ALEDREZ PARA NIÑOS El Pequeño Gran Tactico de Bodo-starck

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    8 ST RCK

    EL PEQUENO.GR N T CTICO

    EJERCICIOS DE JEDREZ P R NIOS

    HISP NO EUROPE

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    Director de la Coleccin: Sergio Picatoste

    Ttulo de la edicin original: Schach Macht Spass

    Es propiedad 2003 Joachim Beyer Verlag, Hollfeld (Alemania).Ilustraciones : Christian Ewald.de la traduccin y adaptacin: Sergio Picatoste. de la edicin en castellano 2005:Editorial Hispano Europea, S APrimer de Maig, 21 - Poi. lnd. Gran Va Sud08908 L Hospitalet - Barcelona, Espaa.E-mail: hispanoeuropea@ hispanoeuropea.comQuedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares del Copyright , bajo las sanciones establecidas en las Leyes, la reproduccin total o parcial deesta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento informtico, y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamopblicos, as como la exportacin o importacin de esosejemplares para su distribucin en venta fuera del mbitode la Unin Europea.Depsito Legal: B. 48436-2004.ISBN: 84-255-1558-0.

    Consulte nuestra web:www.hispanoeuropea.com

    IMPRESO N ESPAALtMPERGRAF S. L. - Mogoda, 29-31 (Poi. lnd. Can Salvatella)- 08210 Barber del Valles

    PRINTED IN SPAIN

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    Amiguito, amiguitaTe gustara aprender ajugar al ajedrez?

    O quizs ya sabes un poco y te gustara ju-gar mejor? Si as es, ste es el libro que teconviene. Aqu encontrars mucho materialtil para mejorar tu nivel.

    En el captulo primero se explican con to-do detalle las reglas del juego y cmo seapuntan las jugadas. Si ya dominas bien esto,puedes saltrtelo con toda tranquilidad. Si noobstante, hay algo que todava no tienes cla-ro consltalo y repasa lo que se te haya olvi-dado.

    La parte esencial del libro la forman loscaptulos dos y tres Contienen numerososejercicios que desafiarn tu sagacidad y teproporcionarn nuevos conocimientos. Ade-ms, aprenders el tablero a fondo.

    En el captulo cuarto podrs comprobarfinalmente si has solucionado bien los ejerci-cios. Por ltimo, se explican en un pequeoabec del ajedrez las expresiones que apare-cen con ms frecuencia.

    Y ahora un s palabrasa los p psEste libro de ejercicios de tctica est con-

    cebido para que los nios puedan trabajar conl de manera autodidacta. Ahora bien, losejercicios, pese a las detalladas indicacionespara dar con la solucin, pueden parecer enparte bastante complicados.

    Es aqu donde su intervencin podra sertil. Para ello es recomendable proceder delmodo siguiente: se pone la posicin que se

    va a resolver y su hijo intenta encontrar laprimera jugada de la solucin (no toda lasolucin, pues ). Si se ha decidido ya poruna continuacin determinada, dgale si haacertado o no. Acto seguido, reproduzca enel tablero la jugada correcta y la respuestadel adversario. Ahora otra vez le toca a suhijo encontrar la segunda jugada, y as se si-gue hasta el final. Como conclusin, evalesi el ejercicio se ha resuelto por completo, amedias, o no se ha solucionado. Es impor-tante para la prueba de rendimiento de lapgina 160.

    Antes de empez r ..En este libro encontrars muchos diagra-

    mas que representan el tablero y la posicinde las piezas. Para facilitar tu aprendizaje,distinguimos entre dos tipos de diagramas: losque contienen posiciones modelo y los quereproducen ejercicios.

    Las posiciones modelo te muestran,entre otras cosas, cmo se mueven las pie-zas, posiciones importantes de mate o ide-as combinativas. De vez en cuando, enalgunos diagramas hay varias posiciones ya veces, solamente se ha reproducido unaparte del diagrama. Estas posiciones sehan coloreado y se han sealado con le-tras.

    Los diagramas que estn completamenteen blanco y negro con los ejercicios constitu-yen la parte principal del libro. Se han desig-nado con las cifras 1 hasta 120. Bajo estosnmeros encontrars las soluciones corres-pondientes en el captulo cuarto.

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    Cmo se muevenlas piezas y los peonesDel enroque y otras reglasexcepcionales

    La torre da mateEl alfil da mateLa dama da mate

    822

    344046

    l _ ~ t ~ t: OI\ tt l-6. otuo A .... ..- t t ~ a ~ t u o /

    Qu es una horquilla de caballo?De las horquillas de peonesy otros ataques doblesLas piezas clavadas a menudoson un inconvenienteDespejemos casillas y lneasCmo se desvan las piezas

    Consultemos: has solucionadolos ejercicios correctamente?Pequeo abec del ajedrez

    13-14667278849

    127146

    Cmo se anotan las partidas 26Lo que valen las piezas y los peones 3As me autoevalo 32

    El caballo da mate 52El pen da mate 58

    Jaque en descubierta y jaque doble,qu es eso? 96Piezas atrapadas 102Demos jaque continuo 108Los peones coronan 114Atencin, ahogado 120

    Nombres de los jugadoresy autores de los ejercicios 158Bibliografa 159Ficha de autoevaluacin 160

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    LOMO ~ v t \ l A S p -tzA.s : lo s ptoJ\U1>tt t J \ r o ~ : c*ro..s rtGl A S ex.apc1.oMLu

    C o M O ~ tl.J\c AA LA s putt.d.A.s 1L o tllb\ lA S p -tzA.s : lo s ptoJ\U

    A . s ~ K ~ o e . c U . G o l1

    7

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    as fichasLo primero que me gustara hacer es pre-sentarte a los personajes que van a actuar osea a las piezas y los peones. Ambos ban-dos es decir tanto las blancas como las ne-gras tienen un rey una dama dos torresdos alfiles dos caballos y ocho peones.Puedes deducir cmo son a partir del dibu-

    jo de la pgina 9. En los diagramas de todosmodos las piezas y los peones se representande manera diferente. En ellos aparecen con laforma de los smbolos que muestra el dibujo.Estas abreviaturas R de rey D de dama etc.-se han elegido para poder distinguir las piezascon facilidad. Al apuntar y reproducir partidaslas necesitars constantemente.

    a posi in inicialToma un tablero vaco. Fjate en que la ca-silla de la esquina izquierda sea negra. Ahoravamos a ir poniendo juntos la posicin inicial.En primer lugar colocas las dos torres .M

    en las esquinas:

    a b e d e f g hLuego pones a su lado los dos caballos

    :t:J:

    2a e d e g h

    8

    2

    Ahora les toca a los dos alfiles :

    a b e d e f g hDespus se aaden la y el rey

    ~

    2

    a b e d e f g hFinalmente sitas los ocho peones '3::.delante de las piezas:

    Ahora se disponen las piezas negras en labanda frontal de la misma manera. Si cumplesla regla de que la dama blanca tiene que es-tar en una casilla blanca y la dama negraen una casilla negra ya has puesto la posi-cin inicial. En ella se encuentran todas las fi-chas en sus casillas iniciales.A partir de esta posicin empiezan todaslas batallas ajedrecsticas. Un conocido maes-tro dijo una vez bromeando que es la posi-cin ms difcil de todas.

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    Y ~ k J \ t ~ 4 p u ~ ; upri Y\C1 pALU d tt l1 bro

    KTZl

    i f)j

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    s7654321

    a b e d

    bs765432

    a b e d

    e f g

    e f g

    a torre

    h

    h

    1

    La torre se mueve en lnea recta Puedemoverse a voluntad tanto horizontal como ver-ticalmente a gran distancia. En la posicina puedes pues plantarte en una jugadacon la torre en cualquiera de las casillas queestn coloreadas.

    Si otras fichas se cruzan en el camino dela torre p. ej. en la posicin

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    6

    1

    El lfil

    a b e d e f g h

    a b e d e f g h

    l alfil se mueve en diagonal Con lpuedes ir a voluntad a todas las partes del ta-blero adelante y hacia atrs. Cuando empiezael juego tienes dos alfiles. Con uno puedesmoverte solamente por las casillas blancas ycon el otro por las casillas negras. Si te mirasla posicin de la pgina 8 vers esto confir-mado . La posicin a, muestra las posiblesjugadas de un alfil blanco de casillas blancas.

    Si el alfil como muestra la posicin b ,se ve obstaculizado por fichas am igas o ene-migas vuelve a aplicarse lo siguiente:1. Solamente puedes ir con l hasta la casillaque est aliado de tu propia ficha.2. Puedes capturar piezas adversarias quitn-dolas del tablero y poniendo el alfil en su lu-

    gar.3. Tampoco el alfil puede saltar por encima delas fichas amigas o de las enemigas.

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    b76

    2

    a d m

    b e d e f g h

    a e g h

    2

    La dama se mueve en lnea recta o endiagonal es decir se mueve como una torreo como un alfil. n el tablero vaco puedesmoverte en ocho direcciones distintas conuna dama que no est en una casilla lateral.Cuntas jugadas puedes hacer en la posi-cin a?

    Tambin la movilidad de la dama puedeverse restringida por piezas y peones. Aquvale exactamente lo mismo que hemos dichode la torre y el alfil. A partir de la posicin bpuedes deducir con facilidad las tres reglas.

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    l caballo

    b e d e f g h

    El caballo se mueve en lnea recta y endiagonal Avanza una casilla en lnea recta yal mismo tiempo, una casilla en diagonal des-de donde est. Lo mejor es que mires la posi-cin a. Seguramente te llamar la atencinque un caballo que est lo .bastante alejadode la banda del tablero tenga ocho jugadasposibles, mientras que en la banda se con-vierte ms bien en un penco con muy pocacapacidad de movimiento. Tambin habrsnotado, sin duda, que el caballo cambia el co-lor de la casilla en cada jugada: si est en unacasilla blanca, la siguiente a la que ir es ne-gra; de all pasar otra vez a una blanca, etc.

    e Como aclara la posicin b, el caballo

    3

    tampoco puede acceder a las casillas en lasque se encuentran las fichas amigas. Las pie-zas y peones adversarios puedes capturarloscon l de la manera habitual.

    La posicin c'' muestra una diferencia delcaballo con respecto a las dems piezas: pue-de saltar por encima de las fichas amigas o delas enemigas. Si no, no sera un caballo

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    s76543

    1

    l pen

    a b e d e f g h

    b l pen se mueve en lnea recta peroexclusivamente hacia delante. Si ya se hamovido una vez, slo se le permite adelantarun paso. No obstante si todava est en sucasilla inicial mira la posicin de la pgina 8),puedes elegir entre avanzarlo una o dos casi-llas. Las posiciones a y b>> dan variosejemplos.

    d Si la casilla que est delante del pen est

    14

    ocupada, no puedes jugarlo en absoluto. saes la razn por la que en la posicin C lospeones estn inmovilizados. n el ejemplod, puedes ver que el pen desde su casillainicial a veces puede adelantar una casilla y aveces ninguna. El avance doble solamenteest permitido cuando las dos casillas que es-tn delante de la casilla inicial del pen estnlibres.

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    1

    l p n

    a b d f g h

    a e d e g h

    f

    5

    El pen captura en diagonal pero slouna casilla hacia delante. La posicin eaclara esto. Dos peones enemigos que estnenfrentados en diagonal como en la posicinf>> pueden capturarse entre s. Quin eliminea quin depender naturalmente de a quin letoque jugar. Por cierto te has dado cuentade que el pen es la nica ficha que se mue-ve de una manera distinta a como captura?

    Una comparacin con las piezas da porresultado que los peones son los que tienenmenos movilidad. A pesar de ello pueden es -tablecerse grandes diferencias entre ellos. Laposicin g deja claro que algunas veces lospeones no pueden moverse en absolutomientras que otras veces tienen hasta cuatrojugadas posibles .

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    s

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    5

    a b e d g h

    a b e d e f g h

    l reyb El rey se mueve en lnea recta o en diagonal; no obstante al contrario que la damasolamente una casilla. La posicin a representa esto de manera grfica. s importanteque nunca puede ir a las casillas que estnatacadas por piezas o peones adversarios.Por eso en la posicin b los reyes slopueden ir a las casillas coloreadas.

    d Por supuesto tambin al rey le est per-

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    mitido capturar fichas enemigas como puedes deducir a partir del ejemplo C>> Sinembargo tiene terminantemente prohibido tomarlas si ello significa situarse en una casillaatacada. sa es la razn por la que en la posicin d>> no puedes tomar el pen con el reyblanco y el caballo con el rey negro.

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    El rey: l jaque' r ' < ' ' f Como ya sabes, el rey debe evitar las ca-

    b e d e g

    b e d e f g h

    sillas atacadas . Qu ocurre entonces si eladversario amenaza tu rey -como, a modo deejemplo, en las posiciones e hasta h? Enese caso, es imprescindible que lo pongas asalvo. Puedes hacerlo de tres modos:

    h 1. Apartas el rey a una casilla que no estamenazada ejemplos e>> y f>> .

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    2. Obstruyes la lnea de ataque colocandouna ficha entre el rey y el atacante ejemplog>> .

    3. Capturas al atacante ejemplo h>> .

    En la posicin i>>, la dama negra amenaza al rey blanco. Puedes repeler este ataquede once maneras distintas. iCuntalas Porcierto, el ataque al rey se llama jaque Del reyatacado se dice que est en jaque

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    1a b e d e f

    El rey el mate

    g h

    k Ahora llegamos a un punto importante.Imagnate que has atacado al rey enemigo yno puede escaparse del jaque ni apartndo-se, ni interponiendo una pieza ni capturandoal atacante). Entonces, qu pasa? Muy sen-cillo: el juego ha terminado, pues has dadomate. El objetivo de toda partida de ajedrezm consiste en dar jaque mate al rey adversa-rio Si el adversario da mate, es el vencedor.Las posiciones j hasta h muestran cuatrosencillas posiciones de mate

    18

    Mucho ms difciles son los dos casos si-guientes. En la posicin n, el rey no puedecapturar la dama, que da mate, porque enton-ces el pen le dara jaque. Tampoco la torrepuede ponerle la mano encima a la dama,porque entonces sera el alfil el que atacaraal rey. Ves por qu en la posicin O el alfily el caballo no pueden repeler el mate? i Pien-sa algunas posiciones de mate

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    lrey otras formas de ganarAcabas de aprender que el sentido de la

    lucha ajedrecstica est en forzar el jaquemate o abreviadamente el mate. Sin em-bargo a menudo no se llega a eso. Puedesganar una partida porque tu adversarioabandone. Y eso qu quiere decir? Puesque el adversario reconoce que tu superio-ridad es demasiado grande. Est convenci-do de que ms tarde o ms temprano ledars mate y se da entonces por vencidoantes de que llegue ese momento . Si jue-gas con reloj puedes ganar incluso de unatercera manera. Imagnate que se ha esta-blecido que cada jugador tiene que hacer30 jugadas en una hora. Supongamos ade-ms que tu adversario solamente ha hecho25 jugadas y se le ha agotado por completo

    9

    la hora que ten a para las 30. En estos ca-sos se dice que se ha excedido en el tiem-po y eso equivale a perder la partida.

    Resumamos; puedes ganar una partidade tres maneras :1. Dando mate al adversario.2. Si el adversario abandona.3. Si el adversario se excede en el tiempo.

    As es un reloj de jedrez Pu edes leer paraqu sirve en la pgina 155.

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    El rey las tablasb

    e

    b e d e f g h

    Qu ocurre, en cambio, si no se da ninguna de las tres posibilidades citadas y tu adversario tampoco puede lograr la victoria? Enese caso, la partida no tiene vencedor. El ajedrecista dice entonces que la partida es ta-blas As se expresa que nadie ha ganado niha perdido.Las tablas pueden producirse tambin poracuerdo. Si, a modo de ejemplo, le dices a tuadversario ofrezco tablas, y l acepta, ya oshabis puesto de acuerdo para hacer la paz.Por cierto, un jugador correcto solamente propone las tablas mientras le toca jugar. Si es elturno del adversario, no tienes que molestarlomientras piensa. Adems, nunca ofrezcas lastablas en posicin peor o perdida; pareceraque quieres tomarle el pelo al rival. Ciertamente, no deberas dejar que dijeran de ti algoas ms tardeHay otras dos maneras de hacer tablasque no podemos dejar de comentar. lmagna-

    2

    te que en la posicin a llevas las blancas.Es evidente que se cierne un grave peligro sobre ti, no solamente porque el adversario tienedos piezas y un pen ms, sino tambin porque encima amenaza darte mate con la dama. A pesar de ello, puedes salvarte. Enprimer lugar, das jaque con la dama en la casilla negra coloreada . El rey negro debe ir a laesquina, y entonces la dama le vuelve a darjaque, pero esta vez en la casilla blanca coloreada. De esos jaques, el rey no puede escaparse, y la pa rtida acaba as en tab las. Esteprocedimiento recibe el nombre de j quecontinuo o j que perpetuo El jaque continuo es algo as como un sa lvavidas al queuno puede agarrarse en casos de ext remanecesidad.Tambin en las dos posiciones siguientesse salva el bando dbil gracias al jaque continuo. En el caso b, vuelve a ser la damala que no deja respirar tranquilo al rey enemigo. Finalmente en el ejemplo C>> el caballono da tregua al rey. Fjate en que despusdel primer jaque con el caballo y de la jugadaobligada del rey, el segundo jaque del caba-llo se ve apoyado a su vez por un jaque delal fil negro. Por eso, las blancas no puedentomar el incordiante caballo con el pen.

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    El rey l s tabl s

    b e d e f g hAhora llegamos a una forma de tablas quedebes diferenciar con mucha exactitud delmate. En la posicin d, deberan jugar lasnegras. Seguro que te dars cuenta rp ida-mente de que el rey negro no puede moverse;cualquier jugada que hiciera lo pondra en ja-

    que. Entonces, es mate? De ninguna mane-ra, pues no es menos cierto que no est enjaque. Situaciones as se denominan ahoga-do En las posiciones de ahogado, el juegoacaba inmediatamente en tablas. Si en estaposicin llevases las blancas tendras toda larazn para estar enfadado. Por qu? Porquela ltima jugada fue un error garrafal que echa perder la victoria.Demos un vistazo con rapidez a las otrastres posiciones de ahogado. En el ejemploe, les toca jugar a las negras pero el rey es-t ahogado; en el caso ,,f,,, lo est el rey blan-co. La posicin g muestra que no solamentepueden esta r ahogados los reyes solos.

    2

    De las cuatro posiciones modelo se dedu-ce que el peligro de ahogado es mayor si elrey de l bando dbil se encuentra en la banda.De todos modos, tambin hay posiciones deahogado con el rey en el centro del tablero. Talvez podras intentar imaginarte una de esasposiciones . En este orden de ideas, un conse-jo ms: si tienes venta ja y ves que la partidase encam ina hacia el final examina con cui-dado en cada jugada si no puede haber porcasualidad una posicin de ahogado. Tendr-as ciertamen te muy mala pata si en posicinganadora dejaras escabu llirse al adversarioPara conclui r vamos a repetir una vezms las distintas maneras de hacer tablas Una partida es tablas:

    1 Si ambos bandos ya no tienen suficientematerial pa ra forzar el mate.2. Si as lo acuerdas con el adversario.3. En caso de jaque continuo.4. En caso de ahogado.

    Adems, hay otras dos posibilidades de ta-blas. Sin embargo, solamente tendrs que co-nocerlas bien cuando lleves jugando en serioal ajedrez durante algn tiempo. Aqu slo vana tratarse de pasada. Una partida es tablastambin, por reclamacin de un jugador, si serepite por tercera vez la posicin tocndole ju-ga r a ese jugador. Un ejemplo de ello es el ja-que continuo . La sexta posibilidad, finalmente,se conoce como regla de las 50 jugadas.

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    l nroquUna vez en el transcurso de la partida

    pueden jugarse dos piezas a la vez: el rey y latorre. Eso solamente est permitido si hastaentonces ninguna de las dos se ha movido.Adems las casillas que las separan tienenque estar libres como en esta posicin:

    a b e d e g hi es ste el caso puedes hacer lo si-

    guiente: mueves el rey dos casillas en direc-cin a la torre y saltas con ella sobre el rey y lacolocas a su lado. Esta singular jugada se lla-ma enroque. Y del rey se dice que se enroca.

    Hay dos tipos de enroque: el corto en elque entre el rey y la torre hay dos casillas li-bres

    2

    a b e d e f g h

    a b e d e g h

    22

    y el largo en el que el rey y la torre estn se-parados por tres casillas:

    2

    a e d e g h

    a b e d e g hPor qu suele hacerse el enroque? Por

    dos razones: hay que poner el rey a salvopues al principio de la partida a menudo correpeligro en el centro; al mismo tiempo de estamanera la torre interviene rpidamente en eljuego.

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    l l e p A . . s t . ~ ; cid t t \ t O ~ 3 '*' --' ~ L A . l e x a p ~

    El nroquEl enroque est proh ibido en los casos

    siguientes:7 1. Cuando el rey o la torre ya se han jugado6 ya lo hemos dicho antes) .5 2. Cuando el rey est en jaque mira la posi-cin a).

    b 3. Cuando el rey debe pasar por una casillaatacada posicin b>> .4. Cuando el rey est en jaque despus de

    2 enrocar, situacin que se presentara en laposicin C.En el primer caso has perdido el derecho aa b e d e f g h enrocar para el resto de la partida. En los

    otros tres puedes enrocar en cuanto desapa-rezca el obstculo.

    A diferencia del rey, la torre puede estaratacada y pasar por una casilla amenazada.Por eso, las blancas pueden hacer el enroquelargo en la posicin d , pero no el corto.

    76

    ds432

    a b e d e g h

    23

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    ~ s7654321

    a b e d e

    1a b e d e~

    os peones coronan

    f g h

    e

    e

    f g h

    4

    Los peones se mu even y capturan sola-mente hacia delante. Tal vez ya te hayas pre-guntado qu ocurre si un pen alcanza laltima fila. Entonces sucede lo que slo pasaen los cuentos: el pen se transforma Si tupen llega a la ltima casilla, es decir, si co-rona, debes cambiarlo enseguida por unadama una torre u caballo o un alfi l delmismo bando que pondrs en la casilla decoronacin, como indica la posicin a. Deesta manera pu ede pasar que llegues a te-ner de pronto dos damas, tres torres, etc. Esuna lstima que no puedas tener tambin unsegundo rey.

    La mayora de las veces pedirs una da-ma al coronar un pen como, a modo deejemplo, en la posicin b. En el ejemploC, no obstante, con una dama dejaras enposicin de ahogado al rey enemigo. Por esoes aqu mucho ms inte ligente pedir una to-rre, que incluso puede dar mate una jugadams tarde. Si en la posicin d tu pen setransforma en caballo, este ltimo da jaque, yen la prxima jugada puedes capturar la da-ma blanca. Finalmente, puedes tambin coro-nar un pen al capturar con l (como en elejemplo e .

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    1. l t . p ~ . ~ ; del t.\roq vt. ot-t A' ~ L A ex.apci.OMLU

    a c ptur l p so5 Supongamos que en la posicin a lleva-ses las blancas y te tocara jugar. Podras re-4 flexionar as: Si avanzo el pen una casillael adversario puede capturarlo. Por suerte to-3 dava tengo el pen en la casilla inicial asque lo avanzo dos pasos y el pen negro nopodr hacerle nada>>. Si eso es lo que crees1 te vas a llevar un chasco pues hay una re-gla segn la cual todo pen que despus dea b e d avanzar dos pasos se quede al lado de unpen enemigo puede ser capturado por l co-mo si solamente hubiera avanzado uno. Estaposibilidad de capturar en la que un pen es

    capturado en una casilla en la que no est seb 5 llama captura al paso.Toma buena nota de lo siguiente: si quie-res capturar al paso debes hacerlo inmediatamente despus del avance doble. Luegoya no est permitido. El modelo a>> te mues-tra la situacin anterior al avance doble delpen blanco; la posicin b la situacin pos-1 terior al avance; en la C>> las negras ya hantomado al paso. En el ejemplo d el pen

    a b e d negro ha avanzado dos pasos. Podras to-marlo ahora tanto con el pen blanco de la iz-quierda como con el de la derecha.

    e 5 84 73 6

    51 4

    a b e d

    5

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    l tablero de ajedrezy sus casillas

    a b e d e f g h

    Como es sabido, al ajedrez se juega sobreun tablero que consta de 64 casillas. La mitadde estas casillas es oscura; la otra, clara. Pa-ra simplificar las cosas, en el lenguaje del aje-drez se habla siempre de casillas blancas ynegrasEn cierto modo, las casil las relacionadasentre s tienen nombres especiales. Una ca-dena de casillas que va en lnea recta desdedonde ests t hasta tu adversario recibe elnombre de columna Para poder distinguirunas columnas de otras, se designan con lasocho primeras letras del abecedario. Comoejemplo, se han coloreado en la posicin alas columnas a , d, y g .

    6

    g75

    a b e d e f g h

    Las casillas que unen la banda izquierdacon la derecha se llaman filas Las filas se di-ferencian mediante cifras. La posicin bmuestra las filas 2 5 y 8.

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    l tablero de ajedrezy sus casillasg

    765432

    a b e d e f g h

    Las casillas que estn juntas y conducenen diagonal de una banda del tablero a otrase denominan diagonales En la posicinC, ves una diagonal de casillas blancas yotra de casillas negras.

    27

    dg765432

    a b e d e f g h

    Para poder diferenciar fcilmente unas casillas de otras, se les han puesto nombres. Eldiagrama d te muestra cmo puedes averiguar el nombre de una casilla determinada.En primer lugar, identificas en qu columnaest la casilla. Supongamos que est en lacolumna C. Luego cuentas desde la bandainferior hasta que llegues a la casilla . Si, p. ej.,es la cuarta, la casilla se llama c4.

    Con la ayuda de los nombres de las casillas designaremos ahora las diagonales. Esoes muy sencillo : solamente necesitas determinar los nombres de las dos casillas finales. Enla posicin C, tienes ante ti, por consiguiente la diagonal de casillas blancas a8-h1 y la de casillas negras c1-h6. iEl buen jugador de ajedreztiene las 64 casillas en la cabeza Para que notengas que mirar a las bandas cada vez quequieras saber cmo se llama una casilla, practicaremos a fondo los nombres de las casillas.

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    Cmo se apuntan las jugadasTal vez te preguntes para qu se necesitan los nombres de las casillas, pues se pue-de jugar una partida sin ellos. Es cierto; sinembargo, son imprescindibles si, por ejemplo, quieres anotar una partida. En este librose utilizarn para que puedas comprobar sihas solucionado correctamente los ejercicios.Repasemos para ello los smbolos y las abre-viaturas de las piezas:

    R e y ~ o o RD a m a = ~ ~ oTorre = .1: o i o TAlfil = i o ..t o ACaballo = ti o 1. 1 o CPen= [ 3J o o

    Ahora podemos pasar a apuntar las jugadas. Para ello, necesitamos por lo menos tresdatos:- El nmero de la jugada; indica de qu jugada se trata.- El smbolo o la abreviatura de la pieza quehace la jugada.- La casilla a la que va la pieza.

    Algunos ejemplos aclararn la notacinas se llama el anotar la partida).En la posicin a>> la torre blanca va a d7,y las negras responden jugando el rey a b6.Escribirs: 1 Td7 Rb6 En nuestro libro, esose lee 1. g d7, ~ b 6Posicin b>>: la dama va a f8, y el caballoamenazado se aparta a g6. As pues, 1. Df8Cg6 en el libro: 1. fa, tjg6).Posicin : el alfil ataca al pen desde

    b2, y este ltimo avanza a a4. Lo concretars

    28

    s

    765e 42

    b

    a b e d e f g h

    del modo siguiente: 1 ... , Ab2 2. a4 aqu:1 .. i b2 2. a4). Como falta la primera jugada de las blancas, ponemos en su lugartres puntos a veces indicaremos tambincon tres puntos que falta la jugada de las ne-gras). De manera excepcional, para las jugadas de pen solamente necesitas indicar lacasilla a la que va.Posicin : el pen negro va a f2, a loque las blancas responden con el avance do-ble del pen. Eso slo puede escribirse de es-ta manera: 1 ... f2 2 h4Para indicar una captura, la mayora delas veces se utiliza el signo de multiplicar x).Se pone entre el smbolo de la pieza y la casi-lla en la que se captura

    En la posicin

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    Cmo s apuntan las jugadasf

    h

    1b e d e f g h

    La cosa es ms difcil cuando capturanlos peones. Entonces debes proceder as:en primer lugar, anotas la letra de la colum-na en la que se encuentra el pen; luego sigueel signo de multiplicar. Finalmente indicas lacasilla que ocupa el pen. Si en la posicinf el pen captura la torre, escribirs 1.fxg7 En el ejemplo : el pen captura la torre blanca y setransforma en un caballo que da jaque. As.pues, 1 ... , fxg1 C+ o 1 . .. , fxg1 lZJ+).

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    mos apuntan las jugadas

    21

    a b e d e g h

    Si dos piezas iguales del mismo bando(por ejemplo, dos torres negras o dos caballosblancos) pueden ir a una misma casilla, la forma abreviada de notacin no es clara. Si en laposicin m escribes simplemente, p. ej., 1.... , Td8, no queda claro qu torre has jugadoa d8. Si ha sido la de a8, debe apuntarse 1... , Tad8, pero si has ido a d8 con la torre def8, debes reproducirlo mediante 1 ... Tfd8.

    De manera parecida, en la posicin O"sera insuficiente que te contentaras con escribir 1. Cd2. No hay ms remedio que concretar con 1. Cbd2 o 1. Cfd2. Seguramenteya habrs sido lo bastante avispado para verque en la posicin n" 1. Tcxc5+ es ambiguo,pues ambas torres estn en la columna C".Por eso, aqu tienes que precisar con 1.T4xc5 o 1. T6xc5 .

    Al principio te parecer difcil. Por suerte,el caso n se da pocas veces. Distinciones

    3

    como Tad8 y Tfd8 o Cbd2 y Cfd2, se presentan, en cambio, bastante a menudo.

    Por ltimo, algo fcil. Si te has enrocado yquieres apuntarlo, no tienes ms que conocerdos signos, que son 0-0 para el enroque corto y 0-0-0 para el enroque largo.

    Seguidamente, encontrars resumidas lasabreviaturas que hemos comentado. Adems,se explican algunos signos que hasta ahorano han aparecido.Signo Significado Ejemplos

    juega a 19 .t\. a4-f4; g7-g5X captura 4. i xc6; 7 ... dxe4+ jaque 11. ) l e1+; 25 ... , f3+mate o# jaque mate 41. a7 mate; 35. { f8#0-0 enroque corto 14 . 0-0, . ..0-0-0 enroque largo 14 .. . . 0-0-0

    jugada fuerte 16. g4 ; 27 ... I . f2jugada muyfuerte y bella 51. i d7

    ? mala jugada 32. Qj h5??? error garrafal 48. t> f3??

    No debera costarte ningn esfuerzo distinguir y emplear estos signos. Como ejercicio,aclara qu significan las jugadas siguientes:

    20. 'iYxd5#; 43. c8 '1V?; lg5-h4??; 33.... , hxg2#; 18. 0-0+ ; 25. . . . i{Jbxd5?; 31.M fb1 ; 39. i{J4xc6+; 61. ..., cxd1 ttJ+ ;

    b 7 x c 6 .Aqu hay algo que no va: i{Jg5xg3; 3.

    l f1-b6+; 28. '1Vxd8#?? y h 8 - g 7 . Hasaveriguado qu es? Si es necesario, puedesconsultar las soluciones al principio del captulo cuarto, en la pgina 127.

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    El valor de las piezasSeguro que ya te has dado cuenta de

    que las fichas de ajedrez tienen distintos gra-dos de movilidad. La que tiene ms liber-tad de movimiento es sin duda la damapues puede moverse a voluntad tanto en l-nea recta como en diagonal. Comparado conella el pen es bastante lento. Esta movili-dad tan desigual es la responsable de quelas fichas tengan distintos grados de fuerza.Como regla general podemos adoptar la quesigue: cuanto ms mvil es una ficha, msfuerte es; cuanto menos movilidad tienems dbil es.

    La ficha ms dbil es por eso el pen yl ha sido el elegido como escala para me-dir la fuerza de las piezas. Si a los peonesse les asigna el valor 1 el alfil a modo deejemplo tiene entonces el valor 3. La tablade equivalencias que ves aqu se ha elabo-rado sobre la base de este Clculo peonil.Da una idea aproximada del valor de laspiezas.

    = i i i= i i i= 1 1\= j_ i i=1 1\ii= e e= j_ j_ 1 1\= 1 1\ 1 1\ t=. i i )

    Estos valores debes tenerlos en la cabe-za a grandes rasgos para no salir mal para-do al cambiar piezas y peones. Sin embargo

    3

    no son ms que valores promedio que sehan deducido a partir de muchas pero quemuchas partidas y hay numerosas posicio-nes en las que no tienen vigencia. A modo deejemplo puede pasar que un pen sea msfuerte que la dama. Cmo puede ser eso lovers claro en los dos captulos siguientesde este libro.

    Antes quisiera no obstante contestar dospreguntas que tal vez te hayas planteado ya.1 Cmo es posible que el alfil que avanza azancadas tenga la misma fuerza que el caba-llo de paso tan cortoLa explicacin de esta singular equiva-lencia radica en lo siguiente: el alf il est li-gado a las casillas de su color y por esosolamente puede actuar sobre medio table-ro es decir sobre las casillas blancas o ne-gras. El desmaado caballo en cambiopuede alcanzar todas las casillas del table-ro. Eso viene a compensar su menor movili-dad.2. Por qu falta el rey en nuestra tabla?

    Sencillamente porque no puede cambiar-se. Si cae es decir si se le da mate la partidaha terminado. Tomemos buena nota pues deque bien es verdad que la dama es la piezams fuerte, pero el rey es la ms valiosa

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    Antes de que empieces con los ejercicios,quisiera darte algunos consejos de mtodo.En primer lugar, mira a quin le toca jugar.Intenta luego solucionar el ejercicio. Eso no teser -sobre todo al principio- del todo fcil. Poreso, lo siguiente que debes hacer es leer conatencin el texto . Prueba despus suerte otravez. En caso de que necesites ms ayuda,puedes finalmente -como se recomiendaconsultar la posicin modelo correspondiente.Te dar una idea clara del tipo de mate que tie-nes que buscar y de cmo llegar a la solucin.Consulta el captulo cuarto solamente des-pus de haber encontrado la solucin o cuandodespus de esforzarte mucho no hayas llegadoa ningn resultado. En l te enterars, por cier-to, de muchas cosas interesantes sobre el ejer-cicio planteado. Para que puedas juzgar mejortu rendimiento y progresos, te propongo unaprueba No tienes ms que escribir tus resulta-dos en las cuadrculas de la pgina 160. Cadacolumna corresponde a una seccin de los pr-ximos dos captulos. Suponiendo que hayas so-lucionado correctamente seis de los ejercicios

    3

    de la seccin La torre da mate , debes colo-rear seis cuadros de la cuadrcula superior em-pezando por abajo. Para las otras seccioneshaces lo mismo. En cuanto hayas hecho los120 ejercicios del libro, vuelve a empezar. Esterepaso es muy importante. Esta vez, indica lacantidad de ejercicios solucionados en la cua-drcula inferior. Ahora las columnas coloreadasde la cuadrcula inferior deberan ser ms altasque las de la superior. A que sabes por qu?Durante la fase de repaso, anota, adems,los nmeros de aquellas posiciones en las quetodava tienes dificultades. Para concluir, vuel-ve a hacer estos ejercicios una tercera vez.

    Puedes ver tu rendimiento en el margen de-recho de las cuadrculas. Las letras significan:a: sobresaliente, sigue asb: no est nada male: puede pasard: debera ser mejor

    Y ahora a puntuar y sobre todo que te di-viertas mucho

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    L t orre. d MAk l4f l ALfa. d MAk 40

    I . . . A ~ i A M A . k 4fL u.muo M MAt-e 1f l f eDt\ d MA.k 1

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    2

    La torre d m te

    a e d e f g h

    a b e d e f g h

    34

    b

    h

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    atorre da mate

    a b e d e f g h

    l Juegan las blancas/negrasLa primera fila de las negras (es decir, la

    octava fila) es dbil. Cmo pueden las blan-cas aprovecharlo y dar mate en dos jugadas?Si necesitas ayuda, mrate la posicin a .Por cierto, si les tocara jugar a las negras,tambin podran dar mate en dos jugadas demanera parecida. Cmo?

    5

    a b e d e f g h

    2 Juegan las bl nc sAqu, el primer jugador tiene que forzar

    un mate en dos jugadas, pero cuidado ntus propuestas de solucin, fjate en las dife-rentes posibilidades de avanzar que tiene elpen . La posicin b te facilitar la tarea.

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    atorre da mate8765432

    a b e d e f g h

    3 Juegan las blancasOtra vez es mate en dos jugadas. Debedecirse que la dama desempea en l el pa-

    pel decisivo. Te parece difcil? Entonces m-rate bien la posicin G>>De paso observa que si fuera el turno delas negras ya podran dar mate incluso enuna jugada. Cmo?

    36

    8

    a b e d e f g h

    4 Juegan las negrasEl segundo jugador tiene una pieza me-nos y encima el peligroso pen pasado de a6

    no puede tomarse a broma. Por suerte la de-bilitada posicin del rey enemigo le permite unataque de mate. En tres jugadas el rey blan-co empieza a patalear definitivamente en lared de mate . Seguro que la posicin d teserv ir de ayuda.

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    1 1 > e ~ ~ k

    a torre da mate87

    3

    a b e d e f g h

    5 Juegan l s blancasEsta vez necesitas tres jugadas. En prime rlugar planteas una amenaza de mate en unajugada que obliga al adversario a restringir

    ms an la posicin del rey Luego se abreuna columna en la que se decide todo de ma-nera irrevocable. Cmo tiene lugar eso? Mi-ra la posicin f>>

    37

    876543

    a b e d e f g h

    6 Juegan las negrasUna vez ms hay que dar mate en tres ju-gadas. El sacrificio preparatorio de caballosienta las bases de la victoria. Un nuevo sacri-

    ficio deja al descubierto la primera fila de lasblancas. Finalmente reconocers sin proble-mas la posicin

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    atorre da mate

    765

    2

    a b e d e

    7 Juegan l s blancas

    g h

    Si fuera el turno de las negras podranplantear en h una amenaza de mate ineludi-ble con 1 g d1. Las blancas tienen puesque darse prisa. Primero amenazan mate enuna jugada con el caballo. Qu mate? C-mo se sigue? En resumidas cuentas la solu-cin requiere tres jugadas. Como objetivotendras que imaginarte la posicin h.

    38

    a b e d e f g h

    8 Juegan las negrasSeguro que enseguida vers que su ma-

    jestad blanca corre un grave peligro. Verdade-ramente en tres jugadas a ms tardar yacerinerme en el suelo. Una sorprendente jugadade alfil inicia la combinacin de mate. Unapista? La posicin g te indica qu debesbuscar.

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    Las columnas de torre

    1a b e d e g h

    Las dos columnas en las que estn situa-das las torres unas enfrente de otras en la po-sicin in icial se llaman columnas de torrePara poder diferenciarlas la de la izqu ierda sellama columna a; la de la derecha, colum -na h Grbate bien estos nombres en la memo-ria. Tal vez lo mejor sea que cada vez quepractiques el ajedrez en los prximos das co-jas primero un tablero vaco. Tapa las letras ylas cifras en la mayora de los tableros estnindicadas en las bandas) y recuerda: a la iz-quierda est la columna a la derecha lacolumna Como ejercicio complementario intenta en-contra r las casillas siguientes lo antes pos ible:a2 a5 h3 a?, h7 h1 a8 h6 h2 y a3 . Qucas illas de las colum nas y h faltan enesta relacin? Apntalas y selalas. Adems prctica el ejercicio con un compaero .

    39

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    a 8765

    e 432

    l alfil da mateb

    / / / / / / / , / / / ~ / / /

    ,,,,,,,,,,,,, '

    a b e d e f g h

    a b e d e f g h

    4

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    1 1 > t ~ Mt\.k

    El alfil da mate876543

    a b e d e f g h

    11 Juegan las negrasEl segundo jugador ha sacrificado muchomaterial para llegar a esta posicin. Tenamuy claro que ahora se puede dar mate en

    dos jugadas. Y t lo tienes claro? Si no esas echa un vistazo a la posicin

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    1 D t . ~ Mtlk

    El alfil da mate87654

    21

    a b e d e g h

    13 Juegan las negrasA pesar del reducidsimo material hay ma-

    te en dos jugadas. Un insignificante pen tie-ne mucho que decir en ello. La posicin ete puede dar un pequeo indicio.

    43

    654

    21

    a b e d e f g h

    14 Juegan l s blancasPedir aqu que se d mate en cuatro juga-

    das puede parecer ms difcil de lo que es enrealidad. Ahora bien lo nico importante esque el rey negro no se escabulla de la esqui-na El resto es tan sencillo que casi est dems remitir a la posicin

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    1 ' ~ ~ k

    El alfil da mate87

    5432

    a b e d e g h

    15 jueg n l s negrasSeguro que te sorprender que las negrasdispongan en esta posicin de un mate entres jugadas. Con su primera jugada le ponen

    al adversario el pual en el pecho: mate oapertura de lneas. El mate puede deducirsecon toda lgica a partir de la posicin d .

    44

    8765

    2

    a b e d e f g h

    16 Juegan las blancasPara concluir esta seccin un mate encuatro jugadas . Cmo es posible?>> te pre-guntars ; las blancas no estn en condicio-

    nes de apoyar su pen y el alfil solo no puedeconseguir mucho que digamos>>. Y sin em-bargo no hay gato encerrado. Espero que laposicin g te d nimos para tomar en con-sideracin la increble jugada inicial.

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    Las columnas de caballo

    1a b e d e f g h

    Las dos columnas en las que en la posi-cin inicial estn los caballos unos enfrente deotros son, naturalmente, las columnas de ca-ballo La de la izquierda se llama columnab la de la derecha, columna Q.Practica estos nombres durante un par dedas por supuesto, solamente uno o dos mi-nutos diarios ) como has hecho con los de lascolumnas de torre. Coge, pues, un tablero va-co y toma buena nota: a la izquierda est lacolumna b; a la derecha, la columna g.Es fcil, pues b y g riman.

    5

    Ms ejercicios:1. Busca las casillas siguientes: b1 g2, gS,

    b3, b8, g8, b2, g7, g3 y b6.2. Escribe las casillas de las columnas b yg, que faltan en esta relacin y selalas

    en ellas.3. Intenta ahora encontrar las casillas siguien-tes lo ms rpidamente posible: a4, g6, b7,h3, bS, a6, h8, h4, g1, a3, b2 y g4.4. Practica de esta forma, adems, con ucompaero.

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    8765e 432

    e 8765

    g 432

    1 1 > ~ w k

    a dama da mateb

    d

    a b e d e f g h

    f

    h

    a b e d e f g h

    46

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    adama da mate

    5

    2

    a b e d e f g h

    17 Juegan l s blancasSolamente dos jugadas y las blancas da-

    rn mate al adversario La primera sin embar-go debe meditarse bien. Si necesitas ayudamrate la posicin a.

    7

    a b e d e f g h

    18 Juegan las negrasEl enroque de las blancas da la impresinde estar Ventilado en exceso principalmen-

    te porque el alfil negro retiene al rey enemigoen la esquina. Si la columna h estuvieseabierta la dama ya estara dando mate. C-mo pueden las negras forzarlo? El modelo demate es el de la posicin f>>

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    adama da mate8

    a b e d e f g h

    19 Juegan las blancasLa posicin se gana naturalmente demuchas maneras; no obstante si quieres ga-narla en dos jugadas debes esforzarte de lo

    lindo. Las posiciones b y C>> te indican elcamino.

    8

    a b e d e f g h

    20 Juegan las negras/blancasDoble tarea pues: las negras fuerzan elmate en dos jugadas las blancas necesitancuatro jugadas. En ambos casos el mate em-

    pieza con un sac rificio . La posicin fina l ya laconocemos; es otra vez la del ejemplo C>>

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    adama da mate

    a b e d e f g h

    21 Jueg nlas blancasAqu se trata de dar con un mate en tres

    jugadas. Pa ra empezar hay qu e restringiran ms la libertad de movimiento del reynegro . Un sacrificio le despoja adems dela proteccin del pen de modo que final-mente el monarca sucumbe inerme ante ladama. El desenlace se parece al de la pos i-cin h .

    9

    2

    a b e d e f g h

    22 Juegan l s blancasPara llegar a esta posicin el primer juga-

    dor acaba de sacrificar una torre en g4. Ahorase dispone a dar mate en tres jugadas. Unapista? Bien man iobra con la dama blanca detal modo que pueda amenazar mate de dosmaneras diferentes en la segunda jugada.Nuestras posiciones d y e te prestanayuda.

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    1 'De ' lMAk

    a dama da mate8

    7654321

    a b e d e g h

    23 Juegan las blancasGracias a una cooperacin modlica en-

    tre la dama y el alfil se consigue dar mate encuatro jugadas. Para eso, no puedes dejarque el rey negro se escurra prematuramentede la esquina. El modelo de mate que tienesque buscar est representado en la posicin . Fjate tambin en las amenazas negras.Cules son?

    5

    8

    765

    21

    a b e d e f g h

    24 Juegan las blancasNo deben las blancas batirse en retirada

    en vista de su amenazado caballo? Todo locontrario Apoyndose en este caballo fuer-zan un mate en cinco jugadas. Para saberhacia dnde tienes que poner rumbo, es im-prescindible que eches un vistazo a la posi-cin g . Cmo puede alcanzar la damablanca el punto h7? Pues por la columnah naturalmente , pero ya no puede desve-larse nada ms.

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    as columnas de alfil

    a b e d e g h

    Ahora les toca a las col um n s de lfil Sellaman column y col umn f respecti-vamente. Con ayuda de un tablero vaco en elque volve rs a tapar las cifras y las letras quehay en las bandas grbatelo bien en la memo-ria: a la izquierda est la columna C; a la de -recha la columna f .

    Un par de ejercicios suplementarios ms:1. Busca las cas illas f3 c2 c7 f5 c4 c8 f6

    c1 f7 y f2 .2. Ano ta las casi llas que faltan de las colum-nas de alfil y recuerda dnde estn.3. Intenta encontrar a toda velocidad las casi-llas siguientes: b3 h6 a4 e? g8 f4 a?

    b5 g2 c8 y h3 .4. Encuentra de la misma manera otras casi-llas de las columnas de torre de cabal lo yde alfi l.

    5

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    a 8765e 432

    l caballo da mateb

    f o.uoo/ '

    ..../ / ' '

    a b e d e f g h

    a b e d e f g h

    52

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    El caballo da mate

    a e d e f g h

    25 Juegan las negrasEl rey negro est en jaque y debe p rt r-

    se. Crees que es completamente indiferentednde vaya? Entonces convncete mirandol posicin a de que puede pasar de todo.As pues a qu casilla no puede ir el rey ne-gro bajo ningn concepto?

    5

    a b e d e f g h

    26 Juegan l sbl nc sEl primer jug dor ha s crific do l dmaporque ha visto que en no ms de dos jug -das poda recolect r los frutos de su juego

    cuid dos mente meditado. Ves t tambincmo le sobreviene l muerte al rey adversa-rio en l esquina? Si es necesario la posicinb te prestar ms ayuda.

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    1 D ~ M ~ . k

    El caballo da mate

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    a b e d e g h

    27 Juegan las blancasTamb in aqu es mate en dos jugadas. Pa-

    ra ello debe privarse al rey negro de la ltimacasilla de escape mediante un sacrificio sor-prendente. El modelo de mate se parece al dela posicin e .

    54

    8765

    2

    a b e d e g h

    28 Juegan las blancasLas blancas podran dar mate en una ju-gada si no hubiera un obstculo. Si lo quitasde en medio , podrs destronar al rey negro en

    dos jugadas. Como modelo puedes tomar laposicin C>> .

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    El caballo da mate

    b e d e f g h

    29 Juegan l s blancasLas blancas tienen un pen y el caballocolgando. A pesar de ello pueden librarse detodas las preocupaciones en solamente dos

    jugadas. De nuevo un sacrificio presta ayuda.Quieres un oplo ? La posicin h te vie-ne de perlas para el asunto.

    55

    b e d e g h

    30 Juegan l s negrasUna tranquila jugada preparatoria precedeal mate. Que con la posicin del rey blancoen la banda eso no tiene nada de extrao

    Tienes razn pero si todava albergas dudasconsulta la posicin g.

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    El caballo da mate8

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    a b e d e g h

    31 Juegan l snegras/blancasSi es el turno de las negras, deben jugar 1.

    .. . Entonces las blancas dan mate endos jugadas. Si empiezan las blancas necesi-tan tres jugadas. El mate finaliza en el segun-do caso como la posicin d .

    56

    a b e d e f g h

    32 Juegan l sblancasCon su jugada inicial el primer jugadorplantea una amenaza de mate que las negrasslo pueden repeler desprendindose de la

    dama . Toda la continuacin va a pa rar final-mente a la posicin .

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    as columnas centrales87654321

    a b e d e f g h

    Ahora llegamos a las columnas centra-les Se llaman columna d y columna e.Mientras te lo grabas bien en la memoria me-diante un tablero vaco piensa que en la co-lumna d estn las damas. D de dama esfcil de recordar. En la columna e se en-cuentran los dos reyes en la posicin inicial.Nuestro adagio sigue siendo: a la izquierdaest la columna ; a la derecha la columna Algunos ejercicios ms al respecto:1. Muestra a un compaero las casillas e4d2 d7 e1 d6 d1 e3 e8 d5 y e6.2. Apunta las seis casillas que faltan y miradnde se encuentran.3 Busca las casillas siguientes lo antes posi-ble: e5 a7 g2 c8 a3 b6 h1 f7 d4 g5 e8y c1 4. Grbate bien en la memoria de ahora enadelante las 64 casillas del tablero.

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    l p n da mate

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    a b e d e f g h

    8

    b

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    1 >elMOl ~ n

    El pen da mate87654

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    a b e d e f g h

    33 uegan las blancasAl pen pasado de las negras no hay

    quien lo pare. A pesar de ello, las blancas ven-cen en tres jugadas. Te pica la curiosidadpor conocer la posicin final? Pues investigala posicin a .

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    8

    654

    2

    a b e d e f g h

    34 uegan las negrasLas negras casi podran dar mate ense-

    guida, pero el pen encargado de hacerloest clavado por el momento. Por consi-guiente, debes preparar antes el mate conotra jugada. Ya te has imaginado el modelode mate? n caso de que no sea as, mratela posicin e .

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    t 1 eJMOl ~

    El pen da mate8

    a b e d e f g h

    35 Juegan las blancasPara atraer al rey enemigo tan lejos el pri-mer jugador ha sacrificado una gran cantidadde material pero antes tuvo que haberse da-

    do cuenta de que ahora podra propinar unmate en dos jugadas. Con una tranquila juga-da preparatoria tambin t puedes poner alas negras ante problemas insolubles. Tal vezquieras mirar antes la posicin g.

    6

    87654321

    a b e d e f g h

    36 Juegan las blancasEl grueso de las fuerzas blancas apuntaen direccin al rey negro. Tiene el caballoamenazado que tocar a retirada de manera

    indigna? Naturalmente que no pues ademspuede forzar el triunfo en dos jugadas. Si ne-cesitas ideas consulta la posicin b>>

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    l pen da mate

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    a b e d e f g h

    37 uegan las blancasDe nuevo tenemos un mate en dos juga-das. La primera jugada inesperada pone alas negras entre la espada y la pared: sola-

    mente pueden escoger entre que les d matela torre o el pen . El mate con el pen equiva-le al de nuestra posic in f>>

    61

    5

    21

    a b e d e f g h

    38 uegan las blancasQue las blancas dan mate en tres jugadas te parecer incre b le a primera vista. No obs -tante en cuanto profund ices un poquito en la

    posicin d se te encender espero una lu-cecita.

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    El pen da mate

    a b e d e g h

    39 Juegan l s negrasNo tiene el segundo jugador que preocu-parse por el pen pasado de h7? Pues no tie-

    ne algo ms fuerte. Aprovechando la posicinen la banda del rey blanco le da mate en tresjugadas. Que cmo puede hacerse eso? Laposicin C te informa al respecto.

    6

    a b e e g

    40 Juegan las blancasSeguro que has encontrado enseguida elasalto preparatorio que mediante un sacrificio

    de pieza atrae al rey todava ms a campoabierto. Las dificultades vienen despus. Unatranquila jugada de pen prepara el mate queha de seguir.

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    lancode dama y flanco de rey87654

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    a b e d e g h

    La parte izquierda del tablero de ajedrezque abarca las columnas a hasta d se de-nomina flanco de dama Al principio del juegoambas damas se encuentran en el flanco de da-ma; de ah el nombre. La parte derecha deltablero que se extiende desde la columna ehasta la recibe el nombre de flanco de rey En la posicin inicial estn en l los dos reyes.

    Ahora nuevamente algunos ejercicios:1. Encuentra lo antes posible las casillas si-guientes del flanco de dama: b4 d3 a6 c3

    aS d6 c7 b1 d1 y a3.2. Seala cuatro casillas ms - una por cadacolumna- que falten en esta relacin.3. Ahora le toca al flanco de rey. Dnde es-tn las casillas siguientes: e4 f2 g7 h3 f6

    eS h5 g1 f3 y h8?4. Nombra y seala en cada columna una ca-silla que no aparezca en la relacin anterior.

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    iCM. lMA korC\VtllA d.e CAhio? 66De lA korC\VtuA d.e ~ 3 o l r ~ A . ~ A . ~ d o\:tu 71L,A,, p -tzA. c.l.Avtld.A. A ~ lh\ ~ r \ C O J \ ~ J \ k 71

    'Dupeje ' A ~ 3 t ~ J \ U 14C O M O ~ ~ ~ A A lA p -tzA. 9

    1,. \.Vt- ~ ~ A 3 jA. \,Vt. d . o ~ , uo? 9f .tzA,, A . ~ t A . f t l d . A . 101

    'De ' jA. \,Vt. COt\Kr\Vo 101~ p ~ c o r ~ 114

    i A ~ J \ A . k o G A . c i o ~ 110

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    l C o M \ i t \ L ~

    u es una horquilla de caballo?as Si un caballo ataca al mismo tiempo dos oms fichas enemigas tenemos una horquilla

    7 de caballoLa posicin a muestra que un ataque6 as puede extenderse por los cuatro puntos5 cardinales. Normalmente el caballo como re-fleja el semidiagrama b amenaza slo dos4 piezas al mismo tiempo. En la posicin C lahorquilla es muy eficaz pues adems del rey3 tambin han quedado ensartadas la dama yla torre. Un ataque semejante a las piezas

    ms valiosas se denomina en tono de bromajaque a toda la familia

    Seguro que te habr llamado la atencina b d e f g h que no se haya reproducido el salto del ca-bailo como hasta ahora con una lnea rectaseguida de una diagonal. Seguro que ya do-minas tan bien esta jugada que a partir deahora podemos unir la casilla de procedenciadel caballo con su casilla de destino de la ma-bs nera ms corta.

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    c3

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    Qu es una horquilla de caballo?8

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    a b e d e f g h

    41 Juegan las blancasVes alguna manera de ganar la torre ne-gra y con ello la partida? El primer ataque con

    la dama an llega a repelerlo el segundo juga-dor. Ahora debes buscar atentamente unahorquilla de caballo. Es til para ello cambiarlas damas.

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    a b e d e f g h

    42 uegan las negrasAqu se trata de quitarle una pieza al adver-sario lo que se consigue mediante un sacrificio

    aparente. Las negras recuperan entonces conintereses el material sacrificado gracias a unjaque a toda la familia. Si necesitas una pistamrate una vez ms la posicin C .

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    Qu es una horquilla de caballo?

    a b e d e f g h

    43 Juegan l s bl nc sEsta vez le cuesta la vida a la dama negra.

    Ya al hacer el sorprendente sacrificio prepara-torio debes haber atisbado la horquilla de ca-ballo que es lo nico que le da sentido . Por lodems el ejerc icio se parece mucho al prece-dente.

    8

    8

    1a b e d e f g h

    44 Juegan las negrasLa posicin parece de tablas pero estaprimera impresin es engaosa. Gracias a laacertada actuacin de la dama el segundo ju-

    gador puede atraer al rey enemigo al radio deaccin del caballo. De qu casilla estamoshablando desde la que al mismo tiempo seamenazar la dama? En cuanto identifiquesla casilla el resto ser fcil.

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    Qu es una horquilla de caballo

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    a b e d e f g h

    45 Juegan las negrasEl segundo jugador tiene nada menos que

    una torre ms; con todo, su situacin parecedesesperada. Seguro que enseguida verspor qu. Hay alguna defensa contra el mate,aparentemente ineludible? S, la hay La salvacin la trae un imprevisto sacrificio aparente. Permite a las negras cambiar las damas ylibrarse de la quema en el ltimo segundo.

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    2

    a b e d e g h

    46 Juegan las blancasLas negras acaban de cometer un instruc

    tivo error con c8-g4? en vez de la co rrectac8-f5) que les cuesta un pen. Encuentra

    una manera de exponer al rey negro a unahorquilla de caballo . De nuevo se requiere para ello un sacrificio aparente. Ves cul?

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    Qu s una horquilla de caballo87654321

    a b e d e g h

    47 uegan las blancasEs evidente que el primer jugador ha sa-

    crificado la dama en h7. Haba visto que me-diante una horquilla de caballo en d7 larecuperaba por fuerza. Atisbas una posibili-dad de arrastrar al rey negro hasta f o f8?

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    1a b e d e f g h

    48 uegan las blancasAl pen de c7 ya no se le puede ayudar.

    Parece ser que las negras ya han arribado alpuerto salvador de las tablas, pero el pentodava est en el tablero Las blancas lo usanacertadamente para atraer al rey adversario auna casilla desfavorable. Antes, sin embargo,hay que expulsar al alfil de su confortable es-quina. Una de las posiciones que debes bus-car te la muestra el ejemplo b .

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    Las filas y 8 y las filas 2 y 7

    a b e d e g h

    En la posicin inicial, las piezas blancas es-tn en la primera fila y las negras, en la octa-va fila A las dos filas se las llama tambinprimera fila de cada uno de los bandos). Porlo tanto, los modelos de mate con la torre o ladama en la primera u octava filas se denomi-nan mates por la primera filaPara reconocer con rapidez la segunda fi-la solamente tienes que pensar que al empe-zar la partida se agrupan en ella todos lospeones blancos. De manera correspondiente,todos los peones negros se sitan al principioen la sptima fila

    71

    Como sabes, el ejercicio hace maestro alnovicio; por eso vamos a seguir insistiendo enla bsqueda de casillas .1. Dnde se encuentran las casillas g7, d2,a8, e?, c7, b1, h8, f2, g1, c2, d8 y h1?2. Ahora extendamos la bsqueda otra vez atodo el tablero. Seala las casillas d5, b2,

    g6, e4, a3 h7, c1, f8, a5, e1, b6 y f3.

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    a 8765

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    e las horquillas de peonesy otros ataques dobles

    a b e d e f g h

    a b e d e f g h

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    Los ataques que amenazan al mismotiempo a dos piezas o peones adversariospueden ser muy peligrosos A veces resultaimposible poner a salvo en una jugada las dosfichas amenazadas.La posicin a representa tales ataquesdobles la torre blanca ataca al alfil y al pen;en ese mismo momento, ella y el caballo es-tn amenazados por la dama negra.

    Si, como en el caso b, el ataque dobleo doble, sin ms) v acompaado de unjaque, puede resultar especialmente desagra-dable. Aqu las negras pierden el alfil.

    Se habla de horquilla de pen cuando unpen, como en el semidiagrama C, amena-za dos piezas al mismo tiempo. Tanto las hor-quillas de peones como las ya comentadas decaballo son casos particulares de ataques do-bles.

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    De las horquillas de peonesy otros ataques dobles87

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    a b e d e g h

    49 Juegan las bl nc sLa ventaja de material del segundo juga-

    dor bastara para ganar si sus piezas no estu-vieran en posiciones tan desfavorables. Talcomo estn las cosas las blancas dan unvuelco a la situacin y ganan la dama enemi-ga Que cmo? Pues mira se aconsejandos horquillas seguidas.

    7

    765

    2a b e d e f g h

    50 Juegan l s negr sQue el pen de ventaja pueda transfor-

    marse en victoria no est del todo claro si am-bos bandos juegan bien. Sin embargo lasnegras disponen de un mtodo mucho msfiable y rpido. Despus de una jugada prepa-ratoria forzosa el ataque doble gana una pie-za Puedes averiguar qu pieza negra da eldoble?

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    De las horquillas de peonesy otros ataques dobles876

    a b e d e f g h

    51 uegan las blancasEl avance de las blancas por el flanco de

    rey parece inofensivo porque las damas yahan desaparecido del tablero. Con todo gra-cias a l el primer jugador puede obtenerventaja de material decisiva. Se te ocurre al-guna idea para ensartar las dos torres ne-gras?

    7

    a b e d e g h

    52 uegan las negrasCaballos en las bandas partida en volan-

    das , podra decirse. Este caballo incluso estindefenso; adems hay otra pieza vulnerable.No podra aprovecharse eso con un ataquedoble?

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    De las horquillas de peonesy otros ataques dobles

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    53 Juegan l s blancasEl pen est muy cerquita de la corona

    cin pero en cuanto se mueva la torre blancaquedar desprotegido. A pesar de ello lasblancas tienen la ocasin de asegurarse enseguida la victoria. La palabra clave es rodeo.A quin se va a rodear aqu?

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    a b e d e f g h

    54 Juegan l s blancasLas negras acaban de jugar b7-b6. Si lo

    grasen hacer . i,c8-b7 podran estar contentas con su posicin; ahora bien el avance delpen b resulta ser una debilidad que deja aldescubierto la torre de dama. No tienes msque localizar el punto vulnerable en el otroflanco. Por medio de un cambio puedes preparar el ataque doble decisivo que se apoyaen una amenaza de mate.

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    De las horquillas de peonesy otros ataques dobles

    a b e d e f g h

    55 Juegan l s negrasLas blancas no han prestado atencin y

    ahora deben contemplar cmo el adversarioles birla una pieza. Un avance de pen pre-para el golpe de mano. Ves de qu horquillase trata?

    76

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    a b e d e g h

    56 Juegan l s blancasLa proporcin de material hace esperar

    unas tablas. Por medio de un refinado sacrifi-cio que es en s mismo un ataque doble seconduce a las piezas menores de las negrasa un callejn sin salida, de modo que las blan-cas pueden ganar las dos. Aqu la torre haceella sola todo el trabajo. La posicin b te daun indicio para que sepas lo que entre otrascosas) tienes que buscar.

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    Las filas y 6 y las filas 4 y 5

    a b e d e f g h

    La tercera fila se halla delante del frentede peones blanco en la posicin inicial; lasexta fila est delante de la cadena de peo-nes negra. Finalmente encontrars las filascuarta y quinta en la lnea que separa el te-rritorio blanco del negro El que atraviesaesta lnea divisoria imaginaria penetra en elterritorio del adversario. Adems a partir deella puede deducirse si un jugador tiene ven-taja de espacio en un momento dado.

    77

    Y ahora volvamos a nuestras habitualesbsquedas de casillas:1. Esfurzate por encontrar las casillas si-

    guientes lo ms rpidamente posible:c4 f5 a6 e3 h5 b6 d4 g3 c5 e6 h3y g4.

    2. Otra vez lo mismo pero ahora en todo eltablero. Dnde estn e7 g1 b5 d2 f4c3 h7 a6 c7 g8 d1 y h2?

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    as piezas clavadas a menudo sonun inconvenienteEn la posicin

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    Las piezas clavadas a menudo sonun inconveniente8765432

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    57 Juegan las bl nc sEl intento de apoderarse de la casilla de

    coronacin del pen de e7 por medio de 1.a4? se malogra en vista de 1 . l i b1+.Despus, incluso se dara mate a las blancas.De todos modos, si eliges la jugada correctapuedes ganar la peligrosa torre. Piensa ennuestro tema

    9

    865

    2a b e d e f g h

    58 Juegan l s negrasEl primer jugador acaba de cometer el

    desliz de repeler el jaque de la dama negrayendo voluntariamente a la casilla d con sudama, dejndola clavada. Cmo pueden lasnegras aprovecharlo y agenciarse una torre?

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    Las piezas clavadas a menudo sonun inconveniente

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    a b e d e f g h

    59 Juegan las bl nc sParece tentador jugar a dar mate de inme-

    diato con 1 pero las negras respondensencillamente 1 ... f5 y el primer jugador sequedara como estaba. A ver si puedes refor-zar de manera decisiva este intento de golpede mano con ayuda de una clavada.

    8

    a b d g h

    60 Juegan l s negrasLa dama negra est clavada pero una

    contraclavada parece conjurar el pe ligro. Detodos modos si miras con ms atencinpronto vers que las blancas con todo si-guen teniendo la sartn por el mango. La con-traclavada no cambia en nada el hecho deque la dama negra sigue inmovilizada. C-mo pueden aprovecharlo las blancas?

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    Las piezas clavadas a menudo sonun inconveniente8

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    a b e d e g

    61 uegan las blancasQuin est clavado aqu realmente lo ave-

    riguars sin problemas. Sin embargo cmopueden las blancas aprovecharlo? Si te pue-do dar un consejo no le quites la vista de en-cima a la casilla e8. La torre blanca ya apuntaen la direccin correcta.

    8

    a e e g

    62 uegan las negrasLas blancas tienen una torre de ventaja;

    con todo el segundo jugador les da el golpede gracia con una inesperada clavada. Re-conoces la amenaza de mate relacionada conella?

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    Las piezas clavadas a menudo sonun inconveniente

    b e d e f g h

    63 Juegan l s bl nc sAntes de ponerte a resolver este ejercicio

    es imprescindible que mires una vez ms laposicin C Si lo has hecho no debera cos-tarte mucho dar con la clavada en cruz queconduce a la victoria.

    8

    b e d e g

    64 Juegan l s negrasEl primer jugador parece estar a punto de

    ver cumplidos sus deseos pues amenazamate en dos casillas. Sin la torre de h3 queclaro est clava el pen de h7 y protege asa la dama blanca toda la empresa se de-rrumbara como un castillo de naipes. Porimprobable que pueda parecer las negrasencontraron una manera de eliminar esta to-rre con jaque. Para suprimir la torre no tie-nes que retroceder sin embargo ante unsacrificio determinado.

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    l centroy los peones e enroque

    1b e d e f g h

    Las cuatro casillas que estn en medio deltablero d4, d5, e4 y e5) son el centro. Memoriza bien estas casillas con su nombre, puesdesempean un papel destacadsimo en la lucha ajedrecstica. Uno de los principios msimportantes del buen juego posicional exigeprecisamente esforzarse por obtener la supremaca en el centro. El que domina el centro, lamayora de las veces es amo y seor de todoel tablero. Tambin las piezas y los peonespueden ser determinantes desde el centro;as, a modo de ejemplo, un fuerte centro de

    8

    peones un caballo central o el rey entr li-zado en el final.Se denominan peones del enroque los

    peones que despus del enroque largo o corto) estn delante del rey. Nos grabaremosbien en la memoria su posicin inicial. Aprende de memoria: a2-b2-c2 y f2-g2-h2. Mira alhacerlo las casillas correspondientes y haz lomismo tanto con a7-b7-c7 como con f7-g7-h7.

    Rpidamente, una ltima tarea: determinalas casillas e4, g2, b7, d5, f7, a2, e5, c7, h2,d4, g7 y c2.

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    b 3

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    Despej moscasillas y lneas

    a b e d e f g h

    a e d e f g h

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    A veces podras hacer una jugada ventajosa - p. ej . dar mate- si una de tus propias piezas no se cruzase en tu camino. En esoscasos, es recomendable examinar si no puedes deshacerte del aguafiestas de alguna manera. Echemos una ojeada para ello a lasposiciones modelo. En el ejemplo a , lasblancas podran dar mate enseguida con elcaballo en la casilla d7 si la dama no la ocupara. As que ideshagmonos de ella 1. 'iVc8+ ,b: xc8 2. i{Jd7 mate. Fjate en que el sacrificiode dama en las casillas d8, e8 y d6 no conduce al objetivo. En el semidiagrama b , elobstculo es la torre negra, pues sin ella seramate en g2; de ah 1 .. . b: xh2+ 2. \t> xh2,'iVg2 mate. Ambos casos son modelos del llamado despeje o desalojo de casillas.

    Algo distintas son las cosas en la posicinC. La dama blanca se ve obstaculizada porsu propio compaero. Esta vez no se trata dela casilla donde est el alfil, sino del punto h6,bastante ms alejado. Con 1. b 6 , las blancas allanan el camino hacia l. Las negraspierden la dama o es mate. Aqu se habla dedespeje de lneas.

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    Despejemos casillas y lneas

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    65 Juegan las blancasEl segundo jugador ha sacrificado una to-

    rre en h1 porque crea que despus de g3xf2obtendra una nueva dama. Hay de todosmodos una posibil idad oculta para detenerel pen pasado enemigo Para ello el peng de las blancas debe avanzar con jaque.Cmo se efecta eso?

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    66 Juegan l s negrasPiensa en una pieza de las que hay en el

    tablero que te impida dar mate en dos juga-das. De qu pieza hablamos y cmo podrasdesembarazarte de ella? Debe decirse ade-ms que se trata de despejar lneas.

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    Despejemos casillas y lneas

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    67 uegan las blancasCon el comprensible deseo de expulsar el

    incordiante caballo de g5 las negras acabande jugar h7-h6 pero no han contado con lahuspeda. Las blancas reflexionaron del modo siguiente: la dama podra dar mate en h7 sino estuviera el caballo de f6. Desgraciadamente el alfil de b no puede eliminarlo porque tiene el camino obstruido de modo que ...Bien el ltimo eslabn de la cadena tienesque averiguarlo sin ayuda.

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    68 Juegan las negrasLa dama negra ya se est impacientando

    en la primera fila. Si la ayudase la torre el reyadversario estara listo. Despus de esta sugerencia tendras que resolver el problemaen un periquete.

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    69 Juegan las negrasQuita mentalmente una pieza del tablero y

    da mate en dos jugadas. Ahora imagnate cmo puedes librarte de esa pieza superilua.Eso requiere otra vez dos jugadas. Por tantopodramos formular el ejercicio tambin as:las negras juegan y dan mate en cuatro jugadas.

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    7 Juegan las negrasPueden las negras merendarse el

    pen de d4 o no? Intenta mentalmente esdecir sin mover las piezas- aclarar cmo sepuede juzgar la situacin despus de 1 ...tj xd4 2. t j xd4 x d 4 Piensa que la damanegra est desprotegida en d4.

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    71 Juegan las bl nc sAqu tendras que imaginarte el mate en f8

    con la torre. Para ello, habra que atraer, natu-ralmente, el caballo al exterior. La pieza blan-ca que debe hacerlo se ve obstaculizada, pordesgracia, por una pieza amiga. De todo estose deriva la solucin: despeje, desviacin ymate.

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    72 Juegan l s bl nc sSi fuera el turno de las negras, ganaran

    con 1 fxg6+. Por esta razn, se impone 1g7, pero despus de que la torre negra se va-ya, el juego es tablas. En esta variante, lasblancas solamente podran sacar algo si sutorre tuviera acceso a una casilla muy concre-ta Ves ahora qu casilla de una maneramuy inhabitual) hay que despejar?

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    l centro ampliado

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    Si se aaden a las casillas centrales d4d5 e5 y e4 las casillas vecinas se tiene elcentro ampliado Tambin podra decirseque el centro ampliado es el cuadrado limita-do por las casillas c3 c6 f6 y f3. En estascasillas se desarrollan muy a menudo los ca-ballos. Lo que se dijo sobre el centro propia-mente dicho se aplica tambin claro est alcentro ampliado. El que tiene en su poderesta parte del tablero suele dictar por reglageneral el transcurso del juego.

    Y ahora por ltima vez en este libro tie-nes que buscar las casillas con los ojos del ju-gador que lleva las blancas.

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    1. Dnde estn e4 c5 f6 d5 e3 d6 c3 yf4?

    2. Nombra todas las casillas de los lados delcentro ampliado. Empieza por la casilla c3y contina en el sentido de las agujas delreloj hasta que llegues otra vez a c3 es de -ci r como se aclara aqu: O

    3. A continuacin empieza por la casilla f6pero esta vez en el sentido contrario al delas agujas del re loj: D

    4. Y ahora una vez ms todo el tablero. En-cuentra las casillas b5 b6 b7 b8; e4 e3e2 e1 ; c3 d4 e5 f6 ; h7 g6 f5 e4 y a3 b4c3 c2 .

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    Cmo s desvan las piezas876543

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    73 Juegan las blancasl segundo jugador acaba de reforzar con

    Qj e7-c6? el ataque contra el alfil clavado.Confiaba en que la dama enemiga estaba indefensa pero pas completamente por altoque as dejaba sin proteccin la dama propia.Eso lo aprovechan las blancas desviando alrey adversario de modo que el alfi l puede re-tirarse con jaque.

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    74 Juegan las blancasl tablero se ha vaciado mucho y la equili

    brada relacin de fuerzas parece presagiarunas tablas. Esta primera impresin es engaosa no obstante. Un sacrificio de distraccinse cuida de que las blancas puedan transformar su pen en dama sin que se las moleste.Antes sin embargo debe hacerse retrocederal rey negro.

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    Cmo s desvan las piezas

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    75 Juegan las blancasLa dama negra est alejada as que no esde extraar que la superioridad blanca en elflan co de rey se imponga en solamente tres

    jugadas. Para llegar al objetivo con la mayorrapidez posible debes atraer al rey a campoabierto.

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    76 Juegan las blancasPuesto que el rey negro est en la banda ytiene cortado el paso se impone dar mate conuna pirueta de torre hacia h3 . El nico estorbo

    de momento es la torre de d8. Podra des-viarse? T que crees?

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    Cmo se desvan las piezas

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    77 Juegan las blancasAl primer jugador le gustara dar mate en

    g7 con la dama o dado el caso dando un ro-deo por f6. En este momento ambas casillasestn defendidas. De nuevo un sacrificio dedistraccin nos presta ayuda.

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    78 Juegan l s negrasEsta vez hay que localizar un mate a mstardar en tres jugadas. La jugada preparatoria

    es un sacrificio de atraccin o distraccin se-gn contesten las blancas. Aparte de eso enambos casos es la dama negra la que da elgolpe mortfero .

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    Cmo s desvan las piezas

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    79 Juegan las blancasTambin aqu estn ntimamente unidos

    los sacrificios de atraccin y distraccin. Debedecirse que se desva al rey o la torre de lasnegras. Si encima te enteras de que es mateen dos jugadas, espero que no retrocedasmucho tiempo ante la inaudita jugada de lasolucin.

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    80 Juegan las negrasSalta a la vista 1 e 1 2 l:: xe1?,

    l:: xe1+, con mate, pero despus de la caute-losa defensa 2 i f1, las negras se quedancomo estaban. Eso sugiere la pregunta de sino puede distraerse de alguna manera la da-ma o la torre de a1 . Si te dieras cuenta de queel pen de b2 est clavado por quin?), po-dras estar en el buen camino.

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    El tablero visto desde las negras

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    Hasta ahora hemos investigado el tableroslo desde el punto de vista de las blancas.En aproximadamente la mitad de todas laspartidas tendrs, sin embargo, que llevar laspiezas negras. Por eso, es necesario saberver el tablero desde el punto de vista de lasnegras. Hagamos un pequeo intento paraaclarar la diferencia.

    Toma un tablero vaco y supn que llevaslas blancas. Coloca un pen en la casilla c2 .Ahora gira el tablero hasta que tengas ante tiel lado de las negras. Supn que sigues llevando las blancas. Entonces la octava fila,que tienes ante ti, vuelve a ser la primera fila.Y dnde est ahora el pen? En la casillaf7 Para un adversario imaginario que jugasecontra ti con las negras, el pen se encontrara tambin, evidentemente, en la casilla f7 .De ello se sigue: el pen , que desde el

    punto de vista del jugador de las blancas es-

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    taba en c2, est en f7 si se ve desde el mismo lado pero desde el punto de vista de lasnegras. c2 se ha transformado en f7 Lomismo pasa con f7: se transforma en c2.Ms ejemplos: a1 se transforma en h8; b4,en g5; e3, en d6, etc. Ves la regularidad? ase transforma en h, es decir, una columna detorre sustituye a la otra; b se transforma en gen vez de una columna de caballo aparece

    la otra-. Lo mismo ocurre con las columnasde alfil c=f) y con las centrales d=e). Yqu pasa con las cifras? Muy sencillo, suman9; p. ej ., e3 se transforma en d6, pues 3 + 6 =9. Ejercicio: Las casillas b1, c3, e4, g6, a5,h7, d2, f8, b5, g1, e6, c7, a2 se han tomadodesde el punto de vista de las blancas. Cmo se llaman si las miras con los ojos de lasnegras? Apunta (sin mirar el tablero): b setransforma en g8, etc. Despus, recuerdalas correspondencias con el tablero vaco

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    a 876

    b 54321

    e 87654321

    Jaque n descubierta y jaque doblequ s eso?

    b e d e f

    b e d e f

    g h

    g h

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    Hasta ahora hemos visto exc lusivamentejaques del tipo siguiente: se jugaba una piezao un pen) , atacaba al rey enemigo y dabaas jaque. Que tambin puede hacerse deotro modo , lo aclara la posicin a . Aqu sejuega el alfil-por ejemplo a e8-, y la torre queestaba detrs de l da jaque, aunque ella mis-ma no se ha movido lo ms mnimo. Acaba-mos de describir el jaque en descubiertaUna se rie de jaques en descubierta puedeconvertirse en un molino - por ejemplo, comoen la posicin b - . Las negras empiezan con1 ... , n d2+ Uaque en descubierta; por eso latorre es invulnerable) 2. .ll g2+, etc. Deesta manera, la torre negra limpia, toda la se-gunda fila e incluso gana su rival blanca con 8... , .llxa1.

    Un caso particular de jaque en descubierta nos lo presenta el diagrama c . Si el caba-llo va a f5 o e6) , tanto l como el alfil que estdetrs de l dan jaque. Este ataque al rey porpartida doble recibe el nombre de jaque do-ble Puesto que los jaques dobles solamentepueden repelerse moviendo el rey, son peli-grosos en extremo. As, en la posicin c , lasdos piezas menores son suficientes para aca-bar con el rey negro: 1. i f5+ , 2. t h6o j e7) mate.

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    Jaque en descubierta y jaque doblequ es eso?

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    2a b e d e f g h

    81. uegan las blancasSi el rey blanco no se cruzase en el cami-

    no de su torre por la columna C , 1. c8+seguida de a8 i asegurara la victoria. Talco-mo estn las cosas, debe ocurrrsete un truco.Piensa en el jaque en descubierta

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    82. uegan las negrasPara poder dar la horquilla de caballo en

    el las blancas han invertido una pieza. Crean,naturalmente que recuperaran el material conintereses; sin embargo, no haban contado conla huspeda. Un golpe de bombo acab la par-tida antes de tiempo.

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    Jaque n descubierta y jaque doblequ s eso?

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    83 uegan las negrasAqu desempea un papel determinante

    que las damas estn una frente a otra. Desvaal rey blanco hacia una casilla donde el alfilnegro pueda darle jaque. Ya no te deberacostar mucho.

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    84 uegan las negrasTodos los caminos conducen a Roma

    reza un dicho clebre. A menudo sin embar-go eso no es verdad. En todo caso en nues-tra posicin solamente hay un jaque endescubierta que conduzca a Roma es deciral mate. Cul?

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    Jaque n descubierta y jaque doblequ s eso?

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    85 uegan las negrasUn jaque doble de vez en cuando puede

    hacer milagros. Por eso si se te presenta laocasin de poder dar un jaque doble al adversario mediante un sacrificio no escatimes esfuerzos y examina a fondo qu puede resultarde e l l o La mayora de las veces merece lapena y tambin aqu donde las negras fuerzan un mate en tres jugadas con un sacrificioseguido de un jaque doble.

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    86 uegan las blancasDespus de la clavada en cruz preparato

    ria al segundo jugador no le queda otra eleccin que la jugada de pen d6-d5; ahora bienesta defensa resulta tambin frgil. Un sacrifi-cio de dama fuerza un mate con un jaque endescubierta. Todo eso dura en total nicamente cuatro jugadas.

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    Jaque en descubierta y jaque doblequ es eso?865432

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    87. Juegan l s bl nc sUn vistazo a la pos icin b te ser sin du-

    da muy til. Para poner en marcha el molinoel primer jugador saca provecho de la clavadade la dama enemiga. En resumidas cuentaslas blancas apresan en su expedicin de sa-queo una pieza y dos peones.

    l

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    88. Juegan l s bl nc sLa torre y el alfil del primer jugador apuntan

    a la casilla g7 cuya proteccin puede eliminar-se con un sacrificio. La pregunta no es otraque si las blancas recuperan suficiente mate-rial. Para averiguarlo debers comprobar al-gunos jaques en descubierta.

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    Las columnas de torre y de caballovistas desde las negras

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    8h g f e d e b a

    Sera muy complicado si llevaras las ne-gras querer determinar las casillas siempredesde el punto de vista de las blancas paraconvertir despus el resultado; por ejemplode esta manera: i llevara las blancas estasera la casilla c3 pero como juego con ne-gras es f6. No enseguida vamos a denomi-nar correctamente tambin las casillas desdeel punto de vista de las negras. Para ello de-bes repetir con las negras todo lo que hastaahora has aprendido con las blancas. Esta se-gunda vez todo te parecer no obstante mu-cho ms fcil. Tienes ahora pues el tablerovaco con la octava fila es decir la primera filade las negras ante ti. Nuevamente empeza-mos por las columnas de torre. Ya conocessus nombres; la diferencia es que ahora la co-

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    lumna h est a la izquierda y la columnaa a la derecha. Tambin las columnas decaballo se han cambiado: a la izquierda te-nemos la columna Q y a la derecha lacolumna b. Grbatelo bien en la memoria yrepsalo durante varios das . Cuando lo hayashecho podremos pasar una vez ms a nues-tros ejercicios en los que ahora evidentemen-te llevars las negras . Como siempre tapa lasletras y las cifras de las bandas.1. Intenta encontrar lo antes posible las casi-

    llas siguientes: g6 h3 a1 b7 h5 a8 b2g4 b4 h2 a5 g7 b3 h8 g1 y a6.2. Escribe las casillas que faltan de las colum-nas de torre y de caballo y muestra dndeestn.

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    s

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    Piezas atrapadas

    g h

    Las piezas que se han alejado demasiadode sus compaeras o que ven restringida sulibertad de movimiento corren el peligro de seracorraladas por el adversario.

    En la posicin a, el caballo est comple-tamente abandonado a su suerte. Puestoque, adems, se encuentra en una banda deltablero, las blancas no tienen problemas paracazarlo con 1. r J c7.

    El semidiagrama b muestra una torrecuya movilidad est tan restring ida por suspropios peones y la dama que se convierte enbotn de los alfiles negros. Despus de 1 ... ,i a3 2. n a1 o ll c3 , \ b2, las blancaspierden la calidad.

    d Siempre es una empresa arriesgadaa