más característico e intere-sante de la lista, sin embargo, es la presencia de los carismáticos Be-gleit teams (o equipos de acompa-ñamiento), y que son los homologos mejorados de los famosos Tanko-desantnikis sovieticos.

En realidad, si no estás pensando en usar los Begleit teams, la StuG Bat-terie del Stalin’s Onslaught no tiene mayor interés, y cualquier lista Pan-zer constituida con StuG’s ofrecerá mayor interés para un jugador de panzers. Por ello, más que StuG Bat-terie, ¡la lista debería llamarse Be-gleit company o algo similar!

Los Begleit teams son algo nuevo, y de momento único de la lista de la StuG Batterie, y aportan un montón de ventajas y combinaciones inte-resantes. Sin embargo, están lejos de ser baratos, pues valen el doble que un Tankodesantniki soviético: 30 puntos por equipo. Teniendo en cuenta que hay que llevar obligato-riamente uno por tanque, los pelo-tones de 3 StuG pasan de valer 285p que son relativamente asequibles, a 375p, una cantidad bastante más considerable y que por tanto redu-cirá muchísimo los puntos que po-dremos invertir en apoyos. Veamos pues que ventajas nos ofrecen los Begleit teams:

Un Begleit team es un equipo de in-fantería Confident Veteran equipado con rifles de asalto (alcance 20cm,

Stalin’s Onslaught AddendumCómo organizar una StuG Batterie en Flames of War

Pelotón de Stugs de una Stug Batteriev2

1

2

3

Page 8: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

8

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

ROF3 en movimiento), que forma parte integral del pelotón para el que fue adquirido, y que por tanto convierte su unidad en una unidad mixta de infantería y tanques.

Como la diferencia en movilidades supondría un enorme problema, los Begleit teams se han especializado en montar encima de sus tanques como tank riders con algunas ven-tajas:

a) Igual que los Tankodesantniki so-vieticos, y a diferencia de los tank riders que vienen en el reglamento, los Begleit teams tienen una salva-ción de 3+ cuando están montados en los tanques, en vez de 5+ por ser pasajeros.

b) También igual que los Tankodes-antnikis, los Begleit teams pueden disparar sus armas mientras van sobre sus tanques, siempre y cuan-do el carro no haya movido mas de 15cm. En este sentido, el alcance de 20cm de sus rifles de asalto, y su ROF3 en movimiento, suponen una ventaja muy interesante frente a los Tankodesantniki rusos que solo tie-nen 10cm de alcance (SMG teams).

c) Los Begleit teams pueden asaltar junto con los tanques, y si lo hacen montados, ganan la ventaja de po-

der continuar con el asalto incluso aunque el fuego defensivo los deje Pinned. En este caso los Begleit teams no atacarán en la primera ronda del asalto, pero si podrán ha-cerlo en sucesivas rondas.

Como la función de los Begleit teams es la de proteger a los tanques a los que acompañan, en asaltos los im-pactos los recibirán ellos antes que los tanques. Aunque esto podría parecer una desventaja, en realidad solamente es una extensión de las reglas básicas de asalto que dicen que los equipos no acorazados tie-nen que recibir los impactos antes que los equipos acorazados.

d) La ventaja fundamental de los Begleit teams es su sinergía con los StuGs. Mientras van montados (e independientemente de que estén

pinned), éstos pueden manejar la ametralladora del afuste exterior del tanque, e incluso simultánea-mente disparar sus propios rifles de asalto.

Esta regla es importante porque la ametralladora de un StuG es hull mounted, igual que su cañon princi-pal, y en el reglamento se especifica que no pueden dispararse simultá-neamente un cañon Hull mounted y una ametralladora que también lo sea. O la una, o la otra. Gracias a que los Begleit teams se ocupan de ma-nejar la ametralladora del tanque, esta regla se invalida y los StuGs pueden mover y disparar todo su armamento. ¡Es una ventaja impor-tante teniendo en cuenta que los StuGs no van bien equipados para enfrentarse a la infantería! Las op-ciones de disparo resumidas son:

StuG estacionarioMáximo 8 disparos

· Cañón principal dispara a ROF2, AT11 y alcance 80cm.

· Hull MG dispara a ROF3, alcance 40cm y al mismo objetivo que el cañón principal.

· Begleit team montado puede dis-parar a ROF3 (salvo que esté pinned, que será ROF1), alcance 20cm, y puede disparar a otro objetivo si lo declara antes de tirar ningún dado.

StuG mueve hasta 15cmMáximo 7 disparos

· Cañón principal dispara a ROF1, AT11 y alcance 80cm.

· Hull MG dispara a ROF3, alcance 40cm y al mismo objetivo que el cañón principal.

· Begleit team montado puede dis-parar a ROF3 (salvo que esté pinned que será ROF1), alcance 20cm, y puede disparar a otro objetivo si lo declara antes de tirar ningún dado.

StuG mueve hasta 30cmMáximo 4 disparos

· Cañón principal dispara a ROF1, AT11 y alcance 80cm

· Hull MG dispara a ROF3, alcance 40cm y al mismo objetivo que el cañón principal

· Begleit team no puede disparar sus rifles de asalto

Stug alemán en la estepa rusa

Page 9: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

9

Stugs tomando posiciones

e) Una de las ventajas más impor-tantes que ofrecen los Begleit teams es que cuentan como un equipo ope-rativo cuando están vivos, a efectos de moral de pelotón, pero cuando mueren son ignorados y no cuentan como baja.

Cuando hay solo tres carros, un par de bailed y un destruído, pueden mandarte para casa con un 50% de probabilidad y destrozarte cual-quier plan de batalla ulterior, pero gracias a los Begleit pueden llegar a darse situaciones extremas de perder los tres carros pero ningún Begleit team, y ¡que el pelotón no tenga que chequear! Es un verda-dero regalo que te permite retirarte discretamente sin concederle pun-tos de victoria al enemigo y que te permite jugar más agresivamente con tus tanques, lo cual es necesario en esta lista tan restringida.

f) Una StuG Batterie nos ofrece una posibilidad muy interesante para compensar la falta de 2iC y de la re-gla Kampfgruppe. Al principio de la batalla, si llevas un Begleit team en el tanque del 1iC y al menos en uno

de los pelotones de combate, pue-des desmontar los Begleit teams de todos los pelotones y formar un pe-lotón de infantería independiente.

Si tu lista tiene un número impar de pelotones y te toca jugar un escena-rio en el que tienes que dejar medio ejército en reservas, esta regla pue-de ser un auténtico salvavidas.

Otra situación en la que puede me-recer la pena esta regla es cuando te enfrentas a una lista de tanques enemiga con poco apoyo de infante-ría. En un duelo de tanques, los Be-gleit teams montados y manejando una ametralladora no van a ser de ayuda, y cada impacto que recibe el tanque tienen que salvarlo ellos también. Es una carnicería absurda que no aporta casi nada y que hace que sea más interesante llevar la in-fantería como pelotón independien-te y con funciones distintas: cubrir y tomar objetivos.

Salvo en estas dos situaciones des-critas, no sería recomendable llevar los Begleit como infantería inde-pendiente. La lista ofrece dos o tres

opciones de pelotones de infantería que pueden adquirirse para esta función y no compensa perder to-das las ventajas de los Begleit con sus tanques solamente para tener un pelotón de infantería. Además, en su rol de infantería independien-te, tienen un problema adicional, ya que sus rifles de asalto no son los más idóneos para defender una posición. Recordemos lo que se ha dicho: si tienes que defender con reservas o si te atacan los tanques, automáticamente pasaras a defen-derte (no a atacar al enemigo), y para ello es mejor llevar MG teams de un Sturm Platoon de apoyo. Ante estos problemas, lo ideal es hacer siempre una lista con un número par de pelotones y llevar un pelotón de infantería de apoyo.

Después de este análisis pormeno-rizado de las particularidades que ofrecen los Begleit teams para esta lista tan especial, vamos a hacer un pequeño repaso de los escasos apo-yos disponibles para una StuG Bat-terie (otros carros, artillería, antiaé-reos, infantería, etc.), y de la utilidad relativa que pueden tener.

InfanteríaLa StuG Batterie solamente tiene tres opciones de apoyo de infante-ría, además de los propios Begleit. Cada uno de ellos además es bas-tante especialista: la única opción de weapons platoon es un pelotón de ingenieros de hasta 10 equipos rifle team y con posibilidad de in-cluir lanzallamas, supply truck y

goliath; en el apoyo divisionario se encuentran la Sturm Platoon, infan-tería MG team de hasta 7 peanas, y una unidad de reconocimiento mo-torizada de hasta 5 MG teams.

Aparentemente la lista requiere a gritos una unidad de infantería de-cente, tanto por su debilidad contra

las unidades de infantería enemiga, como por el trasfondo histórico: Los StuG son la reserva móvil… ¡ten-drán que ir a apoyar a alguien que supuestamente está manteniendo el frente!

Aunque ninguna de las opciones de infantería comparte el mismo

Page 10: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

10

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

box y por tanto es posible escoger-las todas o cualquier combinación de ellas, en la práctica, la falta de puntos nos limitará a escoger sola-mente una. Ésto también nos obliga a descartar de entrada la opción de reconocimiento, la cual es simple-mente demasiado cara: 5 MG teams en transportes no blindados por 200 puntos es más de lo que puede pagarse. Sobre todo cuando por el mismo precio tienes un Sturm Pla-toon completo de 7 MG teams (sin transportes ni recon), pero que te mantienen un objetivo a capa y es-pada.

El recon en la StuG Batterie de todos modos parece secundario: un avan-ce prudente con los Begleit como escolta deberían ser suficiente para librarse de las emboscadas.

En cuanto a la elección entre los ingenieros y los Sturm, me quedo igualmente con los Sturm. Los inge-nieros están bien, y pueden llevar lanzallamas y goliath, o también el supply truck para poner minas o alambradas en el extraño caso de tener que defender. Sin embar-go, son más caros y son rifle team, por lo que no son muy buenos a la hora de rechazar un asalto masivo de infantería soviética. Además, es-tán especializados en la lucha con-tra tanques (AT4 en asalto), pero es un apartado que el resto de la lista ya cumple bastante bien. En el igualmente extraño caso de un ataque masivo de carros enemigos,

los ingenieros tendrían problemas en acercarse a los tanques sin ser rechazados por sus ametralladoras, por lo que tampoco aportarían mas. Así pues, mi voto es para el Sturm Platoon: barato pero efectivo.

TanquesLamentablemente, aun-que una StuG Batterie es una lista de tanques, lo más probable es que necesite el apoyo de mas carros para poder desenvolverse con cierta facilidad. El StuG como cazacarros es un buen tanque, pero en esta lista su función es diferen-te: tiene que jugar a ser un vehiculo móvil, atacar, retroceder y disparar todo el tiempo. De lo contrario, los carísimos Begleit no servirían para nada, y si no fuésemos a llevarlos, tampoco nos interesaría esta lista de ejercito. Así pues, tenemos un problema: tenemos una base de en-tre 7 y 10 StuG, pero que van a estar permanentemente en movimiento y que tendrán que ocuparse por igual de los tanques enemigos que de la infantería imparable. Y con AT11 tampoco podemos presumir de la máxima alemana de “un impacto, un tanque destruido”.

Necesitamos un apoyo contundente adicional, y tenemos varias opciones donde elegir dentro de una Sturm

Batterie: Tigers, Marders o Hornisse, y StuGs, muchos StuGs adicionales. Personalmente, creo que los Tigers no tienen cabida en esta lista. Su AT13 en Late no es fulminante, su lentitud destaca muy negativamen-te en una lista que pretende ser rau-da y veloz, y con el coste que tiene solamente nos servirá para atraer a la aviación enemiga. Tanto es así, que la inclusión de los Tigers (que además deberían ser 2, por la friole-ra de 430p) nos llevaría a tener que incluir antiaéreos o aviación para protegerlos, y al final acabamos construyendo la lista alrededor de los Tigers, en vez de al revés.

esta lista son los Hornisse. No son excesivamente caros, y con su al-cance de 1 metro podemos usarlos con cautela a través de cobertura. Su enorme capacidad AT16 es justa-mente lo que necesitamos y además son prácticamente nuestra única he-rramienta para poder enfrentarnos a los tanques pesados soviéticos.

Como no siempre dispondremos de los puntos necesarios para incluir los Hornisse, o simplemente son demasiado frágiles en nuestra lista, los Marder II también son una exce-lente elección para nuestro ejército. Son muy baratos y una excelente unidad de relleno. Tienen AT12, son rápidos y están blindados, por lo que en pequeño número (2 ó 3), son una unidad excelente para las reservas y para conseguir tener un número par de pelotones.

Cazacarros Hornisse

Con diferencia, el mejor apoyo para

¿Stug Batterie? o ¿Tiger Batterie?

Page 11: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

11

Finalmente, hay otro tipo de enfo-que para las listas de la StuG Batte-rie, y es la de apostar por un mayor número de StuGs polivalentes. La lista nos permite llevar hasta 13 StuGs (9 de combat, uno de mando, y 3 de apoyo divisional) y ¡todos con Begleit teams!

Teniendo en cuenta que el StuG es un carro muy resistente y poliva-lente, puede ser una buena oportu-nidad de lucirlo al máximo, aunque debido a que no ganamos ninguna mejora cualitativa en AT ni en anti-infantería, al final tendremos que jugar duro para vencer por satura-ción y movimiento. Además, debido al precio, es posible que nuestra lis-ta se vea reducida a llevar solamen-te StuGs o a prescindir de los Begleit en alguno de los pelotones (y usar-los como cazacarros dedicados).

Artillería y aviaciónAunque esta lista tiene relativamen-te pocos apoyos, artillería no le falta ninguna. Más aun, van en diferentes boxes, por lo que pueden ser esco-gidas todas simultáneamente. Po-demos llevar morteros pesados, ar-tillería de 10.5cm, artillería pesada de 15cm, nebelwerfer, panzerwerfer y aviación. En teoría todo un man-jar, pero en la práctica la mitad es

paja, y los morteros pesados son el mejor ejemplo.

Los morteros pesados valen 195p para 4 tubos, y su gran ventaja es que tienen FP3+. Lamentablemente, ni tienen fuego directo, ni pueden hacer bombardeos de humo. El res-to de opciones de artillería sí pue-den lanzar bombardeos de humo. Estos morte-ros sí compar-ten box con la artillería de 10.5cm, y ade-más, salen per-diendo frente a ella debido a que los cañones van en una batería de solo 3 piezas, pero por solo 160p.

Si esto no fuese suficiente, también están por ahí los Panzerwerfer, que les dan el gole mortal: por 195p tie-nes 3 lanzacohetes con tripulación adicional, por lo que cuentan como 6 tubos disparando y despliegan doble plantilla de artillería. Además son vehículos acorazados (bombar-dean incluso estando pinned) y pue-den reubicarse con facilidad. Contra semejante competencia, los morte-ros simplemente no pueden hacer nada. En realidad, los Panzerwerfer se complementan tan bien con la StuG Batterie que prácticamente eli-

minan cualquier otra opción: la ar-tillería de 15cm, aunque ideal para destruir tanques, se sale de presu-puesto con esos 320p que cuesta; y los cañones de 10.5cm, aunque excelentes para su coste (160p), son solo 3 piezas y no tienen doble plantilla (ideal contra la infantería soviética). A la hora del disparo di-recto, los Panzerwerfer además pue-

den llevar un PaK40, muy in-teresante para parar Ta n k o v y s

numerosas, por lo que también sa-len mejor parados que los cañones de 10.5cm en tiro tenso.

Los únicos que pueden plantear una competencia, gracias a su bajo coste de base, son los Nebelwerfer. Por 95p son dos piezas (ideales para lanzar humo), por 125p son tres (multiusos pinear/humear), y también pueden llevar el famoso PaK40. En definitiva, si tu lista sale demasiado cara y no puedes per-mitirte los Panzerwerfer, pues usas Nebelwerfer. Y si tienes puntos, in-dudablemente la primera opción.

En cuanto a la aviación, queda al gusto del consumidor. Siendo esta

[...] los Panzerwerfer se comple-mentan tan bien con la StuG Bat-terie que prácticamente elimi-nan cualquier otra opción [...]

Panzerwerfers bombardeando

Page 12: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

12

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

una lista agresiva, en principio po-dría haber problemas de ubicación de los aviones una vez lleguen y por ello puede ser más sensato usar ar-tillería convencional. Por otro lado, sus bombas pueden ser lo único disponible para destruir carros pe-sados, por lo que cada jugador debe sopesar los pros y los contras.

AntiaéreosEste es el último apartado de las opciones para una StuG Batterie, y podemos escoger los cañones de 20mm a pie, o los cañones de 88mm. Por lo general, llegados a este punto, la lista ya estará com-pleta y no nos sobrarán puntos. Sin embargo, esto no quita que puedan ser buenas opciones a incluir en la lista desde el principio, siempre y cuando tengamos en cuenta que son tropas defensivas y relativamente vulnerables.

En el aspecto más positivo, hay que destacar que son unos apoyos re-lativamente baratos y que pueden reforzar enormemente nuestra lista con cobertura antiaérea, anti-infan-tería y también anti-tanque, aunque con el handicap de ser uno de los puntos vulnerables del ejército.

Si enfocamos nuestro plan de batalla a tener una línea defensiva robusta con un apoyo de carros decente, los cañones de 20mm pueden darnos la cobertura necesaria para que la infantería no pueda acercarse, de-jando libres a nuestros StuG para lu-char contra los tanques enemigos.

Por su parte, el cañón de 88mm por 205p de base nos ofrece un excelen-te paraguas frente a la aviación y de tanques enemigos a gran distancia. El Stalin’s Onslaught es una de las últimas oportunidades que tene-mos de desplegar cañones de 88mm Veteranos (y bien de precio), ya que en los libros subsiguientes éstos es-tán normalmente a cargo de tropas reservistas de la Luftwaffe, siempre Trained, y mayormente Reluctant.

Con este articulo creo que se hace suficiente justicia a la singularidad tan patente de esta lista de ejército y los lectores se habrán hecho una buena idea de cuáles son sus pun-tos fuertes y débiles. Aun así, nunca está de más poder ejemplificar lo discutido con una lista de ejército. A continuación expongo una StuG Batterie con la que jugué reciente-mente y que es un buen prototipo de lo que puede llegar a ser:

Siguiendo el espíritu de la StuG Bat-terie, esta lista tiene un núcleo de 7 StuGs con Begleit listos para ir al resca-te de un Sturm Platoon de infan-tería que man-tiene el frente. Para conseguir un máximo de movi-lidad en todas las situaciones y con-centrar la mayor

fuerza destructiva anti-infantería, la lista incluye como artillería a los Panzerwerfer con tripulación adi-cional, y con un PaK40 para reforzar el aspecto AT.

A la hora de cerrar la lista, tenemos el problema de conseguir llegar a los 6 pelotones (número par), lo que no nos permite adquirir un pelotón caro (como los Hornisse) o comple-to (como pueden ser unos StuG adi-cionales con Begleit teams).

Sabiendo que los combat platoons estarán muy ocupados luchando contra los cañones y la infantería e intentando capturar objetivos, de-cidí apostar por aumentar la capa-cidad AT de la lista, a fin de evitar ser aniquilado por los T-34/85.Un pelotón adicional de StuGs, pero sin Begleit, sale barato y añade unos excelentes cazacarros, que debida-mente escondidos y a larga distan-cia, pueden batirse en duelo contra cualquier enemigo. Además, son lo suficientemente polivalentes como para reforzar al resto de los StuGs en un rol de carro de combate normal. Con los pocos puntos que quedan no había muchas opciones: Antiaé-reos o Marders, siendo los segun-dos autopropulsados, acorazados y cañones AT dedicados y decentes, no tuve ninguna duda en incluirlos: son una buena reserva, gracias a su movilidad y su escaso coste.

StuG BatterieCompany HQ

StuG G con Blegeit troops 125p

Combat Platoons

· StuG platoon with Begleit troops 375p

· StuG platoon with Begleit troops 375p

· StuG platoon 285p

Support Platoons

·Tank Hunter Platoon with 2 Marder II 140p

· Armoured Rocket Launcher section con extra crew y

PaK40 245p-Sturm platoon 3 squads (7 MG teams) 200p

Luftwaffe alemana

1750 puntos

Page 13: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

13

Autor | Von_ Renius

Flames of War acaba de obsequiar a sus ju-gadores con la tercera edición de su regla-mento para wargames basado en la Segunda Guerra Mundial. En el siguiente artículo co-mentaremos cuáles son los cambios más sustanciales y su in-fluencia en el juego. Para empezar, cabe destacar un impecable manual que está lleno de ejemplos, aclaracio-nes y diagramas expli-cativos, lo que permite una mayor compren-sión para los jugadores noveles. Lo tenemos en dos versiones:

El libro de reglas de tamaño cuartilla (A5) y casi 300 páginas se divide en varios apar-tados como es habitual (Introducción y Fases de juego, Movimiento, Mando, Disparo, Ar-

tillería, Asalto, Moral, Aviones…) e incluye una nueva sección de Espe-cialistas donde se recogen las re-glas especiales de Reconocimiento, Lanzallamas, Escolta de tanques, Caballería y Trenes blindados. Ade-más, en la parte final se describen las reglas de Fortificaciones, Reglas especiales de cada nación y Misio-nes, por lo que, aunque es un libro voluminoso, permite tener todo el compendio de reglas en un mismo formato con todo lo necesario para jugar sin tener que recurrir a varios libros.

Y la edición estándar, de pasta dura, con el mismo contenido que la edi-ción pequeña y que viene también con otros dos libros más, uno gene-ral de listas de ejército (una especie de Fortress Europe) y otro dedicado al hobby, pintura y modelado.

Comenzando por la introducción, es notable la cantidad de diagra-mas explicativos de los diferentes tipos de equipos (Tanques, cañones, infantería y transportes) dejando claro cómo van estructuradas las peanas y las miniaturas que suelen contener. En el apartado sobre los

De nuevo, al combate!Introducción a la v3 del reglamento de Flames of War

!

Asalto alemán a un convoy ruso cerca de Berlínv3

Autor | Dani ‘Negro’

Page 14: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

14

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

distintos tipos de terreno se hace un esfuerzo por intentar incluir to-dos los posibles elementos de esce-nografía en una lista especificando el efecto que tiene cada uno en el movimiento, cobertura y protección contra el fuego enemigo. Puede ser una herramienta útil en situaciones conflictivas.

Sección de movimientoLos cambios más importantes en la sección de Movimiento pasan por el aumento en general de la capacidad de movimientos en campo abierto de los equipos de Ruedas/semioru-gas, Motocicletas/jeeps y cañones. Esto sin duda hará posible el mayor uso de estas unidades en el campo de batalla. Además los equipos de ruedas (Ruedas/semiorugas, Motoci-cletas/jeeps) aumentan su velocidad hasta un 50% en carreteras, lo que permitirá en algunos casos mover hasta 45cm y 60cm, promoviendo el uso más agresivo de tales unida-des. En contrapartida, muchos tipos de escenografía se catalogan como de “Terreno Lento”, que aunque no tienen riesgo de atascamiento, re-ducirá el movimiento de tales uni-dades rápidas a sólo 10 cm. Además el “Terreno muy Difícil” se considera impasable para estas unidades (ex-ceptuando semiorugas). Será fun-damental una buena y homogénea distribución de escenografía en las mesas para evitar abusos.

El otro gran cambio son los equipos de transporte, que permiten mover tropas para montarse en transpor-tes y el movimiento posterior de di-chos transportes. Esto sumado a que los transportes pueden mandarse a retaguardia y posteriormente re-aparecer, permite a unidades me-canizadas ejercer su rol de reserva móvil, golpeando donde se necesite, con más facilidad. Los transportes (especialmente los blindados) se-rán mucho más útiles y versátiles, permitiendo a la infantería mecani-zada movimientos rápidos en tácti-

cas ofensivas e incluso una potencia de fuego adicional en posiciones defensivas al reaparecer sus trans-portes armados en el turno previo al asalto enemigo. En relación con esto, ahora los transportes destruí-dos no contarán para la moral del pelotón, pero sin embargo pueden obligar a desmontar a todo la infan-tería transportados en ellos, cosa por otra parte lógica.

Otros cambios menores permitirán a los cañones disparar normalmente el turno en el que se desenganchan de sus transportes y a la infantería estar en cobertura y cuerpo a tierra (si no disparan) el mismo turno en el que se atrincheraron.

Se aclara mucho mejor el movimien-to en edificios haciendo posible que la infantería o cañones portátiles puedan entrar en edificios (previo chequeo de habilidad) por abertu-ras aunque no empiecen el turno en contacto con ellas.

Se incluye en la sección de Movi-miento las reglas de bocage y cruce de ríos.

Sección de mandoEsta pequeña sección explica el uso de Personajes (Warriors), ahora los 2ic también son Personajes. Los equipos independientes, definidos ahora como tropas con una función

especial distinta a la de combate, nunca más servirán como eslabón en la cadena de mando.

Sección de disparoCon respecto al Disparo poco ha cambiado. Ahora, en esta edición es posible disparar con vehículos, ca-ñones y búnkeres por encima de in-fantería amiga estacionaria, aunque ésta haya disparado o vaya a dispa-rar en el mismo turno, con reper-cusiones evidentes a la hora de un apoyo combinado entre unidades. Además el ROF de las armas en mo-vimiento se ve aumentado hasta la mitad (redondeando hacia abajo), lo que implica un leve aumento de la potencia de fuego en movimiento

de unidades como AA autopropul-sados y HMG.

Uno de los cambios de mayor utili-dad es la mejora de salvación de los cañones cuerpo a tierra, que pasa a ser 3+. Ahora los cañones pueden ser un hueso duro de roer si están bien posicionados permaneciendo casi impasibles ante fuego enemigo para brindar apoyo cercano a tro-pas de infantería, de manera que se harán omnipresentes en casi todas las listas, también se ven influen-ciadas por esta regla las unidades de Recon que al quitar el cuerpo a tierra a los pelotones enemigos po-drán quitar esta salvación especial.

T-34 atravesando “terreno lento”

Page 15: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

15

La contrapartida es que las armas Bunker búster y Cañones de asalto pesados niegan esa salvación.

Otros cambios importantes son la munición de humo que permite la visión hasta 40cm a través de él pero otorgando cobertura y cuerpo a tierra a los equipos y la mejora a los francotiradores, a los que se les permite retirarlos de la mesa con una tirada de 4+ y reaparecer en otra posición.

Uno de los cambios más comenta-dos en esta edición trata de la Ar-tillería. Cualquier artillería puede efectuar un bombardeo devastador de 15x30 cm y/o 30x30 cm si cons-ta al menos de 6 ó 9 piezas respecti-vamente, virtud sólo reservada en la edición anterior a las armas Lanza-cohetes. Esto asociado a la regla de bombardeo mixto (mejora del valor AT y FP del bombardeo si al menos 1/3 de los cañones son de mayor ca-lidad) y junto a las reglas especiales nacionales de Americanos y Britá-nicos, brinda a los aliados la posibi-lidad de un fuego artillero eficaz tan necesario para atacar posiciones bien defendidas. No serán extrañas las compañías aliadas con más de una batería artillera combinando 4 piezas de cañones más ligeros con al menos 2 piezas de cañones pesa-dos.

Sección de asaltoEl mayor caballo de batalla de las reglas son los cambios acontecidos en el asalto. En la antigua edición los asaltos podían implicar a la to-talidad de varios pelotones siempre que tuvieran algún equipo a menos de 10cm de los asaltantes, esto po-día llevar a movilizar casi todo el ejército defensor en el fuego defen-sivo si se situaban bien los equipos independientes que se podían unir a uno u otro pelotón en cualquier momento. Esto ha cambiado radi-calmente. El fuego defensivo se con-sidera una defensa a corto alcance y sólo lo podrán realizar los equipos a menos de 20cm de equipos asal-tantes, ni más ni menos. Aunque a priori puede parecer que aumen-tando el alcance se incrementa la cantidad de fuego defensivo, en rea-lidad limita la capacidad de dispa-rar del resto de equipos del mismo pelotón que estén a más de 20cm. Y lo que es peor, sólo participarán en contraataques posteriores esos equipos defensores, además de sólo realizarse para todos los pelotones defensores una tirada de motiva-ción para el contraataque. Además sólo los Personajes (Warriors) se pueden unir voluntariamente a uni-dades, no así el resto de equipos independientes. Otra cuestión im-portante es que se puede detener el asalto de tanques (antes impara-

bles) si se destruyen o desalojan 2 tanques del pelotón asaltante, y por si fuera poco, los cañones pueden usar su valor de AT contra el blinda-je lateral de los tanques al impactar en asaltos. Esto complica el asalto a los vehículos contra posiciones bien defendidas y con suficiente apoyo de cañones.

En conclusión, los cambios en el asalto requieren una nueva forma de pensar: Como defensor es nece-sario agrupar suficientes equipos y tener un buen apoyo de cañones o/y vehículos para poder rechazar eficazmente un asalto. Los cañones pueden disparar por encima de in-fantería y tienen buena salvación, además de ejercer de protección contra asaltos blindados. Como atacante debes debilitar una posi-ción enemiga suficientemente antes del asalto y concentrar tus equipos asaltantes sobre un punto concreto para minimizar el fuego defensivo. La artillería juega un papel impor-tante al ser más demoledora, be-neficiándose también de que los equipos defensores deban estar relativamente más agrupados para repeler los asaltos. Los equipos de reconocimiento deberían levantar el cuerpo a tierra de posibles caño-nes enemigos descubriendo su po-sición para que la artillería sea más efectiva.

Tanques británicos en el bocage

Page 16: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

16

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Sección de aviaciónCon respecto a los aviones, se ha realizado un ajuste a favor y en con-tra. Son más eficaces contra enemi-gos en campo abierto, pero menos fiables si su objetivo se encuentra a cubierto de árboles, edificios, boca-ge o humo. Eso sumado al aumento del alcance de las armas antiaéreas, deja el uso de aviones sin demasia-dos cambios.

Sección de especialistasOtras reglas interesantes son el pa-pel más táctico de las unidades de reconocimiento, aunque no puedan evadirse de artillería o asaltos, aho-ra pueden quitar el cuerpo a tierra de varias unidades al mismo tiempo pasando una tirada de habilidad e incluso disparar con los equipos que no estén reconociendo en ese turno, y su movimiento de reconocimiento inicial puede llevarles a menos de 40 cm del enemigo si están en co-bertura. Esto, sumado al aumento de movilidad de unidades de rueda, implica que este tipo de unidades puedan ejercer mejor su papel de apoyo del resto de unidades.

Sección de reglas nacionalesEn esta sección hay que destacar que se ha reescrito las reglas para

los caza tanques Norte Americanos, Los alemanes reciben una nueva regla para aclarar el tema de los aliados dentro de su ejército, agru-pando en tres las facciones ‘Herr’, ‘Luftwaffe’ y ‘SS’, y los rusos reciben las ya publicadas modificaciones de “pollos y gallinas”.

Sección de misionesLas misiones publicadas han au-mentado y se han reorganizado. Ahora tenemos cuatro tipos de fuerzas: Acorazadas, Mecanizadas, Infantería y Fortificadas. La regla de batalla defensiva se ha generalizado y se aplica a todas las misiones, así una fuerza Acorazada ataca siem-pre contra los demás tipos, y una Fortificada defiende siempre con-tra los demás tipos. La Mecanizada defiende contra Acorazada y ataca a las otras,... , y como no, cuando la batalla es con dos fuerzas del mis-mo tipo se resuelve con una tirada de dados.

En las misiones con refuerzos, tene-mos que estas categorías influyen a la hora de cuantos pelotones de Tanques se pueden desplegar en el tablero al comienzo de la batalla, así, una fuerza de tipo Fortificada no podrá desplegar al inicio ningu-no, la de tipo Infantería uno, y la de tipo Mecanizada dos, además, a par-

tir del turno en que tiremos tres dados para refuerzos, si la tirada es infructuosa, al menos podremos recibo uno de los pelotones.

Encontramos después de las reglas especiales, 13 mi-siones, 12 estándar y una para jugarla solo en el caso de que las dos fuerzas sean del tipo Fortificadas, (es una versión de la aparecida en el libro de Hellfire & Back). Y nos han dado una tabla para que la elección de la misión sea aleatoria. Las misiones estándar están agrupadas

en tres categorías:

De las que hay que destacar que 6 son idénticas a las de la versión an-terior del reglamento, otras 4 son variantes de las 6 primeras, y 3 es-tán sacadas de Hellfire & Back.

Cabe señalar los cambios en las re-glas de conteo de equipos, ya sea desde el cuartel general (HQ) o de pelotones con esa posibilidad. Aho-ra cualquier equipo unido a un pe-lotón de esta forma, se cuenta para el cómputo de equipos que hay que eliminar para que el pelotón tenga que realizar la tirada de moral.

En definitiva, la sensación general es que con esta nueva edición se quiere implementar el uso combi-nado de fuerzas y el apoyo mutuo de pelotones, intentando hacer de este juego un wargame más realista y obligando a los jugadores a un uso más racional y cohesionado de pe-lotones para lograr la victoria.

Antiaéreo americano

- Combate equilibrado (Fair Fight) con 3 misiones- Batalla defensiva (Defensive Battle) con 5 misiones- Batalla Móvil (Mobile Battle) con 4 misiones- Guerra de trincheras (Trench warfare) con una misión

Page 17: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

17

Autor | Hammermig

Frase lapidaria que identifica muy bien lo que es la “guerra psicológi-ca”; pero ¿es de aplicación en Flames of War? Sí. Muchas veces sin darnos cuenta usamos la guerra psicológica en nuestro beneficio (o la sufrimos). Siempre que comento alguna lista o doy algún consejo sobre cómo ha-cerlas digo lo mismo“pon esto...que dará de pensar al contrario”. Este es, para mí, el fin de la guerra psicoló-gica en Flames of War: “Unidades o ejércitos, que por cualquier razón, obligan a pensar durante toda la partida sin descanso, a variar plan-teamientos, cambiar planes o recon-ducir movimientos”.

Cada bando tiene sus armas y este ensayo intentará dar a conocer al-gunas de ellas a los jugadores (no-veles o veteranos), mostrar sus ven-tajas y desventajas y, naturalmente, contrarrestarlos (si podemos).

Conceptos básicosPara buscar unidades que den gue-rra antes de empezar una partida hay que pensar ¿qué es lo que más puede sorprender o encender a nues-tro enemigo? Lo primero y sencillo es pensar en unidades o compañias

que no se ven normalmente por los tableros. Todos tenemos el ejemplo de los ingenieros alemanes; hace años nadie los sacaba y no estaban muy considerados hasta que empe-zaron a ganar partidas: sus Goliath nadie sabía cómo funcionaban (y menos como evitarlos), las minas daban más miedo que daño, etc.

También está la amenaza perpetua: como la aviación y los lanzallamas. Armamento que puede llegar a cualquier lado, ser destructivo y de-jar un vacio en la mesa, aunque la mayoría de las veces no hace nada.

Por último están los burracos, uni-dades que nada más ponerlas sobre la mesa y ver la cara del contrario, está todo dicho. Se lo que estáis pen-sando: Tigres y Königtigers; pues no, son muchas más y entre ellas los grandes ignorados del juego son los warriors.

No obstante, todos sabemos que la victoria es un cúmulo de cosas: ha-bilidad, lista, suerte, escenografía y un largo etcétera, y que la guerra psicológica por sí sola no asegura la victoria; pero bien aplicada, contra un contrincante al que lo pilles con el pie cambiado o que tenga que es-tar cada turno dando vueltas a sus y tus unidades, que muchas veces sólo está en la mente del jugador, es más de media partida ganada.

Pasemos ahora a un estudio más detallado de cada bando, dando algunas ideas de las unidades que éstos tienen, y finalizaremos con un vistazo a los grandes olvidados.

Guerra psicologica en Flames of WarComo en la guerra militar, un plan de guerra psicológica está destinado a aniquilar, controlar o asimilar al enemigo

Baterías Nebelwerfer lanzan cohetes hacia la costa francesa en Julio de 1944

Aprovecha que tu contrincante no sepa cómo funciona alguna de tus unidades. Tendrá que estar preguntando cada dos por tres y pensando y repensando lo que tenía preparado… y si no lo pi-ensa, serás tu el que se lo enseñe por las malas.

Aprovéchate de unidades intimi-datorias, además de efectivas, aunque luego no hagan nada. El contrarío ya se encargará de cometer el error.

Si nada más poner algo sobre la mesa o comentar tu lista de ejér-cito, ves que el contrario te mira con odio ¡¡vas por buen camino!!

v3

Page 18: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

18

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Alemanes Son los reyes de la guerra psicoló-gica en FOW y todo buen jugador alemán debería de usarlas de algu-na forma. Son muchas y de diversas clases.

Tigres, Königs y demás felinos no mastodontesPoco que añadir a lo que ya se cono-ce. Muchos dirán que un Königs es un despilfarro de puntos… yo creo que no. OJO, ¡tampoco es empezar a meterlos ahora en todas las listas con calzador! Son muchos puntos (Elefant, Jagdpanther…) o muy deli-cadas (Pumas, Luchs…) y toca saber bien claro que pueden hacer, lo que vamos a realizar con ellas y con que las complementamos. Por ejemplo, “un Panzer Luch asaltando es un pantera”. Parece una tontería pero es una verdad como un templo; si llevas panteras ¿los arriesgas a un asalto? Si lo haces, algo malo estas realizando; en cambio, tiras unos Luchs y no duele… y son iguales (dan a 3+ siendo veterano, no tie-nen Schürzen y top 1).

Ten claro lo que quieres hacer con estas unidades felinas y estate aten-to a sus puntos débiles para prote-gerlos: muy bestia con blindaje casi indestructible y muchos puntos para pocas unidades, o por contra, número adecuado de miniaturas por pocos puntos y pegada acep-table, pero son de papel, ¿el problema? el uso de estas unidades y su aprovechamien-to es muy difícil (que no me pillen el flanco… que si el Rang in, que si me quedo empantanado, etc.) no son unidades muy aptas para noveles.

Maneras de evitar los felinos ale-manes son muchas y fáciles de usar. Hoy día todo el mundo conoce a los más usados (Tigres y Panteras)

y sabe evitarlos o bordearlos fácil-mente (bendito humo aliado). El mejor arma es un buen tiro de co-hetes por parte de la aviación o im-pactos laterales. Toca buscarlos.

Para los panzer chiquitines, que la mayoría son recon, es mejor verlos de reojo, tenerlos controlados y es-perar que los descuiden. Deja a su lado cosas que no te puedan dañar y tarde o temprano el contrario co-meterá un error; recuerda que son unidades de papel, en cantidad de tres y, como sus hermanos mayores, difíciles de manejar. La paciencia y no desesperarse son fundamenta-les.

Flak 36 8,8 cmLos clásicos 8,8 alemanes. Sí, vale…

que si son trained, que un mor-terazo, que inmó-

viles… todo lo que quieras; pero coloca dos cañones y

como el contrario no tenga artille-

ría, veras el vacío delante de ello, porque

nada pasa por delante (recordar: el miedo es libre y es tu mejor aliado). Ahora mismo, con la posibilidad de ponerlos de la Luftwaffe (Reluctant Trained), su correspondiente re-ducción de puntos y su salvación

a 3+ si están GtG, vuelven a tener un hueco en las listas alemanas. Imprescindible sacarlos en embos-cada (si es posible y siempre que no tengamos otra cosa mejor), en trinchera, en terreno concealed y el mando escondido para poder tener la posibilidad del Last survivor man, y así poder salvar el pelotón entero y ver la cara de tu contrario.

Por desgracia para los alemanes, son muy vulnerables al ataque de cual-quier arma de artillería. Un morte-ro suelto puede acabar fácilmente con ellos (sobre todo si no están en atrincherados) o, en el mejor de los casos (para el alemán), cegarlo con humo.

AviaciónYa se empiezan a ver alemanes con sus tres dados de aviación como poco y a muchos aliados no sabien-do por dónde meter esas unidades que antes movían impunemente por el tablero aprovechando las coberturas del terreno. No voy a contar nada nuevo de la aviación, todos la conocemos; es cuestión de gustos meterla o no, poner AA para defenderse o no. Lo que no se puede olvidar es el gran poder psicológico que tiene. Siempre que se pueda, imprescindible el Hs 129B3. Con el cañón que tiene ningún carro ene-migo goza de salvación posible.

Pantheras alemanes ¿temibles?

Page 19: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

19

Americanos La tecnificación personalizada. Sin embargo, no tienen mucho para sorprender al enemigo, pero sí para dar miedo y llevar al contrario a co-meter errores.

Artillería Su mejor arma. Puede que muy psi-cológica no sea, pero sus reglas es-peciales son la que la diferencian de la del resto de ejércitos. Hace poco le comenté a un jugador america-no “¿no te de vergüenza estar 2 ó 3 turnos bombardeando sin acercarte hasta que te salgan reservas o estés seguro de poder asaltar?”. Cuatro piezas de artillería con el rang in a la primera son demoledoras. ¡Ser pacientes! 2 ó 3 plantillazos por turno sería lo ideal (y aconsejable). Y atención que no solo el TOT exis-te. También está el poder disparar con los morteros usando el mando de cualquier pelotón. Por lo que cuidado al moverlos. Una vez más, paciencia. La artillería no te dará la

partida, te la dejara blandita. Ade-más, ahora tienen la posibilidad de agrupar toda la artillería en un solo plantillazo. En la V3 seis morteros, cuatro de artillería de 105 y otras cuatro piezas de 155 no se verán igual.

Pero un alemán sabrá evitarlo. Nada mejor que ser veterano y salirse de la plantilla.

AOPNada da más miedo a un grupo de tanques alemanes que un aparato dando vueltas alrededor, al cual no puedes hacerle nada, que esta cons-tantemente dando tu posición a la artillería aliada y además te permite repetir el tercer intento para locali-zar. Si vas con los tres plantillazos por turno es imprescindible. Si el contrario se quiere esconder, tendrá que empezar a meterse en bosques o casas y eso frenará su avance o lo encauzará (además de tener que chequear cada dos por tres).

Poco hay para evitarlo. Toca tener la cabeza fría, mover con cautela y lle-var AA móvil. Recordemos que los AOP tienen que estar a 40 cm para poder observar y la antiaérea gana 20 cm, pero aún hay mucho cielo que cubrir.

Engineer Combat PlatoonLos grandes ignorados de este ban-do. En casi cuatro años de juego to-

davía no he visto a ningún america-no jugando con ellos. Pasará como con los pioneer alemanes: alguno los sacará y después empezaremos a verlos por todos los lados.

¿Qué nos puede ofrecer 340 puntos Confident Veteran ó 270 Confident Trained? Lo primero es una unidad que nadie sabe cómo contrarrestar-la, porque nadie ha jugado contra ella. Súmale que es la mejor unidad defensiva americana (igual da que sea contra tanques o contra infan-tería), que además coloca minas o alambradas, y que es una unidad atacante de primer orden con una posibilidad del 50% de ganar los asaltos sin tener que realizar nin-gún disparo (ahora es cuando todo el mundo, después de leer esto, se lleva las manos a la cabeza y empie-za a decir ¡¡¿¿cómo??!!).

Vayamos por partes,:

~ Pelotón con un tanque en sus fi-las asaltando. Recordemos que la infantería debe realizar chequeos de motivación si existen tank team a 15 cm de algún team asaltante. También que dicho test se tiene que repetir cada vez que el enemigo de-sea contraatacar a nuestros inge-nieros. Lanzando un asalto contra infantería Confident (la mayoría de las veces), aunque no impactemos, el contrario tendrá que chequear moral y a 4+ tenemos el 50% de posibilidades de que el defensor la falle y tenga que retirarse.

Tigres emboscados en un bosque

US Engineer platoon con Sherman

Page 20: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

20

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

~ Pelotón con un tanque en sus fi-las defendiendo un asalto. Poco que añadir a lo anterior. La infantería contraria tiene que tener el asalto-muy preparado y con el mando de compañía a distancia para poder repetir los chequeos (estamos obli-gando al contrario a movimientos que, seguramente, no tenía ni que-ría hacer), ya que para asaltarte tiene que chequear moral y no va a querer ponerse a distancia de asal-to para fallar el test y comerse lue-go el asalto en tu turno. Y si va con tanques, un bazooka (como poco) y un Sherman defendiendo, volvemos a lo mismo, muy preparado y obli-gándole a pensar y repensar.

~ Posibilidad de hasta cuatro bazo-okas, un tanque y dos LMG. La uni-dad más completa sin tener que adjuntar nada. Igual te vale para de-fenderse de carros como infantería. Y en caso de ser atacantes, poder quitar las HMG y tener un total de 12 equipos asaltando (el máximo para un americano sin ponerle los bazookas del mando).

Como se pueden ver, las posibilida-des son muchísimas y los quebra-deros de cabeza que le puedes cau-sar al alemán, más todavía. Piensa ¿Cuántas veces se ha visto a un ale-mán atacando contra un campo de minas o esquivando alambradas? Y no olvidar que se puede poner Ar-mored y tener tres half-tracks con AA MG. Pero cuidado: sólo es un

tanque con mucha infantería. Si de-fiendes, estupendo, podrás escon-derlo y podrás llevar a cabo la tácti-ca que tenías pensado hacer, pero si atacas, es tu punto débil y todos los tiros con AT elevado serán contra él: cuidado al moverlo; si te eliminan el tanque tendrás una unidad de in-fantería muy potente, pero sólo de infantería; perderás la gracia de te-ner un tank team y las ventajas que eso te da.

Unidad básica para una compañía de infantería. En acorazadas o me-canizadas (con muchas posibilida-des de tener que atacar) son un muy buen apoyo, con un manejo cuida-doso. Sacarlo a combatir cuando el contrario este blandito (recordar, primero la artillería).

Para evitarlo, lo mejor que puede hacer el alemán es planificar bien antes de empezar la partida. Si de-fiendes, intenta eliminar el tanque antes de que éste asalte (evitarás el tener que chequear moral y tam-bién una unidad con blindaje que siempre costará más destruir). Si atacas, planifica muy bien y piénsa-lo antes de desplegar nada. Ten un plan pensado que te evite tener que estar dando vueltas por el campo de batalla con alguna unidad o con el mando de compañía. Una buena planificación antes de tiempo, tras ver el despliegue del contrario y sa-biendo que puedes hacer o no, es el mejor arma.

BritánicosSimilar a los americanos pero con alguna sorpresa menos, aunque si-guen teniendo sus juguetes.

Churchill CocodrileEl lanzallamas por excelencia. Cual-quier carro medio alemán saldrá escapando. Aprender a manejarlos y cubrirlos, y veréis como dejáis un flanco vacío. Cuidado al desplegar-los. Si lo metes en un embudo o lejos del frente, no te llegarán na distan-cia del fuego. Defensivamente, ten por seguro que el alemán evitará acercarse a 25 cm de esa unidad.

Pero evitarlos es relativamente sen-cillo. El mover 20 cm es un lastre grande y te dará turnos para inten-tar batirlos. No ponerse nervioso, alejarse e intentar impactarlo a dis-tancia.

AOPCasi igual que el americano, sólo que con una artillería de peor cali-dad (ese FP de 5+ no da miedo a na-die). O llevas una artillería potente o el alemán ni se molestara por él.

TyphoonSin discusión, la mejor unidad de aviación del juego por su relación precio/eficacia. Con los cohetes, destrucción asegurada de los ca-rros alemanes. Un jugador alemán no mira con el mismo respeto la aviación americana que los Typho-on ingleses.

Churchills Crocodile británicos

Page 21: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

21

SoviéticosJunto con los alemanes, son los que más tienen.

Carros soviéticosNo tienen el frontal, ni el ROF, ni son veteranos… pero tienen unas reglas especiales que dan miedo y obligan a mucho trabajo de cabeza (Volley Fire, Bunker Buster, Heavy Breakthrough Gun y puede que has-ta infiltración). Poco se puede hacer contra ellos. Evitar las casas y sobre todo intentar batirlos con aviación o tanques pesados (olvídate enfren-tarles los StuG ó Panzer IV).

InfiltraciónSi antes de empezar ya te toca medir, romperte la cabeza de hasta donde llegarán el primer turno y que no te asalten o disparen, es empezar ya contra las cuerdas y con la espada de Damocles encima. Poco soviético la usa y es un arma importante. Un pelotón de IS-152, con la infiltración ya se encuentra a distancia corta del contrario y sin contar como movi-miento. Ubicados en el lugar ade-cuado pueden disparar contra lo que buscan y aprovechar todas las reglas propias que tienen.

Poco puede hacer el alemán contra esta táctica excepto cabeza fría y medir todo antes de empezar. Si el despliegue se hace meditado, po-drás contrarrestarla, o por lo me-nos, tener un turno de respuesta antes de la marea.

LanzallamasTodos los tienen, pero de ROF 4 solo los rusos. Añade que puedes ponerles cañones AT e ingenieros a discreción y tienes una unidad de infantería temible al asalto, pero más temible aun a la defensiva. Siempre que puedas, llévalos. El efecto es muy conocido: el contrario midiendo para quedarse fuera de su alcance. Volvemos a la misma idea: obligar al contrario a realizar cosas

a las que no está acostumbrado, va-riar sus planes y que cometa erro-res. Si, los han cambiado y ahora no producen Bailed Out directamente, pero con ROF 4 y dos lanzallamas tirando ocho dados a 4+ y luego 5+ ¿te jugarías el tigre? Además anulan el disparo defensivo de los carros ¿A que suena mal?

Para evitarlos toca medir, mover con calma y sobre todo nunca olvi-dar que están ahí ¿a que son muchas cosas que hacer a la vez sin equivo-carse?

CaballeríaPor suerte para los alemanes, sólo está disponible en listas muy limi-tadas y en número muy escaso. En manos de un jugador experto son muy difíciles de parar.

Lo más duro: asaltan a 20 cm. Ade-más, mueven 25 cm y no penalizan por ningún tipo de terreno. ¿Qué más da si no pueden disparar nada más que a 10 cm? Unos morteros ya se encargarán de pinear al contra-rio. Pero cuidado contra tank team, no los podemos ni tocar. Esquivar-los. El alemán tiene que aprovechar sus debilidades y sobre todo una

buena planificación de fuego de-fensivo. Recordemos que si mueven solo disparan a 10 cm y con ROF re-ducido. Importante aprovechar las casas, donde no pueden ni entrar ni cargar sin desmontar.

Si ves que el asalto es algo inevi-table, planifica un buen fuego de-fensivo; es preferible comerse un plantillazo que la destrucción de un pelotón por una carga de caballeria; además siempre planifica la huida.Por último la mejor: tírales encima cualquier Tank Team de tu ejército

(hasta Marder si los llevas) ya que cualquier impacto que la caballería les cause simplemente se ignora, les causarás bajas sin preocuparte.

Como final, la mayor baza que ahora mismo tiene un general en su ejér-cito para encender a un contrario y romperle todos los esquemas.

WarriorsLos grandes incomprendidos del juego. Veo mucho complejo de War-hammer con los héroes en este jue-go. Con la segunda edición (y con-tinuado en la tercera) y los libros

T-70 desbordando las defensas alemanas

Page 22: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

22

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Compañía panzer con dos ideas cla-ras: el Panzer Kanone (que es un héroe, no nos confundamos) y la aviación (naturalmente, los aviones alemanes Hs 129B3). De cinco parti-das, jugué dos con ésta y con resul-tados diversos.

En la primera, coloqué mis carros Stug con su Kanonen correspon-dientes y frenaron a cinco IS-2 so-viéticos, que se quedaron en un bor-de esperando nuevas reservas para poder enfrentarse a todos mis tan-ques con seguridad, y mientras tan-

to, mis Panteras pudieron moverse con relativa tranquilidad por toda la mesa, amenazando y cubriendo por si los IS-2 salían.

Sólo que el jugador enemigo no conocía a la aviación alemana y encontrarse con un ataque aéreo que no podía salvar le sorprendió sobremanera (pelotón perdido en el turno tres, si no recuerdo mal). Función cumplida utilizando dos elementos psicológicos: sorpresa de la aviación que no conocía (o los efectos en sus propios pelotones) y héroes que daban que pensar antes de sacar unidades a tiro.

En la segunda partida no se pudo probar nada. Una serie de tiradas nefastas de dados dieron al traste con cualquier táctica. Pero los ca-rros Pantera, hasta que acabaron sucumbiendo al fuego enemigo, in-fluenciaron el despliegue y avance inicial del contrario, el cual se quedo a las puertas de la victoria por falta de tiempo, ¿gracias a las herramien-tas psicológica usadas?, quizás.

de ejército específicos, el mayor problema que tenían (poder ir con cualquier compañía sin distinción) está resuelto. También se empiezan a ver listas con reglas especiales, las cuales son mejores que muchas de las que tienen los héroes y por enci-ma de todo, listas donde la inclusión de héroes es obligatoria (ahora mis-mo existen dos). En torneos donde los héroes están prohibidos, estos van a estar cada vez más presentes y no se podrá evitar (como ejemplo más claro tenemos a John Frost y sus Diablos rojos). Juego poco con héroes (personalmente me gustan) y psicológicamente rompen al rival.

Es decir, que juegas con uno y el contrario se enciende en la mayoría de los casos, y eso es ya coger ven-taja en una partida. ¿Qué es un pen-samiento rastrero? Puede ser, pero cuando uno prepara una lista para competir ¿Cómo la prepara? ¿lleva lo mejor para el contrario o lo que uno piensa que más daño puede ha-cerle?

¿Como evitarlos? Pues tan senci-llo como que no existen. Si tienen reglas especiales ya las usarán, a menos que al contrario se le olvide que lo tiene; cosa que es mucho más frecuente de lo que nos pensamos.

Si nos quejamos porque un héroe levanta muertos a 5+ ¿Por qué no se prohíben los ingenieros rusos que tienen armadura y salvan en los asaltos?

Para acabar, unos ejemplos de listas pensadas para torneos abiertos. Es-pecíficamente se usaron en el Tor-neo Cesaraugusta de Zaragoza del 2010 y 1º Torneo Shogun Salaman-ca en el 2008. Las dos primeras lis-tas tienen los puntos de guerra psi-cológica adrede; preparé dos listas (frente oriental y frente occidental) buscando aplicar los puntos y con-clusiones comentadas.

Lista alemana del Frente OrientalLibro RIVER OF HEROES - 5º SS Panzer Division “WIKING” - Danish regiments (Master Plan y Political Assassins)

HeadQuarter· Company HQ (2 Panzer IV H): 160 puntos

Combat Platoons· Panzer platoon (3 Panther A + Panzer Kanone): 490 + 65 puntos· Panzer platoon (3 StuG G + Panzer Kanone): 335 + 65 puntos· Panzergrenadier platoon (2 Squads): 130 puntos

Weapons Platoons. Motorised AA platoon (2 Sdkfz Quad 2cm): 95 puntos· SS-Heavy platoon (1 Mortar Section): 75 puntos

Divisional Support· SS-Armoured car patrol (2 Sd KfZ 231 / 8-rad): 70 puntos· Motorised SS-Artillery Battery (3 gun sections): 150 puntos. Aviacion esporádica (Hs 129B3): 115 puntos

5º SS Panzer Division Wiking

1750 puntos

Page 23: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

23

Lista alemana generica de Late WarLibro FORTRESS EUROPE - Panzerkompanie de 1750 puntos

Lista alemana del Frente OccidentalLibro HELL’S HIGHWAY - 6º Fallschirnjäger Regiment

Poco que añadir aquí Cuenta con tres unidades que asustan y fuerzan los movimientos del contrario: lan-zallamas, Königstiger y aviación.

Conclusiones Acabamos la lectura y la gente esta-rá dividida en dos grupos: uno ex-clamará entusiasmado “que mara-villa, eso tengo que probarlo” y otro grupo pensará “por los 120 puntos de Von der Heydte y las restricciones que tiene la lista, me voy al Fortress Europe y me sale una mejor”. Segu-ramente ambos tendrán razón. La psicología en la guerra es un añadi-do, un complemento, nunca el fin.

HeadQuarter· Company HQ (2 StuG G ) : 190 puntos

Combat Platoons

· Panzer platoon (3 StuG G): 285 puntos

· Panzer platoon (3 StuG G): 285 puntos

· Panzer platoon (3 StuG G): 285 puntos

· Flame-tank platoon (3 Flammpanzer III): 190 puntos

Divisional Support

. Heavy tank platoon (1 Königstiger): 340 puntos

. Aviación limitada (Stukas): 135 puntos

Panzerkompanie

Cumpliendo con lo que he estado comentando, en esta lista podemos encontrar una unidad poco vista en los campos de batalla (héroe con Panzerfaust Trap para incordiar a las unidades del contrario), felinos grandes e ingenieros con sus cam-pos de minas y lanzallamas. Tras varias partidas jugadas, podemos encontrar varias ventajas:

· Los Panzerfaust Trap mataron en todas las partidas, mínimo, un carro de combate.· Los Jaghpanther causaron terror en los tanques del contrario y atra-yeron a la aviación y artillería ene-miga, evitando que otras unidades, en puestos más importantes, las su-frieran.· Las alambradas consiguieron fre-nar totalmente a más de una unidad y los campo de minas obligaron a dar un rodeo a otros enemigos.· El hérore, a pesar de su pésima ac-tuación (no salvo unidades, ni sacó moral a 2+), implicó que el contra-rio preguntara constantemente que

hacía cada vez que lo usé (ésto evita que se centre en la partida), y cuya finalidad es la única para la que na-die piensa que puede valer: anular

unas unidades el ser aliada (lo que me dio una partida). Aquí se recoge todo lo que puede incordiar al ene-migo, en una sola lista, y funcionó.

Hero· Freiherr von der Heydte (+ 2 Pzfaust trap) : 120 puntos

HeadQuarter· Company HQ (Pzfaust + Pzscherk + 2 Morteros ) : 140 puntos

Combat Platoons· Fallschirmjäger platoon (2 Squads + HQ Pzfaust): 185 puntos· Fallschirmjäger platoon (2 Squads + todos Pzfaust): 245 puntos

Weapons Platoons. Fallschirmjäger Machine-gun platoon (1 section): 100 puntos. Fallschirmjäger AA platoon (2 2cm Flack38 / Quad): 95 puntos

Support Platoons. Pioneer platoon (2 Squads + Pzfaust + Supply truck): 265 puntos. SS-Anti-tank gun Platoon: 130 puntos. Heavy tank-hunter platoon (2 Jagdpanther): 470 puntos

6º Fallschirmjager Regiment

1710 puntos

1750 puntos

Page 24: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

24

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

El 90% de los jugadores de Flames of War inicia su ejército con minia-turas de BattleFront. No en vano es la empresa que edita el reglamento y los demás suplementos del juego. El otro, mínimo, porcentaje corres-ponde a jugadores que vienen de otros sistemas para escala 1/100 o que adaptan el FoW a otras escalas (principalmente 1/72).

A medida que profundizamos en el hobby vamos descubriendo que hay otros fabricantes que producen 1/100. Algunos te llaman la aten-ción por la calidad de sus miniatu-ras, otros porque son notablemente más baratos y te animan a hacer ese ejército que de otra forma tendría un precio prohibitivo. Seguro que casi todos en algún momento he-mos admirado una figura de nues-tro contrincante pensando que era una conversión hasta que nos han revelado que en realidad era de otra marca, despertando en noso-tros cierto interés por ese fabrican-te. En este artículo hablaremos de la principales marcas a escala 1/100, o 15mm.

Mientras que las miniaturas “oficia-les” son las que fabrica BattleFront en resina y metal, otros fabrican-

tes, como Command Decision (Old Glory en los USA y Skytrex en Euro-pa) siempre han sido más partida-rios de hacer todo en metal; aunque parece ser que su tendencia actual sea realizar las piezas más grandes en resina para hacer frente al in-cremento de costes de la materia prima. En el lado opuesto tenemos compañías como The Plastic Sol-dier Company que realizan el cien por cien de sus figuras en plásti-co. Esto nos plantea la interesante cuestión de cuál puede ser el mejor material. Todos ofrecen unas venta-jas y unos inconvenientes. Mientras que algunos jugadores quieren sen-tir “el peso” de las miniaturas al co-gerlas, prefiriendo la resina y el me-tal, otros valoran las condiciones de “cuasi invulnerabilidad” del plástico al caerse de la mesa y su resistencia a despintarse por el roce. Por otro lado las miniaturas de resina tienen la desagradable costumbre de caer-se de lugares altos haciéndose añi-cos, las de metales blandos, como el plomo, la de doblarse siempre que los guardamos (llegando a romper-se algunas veces de tanto doblar y enderezar) y las de plástico rom-perse los cañones de los fusiles al engancharse con las espumas de los maletines cuando los primeros

son muy finos. Aunque los rifles son fáciles de arreglar usando un pega-mento para plástico, ya que el ma-terial usado en estas “maquetas” se funde con facilidad.

En las fotos puede apreciarse como el escalado de los principales fa-bricantes es muy similar salvo en contadas excepciones, llegando a poderse intercalar en la misma peana infantería de varios fabri-cantes para darle una mayor va-riedad a la tropa. Aunque mientras esto puede hacerse prácticamente con toda la gama de metal (BF, Com-mand Decision, Peter Pig, Forged in Battle) las de plástico son más estilizadas y realistas con lo que el contraste revela la presencia de esos intrusos en la peana. Y es que, del mismo modo que en 28mm los fabricantes tienden a exagerar el tamaño de las manos, pies, armas, cabezas y rasgos faciales con las fi-guras, los fabricantes de 1/100 (ó 15mm) utilizan esa técnica de exa-geración de rasgos con la infantería al fabricarla en metal, aunque los de plástico siguen más la línea de las maquetas y del modelismo ferro-viario intentando que la miniatura sea lo más “real” posible. Es decir, unos fabrican miniaturas de jue-

Comparativa en 15mmComparativa de marcas que fabrican miniaturas en 15mm en metal, resina y plástico

Autor | Von Kartoffel

Page 25: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

25

go y los otros modelos a escala. En cuanto a los vehículos, nuevamente el plástico refleja más la realidad y los fabricantes en otros materiales se permiten ciertas licencias como el hacer el vehículo algo más alto o ancho o bien alargar algunas piezas, redondearlas o exagerar el tamaño de los cañones.

Podríamos concluir que por la re-lación calidad/precio el plástico es una opción excelente para jugado-res indecisos que quieran probar el juego sin hacer un gran desembolso antes de saber si les gusta. Para qué engañarnos, es lo mejor para atraer a este mundillo a ese amigo indeciso que todos tenemos que se queda las horas muertas admirando nuestras miniaturas pero no se atreve a dar el salto porque le parece un hobby caro.

Principales marcas

Battle Front MiniaturesCasa que edita también el sistema de juego de FoW. Obviamente sus miniaturas son el referente que to-man los jugadores al comparar. Rea-liza sus vehículos en monobloques de resina o combinados con el blo-que principal de resina y las orugas y piezas pequeñas como orugas, ca-ñones y ruedas en plomo o plástico. La infantería es de plomo. Sus po-líticas de precios en algunos casos son sorprendentes llegando a re-

sultar más económico comprar los blisters de la unidad que queremos que la caja que contiene la unidad completa, si bien en otros casos nos sale más a cuenta, como es lógico, adquirir la caja.

Command Decision, Peter Pig, Old Glory (USA), Skytrex (Europa).Agrupamos aquí estos tres fabri-cantes para el sistema Command Decision por sus similitudes. Hasta ahora estas casas han realizado sus figuras completamente en metal. Sin embargo, según comentan en algunas referencias (Skytrex) van a empezar a servir las piezas más grandes en resina para abaratar costes de producción. Tienen un tamaño muy similar a las de Battle-Front, con lo que la compatibilidad es del 99,99%, La principal dife-rencia es el tamaño de las cabezas, ya que estos fabricantes escalan de una forma intermedia entre el ma-quetismo del plástico y la exagera-ción de atributos al que ya hemos comentado recurren la mayoría del

resto de fabricantes de miniatu-ras. En cualquier caso, por comen-tarios de sus clientes parece ser que la producción para Europa de Command Decision (Skytrex) tiene un mejor acabado que su socio es-tadounidense (Old Glory). Algunos apuntan a la posibilidad de que los moldes usados en Europa estén en un mejor estado que los americanos con lo que esto sería algo a tener en cuenta a la hora de adquirir pro-ductos de esta gama. Son una bue-na forma de ampliar la variedad de nuestros ejércitos, teniendo incluso alguna referencia que BF no ha rea-lizado todavía.

Forged In BattleUna de las compañías emergentes en esto de los 15mm de Segunda Guerra Mundial, si bien no son nue-vos en el mundo de las miniaturas para Wargames, ya que antes se de-dicaban en exclusiva a las flotas Napoleónicas. Al igual que ocurre con Plastic Soldier, las referencias de su gama están incrementándose, aunque en el caso de FiB el ritmo de nuevas incorporaciones al catálogo es mucho mayor. Sus miniaturas de infantería y cañones son de metal. Como se aprecia en las fotos, es po-sible en la mayor parte de los casos mezclarlas incluso en la misma pea-na que las de otras marcas de me-tal sin que destaquen. Sin embargo, los que no se podrían mezclar en la

Zvezda

Battlefront

Battlefront

Command Decision

Page 26: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

26

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

misma unidad son los vehículos, ya que todos vienen con peana. Siem-pre está la opción de hacer peanas para el resto de nuestros vehículos o con algo de maña y una serreta de marquetería eliminarla. De hecho hay jugadores que colocan todos sus vehículos sobre peanas. De todos modos no olvidemos que también BF realiza sus vehículos monoblo-que con peana. Aún así algunos de los vehículos son algo más peque-ños que los de BF o Command De-cision. Por eso, aunque en el mismo ejército no habría problemas para usarlos en combinación con otras marcas, no conviene mezclarlos en la misma unidad. La calidad de la resina blanca usada por FiB supera en detalle a la de BF, siendo las hen-diduras que marcan portezuelas y escotillas más profundas, lo que fa-cilita el trabajo al pintarlas. Algunas piezas de los vehículos, como las to-rretas y cañones son de metal. Acla-rar que esta casa no emplea plomo, sino Metal Blanco, algo más duro y menos maleable que el plomo.

The Plastic Soldier CompanyEsta compañía, que como su propio nombre indica, realiza sus produc-tos en plástico, parece ser que está metiéndose de lleno en los 15mm. Tras haber empezado con su infante-ría rusa de 15mm y los T-34 a modo de pequeño escarceo, parece ser que su buena aceptación ha hecho que marquen rumbo hacia el bando alemán con infantería, Panzers IV y

una breve interrupción bajo la for-ma de los Sherman M4M1 y M4M2 para a continuación volver con los germanos con los transportes blin-dados Sdkfz 251 C y D, el Stug III y el

anuncio de tener próximamente los Panzer III, Pantera, Sherman Firefly y kits de conversión para los trans-portes para finales del 2011. El úni-co defecto achacable a sus vehículos es que algunos son ligeramente más pequeños que los de BattleFront, con lo que no conviene mezclarlos en la misma unidad.

Zvezda Este fabri-cante de ma-quetas ha lanzado re-cientemen-te un juego basado en la Operación Barbarroja. El problema es que eso limita los modelos en la escala que nos inte-resa a los que participaron en ella. Lo curioso es que combina varias escalas usando la 1/72 para la in-fantería y cañones, la 1/100 para los vehículos y la 1/144 para los aviones. La mayoría de los kits son de fácil montaje y no requieren pe-gamento mientras que otros, como

los Katyushas, son algo más com-plejos. Parece ser que el plástico usado es algo más grueso y blando dando la sensación a los que hemos llegado a conocerlos de estar ante un sobre de soldaditos de “Monta-plex”. La principal ventaja es su bajo precio que oscila de 3 a 4 euros la pieza actualmente. Es decir, un ter-cio de lo que vienen costando sus homólogos de BattleFront. Sin em-bargo, hay que tener en cuenta una peculiaridad y es que, por ejemplo, el Panzer II es notablemente mças pequeño que el de BattleFront, aun-que los otros modelos son práctica-mente del mismo tamaño.

FiB FiB

Zvezda

BattlefrontBattlefront

BattlefrontBattlefront

The Plastic Soldier Company

The Plastic Soldier Co.

Page 27: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

27

Battlefront

Battlefront

Battlefront BFTPSC

Bat

tlef

ront

Battlefront

Battlefront

Battlefront

Battlefront

Forged in Battle

The Plastic Soldier Co.

The Plastic Soldier Co.

Forged in Battle

Forged in Battle

Forg

ed in

Bat

tle

Forged in Battle

Forged in Battle

Agradecimientos:Strategos, As-Panzer, Coronel_Oneill, Dukerojo, La Os-tra Azul, El Bolchevique, Campesino, Heresy, Reivaj

www.wargames-spain.com

Page 28: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

28

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Limpiamos las piezas y las monta-mos con cianocrilato para después imprimar el vehículo con el spray de Battelfront para tanques sovié-ticos.

Después con aerógrafo aplicamos luces con un tono verde oliva de la marca Tamiya . En este caso hemos aplicado una sola luz, pero si se quiere exagerar un poco más el con-traste se podrían aplicar más luces mezclando el verde oliva con Ocre Amarillo, Kaki Claro (Buff), o ama-rillo según la tonalidad que quera-mos darle. Personalmente no soy muy estricto en cuanto a los tonos “exactos”, si se consulta bibliografía generalmente rara vez coincide el

tono de un libro a otro, con las fo-tos pasa lo mismo, por lo que con perdón de los fanáticos de la exac-titud, prefiero mantenerme dentro de una gama más o menos cercana al original. También hay que tener en cuenta que las pinturas variaban de tono teniendo en cuenta la forma de aplicación, el desgaste, la exposi-ción al sol, etc.

Una vez hemos pintado la base del vehículo pasamos a la siguiente fase. En ésta hemos barnizado el tanque con barniz vallejo satinado aplicado a pincel, esto lo hago para facilitar la colocación de las calcas. Perfila-mos los paneles con Dark wash de Mig, y en algunas zonas reforzamos

la sensación de oscuridad con una fina línea negra a pincel. También pintamos las cadenas con una mez-cla de Gris Oscuro y Marrón Rojizo. Pintamos algunos detalles como los tubos de escape con un marrón ro-jizo y luces mezclándolo con amari-llo (preferiblemente no usar blanco para aclarar porque “agrisa” los to-nos).

También ensuciamos los bajos si-mulando barro primero con un tono Tierra Oscura y luego otro mucho más claro para simular barro seco, los dos tonos los aplicamos con un pincel “semiseco”, es importante ha-cer esto ahora para evitar manchar luego los detalles finales y que que-

Autor | Cavallieri

Como pintar un t-34Paso a paso de cómo pintar un t-34 del ejército soviético

Luces y camuflajeCapa de imprimación con spray

www.theplasticsoldiercompany.co.uk

Page 29: Times of War 9 (EN)

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

29

de todo de un tono barro uniforme. Las calcas las aplicamos usando los productos Microset y Microsol con el objeto de que se adhieran correcta-mente a cualquier superficie del ve-hículo y tratar de disimular el borde o zona transparente de la calca.

Finalmente, en la última fase saca-mos las luces finales al tanque ge-neralmente siguiendo los perfiles, aunque también se aplican en zonas planas para simular un mayor des-gaste o desconchones. Esto lo hace-mos con el tono Russian Uniform de vallejo, en algunas zonas mezclado con Buff para acentuar el efecto y servir de base para los desconcho-nes que vamos a hacer a continua-ción. Yo personalmente los hago con un tono sombra oscuro punteando sobre las luces anteriores, también se puede hacer con la técnica de la esponja. Pintamos el caucho de las

ruedas en negro dándole una luz con un Gris Medio. También con un Gris Claro mezclado con algo de Buff aplicamos un pincel seco sobre las cadenas.

En la torreta del vehículo pintamos la banda de identificación aérea partiendo de un Gris Claro subiendo luces hasta casi el blanco, e igualan-do el desgaste del resto del vehícu-lo.

Finalmente pin-tamos algunas manchas de óxi-do de forma más o menos aleato-ria por todo el tanque, especial-mente en los pla-nos inclinados.

Cuando hemos acabado barniza-mos todo con barniz mate de Mara-bú diluido con aguarrás y aplicado a pincel (después de probar muchos barnices este es el que me funciona mejor y deja un acabado mas mate, recuerda que aplicar un mal barniz puede fastidiar todo el trabajo rea-lizado).

... barro y otros detallesCalcas, orugas y ruedas

Parte frontal finalizada

Indentificación aérea

Parte posterior finalizada

Calcas, perfilado, ...

Page 30: Times of War 9 (EN)

30

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

En 1940 Benito Mussolini, deseoso de aumentar por prestigio ante el pueblo italiano su imperio africa-no, con sus cuatro colonias de Li-bia, Somalia, Eritrea y Etiopia (de estas tres últimas hablaremos en profundidad en otra ocasión) había concentrado en Libia, además de tropas anteriormente enviadas, una poderosa fuerza de 220.000 hom-bres, 600 tanques y más de 2000 cañones, y en el África Oriental Ita-liana, una fuerza aun más potente de 280.000 hombres, 900 tanques y 2500 cañones. La primera, que es-taba al mando del mariscal Rodolfo Graziani, recibió la orden de invadir Egipto y capturar el Canal de Suez; mientras que la segunda, coman-dada por los generales Nasi (Etio-pia), Frusci (Eritrea) y de Simone (Somalia) debía invadir al mismo tiempo Sudan, Kenia y Somalilan-dia. Parecía una tarea sencilla pues en Egipto sólo se mantenían unos 35.000 soldados aliados y en Sudan solo 17.000. En cualquier caso, por mucha pomposidad que el régimen fascista quisiera dar a las cifras de su ejército, lo cierto es que era un modelo de tipo colonial, sólo apto para reducir a tribus insurgentes.

Así, sus blindados eran excesiva-mente ligeros y sin casi protección, con motores poco potentes y au-tonomía escasa. La artillería, en su mayoría, estaba basada en modelos de la primera guerra mundial con limitado alcance. Las armas de la infantería eran casi inservibles para la guerra moderna; y el número de las piezas anticarro y antiaéreas era prácticamente testimonial. Pero lo peor de todo, ante una guerra en el desierto, era la falta de medios mo-torizados para la elevada masa de infantería, que la condenaba a ope-raciones defensivas o estacionada en posiciones fijas, sin posibilidad de utilizarse aplicando el principio de rápida concentración de fuerzas que, en especial, las grandes exten-siones del desierto demandaban y dejándola a merced de un enemigo adecuadamente motorizado. Para rematar la faena, la instrucción del ejército era variopinta y la calidad de los mandos, provenientes mu-chos de la reserva y sin conocimien-tos actualizados en su gran mayoría, basculaba entre el voluntarismo y los gustos sibaritas; cuando no eran, a efectos de moral y dedicación, ab-solutamente contrarios al régimen

fascista y a los mandos superiores. El panorama era desolador y, a pe-sar de todo, a lo largo de la guerra en África el ejército italiano dio abundantes muestras de heroísmo, abnegación y bravura.

Para comprender mínimamente, aparte de las ensoñaciones de Mus-solini, los motivos de la entrada de un ejército así descrito en la gue-rra, es necesario situar temporal-mente el momento de la decisión de comenzar las operaciones béli-cas contra los británicos en África del Norte. Efectivamente casi toda Europa se postraba ante los ejér-citos alemanes en 1940. Incluso la todopoderosa Francia agachaba la cabeza tras pocas semanas de inútil lucha ante una guerra para la que no estaban preparados ni se desea-ba. Los aliados británicos, por otra parte, escapan al cerco germano en Dunkerque y otros puertos del Canal de la Mancha, abandonando todo el equipo necesario para ha-cer frente a una posible invasión. Mussolini así, pensó que en pocas semanas los británicos capitularían y era necesario que Italia se encon-trase entre las potencias ganadoras

Autor | Basurillas

Los comienzos de la guerra en AfricaLa Bliztkrieg de Richard O’Connor - Operación Compass

Británicos asaltando una posición defendida por el ejército italiano

Page 31: Times of War 9 (EN)

31

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

en ese momento para acrecentar su prestigio y sus ganancias territoria-les; por eso le ordenó al Mariscal Graziani atacar inmediatamente en Egipto y conquistar unos cuantos cientos de kilómetros, para apa-recer como atacante en el cercano momento de la paz con los ingleses. Pero incluso, aunque los británicos resistieran momentáneamente, pa-recía el momento idóneo para, ante el posible aislamiento de las tropas británicas en Egipto, conquistar si fuera posible el Canal de Suez im-pidiendo o dificultando la afluen-cia de tropas de otras partes del imperio; acercarse a la conquista de fuentes energéticas; ahogar los puntos estratégicos ingleses en el Mediterráneo, y convertirlo en el Mare Nostrum del nuevo Imperio Romano. Pero ahora veremos como ocurrieron realmente las cosas…

En septiembre de 1940, el ejército de Graziani cruzó la frontera egip-cia por Sollum, prosiguiendo por la costa hacia Sidi Barrani. Los bri-tánicos no podían aún oponerse adecuadamente al inmenso ejérci-to y, prudentemente, retrocedieron hábilmente hacia el este. Con una excesiva cautela y sin apartarse un milímetro de las instrucciones de

Mussolini, aún con toda la situación táctica a su favor, Graziani se paró en seco en Sidi Barrani e hizo lo que se esperaba de un mando anclado en la guerra del catorce: fortificó el terreno conquistado, acumulando suministros y organizando teóricas llegadas de los mismos, para avan-zar, en su caso, más adelante. Y así dejó pasar varios meses para delicia de los mandos y sus tropas.

Los británicos, que desde luego no tenían complejo de inferiori-dad alguno respecto a los italianos, amontonaron refuerzos de tropas de todas las partes de su imperio, convenientemente motorizadas en gran parte; hicieron llegar a Egipto blindados y carros de combate (en especial bastantes ejemplares de Matildas, entonces prácticamente indestructibles para el arsenal ita-liano); aumentaron los efectivos aé-reos de todo tipo; y barrieron a la flota italiana a costes irrisorios de las aguas mediterráneas, sobre todo africanas, y mejorando su coordina-ción con las tropas terrestres para ofrecer apoyo artillero en las zonas costeras. Por si ello fuera poco, me-joraron el ferrocarril que unía por al Norte Marsa Matruh con la red egipcia, para poder hacer afluir rá-

pidamente suministros y refuerzos a las zonas del frente.

El nueve de diciembre, el jefe bri-tánico (General Wavell) ordenó un devastador ataque aéreo sorpresa contra las posiciones italianas de Sidi Barrani y los aeródromos ita-lianos, apoyado en las zonas coste-ras por las piezas de gran calibre de los navíos británicos; destruyendo toda oposición aérea y las princi-pales líneas de suministro. Todo ello dentro de la mejor doctrina de la Blitzkrieg. Como era de esperar, algo después se efectuó un ataque de flanqueo contra las defensas terrestres por la infantería que, al estar convenientemente motoriza-da, arrolló las posiciones enemigas cercanas a Sidi Barrani. Entonces las tropas motorizadas inglesas se dividieron, dirigiéndose una parte a esta última posición, mientras que otra se introducía en profundidad en la retaguardia italiana junto a nuevas fuerzas de infantería con ca-rros de combate. Como consecuen-cia los británicos eliminaron a tres divisiones italianas en Sidi Barrani.

El dieciséis de diciembre O´Connor, responsable directo de la ofensiva, llevó a sus tropas hasta la frontera

Fuerte italiano en el desierto en Egipto

Page 32: Times of War 9 (EN)

32

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

libia, tras eliminar a tropas adicio-nales italianas por el camino, y de-rrotó a los soldados de Graziani en Capuzzo, destrozando a las ligeras fuerzas acorazadas italianas y cap-turando la nimiedad de 30.000 pri-sioneros, 400 cañones y 50 tanques. Las fuerzas italianas que pudieron escapar se retiraron desmoraliza-das a las posiciones fortificadas de Bardia y Tobruk, a la espera del próximo envite británico.

El diecinueve de diciembre las fuer-zas británicas se presentaron ante las fortificaciones de Bardia y pro-cedieron a cercarla. Nuevamente se realizó un ataque previo combinado de la RAF y de la flota británica, al que siguió un arrollador asalto de la infantería australiana que había lle-gado de refresco y carros Matilda. A los pocos días la fortaleza había cambiado de dueño, y 45.000 ita-lianos y 462 cañones quedaron en manos británicas.

El ocho de enero del 41, el ejérci-to inglés rodeó la fortaleza de To-bruk, orgullo de la ingeniería y de los zapadores italianos (con más de 25.000 soldados de guarnición, de-fensas nunca vistas en el desierto e inmensos almacenes que asegura-ban casi una indefinida resistencia). Duró 15 días ante los ataques de los blindados pesados británicos de la 7ª división acorazada y de las, nue-vamente, tropas australianas. Para aumentar la ignominia italiana hay que resaltar, según algunas fuentes, que el asalto principal comenzó el 21 de enero y a la mañana siguiente los combates habían cesado, captu-rándose por los británicos casi 250 cañones y algo menos de 25.000 prisioneros (soldados de guarni-ción, civiles y tropas que huyeron de anteriores capturas). Los britá-nicos, ajenos al cansancio, penetra-ron profundamente en la Cirenaica, capturando al poco tiempo Derna y Mechili, continuando el avance.

La importante e histórica ciudad de Bengasi, con sus vitales y estra-tégicas instalaciones portuarias fue conquistada, apenas sin defensa, el siete de febrero; pero aún encon-traron fuerzas los británicos para ir más allá.

Así, casi al mismo tiempo, una po-tente columna acorazada británica, junto a artillería e infantería moto-rizada avanzó por Msus (por el inte-rior, en zonas muchas veces difíciles de transitar), sin que los italianos se percataran de ello. Los blindados ingleses consiguieron colocarse de-lante de sus enemigos, tras cubrir unos 270 Kilómetros en algo más de 30 horas, y atacaron la carretera de la costa (la llamada Vía Balbia) por donde se estaban retirando los ita-lianos. Completamente rodeado, los restos del ejército de Graziani deja-ron de existir, no obstante heroicos intentos de los blindados italianos de romper el cerco. En aquella ba-talla (muy cerca de un lugar llama-do Beda Fomm) fueron capturados algo más de 20.000 italianos, 216 cañones y 120 carros de combate. Las fuerzas británicas vencedoras no superaban los 3200 hombres y 32 carros de combate, además de artillería y vehículos de explo-ración. Hasta este momento, en el total de la campaña de O´Connor, de algo menos de dos meses de du-

ración, el ejército británico había hecho unos 140.000 prisioneros y capturado 1.300 cañones y 400 carros de combate italianos. El ge-neral británico ardía en deseos de culminar la proeza con la conquista de Trípoli, prácticamente el último bastión italiano, y es muy posible que lo hubiera conseguido, echando a los italianos del norte de África. Ello hubiera ahorrado un gran su-frimiento al imperio británico en los años siguientes al eliminar este frente de la lucha contra el Eje. Pero a instancias de Churchill una bue-na parte de las tropas británicas en África del norte partieron a Grecia, donde junto a los griegos fueron du-ramente derrotados por los alema-nes. Entonces Hitler decidió enviar unas pocas divisiones de tropas a Libia, para ayudar a su amigo Mus-solini y evitar el colapso definitivo de su ejército.

Así, la gesta y el paseo militar de O´Connor terminó aquel mediodía del 12 de febrero de 1941, cuando en el aeródromo de Castel Beni-to, cerca de Trípoli, aterrizó aquel Heinkel 111 en misión de transpor-te, del que descendió un enérgico militar alemán que, durante varios años, infundiría temor y admiración a partes iguales entre sus tropas y sus enemigos: Erwin Rommel.

Columna ‘Jock’ de la 1ère DFL

Page 33: Times of War 9 (EN)

33

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

La primera vez que supe algo de ellos fue durante un verano en una pequeña ciudad costera del levante español; tendría yo doce o quizás trece años. Me acerqué a un peque-ño tenderete de tebeos regentado por un abuelo a la puerta del mer-cado.

Estaba curioseando un poco abu-rrido mientras mis padres se de-dicaban a la tarea diaria de hacer la compra y fue entonces cuando la portada de un cómic llamó po-derosamente mi atención. Era un dibujo enérgico e impactante, de trazos duros y elegantes, de un sol-dado inglés disparando y otro con turbante a su lado. En la portada rezaba: Hugo Pratt, Los Escorpiones del Desierto.

Lo compré con mi magra paga ado-lescente y mi verano cambio total-mente entre las dunas de aquellas playas tan llenas de veraneantes tostándose al sol Mediterráneo. Y quise ser uno de aquellos valientes que cruzaban las arenas del desier-to Libio en simples camionetas des-cubiertas viviendo aventuras inima-ginables para mi hasta entonce, que Hugo Pratt describió como nadie en sus cómics.

Pero, ¿quiénes eran esos soldados de barbas largas y aspecto desaliña-do que apenas se corresponden con la idea del flemático soldado britá-nico de las películas de los 70?

El Long Range Desert Group fue una unidad especial de reconoci-miento del ejército británico que nació a pricipios de la Segunda Gue-rra Mundial en Oriente Medio de la mano del mayor del Real Cuerpo de Señales, Ralph Bagnold. Éste se basó en la experiencia adquirida durante la Gran Guerra en el Sáhara Occidental contra los levantamien-tos Sanusíes (1916-17), donde se emplearon patrullas de automóvi-les ligeros ó Light Car Patrols (LCP). Formadas por soldados británicos y australianos, su misión era el re-conocimiento del terreno, informa-ción sobre movimientos de tropas enemigas y ataques ligeros. Con una plantilla de tres hombres por vehí-culo y raciones para tres días, de-bían cumplir con sus instrucciones en anticuados coches Ford T modi-ficados y datados con una ametra-lladora Lewis. Todas las patrullas fueron disueltas al acabar los com-bates contra los Sanusíes, pensando en que ya no se volverían a utilizar en el futuro. Sin embargo, estaban

equivocados. Ralph Bagnold era un militar de carrera que sirvió en la Primera Guerra Mundial en el frente occidental en el Cuerpo de Ingenie-ros. En 1920 fue tranferido al Cuer-po de Trasmisiones, siendo enviado años más tarde a Oriente Medio .

Ralph se enamoró del desierto y junto a un grupo de entusiastas como él, se dedicó durante el pe-riodo de de entreguerras a realizar pequeñas excursiones topográficas por el desierto en camionetas Ford A de menos de 700kg; pequeñas ex-cursiones que poco a poco fueron llevándolo casi a los 10.000km en viajes de ida y vuelta, desde el Me-diterráneo hasta el norte de Sudán. Durante estos años adquirió muchí-sima experencia sobre el desierto, cómo sobrevivir a él y cómo expri-mir los escasos recursos que ofrece: pistas accesibles, oasis, peligros, limitaciones de los vehículos, orien-tación, alimentación, etc. y además, perfeccionó algunas técnicas para la navegación terrestre, como una nueva versión de la brújula solar. Incluso llegó a publicar varios tra-bajos sobre el tema, siendo alenta-do por la Royal Geografic Society.Desde 1939 Ralph intentó sin éxito poner en marcha una unidad simi-

Autor | Vicente

Long Range Desert Group Historia del LRDG británico durante la Segunda Guerra Mundial

Patrulla del LRDG en Libia

Page 34: Times of War 9 (EN)

34

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

lar al LCP para espiar a las fuerzas italianas. Al iniciarse la guerra con Italia en Libia a mediados de 1940, Ralph presentó de nuevo un memo-rándum con los planes detallados para la creación de una unidad de reconocimiento en el desierto que vigilaría los movimientos de tropas del enemigo, delante y detrás de sus líneas, y enviaría ra-pidamente esta infor-mación al Cuartel Ge-neral ubicado en El Cairo. El 23 de julio de 1940 recibió la autorización del general Wavell, diez días des-pués de presentar dichos planes, para la creación de la unidad.

En un principio se valoró que los integrantes de esta nueva unidad, Long Range Patrol, fueran austra-lianos y neozelandeses, más adap-tados a los medios rurales que sus compañeros británicos, más ur-banitas. Finalmente, las patrullas fueron formadas por neozelande-ses, británicos, indios y rhodesia-nos (actual Zambia y Zimbaue). Los australianos quedaron fuera por consideraciones políticas, ya que el

gobierno australiano impidió frac-cionar su fuerza militar en distintas unidades.

Construir la nueva unidad fue una tarea nada sencilla debido básica-mente a la escasez de suministros y estar a la cola en el programa de avituallamiento. Tras muchas vici-

situdes lo-gró reunir en un mes el equipo necesario para or-

ganizar un mando, tres patrullas y entrar en combate. Al principio cada patrulla de combate estaba compuesta por treinta hombres, 2 oficiales y 28 suboficiales y solda-dos (todos ellos voluntarios y con conocimientos especializados en mecánica, navegación, armas, etc.) y 11 vehículos (camionetas Chevro-let de 3/4 de tonelada y coches Ford 01 V8 ó Pilot Car que utilizaban los comandantes que iban en vanguar-dia por delante del resto de vehí-culos explorando el terreno), once HMGs, cuatro lanzagranadas, un ca-ñón Bofors de 37mm, el armamento individual, municiones, provisiones y agua para tres semanas, material

cartográfico (mapas, telescopios, brújulas y teodolitos), radios, bate-rias, picos, palas, y un largo etc. Se modificaron los Chevrolet eliminan-do las puertas y el techo de la cabi-na, sustituyendo el parabrisas por pantallas aeronáuticas, reforzando los amortiguadores y mejorando el equipamiento para facilitar la con-ducción por el desierto, como raíles de acero para la arena y alfombras de tela de alta resistencia. Además, se añadieron soportes para las ame-tralladoras y se reforzó la mecánica para aguantar las inclemencias del tiempo en el desierto.

Después de varias pruebas de com-bate durante 1941, la plantilla inicial para cada patrulla se dividió por la mitad. Ésto, unido a la experiencia que habían adquirido los soldados, sobre todo aumentando sus espe-cialidades técnicas, mejoró la efica-cia y la flexibilidad de las patrullas en las operaciones del LRDG. Las nuevas patrullas estaban formadas por un oficial, 15-20 suboficiales y soldados y 5 ó 6 vehículos Ford F30 4x4 de 30 cwt. Cada camioneta era pilotada por un comandante, que además de ser conductor especia-lizado, también era un experto en

[...] El LDRG nos causó más daños que cualquier otra unidad de su tamaño [...] (Erwin Rommel)

Chevrolets del LRDG en una misión

Page 35: Times of War 9 (EN)

35

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

el mantenimiento del vehículo. En 1942 las camionetas fueron actua-lizadas con una nueva versión Che-vrolet 1533X2 4x2 de 30 cwt, cons-truída en Canadá, mientras que los Pilot Cars fueron reemplazados por los nuevos 4x4 americanos Jeep Wi-lly).

Cabe destacar que la principal mi-sión del LRDG fue el reconocimiento de unidades enemigas y el terreno, así como servir de guía en el desier-to a unidades de mayor volumen de tropa y transportar a pequeñas unidades de comandos en golpes de mano (por ello los equipos SAS los denominaban el Libyan Desert Taxi

Service, el servicio de taxis del desierto libio).

Quedaban fuera de su responsa-bilidad las acciones ofensivas, aunque sí que llegaron a cola-borar en algunas. Estas misio-nes estaban reservadas para el SAS, a quienes desplazaban por el desierto junto a otros equipos de comandos británicos o fran-ceses. Otras de sus operaciones era el rescate de prisioneros o la captura de oficiales enemigos.

La vida operativa del LRDG ter-minó con el final de las operacio-nes en Túnez, Turquia y Albania.

- Reconocimiento en Kufra .- Preparativos operación Compass.

- Se ordena al escuadrón A que establezca una base en Gialo y a la patrulla R en Tazerbo .- Abril. El esq A ataca unidades italianas cerca de Mechili junto a una parte de la patrulla G. El resto de la G reconocimiento en Aujila.- Mayo. Destrucción de un depósito de combustible en el aeró-dromo de Bir-el-Kebir.- Diciembre. Ataque a los aeródromos cercanos al Marble Arch. Patrulla en trçansito para AESOP (avance de los franceses libres en Tripolitania)

- Marzo. Vigilancia de carreteras, rescate de unidades de coman-dos.- Junio. Apoyo para las operaciones Arpón y Vigorous por 3 pa-trullas que introducen al destacamento L en Begasi, Berca y Bar-ga. Acciones de ataque por parte de 5 patrullas.- Julio. Establecimiento de puesto avanzado para ataque contra aeródromos en apoyo de las operaciones Exalted y Dogrosse (desembarco en Sollum)- Septiembre. Diversas operaciones de hostigamiento al Pan-zerkorps Afrika .- Diciembre. Operación Gullottine ( acciones de ataque sobre ae-ródromos y medios de transporte en el sector del Agheila.

- Operaciones de reconocimiento para Pugilist (la convergencia con las unidades de la Francia Libre de Leclerc).- Marzo. El LRDG empieza a devolver sus vehículos en prepara-ción de sus nuevas misiones en Persia y Albania.- El ILRS es desplegado en Persia. Fin del LRDG como unidad operativa.

1940

1941

1942

1943

Organización del LRDG enero/ marzo de 1941

· Plana mayor· Escuadrón A # Patrulla G # Patrulla Y # Pelotón de la Royal Artillery

· Escuadron B # Patrulla R # Patrulla T # Patrulla S

Cada patrulla estaba organizada en 2 secciones o semi patrullas

Semipatrulla Derecha· Sección A (distintivo verde) · Plana Mayor Ford de 3/4 de ton · Pilot Car Ford (W/T y navegación)

· Sección B (distintivo negro)

Semipatrulla Izquierda· Sección C (distintivo amarillo)

· Sección D (distintivo rojo)

· Ford de 1,5 ton, sgto de patrulla. W/Op y mecánico .· Ford de 1,5 ton Asistencia sanitaria y mecánico .

· Ford de 1,5 ton. Cabo y jefe de sección .· Ford de 1,5 ton con cañón Bofors de 37mm A/T.· Ford de 1,5 ton.

· Ford de 1.5 ton .· Ford de 1,5 ton con el 2º comandan-te de patrulla.

Page 36: Times of War 9 (EN)

36

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Autor | Hammermig

Hellfire & Back Comentarios sobre el último Briefing de Early War

Tanques ligeros británicos avanzando por el desierto

Por fin tenemos en nues-tras manos el primer libro de la guerra en el desierto para el periodo de Early War. El ultimo frente ro-mántico entre caballeros y con algunas de las unida-des y personajes más ca-rismáticos de la guerra.

Este libro engloba las lis-tas necesarias para repre-sentar cualquier batalla entre tropas de eje y alia-das en el norte de África, desde septiembre de 1940 (comienza la invasión de Egipto por las tropas ita-lianas) hasta finales de 1941-1942 (operación Crusader y retirada de las tropas alemanas hacia El Agheila y posterior con-traataque).

El libro incluye historia del teatro de operaciones, junto con una breve intro-ducción de como hacer las listas de ejército, comienzo necesario para cualquier jugador novato. Las listas

de ejército están en el formato al que ya estamos acostumbrados de diagramas con cajones, destacando el bando aliado, que está muy di-vidido y compartimentado debido a todas las posibilidades de listas, países e incluso subcomunidade, y diferencias existentes en el frente de África.

Lo nuevo, sus reglas de fortificacio-nes, de terreno y nuevas misiones. Merecen su comentario aparte por su poca amplitud, pero gran in-fluencia en las partidas e incluso en otros periodos.

Acabamos con una guía de pintado para todos los bandos. Sencilla y de agradecer para cualquiera que quiera pintar sus ejércitos pero no tenga acceso a la documentación existente.

En este estudio del libro Hellfire and Back nos vamos a centrar en dos de sus puntos o pilares: listas de ejér-cito (con una lista ejemplo de cada uno de los bandos) y fortificaciones; también comentaremos pero más sutilmente el terreno y los nuevos escenarios.

Page 37: Times of War 9 (EN)

37

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Los italianos sólo tienen cuatro lis-tas. A priori parecen pocas ¡pero es que realmente no tuvieron más tipos de divisiones en esa época! Se pue-den escoger entre división acoraza-da (Compagnia Carri), división mo-torizada (Compagnia Motociclisti) y división de infantería (Compagnia Bersaglieri y Posizione di Fucilieri). Las reglas de ejército son también las conocidas por lo jugadores vete-ranos italianos: 8 millones de bayo-netas, avanti y heroísmo.

Mi manía personal, siempre que tengo un libro nuevo en las manos es ir directamente al arsenal de cada ejército para ver que juguetes nuevos tendré en mi poder, y vien-do el italiano, deprime un poco al principio al observar lo escaso que es; volvemos a lo mismo: ¡es lo que había!

Un gran fallo de los diseñadores ha sido no dar la posibilidad al jugador italiano de adquirir tropas alema-nas como aliados, mientras que el caso contrario si está permitido, ¡un auténtico italiano lucha sólo y no con aliados!.

Observamos tanques curiosos (la serie L3/35 con rifle anticarro, mortero o lanzallamas) y tanques de combate, ambos con muy poco o nulo blindaje, y con un antitanque bajo (5 ó 6), pero suficiente para la mayoría de carros ligeros y medios ingleses, pero contra los carros de infantería ya tenemos que buscar el cañón: el Autocannone da 102/35. También en el armamento anticarro disponemos de pocas joyas, pero para el periodo que hablamos son suficientes. Las listas parecen in-teresantes y totalmente históricas: divisiones acorazadas muy móviles, Bersaglieri motorizados o a pie y

divisiones de infantería que estu-vieron en puntos fuertes, con for-tificaciones y sus apoyos, mención especial para las unidades libias, tropas coloniales con sus nuevas minis que solo por su estética ya merecen la pena.

Como lista ejemplo, nada mejor que los míticos y siempre renombrados Bersaglieri, donde tenemos: · 4 pelotones de infantería (uno de ellos son ingenieros). Todos élite, que serían la base tanto para el ata-que como para organizar una de-fensa coherente· 2 pelotones de carros para apoyar el avance de la infantería; en defen-sa con toda la infantería desplega-da podemos usarlos para flanquear aprovechando la regla avanti.· 3 plantillas de artillería con posi-bilidades de pinneo, humear o des-truir con todas ellas.· Antitanque (o unidades que pue-

den hacer su función como los AA, que tienen AT 5) en cantidad, con 13 piezas/carros + 2 AAA + artille-ría, que pueden encargarse de un BAR enemigo con esperanzas.· 12 pelotones (con aviación y trans-portes aparte), lo cual permite des-plegar una cantidad de fuerzas con-siderables si hay que sacar la mitad. Además, con la V3, el primer pelo-tón que se pierda no cuenta para puntos de victoria.

Una lista carismática, creo que muy equilibrada y que puede defender-se, atacar e incluso asaltar fortifica-ciones con mucha solvencia.

Para menos puntos se puede quitar el tercer pelotón de infantería, las HMG o los transportes sin descua-drar la esencia de la lista, pero in-cluso a 1500 puntos seguiremos lle-vando 10 pelotones y muy potentes, ¡Hasta me dan ganas de hacerme un nuevo ejército italiano!

ItalianosLista de ejército de una Compagnia Bersaglieri (Rated Elite)

HeadQuarter· HQ con Solothurn AT rifle team : 40 puntos

Combat Platoons· Bersiagleri Platoon (3 squads): 110 puntos· Bersiagleri Platoon (3 squads): 110 puntos· Bersiagleri Platoon (3 squads): 110 puntos

Regimental Support Platoons. Bersiagleri AT Platoon (4x 37/45): 100 puntos· Bersiagleri Mortar Platoon (3 Mortar Section): 75 puntos· Bersiagleri HMG Platton (3 HMG): 70 puntos

Divisional Support Platoons· Carri Platoon (5 M13/40): 325 puntos· Tankette Platoon (4 L3/35 solothurn tank): 100 puntos· Demolisher Platoon (2 squads): 145 puntos· Self-propelled Coastal Gun (2 Autocannone da 102/35): 240 puntos· Motorised Cannon Battery (4x 75/27 + observador): 170 puntos· Light Anti-Aircraft Platoon (2x 20/65): 50 puntos· Transport platoon (6 camiones): 15 puntos· Air support sporadic (Fiat CR.42 Falco): 90 puntos

1750 puntos

Page 38: Times of War 9 (EN)

38

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

AlemanesLista de ejército de una Kradschützenkompanie (Confident Veteran)

HeadQuarter· Kradschützenkompanie HQ: 65 puntos

Combat Platoons· Kradschützen Platoon (+ AT rifle): 310 puntos· Kradschützen Platoon (+ AT rifle): 310 puntos

Weapons Platoons· Heavy Panzerspäh Platoon (1 patrol): 95 puntos· Light Panzerspäh Platoon (1 patrol): 110 puntos

Divisional Support Platoons· Panzer III Platoon (3 Panzer III F (late) ó G): 460 puntos· Tank-hunter Platoon (3 Panzerjäger I): 250 puntos· Priority Air Support: 150 puntos

1750 puntos

Para ser un ejército de apoyo al italiano, que era el más numero-so, tenemos nuevo listas dispo-nibles pero similares, ya que son dos acorazadas (Leichte y Mittlere Panzerkompanie), tres mecani-zadas (Panzerschützenkompanie, Kradschützenkompanie y Leichte Pionierkompanie), tres de infantería (Schützenkompanie, MG-kompanie e Infanteriekompanie) y para acabar, una compañía fortificada (Stütz-punkt). Echo de menos la posibi-lidad de una compañía acorazada ligera, como en el Blitzkrieg. Todas ellas totalmente diferentes en su composición, manejo y elaboración, teniendo que tener claro el jugador su estilo, gusto y forma de jugar.

En la armería tenemos mucha cali-dad pero a un precio muy alto, o ca-lidad baja (puede decirse que media para Early) a un precio adecuado en los tanques.

La gran diferencia está en las listas y en todas las posibilidades de jue-go que se pueden hacer lograr:· Acorazada con muchos carros

siendo posible escoger entre llevar cantidad sobre la potencia AT, o po-cos carros con mucha potencia y buena protección.· Infantería con camiones, acoraza-da, a pie, ingenieros, con HMG, for-tificada... el que no encuentre lo que le gusta que se haga ingleses.· Reconocimiento con motos, rá-pida y totalmente recomendable. Además, los vehículos de reconoci-miento en Early tienen una potencia AT perfecta para enfrentarse a cual-quier carro medio o ligero aliado.

Sin embargo, la Kradschützenkom-panie tiene el encanto y el roman-ticismo que el Afrika Korps emana. Es una de las muchas posibilidades que tienen los alemanes, visual-mente preciosa y con solo una gran pega: no puedes llevar los antiaé-reos Flak 8,8.

Por defecto, un pelotón de reconoci-miento no está previsto para luchar contra grandes concentraciones de tropas o asaltar fortificaciones… pero ¡eso ya lo sabemos cuando la escogemos!Bastante equilibrada en ataque y defensa vemos que tenemos:· 2 pelotones de infantería grandes (9 peanas), muy rápidos en ataque y con mucha potencia de fuego con-tra infantería; en defensa móvil, po-demos escapar con el Disengage o meternos en trincheras.· 2 unidades recon y complementa-rias (ligera contra infantería y pesa-da contra carros).· 2 unidades AT con buena potencia, una para intentar frenar (carros) y otra de flanqueo (Panzerjäger)· Y lo más importante, 4 unidades recon que antes de empezar ya las mueves y las tienes colocadas don-de más te interese.

Pelotón de Panzer III en Afrika

Page 39: Times of War 9 (EN)

39

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Si con los alemanes decimos que te-nemos muchas opciones de listas y manejo, estilo, etc., intentar decir lo mismo de los británicos es quedar-se corto. Hay unidades Confident, Fearless, Trained y Veteran en sus diferentes combinaciones:

Obligatorio leerse cada una, los apoyos que pueden o no llevar y las reglas de cada uno de los países participantes.

El arsenal británico es casi idéntico al del Blitzkrieg; multitud de tanques ligeros y de crucero con un blindaje casi nulo (1-2 la mayoría), con ca-ñones No HE pero con multitud de MG; también existen los tanques de infantería, muy pesados (todos slow tank) con el mejor blindaje de todo Early, y por último, posibilidad de tanques capturados italianos. En la lista de cazacarros, vemos también de las mejores unidades anticarro

del periodo, como el 2 pdr portee, Bofors ó 47/32 con su regla de Tip and Run. Y para acabar, los vehícu-los de reconocimiento equipados con cañones o rifles anticarro con AT 4. Si se suman los cañones anti-carro que existen y los que pueden hacer su función y se observa que los ingleses están hiper dotados.

Pero en infantería también van sur-tidos. Sumando las reglas naciona-les británicas junto con las propias de cada país, las Vickers que bom-bardean, reglas de artillería (¡Fear-less Veteran la de la 7ª acorazada!), Sticky Bombs… No son mancos.

Lo mejor de todo para un jugador británico es la posibilidad de esco-ger unidades de calidad pero a pre-cios más baratos que el alemán; la posibilidad de seleccionar la calidad de las tropas o su moral da unos ba-remos de puntos muy amplios para escoger. Ningún jugador aliado pue-de estar descontento.

En clases de lista vemos que existen también muchas variaciones de un mismo concepto; por ejemplo en acorazadas tenemos· Regimiento Acorazado de la 7ª Di-visión: la BAR conocida por los juga-dores de Early.

· Escuadrón de Crusader: tanques modernos para las ratas del desier-to.· Honey Squadron: todo Stuart· Compañía de tanques de infantería: Matildas por todos lados.

Cada una con tanques diferentes, usos diferentes y calidades muy di-ferentes.

Con las listas mecanizadas ocurre lo mismo que con las acorazadas; lista de tanques de reconocimiento, infantería mecanizada y una meca-nizada acorazada con una mezcla de carros ligeros, Universal Carrier y Stuart (pero muy escasa en infan-tería).

Pero con la infantería, a pesar de te-ner siete variantes diferentes, al ser todas infantería de base con simila-res apoyos cambiando solo la cali-dad, moral o alguna regla propia, no dan mucha variedad en su uso (ex-cepto el que un jugador quiera darle según los apoyos); pero hay una sal-vedad: los Australianos en Tobruk y sus defensas que aguantaron el primer asedio de la ciudad. Con ese trasfondo, historia y aprovechando las nuevas fortificaciones y sus re-glas ¡como no hacer una lista!

BritanicosLista de ejército de una Tobruk StrongPoint (Fearless Veteran)

Artillería de 25pdr británica

· 7ª División Acorazada· 8º Ejército· Escoceses· Guardia· Indios· Australianos (div. de infantería)· Australianos en Tobruk· Neozelandeses· Maoríes· Surafricanos

Page 40: Times of War 9 (EN)

40

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Queremos hacer una lista con los Aussis en Tobruk, pues siempre a defender. Pensando en ese punto y viendo las diferentes misiones que existen, tenemos que equilibrarla para poder atacar cuando sea nece-sario o defender con la mitad de las tropas.

Eso obliga a no abusar de las uni-dades fortificadas y tener unidades móviles para acceder donde sea ne-cesario. Por eso vamos a definir dos bloques que tienen que ser autosu-ficientes:· Fortificaciones con armas AT, in-fantería, HMG y artillería.· 2 bloques de infantería con trin-cheras, alambradas y AT 3 en asal-tos contra tanques.· 1 bloque con HMG y cañón antica-rro con minas y alambradas.· 1 bloque anticarro con posibilida-des de bombardear.· Bloque móvil con carros, HMG y artillería.· 2 pelotones de carros.· 1 pelotón completo de HMG con po-sibilidad de bombardear.

· 1 batería de artillería con todas las posibilidades contra infantería, tan-ques o bombardear.

¿Qué tenemos con esto? Pues todas las posibilidades cubiertas tanto para defender como atacar. Vale que los puestos fortificados son la principal línea de defensa, pero se-gún sea la lista del contrario, siem-pre podremos dejar fuera o uno de infantería (que luego podrá entrar como reservas) y complementar con lo necesario. Son ocho pelo-tones, todos intercambiables y

complementarios. ¿Qué nos viene mucha infantería? Podemos poner los tres bloques de fortificaciones y HMG para frenarlos. ¿Qué hay mu-cho carro? Dejamos fuera uno de in-fantería y sacamos la artillería que con su ROF 2 puede hacer mucho daño en fuego directo. Y si tenemos que asaltar una posición fortificada disponemos de dos pelotones de infantería, dos de carros, artillería, morteros para humear, HMG para pinear… ¡Tenemos opciones!. Nadie dijo que fuera fácil.

Infantería británica del 8º Army

HeadQuarter· Tobruk Strongpoint HQ (con mortar section): 85 puntos

Combat Platoons· Tobruk Rifle Platoon (sticky bombs y 3 alambradas): 230 puntos· Tobruk Perimeter Post (47/32 nest, 2 campos de minas y 2 alambra-das): 250 puntos

Weapons Platoons. Tobruk Bush Artillery (2 bush artillery 75/27 en gun pits): 100 puntos

Divisional Support Platoons· HMG Platoon (2 HMG sections): 145 puntos· Tobruk Armoured Patrol (3 a13 Cruiser Mk I): 210 puntos· Tobruk Armoured Patrol (3 a13 Cruiser Mk I): 210 puntos· Tobruk rifle platoon (sticky bombs y 3 alambradas): 230 puntos· Field Battery, Royal Artillery (1 Gun Troop con 4 OQF 18/25 pdr con camiones): 265 puntos· Sporadic Air Support: 25 puntos

1750 puntos

Page 41: Times of War 9 (EN)

41

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Nuevas reglasMotocicletas de reconocimientoYa conocidas del Blitzkrig y de la V3 de las reglas. Para el que no las conozca, un poco de antecedentes: son los nuevos equipos de recono-cimiento en motocicleta que cuen-tan como jeep (atención ahora a su movimiento de 40 cm), salvan a 3+, son equipos de reconocimiento mientras la infantería esté montada, disparan a pleno ROF aun moviendo y pueden desmontar y montar a vo-luntad (vale, según reglamento…). La única diferencia con otros pelo-tones es su imposibilidad de lanzar asaltos cuando la infantería está montada; pero esta regla creo que será revisada ya que en la V3 no in-dica esta salvedad; mientras tanto, no se pueden lanzar asaltos, pero nadie dice que no puedan contra-atacar así que no olvidarlo.

Tienen un sistema de baseado dife-rente. Los mandos, morteros ligeros o AT rifle (teams en peana pequeña), tendrán una moto en peana media-na y siempre mirando hacia el lado corto. Los rifle, rifle/MG o MG team tendrán peanas grandes (de artille-ría) con dos motos mirando también siempre al lado corto de la peana.

Su uso es un poco complicado para gente que no las ha visto nunca, lo

cual son casi todos, ya que son pea-nas muy grandes y pelotones de nueve teams, por lo que moverlos, esconderlos o colocarlos requiere práctica; pero nada que tres parti-das no puedan arreglar.

Para el libro que nos ocupa, son un añadido importante y muy útil. Aunque sean difíciles de esconder por tamaño, su salvación a 3+ y las reglas de escenografía (nubes de polvo sobre todo) hacen que se les impacte (casi siempre) a 5+. Suma-mos el disengange y tenemos un pelotón con una gran capacidad de supervivencia.

Atacando por sí solas tienen limi-taciones (poca capacidad AT) pero bien complementados son una fuerza muy importante a tener en cuenta.

Junto a los tanques ligeros Stuart, serán las miniaturas más provecho-sas que tenga todo el juego; no exis-te en ningún otro ejército ninguna mini que podamos usarla en Early, Mid o Late sin tener que hacerle ningún cambio, ofrecen la mejor re-lación calidad/precio/jugabilidad. Y su encanto; sólo falta la banda so-nora de Highway to Hell y tenemos la moral comida a nuestro contrin-cante.

Reglas de escenografíaPuede parecer excesivo un aparta-do solo para reglas de escenografía, pero sí tienen cambios importantes y algunos elementos nuevos que afectarán a la forma de jugar.

Wadi, zonas escarpadas, zonas de ruinas, edificios o similares son vie-jos conocidos de los jugadores. Inte-resa más conocer dos nuevas reglas que antes no se conocían y son ex-clusivas del desierto:· Khamseen o una tormenta de are-na. Si aparece al inicio del turno de cualquier jugador, se juega con las reglas de combate nocturno hasta que desaparece, momento en el cual ya no entra en juego más. · Dust Clouds o nubes de arena. Son indicadores de 5 cm de diámetro que se ponen a los vehículos por cada 10 cm de movimiento realiza-dos en la fase de movimiento. Dan concealed a todas las tropas detrás del contador de nube.

Como pasa con todas las reglas de escenografía, el resto son más acuerdos entre los jugadores, orga-nización, etc. Además, con la versión V3 de las reglas han sacado un nue-vo tipo de terreno (no tan nuevo, en la V2 existía aunque no se usara) llamado Slow going.

Tanques ligeros británicos ‘Honey Stuart’

Page 42: Times of War 9 (EN)

42

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Reglas de fortificacionesAl observar las opciones vemos que ¡no hay bunkers!, son todo Nest. Algo completamente histórico y de agradecer ya que, excepto en alguna zona de Tobruk, no se construyeron bunkers de cemento en ninguna zona del desierto así que ¡nada que objetar!

Lo segundo que se descubre son las reglas de Fortified Company y For-tified Platoons (compañías y pelo-tones fortificados) con la forma de desplegarlos y de crear puestos for-tificados como se encontraban en el desierto realmente: puntos fuer-tes e independientes de los demás. Volvemos a lo anterior: totalmente histórico.

El resto de reglas sobre como dis-parar, destruir o asaltar nest son las conocidas y actualizadas a la V3, no requiriendo actualización alguna.

Conclusiones¡Libro altamente recomendable!Vale, sólo es un periodo muy de-terminado y para un frente poco extenso. Pero ¡son el Afrika Korps! ¡con Rommel! ¡y australianos! ¡tam-bién italianos! ¡el último frente ro-mántico de la guerra! ¡con tanques

de verdad y no tanta chapa como en LateWar! podríamos estar así todo el día: con cachondeo; pero hablan-do en serio también vemos que:

· Multitud de listas todas muy juga-bles y competitivas.· 100% de historicidad (veamos que es un juego y una simulación, vere-mos que esta históricamente muy logrado).· Periodo histórico claramente reco-nocido, interesante y muy estudia-do.· Igualdad en los dos bandos.· Diversión asegurada.

Como único “pero” o “contra” es su propia especialización de frente; cualquier ejército que en el que es-

temos interesados va a estar prepa-rado, pintado y con peanas del de-sierto por lo que sabemos (para los que somos puristas de la persona-lización) que tendremos un ejército caro (en relación precio/partidas jugadas) el cual seguramente no sa-quemos mucho a jugar. Esperemos que esta tendencia cambie y vea-mos mas Early-Mid del desierto por las mesas de juego porque es un pe-riodo muy interesante, reconocido al instante por cualquier jugador y, siendo serios, el ejército que todos queríamos tener pero no nos pode-mos permitir.

Pues ya no hay excusas, ¡A disfru-tarlo todos!

Escenario típico de Afrika en 1941

Flak 88 italiano

Page 43: Times of War 9 (EN)

43

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Autor | Mortap

Sidi Barrani and Back!!Escenario para Flames of War

Británicos avanzando por Sidi Barrani

Autor | Malasuerte

Llevamos menos de diez días gastados de este mes de Diciembre, y ya estoy cansado de estar aquí. Cansado, har to y lo peor de todo, es que estoy desmoralizado. Estamos comiendo poco y mal, dormimos en mantas llenas de chinches y piojos, directamentet en el suelo, pasando calor de día y un frío extremo de noche, el agua es escasa y sabe al metal de las latas donde la transpor tan.

Hemos estado cavando trincheras sin descanso duran-te días, estoy sucio y me siento sucio, montar guardia y cavar. Preparando unas defensas en este trozo de desier to, perdido de la mano de Dios… Sidi Barrani… Sidi Barrani… Si alguien hubiera nombrado estas dos palabras, en mi cara, hace unos meses, seguro que le habría par tido la cabeza después de mencionar algo sobre las lindezas de su putana madre.

Dios, Dios…formo par te del glorioso X Ejercito ita-liano…250.000 hombres. Que deslumbrantes lucíamos cuando desfilábamos bajo el magnífico Arco dei Fi-leni.

Las legiones italianas…250.000 hombres, orgullosos, salieron el 13 de Septiembre, marchando en África, atacando desde las colonias italianas de Libia y en-trando en Egipto.

Hacía semanas que mi camisa sucia, por el polvo, tie-rra y arena que nos rodeaba, había perdido hasta su lustroso color negro…lustroso color negro…

10.000 Camisas Negras bastaron en Octubre del año 22, para marchar sobre Roma, para intimidar al propio Rey Víctor Manuel III, y en las primeras filas, cerca del Gran Duce, marchaba mi padre. Con sólo 5.000 de esos hombres…valerosos hombres, seguro que

hubiesen bastado al Mariscal Graziani para llegar al Canal de Suez en una semana…¡andando si fuese necesario!.

Éramos 250.000 hombres, armados, equipados, apoyados por carros y máquinas de guerra…blin-dados, obuses, tanquetas, camiones, coches…la flor y nata de las legiones de Mussolini, fuerzas italia-nas que incluían a tropas del Regio Esercito, colonos de Libia y Cicerania, tropas Askaris, Carabinelis, Bersaglieris, Fusilieri…lo mejorcito del Imperio Colonial Italiano. ¿Para qué?, ¿para llegar aquí?, ¿para de-tenernos y atrincherarnos?, ¿dónde está la Gloria de la que hablaba mi padre?...Mi padre, gordo y flácido, el mismísimo Duce lo puso a cargo de una de las mas impor tante industrias de Turin …estará sentado cómodamente en su sillón orejero, delante de la gran chimenea del salón, a miles de kilómetros de mi…Y aquí estoy yo, por estúpido, por ennoblecer mas el apellido familiar…mis hermanos se reían en mi cara cuando les dije que nos enroláramos en las Cami-sas Negras con destino a las colonias africanas, por vivir una gran aventura, por la gloria de Italia…Mi madre lloraba, mi padre, con fingido orgullo, me entregó un sobre con unas cuantas Liras ,un trozo de papel con un listado de prostíbulos y el nombre de varios honorables amigos y clientes suyos a los que acudir en caso de problemas, ya fuera durante la instrucción o cuando ya estuviera sirviendo a la Patria en las Colonias .¿Dónde deje esa lista de nombres?, ¿En cuál tugurio de este o aquel lado del Mediterráneo, deje el dichoso papel?, ¿Quién me va ayudar ahora?, y sobre todo…¿de dónde sale esa inmensa nube de polvo que se aproxima desde el Este?...

Page 44: Times of War 9 (EN)

44

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Resumen de la situaciónEl Atacante ha caído con una parte de sus fuerzas en una emboscada mientras transitaba por una carre-tera secundaria. Debe eliminar a las fuerzas enemigas, despejar la carretera y mantener la seguridad en la zona para que el resto de sus fuerzas la atraviesen. El Defensor ha preparado un bloqueo para detener y destruir a las fuerzas enemigas con la esperanza de evitar o ralenti-zar su paso, capturando los puntos u objetivos claves y manteniendo cerrada la carretera. El jugador ita-liano será el Defensor.

DespliegueDebe haber una carretera desde un extremo corto del tablero al otro. Ésta debe estar ubicada en una sec-ción rectangular entre 20 cm del borde de la mesa y 20 cm del cen-tro. El tablero debe estar dividido en cuatro secciones rectangulares, dos arriba y dos abajo, reservándo-se las dos donde no está la carrete-

ra para el despliegue del Defensor a 20 cm del borde del tablero. La otra mitad tendrá en sus extremos cor-tos la zona de salida del Atacante, en este área el Defensor pondrá dos objetivos entre 50 y 70 cm de los ex-tremos de la carretera.

El Defensor elige uno de los peloto-nes del Atacante que va a ser el ob-jetivo de la emboscada. Éste estará escoltado por otro pelotón (o dos, si se tiene por parte del Atacante siete o más pelotones) que elegirá el Atacante. Estos pelotones estarán colocados en fila india sobre la ca-rretera. Se dividirá la carretera en tantas partes como pelotones tenga el Atacante en ella (2 ó 3 partes), es-tos grupos son los únicos que habrá del Atacante en la mesa. Si alguno de ellos viajara en transporte, irá montado en él. El resto de las fuer-zas atacantes llegará según la regla Racing to the Rescue.

El Defensor identificará al menos la mitad de sus unidades, que dejará

en Reserves. El resto será desplega-dos en la zona del Defensor al menos a 40 cm del centro de la mesa, me-nos la que hará la emboscada. Por último, el Defensor despliega sus Equipos Independientes en su zona de despliegue quedando al menos a 40 cm del centro de la mesa.

ComenzamosEl Defensor despliega su unidad em-boscada, que se situará a lo largo de la carretera según la regla Ambus-cade. Comenzando por el Atacante, se hacen los movimientos de Reco-nocimiento. El primer turno es para el Atacante. Ninguna de las unida-des del Defensor puede estar GtG o su infantería en campo abierto pue-de declararse A Cubierto.

TerminamosLa batalla acaba en el 6º turno o su-cesivoS cuando el Defensor empiece el turno con un objetivo en su pose-sión, o el Atacante, empiece el turno y no haya en un perímetro de 40 cm de los objetivos ningún defensor.

ÁREA DE DESPLIEGUE DEL DEFENSOR

ZONA DE EMBOSCADA DEL DEFENSOR

CENTRO DEL TABLERO

1.80cm

1.20c

m

EXTREMODEL

ATACANT E

EXTREMODEL

ATACANT E

PRIMER PELOTÓN DEL ATACANT ESEGUNDO PELOTÓN DEL ATACANT E

2012 © Creative Commons Times of War

Page 45: Times of War 9 (EN)

45

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

EXTREMODEL

ATACANT E

HeadQuarter· HQ (M13/40) + AA MG: 70 puntos

Combat Platoons· Carri Platton #1 (M13/40) +AA MG: 350 puntos· Carri Platton #2 (M13/40) +AA MG: 350 puntos· Carri Platton #3 (M13/40) +AA MG: 350 puntos

Support Platoons. Anti-Tank Platton (4 x 47/32): 125 puntos. Motociclistti Platton (4 escuadras): 165 puntos. Sporadic Air Support (Fiat Falco CR-42): 90 puntos

Compania de carros italiana

1500 puntos

HeadQuarter· Jock Column HQ: 35 puntos

Combat Platoons· HQ Section with 3 Motor squads- 3 Anti-tank Rifle: 190 puntos· HQ Section with 3 Motor squads- 3 Anti-tank Rifle: 190 puntos· HQ Section with 3 Motor squads- 3 Anti-tank Rifle: 190 puntos· 2 Scout Patrols: 230 puntos

Weapons platoons. Crusader Armoured Platoon (3 Mk IV Crusader): 300 puntos· Antitank Platoon, Royal Horse Artillery (4x 2pdr): 200 puntos· Armoured Car Platoon (3x Rolls-Royce AA MG): 135 puntos

Support PlatoonsSporadic air support Hurricane II: 25 puntos

JOCK COLUMN

1st Company of 1st Battalion of the King's Royal Rifle Corps

1495 puntos

Ambuscade

Pelotón de M13/40

Infantería británica combatiendo

Carcano M91

Page 46: Times of War 9 (EN)

46

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Como alternativa a la resina y plo-mo que estamos acostumbrados a encontrar en nuestras miniaturas de 15mm está empezando a coger fuerza otro material, el plástico donde parece dominar The Plas-tic Soldier por su calidad. Aunque este nuevo material tiene algunos perjuicios, como la sensación de debilidad dada su ligereza, ofrece otras tantas ventajas más que com-pensatorias. Para mí la principal es el aumento de las posibilidades de caracterización. Ya no solo la ver-satilidad en el montaje del modelo (por ejemplo, con el kit del PzIV po-demos montar los modelos F1, F2 o H), si no que al extender el número de piezas sueltas que componen el vehículo y al ser de un material mu-

cho más blando, se trabaja mucho mejor y podemos recrear infinidad de combinaciones. Por ejemplo, podemos dejar abiertas más tram-pillas (especialmente las laterales de la torreta de PzIV, incluso si lleva los faldones) o pintar de forma in-dividualizada las orugas –que siem-pre suelen tener dificultad al estar pegadas al chasis–. Y al igual que la resina o el metal, la imprimación se adhiere a la perfección.

PreparaciónAquellos que estén acostumbrados a montar kits o maquetas encontra-ran un parecido más que razonable con estas miniaturas. El resto, nece-sitará un poco más de paciencia para montar la pieza, ya que nos llevara

algo más de tiempo. Para empezar, con unas tenacillas iremos liberan-do todas las piezas de la matriz y a continuación eliminaremos las rebabas con un cúter y unas limas –principalmente el pedazo de plás-tico que unía la pieza a la matriz–. Una vez tengamos todas las piezas adecentadas ya podemos empezar a montar el vehículo y caracterizar-lo a nuestro gusto. Para pegar las piezas podemos usar cianocrilato, aunque sería recomendable usar un pegamento específico para plás-tico y que podéis encontrar en las tiendas de modelismo. Además, he decidido aprovechar que las orugas vienen sueltas para pintarlas por separado, ya que así evito el tener que tener cuidado de no estropear

Autor | Heresy

Como pintar un Sherman AmericanoPaso a paso de cómo pintar un Sherman Americano

Sherman americanos

www.theplasticsoldiercompany.co.uk

Colores básicos

Page 47: Times of War 9 (EN)

47

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

el tanque con el color metálico. Una vez montado y cada pieza fijada a un soporte para facilitar su manejo, procederemos a imprimar la figura. A diferencia de la infantería, a esta escala para los vehículos prefiero usar el gris en lugar del negro, ya que me gusta que el color final sea un poco claro (si es muy oscuro se enmascararían detalles, como el perfilado o los desconchones), y el blanco quizás sea un poco excesivo.

Aerógrafo (Modulación)Con ocasión de este tutorial voy a intentar introducir una nueva téc-nica, la modulación, bastante de moda actualmente. Consiste en la aplicación de las luces y sombras considerando varios puntos de luz aleatorios, en lugar de considerar uno único, llegando a pecar de fal-ta de realismo. Es decir, cada parte de nuestro vehículo tendrá sus pro-pias luces y sombras, orientadas de

forma única, con lo que destacarán fácilmente respecto del resto. El hándicap de esta técnica radica en el sacrificio de realismo en pro de un mayor contraste o vistosidad, por lo que recaerá en cada uno la decisión de utilizarla o no. En mi opinión, considero que dado el re-ducido tamaño de estas miniaturas, aunque se pierda un poco de realis-mo, conseguiremos que destaquen mucho más sobre el campo de bata-lla, puesto que esas luces o sombras irreales llamarán más la atención del espectador.

La aplicación de la modulación es bastante sencilla y radica simple-mente en ir iluminando la parte del vehículo que nos interese creando un gradiente desde el color base, o uno más oscuro, hasta el color más claro destacando en una de las aristas. Realmente es lo que habi-tualmente se hace, pero en el caso

de esta técnica, iremos repitiendo el mismo proceso en cada panel pero cambiando la dirección de la que procede la fuente de luz. Ojo, no significa que tengamos que pin-tar todos y cada uno de los paneles o partes del vehículo con su propia fuente de luz, eso ya dependerá de cada cual. En mi caso, suelo confor-marme con cambiarla solo en los paneles que más destacan –normal-mente los más grandes–, donde de hecho normalmente invierto la luz lógica (es decir, aplico la luz donde realmente debería ir la sombra). De nuevo, no tenemos porque poner las luces y sombras invertidas en to-dos los paneles. Lo divertido de esta técnica es ir combinando distintas opciones.

Una vez lista la imprimación, em-pezaremos aplicando el color base. Antes de nada, me gustaría comen-tar que en esta ocasión he utilizado

Cadenas (acrílicos)Acero engrasado (865, Vallejo)Marrón mate (984, Vallejo)

Desconchones (acrílicos)Óxido oscuro (302, Panzer Aces)Hueso (918, Vallejo)

Base (aerógrafo)U.S. Olive Drab Camouflage SetLifeColor

Page 48: Times of War 9 (EN)

48

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

un kit de pinturas específico para vehículos americanos de LifeColor (U.S. Olive Drab Camouflage Set). No obstante, podemos utilizar per-fectamente el Verde Oliva de Tami-ya o Gunze e ir mezclándolo con blanco. La ventaja de este kit es que al tener los colores ya prepa-rados tendremos que hacer menos mezclas y ahorraremos tiempo de trabajo. Con esto, para el color base utilizaremos el Olive Drab (UA 219, LifeColor) que diluiremos un poco en su correspondiente diluyente. Para diluir una pintura siempre es recomendable utilizar el disolvente de la misma casa, ya que es con el que vienen preparadas las pinturas y probablemente nos ahorremos algún disgusto. Al ser la capa base, podemos aplicarla a discreción sin prestar atención a las luces y som-bras. En alguna ocasión, con motivo de ahorrar estos colores de Life-Color (que no venden sueltos, solo el kit completo), he optado por dar

la capa base con el verde olvida de Tamiya o Gunze, y después aplicar tan solo una suave capa con el Olive Drab de LifeColor. Aunque sea más tedioso, además de ahorrar pintu-ra, conseguimos una primera som-bra, ya que el color de LifeColor es un poco más claro. A continuación, aplicaremos la primera luz con Kha-ki (UA 221, LifeColor) que de nuevo será un tanto generalista, aunque ya intentaremos ir resaltando las zonas de mayor iluminación. Des-pués, con Olive Drab Faded type 2 (UA 224, LifeColor) pintaremos una nueva luz, pero esta vez será con-creta y empezaremos a utilizar en-mascarados.

Para enmascarar yo uso dos mate-riales: cinta para enmascarar y un trozo de papel que recorto según las circunstancias. Para la cinta po-demos usar desde simple cinta de carrocero, hasta celo scotch o cinta específica para modelismo como la

de Tamiya. Huelga decir que cuanto mejor sea la cinta, más seguros tra-bajaremos. No sería la primera vez que, o bien se me despega la cinta en mitad de una aerografiada, o bien al retirar la cinta me llevo con ella parte de la pintura que estaba debajo. El objetivo de enmascarar es conseguir pintar de forma indi-vidualizada cada panel, de tal forma que si iluminamos la arista de uno, esta luz no pase al adyacente. Si no enmascaramos, cuando apliquemos las luces o las sombras, no podre-mos discriminar entre paneles y por ello perderemos la posibilidad de alcanzar el objetivo de esta téc-nica, que es diferenciarlos. La op-ción más sencilla es partir del color base e ir subiendo poco a poco las luces añadiendo blanco o el color que queramos. Si queremos ganar aún más contraste podemos traba-jar un poco más, y además de luces, aplicar sombras. La idea es exacta-mente la misma, solo que en cada

Detalles básicos

Aplicación de filtros

Page 49: Times of War 9 (EN)

49

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

panel las sombras las aplicaremos – obviamente – en el lado opuesto a las luces. Es importante tener de-licadeza cuando desarrollemos este trabajo ya que si nos pasamos o confundimos la reparación va a ser complicada (aunque no imposible).De esta manera, prepararemos unas máscaras para pintar individualiza-damente el mantelete del cañón, la parte interna del frontal del chasis, los laterales, etc. Hay muchas posi-bilidades, y varían según el vehícu-lo. Es recomendable pararse cinco minutos para pensar en estas po-sibilidades y sobre cómo llevarlas a la práctica. Después, con un poco de paciencia iremos pintando cada panel con sus propias luces. A la se-gunda luz del Olive Drab Faded type 2, le seguirán una o dos más, mez-clando este color con blanco hasta llegar a una proporción incluso 1:1. Si parece que ha quedado demasia-do claro, no os preocupéis, ya que cuando apliquemos los óleos todo

el carro se oscurecerá ligeramente. Otra opción es utilizar el Olive Drab muy diluido (1:3) y aplicar suaves rociadas sobre la zona que nos ha quedado demasiado clara. De esta manera, la oscureceremos un poco. Pero ojo, la pintura tiene que estar muy diluida, y por lo tanto, las ro-ciadas deben ser muy cortas para evitar que se nos encharque la zona. En mi caso, he prescindido de re-saltar las sombras, ya que hice una prueba y el contraste, aunque no quedaba del todo mal, era excesivo. No obstante, os invito a que voso-tros mismos lo comprobéis.

AcrílicosA continuación, con acrílicos ire-mos pintando algunos de los deta-lles para que cuando apliquemos los efectos de envejecimientos que-den perfectamente integrados en el vehículo. Para ello, con Negro Mate pintaremos el caucho de las ruedas de las orugas y el de la de repues-

to, con Arena iraquí (819, Vallejo) la parte interna de las escotillas y con Acero engrasado (865, Vallejo) todas las piezas metálicas, como las herramientas y MG. Aprovechan-do que estamos utilizando colores métalicos, que deben utilizarse con una fuente de agua independiente debido a sus trazas metálicas, pin-taremos las orugas. En primer lugar aplicaremos como base un marrón metálico para simular simultánea-mente el óxido y el barro, con una mezcla de Acero engrasado y Ma-rrón mate a partes iguales. Y des-pués aplicaremos un pincel seco con acero engrasado para resaltar los eslabones.

ÓleosPara homogeneizar toda la pieza, y darle consistencia a las luces y sombras, empezaremos aplicando un filtro. Yo uso uno ya preparado, el Brown for Dark green (P245, Mig Productions) dada su comodidad.

Aplicación de óleos

Desconchones y óxidos

Page 50: Times of War 9 (EN)

50

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

No obstante, siempre podemos prepararnos uno nosotros con los óleos pertinentes y disolvente. El color debe ser un tono intermedio entre los colores que componen la pieza, pero mucho cuidado cuando se trata de vehículos verdes como los americanos, ya que un tono de-masiado claro puede dar lugar a un efecto óxido no deseado. Por ello, en el caso del verde el color del filtro debe ser un tono un poco más os-curo. Y recordar que un filtro debe estar muy diluido, más que una tinta, en una proporción 1:3 o 1:4. Para aplicarlo, con un pincel plano y grueso cogemos un poco de pintu-ra y eliminamos cuidadosamente el exceso (intentar recuperarlo, es de-cir, exprimir el pincel sobre el borde del bote), y tras dar un par de pa-sadas sobre un papel para eliminar el último exceso, vamos dando las pinceladas sobre nuestro vehículo, siempre en la misma dirección e in-tentando que el sentido tenga lógica (por ejemplo, en vertical y hacia aba-jo en los laterales, para simular de paso escurridas de suciedad). Pode-mos aplicar tantas como queramos, hasta conseguir el tono ideal, pero siempre esperando previamente a que seque la primera. Yo suelo apli-car dos. Entiendo por secar que se ha evaporado el disolvente, es decir, cuando deja de brillar. Pero los óleos y estos productos tardan en secar muchas horas (normalmente se deja toda la noche). A continuación, empezaremos a aplicar el perfilado

(que NO un lavado, queremos que el perfil en negro se restrinja a las ra-nuras, y que no impregne todo el ca-rro). Para ello, utilizo otro producto ya preparado, el enamel WASH for NATO camo vehicles (AK 075, AK in-teractive). De nuevo, podemos pre-pararlo nosotros con óleos negro y marrón y disolvente. En este caso, la dilución debería ser un poco me-nor que en el caso del filtro, ya que queremos que los óleos marquen. Con ayuda de un pincel redondo y fino iremos aplicando un poco de este lavado por todas las ranuras y generosamente en las orugas. Una vez seco, podemos repasar aquellas regiones que hayan quedado mal definidas. En el caso de las orugas, para resaltar el efecto barro/óxido aplicaremos otro lavado (esta vez sí es un lavado) con Rust streaks (AK 013, AK interactive). Una vez seco, con un pincel pequeños cogeremos un poco de disolvente –yo uso el White spirit de la misma casa– e ire-mos eliminando el perfilado que se haya salido de la zona que nos inte-resaba. Otra opción consiste en hu-medecer un pincel plano e ir dando pasadas para, a la vez que eliminar el exceso del lavado, conseguir nue-vos efectos de escurridas.

DesconchonesFinalmente simularemos un poco de desgaste en la chapa de los vehí-culos. Para recrearlos usaremos dos herramientas, una esponja, un pin-cel, y un color marrón muy oscuro.

En mi caso, preparo una mezcla de Óxido oscuro (302, Vallejo Panzer Aces) con un poco de negro, aunque podríamos utilizar directamente este color. Para facilitar el aplicado con la esponja deberemos diluir un poco la pintura para que la adsorba. Empezaremos usando la esponja para recrear el desgaste de las zo-nas de mayor uso, puesto que ésta nos permitirá representar muchos puntitos al azar. La idea es trazar solo algunos puntitos y pequeños, por lo que es muy importante no pa-sarse. A continuación, utilizaremos el pincel para resaltar las zonas de mayor desgaste con manchas más grandes, unificar algunos de los puntitos que hicimos con la esponja o hacer arañazos. Y para terminar les daremos profundidad y realis-mo pintando una delgada línea en algunos de ellos por uno o dos la-dos del desconchón, pero nunca por todos, a modo de restos de la pin-tura original, con color Hueso (918, Vallejo) o Arena Iraquí (819, Valle-jo). Por último aplicaremos algu-nos efectos de óxido escurrido con Marrón Mate muy diluido, como un filtro, e iremos pintando líneas ver-ticales partiendo de algunos de los desconchones, pero no de todos, y de los remaches y otros detalles del vehículo. En función de cómo haya-mos diluido el marrón, tendremos que dar quizás más de una capa. Y ya para terminar pegaremos las orugas en su sitio y pintaremos el comandante del carro.

Detalles finales

Page 51: Times of War 9 (EN)

51

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

En muchas fotografías de la Segun-da Guerra Mundial se ven unidades acorazadas moviéndose a gran ve-locidad por las extensas llanuras del desierto precedidas de extensas nubes de polvo. En Flames of war también podemos recrear ese efecto gracias al reglamento, añadiéndoles a nuestras unidades acorazadas (o provistas de ruedas) un sencillo elemento de escenografía tras ellas. Éste, además de ser visualmente llamativo y dar sensación de movi-

miento, limita la visión de las unida-des enemigas, otorgando a los vehí-culos que las generan concealed.A continuación vamos a publicar varias formas de representar estas nubes de polvo de una forma sen-cilla y económica. Quizás lo más importante de esta guía sea que te armes de paciencia cuando vayas a ponerla en práctica, porque aunque son relativamente sencillos de fabri-car, se necesita un poco de práctica para lograr un aspecto realista.

Autor | Vicente

Como hacer nubes de polvoPaso a paso de cómo fabricar nubes de polvo del desierto para Flames of War

Tanques británicos Grant desplazándose por el desierto

Materiales y herramientas

· Peanas de plástico medianas de Battlefront (o algo con un tama-ño similar).

· Arena fina.

En función del tipo de nube que vayamos a hacer, necesitaremos alguna de estas “materias pri-mas”:

· Esponjillas de blíster.

· Papel de aluminio.

. Papel higiénico.

· Cúter (bien afilado).

· Pinzas de depilar .

· Tijeras.

· Pegamento de cianocrilato.

· Cola Blanca.

Herramien tas

Mater ia l es

10m 0,2€/u Fácil

Page 52: Times of War 9 (EN)

52

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Con esponjasEl primer método es quizás uno de los más sencillos y de aspecto más realista. Cortamos en varios trozos asimétricos las esponjas de los blís-ter de Flames of War y las pegamos entre sí con pegamento de cianocri-lato, ya que es la forma más rápida de hacerlo (con cola blanca tendría-mos que esperar más tiempo). Ten en cuenta que una vez eches la go-tita de pegamento sobre uno de los trozos, deberás unirlo con el otro rápidamente para que no se absor-ba completamente el ciano y tengas que volver a echarlo. Una vez hemos montado una pequeña estructura de trozitos de esponja, la pegare-mos sobre la base.

En la siguiente fase vamos a ir qui-tando poco a poco pequeños trozos de la estructura de esponjas para simular las “volutas” de polvo. Para ello utilizaremos unas pinzas, con las que iremos pellizcando la es-ponja, y con un cúter haremos los cortes necesarios para redondear los trozos que sobrevivan a la poda. Finalmente embadurnamos toda la estructura de cola blanca diluida con un poco de agua y echaremos arena fina cubriéndola completa-mente.

Una vez se haya secado aplicaremos una capa de pintura de color ma-rrón claro y para rematarlo, un pin-cel seco de la misma pintura mez-clada con un poco de blanco.

Con papel de aluminioEn esta ocasión las nubes de polvo las vamos a hacer con bolitas de pa-pel de aluminio. Recortaremos di-ferentes trozos de papel de aluminio y los arrugaremos para formar boli-tas de distintos ta-maños, que iremos pegando poco a poco a la base con cianocrilato. Poco a poco, con cui-dado y paciencia, iremos montando la estructura de volutas de polvo, ubicando las más pequeñas en un extremo y las más grandes en el otro (al generarse la nube de polvo las volutas son más pequeñas porque todavía no se han expandido), de esta forma simu-lamos el cono de la nube.

Para cubrir toda la estructura recor-taremos un trozo de papel de alu-

Pellizcamos las esponjas

Hacemos las bolitas de papel de aluminio

Esponjas con la arena

Cubrimos la estructura

Espolvoreamos la arena

Page 53: Times of War 9 (EN)

53

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

minio más grande y lo pegaremos a ésta cubriendo todo el conjunto de bolitas, apretándolo en distintos puntos para que se adapte a la for-ma de éstas y quede con un aspecto homogéneo y redondeado. El exce-so lo recortaremos con unas tijeras.

Finalmente embadurnaremos toda la estructura con cola blanca diluida en agua y lo cubriremos con arena fina, siguiendo después el mismo proceso de pintado anterior.

Con papel higiénicoEl último método, y desde mi opi-nión el más económico y con mejor resultado, aunque con algo más de trabajo, será utilizando papel higié-nico.

Haremos varias bolitas de diferen-tes tamaños con este papel humede-ciéndolas con agua y moldeándolas con las manos. Si queremos que la consistencia de las bolitas sea me-jor, podemos mezclar el agua con un poco de cola blanca, a riesgo de tener que esperar más tiempo para que se sequen. Después pegaremos todas las bolitas de papel a la base, montando una estructura similar a las anteriores, en un extremo más pequeñas, y en el otro más grandes y altas, para simular el crecimiento de la nube.

Una vez se haya secado lo emba-durnamos con cola blanca y espol-voreamos arena fina, para volver a repetir el proceso de pintado ya ex-plicado.

NotasLas peanas medias de Flames of War podemos sustituirlas por una lámina fina de DM de 3mm cortán-dola con una sierra de marquetería, cúter o segueta, aunque tendremos que cambiar el cianocrilato (que será completamente absorbido por la madera) por la cola blanca. Otras alternativas para las peanas son lá-

minas de acetato, madera de balsa, cartón grueso (aunque en esté último caso se podría combar la peana).

Otra opción en vez de la arena es utilizar la masilla de madera de co-lor pino, que una vez aplicada y seca quedará con un aspecto rugo-so, al que aplican-do un lavado ma-rrón y un pincel seco con un ma-rrón más claro o blanco, nos que-dará muy realis-ta. Otra opción es fabricarnos nues-tra propia masilla casera, para la que utilizaremos serrín fino (tami-zado con un cola-dor), cola blanca y agua. Si quere-mos que la mez-cla quede más “fina”, podremos utilizar un moli-nillo de café eléc-trico donde ver-teremos el serrín y lo moleremos.

Hacemos bolitas de papel higiénico

Pegamos poco a poco las bolitas

Estructura de papel higiénico

Nubes de humo finalizadas

Page 54: Times of War 9 (EN)

54

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Las palmeras son un bonito elemen-to de escenografia para nuestras mesas de juego africanas, asiáticas o americanas que podemos utilizar para cualquier periodo histórico o wargame, desde la antiguedad (Ale-jandro Magno ya combatió en su compañía contra el imperio Persa), pasando las Cruzadas, la conquista de América, la Primera y Segunda Guerra Mundial e incluso llegando a los actuales combates en Libia o Irak. Además, resulta que fabricar nuestras propias palmeras no tie-ne ninguna dificultad y resulta muy económico, ¡veamos cómo hacerlo!

¿Qué necesitamos?En esta guía vamos a utilizar dos materiales para representar las ho-jas de las palmeras: por un lado la cartulina, que es más fácil de traba-jar y cuenta con la virtud de estar ya pintada de verde, y por otro lado láminas de estaño o latón, que si bien son algo más complicadas de recortar y es necesario pintarlas de verde, ofrecen mucha mayor resis-tencia, robusted y estabilidad que la cartulina. Para los troncos vamos a utilizar un material muy original: las baquetas o escobillas para lim-piar las pipas.

Autor | Vicente

Como construir palmeras en escala 1/100Paso a paso de cómo fabricar tus propias palmeras para Flames of War

Pequeño palmeral cerca de Tobruk, en Libia (1942)

Materiales y herramientas

· Una cartulina verde, o bien lámi-na de latón o estaño de manuali-dades (las venden en tiendas de bellas artes o papelerías).

· Escobillas de limpiar pipas . Son unas baquetas blancas o de colo-res con pelo de algodón y alma de alambre. Se pueden encontrar en cualquier estanco.

· Masilla de manualidades tipo DAS Pronto, Masilla Verde o in-cluso arcilla.

· Hilo de coser.

· Tijeras.

· Rotulador permanente fino.

· Compás.

· Tenacillas para cortar alambre

· Punzón.

· Pegamento de cianocrilato

Herramien tas

Mater ia l es

30-60m 1€/u Medio

Page 55: Times of War 9 (EN)

55

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Pintamos el tronco Doblamos las palmas

Proceso de construcciónEn primer lugar vamos a preparar todos los materiales para una vez comencemos a fabricar las palme-ras podamos hacer varias de una tacada.

Cortamos las escobillas o baquetas para limpiar pipas a la medida que deseemos de longitud. Para Flames of War (escala 1/100 ó 15mm) en-tre 8 y 12cm estaría bien. Lo ideal sería cortar varias a distintas me-didas para lograr mayor variedad. Hay que tener en cuenta que si curvamos el tronco para dar un aspecto más natural y aleatorio a nuestras palmeras, la longitud de éste debería ser mayor para que no quede demasiado bajita o pequeña. Para pintarlas, utilizaremos un pin-cel convencional y pintura marrón acrílica o de esmalte.

Por otro lado, preparamos las pal-mas de palmera. Como comentamos, las podemos hacer con cartulina o con láminas de estaño o latón. De cualquier modo, el procedimiento a seguir es el mismo. Con el rotulador permanente y el compás trazare-mos una flor de seis o más petalos y de unas dimensiones de entre 4 y 6 cm de diámetro para posteriormen-te recortarlas.

En caso de que hayamos empleado láminas de estaño o latón, pintamos ambas caras de la flor de verde con pintura acrílica o de esmalte y espe-ramos hasta que seque.

Con la ayuda de un cúter en el caso de la cartulina, y de un punzón para la lámina de estaño o latón, marca-mos una línea para dividir longitu-dinalmente cada pétalo de la flor

o palma con el objeto de doblarlo. Luego hacemos un agujero en el centro de la flor para más tarde me-ter el tronco.Para simular los foliolos u hojuelas de cada palma hacemos pequeños cortes paralelos en ángulo de 30º a 45º en cada pétalo respetando el centro (unos 2mm) en cada parte del pétalo. Una vez tengamos esto hecho arqueamos ligeramente los foliolos de cada palma para dar sen-sación de peso y aleatoriedad. Mi consejo es no poner más de tres flo-res en cada palmera para no hacer-las excesivamente frondosas.

Para las peanas hacemos unas pe-queñas bolas cónicas de masilla donde incrustaremos el tronco de cada palmera. La peana podremos decorarla con arena, césped elec-troestático, stuffs, etc.

Trazamos las flores en la cartulina o lámina Marcamos una línea por la mitad de cada palma

Cortamos los foliolos de cada palma

Page 56: Times of War 9 (EN)

56

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Otras ideasPara los que quieran algo más de detalle, tengan tiempo y la habili-dad suficiente, podemos conseguir mayor realismo en los troncos de las palmeras de la siguiente forma:

Una vez hemos cortado las escobi-llas o baquetas para limpiar pipas, atamos un trozo de hilo de coser bastante largo en cada punta del

tronco, de forma que el trozo de escobilla quede en el centro de la cuerda que acabamos de fabricar.

Después cubrimos con masilla todo el tronco (sólamente la escobilla). Es recomendable utilizar la masilla DAS Pronto un poco húmeda. Una vez esté ligeramente seca, enrolla-mos cada hilo de coser en espiral por un lado y por el otro, formando

así rombos por todo el tronco. Una vez terminado el proceso quitamos con cuidado los hilos (o incluso po-demos dejarlos si nos gusta como queda, aunque en este caso lo mejor sería dar una capa de cola blanca diluida en agua para pegarlos bien por toda la superficie). El resto del proceso de fabricación de las pal-mas sería simular al explicado ante-riormente.

Pegamos hasta tres flores en la copa

Incrustamos el tronco en la masilla

Decoramos la peana de las palmeras

Damos forma a las peanas

Podemos formar peanas con más de una palmera

Y tendremos listo nuestro propio palmeral

Page 57: Times of War 9 (EN)

57

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Un desierto no es solo una super-ficie pelada sin árboles, arbustos o cualquier otro tipo de vida vegetal, no sólo es un mar de dunas de arena muy fina; un desierto esconde mu-chas más cosas: rocas, pedregales, restos de antiguas civilizaciones, caminos y sendas, lechos de ríos secos, depresiones de terreno y uno de los elementos más conocidos: oasis, pequeños reductos de vida en medio del desierto que atraen a numerosos seres vivos gracias a sus reservas de agua. Algunos sólo son una pequeña charca de pocos centímetros de profundidad y un

puñado de palmeras, sin embargo, otros ocupan enormes extensiones de terreno, como el oasis Al-Hasa, en Arabia Saudí, que tiene unas di-mensiones de 120 km cuadrados y tiene 600.000 habitantes. Repre-sentar este tipo de oasis en nues-tras mesas de juego va más allá de nuestras posibilidades ¡estaríamos jugando en medio de una jungla con Panzer y Matilda!, sin embargo, cier-tos parajes con una pequeña char-ca pueden dar variedad a nuestras mesas y convertirse en un elemento crucial que atacar o defender. En el siguiente artículo vamos a explicar

cómo elaborar de forma sencilla y económica un oasis en pocos pasos.

Autor | Vicente

Como construir oasis para el desiertoPaso a paso de cómo fabricar osasis para Flames of War

Camionetas del LRDG británicas en un oasis

Trazamos la silueta de la base

· Una tabla de DM o madera con-trachapada.

· Serrín fino.

· Cola blanca y agua.

· Pincel grueso.

· Una sierra de marquetería, se-gueta o cútter.

· Lija o papel de lija.

· Rotulador para marcar.

· Un bote o recipiento donde ha-cer las mezclas.

· Un palito para remover las mez-clas.

Herramien tas

Mater ia l es

90m 3€/u Fácil

El terreno de Libia se parece a una piel de pantera y está manchada como ella por lugares ha-bitados en medio de los áridos y desérticos terrenos; los egipcios llaman a estos sitios oasis.

Estrabón, historiador y geógrafo griego s. I a. C.

Page 58: Times of War 9 (EN)

58

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

ConstrucciónEn primer lugar trazamos en la tabla de contrachapado o DM la silueta de la base del oasis. Desde mi punto de vista, lo ideal serían unas dimensio-nes no mayores de 40 x 30 cm. Una vez hecha la primera línea, trazare-mos una segunda por el interior y de forma paralela que tomaremos más tarde como guía para extender la masilla que formará la orilla del oasis. Una vez hecho esto, cortare-mos con la sierra de marquetería o segueta la base del tablero de ma-dera y lijaremos los bordes para eli-minar posibles astillas y disimular el ángulo de 90º del borde con una pequeña pendiente.

Para la orilla del oasis vamos a fabri-car una masilla casera con el objeti-vo de que de volumen, sea resistente y además, ya esté texturizada. Para ello vamos a utilizar serrín fino, que podremos conseguir en tiendas de todo a cien (normalmente lo tienen en épocas de Navidad para decorar el Belén) e incluso acercándonos a alguna carpintería de barrio, Le-roy Merlín o Bricor, y pidiéndoles por favor si sería posible recoger un poco del serrín que tienen en el suelo de los trabajos que están rea-lizando. El serrín lo mezclaremos en un recipiente junto a una generosa cantidad de cola blanca y agua. Lo removeremos bien hasta que quede

una pasta cremosa, pero no excesi-vamente húmeda o rebosará.

Aplicaremos una capa de cola blan-ca por la orilla que hemos marcado en la base para después ir poniendo la masilla que acabamos de fabri-car. Una vez seca, aplicaremos una nueva capa de cola blanca por toda la superficie, tanto por los bordes como por la parte central de la pea-na, que es donde irá el agua. De esta forma, por un lado endurecemos la orilla, y por otro comenzamos a texturizar el área acuosa. Cuando seque, pintaremos esta área con va-rios tonos de azul oscuro y la orilla de marrón oscuro, para de nuevo,

aplicar otra capa de cola blanca, aunque esta vez un poco aguada. Una vez se haya secado ésta, la orilla la terminaremos con un pincel seco de un marrón más claro y pequeñas porciones de césped electroestático del tono apropiado para la vegeta-ción del desierto. Mientras tanto, aplicaremos una nueva capa de azul más claro en la parte del agua y la finalizaremos con un toque de tinta azul. Después barnizamos en brillo y dejamos secar para volver a dar otra capa de tinta azul o verde, muy diluida. Dejamos secar de nuevo y aplicamos una capa de barniz mate. Damos varios toques de pincel con pintura verde o azul en diferentes

tonos, más claros u oscuros, para terminar con otra capa de barniz en brillo. Para terminarlo, podríamos añadir alguna palmera, rocas, etc. que le darían un toque mucho más original.

Notas sobre la masillaLa masilla o pasta casera que va-mos a fabricar tiene un tiempo de secado que puede variar entre unas pocas horas y varios días en función del volumen de agua y cola blanca que hayamos utilizado para la mez-cla. Es muy importante que ésta esté seca antes de comenzar con el proceso de pintado para no tener problemas con el acabado.

En principio y según las pruebas que hemos hecho al realizar el tutorial, sobre esta pasta se puede aplicar cualquier tipo de pintura, sin em-bargo, tal y como se ha comentado, lo mejor es aplicar una capa de cola blanca diluida en agua sobre toda la superficie para compactar, tapar poros y fortalecer la mezcla. Si quie-res añadir arena para destacar más la textura de la base, lo mejor es que lo hagas después de haber aplicado la capa previa de cola blanca, ya que de lo contrario, si la capa de arena es la primera que cubre la masilla, lo más probable es que acabe cuar-teada en cuanto se seque y estropee todo el trabajo.

Aplicamos nuestra masilla Pintamos de azul y marrón Nuestro oasis terminado

Page 59: Times of War 9 (EN)

59

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

Otro elemento muy sencillo y barato de fabricar son pequeñas colinas o escarpes, a los que podremos dar diversos roles en nuestras partidas. Por ejemplo, combinando varios es-carpes podremos trazar la silueta de una rambla o wadi que atravie-se parte del escenario; otra opción sería utilizando los escarpes más pequeños, que agrupados en un pe-queño área, podríamos representar una aglomeración de dunas en el desierto o zona pedregosa.

El material básico de esta pieza de escenografía es el porexpán (poliu-retano expandido), más conocido como “corcho blanco”. Lo podemos conseguir en tiendas de plásticos, grandes almacenes de bricolaje o

aprovechando si tenemos algún trozo por casa de alguna televisión o electrodoméstico que hayamos comprado recientemente. Otra op-ción, para los más osados, es cap-turar algún trozo que veamos en la basura.

Sobre una pieza rectangular de porexpán trazamos con rotulador una forma de media luna por am-bas partes de la misma superficie, definiendo la silueta de un huevo aproximadamente, y otra línea di-vidiendo ambas partes. Con un cút-ter cortamos la lámina de porexpán por la línea que acabamos de trazar, quedándonos así con dos piezas (que serán dos escarpes). Rebaja-mos cada trozo con la ayuda de nue-

vo del cútter siguiendo la línea cur-va que hemos trazado. Deberemos hacer cortes con un ángulo entre los 30º y los 45º (no vamos a tirar los trozos que acabamos de recortar, ya que más adelante los vamos a apro-vechar para fabricar pequeñas du-nas). Por el lado largo que tiene un

Autor | Vicente

Como construir escarpes para el desiertoPaso a paso de cómo fabricar escarpes o pequeñas colinas para Flames of War

Vehículos británicos atravesando un ‘wādī’

Materiales y herramientas

· Porexpán, poliuretano expandi-dod o “corcho blanco”.

· Masilla de madera de colores.

· Cola blanca.

· Masilla DAS - Pronto

· Contrachapado o lámina DM

· Pincel grueso.

· Una sierra de marquetería o se-gueta y cútter.

· Lija o papel de lija.

· Rotulador para marcar.

Herramien tas

Mater ia l es

60m 1-2€/u Fácil

Page 60: Times of War 9 (EN)

60

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

ángulo de 90º (el que no hemos to-cado), solamente haremos algunas muescas horizontales y verticales de poca profundidad para otorgarle cierto grado de irregularidad.

Para darle una textura terrosa vamos a utilizar una masilla para madera que podemos encontrar en cual-quier ferretería o gran superficie de bricolaje (tipo Lery Merlin, Bricor o CMB). Las hay de varios colores en función de para qué tipo de madera estén enfocadas (pino, haya, wen-gué, cerezo, etc .). Una de las ven-tajas de utilizar esta masilla es que una vez aplicada, no será necesario pintarla, ya que el color de ésta nos servirá como color base, por eso es muy importante elegir cuál vamos a utilizar. Para el desierto lo ideal es un marrón claro, como haya o pino. La forma de extenderlo por el tro-

zo de porexpán puede ser más o menos higiéni-ca, depende de nuestra maña y el tiempo que queramos inver-tir. Más rápido resulta con los propios dedos, y más lento, aun-que mejor equi-librado, es con la ayuda de una paleta metálica. Una vez se haya secado aplicamos la técnica del pincel seco con un marrón más claro o incluso el pro-pio blanco puro, y para terminarlo añadiremos césped electroestático de color terroso y stuffs para dar-le un aspecto mucho más realista. Como podéis ver, para hacer un par

de escarpes no debe llevarnos más de una hora, y resultan muy bara-tos de fabricar, ya que aunque la masilla pueda ser lo más caro (2-3 euros, depende de la marca y donde la compremos), para cada escarpe o elemento utilizamos muy poca can-tidad.

Trazamos la silueta de un óvalo y lo dividimos en dos

Aplicamos la masilla para texturizar

Cortamos por la mitad el porexpán

Hacemos cortes de 30º ó 45’

Una vez seca la masilla pintamos con pincel seco

Page 61: Times of War 9 (EN)

61

Dossier Early Afrika

Times of WarDeutsch Feldzug von 1941-43

En el último libro de Flames of War: Burning Empires, sobre el teatro de África entre 1941 y 1943, aparecen unos accidentes de terreno tales como zonas de arena blanda, pedre-gales o pequeñas rocosidades (sin ser colinas), que en forma de dien-tes, salen de las arenas del desierto. En las siguientes líneas vamos a ex-plicar cómo hacerlos aprovechando los trozos de porexpán que han so-brado de los cortes que hemos he-cho para fabricar los escarpes.

En primer lugar vamos a crear la base o peana. Trazamos la silueta sobre una plancha de contrachapa-do o DM de 3mm y la recortamos

con una segueta o cúter. Lijamos los bordes para eliminar astillas y sua-vizar su perfil. Una vez preparada pegamos los retales de porexpán de la forma que más nos guste con cola blanca sobre la peana de made-ra. Una vez seco, cubrimos toda la superficie, tan-to base como porexpán, con la masilla para lograr el mis-mo efecto que el conseguido en los escarpes. Para terminar el

elemento de escenografía podemos utilizar los mismos productos que hemos empleado para los escarpes con el objeto de homogeneizarlos entre sí.

Trazamos y recortamos la base en un tablero

Cubrimos con masilla toda la superficie

Con una lija rebajamos los bordes

Aplicamos pincel seco y ¡listas para jugar!

Pegamos los retales de porexpán con cola blanca

¿Qué hacemos con los trozos recortados de porexpán?

Page 62: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

62

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

Autor | Heresy

Los pueblos enemigos de MexicoTribus precolombinas enfrentadas a la potencia azteca

Cuanto Cortés alcanzó las tierras del Yucatán y comenzó su aproxi-mación hacia Tenochtitlán fue en-contrándose con toda una serie de pueblos presas del odio frente a los mexicas. La historia siempre se re-pite, y donde hay un imperio, hay resentimiento, y más aún cuando el poder se sustenta en la fuerza y en el cobro exagerado de tributos. Por ello, la llegada de Cortés fue vista por muchos de estos pueblos subyu-gados o asediados como una libera-ción que les permitiría alcanzar, no ya solo la venganza, sino un cambio de orden que implicase la caída del imperio que les estaba asfixiando. Sin embargo, sus dioses les jugarían una mala pasada y el despótico im-perio mexicano dejaría paso a unos españoles ávidos de explotar las tierras recién conquistadas, pero ese no es el tema de este artículo. A continuación veremos algunos de los pueblos enemigos del impe-rio mexicano, muchos de los cuales acabaron siendo aliados de Cortés durante el siglo XVI.

TLAXCALAA pesar de ser férreos enemigos de los dueños del valle de México com-partían una cultura prácticamente idéntica, incluída la organización

militar. Aún privados de muchos re-cursos debido al bloqueo comercial (por ejemplo, carecían de algodón), contaban con un poderoso ejército rival de las hordas mexicanas. En la segunda década del siglo XVI, cuan-do Moctezuma II decide conquistar de una vez por todas Tlaxcala, sufre un tremendo descalabro al perder su ejército a manos de los acérri-mos tlaxcaltecas. La llegada de los españoles impide que los mexicas continúen su guerra de conquista y pasan a desarrollar otro tipo de guerra que les era bastante des-conocida, una guerra defensiva. Y este cambio de roles supuso otra permuta, ahora los tlaxcaltecas ini-ciaban su ansiada y esperada ofen-siva. El intenso odio acumulado por los tlaxcaltecas podría explicar las matanzas tan criticadas a los espa-ñoles en Cholula y el Templo Mayor durante la fiesta de Toxcatl, quienes habrían incitado a los españoles a desencadenar tales masacres. No obstante, siendo justos, aquellos es-pañoles de origen humilde y deseo-sos de hacerse un nombre a base de oro, tampoco habrían necesitado un empujón demasiado fuerte. Fran-cisco López de Gómara, tras su en-cuentro contra Cortés en 1519, los describe así:

Era gente muy luzida, y bien armada, fegun ellos vfan. Aun que venían pin-tados cobixa y xagua, que miradolos al gefto parecían demonios. Trayan grandes penachos, y capeauan a marauilla. Trayan hondas, varas, lanças, efpadas, que aca llaman bi-farmas, arcos y flechas fin yeruas. Trayan afsi mifmo cafcos, braçaletes, y greuas de madera, mas doradas, o cubiertas de pluma o cuero. Las co-raças eran de algodón. Las rodelas y broqueles muy galanos, y no mal fuertes. Ca eran de rezio palo, y cue-ro, y con laton y pluma. Las efpadas de palo, y pedernal engaftado en el, que cortan bien, y hacen mala heri-da. El campo eftaua repartido por fus efquadrones, con cada muchas bozi-nas, caracoles, y atabales, que cierto era bien de mirar. Y nunca Efpañoles vieron junto mejor ni mayor exercito en Indias, defpues q las defcubrieron (Gómara, 1554. pp 75-76).

La jefatura del ejército recaía sobre un destacado capitán bajo las órde-nes de uno de los cuatro dirigentes de las capitales tlaxcaltecas, además de otros tantos capitanes menores. En cualquier caso, existía cierta li-bertad de acción en las demás ciu-dades y esto explica por qué en el primer contacto con los españoles

Page 63: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

63

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

se presentó un ejército Otomi de la ciudad de Tecoac sin conocimiento de los máximos dirigentes. Por otro lado, el comandante en jefe era al mismo tiempo el portador del pen-dón y se situaba en la retaguardia del ejército. Cuando acaba la batalla clavaba el pendón en un lugar visi-ble y aquel que no mostrase respeto era castigado. Además, existía cierta ceremonia a la hora de combatir:

Tienen dos faetas, como reliquias de los primeros fundadores, que lleuan a la guerra dos principales capita-nes, valientes foldados. En las quales aqueran la vitoria, o la perdida. Ca tiran vna dellas a los enemigos q pri-mero topan. Si mata, o fiere, es feñal que vencerán, y fino que perderan. Afsilo dezian ellos, y por ninguna manera dexan de cobrarla (Gómara, 1554. pp 87-88).

Según Bernal Díaz del Castillo exis-tía cierta uniformidad, encontran-do incluso unidades exclusivas de lanceros o arqueros, con distintivos particulares según la partida de guerra. Por ejemplo en la batalla de Tehuacingo (1519) el rojo y blanco eran los colores dominantes. No obstante, cada compañía, jefe e in-cluso región contaba con su propia librea:

(…) y cada capitania con su divisa y librea, porque cada Cagique ansi las tenían diferenciadas como En nra castilla tienen los duques e condes (…) (Diaz del Castillo, 2010).

El uniforme normalmente estaba hecho de fibra de maguey (hene-quen) con un relleno vegetal con-firiéndole un aspecto acolchado y en menor medida de algodón con-seguido por estraperlo (no había algodón en sus tierras y los mexicas les tenían impuesto un bloqueo co-mercial). Podía ser de medio cuerpo y propio de las clases bajas, llamado ichcahuipilli, o de cuerpo entero y propio de nobles y veteranos, llama-

do tlahuiztli. Normalmente estaban ricamente pintados y decorados. Los capitanes también podían llevar una falda o capa llamada ehuatl con bandas, flecos y plumas de distintos colores. Como era común en todas las culturas mesoamericanas, solían decorarse la cabeza con plumas de diversas aves y colores. Lo más nor-mal era una banda bicolor entrela-zada roja y blanca con tres plumas blancas, a veces acompañadas de pequeñas hileras de plumas de gar-za. Gracias a esta banda bicolor los españoles eran capaces de diferen-ciar a sus aliados tlaxcaltecas de sus enemigos tenochtecas. Unas plumas más grandes indicaban que el por-tador era un noble, mientras que el cacique estaría coronado por plu-mas de quetzal, las más valoradas. Los plebeyos normalmente iban descalzos, pero los nobles usaban unas sandalias de cuero fijadas por correas que a veces cubrían hasta la rodilla a modo de espinilleras.

Los nobles o veteranos solían llevar el pelo largo o incluso al estilo temi-lotl (una especie de moño justo en la parte superior de la cabeza). Ade-

más es probable que al igual que los mexica se organizaran en unidades de élite de carácter zoomórfico, ya que los lienzos y códices que nos han llegado revelan a guerreros con cascos o cuatepoztli de madera con la forma de la cabeza de un águila, león o jaguar. Quizás menos impor-tantes habría representados otros animales, como el caimán, ciervo, garza, puma, pato, etc. Destacan es-pecialmente los guerreros coyote o toxcoyotl (“cara coyote”). Normal-mente su uniforme o tlahuiztli era de color amarillo, aunque el Códice Matritense revela bastante variedad de colores, probablemente siendo indicativo de estatus social: tla-palcoyotl (“coyote rojo”), tlecoyotl (“coyote de fuego”, con el tlahuiztli decorado con plumas rojas de gua-camayo a modo de llamas), citlal-coyotl (“coyote tachonado de estre-llas”, de plumas negras con algunas blancas dispersas), tlilticoyotl (“co-yote negro”, de plumas negras de pavo), itzacoyotl (“coyote blanco”), tozcoyotl (“coyote de plumas ama-rillas de loro”) y xiuhcoyotl (“coyote azul”). De todos estos, dos estaban reservados para el tlatoani.

El Lienzo de Tlaxcala ilustra la reunión entre Cortés y los cuatro tlataloque jerárquicos o “portavoces”

de Tlaxcalteca

Page 64: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

64

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

En cuanto al armamento, era exac-tamente el mismo que el méxica. Pero una diferencia bastante im-portante era un mayor uso del arco, especialmente por los guerreros Otomi. De hecho, Sahagún en sus crónicas menciona que los arque-ros tlaxcaltecas al servicio de Cortés eran Otomi. Los escudos o chimalli serían idénticos a los de sus archie-nemigos méxicas, hechos de fibras de maguey sobre una base de cañas y normalmente con una falda de cuero o tela y decorados con plu-mas. Además, compartían la misma simbología o heráldica, donde de nuevo el emblema más habitual era la serpiente emplumada.

HUEXOTZINCOLos años de esplendor del pueblo de Huetxocinco se corresponden al siglo XIV, donde jugaría un papel preponderante en el valle de Méxi-co-Tlaxcala. Aún viéndose eclipsado por los tlaxcaltecas durante el siglo siguiente, los mexicanos valoraban más que a ningún otro a los prisio-neros de este pueblo, confiriendo a los guerreros que habían capturado alguno la insignia de tequihuah o guerrero veterano. En 1504 (alia-dos con los mexicas) y 1515 sufren aplastantes derrotas frente a los Tlaxcaltecas, quienes finalmente además de ocupar Huetxocinco to-man el relevo como principal pueblo opositor al poder azteca. No obstan-te, los dos pueblos se reconcilian en 1518 y a la llegada de los españoles ambos se someten y les ofrecen gue-rreros para que les acompañen. Su principal característica identificati-va era un piercing largo y curvado hecho de conchas marinas blancas, llamado tecacanecuilli, que partía de la barbilla y se enrollaba a la altura de la mejilla derecha. En la cabeza portaban una banda roja de cuero y al igual que los tlaxcaltecas y cho-lultecas se la decoraban con plumas blancas. Como uniforme utilizaban piezas hechas de maguey, yuca o fi-bra de palma para los plebeyos, y al-

godón para los veteranos y nobles. Y al igual que los mexicanos, la de-coración de los uniformes se incre-mentaba de acuerdo a la cantidad total de enemigos capturados. Los escudos o chimalli serían, de nuevo, prácticamente idénticos a los mexi-canos en su forma y heráldica.

OAXACAEn la región de Oaxaca (derivado de Huaxyacac) convivieron varios pue-blos distintos basados en pequeñas federaciones de ciudades-estado, siendo los más numerosos los za-potecas y mixtecas. Los mixtecas llegaron en el siglo XIII y a fuerza de guerrear consiguieron hacerse un sitio a consta de los zapotecas, estableciendo Culiapan como prin-cipal centro de su región. A finales del siglo XV los mexicas estable-cieron una guarnición en la zona y bajo el gobierno de Moctezuma II conquistaron la mayor parte de Oaxaca, a excepción de la región sur que se mantuvo independiente gracias a la alianza de mixtecas y zapotecas para hacer frente al ene-migo común, hasta la llegada de los españoles. No obstante, en realidad el objetivo de los zapotecas era de-jar caer el mayor peso de la guerra sobre sus aliados mixtecas, para que también ellos se debilitasen. Uno de

los factores que ayudo a mantener su independencia fue la abrupta geografía montañosa de la región que facilitaba la defensa, la cual fue muy tenaz incluso contra los tecno-lógicamente superiores castellanos, que tras el año 1522 aún no habían conseguido someter algunas tribus. Sus uniformes consistían en corpi-ños de algodón o cuero y escudos de caña en las tierras bajas o de cuero en las tierras altas. Algunos guerre-ros portaban cascos, especialmente entre los mixtecas. Entre su pano-plia militar encontramos las típicas armas mexicanas, como macanas y lanzas, pero destacan por un menor uso del lanzadardos o atlatl, que se ve sustituidos por el arco largo (los cuales además también eran usa-dos por la nobleza, a diferencia de los mexicanos). Algunas tribus usa-ban preferentemente lanzas largas, como los chinantecas, conjugadas con escudos de cuerpo entero.

Los zapotecas vestían una armadu-ra acolchada de tres o cuatro capas de algodón llamada pelaga (análoga al ichcahuipilli mexicano), que esta-ría más ricamente decorada en el caso de nobles y veteranos, y por-taban unos taparrabos mucho más largos en ambos lados. Además, solían usar pendientes y piercing

Guerreros de Tlaxcala

Page 65: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

65

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

de oro o piedra en orejas y labios, y acostumbraban a usar pinturas corporales. Los mixtecas utilizaban una armadura semejante a la de los zapotecas, y la nobleza –basada en una imagen del representante de Jaltepec– portaría una armadura que llegaría hasta la cadera y hecha con la piel de un jaguar, junto con un casco tallado en madera con la forma de la cabeza de un águila y coronado por una cresta de plumas de quetzal. No obstante, este atuen-do probablemente fuese más cere-monial que militar. Aunque también usaban heráldica mexica, el escudo mixteca más habitual consistía en un fondo dividido en tres porciones por dos curvas o bandas verticales (ej. fondo azul con una franja roja en el medio y un cerco amarillo). Como rasgo distintivo destacan sus ma-canas, que en lugar de tener el filo de obsidiana por todo el largo del mango, como una espada de doble filo europea, quedaba restringido al extremo (como si fuese una “maza” con el extremo afilado). Y como el resto de culturas olmecas, también usaban pinturas corporales, nor-malmente negro y rojo.

Otro de los principales pueblos de la región de Oaxaca fueron los chinan-tecas, organizados en 24 pequeñas ciudades. Su provincia fue sometida por los mexicas a finales del siglo XV bajo el gobierno de Ahuitzotl, esta-

bleciendo una importante guarni-ción en la ciudad de Tuxtepec. No obstante, parece ser que poco antes de la llegada de los españoles se li-beraron del yugo méxica y se aliaron con los recién llegados. Otra versión indica que algunas ciudades chi-nantecas resistieron la embestida mexica y se mantuvieron libres has-ta la llegada de los españoles. Sus guerreros se caracterizaban por el uso de largas lanzas, descritas por Bernal Díaz del Castillo como más largas que las picas españolas (5m) y con dos brazas (1,7m) de filo de obsidiana o pedernal en el extremo, aunque según Ucila el filo media tan solo una vara (84cm). En cualquier caso, el tamaño parece un tanto exagerado y lamentablemente no se ha recuperado ninguna. Cuando lle-ga Pánfilo Narváez al Yucatán con la misión de arrestar a Cortés, el líder español solicita a los chinantecas la construcción de 300 lanzas con puntas de cobre con las que hacerle frente, además de recibir la ayuda de 1.500 de sus guerreros. Usaban armaduras acolchadas de hasta 5cm de grosor, sin mangas y que llegaban hasta las rodillas. En todos los casos los plebeyos o soldados de bajo nivel social vestían sencillas armaduras y utilizaban una mezcla de hondas, lanzas, arcos y escudos, con especial preferencia por las pri-meras. Según la Relación de Ucila los líderes chinantecas usaban el

arco, lo que indica que la lanza era propia de la plebe, quienes además normalmente iban desnudos o tan solo dispuestos con un taparrabos de fibra de maguey. Además, solían pintarse la cara y piernas con colo-res negro y rojo para aumentar su ferocidad. Por otro lado, otro de los rasgos característicos de este pue-blo es el uso de largos escudos que conjugaban con las lanzas y des-critos por Bernal Díaz del Castillo como:

“Eran como paveses que son de arte que las pueden arrollar arriba cuan-do no pelean porque no les estorba, y al tiempo de pelear, cuando son me-nester, los dejan caer, e quedan cu-biertos sus cuerpos de arriba abajo”.

Aunque se tienen pocos vestigios de cómo eran estos escudos (la ma-yoría basados en diseños mayas), probablemente estaban hechos de cuero o henequén (fibra vegetal) y tendrían forma rectangular, dada la denominación de pavés dada por Díaz. Así mismo, probablemente es-tarían igualmente decorados como los escudos mexicanos, sin embar-go, no hay evidencias de cómo se-rían. Basándonos en diseños mayas, en Chichen Itza se han encontrado representaciones de escudos cua-drados mayoritariamente blancos y con el borde coloreado.

Guerreros Méxicas combatiendo

Page 66: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

66

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

Autor | Ignacio

El ejercito MexicaListas de ejército de los Méxicas y Araucanos para Impetus

Reglas para

Para ampliar las enormes posibili-dades que tiene un conjunto de re-glas como Impetus vamos a añadir dos listas de ejército nuevas que co-rresponden con dos de los pueblos americanos mas emblemáticos du-rante la conquista y colonización de América; los aztecas (a los que más propiamente denominaremos como méxicas) y los araucanos.

Estos pueblos por motivos distintos han despertado el interés en nume-rosas ocasiones de los aficionados a la historia, por lo que serán unos excelentes añadidos a nuestras co-lecciones de figuras.

Para establecer estas listas de ejér-cito trataremos de explicar como combatían y establecer unos equi-valentes históricos a sus unidades militares, tratando de paso borrar algunos de los mitos tan extendidos (y erróneos) que frecuentemente salpican los libros y las páginas de internet.

Como frecuentemente ocurre hoy en día el ejército méxica era un re-flejo de su sociedad, con una gran masa social de campesinos agrupa-dos en clanes, que a su vez servían para la organización de los ejércitos.

Sobre ellos una élite dirigente que proporcionaba los oficiales para di-rigir a los soldados, y finalmente los miembros pertenecientes a las fa-mosas órdenes guerreras méxicas, únicas unidades permanentes en la estructura militar.

Al llegar a la adolescencia (15 años) todos los jóvenes independiente-mente de su procedencia social eran instruidos en las artes milita-res básicas y se situaban bajo la su-pervisión de un gue-rrero vete-rano en el m o m e n to de entrar en batalla. En contra de lo que se ha venido creyendo, en los combates se buscaba matar al con-trario y tan solo en las fases finales del enfrentamiento, cuando uno de los ejércitos flaqueaba, se intentaba hacer prisioneros. Era en este mo-mento cuando los jóvenes novatos intentaban capturar a un enemigo vivo y hasta entonces no se les per-mitía combatir, con lo que se encon-traban frescos para la captura de un soldado posiblemente fatigado y herido. Después de esta primera intervención ya era considerado un combatiente.Si con el paso del tiem-

po lograba la hazaña de capturar cuatro enemigos, se le consideraba apto para ser oficial y ascender en la escala social, para ejercer el man-do de unidades de su mismo clan, aunque esto era algo que no era fá-cil de conseguir. Lo habitual era que tras su periodo de instrucción, y sí había ocasión de participar en una de las campañas a las que los méxi-cas eran tan aficionados, el joven era licenciado, pudiendo regresar a su trabajo habitual pero siempre a

disposición de una lla-mada a las armas.

Con esta organización el imperio méxica contaba con un gran núme-ro potencial de soldados instruidos a cambio de no contar con unidades veteranas fijas en el tiempo, con la excepción de las ya citadas órdenes guerreras.

El grueso del ejército estará forma-do por unidades de infantería pesa-da y ligera. La mitad corresponderá a las propias unidades méxicas y el resto a las de los pueblos aliados o dominados que proporcionaban contingentes, por lo que estos últi-mos estarán peor considerados.

[...] Al llegar a la adolescencia to-dos los jóvenes [...] eran instruí-dos en las artes militares [...]

Page 67: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

67

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

Las batallas se iniciaban con un “bombardeo” por parte de los arqueros. Al no utilizar metal en las flechas, sino obsidiana, eran relativamente poco eficaces, de ahí la siguiente clasificación.

Las tropas más temidas por su efectividad por los españoles eran las equipadas con hondas. Un impacto podía, como mínimo, aturdir en caso de impactar en la armadura, o matar si no se llevaba. A pesar de esto no eran em-pleadas como elemento principal en combate debido a las tradiciones militares de la zona.

Sin duda, las tropas más efectivas eran las órdenes guerreras. Los miembros mas distinguidos del ejército, con las mejores armas (aunque similares a las del resto) y con las vestimentas más atractivas. Su manera de combatir era similar al resto de la infantería pesada por lo que sus valores, aunque algo mejores, serán similares.

Guerreros Méxicas

Num TIPO M VBU I D VD PUNTOS NOTAS

2-4(4) FP Guerreros Órdenes Méxicas (*) 5 6 4 B 4 30 Armas Variadas2-4(4) FP Guerreros Órdenes Aliadas 5 5 4 B 4 24 Armas Variadas

(4): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de FP Guerreros Órdenes Méxicas como de FP Guerreros Órdenes Aliadas.

Num TIPO M VBU I D VD PUNTOS NOTAS

2-4(3) T Honderos Méxicas 5 5 0 C 3 13 Hondao S Honderos Méxicas 8 5 0 C 3 15 Honda

2-4(3) T Honderos Aliados 5 4 0 C 3 9 Hondao T Honderos Aliados 8 4 0 C 11 Honda

(3): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de T Honderos Méxicas como de T Arqueros Aliados.

Num TIPO M VBU I D VD PUNTOS NOTAS

2-4(2) T Arqueros Méxicas 5 4 0 C 3 9 Arco Corto B2-4(2) T Arqueros Aliados 5 3 0 C 3 7 Arco Corto B

(2): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de T Arqueros Méxicas como de T Arqueros Aliados.

Num TIPO M VBU I D VD PUNTOS NOTAS

4-10(1) FP Guerreros Méxicas (*) 5 5 3 C 3 18 Armas Variadas4-10(1) FP Guerreros Aliados (*) 5 4 3 C 3 14 Armas Variadas

(1): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de FP Guerreros Méxicas como de FP Guerreros Aliados.

Page 68: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

68

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

NOTAS Y OPCIONES- Combatiendo contra los soldados españoles, y aprove-chando su superioridad, los escuadrones de guerreros tendían a relevarse para sustituir a las unidades más fa-tigadas y dañadas. Así, el ejército Méxica, sólo cuando combata contra un ejército español podrá realizar un relevo de línea, según lo indicado en el reglamen-to (5.10.4 Relevo de línea entre Hastati y Principes). Lo podrán ejecutar las unidades de FP y sólo si enfrente se encuentran con unidades de españoles, no de indios aliados.

- Los ejércitos Méxicas eran dirigidos por sus oficiales siempre desde el frente, por ello el comandante en jefe del ejército no puede estar situado fuera de la mesa. Po-drá estar en alguna de las unidades indicadas para ello, pero de guerreros Méxica y no aliados. Al menos uno de los subcomandantes debe estar colocado en una unidad de guerreros aliados.

- El valor de disciplina es el mostrado cuando un ejérci-to Méxica se enfrente a otro en el que forman parte soldados españoles. Si queremos que nuestros guerreros, se enfrenten a otras tribus americanas, el valor D será mejorado un nivel, a un coste de 5 puntos por unidad. Esto representa la mayor complejidad a la que se enfrentaban los Méxicas frente a un ejército mucho más moderno y preparado, que a lo que habitualmente estaban acostumbrados. Del mismo modo, ante los españoles la estruc-tura de mando será siempre “Pobre” (0 puntos), pero ante otros ejércitos indígenas podrá ser ”Promedio” (12 puntos) o “Buena” (20 puntos).

Guerreros Méxicas de varios estratos sociales

NUM TIPO M VBU I D VD PUNTOS NOTAS

4-10(1) FP Guerreros Méxicas (*) 5 5 3 C 3 18 Armas Variadas4-10(1) FP Guerreros Aliados (*) 5 4 3 C 3 14 Armas Variadas

2-4(2) T Arqueros Méxicas 5 4 0 C 3 9 Arco Corto B

2-4(2) T Arqueros Aliados 5 3 0 C 3 7 Arco Corto B

2-4(3) T Honderos Méxicas 5 5 0 C 3 13 Honda

o S Honderos Méxicas 8 5 0 C 3 15 Honda

2-4(3) T Honderos Aliados 5 4 0 C 3 9 Honda

o T Honderos Aliados 8 4 0 C 3 11 Honda

2-4(4) FP Guerreros Órdenes Méxicas (*) 5 6 4 B 4 30 Armas Variadas

2-4(4) FP Guerreros Órdenes Aliadas (*) 5 5 4 B 4 24 Armas Variadas

(1): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de FP Guerreros Méxicas como de FP Guerreros Aliados.(2): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de T Arqueros Méxicas como de T Arqueros Aliados.(3): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de T Honderos Méxicas como de T Arqueros Aliados.(4): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de FP Guerreros Órdenes Méxicas como de FP Guerreros Órdenes Aliadas.

Page 69: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

69

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

Autor | Ignacio

La caida de CoixtlahuacanEscenario para Impetus de los pueblos mesoamericanos

La guerra en la época era un asunto bastante ritual que solía terminar con la ocupación e incendio del tem-plo principal de la capital enemiga. De este modo, con el humo del in-cendio se podía saber a gran distan-cia que un nuevo poder ocupaba el territorio. Vamos a dar varias direc-trices para jugar un escenario que represente los últimos momentos de una ciudad, Coixtlahuacan, por ejemplo, ante el poderío méxica, que en los siguientes meses podría pasar a formar parte del imperio Azteca.

Los méxicas serán los atacantes, pudiendo elegir 300 puntos de la lis-ta de ejército anteriormente descri-ta. Teniendo en cuenta que hay que respetar las limitaciones respecto a los contingentes aliados. Cada 3 turnos, entrarán en la mesa de jue-go otros 100 puntos de refuerzo del ejército méxica.

Por parte de los defensores, las tropas de Coixtlahuacan, elegirán otros 300 puntos de la misma lista de ejército. Consideramos para ello que donde viene escrito “méxicas” para estas tropas son las propias de Coixtlahuacan. Como limitación

podremos escoger solo la mitad de las fuerzas indicadas como perte-necientes a las órdenes guerreras, ya que consideramos que la mayor parte de los mejores soldados del ejército han perecido en los comba-tes previos, y que tan sólo quedan para defender la ciudad los restos de las mejores unidades y el grueso del ejército.

Por este mismo motivo no pueden usar unidades de indios aliados, pues para entonces ya habrían perdido la mayoría de sus apoyos. Como ventaja, le añadiremos la op-ción de poder usar cada turno una “tirada de destino”, siempre que una unidad de guerreros de una orden militar se encuentre en el templo principal. Esta unidad representa-rá la escolta de los sacerdotes que invocan la ayuda divina. Si esta uni-dad se desplaza fuera del templo, su lugar no puede ser ocupado por otra, y para recuperar la posibilidad de la tirada del destino, deberá vol-ver a su emplazamiento.

La estructura de mando del ejército de Coixtlahuacan será siempre igual o inferior a la del méxica, pero nun-ca superior.

El campo de batallaEl escenario del combate represen-tará la ciudad en la que se libra la última y desesperada lucha. Debe-remos colocar elementos de esceno-grafía para representar los edificios que bordean las calles. Por ejemplo trozos de fieltro, de tela o de cartón serían bastante útiles. Solo las uni-dades (S) y (T) podrán entrar en ellos. Para entrar y para salir deben consumir un movimiento completo. Podrán disparar sus armas desde dentro y si son cargados podrán evadir. Para ser cargados dentro de un edificio por una unidad que no pueda entrar, bastará con que el atacante se sitúe en contacto con la estructura. Se considerará que es suficiente para entablar combate cuerpo a cuerpo, salvo que las uni-dades realicen una evasión.

El ancho de al menos la mitad de las calles debe permitir el paso de tan solo una unidad. El resto debe permitir que al menos dos unidades sean capaces de circular por ellas, una al lado de la otra.

En el centro de la ciudad se situará el templo principal. Debe hallarse en una plaza, así que no debe haber

Méxicas asaltando el templo de Coixtlahuacan

Page 70: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

70

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

e d i f i c i o s en 40 cen-tímetros a la redonda. Y se llegará por medio de una de las calles

que atraviese toda la ciudad en lí-nea recta, con el ancho para al me-nos dos unidades. En este edificio sí podrá entrar cualquier unidad. Como en los anteriores, hará falta consumir una fase de movimiento completo. Una vez dentro del tem-plo se podrá combatir y desplazarse como si fuera terreno abierto. Para

salir se deberá consumir un mo-vimiento completo.Primero se situará en el centro de la mesa el templo y a continuación se tra-zará la calle que lleva a la plaza central. A continuación y alter-nándose, ambos jugadores irán

colocando el número de edificios que han decidido previamente, em-pezando por el defensor, teniendo en cuenta las restricciones indica-das anteriormente.

Condiciones de victoriaPara ganar, el jugador méxica debe ocupar el templo durante al menos un turno, sin la presencia en el mis-mo edificio de unidades de Coixt-lahuacan. Se supone que durante ese turno los méxicas prenden fuego al edificio. El jugador de Coixtlahua-can gana si lo evita y lo mantiene en su poder hasta el turno10.

Desp

liegue

de los guerreros de Coixt lahuacan

2012 © Creative Commons Times of War

Page 71: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

71

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

Autor | Heresy

Como pintar guerreros tlaxcaltecasPaso a paso de cómo pintar un plebeyo y un noble de Tlaxcala

Tlaxcaltecas, los principales aliados de Cortés

PreparaciónPrimero eliminaremos las posibles rebabas y desperfectos con unas limas para metal y un cúter, pres-tando especial atención a la línea de molde. Después fijaremos las figu-ras sobre un soporte que nos faci-lite su pintado (ej. Tira de madera, tapas de los botes de pintura, etc.). En el caso de las miniaturas de esta marca, Blackhat Miniatures, los es-cudos embrazados son piezas inde-pendientes y es recomendable pin-tarlos por separado. Si pegamos el escudo antes de pintar la figura, no podremos acceder a una parte de la misma. A continuación aplicare-mos la imprimación, que en mi caso

será de color negro. En el caso de la infantería, a esta escala, prefiero utilizar el negro frente al blanco o el gris, ya que a la hora de perfilar la figura nos será de gran ayuda. Usar un marrón, verde u otro color no es recomendable para un infante, pues no tendría mucho sentido dadas las escasas superficies donde podría-mos aprovechar ese color –los vehí-culos son otra tema–. Una vez seca la imprimación, podremos empezar a trabajar la figura.

Colores básicosEn lugar de trabajar cada elemen-to de la figura de forma individual, y no empezar uno hasta acabar el

anterior, iremos trabajando todos de forma continua. Es decir, aplica-remos en primer lugar los colores base de todos los elementos y des-pués los trabajaremos. El objetivo es doble: por un lado ayuda a tener claro desde el principio que partes conforman la figura, y además, ace-lera el proceso de pintado ya que tendremos la pintura seca y lista para iluminar o sombrear. Este gue-rrero, presumiblemente un plebe-yo, porta una armadura de algodón o fibra vegetal de medio cuerpo lla-mada ichcahuipilli, de aspecto acol-chado y color crudo. Para pintarla utilizaremos el color Blanco Mate (951, Vallejo), y para aplicarlo lo

Imprimación Colores básicos Primeras perfilados

www.blackhat.co.uk

Page 72: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

72

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

Armadura (Tlahuiztli)Azul Americano (903, Vallejo)Marrón mate (984, Vallejo) Rojo Mate (957, Vallejo)

Carcaj (micomitl)Tausept Ochre (Citadel Foundatión)

PielCarne marrón (066, Game Color)Piel de enano (041, Game Color)

Taparrabos y plumasVerde refractario (890, Vallejo)Blanco Mate (951, Vallejo)

diluiremos un poco para facilitar su diseminación y evitar grumos. Dado que hemos partido del negro como base, deberemos aplicar al menos un par de capas para que cubra bien. Es preferible dar varias capas a que nos quede un aspecto rugoso, o lo que es peor, que aparezcan grumos. Las plumas, taparrabo (maxtli) y los brazaletes/espinilleras pueden ir pintadas casi de cualquier color. En mi caso, he optado por una paleta de blanco, rojo y verde, y para ello he usado Blanco Mate, Verde Refrac-tario (890, Vallejo) y Marrón Mate (984, Vallejo), respectivamente, como colores base. Con Azul Ame-ricano (903, Vallejo) pintaremos la banda que llevan en la cabeza –y gracias a la cual los castellanos les diferenciaban de sus enemigos mexicanos– y con Marrón Mate (984, Vallejo) todas las partes que irán de color carne.

A continuación empezaremos a tra-bajar cada uno de estos colores. Es importante pintar siempre lo blan-co antes que lo rojo, y así evitar que

nuestro pincel con trazas de rojo nos deje un color rosado. Si nos ocurre esto, un truco es coger pintura azul con el pincel y volver a lavarlo. Así conseguimos “matar” el rojo. Empe-zando con el blanco, aplicaremos un lavado con Azul Americano sobre la armadura acolchada y sobre las plu-mas. Lo ideal es que la tinta que ha-gamos tenga la consistencia de la le-che, y que al aplicarla se reparta casi en exclusiva por los recovecos. Des-pués iremos repasando con blanco y un pincel fino cada rombo, dándo-le la forma adecuada. De hecho, po-demos repasar los perfilados de las líneas con Azul Americano para ga-nar mayor vistosidad. Una alterna-tiva a la tinta es la técnica del pincel seco. Sin embargo, en este caso no es en muy recomendable: aunque rápido, el resultado final será muy sucio y restará en calidad, dado que la armadura está formada por formas geométricas y simétricas. Y cuando aplicamos un pincel seco no tenemos el control sobre dónde cae pintura. Por el contrario, el pincel seco nos será útil para resaltar los

relieves de las plumas, que a esta escala pueden considerarse bastan-te enmarañados.

En el caso de la banda de la cabe-za, la pintaremos alternando el rojo y el blanco. Siguiendo lo antes expuesto, empezaremos pintando el blanco. Para pintar las regiones blancas empezaremos mezclando Azul Americano con blanco a partes iguales y después aplicaremos un par de luces hasta alcanzar el blan-co puro. A continuación, pintaremos las regiones rojas. Con Marrón Mate pintaremos el resto de la banda, de forma alternada, y aprovecharemos para pintar de paso los refuerzos de cuero de la armadura acolchada, que también irán de rojo. A conti-nuación aplicaremos una mezcla a partes iguales de Rojo Mate (957, Vallejo) y Marrón Mate para resaltar la región en cuestión y después usa-remos directamente el Rojo Mate a modo de última luz. La idea es re-crear un sutil degradado. Para las plumas aplicaremos un pincel seco directamente con Rojo Mate, al igual

Page 73: Times of War 9 (EN)

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

73

StrategikonGuerras de la antigüedad en 15mm

que en el caso de los brazaletes y es-pinilleras. En cuanto al verde, ya sea de las plumas o del taparrabos, ire-mos añadiendo nuevas luces mez-clando este color con Amarillo De-sierto (977, Vallejo), hasta alcanzar una proporción 1:2. En el caso de las plumas aplicaremos un pincel seco. Para darle aún más vistosidad, decidí pintar las sandalias (cactli) de azul. Para ello, partí de Azul Mate (962, Vallejo) y apliqué un par de luces mezclándolo con blanco mate. Y para darle más contraste, perfile cada parte de la sandalia con negro (ej. los cordones, la suela, la caja del talón, etc).

Para pintar la madera del arco (Tlahuitolli) partiremos de Marrón Mate, que iluminaremos mezclán-dolo con Marrón Naranja (981, Va-llejo) hasta alcanzar una propor-ción 1:3. El carcaj (micomitl) estaba hecho con piel sin curtir de venado, coyote o jaguar. En mi caso, he op-tado por la última opción al ser la más llamativa. Para recrear la piel de este felino partiremos de Tau-sept Ochre (Citadel Foundatión), seguido de un pincel seco de una mezcla de Tausept Ochre y blanco mate a partes iguales. Después, con negro y blanco recrearemos el mo-teado característico de los jaguares. Primero pintamos un punto blanco, y después pintamos un semicírculo con negro.

Tras pintar todos los colores bási-cos, solo nos faltaría por pintar la carne y algún detalle. Pero antes de seguir aplicaremos un perfi-lado para definir cada uno de los elementos de la figura. Para hacer el perfilado utilizaremos el color negro diluido 1:2 (más denso que una tinta) y con pincel fino ire-mos delimitando cada elemento mediante el trazo de una delgada línea. No es necesario aplicarlo ab-solutamente por toda la figura. Por ejemplo, podemos prescindir de él en el caso de la banda de la cabeza o de los refuerzos de cuero del peto acolchado, ya que el contraste es lo suficientemente grande. La idea es resaltar y diferenciar prendas o componentes distintos de la figura. Por otro lado, personalmente apro-vecho este perfilado para pintar las zonas de negro de la figura, que en este caso sería pelo, y si tuviese, las

navajillas de obsidiana de las armas mexica, zonas que después ilumino con Gris Negro (862, Vallejo).Carne

Finalmente, pintaremos la piel. Para recrear el bronceado de los meso-americanos partiremos de un color más oscuro de lo normal, el Carne Marrón (066, Vallejo Game Color). Con este color pintaremos todas las áreas de piel, respetando el Marrón Mate en las zonas de mayor som-bra o perfilado, como los detalles faciales y los de las manos. A conti-nuación empezaremos a aplicar las luces mezclando este color con Piel de Enano (041, Vallejo Game Color), en sucesivas capas hasta alcanzar este último color puro. Además, en mi caso he aplicado una subida más mezclando la Piel de Enano con un poco de blanco, aplicándola justo en los lugares de mayor relieve. Para acabar la piel, con Marrón Mate per-filaremos los huecos entre los dedos de las manos y los pies y resaltare-mos las sombras de la cara.

Finalmente pintaremos el último detalle, los pendientes. Hemos es-perado hasta el final para pintarlos para evitar estropearlos mientras pintamos la cara. De nuevo, he deci-dido utilizar el azul para darle otro toque de color. Partiremos del color Azul Mate (962, Vallejo), y aplicare-mos un par de luces mezclándolo con blanco.

Primeras luces

Carne y detalles finales

Luces y detalles

Carne y detalles finales frente

Page 74: Times of War 9 (EN)

74

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

Autor | Davidrof

A principios de 1920 el general Manuel Fernández Silvestre tomó posesión del cargo de Comandante General de Melilla. Tenía la orden de acabar con las insurrecciones en la zona del Rif, para ello decide lle-gar con sus tropas hasta la bahía de Alhucemas, centro de operaciones de la tribus más belicosas. En 1921 empieza su campaña con una tropa compuesta por reclutas forzosos y poco entrenados, pésimamente ar-mados y con una gran dosis de mie-do hacia los rifeños.

Sin embargo, entre mayo de 1920 y junio de 1921 el general Silvestre avanza 130 kilómetros sobre el Rif

en un total de 24 operaciones, es-tableciendo 46 nuevas posiciones sin apenas sufrir bajas; comprando el apoyo de varias cabilas – tribus – rifeñas al estilo de los franceses en sus protectorados. Parecía que el objetivo estaba cerca de cumplirse.Pero se cometieron dos graves fa-llos, el primero alargar las líneas de suministros más de lo que las guar-niciones podían cubrir, y el segundo permitir que las tribus compradas mantuvieran su armamento. Los 130 kilómetros de zona ocupada, las tres plazas fuertes y los más de 140 fortines eran excesivos para la cantidad de soldados de los que dis-ponía la comandancia de Melilla, ya

que en cada uno de ellos había entre 100 y 200 soldados. Para más inri, la situación de estas plazas fuertes o blocaos no era la más correcta, ya que aunque se situaban en zonas orográficamente altas, estas no dis-ponían de agua, estando los pozos más cercanos a una distancia que variaba entre 20 y 40 kilómetros, según el terreno. Si a esto se suma la climatología de la zona, estaba clara la motivación y el estado anímico de los soldados.

En mayo de 1921, el ejército espa-ñol esperaba realizar el asalto a Al-hucemas desde su base de Annual. A finales de mes, incumpliendo las ór-

El desastre de AnnualLa gran derrota española en el protectorado africano

Legionarios en el fuerte de Sidi Massaud

En 1920 el General Manuel Fernández Silvestre es nombrado Comandante General de Meli-lla con la orden de acabar con las crecientes insurrecciones de las tribus rifeñas. Su objetivo, la bahía de Alhucemas. Pero como consecuencia de una mala planificación, el 21 de Julio de 1921, Abd-el-Krim al mando de unos 25.000 rifeños ataca el grueso del ejército español en su base de la ciudad de Annual. El resultado de este asalto y la posterior huida en desbandada fue la muerte de más de 6.000 españoles, incluído el propio general Silvestre en los desfilade-ros que rodean la ciudad. Otros 3.000 soldados más murieron al mando del General Navarro, abandonados a su suerte en el Monte Arruit por la ineptitud del general Berenguer, Alto Co-misario de España en Marruecos, que no les envió ningún tipo de ayuda. En total, unos 10.000 españoles muertos en lo que se denominó “El desastre de Annual”.

Foto: Richard Baber & Wil Macnally of the SOTCW (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net

Page 75: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

75

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

denes del general Berenguer, el ge-neral Silvestre decide cruzar el río Amerkan y tomar el monte Abarrán para instalar allí una posición forti-ficada. Esto tiene lugar el 1 de junio de 1921, quedando este punto a las órdenes del capitán Juan Salafranca Barrio con un contingente formado mayoritariamente por miembros de la tribu de Tensamán, los cuales no dudaron en desertar y pasarse al enemigo cuando comenzó el ataque rifeño. Los españoles sufren 141 ba-jas salvándose tan sólo el teniente de artillería Diego Flomesta Moya, que moriría días después al negarse a enseñar el uso de los cañones a los rebeldes, por culpa de las heridas sufridas en la batalla. Abd el-Krim decide enviar el 2 de junio a sus tro-pas contra Sidi Dris, posición cerca-na a la desembocadura del río Ame-krán. Pero la defensa realizada por comandante Julio Benítez Benítez consigue rechazar a los asaltantes.

Como respuesta a las acciones ri-feñas, Silvestre ocupa Igueriben el 7 de junio para utilizarla como posición intermedia en caso de un ataque desde el sur al campamen-to de Annual. Tras esta acción deci-de entrevistarse con su superior, el Alto Comisario Berenguer, en Meli-lla, para pedirle refuerzos y dinero para comprar a los rifeños. El 14 de julio, Abd el-Krim, miembro de la familia El-Khattabi, al mando de la cabila de los Beni Urriagel (cábala

que se situaba en la actual provincia de Alhucemas), y con el apoyo de las tribus cabileñas aliadas de España, lanzó un ataque sobre los españo-les.

Igueriben no tardó en quedar sitiada. Había quedado defendida con 355 hombres al mando del comandante Mingo del Regimiento de Infantería Ceriñola nº 42 que posteriormente

fue sustituido en el mando por el comandante Julio Benítez Benítez. La fortificación era deficiente, com-puesta por sacos terreros y sólo dos hileras de alambre de espino en la alambrada que, además, estaba si-tuada muy cerca de los parapetos debido a que casi toda la posición estaba rodeada de acusadas pen-dientes. El pozo más cercano esta-ba a unos cuatro kilómetros. El día 17 se les agotó el agua por lo que se

vieron obligados a machacar pata-tas, colonia, tinta e incluso los pro-pios orines.

El día 21 de Junio se intentó soco-rrer la posición con una columna de 3.000 hombres, pero el convoy fue frenado por los rifeños cuando estaban muy cerca, con un coste de 152 bajas en 2 horas. A las cuatro de la tarde de ese mismo día se ini-

ció la retirada de Igueriben. De los defensores sólo lograron escapar el Teniente Casado y Escudero y once soldados. Por este suceso, el coman-dante Julio Benítez Benítez obtuvo la Cruz Laureada de San Fernando a título póstumo.

Después de esto, las tropas espa-ñolas dispersas por el entorno de Annual se refugiaron en dicha plaza. En total, el día 22 de julio, las tro-pas españolas estaban compuestas unos 5.000 hombres, con una fuer-za de combate de 3 batallones y 18 compañías de infantería, 3 escua-drones de caballería y 5 baterías de artillería. Enfrente de ellos, 18.000 rifeños liderados por Abd el-Krim.

Annual no disponía de reservas de agua, lo que hizo acordar al general Silvestre y a sus oficiales la evacua-ción del campamento. Sin embargo, a las 3:45 del día 22 llegó un men-saje de radio del Alto Comisario Berenguer, prometiendo la llegada

Legionarios españoles atacando a las tropas de Abd El-Krim

Combates entre la caballería rifeña y los legionarios

Foto: Richard Baber& Wil Macnally of the SOTCW (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net

Foto: Richard Baber& Wil Macnally of the SOTCW (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net

Page 76: Times of War 9 (EN)

76

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

de refuerzos desde Tetúan aunque esto no fue suficiente para conven-cer a Silvestre. Al amanecer y ante la noticia del avance de los rifeños, se ordena la evacuación hacia los fuertes de Ben Tieb y Dar Drius. Se organiza la retirada en dos convo-yes, pero cuando comienzan a aban-donar el campamento se dan cuenta que los altos que dominan la salida ya han sido tomados por los hom-bres de Abd el-Krim con la ayuda de los traidores pertenecientes a la policía indígena que decide unirse al bando rifeño. En este momento, los oficiales españoles pierden el control de la situación, faltando a su deber y haciendo gala de una cobar-día impropia intentan huir del lugar convirtiendo el repliegue en una auténtica desbandada general, que solo se salva por la actuación de al-gunas unidades como los Regulares al mando del comandante Llamas, que con su actuación dieron tiempo a que los huídos cruzaran el paso de Izumar y no cayeran bajo las balas enemigas.

El general Silvestre murió en cir-cunstancias no esclarecidas, siendo la versión más ampliamente reco-nocida la que nos dice que se qui-tó la vida tras ver la magnitud del desastre en el propio campamento. En el intento de repligue y posterior caos murieron un total aproximado de 2.500 españoles a los que hay que sumar los 1.500 que estaban en

los fortines colindantes a Annual. Además, las tropas rifeñas captura-ron 492 prisioneros.

Los que consiguieron escapar a la masacre, al mando del general Navarro, retrocedieron hasta Dar Drius y posteriormente iniciaron una huída hacia Melilla siendo per-seguidos por los hombres de Abd el-Krim. Al llegar al rio Igan, de nuevo los oficiales no dieron la talla, pro-duciendo por su actitud cobarde la estampida de sus tropas. Sólo la actitud del Regimiento de Caballería de Alcántara, mandado por el te-niente coronel Fernando Primo de Rivera, evitó peores consecuencias. Con sucesivas cargas de caba-llería los hombres de Primo de Rivera garantizaron que los huídos se pusieran a sal-vo, pero el coste fue brutal, de 691 jinetes, 471 murieron.Tras seis días de marcha los hombres del general Navarro llegaron al campamento de Monte Arruit, 3.017 hombres que fueron cercados. Navarro desistió de intentar una huí-da desesperada hacia Melilla, negándose a abandonar a sus heridos. Sin embargo, el negli-gente general Berenguer au-torizó la rendición formal el 9 de Agosto, a pesar de que ese día llegó de la Península un refuerzo de 25.000 soldados españoles.

Los acuerdos a los que se llegó con Abd el-Krim eran respetar la vida de los hombres a cambio de abandonar las armas, pero estas condiciones no fueron cumplidas siendo ataca-dos cuando se hallaban ya desarma-dos. El resultado de la rendición: 60 supervivientes de un total de 3.017 soldados, entre los que tuvieron la suerte de permanecer con vida se encontraba el general Navarro. Tras esto, todas las tribus se unieron a Abd el-Krim en su guerra santa, siendo las guarniciones de todas las plazas masacradas por los rifeños.

El resultado final, según el expe-diente Picasso, fueron 13.363 muer-tos (10.973 españoles y 2.390 in-dígenas), por sólo 1.000 rifeños. Además de 20.000 fusiles, 400 ame-tralladoras, 129 cañones y la des-trucción de múltiples infraestruc-turas. Picasso es el nombre con que conoce al informe redactado por el general de División Juan Picasso González, destinado en el Consejo Supremo de Guerra y Marina, en re-lación a los hechos acontecidos en la Comandancia General de Melilla en los meses de julio y agosto de 1921: el llamado Desastre de Annual.

Desalojo del campamento de Annual

Fuerzas de la Comandancia de Melilla prácticamente aniquiladas en los su-cesos de 1921

· 4 regimientos de infantería, a tres bata-llones cada uno.· Un regimiento de caballería. · Una comandancia de artillería.· Un regimiento mixto de artillería (con dos grupos de montaña y uno ligero de campaña).· Un Grupo de Fuerzas Regulares Indíge-nas, con tres tabores (batallones) de in-fantería y uno de caballería. · Policía indígena: 15 mías (compañías). · Ingenieros e intendencia.· Una escuadrilla de aviación con seis aparatos De Havilland DH-4/9.

Foto: Richard Baber& Wil Macnally of the SOTCW (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net

Page 77: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

77

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

v Las fuerzas de Abd-el-Krim, no eran muy numerosas y en sus pri-meros éxitos contaba con solo 3.000 hombres, aunque éstos se incre-mentarían rápidamente, llegando a los 16.000 - 18.000 hombres en el momento del ataque a Annual (aun-que disponían solo de unos 8.000 fusiles de retrocarga monotiro -Re-mington, principalmente- y de repe-tición -Lebel, Mauser, etc).

Situación posterior a la masacre de AnnualTras el desastre y sucesivas incur-siones, los rifeños toman los altos del Gurugú con lo que evitan cual-quier posible salida de Melilla. Abd-el-Krim decide no asaltar Melilla, primero por no disponer de un ejér-cito preparado para ello (carecía de aviación, artillería, de piezas mó-viles, todo lo necesario para poder penetrar en una ciudad bien forti-ficada), y segundo, para evitar las protestas internacionales que esta conquista acarrearía.

Tras esto, creó la República Inde-pendiente del Rif, con un ejército que llegó a contar con ochenta mil hombres (esa cifra varía según las distintas fuentes, pudiendo haber llegado hasta ciento veinte mil). En él se constituyó un grupo regular de

seis mil a siete mil soldados de élite, perfectamente entrenados. Los res-tantes eran hombres entre dieciséis y cincuenta años que se reclutaban temporalmente. Eran selecciona-dos por las tribus y alternaban el período militar con sus trabajos de campesino. A partir de entonces la estrategia de Abd-el-Krim varió.

En el Este, abandonó el cerco de Melilla y se retiró de las llanuras del Garet. Estableció una línea defen-siva a partir de Dar Drius, cuando comienzan las estribaciones mon-tañosas. Esa línea salía de la costa, desde Afrau hasta Meltasa. Desde ella mantenían ataques esporádicos y hostigación continua a las tropas españolas por la acción de los fran-cotiradores.

En el Oeste, los rifeños penetraron en el Gomara y llegaron hasta Ued Lau, animando a todas las tribus a la sublevación. Consiguieron que las del Gomara, Yebala y Lukus se le-vantaran contra los españoles.

En España, el golpe de estado de Primo de Rivera en 1923 modifica el panorama nacional, tomando tres

medidas que repercutieron positi-vamente: la creación de una Oficina de Asuntos Marroquíes dependiente de un sólo Ministerio, la unificación del mando militar en la persona del Alto Comisario y la retirada de Go-mara y Xauen hacia la línea Estella.

Como con-secuencia de esto, se envia-ron refuerzos al protectora-do, llegando a

la cantidad de 50.000 soldados. Con ellos se avanza desde Melilla hacia el oeste, hasta Dar Drius, en enero de 1922 y hasta la línea Estella que se extendía desde el río Martíl, cer-ca de Tetuán, hasta la frontera fran-cesa por el este de Alcazarquivir.

En Julio de 1925 se celebra una con-ferencia en Madrid entre Francia y España en la que se acuerda una alianza para derrotar a los rifeños. Se acordó un embargo de víveres y armas a la zona en el que también colaboró Gran Bretaña.

Desembarco anfibio en AlhucemasCon una reunión entre Primo de Ri-vera y el mariscal Pétain, en Agos-to se prepara un desembarco en la Bahia de Alhucemas para el 7 de

Desembarco de Alhucemas por las tropas españolas

[...] la República Independiente del Rif [...] con un ejército que llegó a contar con ochenta mil hombres [...]

Foto: Richard Baber & Wil Macnally of the SOTCW (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net

Page 78: Times of War 9 (EN)

78

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

Septiembre, pero al final se tiene que producir el día 8 en las playas de Ixdain y la Cebadilla.

A las 11:30 las barcazas tipo K com-pradas a los británicos en Gibraltar, apoyadas por los cañones navales de la escuadra hispano-francesa, comienzan a desembarcar en la pla-ya de Cebadilla (estaba minada y hubo que recurrir a estallar las mi-nas) y en la de Ixdain (donde por la existencia de rocas hubo que dejar a los hombres y materiales a unos 50 metros de la arena). En las pri-meras oleadas, 9.000 hombres al-canzaron las costas rifeñas a pesar de la oposición de las 14 piezas de artillería que habían sido captura-das a los españoles. Al final del día, 13.000 soldados españoles habían sido desembarcados.

En esta acción fue donde por prime-ra vez se aceptó la opción del mando único, que recayó en el general Pri-mo de Rivera, para una acción en la que participaban los tres ejércitos, naciendo el concepto de desembar-co anfibio. Además, en este desem-barco se utilizó por primera vez un carro de combate, el Renault FT-17, que tuvo más importancia moral que táctica en el proceso.

Tras el desembarco y la ofensiva francesa en el valle del Uergha, los rifeños han de batirse en retirada. El 26 de mayo de 1926, Abd-el-Krim, se rinde a las tropas francesas en Targuist, siendo condenado al exilio en la isla de Reunión a la que parte con toda su familia el día 2 de Sep-tiembre en un barco francés. Esto da el golpe de gracia a la República

Independiente del Rif. En Octubre, cincuenta y cinco de las sesenta y seis tribus que poblaban el Marrue-cos español habían sido sometidas completamente. El último foco de resistencia lo mantuvieron Slitan, Ahmas, Beni Yamed y Beni Jaled, en las montañas de Ketama en Marzo de 1927, pasándose al Protectorado francés en Abril de ese año ante el peligro de ser atrapados. El 10 de julio de 1927, se señaló oficialmen-te el fin de la rebelión del Rif.

Como una de las notas más tristes de este conflicto cabe destacar el uso por parte de las aviaciones es-pañolas y francesas de gas mostaza y otros agentes químicos, siendo el primer conflicto bélico en el que se bombardearon poblaciones civiles con armamento químico.

Orden de batalla·Mando supremo: General Miguel Primo de Rivera.

·Mando terrestre: General José Sanjurjo Sacanell.

FueRzaS eSPañolaS·Fuerzas terrestres (aprox. 13.000 hombres):

- agrupación oriental (I escalón): 2 banderas del Ter-

cio de la legión, 7 tábores de Regulares, Batallones

de África 3 y 8; 1 batería de obuses de 105 mm y 2 de

75; una unidad de ingenieros, otra de intendencia, y

una tercera de Sanidad.- agrupación occidental (II escalón): 1 bandera del

Tercio, 2 tábores de Regulares, 1 harka de Fuerzas In-

dígenas, fuerzas de la Mehal’la Indígena; 1 Batallón

expedicionario de Infantería de Marina; 1 batería de

obuses de 105 mm y 2 de 75; una unidad de ingenieros,

otra de intendencia, y una tercera de sanidad.

·Fuerzas navales (almirante Guerra y Contraalmiran-

te García): - 2 acorazados: “Jaime I” y “alfonso XIII”.- 4 Cruceros: “Méndez Núñez”, “Blas de lezo”, “Victoria

eugenia” y “extremadura”.- 1 Portahidroaviones: “Dédalo”.- 2 Destructores: “alsedo” y “Velasco.- 7 Cañoneros: “Cánovas del Castillo”, “Canalejas”,

“eduardo Dato”, “lauria”, “laya”, “Recalde” y “almiran-

te Bonifaz”.- 11 Guardacostas: “uad Muluya”, “uad Kert”, “uad Mar-

tin”, “uas Ras”, “uad lucus”, “uad Torga”, “Tetuán”, “ar-

día”, “larache”, “alcázar” y “Xauen”.- 6 Torpederos Clase T1: “T-1”, “T-11”, “T-16”, “T-18” y “T-

22”.

- 7 Guardapescas: “Marinero Jarano”, “Cardólo”, “Ma-quinista Macias”, “Condestable Zaragoza”, “Marinero Gante”, “Torpedista Hernández” y “Contramaestre Cas-telló”.- 4 Remolcadores.- 2 Aljibes: “África” y “E”.- 26 barcazas de desembarco tipo K de 300 Tn.- 27 Transportes.

·Fuerzas aéreas (General Soriano): - 3 escuadrillas (formada cada una por un grupo de reconocimiento y otro de bombardeo).- 6 hidroaviones de caza - reconocimiento Savoia S-16- 6 hidroaviones de bombardeo Machi M-18AR- 1 globo cautivo tipo Avorio Prassone de 1.100 m3- 1 dirigible semirígido de SCA de 1500 m3- 2 aviones Junkers F-13 de la Cruz Roja.

FuERZAS FRAnCESAS·Fuerzas navales (almirante Hallier): - 1 acorazado: “París”.- 2 cruceros: “Metz” y “Strasbourg”.- 2 torpederos: “Anammite” y “Tonkinois”.- 2 monitores avisos: “Reims” y “Amiens”- 1 remolcador.- 1 batallón de infantería de marina (que desembarcó a las 24 horas).

·Fuerzas aéreas: - 1 escuadrilla de bombardeo: Farman Goliath com-puesta por 6 aparatos.

Page 79: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

79

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

The Rif War (1919-27), was the struggle for independence by native Moroccans from their colonial ru-lers – Spain. The war is a fascinating piece of colonial history which lends itself to many levels of gaming:

The Riffi attacks on Spanish (and later French) outposts, forts and towns was at times like medie-val sieges, with artillery, mortars, sappers all being employed. There was trench warfare, the Berbers were highly skilled at digging tren-ches, building and camouflaging fortifications. The Spanish soon dis-covered they were not faced with a primitive native enemy and had to devise tactics for storming these positions, similar in many ways to early WWI. Both sides carried out patrol actions, ambushes, raids, many Spanish outposts in the early years found themselves cut off and isolated fighting a bitter lone fight against their determined enemy. Later in the conflict the Spanish raised specially trained “comman-do” teams called Hijos de la Noche (Sons of the night) to work behind

Riffi lines, striking hard, then disappearing into the night.

As the war went on the Spanish (and later the French) emplo-yed tanks, armoured cars and aircraft to counter-balance the field-craft, local knowledge and ferocity of their enemy, they also employed poison gas. This led to some large combined opera-tions with cavalry, light tanks or armoured cars suppor-

ted by infantry, artillery and aircraft.

The Spanish navy suppor-ted the land forces with off-shore bombardment and ferried troops from one side of the protectorate to the other. Their crews manned Bri-tish K-type landing barges during several amphibious landings carried out along the coast. Coastal and ri-ver gunboats were also employed alongside capital ships like des-troyers, cruisers and even battleships! But, Spanish ships had to be careful as the Riffi quic-kly learned to use their captured artillery with a fair level of skill and over the course of the war da-maged several and even sunk a few ships! In this book I have attempted to give an outline of the his-

tory including all aspects of the military – naval, air and land. I have done extensive research into the Spanish and French armies and tried to offer

organisations and TO&E lists for the various formations; I have also included uniform and equipment data which should allow the wargamer to build forces for the table-top, finally you will find eleven (11) wargame scenarios, I`ve tried to make these generic to be used with any system, there are skirmish/patrol games, some at company level and a couple at bri-gade level.

Autor | Richard Baber

Wargamer Guide to the Rif War by Richard BaberAvailable from www.toofatlardies.co.uk Price: £7 (pdf) 79 pages

Wargamer Guide to the Rif War History, army roosters and scenarios

Disaster of AnnualThe great defeat of Spanish Army at century XX

Page 80: Times of War 9 (EN)

80

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

Penon (crag) de Velez de la Gomera is a small offshore island located 119 km (72.7 miles) southeast of Ceuta. It is a steep rock island with a length of 400 meters northwest-southeast and a width of up to 100 meters, and a height of 80 meters above the sea, it covers about 19,000 square meters in total. There is another smaller island linked to its larger neighbor by a wo-oded bridge. The islands are situated only 85 meters from the Moroccan shore and can be easily reached by foot at low tides.

Initially captured by Spain in 1508 when an expedition under the com-mand of Pedro Navarro was sent to destroy the pirates who popu-lated it, and who were constantly attacking and looting the coast of Southern Spain. The expedition was successful and Spain captured the Penon, but they lost it again in 1522 after a successful Berber attack, in which the whole Spanish garrison was slaughtered. In 1564, after some failed attempts, the Spaniards re-conquered it and they have retained control of it ever since, despite ha-ving been besieged on several occa-sions. The main island is covered in the remains of ruins from centuries

of fortifications, built one on top of another. There is little or no plant life and no source of fresh water, though the Spanish built good cisterns. The island was for many years used as a penal colony with prisoners forced to work for mining and farming inter-ests on the Moroccan mainland. The Riffi attack – March 22, 1922El The Penon was garrisoned by a company of men from the Regiment de Infantries de Africa No68 com-manded by a captain. The garrison also had two small cannon and one machine gun. Apart from the garri-son there were also a number of pri-soners and civilians on the Pennon including wives and families of offi-cers.

After dark on March 22, the Riffi using small boats silently approached the small island. They managed to scale the rock without being spotted and then without warning swarmed over the parapet and attacked the sol-diers stationed there. The garrison was alerted by gunfire and rushed to man the main defences, just in time, it was low tide and the Riffi were attacking the main island from the shore. Other Riffi tried to cross the

connecting bridge between the two islands or fired at the defenders from their vantage point.

The Riffi main attack was beaten off, but the captain was killed and many of the garrison also casualties. Things were so grim that the civilian families were evacuated off the Pe-non by naval submarine during the nights of 24/25 March.

The situation got steadily worse with the defenders under constant rifle and occasional cannon fire un-til early April when volunteers from La Legion where transported by sea from Melilla. The relief party; Lieu-tenants – Jose Martinez Esparza and Alfreez Diaz de Rabago with one ser-geant, six corporals and forty-four legionnaires immediately moved into the forward positions on the rock. The next morning they launched an assault on the smaller island driving the Berbers off at bayonet point. With the arrival of the legionnaires upon the Penon, the enemy’s ardor diminished and although they con-tinued to harass the defenders they never again attacked in force.

Author | Richard Baber

Scenario: Battle for the CragPeñón de Vélez de la Gomera, March – April 1922

Legionarios landing

Photo: Richard Baber & Wil Macnally of the SOTCW (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net

Disaster of AnnualThe great defeat of Spanish Army at century XX

Page 81: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

81

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

The GameFor the purposes of our game, we decided to ignored the civilians and start at the point where the Riffi were already occupying the smaller island and are making their final all out attack. The Spanish garrison was alerted and had called for rein-forcements which were on the way by ship.

It was decided that the ship with the Legion reinforcements would arrive by sea at 1D6 turns + 5 (much to the boys horror a 6 was rolled).

The game was a very close run thing, the Spanish defenders fire was un-lucky, whilst the Riffi (me) kept

rolling 6s. The Spanish slowly withdrew along the island, but were out of offic-ers and virtually wiped out just as El Tiburon arrived! The ships crew used their MGs and 4pdr to good ef-fect as the legionnaires scrambled ashore. Once ashore the battle-cry “Viva la Muerta!” was shouted and the two platoons with colours flying launched a bayonet charge into the remaining Riffi.

We played the game using 20mm figures from my collection. The In-fanteria No.68 were mostly Brit-ish Zulu War figures from Newline Designs with some Bandera and Ir-

regular SCW. My Legion figures are a mix of Bandera, Irregular, Barcino and BUM SCW figures. My Riffi are Blitz Goumiers and Bandera/Irreg-ular SCW Regulares with various plastic Arabs. El Tiburon is the Bri-tannia Miniatures - Armed German Trawler, the crew are a mix of WW2 Kreigsmarine and Russian Naval Marines from Kelly’s Heroes; the Riffi fishing boats were Britannia British Naval Dorys

HQ· Captain, lieutenant, NCO, radio operator, 3 runners

ReduCed Rifle COmpaNy· 2 – 9 man platoons(rifles, 1 grenade each)

SuppORt weapONS· 65mm mountain gun + crew (12 rds)· Hotchkiss mmG + crew

El Tiburón (The Shark) armed trawler/gunboatArmed with a 4pdr & 2 Hotchkiss MGs

HAlf coMpAny lA lEGion· officer, nco, standard· 2 – 8 man platoons (rifles, 2 – grenades)· lMG team

Reinforcements

Main bodyattacking from the beach and island· 4 -5 groups of warriors – 10 men each (rifles & kni-fes) · 2 fishing boats Each with 7 warriors (rifles & knives)

Ceuta

Melilla

Peñón Vélez de la Gomera

Riffi deployment area

2012 © Creative Commons Times of War

Landing ofEl Tiburón

Spanish defenders

Riffi attackers

Disaster of AnnualThe great defeat of Spanish Army at century XX

SourcesThe Betrothed of Death by José E. Álvarez

The Spanish Enclaves in Morocco by R.Rezette

Page 82: Times of War 9 (EN)

82

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

The disaster at Annual (July-August 1921) was the largest defeat and loss of life by any modern European na-tion in Africa to native forces. What started with a single post being over-run and captured, turned into a full scale rout of General Silvestre`s entire command. Local natives see-ing the Spanish panic joined in the slaughter, falling on fugitives and straggling columns. Many small out-posts were cut off from the retreat and their occupants left to fend for themselves, most of these, excepting the largest and best organized were overrun; the estimates of Spanish losses vary, but as many as 16,000 may have been killed or captured!

The Spanish quickly sent reinforce-ments from Ceuta by sea to Melilla, initially it was expected the Riffi would attack the presidio itself, but this did not happen. Once a defensi-ve line had been established and it became obvious that Melilla was in no immediate danger, operations began to move out from the presidio and relieve any outposts and forts still occupied. To carry out these tasks the Spanish formed columns of mixed formations from several ty-pes of unit – Legion, Regulares and regular army (cavalry, infantry and artillery).

These columns also built or re-built forts or bloaco (blockhouses) at stra-tegic positions as they went along. Progress was slow, columns would advance fight a skirmish with the natives who would retreat in the face of superior firepower. The column would then withdraw at nightfall only to have to fight for the same ground again the next day! The Riffi were skilled at using the terrain and

were able to move very swiftly whilst remaining concealed. They were also good shots and had gained large quantities of modern rifles and am-munition during the Spanish retreat from Annual; they also began emplo-ying cannon against its former ow-ners!

On September 8th a large re-supply convoy was dispatched from Zoco el Had towards the important forward position at Casabona set on a rocky outcrop overlooking the valley of the Rio de Oro some ten kilometers from Melilla. The Riffi have built several trench/defensive lines between the outpost and Zoco el Had, so a plan was formulated where a unit of Re-gulares would advance towards the enemy, whilst legionnaires and more Regulares go down into the valley and approach the position on the right flank.

The Regulares on the left comman-ded by Major Ferrer together with flanking cavalry advanced in small bounds from cover to cover until they were within assault distance of the Riffi trench line (both actual trenches, stone and sandbagged empla-cements and farm walls). With covering fire from a mountain battery they attack the first line overwhel-ming the defenders then moving on to the next line. The legion-naires of 5th company on the right take the Riffi second line in the flank and work their way inward towards the center. The Riffi

have constructed a central redoubt around a small farm with several stone out buildings and walls built alongside the track which leads bet-ween Zoco and Casabona. A Spanish armoured car abandoned a few days before stood on the track near the farm.

The Legionnaires of 2nd company assault the farm buildings, throwing grenades as they go, vicious hand-to-hand fighting takes place as the Riffi give ground reluctantly. A nasty surprise for the legionnaires occurs when that the Riffi turn the abando-ned armoured car`s Hotchkiss machi-ne gun on its formers owners causing several casualties until silenced by a brave sergeant with a grenade!Finally the signal is received that the supply column had negotiated its passage up through the valley to the isolated position. Stretcher-bearers and medical personnel together with men from the Sevilla Regiment clea-red the wounded and dead from the field whilst the legionnaires and Re-gulares held the line. All units finally withdrawing back to their start lines at the “Crown Position”.

Scenario: Convoy to CasabonaRif War, Morocco, September 1921

Sources Francisco Franco’s Moroccan War Diary (transl) Paul Southern (Galago press)

The Betrothed of Death by José E. Álvarez (Greenwood Press)

Disaster of AnnualThe great defeat of Spanish Army at century XX

Spanish cavalry attacking

Photo: Richard Baber& Wil Macnally of the SOTCW (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net

Page 83: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

83

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

2012 © Creative Commons Times of War

Disaster of AnnualThe great defeat of Spanish Army at century XX

Spanish force

I would estimate there were maybe 500 Riffi warriors spread out over the area. Maybe over a hundred in the trenches and another fifty in the farm. Whilst only the machine gun on the armoured car is mentioned, they had access of a lot of captured weapons and could well have had more! They also had artillery which was concealed in the high ground, this was used to shell the farm once captured by the legionnaires. We must assume this was observed fire (not indirect).

You could of course run the entire battle if you wanted, we game in 20mm so decided to concentrate on the Legion`s attack against the farm with a flanking force of cavalry and infantry, all supported by a single battery of guns. I had no map avail-able for the ground around Casab-ona, we decided on an 8’ x 4’ table running east-west with a rough dirt track up the center. We determined

movement off-table to the right (north) was im-possible due to the valley of the Rio de Oro which lies in that direc-tion. High, heavily wooded hills to the south (ideal ambush country) restricted Spanish movement too, creating a long thin battlefield. The terrain sloped upwards from east to west towards the Casabona position which was off-table at the far end (from the Spanish point of view). We placed the farm, its outbuild-ings and stone walls alongside the track about two thirds along the ta-ble; along with some fruit trees and fields (with hayricks). The hillsides had several rocky patches, areas of scrub and trees plus cuts and ridges to provide the Riffi with cover.

As usual we fought this action in 20mm using figures from my collec-

tion on a 5’ x 7’ table. This proved to be a tight interesting game, with the Spanish force constantly having to be aware of their flanks. The Riffi defenders in the farm, concealed behind the stone walls (reinforced by sandbags) were a difficult target. The various Harkas (warbands) in the hills, some entrenched others just concealed also had to be dug out one position at a time, whilst constantly shooting at any visible Spaniard. The “knocked out” ar-moured car suddenly opening up on the legionnaires proved another nasty surprise, but eventually good tactics (fire and movement), flanks and lots of grenades finally won the day.

Farm deFenders· 20 rifle and sword armed warriors· mmG (mounted on armoured car) 1d6 rds of ammo

Harkas in tHe Hills· 2d6 units each with: 10 sword & rifle armed warriors

mounted arabs· 12 mounted warriors (sword & rifle armed)

sUPPOrt (off table)· 65mm mountain gun (2d6 rds of ammo)· 80mm mortar (2d6 + 6 rds of ammo)

Riffi

MAIN FORCEHQ· 4 officers, bugler, standard, 3 runners

5th Company (SFL) with:· 3 - 10 figure platoons (1 LMG each)· Support platoon (MMG, 80mm mortar)

2nd Company (SFL) as 5th Coy above

FLANK FORCE6th Company (Sevilla Regiment) with:· 3 – 10 figure platoons· Support platoon (2 – LMG, 1 – MMG)

1st Squadron (Alcántara Cavalry Regiment) with:· 2 – 8 man troops (mounted)

ARTILLERY SUPPORT· 1 battery (III Mountain Artillery Regiment) with:· 2 – 105mm Schnieder Mt. guns + crews

Page 84: Times of War 9 (EN)

84

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

Cuando por el orwelliano año de 1984 escribí un reglamento para guerras coloniales, nunca pensé que recorreríamos tan largo cami-no. El papá de Askari se centraba en las guerras boers y zulúes, añadien-do un capitulo especial para Cuba (el ámbito “colonial” es aplicable a todo el globo, y aunque Cuba fue tan provincia española como Huesca, y no una colonia al uso, los mecanis-mos nos servían por igual, que de lo que se trataba, y se trata, es de jugar). Las vueltas y revueltas de la vida dejaron en un cajón este re-glamento, y allí durmió el sueño de los justos hasta el día en que caí im-pactado por un anuncio de Foundry, donde aparecía una nueva gama de figuras producto de las talentosas manos de Mark Copplestone: Dar-kest Africa.

Acariciando el sueño de sumergir-nos al fin, con Salacot y Express, en

la selva plagada de caníbales, resucité el mencionado regla-mento... para devolverlo a su nicho; los años si que habían pasado para él, y los mecanis-mos de juego diseñados y per-geñados hacia una década re-

sultaban obsoletos cuando no naïf. Y el tiempo siguió pasando, pero el gusanillo ya me había picado y em-pezó un largo (y fructífero) período de lecturas e investigación.

El emblemático día 11 de septiem-bre de 2001, me encontraba en África Ecuatorial, y el sentir, más que solo ver, el terreno y sus gen-tes, la magia de la cuna del hombre, me lanzó de lleno a la voragine de coleccionar, casi compulsivamente, miniaturas y plantear un nuevo re-glamento, más acorde con nuestros gustos actuales, empezando por sistemas de juego rápidos y resolu-tivos, pero que fueran de la mano de la diversión. Y así, tras varios años de nuevos esfuerzos, y tras involu-crar en el proyecto a Jorge P. Agui-lar (quien, entre otras importantes cosas, se encarga de la inestimable labor de anclarme a la tierra cuando mi vena onírica me eleva más alla),

vio la luz Bajo el sol de África. A su alumbramiento le suguieron años de revisiones, correcciones, modi-ficaciones, discusiones y muchas más palabras acabadas en “ones” que impelieron la edición de una versión actualizada y un Libro de los Ejércitos complementario y ne-cesario.

Pero, al igual que los Stanleys, Bur-tons y demás exploradores del mundo real, no nos sentiamos sa-tisfechos con haber cruzado este camino y nos pusimos en marcha para una nueva expedición, revisan-do, recorrigiendo, remodificando y volviendo a empezar otra vez, hasta dar con el reglamento que pudie-ramos llamar “definitivo”. Así que, al igual que muchos grandes gue-rreros del pasado (como Shaka o Gbudwe), que, al crecer, cambiaron su nombre, Bajo el sol de África, alcanzando la madurez, cambió el suyo por el de Askari.

Buscando un nombre que fuese identificativo, que compendiase la realidad de la época, el lugar y sus gentes, y además, fácil de recordar, dimos con el nombre que, tomado

Autor | Eduardo M. López

Reglamento AskariReglas made in Spain para wargames de conflictos armados en el África colonial

áscari.(Del ár. ‘askarī, soldado).1. m. Soldado de infantería marroquí.

Según aparece en el Diccionario de la Real Academia Española

Page 85: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

85

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

de la lengua árabe, designaba a los africanos que sirvieron en ejércitos “invasores”, primero árabes y des-pués europeos. Nuestra Academia, como queda dicho, lo asocia solo a los marroquíes, pero el término, ha-bitualmente con “k”, se empleó des-de el cabo de Buena Esperanza a la bahía de Alhucemas.

Lo que el jugador (o, simplemen-te, el lector), encontrará en Askari son los sistemas y mecanismos que permiten representar todo tipo de conflictos armados en África (y, si el jugador es aventurero, ¿por que no en otros lugares? Nosotros hemos “estado” en Asia Central, por ejem-plo) desde el primer tercio del s. XIX hasta el primer tercio del XX (y de nuevo, también, sin necesidad de cambiar una coma, el lapso tempo-ral puede ser muuucho más amplio, al menos por delante, digamos des-de 1650 d.C.).

El juego se desarrolla en base a un sencillo sistema de órdenes: por medio de una única tirada de dado se determina, para todos los juga-dores, el número a obtener en una nueva tirada que se realiza por cada unidad de tu ejército, y así que una unidad a tu elección “reciba”una or-den, sea activada y pueda mover y/o disparar en ese turno. Así, de forma fácil, sin el engorro de escribir órde-nes ni artificios similares, coordina-

mos y decidimos las actuaciones

de nuestras huestes. La impredeci-bilidad de conocer si todas nuestras unidades podrán actuar el próxi-mo turno, y la decisión a tomar de cuales lo harán de entre todas ellas cuando nos corresponda no es nada nuevo, al igual que tampoco lo es el movimiento parcialmente alea-torio; hemos adoptado estos con-ceptos por lo que aportan de real a lo que, no olvidemos, es una repre-sentación, sesgada y seguramente discutible, de las complejidades de la realidad. Estos criterios forman la columna vertebral de Askari, lo que le proporciona una simplicidad práctica al juego, pero sin que se convierta en algo predecible y, por tanto, aburrido.

Las reglas de combate y disparo son también bastantes simples o usua-les: factores básicos según el tipo de tropa, modificados por el tipo de arma empleada, y la posibilidad de aplicar modificadores -los míni-mos imprescindibles-. Una sencilla tirada de dado resuelve el destino de nuestros valientes luchadores en miniatura, aunque la incorporación de “tiradas de salvación”, al más re-cio estilo Featherstone y Young (que Rick y su Warhammer tambien han bebido de las mismas fuentes), ha regularizado situaciones demasiado mortíferas, al lado de evidentes ca-sos de justo lo opuesto, compensan-do con facilidad ambos extremos. Y aunque la lista de armas es extensa,

hemos unificado/simplifi-

cado los tipos disponibles, pero con la extensa panoplia de equipo dis-ponible en el período representado, no podíamos dejar de contar con todas las posibilidades de armas de fuego, por ejemplo, en atención a su sistema de carga o de ignición.

Lo más destacable, tras lo ya ex-puesto, en el apartado “mecanis-mos de juego”, es una miríada (bue-no, no tantas) de reglas específicas -como las de los Jefes y Personajes- o especiales -normalmente, dentro de las listas de ejército-. Además, contamos con reglas para vehícu-los (carros de combate, cañoneras, aviación...), para animales salvajes (¡por fin! Nos hemos tomado mu-cho tiempo para desarrollar este apartado. ¡Gracias, Bea!) y algunas otras cosillas, incidiendo siempre en la atmósfera y el entorno, que para eso nos hemos ido a un destino todavía exótico.

El resto, es mejor que lo leas por ti mismo (y en la medida de lo posi-ble, ¡lo juegues!). Y un último con-sejo: no descartes directamente a los nativos. Los blancos, pese a sus armas modernas y su disciplina, no son los ganadores seguros. Si en la Historia real lo fueron, recuerda que una partida de Askari es un epi-sodio que, extraído e individualiza-do, puede terminar (como pasa las más de las veces) con una victoria de los africanos (y si acaso, mira en cualquier enciclopedia no solo bajo

el nombre Annual, sino bajo Adowa, Isandlwana, Jartum... y muchas otras derrotas, menores en vo-lúmen, pero grandes en número).

Y ten siempre presente, que como dejó escrito Pli-nio el Viejo: Ex Africa sem-per aliquid novi (Siempre hay algo nuevo que viene de África)

Page 86: Times of War 9 (EN)

86

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

“[...] Bajo el sol de África ha sido con-cebido con un criterio fundamental en mente: jugabilidad. Para lograr-lo, hemos diseñado un conjunto de reglas los mas simples y claras como para ser asimiladas fácilmente [...]”

Así describía en 2007 Eduardo M. López su anterior trabajo, del que es deudor y digno heredero Askari, pero de ninguna manera una evolu-ción menor: es más jugable, es más sencillo, se asimila fácilmente, es mejor.

Ese mismo año viajé por primera vez a Madrid y coincidencias de la vida, me encontré con que se cele-braban las Jornadas de Simulación y Estrategia del 2 de Mayo. No pude resistirme y fui a echar una ojea-da. De entre todas las actividades y juegos que se exponían, uno me llamo la atención especialmente. No se si fue la temática de las guerras coloniales en África (un periodo al que no había prestado atención), el recuerdo de tantas pelis de sobre-mesa (Zulú, La reina de África…), el despliegue de tropas y escenario al que miraba atónito, o simplemente ver a un tipo muy simpático (nunca

supe quien era) vestido de explo-rador junto a la mesa de juego. El explorador me invitó amablemente a participar y yo amablemente re-chacé la invitación. El explorador in-sistió y yo piqué. Jugué la batalla de Jartum, modificada, reducida, pero Jartum al fin y al cabo, con su Gor-don Pacha y sus Majdistas.

Al acabar la partida salí con un ejemplar del reglamento debajo del brazo (el explorador era bueno), convencido de haber jugado a un juego brillante, muy divertido, que hizo que me interesara por un pe-riodo que hasta ese día ni siquiera me había llamado la atención.

Este es, sin lugar a dudas, uno de los puntos fuertes de Askari, ayuda a todos aquellos locos soñadores de la historia a representar los acon-tecimientos ocurridos durante la colonización del continente negro de una forma sencilla, sin compli-caciones, donde lo que prima no es un conjunto de reglas complejas y estandarizadas, sino la interacción entre los jugadores a la hora de re-presentar una batalla, histórica o no.

Askari es un reglamento que a la fuerza te traslada al Lago Ngami, du-rante la primera expedición del Dr. Livinsgtone o te pone en la piel de teniente Chad, durante la batalla de Rorker Drift. Es un juego que debe ser jugado entre amigos para sacar todo su potencial, y llegar a sentirse como un par (o un grupo) de Lores ingleses tomando Coñac en el club para Gentlemen y contando sus ba-tallitas pasadas en la lejana África colonial.

Hay que añadir, que el hecho de que la esencia del juego no esté en las reglas, sino en la presentación, la historia y las motivaciones de los jugadores para desarrollar la parti-da, no quiere decir que el reglamen-to cojee en este aspecto. Las reglas son solamente una herramienta, en este y en todos los reglamentos, que nos deben llevar hasta el objetivo último: divertirnos. En ese sentido, Askari cuenta con unas reglas que complementan al juego a la perfec-ción. Hemos dicho que son sencillas de aprender y fáciles de asimilar, pero no hemos explicado el porqué. Pues vamos allá.

Autores | Mortap Malasuerte

Sosorosky

Analisis de Askari¿Otro juego de batallas coloniales en África?

Guerreros Zulú asaltando un puesto avanzado británico

Foto de Askari

Page 87: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

87

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El reglamentoLo primero que encuentras al abrir el reglamento, a parte de la intro-ducción, es la sección que habla de la escala del juego. El reglamento, partiendo de la idea de que cada grupo de jugadores lo desarrollará por su cuenta, no esta pensado en ninguna escala concreta, pero reco-mienda 28mm. Junto con esta sec-ción, encontramos un cuadro que será de gran ayuda para todos los ju-gadores, aun-que no jue-guen a este reglamento propiamente dicho. Es un sencillo listado de fabricantes y las miniaturas que producen; senci-llamente útil y adecuado.

A continuación se habla del mate-rial necesario para jugar, lo típico de cinta métrica (usa el sistema métri-co decimal, aunque en mi opinión, hubiera ido mejor el sistema im-perial), la mesa, los jugadores, los dados (que deben ser de 6 caras), buen rollo, etcétera. A parte de todo esto, hay unos pocos marcadores que vamos a necesitar, como son:

- Marcador de prueba de coraje.- Marcador de fallo de coraje.- Marcador de órdenes.- Marcadores de incendio. - Área de efecto circular.

Los marcadores pueden ser fichas de distintos colores, aunque se in-clina por la representación con mi-niaturas de heridos o muertos, ca-jas de munición, algodón, escudos, rifles u otros elementos usuales en un campo de batalla colonial.

En Askari cuatro son las caracterís-ticas que definen a nuestros peque-ños guerreros: movimiento, dis-paro, lucha y coraje. No creo que requieran explicación, salvo una pequeña anotación que sorprende al principio, el movimiento se de-

termina con una tirada de dados de 6 caras más un número fijo. Lo que se consigue con esto es una aleato-riedad en el movimiento que añade incertidumbre a las partidas. Por úl-timo decir que Askari funciona con un sistema de puntos, con lo cual, se puede hacer batallas bastante equilibradas de una forma sencilla y cómoda.

Una de las secciones más ex-tensas es el capitulo dedicado a los perso-

najes: los jefes de nuestra fuerza, oficiales, suboficiales y otros tipos de malvivir que pululan por nues-tras unidades.

Los jefes sirven, fundamentalmen-te, para mantener cohesionado el ejército en su conjunto, tienen una serie de características propias que los hacen únicos y afectan al resto de las tropas. Un líder puede ser carismático, combativo, religioso, astuto o suntuoso entre otras carac-terísticas. Este sistema hará únicos a nuestros aventureros y nos dará la posibilidad de representar en

nuestra mesa de juego a personajes históricos.

Los jefes además pueden tener una suerte de guardia personal que pue-de estar compuesta por asistentes de todo tipo, porteadores, nativos, civiles… lo que se nos ocurra. Estos elementos proporcionan un gran sabor pero no van más allá de dotar de una mayor durabilidad a nuestro líder.

Además podemos añadir una gran cantidad de personajes: caudillos u oficiales para nuestras unidades, músicos, portaestandartes, hechice-ros que lancen maldiciones, explo-radores, hombres blancos (aventu-reros), escopeteros, effendis (jefes árabes), trujamanes (traductores), corresponsales de prensa, equipos

de comunicaciones, hospitales de campaña y bagajes.

Con Askari podemos representar batallas navales, guerras coloniales, enfrentamientos tribales, pequeñas partidas de caza…

La rica ambientación del reglamen-to unida a la inclusión de personajes hechos a medida, hace que podamos

[...] En Askari cuatro son las carac-terísticas que definen a nuestros pequeños guerreros: movimien-to, disparo, lucha y coraje [...]

Asalto Zulú en Rorker Drift

Page 88: Times of War 9 (EN)

88

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

representar casi cualquier situa-ción vivida en el África del siglo XIX y principios del XX. Sin duda este es uno de los fuertes de este juego.

Las reglasEl mecanismo básico del juego es un sistema de órdenes un tanto aleatorio. Debes de ir adaptando tu estrategia al número de ordenes conseguidas para cada turno. Si una unidad cuenta con un marcador de orden, puede actuar ese turno, es decir, mover y disparar. Hay un cierto número de acciones que se pueden realizar de forma automáti-ca, éstas son combatir en cuerpo a cuerpo y hacer una especie de fuego defensivo que requiere medir las agallas de tus tropas.

Los fases son alternas, el jugador con la iniciativa del turno mueve primero sus tropas, después hace los movimientos el otro jugador, luego se dispara, que es una acción simultanea, y se combate en cuerpo a cuerpo. Finalmente todos aque-llos que deben hacer una prueba de moral, la realizan.

Como ya hemos dicho, el disparo es una acción simultanea. Se retirarán las bajas de cada unidad al finalizar

la fase, por lo que cualquier tirador que haya muerto ese mismo turno también podrá realizar su disparo. Dispararán todas aquellas unidades con armas a distancia que estén en línea de visión y en alcance de algu-na unidad o personaje enemigos, y las bajas que se inflinjan deben ser las miniaturas más cercanas al tira-dor o la unidad que ha disparado. Se tirarán tan-tos dados de 6 como sean necesarios y el resultado que hay que sacar es la característica de disparo de la mi-niatura alterada por los modifica-dores del disparo.

En cambio, la lucha cuerpo a cuerpo sigue otro método más individuali-zado. Cuando una unidad se traba con otra solo se tendrán en cuenta aquellas miniaturas pegadas peana con peana, y lucharán de forma in-dividual. Ambas miniaturas tirarán tantos dados de 6 caras como el nú-mero que indique su perfil de lucha. La miniatura que saque más resul-tados de 5 ó 6 en sus dados habrá conseguido eliminar a su adversario y podrá pegarse a otra miniatura de

la unidad a la que ha cargado.Hay una serie de factores que pue-den hacer que tus unidades deban superar una prueba de moral para seguir combatiendo. Estas pueden ser una emboscada enemiga, la muerte de algún personaje o la acu-mulación de bajas. Se puede llegar a realizar varias pruebas de coraje por turno, pero todas deben realizarse

al terminar la fase de lucha. El mecanismo para rea-lizar una prueba de

coraje es obtener en un dado de 6 caras el mismo número o superior que el indicado en la característica de coraje. Si una unidad falla una vez una prueba de coraje no ocurre nada, pero se coloca un marcador de fallo de coraje, si falla una segun-da prueba de coraje, la unidad ha perdido el valor y sale huyendo del campo de batalla.

Y hasta aquí puedo contarles, el resto deberán averiguarlo por uste-des mismos leyendo y analizado el reglamento que se adjunta a la re-vista.

[...] hace que podamos represen-tar casi cualquier situación vivida en el África del siglo XIX y princi-pios del XX. [...]

Última defensa británica

Page 89: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

89

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

Entrevista a los creadores de Askari¿Quieres descubrir qué hay detrás de Askari?

¿Qué hace falta para que un grupo de amigos se anime y decida comenzar a desarrollar un reglamento para war-games?

Lo primero y más importante es que les motive el tema del juego a desa-rrollar. A partir de ahí todo se redu-ce a tiempo, trabajo y ponerse una fecha límite para tener una meta temporal. En nuestro caso, como no nos mueve ningún tipo de afán mercantil, podemos plantearnos el proyecto como nos viene en gana pensando únicamente en que el juego quede lo mejor posible y que nos sea útil a nosotros mismos para jugar nuestras par-tidas. Si hablamos de cuestiones técnicas pues lo básico, un ordenador, unos cuantos programas, y una buena imprenta.

Para empezar, mucha motivación (en este apartado se incluyen el con-sumo excesivo de sustancias embo-tadoras de la mente y los ataques a egos sobredimensionados). Después, planifica-ción y ganas de trabajar (mucho).

Jorge

Eduardo

Autores | Davidrof Nagash

Page 90: Times of War 9 (EN)

90

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El proceso de creación de Askari está siendo un poco distinto a cuando hicimos Bajo el sol de Áfri-ca. El cuerpo principal de reglas y textos estaba ya escrito por Eduardo. Lo que hacemos es que yo me dedico a revisar de nuevo todos los meca-nismos con todas las anotaciones que hemos ido tomando a lo largo de las decenas de partidas que hemos jugado durante estos años, y las pruebo en casa. Si me convence el resultado las escribo se las enseño a Eduardo y las matizamos. Luego quedamos con nuestros playtesters habituales y jugamos una partida, explicamos las nuevas va-riantes, vemos en qué fallan o en qué aciertan y finalmente se les da la forma definitiva.

La distribución de BSA fue de lo más sencilla, ha-blamos con los dueños de las tiendas madrileñas de wargames a los que conocemos desde hace años, les llevamos unos ejemplares y ya está, el libro distribuido. También aprovechamos jorna-das lúdicas para montar nuestro stand con alguna maqueta y vender allí mismo, en plan fanzine de toda la vida. Lo único que nos diferencia es que no queríamos producir un tocho de folios con canuti-llo y venderlo a 20€. Al no vivir de esto y hacerlo por amor al arte podemos ajustar nuestro bene-ficio al máximo, que por otro lado siempre em-pleamos en mejorar las siguientes ediciones. En cuanto a si el mercado español está preparado, yo creo que sí. Hay un exceso de miniaturas a la ven-ta que no cuentan con reglamentos en la lengua de Cervantes para que a los jugadores patrios nos resulte más cómodo preparar un proyecto lúdico. Es el clásico, como me molan estas figuras pero ¿qué reglamento uso? Eso sí, si vas con intención de ganar pasta monta un bar.

Respecto al proceso, Jorge ya lo ha detallado muy correctamente. La jugabilidad y el entrete-nimiento se aúnan a través de las consecuencias que se logran en las partidas de prueba, y respec-to a la fidelidad histórica, se logra a fuerza de leer y estudiar mucho material, sacar conclusiones y llevarlas a la mesa de juego, para comprobar que la simulación de la realidad es correcta, pero que no limita las otras dos nociones mencionadas.

O mejor, un bar con “señoritas” (¡JEJE!). En serio, respecto al mercado británico, hasta hace bien poco eran bastante chauvinistas (incluso con productos Made in USA), pero las cosas van cam-biando, los italianos de Dadi e Piombo, o nuestros compatriotas de Corvus Belli o Napoleon at War ya están abriendo cuña. Yes, No, Maybe, I don´t know, Can do you repeat the question? (Como dice la canción de Malcolm…)

Jorge

Jorge

Eduardo

Eduardo

Una vez tenemos montado el equipo ¿cómo es el día a día para crear unas reglas que aúnen jugabilidad, entre-tenimiento y fidelidad histórica?

En cuanto a la distribución ¿qué facilida-des, o mejor dicho, dificultades habéis encontrado? ¿está preparado el mer-cado español para este tipo de produc-tos? ¿habéis pen-sando en asaltar mercados extran-jeros más potentes, como el británico?

Page 91: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

91

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

¿Por qué decidisteis lanzaros con un re-glamento que abarca las guerras colonia-les en África? ¿debido a la escasez o baja calidad de alternativas en el mercado?

Es un tema que nos picaba bastante y hay bue-nos reglamentos en inglés. Eduardo es traductor profesional, fue el traductor de la primera edición de Warhammer 40k que se distribuyó en España y se puso manos a la obra con varios reglamentos ingleses. Al final decidimos que podíamos hacer un reglamento propio basado en conceptos de al-gunos de esos reglamentos con aportes nuestros, mejorando la documentación histórica, con una buena edición y en castellano. Empezamos a com-prar miniaturas como locos y la cosa se nos fue de las manos, entre los dos podemos tener unas mil figuras de África colonial.

Si hablamos del mercado español en castellano es una alternativa única, no hay otro. BSA tenía el soporte de un grupo en Yahoo! Para resolver dudas, organizar partidas, descargarse material adicional. Creo que ese es el mejor incentivo, pue-des mandar un email a los autores y preguntarles directamente ¿cómo resuelvo tal situación? ¿Qué diablos queréis decir en tal párrafo? Para mí eso es muy importante. Fíjate que la mayoría de la gente con la que jugamos ahora, son clientes nuestros que compraron el reglamento y que han acabado siendo parte de nuestro grupo de amigos. Eso no lo tienes con un reglamento extranjero ni con una empresa muy grande.

El reglamento está enfocado para figuras de 28mm. No obstante siempre se pueden hacer las conversio-nes oportunas, pero no lo recomendamos pues la filosofía del juego es una figura un combatiente, al

menos como base para aplicar las reglas, luego cada uno puede decidir que diez Ngoni representan en realidad 100.

Jorge

Jorge

Jorge

Vamos, que lo que nos acabó llevando al tema podría decirse que fue una “intoxicación” de plo-mo.

Ventaja esta que esperamos seguir manteniendo e incluso ampliando. El axioma aquí es el del slo-gan deportivo: Contamos contigo.

Eduardo

Eduardo

¿Qué ofrece ASKARI frente a otras alternativas en el mercado?

¿Para qué escala está enfocado vuestro reglamento? ¿es multi-escala?

Page 92: Times of War 9 (EN)

92

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

Es claramente una evolución. La estructura gene-ral se mantiene pero las mecánicas se han modi-ficado casi todas. Nuestra prioridad al reescribir el juego era: una partida normal no puede durar más de hora y media. Y no paramos hasta hacerlo viable. Tenemos una tendencia malsana a montar partidas gigantescas que nunca acabábamos y nos tenía bastante frustrados el tema. Por otro lado, hemos querido darle al jugador más protagonis-mo en la toma de decisiones, para lo cual hemos tenido que hacer un poco más abstractos algunos conceptos como la asignación de órdenes, pero ganando en flexibilidad. Ya no habrá unidades sin orden mirándose cara a cara con el enemigo es-perando a que el zoquete de su general saque una tirada decente.

Dignamos que, Bajo el sol de África era nuestro niño, pero ahora tiene más edad, ha madurado y, por tanto, ya es adulto, recibe su nombre de “hombre” y se incorpora a su impi para… esto, se me ha ido la cabeza. Pero es correcto. Askari sería como el adulto que se ha ido formando y ganando experiencia con los años.

Los reglamentos que cubren grandes periodos de la historia humana, y que, por lógica, han de contem-plar amplias panoplias de armas y equipos, así como múltiples doctrinas y tácticas empezaron con WRG hacia 1970. Lo importante es que la representación de tanta diversidad no sea irreal o, peor aún, ilógica.

Askari arranca en la mitad del siglo XIX y termina en el primer cuarto del siglo XX, pero esto es por un poco de chauvinismo, pues nuestro inicio es la Gue-rra de África o de Wad Ras, la de Prim, y el final la del Rif, conflictos ambos donde participa de forma prin-cipal España. Además, este lapso de tiempo permite incluir todos los sistemas de armas conocidos, aun en su versión más primitiva, lo que deja a los aficiona-dos las herramientas para que, si así lo desean, usar

el reglamento en fechas anteriores o posteriores, sin tener que modificar nada por su parte.

En cuanto a cómo es posible juntar elementos tan di-versos en una partida, es que en la realidad se daban esos enfrentamientos, incluso en épocas mucho más recientes (comunistas chinos con lanzas de bambú contra ametralladoras japonesas en 1940, por ejem-plo; los baggara del Sudán continúan yendo a luchar a caballo a día de hoy, solo han cambiado la lanza o el Remington por el AK47). Por tanto, aunque parezca imposible y sea una pesadilla para crear estructuras de juego, hay que hacerlo. No olvidemos que habla-mos de simular una realidad, y si los abisinios usa-ban lanzas contra los blindados de Graziani, hemos tenido que representar esta posibilidad.

Jorge

Eduardo

Eduardo

¿Qué diferencias vamos a encontrar en ASKARI respecto a BAJO EL SOL DE ÁFRICA? ¿es una evolución u otra al-ternativa paralela?

Vuestro reglamento aborda un periodo muy concreto (guerras colonia-les en África) y a la vez muy ambiguo (abarcando desde el siglo XVIII con pocas piezas de artillería, vetustos fusiles de pólvora e incluso lan-zas y escudos de piel, hasta el XX, con vehículos, armas automáticas y aviones), ¿cómo es posible representar combates con elementos tan di-ferentes bajo el mismo reglamento?

Page 93: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

93

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

Una partida a Askari en 28mm se puede montar fá-cilmente con una expedición compuesta por un ex-plorador blanco, un effendi, un grupo de unos diez askaris y un bagaje (porteadores) y tener como riva-les a unos 30 pigmeos entre guerreros, jefes etc. Eso hace unos 35€ por bando más o menos. O puedes ha-cer Rorkes’ Drift como hicimos en las Ludo con unos

45 ingleses y unos 170 zulús con un coste de 50€ los ingleses y 95€ los Zulús. Este periodo en concreto, si mezclas minis de plástico con oficiales y demás en metal puede salir bastante económico. Aunque es cierto que algunos ejércitos, sobre todo de nativos (que siempre hacen falta muuuuchos) pueden dispa-rarse de precio, véase por ejemplo los masáis.

Cierto que los costes están relacionados con el PVP de cada fabricante. Jorge ha sido muy correcto al se-ñalar el elevado coste de los Masai. Dado que ahora mismo solo los fabrica Foundry (en metal, y con los precios más altos del mercado, que acaban de volver a subir…) no tienes más alternativa que pedir una segunda hipoteca para hacerte esa tribu. Pero los surtidos se amplían, y marcas como North Star están ampliando su catálogo africano, a precios más civili-zados. Respecto a la duración de las partidas, como es lógico también depende del escenario y expe-riencia de los jugadores, pero hemos trabajado muy duro para alcanzar la meta del “two hours wargame” (la partida de dos horas, para entendernos). Como ejemplo reciente, la recreación de Rorke´s Drift en las

recientes Ludo Ergo Sum, contó con seis jugadores y árbitro. De los seis jugadores, dos eran niños de 6 y 8 años. Tres de los participantes no habían jugado ni una sola vez, y tuvimos problemas con el iPod don-de llevábamos el reglamento para consultar, así que hubo que trabajar parte del tiempo de memoria… y aun así, todos los participantes (niños incluidos) comprendieron los mecanismos del juego, se invo-lucraron en el mismo… y la partida no llegó a tres horas de duración. Si tenemos presente el tiempo extra invertido en explicar procedimientos, resolver dudas, dar aclaraciones, el número de participantes y el de minis empleadas, y algo de confraternización y camaradería vía la “chispa de la vida”, cumplimos sobradamente con el objetivo.

Jorge

Eduardo

Muchos jugadores tienen dudas o reticencias para comenzar a utilizar un nuevo reglamento. Normalmente las cuestiones que nos invaden a todos son ¿Cuánto podría costarnos aproximadamente un ejército o fuerza de combate para representar, por ejemplo, las guerras zulús en Sudáfrica? ¿Cuánto puede durar una partida con vuestro reglamento?

En 15mm la lista se ciñe a los que incluyen figuras de la guerra zulú y el Sudán, la de los bóer y algo de franceses y tuaregs. En 28mm, sin embargo, la lista es muy extensa, mucho. Incluirla aquí multiplicaría por tres la longitud de esta entrevista. Pero quiero

señalar que en las listas de ejército incluiremos la relación de fabricantes que producen minis válidas para el ejército en cuestión, lo que esperamos sirva de ayuda a los comandantes en ciernes.

Jorge

¿Qué marcas existen actualmente en el mercado que tienen un catálogo del que nutrir nuestros ejércitos para guerras coloniales de África?

Page 94: Times of War 9 (EN)

94

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

Proponemos las dos opciones, nosotros las defini-mos como a los videojuegos, un modo simulación y un modo arcade. El sistema de puntos que usa-mos está un poco “trucado” para igualar las cosas entre nativos, irregulares y tropas coloniales eu-ropeas. A nadie le gusta jugar la típica partida de tú contra mí a pecho descubierto y que un bando haga picadillo al otro sin más oportunidad que avanzar tristemente hasta su muerte. Queremos que los blanquitos suden sus victorias y que ten-gan verdadero miedo a llegar al contacto cuerpo a cuerpo con una horda de salvajes guerreros ca-níbales que piensan que las balas no pueden ha-cerles daño.

Por otro lado los escenarios históricos son lo que son. Se hace una proporción razonable de los con-tendientes, se construye un escenario adecuado, se aplica tal o cual regla especial y el final suele ser un calco de lo que ocurrió. Aunque a veces la historia puede cambiar, como demostraron los zulúes en nuestra presentación del reglamento en las Ludo.

Naturalmente. Pero siempre dentro de África. Pretendemos que vía Internet, los aficionados puedan descargar más listas y reglas especiales, sinopsis históricas, guías de pintura y escenarios. Aunque dado el número reducido de personas involucradas, os rogamos un poco de paciencia. También a través de la web esperamos conocer las inquietudes del público, si una contienda o región atrae más que otras, intentaríamos darles prioridad. La posibilidad de, tomando como base Askari, pasar a otras regiones o periodos esta en las cartas, pero no queramos correr antes de sa-ber andar…

Jorge

Eduardo¿Tenéis pensando en ampliar poco a poco las listas de ejército y reglas especiales para abarcar más frentes históricos?

¿ Cómo están enfocadas los escenarios? ¿partidas históricas o igua-ladas por puntuación?

Pero el resultado seguía la realidad histórica: los británicos recibieron muchas Cruces Victoria (esta vez a título póstumo).

Eduardo

Page 95: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

95

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

Autor | Heresy

Como pintar un legionario Paso a paso de cómo pintar un legionario español en la campaña del Rif

Legionarios españoles en África www.askari-minis.com

Primero prepararemos la figura para el posterior pintado. Y para ello, tras eliminar todas las reba-bas u otros defectos con ayuda de un cúter y unas limas, aplicaremos la capa de imprimación con spray o aerógrafo. En mi caso tengo la cos-tumbre de usar el gris, ya que me permite trabajar cómodamente to-dos los colores.

A continuación pintaremos los ele-mentos básicos del uniforme: la guerrera y el pantalón. Ambos ele-mentos eran de color verde oscuro en el uniforme reglamentario, pero en la versión de verano la guerrera dejaba paso a una camisa de color gris verde claro. Por lo tanto, tra-bajaremos con dos colores, el Ver-de Extra Oscuro (896, Vallejo) para guerrera y pantalón y el Verde Ale-mán WWII (830, Vallejo) para la camisa. Como la superficie a pintar con estos colores es bastante gran-de interesa que la pintura difunda con facilidad. Y por ello deberemos diluirla un poco más de lo normal (1:2 aproximadamente), pero siem-pre manteniendo el control de la misma. Probablemente nos encon-tremos con el hándicap de una co-

bertura muy podre, teniendo que dar una segunda mano. Sin em-bargo, el resultado final compen-sa, ya que evitaremos posibles trazas del pincel o rugosidades. A continuación empezaremos a trabajar las luces y sombras. Para las luces, en ambos casos, usare-mos blanco o Color Hueso (918, Vallejo). Personalmente, prefie-ro usar el color hueso, ya que el blanco puro realmente no existe en la naturaleza, pues siempre lo vemos ligeramente mezclado con otro color. Así, empezaremos aplicando una primera luz muy generalista mezclando cada ver-de con un poco de hueso. La idea de esta primera luz es remarcar las sombras, y por eso será am-plia y tan solo restringida a esas zonas de mayor umbría. A conti-nuación iremos añadiendo más hueso a la mezcla para ir apli-cando sucesivas capas de luces, cada vez más claras y en un área mas reducida, hasta alcanzar una proporción 1:1 de hueso y ver-de. No obstante, en el caso de la camisa, al ser un color bastante más claro, sería conveniente se-guir añadiendo hueso para sacar

Colores básicos

Luces y sombras

Page 96: Times of War 9 (EN)

96

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

unas luces más contrastadas, hasta una proporción 2:1 por ejemplo. Sin embargo, en ningún caso usaremos directamente el color hueso como última luz. A diferencia de éste, el Verde Oscuro se contrasta ensegui-da y por ello no haría falta seguir subiendo la iluminación. También es muy importante tener en cuen-ta que la última luz debe estar muy restringida, y tan solo debe ser una pincelada minúscula en la zona de mayor relieve. De lo contrario pode-mos exagerar demasiado el contras-te y echar a perder la pieza. Por últi-mo, faltaría resaltar el lado opuesto, es decir, las sombras. Si hemos tra-bajado mucho las luces y las hemos alejado lo suficiente del color base, no haría falta remarcar las sombras. Especialmente en los colores claros puede ser interesante resaltar las sombras para sacar un poco más de contraste, y con ello, vistosidad. Para ello, mezclamos el color base con un poco de negro mate (pro-porción 2:1) y de nuevo diluimos la mezcla un poco más de lo normal para facilitar la diseminación de la pintura –cuidado, NO se trata de una tinta–. Y después vamos resal-

Pantalón, guerrera y camisaVerde extra osc (896, Vallejo)Verde alemán WWII (830, Vallejo)Sombrero Uniforme inglés (921, Vallejo)

Cinchas y cartucherasMarrón caqui (988, Vallejo)

FusilAcero engrasado (865, Vallejo)Marrón mate (984, Vallejo)

PielCarne marrón (066, Game Color)Piel de enano (041, Game Color)

AlpargatasArena caqui (988, Vallejo)

Cantimplora, correas, etc.Óxido oscuro (302, Panzer Aces)

Colores base de los detalles

Luces y sombras de los detalles

Page 97: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

97

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

tando las sombras más profundas (lo cual no quiere decir todas). Esto también nos podrá servir como per-filado, como por ejemplo en el caso de las mangas remangadas.

Llegados a este punto tenemos la mayor parte de la figura acabada, a falta de los detalles. Pero antes de continuar vamos a pasar por una fase de perfilado, en lugar de hacer-lo al final. Y para ello diluiremos un poco de pintura negra, y con ayuda de un pincel fino, trazaremos una delgada línea para separar cada una de las piezas de la figura. La ventaja de hacerlo en este momento es que no tenemos el problema de estro-pear los detalles que ya hubiéramos pintado, puesto que aún no han sido pintados.

A continuación, empezaremos a pintar los detalles. En el caso de las cinchas y cartucheras utilizare-mos como color base una mezcla 2:1 de Marrón Caqui (988, Vallejo) y Blanco Mate. Iremos aplicando las luces añadiendo más blanco a esta mezcla. En este caso no uso el color hueso debido a que el color base es muy claro, y me interesa sacar la mayor claridad posible. Con esto, aplicaremos dos o tres subidas has-ta alcanzar una proporción 1:4, que aplicaremos justo por los extremos de la cincha. Para pintar las piezas de cuero, como bolsas, correajes o la cantimplora, usaremos como co-lor base el Óxido Oscuro (302, Valle-jo Panzer Aces) y sacaremos luces con Marrón Mate (984, Vallejo), hasta alcanzar este color puro. En cuanto al sombrero y la cantimplo-ra, usaremos el color Uniforme In-glés (921, Vallejo) como color base. Para iluminarlo usaremos el color hueso —debido a que ahora el color es bastante más oscuro y queremos subidas más sutiles—. No obstante, puesto que el color en la realidad era un tono caqui clarito, aplicare-mos una segunda capa base mez-clando el uniforme inglés y el hueso

en una proporción 2:1, respetando en el color inicial las zonas de som-bra. Y ya sobre esta segunda capa base, ahora más clara, empezare-mos a aplicar las luces añadiendo más cantidad de hueso a la mezcla en sucesivas capas. Para rematarlo, perfilaremos la banda central con el color uniforme inglés puro y pin-taremos de amarillo el broche con el escudo de la legión. Para pintar las alpargatas de lona usaremos el color Arena Iraquí (819, Vallejo), que iluminaremos mezclándolo con hueso, hasta lanzar este color puro. En el caso de que nuestra figura lle-ve la guerrera, en las charreteras iría bordado en oro el símbolo de la legión. Y en el caso de ser un oficial, en las mangas irá bordado en rojo su rango. Así mismo, en el caso de que la figura lleve un gorro isabelino, los vivos irán en rojo para un soldado normal y dorado para un oficial.

En cuanto al rifle, empezaremos pintando la madera con Marrón Mate (984, Vallejo), y a continua-ción empezaremos a dar las luces mezclándolo con Marrón Naranja (981, Vallejo). La idea es ir aplican-do las luces con perfiles horizonta-les, a modo de veteado, hasta llegar al marrón naranja puro. Si nos pa-samos, podemos resaltar o perfilar las vetas con el otro marrón. Y a continuación, pintaremos todas las zonas metálicas con Acero Engra-sado (865, Vallejo), un poco diluido

en agua para facilitar su extensión. Es importante recordar que las pin-turas metálicas dejan trazas metáli-cas en el agua donde limpiemos el pincel. Por ello, es recomendable tener dos botes con agua, uno para las pinturas metálicas y otro para el resto. Y para terminar esta fase, nos falta hacer un segundo perfila-do con el que resaltar los detalles, especialmente para definir las par-tes metálicas del rifle. Y para ello, de nuevo, usaremos el color negro diluido.

Y ya por último solo nos queda por pintar la piel de la figura. Pero antes de nada, los ojos: con blanco traza-remos una delgada línea en el lugar donde irán los ojos y con negro pin-taremos una línea vertical en el me-dio, dejando dos pequeños puntos blancos a ambos lados. Y como aún

Detalles acabados

Legionario finalizado

Page 98: Times of War 9 (EN)

98

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

no tenemos nada de la cara pintado, podemos repasar sin miedo los ojos cuantas veces queramos. También es muy importante tener en cuenta que los ojos deben ser muy peque-ños, apenas una delgada franja, o de lo contrario nuestra miniatura parecerá que tenga unas lupas en lugar de ojos. Una vez estemos con-formes con nuestros ojos, pintare-mos toda la superficie de la piel con

Carne Marrón (066, Vallejo Game Color), a excepción de los ojos, so-bre el cual empezaremos a trabajar con una mezcla a partes iguales de carne marrón y Piel de Enano (041, Vallejo Game Color). Con esta mez-cla iremos pintando toda la super-ficie de la piel a excepción de las zonas de sombra o perfilado, que dejaremos con el color base. Estas zonas de perfilado serán los rasgos

de la cara que servirán para resal-tar la nariz, los pómulos, el mentón y el filtrum (surco en la línea media del labio superior). A continuación iremos añadiendo a la mezcla mas cantidad de piel de enano en suce-sivas luces hasta alcanzar este co-lor puro. Y finalmente añadiremos un par de luces extras mezclando la piel de enano con blanco mate. Y como es habitual, las luces las ire-mos aplicando en las regiones más expuestas y cada vez en un área más reducida. En el caso de las manos, estas regiones serán los nudillos esencialmente. Y en el caso de la cara, resaltaremos la nariz, la barbi-lla y los pómulos. Para acabar, seria recomendable repasar las líneas de perfilado que supuestamente deja-mos pintadas en el color base y que seguramente hemos tapado. Ade-más, en el caso de las líneas inter-digitales sería recomendable utili-zar un color más oscuro para ganar contraste, como el marrón mate.

Legionario con guerrerawww.rifrafminiatures.co.uk

Agradecimientos a www.askari-minis.com

Page 99: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

99

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

Agradecimientos a www.askari-minis.com

Autor | Heresy

Como pintar un rifenoPaso a paso de cómo pintar un rifeño de la guerra del Rif

Abd El Krim y varios rifeños preparando una emboscada www.rifrafminiatures.co.uk

Colores basePara pintar los rifeños tendremos que cambiar a una paleta de colores más cruda, basada principalmente en colores marrones. No obstante, para dotar de un poco de viveza a las figuras también utilizaremos algún color vivo, como el verde o el rojo, pero los trabajaremos para que mantengan un tono pardo. De esta manera, y al igual que hicimos con el legionario, empezaremos aplicando los colores básicos del uniforme, o mejor dicho en este caso, de las ves-timentas. Para recrear un blanco de aspecto crudo, o incluso sucio, partiremos de Arena Iraquí (819, Vallejo) y pintaremos el pantalón y la camisa. No obstante, cada elemen-to lo trabajaremos de una forma dif-erente para que uno sea de blanco sucio y otro de un color crema, aun partiendo del mismo color base. Para la capa utilizaremos el Óxido oscuro (302, Vallejo Panzer Aces) para simular el cuero y para las al-pargatas un marrón verdoso, como el Uniforme Inglés (921, Vallejo). Y para el turbante usaremos un color vivo, a la par que “terroso”, como el Verde Refractario (890, Vallejo). El resto de elementos los dejaremos

por el momento sin pintar, ya que seguramente los estropearíamos durante el pintado de estos otros o durante el perfilado posterior. A continuación empezaremos a ilumi-nar estos colores. Empezando por los blancos, y como ya he adelan-tado, aprovechando el mismo color base crearemos dos colores distin-tos para la camisa y el pantalón. En ambos casos, el proceso será prácticamente el mismo: empezare-mos aplicando las luces mezclando Arena Iraquí con blanco mate en sucesivas subidas hasta alcanzar una proporción 1:1, que será la luz máxima de la camisa, y por tanto, el color final de la misma será un tono cremoso. Por el contrario, en el caso del pantalón seguiremos aplicando luces hasta alcanzar el blanco puro, luego el color final de esta prenda será blanco, pero gracias a las som-bras –muy marcadas– con Arena Iraquí el blanco tendrá un aspecto sucio o crudo. En ambos casos sería recomendable repasar las sombras, ya que seguramente hayamos tapa-do alguna durante el proceso de ilu-minación. Para simular el cuero de la capa, mezclaremos el Óxido Os-curo con Marrón Mate (984, Vallejo)

Aplicamos colores básicos

Primeras luces

Page 100: Times of War 9 (EN)

100

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

e iremos aplicando sucesivas luces hasta alcanzar el marrón mate puro. Para contrastar aún más la prenda podemos resaltar las sombras mez-clando el Oxido Oscuro con un poco de negro y dar una luz extra mezc-lando el marrón mate con un poco de Naranja Marrón (981, Vallejo). En ambos casos, la pincelada de-bería ser reducida, pues estamos aplicando justo los colores más extremos. Para las luces de las al-pargatas mezclaremos el Uniforme Inglés con un poco de Hueso (918, Vallejo), dado que con el blanco qu-edarían muy plaidas. Finalmente, en esta tanda de pintura solo nos falta por iluminar el verde. Como la idea expuesta al principio era la de usar colores vivos pero con un aspecto pardo, aparte de elegir un color terroso, vamos a dar las luces mezclando el Verde Refractario con un marrón muy clarito, como el Am-arillo Desierto (977, Vallejo). Y de nuevo, en sucesivas etapas iremos aplicando luces cada vez más claras, hasta alcanzar una proporción 1:1. Y como hiciéramos con el blanco,

resaltaremos las sombras con el color base. A continuación vamos a perfilar toda la figura, pues ahora nos resultará más sencillo, diluy-endo el color negro mate y usando un pincel fino. La idea es trazar una delgada línea que separe cada el-emento de la figura, ganando así en contraste.

DetallesA continuación, pintaremos el resto de detalles, a excepción de la piel que dejaremos para el final. Para pintar el rifle partiremos de Mar-rón Mate para la madera y de Acero Engrasado (865, Vallejo) para los metálicos. La madera la simulare-mos mezclando el Marrón Mate con Marrón Naranja y aplicando las lu-ces de forma horizontal para simu-lar el veteado, donde la última luz será en Marrón Naranja puro. Para utilizar el color metálico de una for-ma más cómoda sería conveniente diluirlo un poco, pero con cuidado de no pasarse, o puede llegar a dis-eminarse –como si fuera una tin-

ta—y debido a sus trazas metálicas estropear alguna parte de la figura. Para la faja y faltriquera usaremos partiremos de un rojo oscuro, como el Marrón Rojo (982, Vallejo), sobre el cual iremos aplicando sucesivas luces mezclando este color con Rojo

Mate (957, Vallejo), hasta alcanzar este color puro. Siguiendo con la idea de conferir un aspecto pardo a los vivos, no seguiremos iluminando este color (normalmente es reco-mendable aplicar una luz adicional

Pintamos los detalles

Pantalón y camisaArena caqui (988, Vallejo) )

Turbante Verde refractario (890, Vallejo)

Faja y falquitreraRojo mate (957, Vallejo)Marrón Rojo (982, Vallejo)

FusilAcero engrasado (865, Vallejo)Marrón mate (984, Vallejo)

PielTallarn flesh (Citadel Foundation)

CapaÓxido oscuro (302, Panzer Aces)

Pantalón y camisaArena caqui (988, Vallejo)

Page 101: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

101

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

con un poco de amarillo). Y para terminar el rojo, con Mar-rón Mate –color un poco más oscuro que el Marrón rojo– re-saltaremos algunas de las som-bras y perfilaremos las distin-tas capas de estas prendas (ej. el nudo de la faja). Para seguir ganando riqueza cromática, pintaremos la vaina del puñal con Azul Mate (962, Vallejo) y aplicaremos un par de luces mezclándolo con Hueso (que como tiene un tono amaril-lento, ganamos ese aspecto pardo). Y con Bronce (988, Vallejo) pintamos el pomo. Finalmente, antes de pintar la piel, aplicaremos un segundo perfilado para resaltar estos detalles, especialmente en el caso del rifle para resaltar las piezas metálicas.

PielPrimero pintaremos los ojos, siguiendo las mismas indica-ciones comentadas en el caso del legionario. Después apli-caremos un color transitorio, como el Marrón Beige (875, Vallejo), para facilitar la apli-cación del color carne y para que al mismo tiempo nos haga de sombras en el caso de los espacios interdig-itales y algunas zonas de la cara. A diferencia del legionario, para rec-rear la tez más aceitunada o grisá-cea de los árabes no nos basaremos en colores bronceados, sino en uno más apagado, como el Tallarn Flesh (Citadel Foundation), que aplicare-

mos por todas las zonas de piel a excepción de los espacios entre los dedos, los rasgos de la cara y los ojos. A continuación, empezaremos a aplicar las luces mezclando el Tal-larn Flesh con blanco mate, hasta al-canzar una luz máxima de una pro-porción 1:2. Después resaltaremos las sombras con Marrón Beige y en el caso de las zonas más oscuras,

como los espacios entre los dedos, utilizaremos el Marrón Mate. Para finalizar, pintaremos la barba con negro mate y sacaremos un par de luces mezclándolo con Rosa Salmón (835, Vallejo), que al ser tener rojo nos permitirá obtener unas luces sobre el negro cálidas y más realis-tas.

Rifeño terminado

Rifeño con tarbuch

Agradecimientos a www.rifrafminiatures.co.uk

www.askari-minis.com

Page 102: Times of War 9 (EN)

102

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

Un blocao era un recinto de reduci-das dimensiones que normalmente estaban ocupados por una compa-ñía (100 hombres, aunque raramen-te), por una sección (30 hombres), por un pelotón (12 a 18 hombres) o por una escuadra (un cabo y cua-tro soldados). No eran fortalezas, ni lo pretendían, sólo eran puestos de alerta. Los blocaos estaban en las alturas próximas a los campamen-tos que protegían o en las inmedia-ciones de pistas caminos o aguadas. Los recintos estaban rodeados de un parapeto, normalmente de pie-dras recogidas, coronado por sacos terreros, con una altura de metro y medio. Si escaseaban las piedras se constituían solo de sacos (que nor-malmente daban problemas de rotu-ras o insalubridad por la humedad). Si sólo se utilizaban sacos, se reque-rían en un blocao simple de 4x4 me-tros lineales en torno a 1600 sacos para su fortificación. Exteriormente se instalaba una alambrada de 2 ó 3 filas de piquetes a 5 ó 10 metros del parapeto. Pese a la sencillez de las alambradas, en ocasiones lograron frenar las incursiones enemigas, sal-vando incluso muchas guarniciones de una muerte segura. Existían dos tipos de alambrada, la de rollo exten-

sible y piquete de hierro, o la simple o de espino, con piquetes de hierro o madera. Por cada metro de espino se colocaba un piquete. Se excavaban letrinas exteriores para mantener la higiene del fuerte. Según las dimen-siones de cada blocao, en su interior se construían recintos para la tropa de mampostería y piedra que con el tiempo se coronaban de chapa. En algunos había pozos de agua e inclu-so cocina, en el centro del recinto se ubicaban las instalaciones para te-léfono, enfermería y tropa (tiendas cónicas), con el piso medio metro por debajo tierra. Las tiendas podían dar cabida a entre 4 ó 5 hombres, o hasta las 12 las más grandes. Si el blocao por dimensiones lo permitía, se instalaban en su estructura pues-tos para ametralladora y piezas ar-tilleras del 7.5, que exigían para su eficacia una plataforma adelantada donde además del parapeto se debía rebajar la altura, por lo que pasaba a ser el lugar por donde se producían los principales intentos de incursión enemiga. En ocasiones en las posi-ciones de compañía había trincheras por delante del parapeto orientadas al lugar donde la visibilidad desde el interior del parapeto era menor. Las dimensiones de los blocaos depen-

diendo de su guarnición eran: 10x4 metros para entidad pelotón, y 4x6 ó 5x3 para tipo escuadra.

En el siglo XX fueron muchos los ejércitos que utilizaron este tipo de defensa en distintos escenarios, pero las tropas españolas en la Campaña del Rif, en Marruecos, serían quienes la utilizaron con mayor asiduidad.

Autor | Mortap

Blocao en AnnualPaso a paso de cómo construir un blocao o fuerte de la Guerra del Rif

Legionario junto a un Blocao

· Pasta DAS-Pronto.

· Tubos de PVC o palos de polos

redondos.

· Plasticard o tarjetas de plástico.

· Un CD usado.

· Alambre.

· Hilo de coser de color plata

· Un trozo de cartón grueso.

· Cortón Corrugado.

· Arena, cola, piedrecillas.

Mater ia l es

180m 5€/u Medio

Page 103: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

103

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

El BlocaoExtendemos sobre el CD una capa de Pasta DAS y empezamos a montar so-bre ella los tubos que simu-larán troncos, acordándo-nos de dejar hueco para las troneras y la puerta.

El marco de la puerta lo ha-remos con plasticard (o las tarjetas), con tiras del mis-mo grosor que los tubos de plástico o palos de polos.

Para la puerta cortamos un rectángulo de plasti-card y varias tiras de 2mm de ancho. Al rectángulo le haremos un ventanuco y también haremos una inci-sión del grosor del alambre con una profundidad que no sobrepase el ancho de la tarjeta. Montaremos la puerta con las tiras a modo

de listones de madera y el alambre lo utilizaremos de bisagra, para lo cual, habre-mos hecho un agujero en el tronco y en el bastidor su-perior.

El MontículoCortamos el cartón duro con un tamaño superior al del CD y con una forma ovalada, aunque esto últi-mo puede ser a gusto del personal.

Con algún tipo de material sobrante, (corcho, plástico, madera, etc.) elevaremos el CD con el blocao entre 2 y 2,5 cm, rellenando el sue-lo del cartón hasta la altu-ra del CD con Pasta DAS a modo de montículo o ele-vación del terreno cubrién-dolo con cola y arena.

Base sobre el CD Apilamos los “Troncos de madera”

Recortamos las partes de la puerta

Colocamos la puerta y la visagra

Plataforma del caseto Montículo completo

Page 104: Times of War 9 (EN)

104

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

Los Sacos Terreros Con Pasta DAS hacemos un gusano que aplastaremos ligeramente y con una lanceta le haremos unas inci-siones sin que éstas lleguen a cortar por completo el grosor del gusano. Colocaremos los sacos aun sin secar por los cuatro lados del blocao tra-zando 4 ó 5 líneas superpuestas.

El Tejado Voy a dar dos opciones para el teja-do, una sencilla, doblando el cartón corrugado, que habremos cortado a medida por la mitad, o bien con un trozo de plasticard de un tama-ño superior a las medidas del blo-cao, sobre el que montaremos una pirámide con restos de material y forrada de Pasta DAS, que sin dejar que se seque y utilizando el mismo cartón corrugado como molde, da-remos la forma de los tejados de chapa o uralita. El resultado debe

ser como el de la foto de la dere-cha, con el tejado a cuatro aguas o a dos aguas.

La Alambra-daAlrededor del perímetro del blocao y con la ayuda de un mini-taladro ire-mos perforando y colocando tro-zos de alambre. Ataremos el hilo plateado por todo el campo de alambre, po-demos ayudar-nos con un poco de cianocrilato.

Sacos terreros sobre el caseto Base del tejado

Resultado antes de pintarlo

Trazamos la alambrada Blocao finalizado

Moldeando el tejado

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XIX

Page 105: Times of War 9 (EN)

El desastre de AnnualLa gran derrota del ejército español en el siglo XX

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

105

TOW 9Parecía que no iba a llegar nunca, pero después de más de dos años os ofrecemos un nuevo número de Times of War.

Podríamos rellenar varias páginas con los motivos que nos han llevado a este retraso tan escandaloso, pero un resumen muy acertado sería decir que sencillamente no hemos tenido tiempo; tiempo libre para de-dicarle al tremendo esfuerzo que su-pone elaborar cada número, tiempo para organizar el contenido, buscar información, redactar, pintar, modelar y maquetar. Por eso querría dedicar un agradecimiento muy fuerte a todos aquellos que hacéis posible que exista Times of War, que habéis dedicado ho-ras y horas para aportar lo mejor a la

revista y permitir que podamos estar orgullosos de esta pequeña criatura que ya casi tiene seis años, de verdad, ¡gracias!

Este número es quizás uno de los más completos, ya que no sólo lo dedica-mos a la Segunda Guerra Mundial y Flames of War, si no que contamos con tres dossieres temáticos. Uno de ellos enfocado a la Guerra del Rif y el de-sastre de Annual, junto al que hemos adjuntado el reglamento de Askari, cu-yos autores han tenido la gentileza de ofrecerlo a todos los lectores e incluso elaborar ad-hoc varias listas de ejérci-to exclusivas. También dedicamos va-rias páginas a los pueblos mesoame-ricanos, quizás uno de los ejércitos más olvidados en los Wargames y que realmente destacan por su historia, cultura y por qué no, ¡su aspecto visual

sobre un tablero de juego!. Finalmente destacar un nuevo suplemento de la Guerra Civil Española.

Como habréis comprobado, hemos intentado evolucionar y mejorar el contenido y presentación de la revis-ta. Más artículos de modelismo y guías de pintura, más escenarios, listas de ejército y análisis de reglamentos para los más jugones, y además estrenamos nuestro primer concurso organizado desde la propia revista en colabora-ción con la editorial Inédita gracias a Carthaginian.

No podríamos garantizaros una publi-cación regular, pero si os prometemos que seguiremos trabajando y dedican-do tiempo para continuar integrando todos los aspectos del hobby bajo un mismo techo. ¡Un saludo!

Boletín de Times of WarSi quieres recibir en tu correo las últimas noticias de la e-zine Times of War rellena el formulario de suscripción de la página web.

Colabora con Times of WarSi te apetece colaborar con la revista redactando artículos de historia, modelismo, reglas, wargames, etc., contacta con [email protected]

Page 106: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

106

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

IN DITA EDITORES

BASES DEL CONCURSO

E

Escribe un relato bélico y gana un pack de libros de la editorial Inédita Editores S.L.

Concurso de relatos

1. Este concurso se convoca para escritores de cualquier procedencia, en lengua castellana.

2. Cada autor podrá presentar un único original.

3. El original deberá remitirse a la dirección de correo [email protected] en formato Word ó PDF, antes del 30 de Septiembre de 2012, indicando el nombre completo del autor, su pseudónimo (si lo tiene), y su dirección de email.

4. Las obras deberán estar escritas mediante ordenador, con fuente Times New Roman o similar, tamaño 12 a doble espacio, y tendrán una extensión máxima de 3 páginas.

5. Las obras que se presenten al concurso deberán ser originales e inéditas, no publicadas total o parcialmente, físicamente o por internet.

6. La temática del concurso es militar. Podrán optar, por tanto, todos los relatos que hablen de temas militares en su argumento principal, admitiéndose cualquier época histórica en su ambientación. No se permiten relatos militares de fantasía o ciencia ficción.

7. El premio para el relato ganador consistirá en un lote de cinco libros seleccionados por la edi-torial Inédita Editores S.L.

8. El jurado estará formado por el equipo coordinador de la revista. El fallo del mismo, que será inapelable, será transmitido al ganador por email privado y su relato será publicado en el siguiente número de Times of War.

9. El jurado se reserva el derecho de declarar desierto el premio en caso de no recibir un mínimo de relatos suficiente o de carecer éstos del nivel literario esperado. El mínimo de relatos de relatos para que se realice el concurso es de cuatro.

Page 107: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

107

Cuando se lean estas notas, la po-pular revista entre los aficionados a los wargames , la historia y el mode-lismo habrá dejado de existir. Des-pués de tantos números esperando al siguiente, casi como un rito, me queda una especie de gran vacío. Y es que me consta que detrás de los 59 números publicados por la revis-ta en España, quedan miles de ho-ras de trabajo, ansiedad, prisas por cerrar la redacción de cada número, dificultades de todo orden pero, en especial, tanta ilusión y buen hacer como para escribir varios tomos de anécdotas, orgullo por el trabajo bien hecho, aventura, riesgos y una inmensa satisfacción. No tenemos tanto espacio para eso, pero si para hacer un resumen que quede en nuestra memoria…y en nuestro co-razón de apasionados por la afición. ¿Qué ha sido WARGAMES, SOLDA-DOS Y ESTRATÉGIA?

- 59 números, durante casi 9 años. Una parte reducida de los aproxi-madamente 300 números de la re-vista inglesa Wargames Illustrated, pero un mundo para la afición de nuestro país.- Articulos y dossiers históricos cada cual más complejo y com-pleto, con decenas de batallas napoleónicas, de la guerra civil norte-americana, de la antigüe-dad y de la edad media y de la segunda guerra mun-dial, sin olvidar temas poco tratados como las batallas de samuráis, las guerras carlis-tas o la conquista de México . En muchos de ellos se nos pre-sentaban sucesos casi descono-cidos de nuestra propia historia (el desembarco en Cornwall por ejemplo) que algunas veces nos

planteamos si no se debían a la mente calenturienta de un redac-tor. Pero sí, era nuestra historia, la nuestra, esa tan olvidada y tan poco enseñada, y leías más, investigabas y…ese era el merito de la revista, a mi juicio, en la faceta histórica.- Juegos encartados: recuerdo con especial cariño el “Trafalgar 1805” y “La operación León Marino”- Técnicas de pintura: de guerreros y soldados de todo tipo y época, de carros de combate, de edificios, pea-nas y suelos, figuras de todas las es-calas, caballos, motos, grandes ejér-citos en miniatura y muchas más.- Escenarios para FLAMES OF WAR: Fuego en Malmedy 1944, Batalla de Krojanty (Polonia), La conquista de Inglaterra en “León Marino”, La ba-talla de Köningsberg. La campaña de la operación Epson, Tigres en las Ardenas, Dos escenarios para la Ba-talla del Jarama (España en llamas), Bastogne, Túnez, Hipotético ataque soviético en la 3ª guerra mundial, Gazala,

Bir el Gubbi, Beda Fomm, Contra-taque en Gela, Panthers en Nor-mandía ¿A que no os acordabais de tantos? - Análisis de innumerables regla-mentos de Wargames.- Novedades de Torneos, productos y miniaturas .- Escenarios para todo tipo de regla-mentos y periodos históricos.- Análisis de Juegos de ordenador y de juegos en la red (Vassal).- Concursos; anuncios de tiendas y productos al estilo anglosajón .- Regalos de miniaturas, películas y láminas de uniformología.- Identificación y promoción de clu-bes y asociaciones de aficionados.- Entrevistas con escultores, pinto-res, creadores de reglamentos y de-más tropa importante o interesante del mundillo.- Adaptación para la Guerra Civil Es-pañola del reglamento de Flames of War (España en Llamas y diversos

Autor | Basurillas

Wargames: Soldados y EstrategiaLa historia de su historia

Page 108: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

108

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

escenarios adicionales del mismo)- Y MODELISMO. Agarraos y recor-dad la enormidad del trabajo de construcción y pintura de: Iglesias, cementerios, bunkers, edificios bombardeados, mezquitas, puen-tes antiguos y modernos, ermitas, transformaciones de figuras, cas-tillos, caminos, ríos, montañas, campos de maíz, islas, muros, casas rurales, fuertes, huertos, terrenos modulares, cercas, vallas, palacios-castillos japoneses, reductos de la guerra civil americana, fortificacio-nes varias de japoneses en la guerra del pacífico, escenarios y terrenos desérticos, granjas napoleónicas, basílicas de Normandía, fortines de la muralla del atlántico, casas de Ucrania y lanchas de desembarco. Creo que, salvo fabricar el Nautilus de Julio Verne, los chicos de WGS han tratado todos los temas impor-tantes. Sólo una palabra más: IM-PRESIONANTE.

Bueno pues voy a despedir estas lí-neas de, al mismo tiempo, gratos y tristes recuerdos, repitiendo (saca-

da de una entrevista publicada en un número de WGS) la respuesta de uno de los grandes pintores de figu-ras de España y probablemente del mundo ( David Gómez), a la pregun-ta de qué consideraba que suponía la revista WARGAMES, SOLDADOS Y ESTRATÉGIA: “Sin ella el warga-mes de miniaturas en España se quedaría un poco huérfano”. Pues eso….

La entrevista que pudo serNavidades del año 2013. Dos per-sonas del foro Wargames-Spain visitan la redacción de la revista WARGAMES, SOLDADOS Y ESTRA-TÉGIA y entrevistan al director de la misma Ignacio Martí. Nos ofrece un café y un te (no están mal para ser de máquina) y empezamos con las preguntas.

¿Qué medidas tomaron para con-tinuar con la edición de WGS en las circunstancias difíciles de hace año y medio?: Se optó por reducir la frecuencia de salida de la revista, aunque con más contenidos,

a unos dos números, como mucho tres, al año. Además pudimos afron-tar la edición a bajo precio de venta de la versión 2 de España en Llamas, que tuvo una gran acogida entre la afición francesa y norteamericana, además de la española.

Respecto a wargames ¿Qué des-tacaría en cuanto a novedades en estos últimos meses?: La apa-rición del reglamento Field of Glory de la segunda guerra mundial, que rompe con la forma de juego de los reglamentos de la serie anteriores.

En relación con los últimos nú-meros de WGS ¿considera algo destacable o llamativo?: Pues sí, me han gustado las entrevistas, por una parte, a Su Majestad la Reina Sofía, para obtener información adicional de su estancia en Grecia y Creta en la segunda guerra mun-dial (menudo trago para una niña) y, por otra, a Arturo Pérez Reverte, para conocer en especial su opinión como aficionado sobre el juego y re-glamento Reporter (reportero) que

Page 109: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

109

trata de las venturas y desventuras de un corresponsal de guerra, al más puro estilo Pulp Y resulta que el colega se lo fue a comprar a Lon-dres en cuanto salió y lo juega en la faceta a solateras.

¿Qué te han parecido las abun-dantes novedades de Flames of War desde el año pasado?: Pues en primer lugar me han encantado los libros sobre la Guerra del Pací-fico (Guadalcanal, como primero de la serie) y el libro-expansión de campañas navales a escala 1/1200 con las maravillosas nuevas minia-turas, centrado en los desembarcos anfibios. Por otra parte, respecto a la guerra en Europa, la serie se puede considerar terminada tras los tres libros de la batalla de las Ardenas ( “Guardia en el Rhin”, “La cabalgada de Patton” y “Nuts”) y los recientemente aparecidos sobre la batalla de Berlín ( “Colinas de Se-elowe” y “ Reichstag”), los cinco de una gran calidad. Por otra parte no me han convencido tanto el libro de la campaña del bombardeo estraté-gico de Europa (“Bomber Harris”) y la serie asociada de miniaturas de aviación a escala 1/200.

¿Respecto a otros wargames, con-sidera algo destacable en el últi-mo año?: Desde luego el acuerdo entre los creadores de los reglamen-tos napoleónicos Lasalle, Napoleón at War y La sombra del Águila, para, aunque cada uno con miniaturas de una escala diferente a los otros, im-pulsar un reglamento común (“De Rivoli a Waterloo”) para batallas napoleónicas, lo que probablemen-te hará más popular y ágil el perio-do entre los jugadores, así como la más sencilla aplicación del sistema a guerras casi coetáneas, como la guerra de independencia norte-americana, la campaña de Egipto y otros. Destacar, como es habitual, la falta de acuerdo con Osprey, que de-cidió mantener su identidad al mas puro estilo anglosajón.

¿Cómo afectó al hobby la durí-sima crisis económica hasta me-diados del 2013?: Por desgracia tanto bajaron las ventas que, en nuestro país, desaparecieron casi un tercio de las tiendas de comercio tradicional, con lo que ello implica de fomento de la afición, reunión de aficionados y torneos. Paralela-mente, muchas de esas tiendas se reconvirtieron en tiendas de venta a distancia o por internet, para re-ducir costes.

¿Cómo ve el futuro del Hobby?: Tras los primeros visos de recupe-ración económica y el aumento de consumo , los clubes y locales de juegos de guerra y estrategia se han incrementado y madurado, amplian-do enormemente su base asociativa (para compartir entre jugadores los gastos de reglamentos, y minia-turas) y disminuyendo un poco las cuotas de socio, haciéndose más asequibles, dado que los gastos de alquiler bajaron enormemente por el gran número de locales sacados de su stock por las en-tidades ban-carias. Po-demos decir que el hobby ha madurado, asemejándo-se más a la afi-ción de habla inglesa y goza de excelente salud. Respec-to a la venta por internet habría que des-tacar la supre-macía ganada por el mayorista chino “Progreso y Diversión”, que es el referente absoluto de este tipo de venta, ante una políti-ca de precios sin

posible competencia (por su escala de fabricantes asociados, compra y distribución) y con una garantía to-tal de satisfacción del comprador.

¿Algo más que añadir?: Ocurra lo que ocurra en el futuro, a títu-lo personal, no me gustaría que se perdiera el componente artesanal y creativo del hobby, ni el regusto por la búsqueda histórica. El saber cómo y por qué somos como somos, y el tener una elevada destreza en el manejo de todo tipo de materia-les y herramientas, es fundamental para comprender nuestra esencia apasionada en esta afición. Tanto es así que, si alguna vez desapareciera WARGAMES, SOLDADOS Y ESTRATÉ-GIA, estoy seguro que otros aficio-nados entusiastas, con otra revista, recogerían el testigo. Como jugador, modelista y aprendiz de historiador eso te da una gran tranquilidad.

Pues muchas gracias por tu tiempo y buena suerte con los dados.

Page 110: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

110

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

Autor | Davidrof

Proximos torneos Flames of WarListado de los próximos torneos de Flames of War y otros wargames en España

III Torneo Fow Alea Iacta Est- Dos Hermanas (muy cerquita de Sevilla)- 22 de Septiembre- LateWar 1750 puntos- Reglamento V3 - Contacto: Juan - 686117790

V Jornadas de San Vicente- San Vicente del Raspeig, Alicante- 8 y 9 de Septiembre- LateWar a 1250, 1500 y 1750 puntos- Reglamento V3- Contacto: [email protected]

V Torneo Shogun Salamanca- Shogun (Salamanca)- 17 y 18 de Noviembre- LateWar a 1720 puntos- Reglamento V3- Contacto: [email protected]

Achtung V3- Montmeló, Barcelona- 14 y 15 de Julio- LateWar a 1750 puntos- Reglamento V3- Contacto: [email protected]

Flames of Quart- Quart de Poblet, Valencia- 21 de Julio- LateWar a 1750 puntos- Reglamento V3- Contacto: [email protected]

Torneo de verano Cancerbero- Vigo- 25 y 26 de Agosto- LateWar a 1750 puntos- Reglamento V3- Contacto: [email protected]

v3L M

L

L

L

L

v3

v3

v3

v3

v3

¿Quieres estar al tanto de los últi-mos torneos? visita Wargames Spain

Page 111: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

111

L

L

Page 112: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

112

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

Ya terminaron Las Hispania War-games 2012. El Club Landwehr es el segundo año que las realiza y va camino de convertirse en referencia nacional para los amantes del Ocio alternativo y de los wargames.

La estimación de asistencia superó las 4.000 personas durante los dos días que duró el evento. Se realiza-ron multitud de actividades: con-cursos (de pintura, Jungle Speed, etc.), partidas de demostración, tor-neos de Flames of War, Warhammer 40.000, Warham-

mer Fantasy, Infinity, DBA, Señor de los anillos, etc. se realizaron talleres, exposiciones y exhibiciones de todo tipo (multitud de reenactors de cas-cos azules de la ONU con 4x4 in-cluído, samuráis, tercios, etc. daban un toque muy original al ambiente de las jornadas.El espacio comercial estaba com-puesto por 22 stands en su mayoría de tiendas venidas de toda España y

como elemento estrella una empresa internacional de gran proyección como BattleFront y su enorme mesa de demostra-ción. Los 3.500m² de espacio se llenaron de aficionados que de manera gratuita accedieron para disfrutar de un gran fin de semana de ocio.

Son muchas las empresas colabo-radoras que participaron y colabo-raron pero hay que resaltar a los Órganos de Gobierno del Excelentí-

simo Ayunta-miento de Alhaurín de

la Torre y la Diputación de Málaga que con sus aportaciones hicieron posible su realización.

Respecto al Torneo de Flames of War, destacamos la alta participa-ción con 50 jugadores que acudie-ron de toda España (Málaga, Sevilla, Navarra, Valencia, Alicante, Palen-cia, Madrid, Barcelona, Galicia, etc), el gran nivel de pintura y las mesas del concurso de Mesas Escenográfi-cas, la cordialidad entre jugadores y el gran ambiente vivido en los días de competición.

Autor | Quino

HISPANIA wargames 2012Los próximos 28 y 29 se celebrarán en Alhaurín de la Torre, Málaga

[...] asistencia superó las 4.000 personas durante los dos días[..]

Más info en www.hispaniawargames.com

Page 113: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

113

625 Km, tras un madrugón, hora y media de tren y cinco más de coche llegué por fin a Alhaurín el viernes a la hora de comer. Gracias a Renfe y a los compañeros Rafa Tortosa y Javier con los que compartí el viaje en co-che tanto de ida como de vuelta.

No esperaba nada y me encontré como en casa. Pude poner cara a mu-chos nombres con los que comparto afición y secretos de modelismo en el foro, y caras nuevas de compañeros: Mortap , Heresy , Nagash, Noiseman, Hanibal-Chucrut, Nigakero, nº13, Jorguen, etc., (perdón si no recuerdo más de un nombre).

Desde mi llegada me encontré con gente con ganas de pasarlo bien, de participar, de charlar, de compar-tir experiencias y batallas. El lugar de reunión era el polideportivo del pueblo. Con dos salas inmensas para nosotros, los frikis llegados de toda España. La primera estaba destina-da a las tiendas, las demostraciones de todo tipo y los dioramas; la segun-da un poco más pequeña era el salón de torneos donde compartiríamos espacio el torneo de FoW, DBA, GW, etc. Y me encontre a Quino y a Car-los Skylandwehr a punto del colapso nervioso... yendo de acá para allá, ultimando detalles, acomodándonos y atendiendo a los recién llegados siempre con una sonrisa, con una buena palabra, con la oreja pegada al teléfono y un ojo en el montaje de todo.

Como el polideportivo tuvo activi-dades deportivas durante el viernes muchas cosas no se pudieron montar hasta que finalizaron, con el consi-guiente retraso y ataque de nervios de nuestros anfitriones. A las 17:00 de la tarde se había montado todo lo que se podía montar y hasta las 21:00 de la noche no se iba a poder

continuar, y faltaba mucho por ha-cer, terminar y ultimar.

Yo me fui al hotel a descansar sobre las 18:00 y a las 21:00 de la noche bajé al polideportivo para recoger a unos compañeros y cenar. Tras unas cervezas, un chino y buena com-pañía, volvimos al polideportivo a echar una mirada y juntarnos con el resto de gente. Eran las once de la noche y aun faltaba por montar la sala del torneo, colocar las mesas, poner la escenografí, etc. Y allí mis-mo se produjo un pequeño milagro, sin decirnos nada entre nosotros, sin que nadie de la organización nos dijera nada, sin apenas conocernos, los compañeros fueron descargando las mesas de sus soportes, haciendo cadenas para montarlas, para distri-buirlas, para ayudar en lo que fuera. A la 1:00 AM del sábado la sala de torneos estaba montada y organi-zada, las sillas puestas y la esceno-grafia en su sitio, todos a una y nos fuimos a dormir.

A la mañana siguiente fue como cuando era chico y esperaba con im-paciencia la hora de abrir los regalos de Reyes. Sólo que en esta ocasión los regalos fueron una magnifica fiesta. La sala de actividades comunes lle-na de tiendas con suculentas ofertas, (estaba Melkart Battlefront, Atlán-tica, E-minis...), demostraciones de juegos, dioramas como el de Vietnam o Cassino y de otras actividades. Y el salón de torneos ...IMPRESIONANTE. Con las mesas para el torneo de es-cenografia, la gran idea del concurso de mesas de FOW.

Yo iba a FoW asi que esperé los em-parejamientos y ¡¡¡ A JUGAR !!!. Mi nivel de juego es bastante bajo y me suelo cansar de los torneos a 5 parti-das, pero en este caso y para mi sor-presa no fue así. Y disfruté de cada

partida y cada contrincante, debo decir que quedé el último, pero me reí un montón con mis italianos de MidWar. No paré ni un minuto y me quedó gente con quien hablar, pero me fue matemáticamente imposible por la falta de tiempo.

La gente fue puntual en los horarios, excepto durante las comidas y las cenas. Pero a la hora de la partida, estabamos casi todos allí. Hubo mul-titud de sorteos, desde libros hasta cajas de miniaturas, maletines de modelismo, etc. Los jueces estuvie-ron en su sitio, resolviendo dudas y pacificando animos cuando el fragor de la batalla rompía un poco los ner-vios de quienes estaban inmersos en ella.

Lo bueno del horario que se estable-ció es que con el planteamiento de la organización se pudo disfrutar del acontecimiento sin agobios. Yo solo tengo palabras de agradecimiento para la gente del club Landwehr por todo el trabajo y esfuerzo que hicie-ron teniendo en cuenta la crisis, un presupuesto muy ajustado y los tira y afloja entre ellos y las instituciones pertinentes.

No puedo ser objetivo, quizás otros con más letras lo puedan ser, yo no, aun me embarga la emoción de haber sido parte de este aconteci-miento. Hay cosas criticables y me-jorables, seguro, pero visto lo visto y el resultado conseguido (que en mi caso es volver a casa con una sonrisa y las pilas cargadas), no son pecata minuta.

Lo peor quizás fue la vuelta. Siempre se echan de menos cosas. No se cómo será el Salute, pero me quedo con és-tas, las nuestras, y con gente tan ge-nial e imaginativa como los del club organizador.

Vicente, veterano de las Hispania '12

Page 114: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

114

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

Page 115: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

115

El fin de semana del 3 y 4 de diciembre tuvo lugar el II campeonato de Flames of War en Saint Mont-Malo “Road to Berlin” del Club Ludus Historiae de Montmeló. El evento contó con la participación de 12 jugadores repartidos en igualdad entre el bando del eje y el bando aliado. Las características del torneo era: 1750 puntos de periodo late, jugándose cinco misiones: The encoun-ter, Hasty Assault, Fighting Withdrawal, Breakout y Free For All. Como ganador del torneo se erigió un jugador del eje con una lista de infantería. El bando del eje fue superior al aliado acumulando más victorias y puntos netos de Fow.

Autor | David Codosero

Road to BerlinII Campeonato de Flames of War en Saint Mont-Malo

http://ludus.mforos.com

Page 116: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

116

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

El pasado día 29 de enero tuvo lu-gar el XXXI Torneo de FOW en Quimera. Esta vez tocaba Early War. Un gran torneo con listas muy difer-entes a lo que viene siendo habitual. Sin duda, este periodo de la guerra resulta tremendamente interesante (se lo recomiendo a todos) porque el juego cambia por completo y ¡los duelos de tanques son sencilla-

mente hilarantes! 14 jugadores cor-riendo por las llanuras de Francia, Polonia y el Norte de África (inclu-so Creta) con Raistd a la cabeza de los aliados con sus latas británicas, seguido de Tio Sam y el Stuart Pow-er británico. En el bando alemán, Hammermig vino del frío a llevarse el título de campeón seguido de As Panzer y Bayerlitz, empatados en el

2º puesto. El ejército mejor repre-sentado fue el de Chuspartano con su DAK impecablemente pintado, y eso que Basurillas se trajo una es-tampa impactante de la retirada de Dunkerque. En fin, ¡un gran torneo!

El tiempo pasa y ya son 5 años de torneos. Por eso el XXX Torneo de FOW en Quimera del pasado 27 de noviembre de 2011 fue muy es-pecial. Ya van 30 torneos (más los históricos y otros más raritos), así que en esta ocasión celebramos un torneo con un formato que, en mi humilde opinión, es el mejor para FOW: “los maletines”. Os refresco la memoria:

Cada jugador prepara dos listas (en este caso 1500 puntos), una del Eje y otra Aliados. Pueden ser de cualqui-er periodo (Early, Mid o Late), pero ambas del mismo periodo, e ideal-

mente que sean coherentes entre sí (es decir, rivales históricos). A la hora de jugar, uno de los dos juga-dores, el que vaya peor en la clasi-ficacion (o a dado en caso de em-pate) elige con qué minis se jugará (“el maletín”). Si escoge sus propias minis, el rival elige bando, pero si escoge las minis del otro, además elige él el bando.

De esta forma, siempre se juega con listas equilibradas y eso da lugar a ver cosas nada habituales como duelos de tanques pesados o listas de reconocimiento con pegada! Ob-viamente, al poder emparejar según

el sistema suizo de forma estricta, esta vez si hubo un campeón abso-luto: Valdavia. En segundo puesto Vatsetis y en el tercero Raistd. El premio al mejor ejército (bueno, ejérci-tos, los dos) fue para Fen-ris ... bueno ¿cuando va al-guien a hacer otro torneo así (o mejor: a 2000 puntos y en mesas de 180x240cm!!!) ¿para que pueda jugar yo?

Autor | Hannibal

XXXI Torneo de Flames of WarTrigésimo primera edición de un torneo de Flames of War en Quimera

XXX Torneo de Flames of War5º aniversario de los torneos en Quimera

www.quimeraminiaturas.es

Page 117: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

117

El lugar del encuentro ha sido en la nueva sede, sita en la Avda. Alameda 82/84 de Alcoy en fecha 10 y 11 de Marzo. Como novedad hay que destacar que se ha dividido por una parte el torneo de Flames of War y por otra, en fecha distinta el resto de periodos y regla-mentos. Nos reunimos 28 jugadores repartidos en dos periodos, Early y Late. Los jugadores vinieron como nota más destacada desde Bélgica y a nivel nacional de Zaragoza, Estella, Pamplona, Benidorm, Alicante, Mur-cia, Gandía, Valencia, Alcoy, etc.

Quisiera agradecer la presencia de todos aquellos que vinieron tanto a participar, como de visita y aprovechar para invitaros a los próximos eventos que realizaremos, uno por mes.

Autor | Valdavia

Alcoy XX Jornadas de simulación histórica de Alcoy

Page 118: Times of War 9 (EN)

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

118

DONDE COMPRAR FLAMES OF WARListado de tiendas en España que venden Flames of War

A CORUÑA- GorkomicsC/ Alcalde Abad Conde, 4 -bajo15010 A CoruñaTel: 981 142 895www.gorkomics.com

- ZónulaCatroAvda. Rosalía de Castro, 29 (Esc 2 local 17)(Santiago de Compostela)Tel: 881 979 243http://zonulacatro.blogspot.com

ALICANTE- La última fortalezaPlaza General Mancha, 7º bajoTel: 966 083 867www.laultimafortaleza.com

BARCELONA- Campaign Game miniaturesC/ Dermot Quigley Tel: 934 545 883www.campaign-game-miniatures.com

- Central de JocsC/Numancia, 112-116Tel: 933 222 570

- Plan B MiniaturasC/ Biada nº2 (esquina torrent de l’olla)Tel: 933 681 282www.planb-miniaturas.com

- El Viejo MundoC/Mare de Deu de Montserrat, 52(08401, Granollers)Tel: 938 703 163www.elviejomundo.com

BILBAO- WolfminiaturasTel: 944 334 041www.wolfminiaturas.com

- The Kingdom to ComeC/Ibarrekolanda, 25Tel: 944 757 440www.kingdomto.com

CÁDIZ- E-minisC/ Sol, 51(11300, La Línea de La Concepción)Tel: 956 766 340 / 606 643 180www.e-minis.net

- PuertoComicsC/ Larga 74, Edificio Puerto Centro11500, El Puerto de Santa María, CádizTel/Fax: 956 870 [email protected]

CÓRDOBA- Ala DeltaC/ Diego Serrano, 27Tel: 957 081 [email protected]

- Estalia C/ Velázquez Aroca, 20Tel: 657 086 187www.estalia-cordoba.com

GIJÓN- Asturminiaturas C/ Avenida de las Industrias, 4 Tel: 672669497 ~ 984039520www.asturminiaturas.es

GRANADA- Modelismo FlandesAvda. Pablo Picasso, 28Tel/Fax: 958 815 169www.modelismoflandes.es

LAS PALMAS DE GRAN CANARIA- El KrakenC/ Doña Pura Bascarán, 3www.elkraken.es

LUGO- Bandua WargamesAvd. Coruna 490, CEI/NODUS (Planta 1 C-4)Tel: 982 871 113www.banduawargames.com

MADRID- Libreria AtlánticaC/ Luna, 6Tel: 915 231 767www.atlanticajuegos.com

- Ludus BelliC/ Rio Tajuna, 8Tel: 912 393 829

- QuimeraC/ Jorge Juán 112 (L6 - O’Donell)Tlf: 914 096 843www.quimeraminiaturas.es

MÁLAGA- E-minis Málaga C/ Don Cristian, 32Tel: 951 991 620www.e-minis.net

MURCIA- Hobby ModelismoC/Batalla De Las Flores, 3Tel: 968 234 396www.hobbymodelismo.es

PALMA DE MALLORCA- Mallorca HobbiesC/ Josep Anslem Clave, 6Tel: 620 403 502www.mallorcahobbies.com

- Mundo Oscuroc/Gaspar Bennasar, 36 Tel: 971 290 080www.mundooscuro.com

SALAMANCA- Shogun SalamancaC/ Padilleros, 11Tel. 923 215 302www.shogunsalamanca.net

SANTA CRUZ DE TENERIFE- Comics y MazmorrasC/ Ramón y Cajal, 11. Local Bajo Izquierda.Tel: 922 029 926www.comicsymazmorras.com

SEVILLA- Al Sur de ArcadiaC/ Mairena del Aljarafe, conjunto 9, L 32Tel: 954 170 318

VALENCIA- CamelotPasaje Doctor Serra, 11Tel: 963 286 551www.tiendacamelot.es

- Futur@Plaza de España, 6(Gandia)Tel. 962 954 434 / 902 196 859www.futura-online.com

- Gen X ValenciaC/ Vila de muro 5, bajo Tel. 963 388 820www.generacionx.info

VALLADOLID- MicronC/ San Quintín, 8Tel. 983 399 608WWW.micronvalladolid.com

VIGO- Dragon’s SpiritC/ Paraguay 9, bajo (debajo de El Corte Inglés)www.dragons-spirit.com

VIZCAYA- Wargames BilbaoC/ Padre Lojendio, 3Tel: 944 334 041www.wolfminiaturas.com

ZARAGOZA- Ociojoven ZgZ - Freak Empire S.L.C/Duquesa Villahermosa, 119 - local 4Tel: 986 401647www.tiendaociojoven.com/zaragoza

TIENDAS ONLINE- Hobby Modelismowww.hobbymodelismo.es

- Mallorca Hobieswww.mallorcahobbies.com

- Valkyrie Gameswww.valkygames.com

- World Torrewww.games-worldtorre.com

¿Quieres aparecer en este listado?

Envía un e-mail a [email protected]