Manual tactico paintball

download Manual tactico paintball

of 14

  • date post

    19-May-2015
  • Category

    Sports

  • view

    5.266
  • download

    8

Embed Size (px)

Transcript of Manual tactico paintball

  • 1. PAINTBALL TACTICOTRAINING J.A.R. 2005 EQUIPO MANUALBUCANEROS MADRID

2. EQUIPAMIENTOEL PAINTBALL TACTICOEn el PT el equipamiento difiere sensiblemente delEl Paintball tctico es un tipo de paintball en elPD, ya que se trata de que este sea lo mas realistaque priman el escenario y el realismo, frente alposible, simulando el equipo desplegado porPaintball deportivo (PD) en el que priman ladeterminadas unidades de elite policiales orapidez y la sencillez. militares. De este modo el equipo que ha de llevarEn el paintball tctico (PT) la meta es simular un jugador depender de la unidad de fuerzasacciones lo mas realistas posibles de unidadesespeciales a la que est imitando, con las obviasde elite antiterrorista, policiales o militares, en personalizaciones individuales o de equipo,situaciones preparadas de antemano. En este mientras que en el PD la equitacin depende mstipo de partidas se trata de reducir al mximo el del equipo en el que juegue o de la personalidadnmero de disparos de pintura y maximizar lade cada jugador.tctica y el juego en equipo. Esto requiere una De este modo, es necesaria una documentacinpreparacin previa, el diseo de una misin a previa, para averiguar que tipo de equipamientorealizar y la asignacin de papeles particularesusa la unidad que hemos elegidoa cada miembro de un equipo.Sus ventajas son una mayor inmersin en laMARCADORASexperiencia del juego, mayor realismo y untiempo de juego mayor. Las desventajas sonFrente a las marcadoras coloristas del PD, en eluna mayor cantidad de equipo necesario, ms PT se usan marcadoras negras que permitan sutiempo previo de preparacin y la necesidad demodificacin para parecerse a armas reales. Elcontar con un lugar adecuado para jugar.modelo por excelencia es el Tippmann A-5, quedispone en el mercado de kits para modificarlo decientos de maneras distintas, siendo adems unamarcadora mecnica robusta, precisa y fiable. Otraposibilidad es el Tippmann 98, ms econmico ycon muchas opciones de modificacin tambin,aunque se trate de una marcadora mas simple yantigua. Otras marcas tienen marcadoras deaspecto y posibilidades aceptables, como es elcaso de Ariakon, aunque de un precio mselevado. 3. Los kits de modificacin permiten convertir laPara favorecer esto y ante el poco realismo quemarcadora estndar en un rifle de asalto, unofrecen los hopper de las marcadoras, se debernsubfusil o un rifle de francotirador, manteniendo usar microcaps, cargadores de tamao reducido ysus caractersticas de fbrica en cuanto amenos aparatosos que los hoppers estndar.velocidad, cadencia de disparo de las bolas deEso si, el jugador podr llevar todas las recargaspintura, etc. As, tras adquirir la marcadora que pueda portar encima, en cargadores debsica, el jugador decidir en que la capacidad estandar o realista, segn el juego.transformar segn que accesorios adquiera.ARMA SECUNDARIATodos los miembros de un equipo parten condos armas: la principal, una marcadoramodificada en subfusil, fusil de asalto, escopetao rifle, y un arma secundaria, generalmente unapistola o microfusil. Esta arma secundariapuede ser de airsoft, ya que las pistolas deairsoft son ms realistas y su menos potenciaACCESORIOSda realismo a la funcin de un arma secundariausando bolas de pintura de menor calibreEn el PT se pueden (y deben) usar todos los(6mm). El uso de una marcadora secundaria seaccesorios que usan los miembros de las unidadesfomenta usando las reglas al respecto.de combate reales: scopes, lasers, linternas,radios individuales, etc. Siempre y cuando se usenMUNICIONen ese tipo de arma en la contrapartida real (esbastante tonto llevar un lser en una escopeta deComo en toda accin real, la municin estaasalto, por ejemplo). Siempre hay que tener enlimitada a la capacidad de los cargadores.cuenta que frente a las ventajas que esteMientras que una marcadora puede llevar 200equipamiento signifique, el diseo de la partidabolas, un arma real estar limitada a muchasdebe de equilibrar las oportunidades entre ambosmenos. De este modo el jugador solo podrequipos contendientes. As, si la partida es dellevar la misma municin que la contrapartidanoche y un equipo no lleva ni linternas ni lseres,real de sus armas (30 bolas en un MP5, 11 enel diseador de la partida tendr que equilibrarlo.una pistola M9, etc.). 4. VELOCIDAD entrelazadas, la zona del impacto tambin puedetener su importancia, ya que impactos en zonasLa velocidad de salida de las bolas debe de vitales pueden significar ms tiempo ausente de laajustarse siempre al mnimo posible, ya que enaccin. (ver anexos al final)este tipo de partidas la distancia de disparo Los impactos en el arma no significan lasuele reducirse drsticamente, por lo que paraeliminacin del jugador, simplemente que eseevitar impactos demasiado fuertes la velocidadarma queda inutilizada y deber usar el armadebe de ser mnima. Excepcin a esto sern lossecundaria. Los elementos de proteccin, reales ofrancotiradores, que al disparar desde puntos simulados que se lleven, pueden no implicar no serfijos alejados de la accin principal debern afectado por cualquier impacto.ajustar la velocidad al mximo posible de susmarcadoras, pero nunca podrn usarlas enEL EQUIPOasaltos ni a corta distancia.Cada jugador de PT se integra dentro de unequipo, sea este de SWAT, SEAL, Rangers, GEOso similares. Dentro de cada equipo hay varios tiposde miembros: - Oficial al mando: Es el que da las ordenes enesa partida (y se supone que todo el mundoha acordado hacerle caso). Deber llevaruna insignia que denote su graduacin y endeterminadas misiones debe ser el nico altanto de ciertos pormenores, por lo que sueliminacin debe de suponer algunaIMPACTOSdesventaja tctica al equipo. - Asalto: Equipamiento estndar formado por Durante el desarrollo de una partida de PT,un subfusil o fusil de asalto y pistolacuentas como impacto cualquier bola que - Apoyo: unidades armadas con escopetas,golpee al jugador, explote o no (aunque de noametralladoras pesadas o lanzagranadas yexplotar se puede acordar con antelacin quepistola.tales impactos son heridas superficiales dentro - Francotirador: Rifle de francotirador (yde la misin y permitan la vuelta a la accin delaccesorios, como manta de tiro, camuflajejugador en un tiempo establecido). En caso decorporal, etc.)jugarse una campaa de varias misiones 5. Un equipo estndar debera estar formado porRESUMEN DE REGLASun oficial, entre 3 y 4 unidades de asalto, unade apoyo y un francotirador, aunque esta MARCADORAdisposicin puede variar entre un grupo quesimule a los SWAT y otro que simule a losCualquier modelo que simule un arma real usadaSEAL.por la unidad de fuerzas especiales simulada por el equipo. La marcadora deber tener limitado el numero de bolas al de la capacidad real del cargador, aunque el jugador podr llevar tantas recargas como pueda encima. UNIFORME Lo mas realista posible, aunque en todas las unidades de fuerzas especiales se permite una cierta personalizacin.La uniformidad es importante, pero nuncadeberia suponer una traba permanente a laEQUIPO EXTRAhora de jugar, ya que conseguir todo el equipoes complicado. El grupo de juego es el que En principio se admite cualquier tipo de equipo quedebe decidir que grado de realismo exige a sus se use en la vida real, siempre y cuando la misinmiembros. Obviamente, cuanto mas realista seadiseada lo permita y no desequilibre el juego.cada miembro del equipo, mas realista ser elEsto incluye miras lser, scopes, binoculares,resultado final. Si el lograr una uniformidad en radios, infrarrojos, etc.todo el equipo resulta imposible siempre sepuede crear un grupo de asalto de mercenarios, IMPACTOScada uno a su moda. Se considera impacto cualquier bola que golpee al jugador, rompa o no. Un impacto puede suponer que el jugador esta eliminado directamente, o bien se puede ampliar esta regla para dar mayor realismo usando una tabla de impactos similar a la siguiente: 6. IMPACTO NO ROMPEROMPEPIERNAInmovilizadoInmovilizado No puedeBRAZOS disparar durante No puede disparar10 minutosCABEZA Eliminado Eliminado10 minutos enEliminadoTORSOHospitalEn las partidas ms clsicas y cercanas alpaintball deportivo es impacto solo cuandorompe la bola y vale en todo el cuerpo y en lamarcadora.Otra posibilidad es que solo valgan impactos,rompan o no, en cabeza y tronco, aunque aqula dificultad es en medio del juego interpretarhasta donde llega el brazo o la pierna yempieza el tronco.En cualquier caso es necesaria una granhonradez personal para evitar malos momentos,teniendo tambin en cuenta que en mitad delcombate es fcil no darse cuenta de un impactoen zonas que llevemos especialmenteprotegidas. 7. Brazos tocados de forma instantnea o marcados estando 5 minutos con l. En cuanto a los impactos que no rompen en el torso tambin los curan en 5 minutos. No pueden resucitar a jugadores eliminados. PROTECCIONESUna regla tambin interesante es el uso de protecciones, es decir, cascos y chalecos antibalas. En el primer caso se pueden usar tanto reales como replicas, mucho mas baratas yHOSPITAL fabricadas ex profeso para el paintball. Aparte de proteger la cabeza de los dolorosos impactos deEn toda partida cada equipo debe tener una bolas permiten sustituir los efectos de eliminadozona de Hospital. All se encuentran las por inconsciente 5 minutos, tambin curable porrecargas de bolas, agua, una sombrita dondeel medico.descansar y, se supone, un equipo medico En cuanto a los chalecos antibalas, ms difcilescompleto. Un jugador con brazos o torsode conseguir, protegen la zona frontal del traxtocados puede recuperarse all en un tiempomediante una placa de metal o fibra de carbono.determinado. Transforman el eliminado por 10 minutos inconsciente, con la desventaja que conlleva llevarMEDICOScasi 10 kilos de blindaje a cuestas. Las protecciones para brazos y piernas son masUna regla interesante es el aadir mdicos en el raras de ver en las fuerzas de asalto, aunquejuego. El medico es un jugador de un equipotambin se podran usar creando reglasdeterminado, pero